10 questions pour le Président : épisode 33

 

  1. Avez-vous déjà joué à d’autres jeux proposant un univers persistant ? Si c’est le cas, de quels jeux s’agissait-il et combien de temps y avez-vous joué ? Lesquels vous ont plu ? Ou pas ? Y en a-t-il parmi eux qui ont influencé votre conception de l’univers persistant de SC ?

 

→ Question intéressante, cela dépend de votre définition de ce qu’est un « univers persistant ». Le plus simple d’entre eux pourrait être Demon’s Soul, puisque les gens peuvent y laisser des messages persistants, mais ça ne va pas tellement plus loin. Potentiellement, World of Warcraft ou EVE Online pourraient être considérés comme des jeux avec univers persistant.

L’un de nos buts pour Star Citizen, c’est d’avoir non seulement un univers persistant, mais aussi de le voir évoluer au fil du temps, tout en étant modelé par les actions des joueurs. Je n’ai jamais vraiment eu l’occasion de jouer comme cela ; je sais que Rift de Trion s’y est essayé, ainsi que Guild Wars II, mais ces deux jeux sont sortis récemment et je n’ai pas vraiment eu le temps de jouer ces trois dernières années à cause de Star Citizen !

Ma réponse est-donc la suivante : je n’ai joué à aucun jeu qui proposait tout ce que j’espère voir dans l’univers persistant de Star Citizen, et c’est pour cela que je suis en train de le développer !

 

 

  1. Pensez-vous qu’il soit envisageable, sur le long terme, de permettre à des gens de jouer à Star Citizen sans avoir un pack de vaisseau et de les laisser participer à des activités terrestres, en voyageant à bord de navettes, en étant recrutés comme membres d’équipage ? Je pense que le simple fait de les laisser entrer dans l’univers permettrait de les convertir au jeu. Et pourquoi pas une option d’invitation ?

 

→ C’est une bonne suggestion, et en fait nous en avons déjà discuté. Plutôt qu’une période d’essai durant laquelle nous laisserions quelqu’un essayer un vaisseau, nous envisagions la possibilité de laisser les gens être embauchés pour un quelconque travail, et si jamais ils voulaient devenir eux-mêmes propriétaires d’un vaisseau, ils devraient alors payer leur « permis de pilote » qui serait l’équivalent d’un pack de départ. Nous avons donc envisagé ce type de structure sur le long terme ; cela pourra aussi s’appliquer lorsqu’un joueur se retrouvera sans le moindre sou pour lui permettre de se relancer dans le jeu. Mais ce n’est pas prévu à court terme : nous voulons d’abord avoir un jeu qui marche pour tous nos donateurs actuels.

 

 

  1. Si l’on embauchait un PNJ pour un travail spécifique dans l’UP et que notre vaisseau se faisait attaquer, quelle serait sa réaction ? Continuerait-il à accomplir sa tâche assignée, ou bien adopterait-il un comportement imprévisible, comme par exemple en baissant les bras ? À quel point serait-il humain ?

 

→ Les PNJ travaillant pour vous seront gérés par la même IA que les autres PNJ. Ils auront différents niveaux d’aptitude ou d’expérience, et donc les PNJ que vous recruterez seront plus ou moins performants en fonction du salaire que vous leur aurez versé… Il y aura donc des réactions différentes de la part de l’IA (un vétéran qui fait face, ou un débutant qui s’enfuit à la première escarmouche), et ce sera intéressant en outre de voir un PNJ évoluer, vous devenir plus fidèle, gagner en expérience au combat etc.

 

 

  1. Les joueurs souhaitant se consacrer à la course pourront-ils se faire sponsoriser par des entreprises du jeu et courir pour elles, comme c’est le cas pour la NASCAR de nos jours ?

 

→ Nous voulons clairement voir des joueurs se spécialiser dans des activités telles que la course, donc il y aura tout un système de championnat avec des phases qualificatives etc, et les participants auront une couverture médiatique, remporteront des prix. Nous caressons l’idée d’avoir un système de sponsors intégré à la fiction du jeu, toujours dans le but de rendre tout ça plus réaliste. Ce qui est sûr, c’est qu’il y aura une compétition où vous pourrez devenir célèbre, faire la une des journaux… Et peut-être un système de sponsors, entre autres.

 

 

  1. Au sujet des verrouillages de missiles : a-t-il été prévu d’attribuer aux différentes sortes de missiles, différents systèmes de verrouillage comme c’est la cas en réalité ? Comme par exemple pour les missiles IR qui ont un cône de tir fixe qui permet un verrouillage immédiat, avec cependant une variation dans la qualité de ce verrouillage (en référence au fameux « grognement » lors du tir d’un AIM-9) ?

 

→ Oui. Ce que vous pouvez voir aujourd’hui dans Arena Commander n’intègre qu’une partie du système radar, des signatures et de la façon dont fonctionnent les missiles. Il y aura des missiles à infrarouge, à reconnaissance d’image, ami/ennemi, des roquettes, et chaque système de radar, de cible ou de missile présentera des caractéristiques différentes, qu’il s’agisse du cône de tir, de la distance de verrouillage ou de la facilité avec laquelle on pourra les décrocher. Donc même si le système de base est en place, nous n’avons pas encore eu le temps de l’étoffer et ce que vous pouvez voir n’est qu’une esquisse du futur système. Pour l’heure, vous n’avez que des missiles à infrarouge, et parmi les contre-mesures vous pouvez aussi bien utiliser les leurres que les paillettes, mais ces dernières seront surtout utiles contre les futurs missiles à reconnaissance d’image.

 

 

  1. Devrons-nous porter des traducteurs universels pour comprendre les langages extraterrestres (en partant du principe que nous atteindrons cet objectif supplémentaire) ou bien nous faudra-t-il les déchiffrer comme si nous tombions sur des tablettes Sumériennes ou des hiéroglyphes Égyptiens ; en gros, comment est-ce que ça marchera dans l’UP ?

 

→ Vous entendrez les extraterrestres s’exprimer dans leur propre langue, mais vous aurez certainement des sous-titres pour comprendre ce qu’ils disent. Mais nous partons du principe que deux espèces avancées disposeraient toutes les deux de systèmes de traduction, ce qui se fera via votre MobiGlas. Il ne sera donc pas nécessaire d’apprendre une langue étrangère, car déjà de nos jours, les systèmes de traduction instantanée sont en train d’être mis au point.

 

 

  1. À quelle distance les vaisseaux capitaux livreront-ils combat ? Échangeront-ils des nuées de projectiles à quelques centaines de mètres de distance, ou bien seront-ils assez éloignés les uns des autres pour s’affronter à coups de missiles tandis que les bâtiments de moindre dimension feront écran ?

 

→ C’est un peu trop tôt pour le dire. Cela dépendra des commandants et du type des vaisseaux capitaux. Un commandant de porte-vaisseaux évitera à tout prix un affrontement en face-à-face ; il enverra ses bombardiers et lance-torpilles avec une escorte de chasseurs. Un commandant de cuirassé (disposant de puissantes armes anti-vaisseau, mais d’une plus faible escorte) cherchera quant à lui à se rapprocher de son adversaire. Nous laisserons toutes ces options ouvertes dans notre système de combat entre vaisseaux capitaux, et c’est ce sur quoi travaille Foundry 42. Au cours de la Gamescom, nous allons montrer des choses qui ne concernent pas spécifiquement les vaisseaux capitaux, mais qui exigent un peu de coopération entre joueurs et qui ne cesseront de s’étoffer par la suite. En tout cas, l’affrontement entre vaisseaux capitaux sera à terme l’un des aspects emblématiques de Star Citizen. Qu’il s’agisse du plus petit engagement de chasseur à chasseur, jusqu’aux affrontements avec vos amis contre d’importants groupes d’ennemis… Nous voulons couvrir tous les aspects du combat.

 

 

  1. Je me demandais jusqu’à quel point les offres de missions seraient détaillées dans l’UP. Les organisations auront-elles la possibilité de proposer des missions privées en interne, à l’intention de leurs membres ?

 

→ Oui, absolument. Lorsque vous proposerez une mission, vous pourrez aussi bien l’afficher en public, ou à la seule intention de votre organisation, ou même à une partie de votre organisation. Ou encore à un certain nombre d’organisations prédéfinies, en excluant les autres. À vous de choisir à qui votre mission s’adressera.

 

 

  1. Je me demandais quel nombre de personnes ou vaisseaux vous comptiez laisser remplir un même système, ou une même zone à l’intérieur d’un système ? Il semble évident que les batailles spatiales auront une grande importance lorsqu’il s’agira de contrôler une certaine zone ou un objet en particulier.

 

→ Nous ne savons pas encore précisément combien de personnes pourront se retrouver dans une même instance ; idéalement, nous aimerions pouvoir y glisser entre cinquante et cent personnes, mais nous en sommes encore très loin (actuellement dans Arena Commander, nous ne dépassons guère une douzaine de joueurs par partie avant de rencontrer des problèmes, mais il y a encore un gros travail d’optimisation à faire). Nous travaillons par ailleurs sur l’infrastructure réseau pour réduire la quantité de données à échanger, afin de faciliter le processus. Dans tous les cas, il est peu probable que nous dépassions cinquante ou cent joueurs à l’intérieur d’une même zone.

Ensuite, à l’échelle d’un système stellaire, il est prévu de pouvoir accueillir des dizaines de milliers de joueurs ; simplement, ils ne pourront pas tous se voir entre eux et seront répartis dans différentes instances, en fonction de leurs listes d’amis, de leurs ennemis, de leurs préférences de jeu.

De votre point de vue, tout cela devra vous donner l’impression de faire partie d’un univers très peuplé, car en voyageant d’une planète à une autre vous pourrez très bien traverser quatre ou cinq instances, ce qui signifie qu’en dehors des PNJ, vous pourriez très bien croiser la route de deux ou trois cent joueurs.

Je crois donc que notre système marchera plutôt bien ; ce ne sera évidemment pas l’équivalent d’EVE avec des batailles impliquant des milliers de joueurs, car avec le niveau de détail et de réalisme de chacun de nos vaisseaux, aucun ordinateur actuel ne pourrait simuler une bataille de cette envergure… Mais je ne veux pas dire « jamais »… Sans promettre des milliers de joueurs par instance, je sais que nous exploiterons les possibilités des ordinateurs et de la bande passante jusqu’à la limite du raisonnable.

