Starcitizen.fr Version 3.0

Bonjour, bonsoir & bienvenue à toutes et à tous sur la nouvelle version de votre site préféré.

Comme vous pouvez le voir l’équipe WEB a bien travaillé à améliorer votre navigation sur starcitizen.fr. C’est donc un retour à la sobriété qui vous permettra d’accéder plus vite au contenu que vous recherchez, tout en proposant un design qui, nous l’espérons, plaira au plus grand nombre.

Mais sans plus attendre, la liste des changements:

Global

  • Le lien pour le teamspeak se trouve à présent sur toutes les pages, aux cotés des icônes sociales (en haut a droite)
  • Le site devrait s’afficher correctement sur les mobiles (Iphone, Android avec Chrome)
  • Nous vous conseillons d’utiliser un navigateur compatible WebKit (Chrome, Opera). Nous déconseillons Firefox (Plus d’information dans la section Bug Report)

Index du site

Si vous lisez ces lignes, vous l’avez sans doute remarqué:

  • Sous la barre de navigation, la mise en avant d’une seule actualité: la plus importante de la période.
  • À gauche, l’actualité, rien de très spectaculaire.
  • À droite en premier: LOGIN/LOGON et pour nos membres quelques fonctions utiles (MP, UCP)
  • À  la suite, les derniers messages des forums les plus importants, avec le nom de leurs auteurs.
  • Autres nouveautés: la section showcase
    • Celle-ci mettra en avant une Guilde, Un événement, ou une vidéo sans gêner le flux d’actualité.

Actualité

L’affichage des news à été retravaillé. Pas de nouvelles fonctionnalités

L’affichage des catégories (“Comm-link,…”) est accessible sous la barre de navigation, mais sera amélioré dans la prochaine update.

Forum

La majorité du Forum à été ré-écrit

  • Changement du design global et de l’affichage des Topics & Sujets
  • Mise en place d’un “Panneau de Contrôle”‘ sous la Barre de Navigation
    • LOGIN/LOGON
    • Breadcrumbs/Fil d’Ariane, afin de pas vous perdre dans le forum
    • Fonction Déconnexion (le truc bleu qui tourne) + Recherche + Paramètres + MP pour les membres
    • Possibilité de changer le fond du Panneau (Paramètre > Profil)
    • La partie basse du Panneau de contrôle est dynamique selon la page affichée:
      • Nouveaux Messages + Mes Messages + Marquer tout comme lu
      • Nouveau TOPIC + Marquer tout comme lu
      • RÉPONDRE + Ajouter aux Favoris
    • Bien plus à venir…
  • Mise en place d’un code couleur pour les sujets (par ordre hiérarchique)
    • Sous-forum clignotant = Nouveaux messages (dans l’index)
    • Rouge clignotant = Annonces non-lues
    • Rouge = Annonces
    • Jaune = Sujets Épinglés
    • Dégradé bleu sur la gauche = Sujet Non-lus
    • Noir = Sujets Verrouillés
    • Bleu = Sujets Lus
  • Affichage des messages
    • Les auteurs sont affichés à l’horizontal
    • Statut Online/Offline
    • Affichage de la guilde + escadron de TOUS les membres (Organisations ayant respecté la charte du site) = JULIET
    • Affichage d’un mini-profil de l’auteur en appuyant sur le petit “+” blanc
  • Disparition des signatures
    • Après mûre réflexion, les signatures ne seront plus affichées sous les messages (mais le sont toujours dans le profil de l’utilisateur), ceci afin d’éclaircir le forum, d’accélérer le chargement de la page & de respecter la charte graphique du site.
    • Nous pensons que l’appartenance aux organisations n’est pas lésée car exprimée au coté de l’auteur.
  • Réorganisation du profil des membres:
    • + Ajout lien JULIET
    • +Ajout d’une section présentation (description remplie par le membre)

EN BAS DU FORUM:

  • Lien Membres:
    • Liste des membres
    • Qui est en ligne (Panneau de contrôle)
  • Lien L’équipe du forum
    • En cours
  • Statistiques du Forum
  • Image Starcitizen.fr = BACK TO TOP

SUPPORT:

  • Une section du forum sera créée pour reporter les bugs:
    • BUG Affichage
    • BUG Fonction ( Impossible d’envoyer des MPs, JULIET,….)
    • Merci de préciser un maximum d’infos:
      • Navigateur
      • images si-possible
      • Procédure
      • Description compréhensible et claire
  • VEUILLEZ NOTER QUE NOUS SUPPORTONS WEBKIT ! (Liste des Navigateur compatible ici)
    • Sachez que nous ne supportons par Firefox et autre navigateur non-Webkit (Seuls les bugs critiques d’affichage et de fonction seront corrigés).

 

Il nous reste encore beaucoup de travail:

  • Système de Favoris
    • Vous pouvez dorénavant ajouter un forum à vos favoris. Les 3 premiers forums (pas les topic) s’afficheront dans votre index et vous indiqueront s’il y a de nouveaux messages. Vous n’avez plus qu’à ajouter le forum de votre escadron, de votre guilde, ou de votre section RP préférée.
  • Mise en Place d’un serveur XMPP/BASH
  • Chat XMPP accessible depuis le site via l’outil Jappix.
  • Correction des bugs
  • Amélioration des sondages
  • Amélioration de JULIET
  • Création des catégories de NEWS
  • HTML5 SSE
  • Google SEO
  • Amélioration du WIKI
  • Création du page Video
  • Section Twitter

Et je vous retrouve donc bientot !

 

Nous souhaitons, toute l’équipe et moi-même, vous remercier pour votre fidélité.

Votre fidéle Kable

The Next Great Starship – Épisode 15 diffusé le 30/05/14

 

Note : pour cet épisode, ce sont deux équipes et non trois qui vont se disputer une place en finale. En effet, l’équipe 3Dingo n’a pas réussi à tenir les délais et a aussitôt été recalée. Regardez la vidéo avant jeter un œil aux concurrents qui se disputent la troisième place si vous voulez éviter tout spoiler.

