Wingman’s Hangar – Épisode 33

 

Pour commencer cet épisode, Eric Peterson fait un tour des bureaux avec la caméra frontale. Il s’attarde en particulier devant l’ordinateur de l’artiste Forrest Stephan, qui peaufine le hangar avec les conseils de certains membres de Crytek venus rendre visite à CIG Austin.

 

On a aussi un petit aperçu de cartons remplis d’ordinateurs Alienware, qu’ils vont amener avec eux à la Gamescom. La date approche, et ils ont hâte d’y être !

 

A ce sujet, Eric avait évoqué la semaine dernière un jeu de recherche à travers Cologne, « The Amazing Space ». Leur avocat leur a déconseillé d’organiser un événement sous cette forme, en raison de risque légaux en cas d’accident (participant qui se ferait renverser, par exemple). Il y aura bien un quiz d’organisé, mais en un lieu unique, un « Biergarten » de Cologne, dont les coordonnées seront révélées au préalable sur le forum (très certainement juste à côté de l’église qui se trouve non loin du lieu où se déroule la Gamescom).

 

Pour ceux qui rateront cet événement, sachez que CIG a l’intention d’être présent à d’autres manifestations. Par exemple, Chris Roberts se rendra en personne au salon Pax Prime de Seattle.

 

Eric nous fait ensuite part d’un cadeau particulièrement impressionnant qu’ils ont reçu cette semaine à Austin : une caisse remplie de café, de bourbon, de vodka et de whisky. Ils ont été impressionnés aussi bien par la gentillesse et la générosité du donateur, que par le soin qu’il a mis à inscrire chaque petit détail de son cadeau dans l’univers de Star Citizen.

 

Eric nous montre aussi une sympathique photo du mariage de Ben Lesnick.

 

Enfin, il arbore fièrement en avant-première un tout nouveau modèle de t-shirt Star Citizen (qui sera porté par toute l’équipe à la Gamescom, et plus tard disponible dans la boutique du site).

 

F-F-Forum Feedback ! (avec Rob Irving, concepteur en chef)

 

Q. Lorsque nous modifierons des composants liés aux moteurs, cela s’accompagnera-t-il de subtils changements de bruit ?

R. Oui. Martin Galway va avoir beaucoup de travail pour créer tous ces sons ! A ce propos, du personnel supplémentaire a été affecté à la production sonore du jeu.

 

Q. De Dr HAWK (qui anime un podcast appelé Star Citizen FM) :

Y aura-t-il des mines spatiales ?

R. Ils l’ont envisagé, et pensent que ça finira par se faire, mais ils veulent se prémunir de tout risque d’abus de ce type d’arme (par exemple les petits malins qui en placeraient plein juste devant un point de saut, etc). En tout cas, s’il y en a, il y aura certainement une parade. De toute façon, c’est Chris Roberts qui aura le dernier mot, la réponse est donc « peut-être ».

 

Q. Quel sera l’impact de la production industrielle sur la rapidité de remplacement des vaisseaux par les assurances ? Par exemple, RSI peut produire x Auroras par heure / par jour ; ce nombre sera-t-il fixe, ou bien dépendra-t-il de l’économie simulée ?

R. Il y aura des fluctuations en fonction des actions des joueurs, mais CIG gardera assez de contrôle sur l’économie pour s’assurer que suffisamment de vaisseaux soient produits.

La production de certains types de vaisseaux sera limitée (la corvette, par exemple).

 

Q. Serons-nous prévenus à l’avance du prix du prochain gros vaisseau mis en vente (pour ceux qui ont raté l’Idris) ?

R. Nous serons effectivement prévenus un peu en avance, mais pas tout de suite ! C’est Sandi qui s’occupe de ça. CIG a retenu la leçon du direct de 24h, où ils auraient dû annoncer plus tôt que l’Idris allait être mise en vente.

 

Q. Aux dernières nouvelles, le système de « classe maximale » (Max Class) pour les moteurs a été abandonné pour quelque chose de plus flexible. Peuvent-ils nous en dire plus ?