 

 

  1. Au sujet de la partie « exploration » du jeu, à quelles mécaniques de jeu les joueurs peuvent-ils s’attendre du point de vue d’un explorateur ? En dehors de la recherche et de la cartographie des points de saut, des champs d’astéroïdes, des anomalies et des épaves, à quelles autres activités un explorateur pourra-t-il se livrer ?

 

→ Nous savons que l’exploration est très importante pour nos joueurs. Les points de saut, les champs d’astéroïdes, les anomalies et les épaves seront évidemment au menu. En fait, même les systèmes déjà explorés seront essentiellement constitués d’espace non cartographié, donc cela offrira de belles opportunités aux explorateurs de découvrir de nouvelles choses, soit pour en partager la découverte avec vos amis ou votre organisation, ou bien pour la mettre en vente dans le jeu, ce qui permettrait à d’autres joueurs d’acheter des cartes. Nous aurons des artefacts ou ruines extraterrestres à explorer, donc il y aura vraiment du travail pour les récupérateurs, mais en plus de ça il y aura des possibilités de chasse au trésor (je trouve tel artefact, qui me mène jusqu’à d’autres fragments d’artefact, qui forment une clef, laquelle me permet d’accéder à tel accessoire qui aurait une très grande valeur).

Nous pensons aussi avoir des zones à explorer à la surface de planètes, pour accéder à des ruines, etc… l’idée est donc de donner de l’intérêt à l’activité d’exploration. Évidemment, dans ce dernier cas de figure, ce serait limité à une zone donnée et en partie généré de façon procédurale.

 

Vente de la maquette du Constellation !

Salutations Citoyens,

La maquette du Constellation est là ! Nous vendrons 2500 maquettes de 25,5 centimètres du Constellation, mises à disposition pour tous les donateurs. Les maquettes livrées coûteront 125$ (soit 100 euros), et seront livrées dans des boîtes spécialement conçues pour l’occasion. Contrairement aux T-shirts qui étaient envoyés par la poste chinoise, les maquettes du Constellation seront livrées par le distributeur DHL.

Le Constellation est une merveille d’ingénierie et d’imagination. Quel meilleur moyen de montrer votre amour pour l’aventure qu’avec cette maquette du Constellation par le fabriquant RSI de 25,5 centimètres. La miniature inclut une paire de tourelles et des propulseurs articulés, réplique parfaite du vaisseau spatial humain le plus emblématique. La société Takuetsu Starship a travaillé avec les ingénieurs de RSI afin de développer une maquette la plus fidèle et des plus robustes. Robert Space Industries est réputé pour son engagement en faveur de la qualité et a donné son approbation.

Le constellation est un vaisseau multi-fonction. Du marchand au chasseur de primes, il est la solution indispensable et excelle dans tous les domaines. La maquette du vaisseau le plus populaire de la gamme Robert Space Industries pourra être exposée sur votre cheminée. La maquette de 25,5 centimètres du Constellation par Takuetsu Starship Models.

Chaque maquette inclut un certificat d’authenticité. Les miniatures commenceront à être livrées dès le 8 septembre. Des miniatures supplémentaires pourront être disponibles à l’avenir et suivant la demande. (La logistique au niveau des usines implique de produire toute la marchandise à l’avance, ce qui explique que nous ne pouvons offrir qu’un nombre limité d’objets à la fois. Ceci s’applique à tout, que ce soient des T-shirts aux maquettes de vaisseaux, en passant par les cartes à jouer).

 

 

FIN DE L’INFORMATION

Traduction depuis l’Anglais par IronManu, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14075-Constellation-Model-Sale-Tomorrow

New United : Un magasin Xi’An ouvre au sein de l’UEE

Un magasin Xi’An ouvre au sein de l’UEE

par Max Griggs
Rédacteur

Alors qu’une nouvelle saison de la coupe Murray est sur le point de commencer, tous les yeux au sein de l’Empire sont rivés sur le système Ellis. Mais cette fois-ci, pour une raison complétement différente. Le 2944-02-09, les représentants de la société Jysho sont venus dans la cité d’Aydo sur la planète Green afin d’ouvrir un magasin CTR, marquant pour la première fois l’ouverture d’un commerce détenu par une société entièrement Xi’An sur une planète humaine.

Bien que ce ne soit pas la première fois que les Xi’An tentent de pénétrer le marché lucratif humain, les sociétés précédentes avaient soit mis en place un partenariat avec des sociétés humaines, soit n’ont pas su s’intégrer aux civilisations étrangères (de leur point de vue). Une bonne illustration de ce dernier cas de figure fut la tentative d’implantation de magasins par Terrestrial Marketplace en 2931, qui ne dépassa pas le stade des groupes de consultation qui, à l’époque, constituaient une démarche indispensable pour se voir délivrer une licence commerciale par le Sénat. La société essaya ce que l’on pourrait qualifier de publicité logique. Bien sûr, le premier cas de figure peut se retrouver avec Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC), exemple le plus connu.

Créée il y a plus de cinquante ans, la franchise CTR a joui d’une croissance constante jusqu’à acquérir une certaine notoriété au sein de l’Empire Xi’An en fournissant du carburant et un service de réparation à des prix abordables, jusqu’à devenir l’un des fournisseurs les plus reconnus auprès de la population civile Xi’An. Le fait que CTR fournissait également un service de réparation pour les vaisseaux humains en a fait l’étape incontournable lors de trajets vers les territoires Xi’An.

« Je trouve ça bien », dit Orwell Kindsey de Ferron, 46 ans. « Parfois, je me rends sur Rihlah. Une fois, mon générateur m’a lâché au beau milieu de nulle part. [CTR] m’a envoyé un vaisseau de réparation et m’a sorti de la galère. J’crois pas un instant qu’un garage du coin  aurait fait ça. J’aurais sûrement pensé qu’ils essaieraient de me voler. »

Quantité de gens sont venus pour la grande inauguration. Certains étaient impatients de tester leurs services, tandis que d’autres étaient tout simplement curieux de voir à quoi ressemblait un commerce Xi’An. Tout le monde n’était pas si enthousiaste.

« C’est juste un autre exemple du gouvernement se remplissant les poches pendant que le citoyen ordinaire se fait floué », dit Ashley Bin d’Ellis, membre d’un petit groupe de manifestants. « Les Xi’An ont construit et ont doté ce truc en personnel sans aucune aide locale. Donc quand un certain sénateur dit que ce garage n’est pas plus différent que si un garage humain ouvrait, ce n’est pas exactement vrai. Ouais, ils versent des taxes, mais le reste de l’argent part directement au-delà de la frontière. Donc nous ne perdons pas que des emplois, les revenus ne sont même pas dépensés au sein de la communauté. »

L’un des représentants présents de la société Jysho prit un moment pour répondre aux préoccupations de Mlle Bin.

« C’est un sentiment compréhensible et qui a été anticipé. Afin d’éviter un tel sentiment de territorialisme menacé, Jysho a mis en place un programme de formation pour les employés humains aux pratiques courantes de CTR dans le cadre de la construction d’un nouveau garage dans le système Croshaw. »

Ceci ne fut qu’une maigre consolation pour Mlle Bin et les autres manifestants. Cependant, à la fin de la journée, le reste du public semblait impressionné par la manière dont les Xi’An opéraient.

« Ils sont restés concentrés sur les systèmes avec lesquels j’avais un problème, n’essayant pas de me vendre de nouveaux épurateurs, rafraichisseurs d’air ou autre sorte de conneries. » rapporta Alana Hitoshi, qui s’était arrêtée à mi-chemin sur son trajet pour Terra afin que des techniciens de CTR jettent un œil à ses propulseurs de manœuvrabilité. « Ceci fut étrangement rafraîchissant. »

Les Xi’An ne sont peut-être pas si éloignés de ce que les humains veulent vraiment comme expérience-client tout compte fait.

FIN DE L’INFORMATION

Traduction depuis l’Anglais par IronManu, relecture par Hotaru et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13566-News-Update-New-United-NewsOrg

Guide Galactique : WillsOp Systems

Historique de l’entreprise

WillsOp est une société à responsabilité limitée basée à Croshaw et fondée en 2902 spécifiquement dans le but de développer des logiciels pour les systèmes de visée des vaisseaux spatiaux. L’élément crucial de WillsOp était une caractéristique unique, bien qu’assez impopulaire : ils adhéraient strictement à une politique du « fait maison ». Contrairement à toutes les autres entreprises présentes sur le marché à l’époque, WillsOp n’avait jamais recours au moindre code source commun. Il en résultait une plate-forme plus stable, mais par ailleurs fermée et qui avait de ce fait du mal à intégrer des améliorations extérieures.

Le premier projet de la société fut un appel d’offre de plusieurs millions d’UEC pour développer les équipements de détection d’un appareil d’attaque embarqué voulu par la Navy de l’UEE, un concept de vaisseau qui deviendrait plus tard le bombardier Gladiator. N’ayant aucun nom sur lequel s’appuyer, ni la moindre référence technologique à mettre en avant, l’offre de WillsOp se vit préférer celle de la MultiSuite de DiSys D-33 (qu’on ne trouve plus sur les Gladiator en service actif depuis bien longtemps). Les fondateurs de l’entreprise envisagèrent brièvement de la dissoudre, mais décidèrent en fin de compte qu’ils croyaient trop en leur produit pour se laisser décourager par un premier échec.

À la suite de ce revers, WillsOp se mit à viser à plus long terme en venant s’implanter dans le marché civil en tant que fournisseur tiers d’options d’amélioration « haut de gamme ». L’entreprise fit peu parler d’elle durant deux décennies. Elle ne signa aucun contrat d’exclusivité et fut considérée (par cette frange du public qui s’intéresse un tant soit peu aux fabricants de senseurs pour vaisseaux spatiaux) comme une option fiable mais pas particulièrement remarquable. C’est en 2922 que tout changea subitement.