 

Préparez-vous pour le quinzième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Les votes sont désormais ouverts et le resteront jusqu’à Dimanche 1er Juin 23h59min59s(heure de la côté Pacifique des États-Unis). Prenez un peu de temps pour revoir les présentations des quatre équipes ici. (note : n’oubliez pas de vous rendre à cette adresse pour voter !)

 

 

Votez pour la troisième place !

Qui, d’après-vous, mérite la troisième place sur le podium ?

  •  Tallon Corp
  • 3Dingo
  • InfiniteXueMonkey
  • Shimapan

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13903-The-Next-Great-Starship-Episode-15
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Jump Point à présent disponible !

 

À l’attention de tous les abonnés au développement : le numéro de Jump Point de mai 2014 est à présent disponible dans votre espace « abonné ». Ce mois-ci, Jump Point vous présente le développement du M50 et le plan des systèmes des vaisseaux capitaux. Tout ça, avec en prime une visite du système Taranis, l’histoire de la corporation GNP et une fiction exclusive de Star Citizen ! Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui.

 

Devenir un abonné au développement vous intéresse ? Cliquez ici pour en savoir plus.

Arena Commander V.8 – Rapport de bug quotidien – 30 Mai 2014

Salutation citoyens,

Les nouvelles d’aujourd’hui sont bonnes ! Nous sommes heureux d’annoncer que nous croyons la Version Candidate interne de ce soir ait résolu tous les bugs (en attendant les tests) de la liste que vous avez lue la nuit dernière, incluant également les deux “obstacles majeurs”.

Arena Commander V.8 semble plus stable qu’avant, et avec de la chance les tests additionnels ne mettront pas en lumière de nouveaux problèmes majeurs.

Que ce passe t-il ensuite ? L’équipe Arena Commander va travailler pendant le week-end pour tester cette version, et corriger les éventuels bugs au fur et a mesure qu’ils seront découverts. La semaine prochaine, nous organiserons une nouvelle réunion “on y va/on y va pas” avec les équipes de développement dans le monde.

Notre prochain rapport aura lieu Lundi et nous continuerons de vous informer sur les problèmes rencontrés et leur impact sur le délai.

Même si la version de ce soir sera probablement celle à laquelle vous jouerez, elle nécessite de passer par un contrôle de qualité afin de s’assurer que nous n’avons pas introduit de nouveaux bugs. Nous avons prévu des équipes au sein de l’entreprise afin de tester ce week-end l’intégrité de cette version.

En attendant, nous avons vu des messages de certains contributeurs qui se demandaient pour quels raisons ils n’ont vu que des images du Hornet dans Arena Commander. Pour répondre a vos inquiétudes, Zane a pris des images des trois vaisseaux en action ! Ce sont des screenshots non modifiés, pris directement en jeu (depuis une vue derrière le personnage.) Nous sommes très fier du rendu actuel du jeu !

L’équipe a aussi ajouté une petite vidéo de présentation qui montre à quoi vous allez bientôt jouer. Une fois encore, c’est garanti sans retouche. Vous pouvez ci-dessous admirer des ennemis contrôlés par l’ordinateur se battre entre eux en temps réel !

 

 

Traduit de l’Anglais par Moetel – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13904-Arena-Commander-V8-Daily-Bug-Update-May-30-2014

Une loi à part : épisode 4

Eh bien, peut-on rêver meilleur accueil à Taranis, le jardin d’abondance de l’espace humain ?

Juste à la limite des capteurs de Gates, deux pirates se rapprochaient sans la moindre discrétion d’un marchand. Cela faisait un petit moment qu’il suivait la situation et qu’il voyait que le capitaine du vaisseau au long cours, en tentant d’échapper aux deux vaisseaux lancés à sa poursuite, se précipitait dans les griffes du pirate embusqué sur sa trajectoire. Le troisième pirate alluma ses capteurs, refermant ainsi le piège.

Le capitaine du vaisseau marchand aggrava encore son erreur en choisissant de ralentir, là où il eut mieux valu essayer de passer en trombe devant l’unique vaisseau en travers de sa route : une course-poursuite permettait de tenir plus longtemps… mais non, il avait ralenti, et son changement de trajectoire ne faisait que le maintenir plus longtemps à portée de tir des pirates.

Les missiles fusèrent entre les pirates et leur cible. Des IEM brouillèrent ses capteurs tandis que la première salve des pirates abattait les fragiles boucliers du marchand. Malgré le brouillage de l’écran radar, Gates savait ce qui allait suivre : un passage éclair aux canons pour endommager les moteurs et les générateurs de boucliers, et pour détruire toute arme éventuellement installée par le propriétaire.

Hésitant, Gates sentit une moue se dessiner sur son visage. Les chasseurs de primes s’en prenaient rarement aux pirates en maraude et préféraient plutôt cibler des primes individuelles, lorsque le pirate se trouvait à la surface d’une planète, peut-être même ivre, et certainement bien loin de ses armes anti-vaisseaux qui risquaient de mettre le chasseur de primes sur la paille. C’était une approche pragmatique, et s’il ne s’y tenait pas il attirerait les soupçons sur sa couverture.

Si personne ne changeait de cap ou de vitesse, leurs trajectoires se rapprocheraient suffisamment pour qu’ils se retrouvent à portée des missiles de Gates dans moins de trois minutes.

Dans ce genre de situation, il y a toujours quelqu’un qui survit, et il finit toujours par parler. Faut pas qu’ils puissent raconter que j’ai foncé dans le tas sans être certain d’avoir du pognon à gagner.

La balise de détresse du marchand se déclencha.

C’est idiot. Ils auraient dû abandonner et renoncer à leur cargaison. Il y a des assurances pour ça. Maintenant les pirates vont littéralement les ouvrir en deux pour venir se servir.

Les identifiants de la transmission indiquaient que le vaisseau était un T-XIII, un des transporteurs les moins chers à parcourir les voies spatiales. Tout juste capables de franchir les points de saut, ils étaient dotés de vastes soutes et nécessitaient un équipage réduit, ce qui en faisait les tas de ferraille de prédilection des marchands pas très regardants.

Deux minutes avant qu’il n’arrive à portée efficace de ses missiles, l’écran tactique émit un signal sonore. Le transporteur avait cessé de manœuvrer.