R. Oui. L’ancien système était selon Chris Roberts trop restrictif et limitait les possibilités d’améliorations, donc ils ont imaginé un meilleur système.

Il y a désormais davantage de différentes sortes de moteurs, de tailles différentes selon les vaisseaux. Ce changement est typique d’un processus de développement, et ils espèrent que nous comprendrons et apprécierons le nouveau système. Pour l’anecdote, Ben Lesnick avait repris le système « Max Class » de Privateer, mais il y a beaucoup plus de vaisseaux et de possibilités d’améliorations dans Star Citizen que dans Privateer.

 

Q. (Félicitations à Ladwin, membre de StarCitizen.fr, dont la vidéo est bien appréciée par les dévs!)

Sera-t-il possible de bloquer l’accès à un point de saut pour empêcher un vaisseau de s’enfuir ?

Peut-on retraverser un point de saut en sens inverse, ou bien y a-t-il des points de saut « entrants » et « sortants » dans chaque système ?

 

R. Non, on ne peut pas bloquer un point de saut, ce ne serait pas amusant.

Par ailleurs le fonctionnement précis des points de saut est encore en train d’être déterminé. Ils envisagent d’avoir recours aux instances pour gérer les points d’entrée dans un système. A ce niveau-là, les tests effectués par les joueurs et leurs retours seront très importants.

 

Q. Pourrons-nous voir toutes les apparences (skins) dans notre hangar, pour faire notre choix ?

R. A terme, oui, mais pas au lancement du module de hangar. Pour créer les apparences (electroskin, pirate skin etc), il faut d’abord avoir fini tous les vaisseaux, pour être sûr que tout sera compatible.

 

Q. Quels moyens aurons-nous pour récupérer de la marchandise à bord d’un vaisseau neutralisé ?

R. Il faudra l’aborder ! Ou sinon, le pulvériser, mais rien ne garantit qu’on récupérera toute la cargaison intacte dans ce cas-là.

 

Q. La marchandise risquera-t-elle d’être détruite lors d’un vol ou d’une bataille ?

R. Comme mentionné dans la réponse précédente, la marchandise peut être endommagée ou détruite lors d’une bataille.

 

Q. Comment ferez-vous pour que le joueur puisse percevoir la vitesse de son vaisseau ?

R. Ce résultat sera obtenu grâce à toutes sortes de petites astuces artistiques, en particulier grâce à la poussière spatiale (comme dans Wing Commander).

 

Q. Que se passe-t-il lorsque deux porte-vaisseaux de classe Bengal s’affrontent ? Sera-t-il possible de détruire complètement un porte-vaisseaux ?

R. A l’instar de ce qui s’est passé lors de la deuxième guerre mondiale (guerre du Pacifique en particulier), vous ne verrez probablement jamais deux porte-vaisseaux s’affronter à courte distance. Ils déploieront leurs chasseurs et bombardiers embarqués à distance, et ce sont eux qui iront affronter le porte-vaisseaux ennemi.

Et il sera probablement possible de détruire un porte-vaisseaux.

 

Q. Star Citizen saura-t-il tirer avantage de Direct X 11.2 ?

R. Apparition furtive d’un programmeur, qui répond « peut-être ».

 

Q. Concernant la destruction des vaisseaux : y aura-t-il des animations prédéterminées choisies aléatoirement par le jeu, ou bien le Cry Engine permettra-t-il une destruction dynamique, avec des composants qui se détachent là où le vaisseau a été touché ?

R. Le Cry Engine permet cela en effet, et les vaisseaux pourront complètement se disloquer (ils sont conçus en éléments séparés).

 

Q. Sera-t-il possible d’installer un siège éjectable pour les passagers pénibles ?

R. « Bonne idée », dit Eric, et il se débarrasse ainsi de Rob Irving.

 

MVP / Meilleur message de la semaine, par Ben Lesnick :

 

« Keynotes from Livestream », par Silentil. Il a regardé l’intégralité du direct de 24h, et a compilé tous les meilleurs moments.

Ben en profite pour remercier tous les gens qui l’ont félicité pour son mariage.