Le 9 août 2922, une épidémie numérique se propagea de vaisseau en vaisseau. Émis depuis une balise de senseurs sans identifiants stationnée en orbite géostationnaire, et à portée de transmission infraluminique de la deuxième plus importante voie commerciale de Terra, un signal commença à se disséminer à travers l’ensemble du système. En l’espace de quelques heures, des centaines de vaisseaux étaient déjà porteurs d’un logiciel parasite passé inaperçu ; et en une semaine, il s’était propagé à une dizaine de systèmes stellaires sans se faire remarquer.

C’est alors que sévit DeathGrrrr, avec un virus conçu pour infiltrer le code commun que l’on trouvait dans la plupart des systèmes de détection, et qui frappa simultanément dans toute la galaxie. L’astuce de DeathGrrrr n’était pas de mettre les vaisseaux hors service (ce qui aurait été extrêmement difficile compte tenu des systèmes de secours qui existaient en dehors des logiciels de détection) mais plutôt de modifier chaque logiciel de détection pour qu’il reste bloqué en mode d’affichage en niveaux de gris. Le trafic fut complètement arrêté jusqu’à ce qu’une parade puisse être trouvée, occasionnant des pertes pour le transport qui se chiffrèrent en milliards.

DeathGrrrr ne fut jamais appréhendé ni même identifié, et l’on ignore toujours si l’attaque relevait de la simple plaisanterie ou si elle cachait quelque chose de plus sinistre ; l’analyse du code et du drone ne donna rien. Mais la méthode d’infection était limpide : un petit script de ver injecté directement dans le code commun. Et le grand gagnant dans cette histoire, c’était incontestablement WillsOp.

Grâce à leur code unique, les senseurs de WillsOp étaient immunisés contre l’attaque. Du jour au lendemain, l’entreprise devint une marque connue de tous, et les ventes explosèrent. Quelques journalistes allèrent même jusqu’à suggérer qu’elle était peut-être à l’origine de l’attaque. Quoi qu’il en soit, WillsOp s’était emparée au terme de son année fiscale de 35% du marché des senseurs pour vaisseaux particuliers (elle qui en détenait jusqu’alors moins de 1%.) Grâce à cet accroissement des recettes, l’entreprise se diversifia et se mit à produire des radars de bonne facture ainsi que des scanners tout en continuant à développer ses logiciels propriétaires.

À présent qu’elle est devenue le leader incontesté de tous les aspects de la technologie de détection, les modèles de vaisseaux haut de gamme font souvent appel à WillsOp, et certains intègrent même sa technologie par défaut. Les militaires aussi la courtisent ; les produits WillsOp sont le standard qui équipe nombre des vaisseaux les plus sophistiqués de l’UEE.

 

Visée

Aujourd’hui, la meilleure vente de WillsOp est l’Autocompensateur P3, une installation logicielle capable de s’adapter à presque n’importe quel vaisseau civil actuellement en vente. En gros, on peut installer le logiciel P3 aussi bien sur un Drake Herald qu’un MISC Hull D. Le P3 est l’un des meilleurs systèmes de ciblage sur le marché, capable de suivre directement jusqu’à trois vaisseaux spatiaux, et (à condition de lui adjoindre un appareil WillsOp) de suivre passivement jusqu’à 512 vaisseaux dans une sphère d’interaction standard. Le créateur de jeux vidéo Original Systems a acquis la licence lui permettant de reprendre l’interface du P3 pour son jeu Arena Commander. Il est installé de base sur tous les vaisseaux d’entraînement.

Origin Jumpworks GmbH a aussi signé un accord avec WillsOp, faisant d’elle le fournisseur exclusif de systèmes de visée conçus spécifiquement pour la variante Origin 325a. Ce système créé par WillsOp sera inauguré par le lancement du modèle de 2944 du 325a, et les passionnés de vaisseaux l’attendent avec beaucoup d’impatience.

Suivi

WillsOp_Long_Look_Radar_01En plus des systèmes de ciblage direct, WillsOp est à l’origine de systèmes de suivi passif qui sont devenus des références dans l’industrie. Là où une suite de ciblage tente habituellement d’extraire un maximum d’informations d’une cible unique, les systèmes de suivi sont nécessaires pour garder un œil sur tout le reste dans une zone donnée. Ceux de WillsOp sont capables d’établir des dizaines d’identifications (la seule limite étant la distance) prêtes à être ciblées instantanément.

 

Radar pour l’espace profond

WillsOp connut un moment de gloire teinté de revanche lorsqu’après presque quatre décennies, l’entreprise parvint enfin à décrocher un lucratif contrat militaire de longue durée. WillsOp s’est associée avec Anvil Aerospace et la Navy de l’UEE, pour construire à la fois la structure et le logiciel du système radar LongLook installé à bord de chaque Hornet F7C Tracker. Le module en forme de dôme vient se fixer sur le dessus, dans l’emplacement de la tourelle, et remplace les canons mobiles par un radar incroyablement puissant.

Le LongLook offre la vision du champ de bataille la plus complète qu’il soit possible de trouver à bord d’un chasseur monoplace, avec un processeur assez puissant pour suivre les mouvements d’une flotte et coordonner des engagements à l’échelle d’un escadron. Une version civile du LongLook est aussi disponible et peut être installée à bord de n’importe quel modèle de Hornet à la place du conteneur de marchandise standard (ce qui affecte ses caractéristiques dans une certaine mesure).

L’avenir de l’entreprise semble toujours radieux, bien que les mécanismes de sécurité instaurés depuis l’attaque de DeathGrrrr aient permis aux autres systèmes logiciels de prospérer à nouveau. Les observateurs considèrent souvent que l’absence chez WillsOp de spécialisations ou d’options de senseurs spécifiques (comme par exemple des scanners de minage pouvant traverser les métaux) la fait passer à côté d’une source intéressante de revenus. En ce qui la concerne, WillsOp semble se satisfaire de créer des équipements de détection standard et de laisser tout ce qui est plus spécifique aux seconds couteaux.

 

Traduction depuis l’Anglais par Baron_Noir, relecture par Duboismarneus – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14065-Galactic-Guide-WillsOp-Systems

Lumière sur les fans : fan fiction volume 2

La qualité et la quantité de vos « Fan Fiction » (note : fictions créées par les fans) est effarante. Tous les jours de nouveaux Citoyens élargissent et renforcent l’Univers du jeu. Nous pensons qu’il est temps de valoriser quelques incroyables fan fictions.


« Cargo Liberation & Salvage »

La première s’intitule « Cargo Liberation & Salvage » (“Récupération et affranchissement d’un colis” en Français), du donateur Jaceon Flax. Cette histoire contient même des illustrations pour accompagner le récit. C’est un savant mélange de bande-dessinée et de fiction plus traditionnelle. Jaceon continue d’ajouter de nouveaux chapitres à son histoire qui en compte sept pour le moment.

Voici un lien vers la fiction Cargo Liberation & Salvage.

« Black Box »

Le donateur ACYL écrit un recueil d’opinons intitulé “Black Box” (“Boîte noire” en Français) qui fait découvrir les péripéties d’un astronaute lambda. Vous ne trouverez pas de propagande pour l’UEE ici et aucun sujet n’est épargné : la politique, les Xi’An, l’économie, tout y est.

Voici un lien vers la fiction Black Box.

« Falling Free »

“Falling Free” (“En chute libre” en Français) est l’histoire de l’ancien Lieutenant Commandant Tara Watanabe alors qu’elle était sur la mauvaise pente et n’avait pas d’autre choix que de continuer ainsi. Une opportunité se présenta et elle ne sut y résister. Le donateur Nekxyu écrit cette fiction avec passion et conviction. Il existe même une version audio réalisée par Jimer Lins.

Voici un lien vers la fiction Falling Free.

« Secrets of Xi’An »

Le donateur Holo-san Voidrax a écrit une histoire qui pourrait servir de trame scénaristique aux Xi’An. Sa fiction n’est pas un récit au sens propre mais plutôt l’histoire éventuelle des Xi’An. C’est intéressant et bien pensé. Les Xi’An sont mystérieux et formidables. Nous devons à l’UEE toutes nos conssaissances à leur sujet

Voici un lien vers la fiction Secrets of Xi’An.

« The Daybreak »

Terminons avec le donateur Aimcreeper et l’histoire d’homme qui tente désespérément de sauver l’UEE. « The Daybreak » (“Le jour où tout bascula” en Français) est une histoire extrêmement bien écrite au point de vous absorber totalement.

Voici un lien vers la fiction The Daybreak.


Merci à vous, Citoyens, pour votre soutien continu à tout ce qui a trait à Star Citizen. Il y a encore énormément d’histoires toutes aussi formidables prenant appui sur cet univers. Nous continuerons d’en chercher et de valoriser celles qui nous donnent ce sentiment si particulier qui nous poussent à lire un livre jusqu’au bout. Faites nous venir celles que nous avons loupées, nous essayerons d’en parler la prochaine fois. À bientôt dans les étoiles !

Traduit de l’Anglais par Aelanna | Relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13976-Fan-Spotlight-Fan-Fiction-Volume-2

Décorez votre hangar : lancement de posters gratuits

Salutations citoyens,

Constellation_Poster-SmallerDepuis la Gamescom de l’année dernière, nous avons pris l’habitude de distribuer aux donateurs une sélection de posters au cours des événements que nous organisons, en guide de remerciement pour tout le soutien qu’ils nous ont témoigné. Cette année ne fait pas exception, avec un choix entre deux nouveaux modèles qui sont en cours d’impression !

Ceci dit, nous avons décidé d’aller un peu plus loin et de donner à chaque donateur la possibilité d’ajouter l’un des nouveaux posters à son hangar. Nous avons ajouté 1000 crédits UEC à tous les comptes existants, ce qui vous permettra de choisir gratuitement n’importe quel poster dans la boutique Voyager Direct.

Les nouveaux modèles sont un poster de la Coupe Murray de 2944 à la gloire des vaisseaux M50 et 350R d’Origin, ainsi qu’un poster sur le thème du Constellation qui célèbre la gamme de variantes du Constellation qui sera bientôt dévoilée ! Vous avez en outre la possibilité de dépenser vos crédits pour l’achat d’autres décorations ou armes, si c’est ce que vous préférez.