Et merde. Gates augmenta sa vitesse de vingt pour cent pour se rapprocher encore plus vite. Les pirates vont peut-être flipper en me voyant ramener ma fraise.

Il compara la signature des moteurs de tous les vaisseaux avec les profils enregistrés dans la base de données du 325. Celui qui s’était tenu en embuscade était un Cutlass, de même que l’un des deux poursuivants. L’autre poursuivant était un Caterpillar, un vaisseau au long cours modifié; gros, lent et il ne pourrait certainement pas compter sur sa maniabilité en cas de combat.

Gates consulta l’écran tactique et chercha à obtenir une solution de tir pour ses missiles sur le Cutlass en approche, tout en surveillant les positions des autres vaisseaux. Le Caterpillar était quasiment au-dessus du transporteur, probablement en train d’attirer le vaisseau cargo grâce à ses rayons tracteurs.

Une voix se fit entendre sur les comms générales: « Ami voyageur, vous devez changer de direction. »

J’suis tombé sur un pirate du genre poli, on dirait. Poli, mais pas très clairvoyant. Il n’a pas compris à quoi il faisait face.

Gates se fendit d’un sourire tandis que la distance diminuait. Lorsque l’autre vaisseau fut à portée suffisante, il ouvrit le feu.

Il fallut un certain temps avant que les capteurs ne révèlent quoi que ce soit au pirate, temps durant lequel il poursuivit son avertissement: « je ne vous le répéterai pas une deuxiè- » le micro fut coupé dans un cri de panique au moment où le pilote réalisa que de chasseur, il était devenu proie. Il réagit mal, et lança ses contre-mesures beaucoup trop tôt tout en agitant le manche directionnel dans tous les sens. Son indécision lui fit perdre beaucoup de vitesse pour rien. Plus lent qu’au départ , il se retrouva en train de s’éloigner de ses acolytes et presque parallèle à Gates.

Gates mit plein gaz et fonça droit sur le Cutlass. L’ordinateur de visée émit un grésillement tandis qu’il calculait une solution de tir sur les autres vaisseaux. Si le premier Cutlass survivait aux deux missiles qu’il lui avait décochés, Gates l’achèverait avec ses canons.

Gates ajusta sa trajectoire et glissa sur le côté au moment où le système de contre-mesures émit une série d’avertissements.

Il les ignora tout d’abord, et lança lui-même deux missiles; ils filèrent droit sur l’autre Cutlass. Gates aligna son canon électromagnétique sur le premier Cutlass et lui cracha une volée de projectiles à hypervélocité.

Il aurait tout aussi bien pu s’en passer. Les deux missiles de sa première salve rattrapèrent aisément le Cutlass et son pilote inexpérimenté : la première détonation fit tomber ses boucliers une fraction de seconde avant qu’une deuxième explosion ne se produise juste à côté du cockpit du vaisseau. Quelques battements de cœur plus tard, les projectiles à hypervélocité du canon électromagnétique percèrent le flanc du Cutlass juste devant la zone des moteurs, éparpillant au passage de gros morceaux de blindage et de composants internes. Perdant de l’air de toutes parts, le Cutlass partit à la dérive en tournoyant dans les ténèbres sans fin.

Il détourna le regard et aperçut, fonçant droit sur lui, les deux points brillants formés par les réacteurs des missiles tirés par le dernier Cutlass. Il attendit, ignorant les alarmes qui se faisaient de plus en plus stridentes.

Au dernier moment, il vira de nouveau tout en larguant des contre-mesures le long de sa trajectoire initiale. Les minuscules cerveaux électroniques se laissèrent duper et suivirent les fausses signatures. L’obscurité derrière Gates fut soudain illuminée par des sphères de plasma. Il changea de trajectoire une troisième fois et accéléra à fond.

Il avait perdu ses propres missiles de vue, et dut jeter un rapide coup d’œil à son écran tactique . Ce pilote était meilleur.

Il avait probablement réussi à complètement éviter l’une des explosions. Ses boucliers étaient en train de se réactiver. Le Cutlass avait mis plein gaz et manœuvrait de façon à prendre Gates sur le côté, pour le prendre en sandwich avec le Caterpillar.

Gates fila droit sur le Caterpillar. Il comptait sur la vitesse supérieure du 325 pour s’en occuper avant que le Cutlass n’ait eu le temps de le canarder suffisamment pour surcharger ses boucliers.

Arrivé à portée de tir, il effectua un tonneau avec le 325 et enfonça les deux commandes de tir. Des rayons fusèrent à travers le vide, suivis de près par des éclats de métal à peine moins rapides, sauf peut-être pour une machine.

La tourelle du Caterpillar entra en action.

Gates poussa violemment le manche vers l’avant puis sur la gauche tout en enfonçant la pédale droite, et braqua aussitôt le manche vers la droite. Sous l’action des propulseurs, le 325 plongea vers la gauche avant d’effectuer un tonneau vers la droite qui l’amena juste « en dessous » de la position du Caterpillar, empêchant ainsi le canonnier de le cibler. Tirer depuis une tourelle demandait beaucoup de coordination entre pilote et canonnier – et parmi la racaille pirate, rares étaient ceux qui s’y exerçaient.

Il releva le nez de son appareil et ouvrit le feu dans le ventre du Caterpillar, libérant des éclats de blindage et de la vapeur de métal surchauffé qui illuminèrent les ténèbres. Quelque chose céda à l’intérieur du Cat tandis que Gates redressait sa trajectoire, et une demi-sphère de feu jaillit d’un propulseur directionnel, semblable à une cloque brillante.

D’autres signaux d’alerte se mirent à retentir ; cette fois, il s’agissait de ses boucliers. Le Cutlass s’était rapproché lorsque Gates avait ralenti et avait réussi à le toucher plusieurs fois de son canon laser.

Bon pilote. Bien meilleur que son ailier.

Il pressa le bouton de comm et, tout en manœuvrant de façon à décrocher le Cutlass, lui transmit : « Un seul d’entre vous me suffit pour toucher la prime. Pas plus. Si tu choisis de t’enfuir, je ne te poursuivrai pas. »

De nouveaux tirs touchèrent ses boucliers.