 

World Wide News

 

Cette semaine, WWN retrace le lancement de la sonde Pioneer 13 à destination de Vénus le 8 août 1978.

 

Nous avons aussi droit au retour de l’inénarrable Mark Skelton et de ses pensées existentielles :

« Il paraît que 4 personnes sur 5 souffrent de la diarrhée. Cela veut-il dire que la cinquième personne aime ça ? »

 

Vient ensuite l’heure de l’interview de Dave Opreska, artiste environnemental qui travaille en ce moment sur le module de hangar.

 

Et pour finir, votre sitcom spatiale préférée, « Galaxia de Pasión »

 

 

Le Guide de l’Écrivain – Partie 4

Bonjour et bienvenue pour un nouvel épisode du guide de l’écrivain. Dans ce numéro, nous nous pencherons sur les corporations, et réserverons tout ce qui touche à la criminalité pour la semaine prochaine. Nous vous avions d’abord succinctement présenté les différentes compagnies et nous avons rapidement réalisé que c’était une erreur de ne pas vous dévoiler la grande variété de compagnies déjà établies dans l’univers.

Si vous lisez pour la première fois cette série, consultez la liste des mises en gardes ici.

ERRATA

Il n’y a pas de clarifications majeures à apporter par rapport à l’épisode de la semaine dernière excepté en ce qui concerne la structure hiérarchique. C’est encore à l’étude et nous vous tiendrons au courant des changements.

CORPORATIONS

L’UEE est une société brutalement capitaliste. A mesure que l’UEE entre dans une période de tension économique, tandis que certaines corporations commencent à s’affaiblir, les plus puissantes (et les plus dénuées de scrupules) sont en train de repousser les limites. Elles se rendent compte qu’alors que tout le monde souffre, l’argent qu’elles ont réussi à amasser leur ouvre de nouvelles perspectives auprès d’officiels qui n’hésitent pas à accepter un pot-de-vin pour fermer les yeux.

ORGANISATION DES CORPORATIONS

Les plus grosses corporations auront la plupart du temps une multitude de centres névralgiques (sièges sociaux) répartis un peu partout dans l’univers. Chacun d’eux est responsable d’un secteur. Ces secteurs varient en taille en fonction de l’ampleur de la société. Dû à la latence dans les communications, la plupart des corporations ont trouvé plus efficace d’avoir des haut-responsables placés à des endroits stratégiques de l’espace de l’UEE pour réagir plus rapidement aux problèmes ou situations qui pourraient survenir.

Le QG des entreprises peut être situé dans à peu près n’importe quel système. Beaucoup d’entre elles sont basées sur Terra ou la Terre en raison de leur prestige. Une grande partie des fabricants d’armes et de vaisseaux ayant des contrats militaires se basent sur MacArthur dans le système Kilian pour être proches des bases militaires. Le système Stanton fut vendu pour financer le Monde Synthétique. Les quatre principaux propriétaires des planètes de ce système sont MicroTech, Hurston Dynamics, ArcCorp et Crusader Industries. Alors que les planètes de Stanton sont actuellement leurs centres de production principaux, des centaines de corporations plus petites ont loué des terrains sur ces planètes afin d’y installer leur propre quartier général.

COMMERCE INTERCULTUREL

Commerce-t-on avec les Banu ? Les Xi’An ? La réponse courte est oui.
La réponse longue, ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.

Les Xi’An

Le département du commerce de l’UEE supervise étroitement l’importation et l’exportation de biens entre l’UEE et les Xi’An. Les compagnies humaines qui souhaitent faire du commerce de matériaux bruts et de biens doivent obtenir une licence d’importation ou d’exportation du gouvernement. Durant le processus de validation des licences, l’Empire va éplucher les archives de commerce de la compagnie en question, parcourir les profils des haut-responsables et facturer généreusement cette opportunité. En somme, l’UEE tente de déterminer si le commerce de cette compagnie bénéficiera à l’Empire.