Vous pouvez jeter un œil aux deux nouveaux posters ici-même, ou bien consulter toute la sélection dans la boutique Voyager Direct.

 

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Ce jour dans l’Histoire : La fuite de Kellar

Ce jour dans l’Histoire

20 mai 2931 TTS

Le baroud d’honneur de Dean Kellar

Personne n’a jamais su d’où venait Dean Kellar. Il y a bien des rumeurs, comme c’est toujours le cas; certains prétendent qu’il est né sur Terra, d’autres dans les bas-fonds d’Angeli. Certains affirment qu’il est issu d’une famille de pilotes militaires, pour expliquer ses talents de pilote. D’autres affirment pour leur part qu’il vient d’une famille d’armateurs, à cause de ses connaissances aiguisées des techniques de transport de fret. D’autres encore pensent qu’il est né sur QuarterDeck, d’où il tiendrait son tempérament violent. L’intéressé ne se donna jamais la peine de valider une de ces théories, il préférait généralement reconnaître chaque origine qu’on pouvait lui attribuer.

Le premier fait avéré se produisit dans le système Banshee. La police Kesselienne répondit à un appel d’urgence paniqué qui lui signalait une tentative de vol dans les hangars provisoires de la zone. Lorsqu’ils pénétrèrent dans le hangar, ils trouvèrent d’un côté la personne à l’origine de l’appel inconsciente et ligotée à leurs pieds ; et de l’autre un petit Dean Kellar d’à peine 12 ans en train de chercher comment tirer des missiles sur la porte verrouillée du hangar. Les policiers parvinrent à accéder au vaisseau et à le maîtriser à temps. Mais d’après le rapport de police, il ne se laissa pas capturer sans résistance, donnant ainsi le ton de la vie qui l’attendait.

Alors qu’il était ballotté d’un centre de détention pour mineurs à l’autre, les juges qui suivaient ses affaires tentèrent de voir dans le comportement de ce jeune garçon la rage d’un adolescent et s’imaginèrent que l’on pouvait l’en détourner, un point de vue dont il adorait tirer avantage. À dix-sept ans, Kellar comptait déjà sept condamnations pour actes de violence et les cours de justice commençaient à perdre patience.

Il y avait une chose envers laquelle Kellar avait toujours manifesté une affection sincère : les vaisseaux. Il parcourait le spectrum dans tous les sens à la recherche du moindre texte ou de la moindre fiche technique.

Suite à une émeute particulièrement brutale dans le centre de réinsertion des jeunes de Kiritov dont Kellar était à l’origine, le juge finit par condamner le jeune homme à une peine sur QuarterDeck, dans l’espoir qu’un séjour prolongé sur le monde-prison le fasse changer d’attitude.

L’homme qui ressortit de QuarterDeck avait bel et bien changé. Ayant renoncé à son impulsivité et à sa soif d’adrénaline, il était devenu un professionnel. Kellar se dégota un boulot de passeur et à l’occasion d’homme de main pour le compte de Ligo Crew, un réseau de contrebandiers. C’est ce travail qui lui permit d’accéder pour la première fois à un cockpit. Dire qu’il manifesta des prédispositions naturelles serait un doux euphémisme.

Le Ligo Crew enchaina dès lors les succès, d’autant plus que que Keller passait son temps libre à traquer les équipages rivaux pour endommager leurs vaisseaux et permettre aux autorités de les capturer.

Pendant ce temps, un phénomène intéressant était en train de se produire ailleurs dans l’UEE. Alors que Cathcart avait toujours été l’incarnation même d’un système de non-droit, un groupe de systèmes avoisinants fut déclaré inapte à la terraformation, ce qui conduisit l’UEE à renoncer à les revendiquer. Ce fut dans ces systèmes livrés à eux-mêmes qu’une communauté de hors-la-loi commença à se développer. Tandis que Spider en était de facto la « capitale », le système le plus au centre, baptisé Nexus dans un élan d’originalité, commença rapidement à lui faire de la concurrence, ce qui en amena certains à se demander si Nexus n’allait pas essayer de mettre en place un gouvernement indépendant. L’UEE gardait ces systèmes à l’œil, mais ses habitants avaient tendance à rester entre eux.

Lorsque Dean Kellar arriva enfin dans le système Nexus, il s’était déjà constitué un CV plutôt impressionnant. Il avait finit par éliminer le Ligo Crew à la suite d’une « divergence d’opinion » avec les boss, puis avait erré de syndicat en syndicat, exécutant pour eux des contrats d’assassinat – uniquement des boulots de cercueil vide ¹ – afin d’accumuler de plus en plus de vaisseaux, gonflant dans le même temps de façon impressionnante le montant de la prime mise sur sa tête.

Mais ce ne fut pas son passé qui lui valut de se faire une place dans les annales de l’histoire. Tout commença par un désaccord à propos de vaisseaux. Kellar faisait profil bas depuis plusieurs mois dans la section NKZ (No Kill Zone) de Spider. Alors qu’il buvait un coup dans un des établissements les plus miteux, Kellar entama une conversation avec un autre client. Très vite, Kellar fut exaspéré par l’homme, qui refusait d’admettre que la toute dernière gamme de propulseurs de manœuvre d’Anvil n’était en fait qu’une version redécorée du modèle précédent. De là, la dispute dégénéra rapidement jusqu’à ce que Kellar abatte l’autre client de deux coups.

Toujours aveuglé par la rage, Kellar n’avait pas encore réalisé qu’il venait de commettre deux erreurs monumentales :

Premièrement, No Kill Zone signifie « interdit de tuer ». Contrevenir à cette règle revient à voir la zone d’atterrissage se remplir d’ennemis autorisés à vous tuer.

Deuxièmement, le client ivre et intraitable dont le sang se mêlait à présent au contenu de son verre était un agent infiltré de l’Advocacy, certes complètement corrompu, mais un agent tout de même.

Les autres clients du bar se saisirent de leurs armes. Kellar ouvrit le feu. Il se fraya un chemin jusqu’à la piste d’atterrissage et réussit à décoller avec son Hornet modifié, mais sa malchance ne faisait que commencer.

Une équipe d’agents de l’Advocacy était embusquée dans le système, occupée justement à enquêter sur leur collègue corrompu, ce qui voulait dire que la dispute et le meurtre avaient été intégralement enregistrés. Ils prirent Kellar en chasse aussitôt qu’il eut décollé.

Kellar devait à présent faire face aux forces de l’ordre en plus des pirates qui l’avaient suivi depuis la NKZ. La bataille qui s’ensuivit, appelée plus tard la fuite de Kellar, se prolongea dans cinq systèmes différents et finit par impliquer plus d’une trentaine de participants des deux côtés de la loi.

L’engagement le plus long se produisit dans Nexus. Kellar s’était dissimulé dans la ceinture d’astéroïdes entre Nexus III et IV et avait adopté des tactiques de harcèlement contre ses poursuivants. Même réduit à n’utiliser que des armes à énergie, Kellar parvint à tenir quasiment une journée entière, détruisant ou neutralisant presque douze vaisseaux dans ce laps de temps.

Au cours d’un moment d’accalmie dans la bataille, Kellar réussit ce qui allait devenir sa manœuvre la plus célèbre. Kellar posa son vaisseau sur un gros astéroïde afin d’effectuer des réparations de fortune, lorsqu’un groupe de chasseurs de primes parvint à localiser sa signature. Ils cernèrent très vite tous les tunnels assez grands pour laisser passer un vaisseau avant d’entrer en contact et d’essayer de négocier sa reddition. Kellar fit durer la conversation, se servant de ce délai pour abandonner son propre vaisseau et faire une sortie extravéhiculaire en direction de l’un de ses geôliers en puissance. Sans avoir été repéré, il aborda l’autre vaisseau et éjecta le pilote par son propre sas avant d’ouvrir le feu sur les chasseurs de primes déconcertés.

Pour finir, ce ne fut ni un agent de l’Advocacy, ni un criminel qui finit par descendre Dean Kellar, mais une civile. Anna Flynn s’était mêlée à la bagarre peu après qu’elle se soit étendue à Nexus. C’était un ancien soldat qui traversait une période difficile, et elle réussit à débusquer Kellar et à engager le combat contre lui alors qu’il venait tout juste d’esquiver les patrouilles à sa recherche et filait tout droit vers le point de saut pour Taranis.

Le duel dura vingt-sept minutes, jusqu’à ce qu’un projectile balistique bien placé ne vienne percer la verrière et se loger dans la poitrine de Kellar.

Flynn put toucher la prime, qui tomba à point nommé pour la remettre à flot financièrement. Par ailleurs, les analystes de la sécurité de l’UEE furent troublés par l’incapacité de leurs forces à s’organiser en nombre dans les systèmes hors-la-loi. Une motion fut votée pour reprendre le contrôle de Nexus et pacifier l’amas de systèmes hors-la-loi à l’aide d’une présence policière appropriée.

Beaucoup se sont demandés si le baroud d’honneur de Dean Kellar n’avait pas tué dans l’œuf un deuxième système politique humain, mais une chose reste certaine : la fuite de Kellar fascinera encore le public pour longtemps.

¹ Dans l’univers de Star Citizen, l’expression « cercueil vide » exprime en jargon criminel le fait de tuer quelqu’un définitivement, c’est-à-dire sans laisser la moindre possibilité de reconstituer le corps de la victime et donc de la ressusciter.

Traduction depuis l’Anglais par Baron_Noir, relecture par Sunrider_44 – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13885-This-Day-In-History-Kellars-Run

Mode “Capture The Core” disponible !

Mode “Capture The Core” maintenant Disponible !

Comme promis, l’Arena Commander est en pleine expansion. Maintenant que le multijoueur est disponible pour tous les backers, nous commençons à déployer des modes de jeu supplémentaires. La procédure débute aujourd’hui par le lancement du mode “Capture The Core”.

On pourrait l’appeler classiquement “Capture du drapeau”, mais la difficulté supplémentaire est que cela se joue dans un espace tridimensionnel. “Capture The Core” est un mode de jeu en équipe où l’on gagne des point en fonction du nombre de noyaux rapportés à l’autre bout de la carte. Les joueurs doivent transporter les noyaux d’un bout à l’autre de la carte et les ajouter à leurs réserves d’énergie.