Gagnant toujours plus de vitesse, Gates lança le 325 dans une spirale qui allait en s’élargissant, et poussa le vaisseau et ses compensateurs au maximum.

Le Cutlass suivit le mouvement, mais sa plus grande agilité ne parvenait pas à compenser sa vitesse inférieure et à chaque seconde qui passait, il perdait l’avantage de la position.

Au sommet d’une courbe, Gates renversa sa trajectoire. Tout devint gris sous l’influence écrasante des g , en dépit de l’action des compensateurs. Respirant avec peine, Gates parvint à rester conscient par la force de sa volonté et ajusta le Cutlass juste avant de presser à nouveau les deux détentes.

Le pilote du Cutlass était sacrément précis : une succession de tirs réussit à faire tomber les boucliers du 325 avant de démolir la nacelle de missiles vide à tribord et de fendre le blindage sur toute la longueur de cette aile.

« On va dire qu’on est quittes, alors, » lui transmit le pirate à l’instant où le Cutlass passait en un éclair devant le vaisseau de Gates, en pleine décélération.

Gates vira mais se retint de tirer, tandis que le pirate continuait à accélérer pour décamper ; un marché était un marché, après tout.

Le Caterpillar faisait de son mieux pour disparaître à toute allure dans les profondeurs du système.

Il se dirigea vers le transporteur. Les communications s’activèrent à nouveau : « Ici le capitaine Charles Zhou, à bord du Baiser de Sainte Claire. Veuillez vous identifier. »

« Arminius Gates, chasseur de primes. Les pirates ne reviendront pas. »

« Oh, Bouddha soit loué. »

Les trop nombreux remerciements larmoyants qui s’ensuivirent finirent par paraître de plus en plus agaçants à Gates. Cela prit pas mal d’efforts, mais le capitaine put enfin remettre en état de marche leurs principaux systèmes. Quelques heures plus tard, Gates escortait le vaisseau marchand Baiser de Sainte Claire jusqu’au point de saut vers Nemo, tout en essayant de décliner poliment les offres d’assistance douteuses que lui ou son équipage auraient pu proposer à leur sauveur.

… À SUIVRE

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13171-A-SEPARATE-LAW-PART-FOUR

Arena Commander V.8 Rapport de bug quotidien – 29 Mai 2014

Salutations citoyens,

Comme promis, nous vous tenons informés de l’évolution de L’Arena Commander V .8 en vous offrant chaque jour la même liste des bugs que nous suivons en interne. Ne soyez pas trop inquiet du fait que la liste d’aujourd’hui soit plus longue que celle disponible hier, il n’est pas rare que d’autres bugs soient générés lorsque l’on corrige des soucis majeurs. Les nouvelles aujourd’hui sont néanmoins très positives : l’équipe de programmation à éliminé le bug majeur engendré par DirectX que nous avons découvert hier. Nous nous rapprochons de plus en plus de la version finale prête à sortir.

Merci à tous de votre compréhension, nous savons que vous êtes ici pour jouer (et pour nous aider à tester ce jeu), et nous avons hâte de vous le permettre. Nous pensons résoudre ces soucis très prochainement.


 

Obstacles Majeurs

    • Camera – Après la résurrection, le personnage regarde en haut,
    • Retard dans le retour et la mise à jour des événements de jeu, résultant en une désynchronisation grandissante en multijoueur.

Critiques

    • Après une résurrection, le joueur blackout immédiatement, impossible de rejouer,
    • Divers tremblements et secousses du joueur lorsqu’il passe en vue libre gauche ou droite dans n’importe quel cockpit,
    • La vue libre ne fonctionne pas en solo dans le Hornet,
    • Serveur bloqué après la fin d’un match, incapable d’accepter de nouvelle connexions ou de se relancer,
    • Divers crash avec l’Aurora après 3 morts en vue à la troisième personne,
    • Le 300i ne semble pas pouvoir verrouiller et tirer des missiles en multijoueur,
    • La caméra du cockpit tremble lorsque le joueur est assis dans l’Aurora.

Majeur

    • Module Dogfight  – Dans toutes les cartes, en mode Vanduul Swarm, les animations du pilote dans le cockpit de l’Aurora sont manquantes.

Moyen

    • 300i – Les mains du joueurs sont tordues en vue cockpit,
    • Le personnage marche à travers les rambardes, tombe hors de la carte après avoir interagit avec le piédestal du casque.

RÉSOLUS!

    • Vanduul Swarm – Les drivers d’affichage crashent quand les Vanduul revivent ou explosent,
    • Battle Royale (Crash) – En vol (Shader),
    • Vanduul Swarm (Crash) – Peu aprés un verrouillage de missile,
    • Toutes les cartes – Parfois, après la résurrection, les tirs de lasers et les salves balistiques sont invisibles mais peuvent être entendus lors des rafales. Il leur arrive de revenir soudainement,
    • Crash en quittant un match du DFM.
    • Le personnage ne peut pas sortir de la couchette de l’Aurora s’il porte le casque;
    • Les animations des g ne se lancent pas, peu importe le vaisseau utilisé,
    • Le personnage ou des pièces du cockpit disparaissent lors des accélérations.

Retard de l’Arena Commander V.08

Salutations Citoyens,ChrisRobertsDirecting-300x201

L’équipe a travaillé sans relâche depuis ces deux dernières semaines afin de peaufiner le gameplay et éliminer les bugs qui nous permettraient enfin de sortirla V.08 de l’Arena Commander. Aujourd’hui à 16h00 PST (note : heure du Pacifique, il était 22h en France métropolitaine), je me suis entretenu avec les directeurs de production de Star Citizen pour une réunion « on y va/on y va pas ? ». Nous nous sommes réunis autour d’une table ronde virtuelle, comme une équipe s’apprêtant à lancer une fusée. La décision finale fut prise : nous ne sommes pas en mesure de lancer l’Arena Commander demain car il y a trop de problèmes et de questions cruciales en suspens.

Vous trouverez ci-dessous une liste des bugs que l’équipe traque actuellement. Les développeurs classent les bugs en fonction de leur gravité : les « obstacles », les bugs critiques, majeurs, modérés et enfin mineurs. Les plus graves d’entre eux sont les obstacles : des bugs qui empêchent le jeu de fonctionner complètement et qui entraînent un manque de stabilité nécessaire à la sortie du jeu. Pourtant ce soir, il reste encore deux obstacles et une demi-douzaine de dysfonctionnements critiques (que nous aimerions corriger avant le lancement). Notre plus gros problème aujourd’hui, c’est un crash nouvellement créé avec DirectX sur le mode solo Vanduul Swarm que chaque donateur devait recevoir.

Il serait insensé de lancer un module instable dans le seul but de respecter une échéance interne, même en pré-alpha. C’est la force du financement participatif qui rend Star Citizen possible : un éditeur ferait en sorte que le lancement ait lieu demain en dépit de la qualité actuelle du programme… mais puisque vous tenez plus à la qualité qu’à un quelconque retour financier que des actionnaires attendraient,, nous sommes en mesure de prendre quelques jours de plus afin de livrer quelque chose de stable.Killing_Bugs

Je suis conscient que ce n’est pas les nouvelles que vous vouliez entendre ce soir. Personne se souhaiterait plus que moi voir les membres de la communauté poser leurs mains sur l’Arena Commander.

C’est ce qui peut arriver dans un développement transparent, en particulier lorsque nous partageons le code et le contenu bien plus précocement que lors d’un développement classique. Mais je ne pense pas que vous voudriez qu’il en soit autrement ! L’équipe de Star Citizen se nourrit de votre incroyable enthousiasme et de votre énergie pour ce projet … et nous voulons plus que tout voir ce qui se passe quand vous arriverez dans l’espace. Afin que nos donateurs soient informés le plus précisément possible, j’ai demandé à l’équipe de production de fournir des mises à jour quotidiennes des vaisseaux pour la communauté en attendant l’Arena Commander V0.8. Ceci sera la première nouvelle : des listes de bugs et d’autres informations pour vous dévoiler l’état actuel du module. Vous verrez les mêmes informations que moi, et serez en mesure de suivre comment nous résolvons chaque “obstacle” empêchant la sortie du module.

Je veux que vous sachiez que nous sommes très près du but… mais pas assez pour une sortie demain.
Restez à l’écoute!
– Chris Roberts


Liste des bugs de l’Arena Commander – 28 mai 2014

Au moment de la rédaction de cet article, un suivi des corrections par Travis Day est disponible sur Reddit.

Obstacles majeurs

Horde Vanduul : les pilotes graphiques peuvent se bloquer lorsque les Vanduul réapparaissent ou explosent ;
– Retard dans le retour et la mise à jour des événements de jeu, résultant en une désynchronisation grandissante en multijoueur.

Bugs critiques

Battle Royale (crash) – En plein vol (dû aux Shader);
– Camera – Après la résurrection, le personnage regarde en haut;
Horde Vanduul (crash) : Peu après le verrouillage d’un missile;
Toutes les cartes – Parfois, après la résurrection, les tirs de lasers et les salves balistiques sont invisibles mais peuvent être entendus lors des rafales. Il leur arrive de revenir soudainement ;
Crash après la sortie d’un match de dogfight;
Le personnage ne peut pas sortir de la couchette de l’Aurora s’il porte le casque;
Les animations des g ne se lancent pas, peu importe le vaisseau utilisé;
Le personnage ou des pièces du cockpit disparaissent lors des accélérations.

Traduit de l’Anglais par Aelanna/Relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13898-Arena-Commander-V8-Delay

Wingman’s Hangar – Épisode 71

 

Et voici le résumé du pénultième épisode de Wingman’s Hangar, l’émission présentée par Eric Peterson qui nous dévoile les coulisses du développement de la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps !

 

 

La semaine de CIG

 

Un nouveau membre a rejoint l’équipe de CIG Austin : Keegan Standifer fera partie de l’équipe en charge du contrôle qualité des modules et du jeu. Un peu d’aide n’est pas de refus, comme dirait Wingman.

Mardi 27 Mai, le directeur de CIG Chris Roberts, a.k.a Mister space sim, a.k.a le Redoutable Pirate Roberts, a.k.a This-is-bullshit-man fêtait son anniversaire. Mais nous on s’en moque, puisque notre gentil petit Mudjo fêtait son anniversaire aujourd’hui, Mercredi 28 Mai ! Joyeux anniversaire Mudjounet ! Ouiiiiiiiii *sort le champomy*

Vendredi dernier, le 14ème épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) a ouvert le bal pour la demi-finale. Deux équipes ont été recalées, une troisième a été sélectionnée pour la finale qui sera diffusée en direct Samedi 7 Juin.

N’oubliez pas de jeter un œil au dernier épisode de “10 questions pour le Président” paru !

 

 

Aperçu du module d’Arena Commander

 

Michael Morlan est allé rôder dans le bureau de Rob Irving pour nous montrer la dernière version en date de l’Arena Commander. Le jeu serait plutôt stable à l’heure actuelle et l’amusement au rendez-vous. Manque plus que 400.000 joueurs :3

Rob explique comment se déroulera le démarrage d’une partie en mode Vanduul Swarn (“Essaim Vanduul” en Français) : d’abord le joueur apparaît sur une carte, puis une première vague composée de 3 ennemis surgit. Ce nombre augmente à mesure que le joueur terrasse ses ennemis jusqu’aux boss. Vous pourrez avoir des alliés PNJs pour vous seconder, plutôt efficaces sur le terrain d’après Rob. Pour commencer, nous aurons les armes suivantes sur le Hornet (ou Hornet test, comme l’équipe l’appelle actuellement) : deux canons lasers sur la tourelle qui tireront dans la direction où vous regarderez et des mitrailleuses qui suivront la cible en déplacement.

Il n’y a bien sûr pas que Rob qui teste l’Arena Commander, puisque toute l’équipe de développement y joue à longueur de journées pour tester, corriger et peaufiner la bête ! Rob est content du résultat et nous rassure : toute l’équipe s’amuse beaucoup sur le jeu. C’est bon signe pour les Citoyens attendant avec impatience de ressortir les joysticks et de se mettre joyeusement sur la tronche :3 Il reste quelques petits éléments à corriger, mais rien de bien méchant ! Demain, demain, demain !