Pour capturer un noyau, le vôtre ne doit pas être en possession de l’équipe adverse. Vous pouvez capturer le noyau dans la base ennemie ou le récupérer dans l’espace s’il a été abandonné par un coéquipier. Si un joueur portant un noyau est tué, le noyau restera à l’endroit de sa mort pendant 30 secondes, sauf si un ennemi le récupère.

La partie se termine après qu’une des deux équipes ait marqué 5 points ou après que 20 minutes se soit écoulées. Tuer ne vous donnera pas directement accès à la victoire, et passer votre temps à tuer les pilotes adverses pourrait s’avérer préjudiciable pour votre équipe. Les points sont attribués en volant le noyau ennemi, en le ramassant, en rapportant votre noyau à la base ou en tuant le vaisseau ennemi transportant le noyau.

Ce mode est véritablement basé sur un objectif précis, et les joueurs feront de leur mieux afin de protéger leur noyau, escorter le pilote ayant capturé le noyau ennemi et abattre tous ceux qui auraient capturé leurs noyaux. Lors du choix de votre vaisseau, il ne faut pas se focaliser sur l’endurance, mais aussi regarder sa vitesse et garder à l’esprit que chaque vaisseau peut avoir un rôle différent.

“Capture The Core” est disponible à tous les backers. Essayez-le et n’hésitez pas à nous donner votre feedback ou à nous signaler les bugs que vous rencontrerez. Votre feedback est essentiel à l’amélioration de l’Arena Commander.

 

CTC_Screen_2

Problèmes connus :

  • Parfois quand le joueur spawn/respawn, les marqueurs/icônes indiquant le noyau disparaissent du HUD.
  • Si un joueur rejoint la partie après qu’un noyau ait été retiré de l’anneau et que le joueur regarde l’anneau, l’anneau aura toujours l’effet de foudre affiché. Si le noyau retourne à l’anneau, l’effet re-fonctionne alors correctement.
  • Dans de rares cas, le gestionnaire de particules ne fera pas disparaître les particules correctement, ce qui pourrait entraîner des ralentissements sur votre pc au fil du temps. Pour résoudre ce problème, vous devez quitter le lobby et y rentrer de nouveau.

 

Traduit depuis l’Anglais par Captain-Eyes, relecture par duboismarneus – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14072-Capture-The-Core-Now-Playable

Nous recrutons des traducteurs !

L’équipe de traduction de StarCitizen.fr cherche des personnes motivées, disponibles et compétentes pour réaliser une VF de qualité de nos petites news adorées !

 

Vous pensez avoir l’âme d’un warrior ? Les skills d’un interprète ? L’étoffe un Pro de la trad’ ?

 

Contactez Artic aux 0800 42 42 42

Envoyez un MP à Aelanna, Baron_Noir ou Hotaru pour nous soumettre votre candidature ! Une certaine assiduité ainsi qu’une ponctualité correcte sont demandées (nous ne sommes pas des robots Baron peut-être, nous avons différents jobs/études à côté et en plein mois d’août, on sait bien que certains auront leurs moments d’indisponibilité 😉 ) Afin de pouvoir évaluer vos compétences et avoir une idée de votre niveau, nous vous demanderons simplement de traduire le premier paragraphe du Guide Galactique sur Behring Applied Technology (comment ça, on l’a pas encore traduit, nous ?) :

 

Mise à jour : la traduction made in SC.fr de cet article étant parue (en même temps, cet article date du 8 Août, et je le mets à jour le 27 Octobre :P), un nouveau texte sera proposé pour chaque nouveau candidat qui se manifestera par MP auprès des membres cités ci-dessus. Ne tenez donc pas compte du texte ci-dessous.

 

“The Behring Applied Technology division stands in an interesting place: while its existence may have been one of the worst kept secrets in the galaxy, its overall reach and impact on military (and spin-off) technologies may never be truly known. The incorporation papers for the Behring weapons consortium make no mention of the division, press inquiries are ignored or dodged, and corporate org charts show no oversight …but a steady one quarter of the company’s profits vanish with every published budget.For years, all mention of the division was strictly forbidden. When pressed at a formal dinner, Evan Behring himself famously acknowledged that the division exists, but then claimed that they “develop next-generation home goods.” Today, the company acknowledges that BAT exists and that they are responsible for the heavy weaponry found on naval warships, but denies the budgetary implication that they have a much wider role in top-secret research.”

 

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sivouplaît

Rapport Mensuel : juillet 2014

Rapport mensuel : juillet 2014

 

 

Salutations Citoyens,

 

Juillet aura été un mois important pour Star Citizen ! La longue bataille contre l’effet élastique nous a mis à rude épreuve, mais nous avons finalement gagné ! Nous sommes émerveillés par le résultat de tout notre travail : le multijoueur de l’Arena Commander fonctionne comme nous l’avions imaginé.
Nous avons hâte d’intégrer toutes les autres parties du jeu… ce qui inclut tout ce qui est développé en parallèle dans nos studios et chez nos partenaires ! Le mois d’Août sera l’occasion d’assister à d’importants évènements, dont les présentations de Chris à la Gamescom, à la PAX East et à la Dragon*Con. Attendez-vous à voir des parties sympathiques du jeu durant les prochaines semaines !

 

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

July-Report-Santa-Monica

 

Travis Day, Producteur du dogfight

 

Salutations Citoyens,

À ce stade du développement, je pense que je ne prends aucun risque si je dis que vous êtes parfaitement au courant de ce sur quoi s’est principalement attardé CIG Santa Monica ! Nos ingénieurs ont travaillé sur le problème de l’effet élastique depuis la sortie du patch 12.4, et nous sommes ravis que celui-ci soit enfin corrigé. Pour se débarrasser de l’effet élastique (mais également de beaucoup d’autres problèmes), il a fallu prendre en considération différents aspects de l’Arena Commander (y compris le système de physique très complexe), en examiner tous les éléments et espérer ensuite pouvoir recoller les morceaux correctement. Mais comme nous l’avons dit plus haut, tout ceci fonctionne et la version 12.5 constitue la meilleure expérience multijoueur que l’on ait pu avoir à ce jour !

 

Si vous êtes intéressés par certains détails en particulier, allez jeter un œil à nos messages de la section “compte-rendu des corrections” (note : “patch update” en Anglais) postés à la fin de chaque semaine de développement du patch 12.5. Pour faire court, les membres de l’équipe à Santa Monica ont travaillé sans compter pour enfin sortir ce correctif, ce qui implique de tester leurs configurations durant leur temps libre et de travailler sur le code du moteur physique jusqu’à tard dans la nuit.

 

L’Arena Commander n’est pas la seule chose à s’agrandir ce mois-ci : nos locaux aussi grandissent. Nous sommes en plein déménagement de l’équipe chargée des relations avec la communauté et d’autres membres de notre staff afin de les installer dans des locaux situés à côté des nôtres, ce qui nous laissera plus d’espace pour agrandir l’équipe de développement du jeu. Ce qui nous permet de procéder ainsi, c’est la localisation de la supervision des vaisseaux à Santa Monica. Kami a voyagé à Austin afin de travailler sur cette transition, ce qui permettra à Chris de suivre plus facilement le développement d’un vaisseau en particulier à un moment donné.

 

Nous nous sommes également préparés à notre présentation pour la Gamescom 2014, qui aura lieu dans un peu plus de deux semaines. Sandi et son équipe ont fait un excellent travail pour organiser cet événement, vous aurez l’occasion d’y rencontrer une partie de l’équipe derrière l’Arena Commander. Nous sommes impatients de pouvoir discuter avec les donateurs qui rendent tout ce projet possible et d’échanger quelques récits de combats spatiaux avec eux. Cherchez-nous à Cologne et n’hésitez pas à venir nous saluer si vous nous croiser ailleurs dans le salon.

 

Nous espérons pouvoir étendre l’accès au multijoueur de l’Arena Commander aussi vite que possible. Soyez-sûrs d’en apprendre davantage très prochainement. Parallèlement, continuez de nous aider en testant le jeu ! Vos flux vidéos en direct sur Twitch, tickets CS, commentaires sur le forum et vos interactions avec l’équipes sont la base de ce qui nous a permis d’en arriver où nous en sommes, et j’espère que vous êtes conscient de ce que vous avez aidé à améliorer dans l’Arena Commander. Continuez de faire voler vos vaisseaux et de nous faire parvenir vos retours !

 

 

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

July-Report-Austin

 

Eric Peterson, Directeur de studio

 

Les bureaux de CIG Austin ont durement travaillé sur Star Citizen afin de terminer le patch 12.5 pour sa mise en ligne et se préparer au salon de la Gamescom à venir. Voici un aperçu de ce que notre studio a réalisé afin de poursuivre notre objectif ultime : vous livrer la meilleure foutue simulation spatial de tous les temps.

 

Capture de mouvements et cinématiques

 

Personnages

Nous avons travaillé sur différents personnages et leurs accessoires, et nous avons ajouté à notre arc un logiciel d’habillage très intéressant, créé par les studios [CENSURÉ] (quelque part, sur Terre). Nous nous sommes ensuite attelés à examiner les accessoires créés et nous pourrons bientôt créer d’autres personnages, nous avons également étudié des méthodes de personnalisation du visage pour les joueurs. Nous avons enfin aidé à la réalisation d’une première publicité pour [CENSURÉ], puis d’une seconde et finalement d’une troisième encore mieux.

 

Animations

Nous avons réalisé des sessions de capture de mouvements pendant quatre semaines, afin de travailler l’animation du personnage féminin, en nous concentrant sur les déplacements de base et les mouvements d’utilisation des armes. Nous avons également aidé à la réalisation de publicités grâce à la technologie de capture de mouvements. De plus, Sandi Gardiner en personne est venue faire un tour chez nous et a enfilé une combinaison de capture de mouvements, elle est sur tous les fronts !

 

Cinématiques

Nous redéfinissons notre budget, planifions les sessions d’enregistrements pour Squadron 42 et nous nous apprêtons à démarrer la pré-production. Où irons-nous tourner prochainement ? Restez à l’affût d’une annonce à ce sujet.