Eric ouvre une parenthèse pour nous parler de son fils aîné qui a passé sa ceinture noire de Karaté. Félicicaleçon, jeune padawan !

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving
Q : Pourrons-nous utiliser la console holographique pour personnaliser les assortiments d’armes des vaisseaux dans la première version de l’Arena Commander, ou est-ce que les vaisseaux seront pré-configurés ?

R : Pour la première version, les vaisseaux seront pré-configurés. Nous pourrons par la suite choisir les armes que nous utiliserons, mais cela viendra plus tard avec d’autres mises à jour du module.
Q : Les équipements standards des trois vaisseaux disponibles pour le module de dogfight seront-ils équilibrés, de sorte qu’un Aurora puisse tenir tête à un Hornet ? Ou bien s’agira-t-il d’équipements correspondant aux véritables caractéristiques des vaisseaux ? (puisque un Aurora est moins efficace au combat qu’un Hornet)

R : L’équipe a longuement planché sur la question et a effectué quelques ajustements de sorte que l’Aurora, le 300i et le Hornet puisse s’affronter dans des combats plus ou moins équilibrés. Les missiles de l’Aurora seront plus puissants que ceux du Hornet, mais il y en aura moins sur le premier vaisseau que sur le second. Les stats des vaisseaux seront plutôt proches, mais le Hornet reste meilleur au combat. Il faut garder à l’esprit que l’équilibrage des vaisseaux est l’un des objectifs de ce module.

 

Q : Y aura-t-il une mise à jour concernant l’accès aux vaisseaux depuis notre hangar avec la sortie du module du dogfight ? (L’auteur de la question mentionne le fait qu’il possède plus de vingt vaisseaux, et qu’ils ne peut pas accéder à tous pour le moment)

R : Si vous avez accès à l’un des trois vaisseaux disponibles dans le module de dogfight, vous les aurez forcément dans votre hangar. Par exemple : vous ne pouvez pas accéder à votre Hornet dans votre Hangar actuel, mais vous pourrez décoller avec pour le DF.

 

Q : Quelle sera l’étendue de la personnalisation des configurations souris/clavier et joystick/manette des gaz à la sortie de l’Arena Commander ? Si celle-ci s’avère réduite, quand pouvons-nous nous attendre à pouvoir personnaliser plus amplement nos périphériques de jeu ?

R : Pour la première version, vous ne pourrez pas configurer vos commandes à votre guise. Ces choses-là sont prévues pour des mises à jour à venir, la priorité est aux bugs à corriger et à l’optimisation du jeu.

 

Q : Pourrons-nous trouver dans notre hangar différents types de pièces, telles qu’un salon dissociée de la partie “garage” ?

R : C’est déjà prévu, les joueurs auront accès à différents types de salles. Le hangar astéroïde sera d’ailleurs le premier hangar à bénéficier du système de salles (“room system” qui permet de créer des salles de façon spontanée, autonome et cohérente).

 

Q : Où seront localisés nos hangars dans l’Univers Persistant ? Y aura-t-il des zones fourmillant de hangars, à la manière de lotissements ?

R : Au début du développement, l’équipe songeait à rassembler les hangars à la manière de conteneurs empilés les uns sur les autres, comme ceux qu’on peut voir sur au port de Seattle. Différentes planètes serviront de point de départ aux joueurs avec des complexes orbitaux abritant les hangars. Il n’y aura pas nécessaire de représentation physique pour tous les hangars de l’Univers, mais il y en aura assez pour que ces parties de la galaxies soient densément peuplées.

 

Q : “J’ai une super idée pour que vous puissiez “finir en beauté” : vous (ndt : Eric et Rob), Ben Lesnick et Chris vous affrontez dans l’Arena Commander. :) Qu’en pensez-vous ?”

R : Rob gagnerait, assurément. Rob admet que ce serait amusant, mais les concurrents mentionnés ci-dessus risquent de ne pas être disponibles pour jouer au dogfight. En effet, une petite réunion sera organisée au studio Foundry 42 au Royaume-Uni pour discuter de Squadron 42, de l’Univers Persistant et d’autres choses tout aussi intéressantes. Eric nous annonce cependant un épisode spécial de WH la semaine prochaine !

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

William a attribué le MVP de la semaine à Soundwave pour son fil “A look back at CIG“. Ce membre nous propose une vidéo retraçant l’évolution de CIG. C’est toujours amusant de voir l’équipe s’agrandir petit à petit !

 

Fan Focus

Cette semaine, lumières sur MrTwelve et sa bande dessinée Citizen Oddity. Allez donc y jeter un œil !
C’est tout pour cette semaine ! Pas d’interview, et un épisode plus court que d’habitude puisque l’équipe toute entière travaille dur pour nous sortir l’Arena Commander demain, en grandes pompes. Ne ratez surtout par l’épisode 15 de TNGS : deux nouveaux candidats seront recalés et rejoindront ceux qui n’ont pas pu accéder directement à la finale à la suite de l’épisode 14. Ce sera à vous de choisir le troisième concurrent de la dernière épreuve fatidique ! Eric nous invite également à aller sur les forums RSI pour participer au concours lancés pour les fans : ceux-ci ont la chance de créer le logo de la prochaine émission produite par CIG qui remplacera Wingman’s Hangar. Wingman remercie une nouvelle fois les fans et les donateurs pour leur soutien.

Quant à moi, je vous remercie pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13896-Wingmans-Hangar-Episode-71
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Guide Galactique : Original Systems

Jusqu’à 2943, la société Original Systems était surtout connue comme étant à l’origine de la saga de jeu de rôle et d’action ULTIMATE. En juste huit années, une petite bande d’ados occupés à développer des jeux dans le hangar de leur parents est devenue Original Systems : une société multimédia d’envergure mondiale. Tout laissait alors penser qu’elle ne s’arrêterait pas en si bon chemin. Plus récemment encore, un évènement sans précédent toucha la compagnie (on parle d’une envolée stratosphérique de ses ventes) avec la sortie du jeu de combat spatial au succès considérable : Arena Commander.