 

Ingénierie

 

De ce côté, l’équipe a principalement contribué à la mise en ligne et au contrôle du patch 12.4. Nos ingénieurs ont également aidé à la correction de bug, à l’amélioration des mouvements des vaisseaux et du matchmaking pour le patch 12.5. Toutes les corrections ont ensuite été testées dans le CryEngine 3.6.3. Il y a également eu des corrections au niveau du moteur physique et des calibrages basiques des serveurs. Un système de déploiement fragmenté automatisé pour un terrain de jeu plus grand a été mis en place et soumis à des tests, de même que des serveurs de correction du cache actuellement mis en fonctionnement pas le département informatique. Les outils de débogage ont été améliorés, dont Trackview pour nos travaux sur les publicités et l’importation automatique des travaux réalisés sur les serveurs Crytek SDK Perforce. Nous avons planifié des tâches pour l’Univers Persistant, travaillé sur des outils de mise en forme de systèmes solaires et sur un prototype de l’Univers Persistant. Nous prévoyons d’améliorer de vaisseaux et des personnages… oh et il y a aussi eu la sortie du patch 12.5 – enfin.

 

Conception

 

L’équipe conceptuelle de CIG Austin travaille d’arrache-pied afin de donner vie à l’Univers Persistant. Nous démarrons doucement en définissant toutes les fonctionnalités de base à mettre en place, et nous élargissons le champ des possibilités à mesure que nous progressons. Nous avons mis sur pieds une feuille de route plus détaillée pour les douze prochains moins de développement, et nous essayons d’estimer tout le travail de conception qui sera requis pour cette tâche. Bien sûr, tout gravite autour du système économique et son interaction avec le reste de l’univers.

 

Parallèlement, nous travaillons dur sur d’autres aspects de l’univers : la standardisation du développement des vaisseaux, l’équilibrage poussé des vaisseaux et de leurs composants, la finition de leur modélisation pour le hangar, le fonctionnement du logiciel de conception des vêtements, et – comme d’habitude – le contrôle et l’équilibrage du module de dogfight, ainsi que du soutien sur les animations de certains éléments de vaisseaux. Cela a été un mois chargé, mais nous adorons voir où tout cela mène, et nous espérons que vous apprécierez tout autant.

 

Vaisseaux

 

L’équipe qui travaille sur les vaisseaux à Austin a été TRÈS occupée à se préparer pour la Gamescom. Même si je ne peux pas évoquer ici les vaisseaux que vous pourrez voir là-bas, je peux vous dire qu’ils sont géniaux ! Ceci étant dit, du côté de l’équipe qui bosse sur les vaisseaux, nous souhaitons apprendre des Gamescom passées. Le mois d’Août et Septembre promettent d’être excitant avec tous ces vaisseaux en chantier ! Et nous espérons que vous appréciez le M50 – puisque Chris Smith a fait un travail remarquable en le peaufinant pour vos hangars.

 

Conception artistique

Eh bien, du côté des vaisseaux nous avons travaillé sur le M50, le Mustang, le Constellation et ses variantes, l’éclaireur Xi’An, le vaisseau d’exploration Vanduul ainsi que sur divers composants pour permettre plus de personnalisation prochainement.

 

Du côté des personnages – les modèles pour la publicité pour [CENSURÉ] sont sur le point d’être achevés et d’autres personnages secondaires sont en préparation. Il y a eu énormément de boulot sur le personnage Xi’An ainsi que sur la personnalisation des personnages.

 

Concernant l’Univers Persistant, ou les sujets qui concernent le module planetside : nous avons travaillé sur la station Gold Horizon pour [CENSURÉ] et sur la refonte du Hangar. En plus de ça, les enchères pour la chemise dorée de Mark Skelton ont rencontré un franc succès, merci à tous pour votre soutien sans faille.

 

Contractants indépendants

 

Ce mois-ci, CGBot a concentré ses efforts sur les vraies stars – les Constellations, pour être précis ! Ils préparent le vaisseau et ses variantes pour les hangars. Virtuos s’est familiarisé avec notre éditeur et se prépare à travailler sur les vaisseaux, tout en poursuivant son travail sur les éléments de décors pour la démonstration de [CENSURÉ], et Rmory crée de supers concepts d’armes et autres éléments de jeu, toujours pour [CENSURÉ].

 

Du côté des contractuels, l’accent a été principalement mis sur les concepts pour la démonstration de [CENSURÉ] – David Brochard et Rob McKinnon ont travaillé sur de magnifique concepts d’armures. En parallèle, notre nouveau contractuel Hugues Giboire a travaillé sur un modèle 3D de Xi’An. Nos autres contractuels productifs ont travaillé sur les vaisseaux – Jim martins a soumis de nouveaux concepts pour le Caterpillar, Jan Urschel travaille sur un réseau de transport Xi’An à l’abandon, Ryan Church poursuit le développement du Panther et George Hull a livré de nouveaux visuels du concept du Collector !

 

Production

 

En plus de tout ça, chers citoyens, nous avons assisté à une réunion sur l’Univers Persistant à Montréal avec nos partenaires de BHVR, et nous sommes très satisfaits de ce qu’il y a été dit, sans parler de leur météo de Juillet qui était bien meilleure que celle d’Austin. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons travaillé dur pour faire notre jeu tant rêvé, et nous continuerons dans cette direction pour en faire la meilleure foutue simulation spatiale de tous les temps. Notre équipe apprécie votre soutien et votre patience, et nous savons que parfois, il y a quelques retards, mais nous adorons pouvoir partager tous ces secrets de développement de jeu, même si certaines choses sont un peu plus lentes à être partagées. Merci à tous pour votre passion intarissable et votre amour pour ce jeu, ils nous aident à en tirer de la fierté et la satisfaction que nous participons à cette aventure ensemble.

 

 

 

FOUNDRY 42

Retaliator-No-Texture

 

 

Erin Roberts, Directeur du studio

 

Salut à vous encore une fois, ce fut un mois bien rempli par ici. Tant de choses ont été accomplies en juillet à Foundry 42, qu’il s’agisse de l’aide fournie pour la sortie du patch 12.5, ou du super travail réalisé par l’équipe pour notre prochaine sortie majeure (le patch 13) et pour la Gamescom. Et cela sans oublier Squadron 42, sur lequel nous avons fait des progrès considérables.

 

Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la Gamesom pour laquelle nous voulons parfaire autant que possible notre version principale afin de montrer le jeu sous son meilleur jour (au cours des 6-8 dernières semaines, nous avons travaillé sur deux versions différentes du code ; la version 12 est celle à partir de laquelle nous avons produit le patch 12.5 qui est sorti dans la nuit de mercredi, et sert principalement à proposer un combat spatial stable et équilibré, et la version principale est celle où les nouvelles fonctionnalités sont mises en place, et c’est à partir d’elle que nous créons de nouvelles versions à l’approche d’une nouvelle sortie). Cela nous permet de faire avancer la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour le jeu sans pour autant déstabiliser les versions que nous proposons aux joueurs avec du nouveau code ou de nouvelles données. Donc en fait ce que vous avez pu voir dans le patch 12.5 ne correspond qu’au travail qui a été réalisé pour cette version, et il y a vraiment beaucoup plus de choses qui ont été produites que vous pourrez bientôt admirer lors de la Gamescom et pour la sortie de la version 13.

 

Je me réjouis d’avance à l’idée de rencontrer bon nombre d’entre vous dans quelques semaines en Allemagne, et de vous montrer des choses très sympa durant la Gamescom en guise de remerciement pour votre soutien et votre patience, tandis que nous faisons de notre mieux pour créer tous ensemble cet univers incroyable.

 

Conception

 

Mince ! Ça fait déjà un mois ?

 

Les concepteurs se sont attaqués aux tableaux de classement, aux systèmes de lobby, et à la configuration des touches qui devraient être prêts pour la version 13 ou peu après. Nous avons en outre deux nouveaux modes de jeu vraiment géniaux pour le module de dogfight que nous avons l’intention de présenter à la Gamescom et de sortir avec la version 13.

 

Squadron 42 a beaucoup avancé ce mois-ci. Nous avons un peu plus décomposé la campagne en compagnie des scénaristes et toutes les différentes tâches sont parées pour la « tranche verticale ». Nous travaillons en ce moment même sur des prototypes de décollage et d’atterrissage. De plus, beaucoup de travail est consacré à l’aspect FPS du jeu, avec le comportement de l’IA, le combat, la furtivité, la perception, les ramassages, les systèmes d’objectif, les points de passage et le système de conversation qui sont tous en cours de conception et de mise en œuvre pour le jeu. Nous avons plusieurs missions qui sont en phase précoce de test « white box » (note : c’est-à-dire que l’environnement et les éléments sont fonctionnels, mais n’ont pas leur apparence finale) pour que nous puissions y jouer du début jusqu’à la fin afin de nous assurer que le rythme est correct.

 

La phase initiale de modélisation du porte-vaisseaux d’escorte de classe Panther avance très bien, et l’Idris se rapproche du hangar (attention : il ne tiendra pas dans le hangar, donc il y aura une autre façon plutôt sympa d’y accéder à partir du hangar).

 

Merci encore une fois pour votre incroyable soutien. C’est un véritable plaisir de pouvoir travailler sur un projet aussi génial avec vous tous.

 

Programmation

 

Ce mois-ci, nous avons réparti notre temps de travail au niveau de l’ingénierie en trois équipes parallèles afin d’être certains de terminer tout ce que nous voulions vous montrer dans la version 12.5 ou à la Gamescom, et pour vous proposer par la suite la meilleure expérience possible avec Squadron 42.

 

Nous avons donné un coup de main pour la version 12.5. En dehors du problème d’effet élastique, nous avons tenté de localiser et corriger un bug particulièrement pénible et difficile à reproduire qui provoquait un tremblement permanent de la tête du joueur lorsqu’il réapparaissait après avoir été détruit. À chaque fois que nous pensions avoir trouvé la solution, le joueur se mettait debout dans le cockpit. Et à chaque fois que nous croyions avoir corrigé le bug qui le faisait se mettre debout, le tremblement de tête recommençait… et ainsi de suite. Nous pensons à présent avoir bien cerné le problème et l’avoir corrigé dans le dernier patch.

 

Nous sommes très enthousiasmés par ce que nous allons vous montrer à la Gamescom. Beaucoup de travail a été consacré à peaufiner l’ATH pour le rendre plus pratique, sur le radar pour le désencombrer, sur les caméras, beaucoup d’améliorations ont également été apportées à l’audio, de nouveaux mode de jeux ont été ajoutés, et bien plus encore.

 

Pour finir, nous assistons nos concepteurs ici-même à préparer la tranche verticale de SQ42, ce qui inclus la réalisation d’un prototype de mécanique d’atterrissage ainsi que des objectifs de long terme tels que la création d’un outil permettant de régler les véhicules plus facilement et diminuant les erreurs (ce qui nous permettra d’intégrer des vaisseaux et véhicules plus rapidement dans le DFM), un nouveau système d’état du véhicule, du travail sur l’IA et comme toujours, beaucoup de corrections de bugs !

 

Art environnemental

 

L’équipe environnementale s’est échinée ce mois-ci à créer quelque chose de spécial : nous réalisons un nouvel endroit qui ne ressemble à rien de ce que vous avez pu voir jusqu’à présent dans Star Citizen. Nous avons opté pour une approche différente pour l’architecture, l’éclairage et la palette de couleurs, et cela viendra compléter les environnements existants – nous aurons donc Dying Star / l’étoile mourante (du rouge), Broken Moon / lune brisée (du bleu) et la nouvelle carte (du vert). Tous ces éléments se retrouveront au bout du compte dans l’UP, donc cela contribue à donner plus de profondeur à l’univers où vous vivrez tous lorsque l’UP sera lancé.

 

Nous avons hâte de vous le montrer ; tout sera dévoilé à la Gamescom et dans la version 13.

 

Art des véhicules

 

L’équipe en charge des vaisseaux et véhicules à Foundry 42 a poursuivi ce mois-ci le travail sur le Gladius, le Gladiator et le Retaliator, ainsi que sur les vaisseaux capitaux en cours de réalisation tels que le Javelin et le Panther.

 

Les shaders, l’audio et les animations du Gladius sont en train d’être réglés avant que ce dernier ne passe au stade de réglage technique, où il sera préparé pour le hangar. Nous en avons bientôt fini avec celui-là.

 

Le Gladiator en est à la phase « grey box » (application des textures), et le Retaliator approche de plus en plus de la fin de sa modélisation.

 

Le travail toujours en cours de conception sur le Javelin avance en coordination avec la production artistique pour ce même vaisseau ; nous travaillons en ce moment sur la passerelle et le mess, afin de pouvoir associer ces pièces au scénario de Squadron 42.

 

L’énorme Panther avance bien lui aussi : tous les couloirs sont presque terminés et nous nous penchons en ce moment sur la modélisation des quartiers d’équipage et des nacelles d’évacuation.

 

Il y a aussi eu beaucoup de travail sur l’animation, puisque de nouvelles animations de pilotes pour le cockpit font partie de nos priorités pour la Gamescom ; nous réalisons aussi pas mal de tests sur les mouvements des Vanduul ainsi que sur nos personnages et leurs expressions faciales.

 

Audio

 

Ce mois-ci, la priorité consistait à établir des objectifs et une direction conceptuelle plus clairs pour l’audio. Nous avons encore un peu plus révisé une sélection de sons d’armes qui doit faire office de banc d’essai pour une toute nouvelle approche des sons des armes. Les armes que nous avons créées jusqu’à présent disposent à présent d’éléments percutants / explosifs et de strates mécaniques. La nouvelle approche pour ces sons donne un résultat beaucoup plus réaliste et satisfaisant. Nous sommes aussi très enthousiastes à l’idée d’inclure dans la version 13 les nouveaux sons produits par le passage de vaisseaux à proximité. Lorsqu’un vaisseau Vanduul passera en trombe devant vous, cela s’accompagnera désormais d’un son spécifique excitant et conçu avec soin. Beaucoup d’autres améliorations ont été apportées à différents aspects du son de Star Citizen, que vous pouvez vous attendre à voir arriver dans les prochains mois.

 

En plus de ces différentes améliorations, l’équipe audio a consacré de vaillants efforts à des tâches en rapport avec la Gamescom que nous sommes très impatients de montrer à tout le monde !!

 

 

BHVR

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Mathieu Beaulieu, producteur

 

Le mois de juillet à Montréal est synonyme de temps ensoleillé et de beaucoup de travail !

 

Ce mois-ci, Behaviour a accueilli une réunion sur l’Univers Persistant en compagnie de Chris Roberts, Tony Zurovec et d’autres membres de CIG venant de [CENSURÉ] et l’équipe de Montréal pour aborder de façon efficace la réalisation de l’UP.
L’été ne serait pas réussi sans bugs ! L’équipe de programmation a travaillé sur de nombreux bugs liés au viseur, à l’interface utilisateur de l’Arena Commander ainsi qu’au hangar astéroïde pour la sortie du patch 12.5

 

La phase conceptuelle pour l’Origin 890 Jump est terminée !

 

Le cadeau des abonnés de juillet est prêt à être livré, ceux d’août et de septembre sont en cours de production.

 

Les équipes artistique, audio, de conception de niveaux et de programmation ont également abattu un boulot monstre sur la refonte des trois hangars. Ils s’attèlent désormais à corriger les bugs et peaufiner le tout, et les hangars sont de plus en plus attrayant.

 

Un paramétrage galactique est également en cours ! L’équipe conceptuelle s’est attaquée à la conception technique des systèmes solaires. Ils ont aussi travaillé dur pour planifier la première sortie interne du planetside.

 

L’équipe qui s’occupe de l’interface utilisateur continue d’améliorer les diverses maquettes du mobiGlass, tout comme ils aident à la refonte de l’écran de pause, aux éléments de l’interface utilisateur et ainsi qu’à la l’élimination de bugs de temps à autre. Ils ont également lu tous vos retours sur les fils de discussion concernant l’interface utiliasteur/l’expérience utilisateur de Star Citizen (bien sûr, répondre à tous vos commentaires est impossible (pour le moment)). Continuez de nous parvenir de supers idées !

 

 

CGBOT

Cgbot_constellation

 

 

Austin Goddard, Producteur

 

Juillet s’est achevé aussi vite qu’il a commencé, mais non avoir progressé sur tous les fronts pour l’équipe de CG Bot.

 

Nous continuons de réaliser toutes les tâches nécessaires pour vous apporter la flotte du Constellation. L’un de nos objectifs principaux concernant le Constellation consiste à préparer l’une ou l’autre de ses variantes pour le module de dogfight. La tâche fut rude mais grâce à l’aide de nos amis de CIG basés à Austin au Texas, nous sommes en passe de pouvoir livrer tout notre travail dans les jours à venir.

 

En plus du Constellation, nous travaillons également sur l’Idris. Modéliser en détails chaque pièce est un procédé assez long, mais nous pensons que ça en vaudra la chandelle lorsque vous explorerez chaque pièce du vaisseau. Le développement de l’Idris durera encore tout le mois d’Août.

 

Comme nous l’avons mentionné lors du dernier compte-rendu, nous avons terminé la modélisation de deux personnages ce mois-ci. Nous attendons avec impatience les prochains travaux à réaliser sur les personnages et le simple nom du prochain personnage dont nous devons nous occuper suffit à exciter toute l’équipe de CGBot. Nous espérons que grâce à ces personnages et ces vaisseaux, vous prendrez du plaisir à explorerer la galaxie.

 

 

Équipe du module FPS

July-Report-Redacted

[CENSURÉ]

 

July-Report-Redacted-ExtraSalutations, Citoyens ! Juillet a été un mois chargé pour l’équipe en charge du module de combat à la première personne basée à [CENSURÉ]. Entre deux batailles épiques de pistolet Nerf qui survenaient aléatoirement dans nos locaux, nous avons développé du contenu et des fonctionnalités au jour le jour, et le module FPS commence vraiment à prendre forme.

 

Nos ingénieurs et nos concepteurs ont implanté toutes les armes et autres accessoires. Nous avons préparé des trucs que auxquels vous vous attendez évidemment, comme des pistolets, des fusils automatiques, des grenades, etc… mais nous avons aussi des gadgets uniques en leur genre. Armes à énergies, contremesures à base d’impulsions électromagnétiques et d’autres choses que je ne voudrais pas vous gâcher la surprise pour le moment ! Ah et nous avons des lampes torches… grand luxe ! Vous pouvez désormais voir dans le noir !

 

Nous avons également concentré nos efforts le pistolet pour qu’il puisse passer en phase d’animation et il est d’ailleurs bientôt achevé. Le nouveau modèle 3D du pistolet est actuellement peaufinéet gars du département des effets visuels sont en plein bidouillage.

 

Nous avons fourni un travail important sur l’ATH (Affichage Tête Haute) du casque pour le combat à la première personne. Une grande partie de ce travail a été réalisée et intégrée à l’ATH actuellement utilisé pour les vaisseaux. Nous avons également travaillé sur un objectif de mission qui apparaitra dans le casque.

 

L’équipe chargée des animations a sué sang et eau pour préparer tous les objets et les armes, et pour terminer les animations des personnages pour accompagner le tout. Beaucoup de nouvelles sessions de captures de mouvements ont été enregistrées à Austin ce mois-ci et certaines d’entre elles étaient destinées au module FPS. Nous avons des animations lorsque le personnage est touché, des animations de mort du personnage et d’autres vraiment sympathiques pour les trucs en apesanteur dont vous devriez prochainement entendre parler !

 

Pour la partie audio, les effets sonores sont en cours de réalisation et de finalisation pour toutes les armes et tous les objets. La plupart des effets sont un savant mélange entre des effets mécaniques et des bruits énergétiques typiques de la science-fiction. Nous savons que de bons bruitages font de bonnes armes, c’est pour cela que nous essayons vraiment de créer des sons puissants et agréables.