 

 

Histoire de la société

 

ArenaCommanderLogoSkinned

L’histoire d’Original Systems remonte à la fin des années 2920, alors que le futur fondateur Henry Garrity commençait tout juste à toucher à la conception de jeux sur MobiGlas dans le hangar de son père. En résulta Ackbar, un jeu de rôle qui ne ressemblait en rien à ce qui avait jusque là était conçu sur ce système. Le jeu s’est bien vendu et fut un succès sur le marché grandissant des mobijeux. Garrity a traité le jeu comme un prototype pour ULTIMATE, le jeu de rôle à scénario qui engendrerait plus tard une douzaine de séquelles et impacterait durablement le monde du jeu vidéo. Le succès permit à Garrity de décrocher un contrat d’édition professionnelle avec le géant industriel Oakhurst Online, qui dura le temps de sortir les trois premiers jeux ULTIMATE jusqu’à l’éclatement d’une dispute au sujet de l’ajout de cartes holographiques qui divisa les deux partis.

En 2936, Garrity s’associa à son frère Charlie Bass, expert financier et lui aussi développeur de jeux vidéos, pour créer la société Orginal Systems. La même année, ils sortaient le jeu Caves of Terra de Bass, un jeu de plateforme et d’action, ainsi qu’ULTIMATE IV de Garrity, considéré encore aujourd’hui comme son plus grand chef-d’œuvre. À l’horizon 2940, Original Systems comptait une douzaine de titres à son actifs et employait 300 développeurs au travers de nombreux studios. La compagnie s’était taillée une importante part du marché, ces concepteurs de jeux de rôle devenant ainsi les concurrents à abattre.

Personne n’imaginait à l’époque qu’Original avait encore du chemin à parcourir ! En 2940, Garrity se lia d’amitié avec le développeur Terran montant Tristan Blair. Blair avait déjà sorti tout un panel de jeux à succès sur les consoles de salon et avait hâte de faire une entrée fracassante dans le monde plus performant qui lui était accessible en allant plus loin que ce que le développement sur MobiGlas laissait faire, grâce au matériel de jeu dédié. Garrity lui offrit rapidement d’éditer sa dernière production, un RPG (note : Roleplaying game en Anglais, ou jeu de rôle en Français) aux allures d’ULTIMATE répondant au nom de Times of Myth (en Français : “L’Époque des mythes”) et l’engagea ensuite pour développer de futurs titres chez Original. Le résultat ne fut rien de moins qu’un bouleversement du monde du jeu vidéo avec la sortie d’Arena Commander.

 

 

La série des ULTIMATE

 

Empruntant à Garrity ses inspirations variées et ses goûts ésotériques, la série des ULTIMATE propose au joueur de pénétrer un monde abritant différentes atmosphères, allant de la fantaisie médiévale à des thèmes plus contemporains d’aventure spatiale. Le scénario-type d’un opus de cette saga peut contenir de tout : du combat d’épées à dos de cheval en passant par des batailles aux pistolets laser, le tout saupoudrés d’histoires fascinantes qui obligent les joueurs à effectuer des choix moraux plutôt que de simplement se tirer les uns sur les autres. À ce jour, six jeux de la série principale ULTIMATE ont vu le jour, chacun reprenant alors les aventures du personnage principal à travers un royaume fictionnel fantasque.

Plus étonnant encore, la série des ULTIMATE fait preuve d’une popularité inédite auprès des Xi’An. La société Xi’An C-sphere Organic Entertainment est allée jusqu’à contacter Original Systems afin de leur demander de réaliser un portage d’ULTIMATE III, faisant alors de ce jeu le premier divertissement d’origine humaine adapté à un usage extraterrestre. La campagne publicitaire qui en découla fit de Garrity une petite célébrité chez les Xi’An, lui apportant alors un tout nouveau public pour le jeu.

 

 

Arena CommanderHornet_Hud_Arena_Commander_Title_Design

 

Encensés par les joueurs de toute la galaxie et par chaque critique l’ayant testé, d’Optimum Glas (le jeu pouvant même se targuer d’avoir la seule et unique critique 6 étoiles jamais attribuée) en passant par the New Terran Journal, Arena Commander a complètement changé la réputation d’Original Systems et altéré à jamais le développement des jeux vidéos. Contrairement à ULTIMATE, Arena Commander se concentre sur une immersion absolue : une partie de ce jeu est comparable à un vol en Aurora ou en Hornet, tant que la technologie moderne permet d’y simuler fidèlement.

Autre différence avec ULTIMATE : Arena Commander n’est pas un titre MobiGlas. Au lieu de ça, le jeu utilise les ordinateurs les plus puissants possible. On peut y jouer depuis n’importe quel support, que ce soit en utilisant une borne de jeu (plateforme la plus efficace) ou bien les ordinateurs de bord des vaisseaux spatiaux. Alors que beaucoup de développeurs de jeux auraient honte de créer un jeu qui demanderait aux utilisateurs d’équiper un vaisseau pour jouer, Blair n’en a eu que faire… et jusqu’à aujourd’hui, les ventes ont confirmé ses dires : les joueurs chercheront à avoir un matériel toujours plus performant pour profiter de la meilleure expérience de jeu possible !

Le coeur d’Arena Commander repose sur les affrontement entre pilotes ainsi que sur un large panels d’environnements. Apparemment, tout est parfaitement simulé : que ce soit les effets visuels ou les sensations du joystick vibrant sous la main du joueur. De plus, les fonctionnalités du jeu peuvent être étendues grâce à des extensions facultatives, chaque pack permettant d’ajouter des vaisseaux et d’autres histoires moyennant paiement. De vrais pilotes militaires ont été appelés pour aider à tester le jeu au cours de son développement et ils ont à l’unanimité déclaré qu’il n’y a jamais eu de simulation de combat spatiale pour utilisateurs amateurs plus fidèle.

Arena Commander a entraîné la création d’une base de fan dévoués à travers l’UEE, avec des admirateurs suspendus aux lèvres de Blair, se rendant à chaque convention dédiée à Arena Commander attendant avec impatience chaque extension à venir. Il a déjà été prévu d’étendre la franchise autour du jeu, on parle d’une série holovidéo Arena Commander et même d’un film en préparation. À peine quelques mois après la sortie du premier opus, les discussions au sujet d’un Arena Commander 2 atteignent déjà des sommets.

 

 

L’avenir

 

Les analystes insinuent que l’incroyable succès qu’a connu Original Systems ces 18 derniers mois pourrait finalement causer la perte du studio. Jusqu’à très récemment, la société avait un contrat d’édition avec Brainscape, Inc. qui permettait d’amortir les coûts de production de nouveaux jeux. La demande du public pour Arena Commander a cependant été si grande que les différents acteurs de ce développement ont dépensé des sommes colossales dans le seul but de satisfaire les commandes en instance. Le coût de création d’une infrastructure suffisante pour gérer cette production oblige le prochain titre d’Original à se vendre au point de rapporter gros, que ce soit ULTIMATE VII ou Arena Commander 2 (ou bien le projet de Blair qui lui tient tant à cœur : une simulation de combats aériens historique), ce afin que la société puisse survivre. Plus inquiétant encore, certains redouté que la société soit contrainte à être sauvagement rachetée par un plus gros éditeur. Si cela arrive, les conséquences sur le style unique et la créativité sans limite que met en œuvre Original dans le développement de jeux pourrait être catastrophique.

 

 

Note : voici la traduction d’un commentaire de Melevorn à la suite de l’article original. Celui-ci nous renseigne sur les références au studio Origin Systems cachées dans cette histoire fictive (inspirée de faits réels… de notre époque).

“Pour les non-initiés :
– Henry Garrity = Richard Garriott alias Lord British
– Ackbar = Akalabeth
– ULTIMATE = Ultima
– Oakhurst Online = Sierra Online
– La conflit au sujet des cartes holographiques fait référence à un conflit à propos de cartes sur papiers
– Charlie Bass = Chuck Bueche
– Original Systems = Origin Systems
– Caves of Terra = Caverns of Callisto
– Tristan Blair = Chris Roberts (notez également que le personnage principal des jeux Wing Commander se nomme Christopher Blair dans WC3)
– Times of Myth = Times of Lore
– Arena Commander = Star Citizen

Je laisse le soin à mes compatriotes Citoyens de noter des références supplémentaires… avec un peu de chance, la partie concernant “L’avenir” de la société ne se réalisera pas.”

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna et Fade-To_Black
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13886-Galactic-Guide-Original-Systems

Lumières sur les Fans : Arts et Artisanat

La créativité et la passion de nos donateurs continuent de nous surprendre. Les forums sont remplis de dessins faits par des fans et de fictions exceptionnelles et nous apprécions chacun de ces efforts créatifs. Nous souhaitions prendre un instant pour mettre en valeur quelques unes des manières les moins conventionnelles auxquelles nos donateurs ont recours afin de partager leur amour pour Star Citizen.

Que ce soit des LEGO, de l’impression 3D ou de la couture, l’amour pour Star Citizen est imprégné d’expression artistique. Nous avons, pour toujours, une dette envers nos donateurs et nous sommes toujours captivés par leurs capacités à créer et partager leur amour pour Star Citizen.

Phil-3D-CutlassTout d’abord, nous avons un trio de vaisseaux faits par un Citoyen en utilisant des imprimantes 3D. L’impression 3D a capturé l’imagination de tous ces dernières années et de voir des maquettes de vaisseaux crées par le biais de cette technologie est sidérant. Les donateurs Orinx, Phil et 0235 ont imprimé des vaisseaux tels que le Cutlass, le Freelancer et l’Avenger.

Les membres du forum Orinx, Phil et 0235 exposent la procédure à suivre pour que les autres puissent l’utiliser à l’avenir. Le fil exposant leur travail peut être trouvé aux liens suivants :

Orinx
Phil
0235

Ensuite, nous avons le couteau Vanduul aperçu dans le seizième épisode de « 10 questions pour le Président » qui a été réalisé par le Citoyen LelesPL. Cela lui a pris plus de 25 heures pour forger la lame. Fait à partir d’acier damassé, la lame a requit de grands efforts et beaucoup de talent. Les Vanduul seraient chanceux d’avoir une lame de telle facture.

L’operation Pitchfork est en préparation.
Voici le lien vers le travail de LelesPL

Captain_Aidenthor a ouvert un sujet dédié à la création de vaisseaux de l’univers Star Citizen avec des LEGO. Il détaille les pièces requises et la procédure de construction. D’autres donateurs ont commencés à suivre ses modèles. Libre à vous d’aller jeter un œil à son topic et de partager vos vaisseaux avec les autres Citoyens.

Voici un lien vers le fil de Captain_Aidenthor

L'écharpe de KichKich a tricoté une écharpe Star Citizen en utilisant des pièces du logo Star Citizen. Le résultat est beau et il a même reçu le Sceau du Désire™ de Wingman. L’écharpe est bien faite et, bien entendu, le logo Star Citizen offre un bonus de +10 de résistance au froid.

Voici le lien vers le travail de Kich

Adalad a pris un morceau de plexiglas (qui n’en a pas ?) et en a fait une œuvre d’art Star Citizen géniale. Adalad n’a pas encore finit son projet mais vous pouvez jeter un œil à son fil de discussion et lui témoigner votre soutient.

Voici un lien vers le projet d’Adalad

Continuez à créer. CIG et les autres membres adorent voir le fruit de votre labeur. Gardez en tête malgré tout, Citoyens, qu’il va à l’encontre des conditions de service de vendre l’une de vos incroyables créations, mais cela ne devrait pas vous décourager d’exprimer votre passion. L’univers est empli d’imagination et de créativité. Souvenez vous que tout ce que nous essayons d’accomplir ensemble avec Star Citizen n’était au départ que le rêve du meilleure foutue simulation spatiale de tous les temps. À la prochaine, Citoyens. Vers les étoiles.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                           

Traduit de l’Anglais et relectures par Fade-To_Black et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13829-Fan-Spotlight-Arts-And-Crafts