 

L’équipe artistique a réalisé différents éléments pour les environnements de la station spatiale. De nouveaux outils nous sont parvenus, ce qui permet à nos artistes de pousser le visuel encore plus loin et de créer de magnifiques textures que l’on n’aurait pu réaliser avant. Oui, c’est exact. Le jeu va être encore plus beau qu’il ne l’est actuellement !

 

Enfin, nous avons aidé à résoudre des problèmes de réseau et de matchmaking sur l’Arena Commander. L’un de nos ingénieurs est en quelque sorte une super star du matchmaking. J’aime bien l’appeler le Matchmaker Millionnaire… en passant, salut à [CENSURÉ], merci pour tout ce dur labeur !

 

Voilà ce qui conclut notre résumé mensuel pour Star Citizen. On se revoit dans un mois ! Ici [CENSURÉ], terminé !

 

PS : Il faut vraiment que je m’achète un pistolet Nerf. Ma politique actuelle de résistance passive est un échec dans cette course à l’armement toujours plus intense.

 

 

Turbulent

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Benoit Beauséjour, Fondateur

 

Pas le temps de profiter du soleil estival de Montréal !

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Nouvelles pages de vaisseaux et visionneuses

 

Les nouvelles pages des vaisseaux nous ont occupé le plus clair de notre temps, en effet nous avons établi l’affichage et le rendu visuel des données, afin de présenter des spécifications de vaisseaux claires qui permettent au joueur de parcourir facilement le catalogue. Nous y avons inclut une console personnalisée pour vous permettre de jouer avec les spécifications de chaque variante et de chaque châssis de vaisseau, mais également les commandes de la visionneuse holographique et les caractéristiques techniques des vaisseaux existants.

 

Il y a eu un énorme travail de gestion des données afin de superviser la prise de 300 nouvelles photos pour les vaisseaux disponibles selon différents angles de vue, mais également l’acquisition et l’exportation des données techniques des vaisseaux. Quelques échantillons sont disponibles dans ce rapport.

 

Nous avons travaillé sur cette refonte majeure un bon moment, mais elle a réellement commencé à prendre forme il y a quelques semaines alors que nous ajoutions la visionneuse holographique aux données consultables des vaisseaux. Cette nouvelle visionneuse vous permet de parcourir les points d’emports, les propulseurs et autres points d’intérêts directement sur le vaisseau et admirer l’intérieur du vaisseau en trois dimensions. En plus de ça, nous avons créé un éditeur de points d’intérêts en 3D complet qui nous permet d’ajouter des marqueurs de point d’intérêts sur des zones bien particulières de chaque vaisseau et/ou corriger les données importées. C’est vraiment pratique de pouvoir montrer les points d’intérêts d’un vaisseau sur des modèles de vaisseaux qui ne sont pas passés par le CryEngine. Il reste encore du travail à accomplir pour que cette étape fasse partie intégrante du processus développement d’un vaisseau; mais nous avons bon espoir que cela sera fait très bientôt !

 

Nous souhaitions également pouvoir mettre à jour l’état de développement de chaque vaisseau depuis la plateforme web. Est-ce que ce vaisseau est dans le hangar ? Peut-on voler avec ? Est-ce que ce vaisseau est encore à l’état de simple concept ? Cette nouvelle fonctionnalité nous permettra de modifier ces pages pour y ajouter l’avancée du développement de chaque vaisseau par rapport à chaque module.

 

Ces outils et ces données constituent la première brique du Galactapedia, puisque toutes les données rassemblées sur les vaisseaux sont bien distinctes du magasin et peuvent servir à alimenter ce module. Nous nous attendons de travailler prochainement sur les planètes et les systèmes solaires.

 

Afin de présenter convenablement les nouvelles pages des vaisseaux, nous avons aussi entièrement refait la boutique pour refléter comme il se doit l’image des fabricants de vaisseaux et de leurs produits. Espérons que cette nouvelle façon de parcourir le catalogue permette de s’immerger un peu plus dans ce monde fictif et de refléter correctement la richesse de l’Univers de Star Citizen.
Vous devriez voir les résultats de notre travail très bientôt ! Nous sommes impatients !

 

Organisations, seconde version

 

Le travail de conception des fonctionnalités pour la V2 des Organisations suit son cours. Nous prévoyons d’inclure un outil spécial pour les joueurs ayant des rôles d’admin, ce qui leur permettrait de gérer les métiers et les branches de leur Organisations. Cet outil apporte essentiellement de nombreuses fonctionnalités pour structurer votre groupe et sera une excellente solution pour l’organiser en sous-unités. Cette fonctionnalité va de pair avec la gestion des “métiers”, ce qui agira comme un système d’identification, de filtre et de gestion plus facile des membres. Nous avons des idées d’affichage assez sympathiques de ce côté-là, et nous espérons pouvoir vous en montrer certains bientôt !
Nous avons également fait quelques progrès dans la conception des outils de recrutement pour aider les leaders d’organisations à trouver des membres. Nous espérons pouvoir les inclure dans la prochaine version.

 

Dans l’ensemble : un très bon mois !

 

 

Moon Collider

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Matthew Jack, fondateur

 

Juillet fut un mois important pour Moon Collider, puisque nous avons significativement augmenté la taille de notre équipe, ce qui nous permettra dans le futur de mieux correspondre aux attentes concernant l’Intelligence Artificielle (IA) de Star Citizen et d’aider les autres équipes qui travaillent sur des fonctionnalités nécessitant des IA plus complexes. Jusqu’à présent, nous avons été réellement satisfaits par vos avis sur la jouabilité du mode Vanduul Swarm, et les nouveaux membres de l’équipe vont vraiment nous aider à poursuivre notre travail de qualité sur l’IA auquel vous vous attendez en jouant à Star Citizen.

 

Nous avons été une équipe de trois personnes et demies pendant un bon moment et nous sommes désormais passés à six personnes, avec le cœur de l’équipe formé de quatre développeurs à temps et plein et le soutien de deux temps-partiels. Alors, qui sont les nouvelles recrues ?

 

Adam et Diana ont tous deux quitté les chauds rivages de Perth en Australie, et ils ont décidé de braver le climat d’Edinbugh dans le but de faire partie de l’équipe de Kythera. Tous deux ont auparavant travaillé chez Crytek en tant que programmer et responsable de projet respectivement. Adam travaillera avec nous à temps plein sur la programmation et nous fera bénéficier de ses dons en animation pour nous aider à faire communiquer notre IA Kythera avec les personnages animés dans le CryEngine, pendant que Diana nous fournira une aide à temps partielle du côté administratif, de façon à ce que le reste de l’équipe puisse passer plus de temps à développer de nouvelles fonctionnalités géniales pour le jeu et donc, de nouvelles fonctionnalités que vous pourrez tester.

 

Jurie est un développeur vétéran, puisqu’auparavant il a travaillé chez Rockstar Games. C’était lui la “demie-personne” de ces derniers mois, il exécutait les contrats qu’on lui proposait pour nous aider sur notre outils de débogage. Un système n’est bon que si les outils qui permettent de le créer le sont ; ceci est d’autant plus vrai pour une IA et grâce à l’aide de Jurie, nous avons vraiment repoussé les limites du possible (et plus encore !) Il continuera de travailler à temps partiel depuis la France, améliorant les outils de débogage et de visualisation de Kythera afin qu’il soit plus facile pour nous, et pour les autres équipes de Star Citizen, de comprendre ce qu’il se passe dans les têtes virtuelles de notre IA. Cela nous aidera à savoir si l’IA tient la route, et plus important encore, qu’elle constitue un allié ou un adversaire amusant !

 

Bon, assez parlé de nous. Qu’avons-nous fait ce mois-ci ?

 

Nous avons continué de travailler sur l’IA du module de dogfight actuellement en place sur le serveur, ça avance plutôt bien. Il reste toujours des choses à faire pour qu’elle soit plus performante, mais nous sommes satisfaits de ce que nous avons accompli jusque-là .

 

Du côté du module FPS, nous avons continué à améliorer l’IA en nous concentrant particulièrement sur les capacités de perception avec par exemple l’ajout d’informations du champ visuel qui déterminent si l’ordinateur peut voir le joueur ou rassembler des informations basiques sur les personnages à proximité. Les capacités de combat de l’IA sont rudimentaires à l’heure actuelle, mais avec tout le travail de préparation que nous ajoutons, nous pouvons attaquer le développement de comportements plus complexes.

 

Nous avons fait des progrès significatifs sur nos outils de programmation ce mois-ci, dont la principale fonctionnalité était l’enregistrement détaillé de ce que l’IA fait au cours d’une partie, afin de pouvoir rejouer les scènes dans le jeu tout en affichant des données de débogage. Il s’agît d’une fonctionnalité extrêmement utile aux concepteurs qui sont en mesure de rejouer une scène et examiner avec précision ce qu’a fait l’IA dans différentes situations au cours d’une même partie, ce qui leur donne l’occasion d’affiner leur comportement en les rendant plus amusants comme adversaires. C’est également très pratique pour éliminer les bugs !

 

Une autre fonctionnalité à laquelle nous accordons une grande partie de notre temps : l’Univers Persistant, avec la conception du fonctionnement de l’IA dans celui-ci et en particulier sur les planètes. Il y a beaucoup de défis importants à relever, et nous avons pleinement confiance en ce que nous espérons pouvoir réussir à réaliser, donc nous passons une partie non négligeable de notre temps sur la conception de cette partie du jeu afin d’obtenir des résultats satisfaisants.

 

Pour finir, toute l’équipe a pris congé de Star Citizen en début de mois pour assister à la Game/AI Conference à Vienne. Ce fut l’occasion de discuter avec d’autres développeurs d’IA et d’en apprendre plus sur la technologie actuellement développée pour les IA d’autres jeux. Cela nous passionne de maintenir Kythera à la pointe des IA de jeux vidéo et cette conférence fait partie des rassemblements les plus importants pour les développeurs d’IA, donc cela a été vraiment génial de pouvoir tous nous y rendre. Ce fut également l’occasion pour les membres notre équipe, récemment agrandie, de tous se trouver au même endroit et au même moment, ce qui nous a permis de prendre notre superbe photo de groupe au parc d’attraction Prater de Vienne. Et oui, nous pensons nous aussi que le clown sur la photo fait très peur.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14054-Monthly-Report-July-2014
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