Le credo de l’UEE est qu’un commerce florissant est un signe de bonne volonté politique. Cependant, certains politiciens de l’Empire sont terrifiés à l’idée de devenir trop dépendants des biens extérieurs, et vont donc approuver ou refuser stratégiquement certains traités commerciaux. Les compagnies commerciales (humaines et Xi’An) trouvent ceci très frustrant, car il leur semble que ces traités sont accordés ou refusés pour des raisons purement arbitraires.

Comment cela affecte-t-il le commerçant lambda ? Eh bien, un commerçant de l’UEE (citoyen ou civil) a besoin d’une licence pour commercer avec les Xi’An mais cela dépend généralement de la quantité. Si vous êtes un marchand avec un Freelancer même plein à craquer, personne ne se souciera probablement de vous. Si vous avez une véritable flotte de Caterpillars, c’est une autre histoire.

Les Banu

En tant que culture marchande, les Banu ont fait en sorte que le commerce soit protégé par des dispositions indiscutables dès le départ. Disons simplement que l’Accord Interstellaire de Paix et de Commerce de 2348 portait un autre nom à l’origine. Un vaste marché libre a de ce fait perduré à travers les siècles entre nos deux cultures.

L’UEE a essayé de gérer les flux de biens entrant et sortant du protectorat Banu, mais avec peu de succès et il y a deux raisons à cela :

Leur organisation. Le Protectorat Banu est constitué d’une multitude de planètes indépendantes, il est donc difficile de négocier des traités de commerce majeurs avec eux. Pour tout dire, trois propositions différentes soumises au cours des dix dernières années attendent toujours d’être étudiées lors de leur prochain Rassemblement.

Deuxièmement, leur position géographique. Alors qu’il y a un amas de systèmes Banu d’un « côté » de l’UEE, ils se sont aussi emparés de systèmes isolés éparpillés dans tout l’univers ; à notre connaissance, il y en a un dans l’espace Vanduul et un chez les Xi’An.
L’UEE ne sait toujours pas comment ils ont fait pour arriver là.

 

LISTE DES COMPAGNIES

 

Voici une liste des compagnies qui ont déjà été établies dans l’univers de Star Citizen. Vous avez déjà dû voir certaines d’entre elles dans le document sur les vaisseaux, mais nous voulions les rassembler afin de pouvoir s’y référer facilement.

FABRICANTS DE VAISSEAUX

ROBERTS SPACE INDUSTRIES (RSI)
Les créateurs originels du moteur qui marqué le début de l’expansion de l’humanité vers l’espace, Roberts Space Industries construit une large gamme de vaisseaux qui répondent à tous les besoins, du basique voyage interstellaire à l’exploration éloignée des extrêmes limites de notre galaxie. Le slogan est « Roberts Space Industries : vous livre les étoiles depuis 2075 »

ORIGIN JUMPWORKS Gmbh
La BMW de l’univers de Star Citizen. Leurs vaisseaux aux lignes élégantes symbolisent un certain statut, mais sont également plus chers. Peut être même trop chers. Les vaisseaux Origin sont personnalisés pour le client et peuvent s’avérer onéreux à entretenir/réparer. Ils sont désignés par un nombre plutôt qu’un nom propre : Origin 300i, Origin 890 Jump, Origin M50 Turbo, etc.

MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN (MISC)
Produit en grande quantité des vaisseaux très efficaces et modulaires, beaucoup de cargos blindés de différentes tailles, ce qui fait d’eux la compagnie préférée des marchands et plus grosses corporations. Plus de 30 ans auparavant, MISC a signé un contrat d’entre-aide qui a établi un commerce technologique avec les ingénieurs Xi’An.

DRAKE INTERPLANETARY
Malgré une façade légale, personne n’ignore qu’ils fabriquent des vaisseaux peu chers et bien armés à destination des pirates, à tel point que leurs vaisseaux sont nommés dans cet esprit : Cutlass (coutelas, sabre d’abordage), Buccaneer (flibustier), Privateer (corsaire), Marauder, etc. Les vaisseaux Drake tendent à avoir un style décousu qui les rend tous différents mais signifie également que leur construction n’est pas toujours de qualité constante. Une de leurs principales filiales gère leurs Dépôts de Récupération, situés commodément autour de l’UEE et de l’espace Banu, proposant des pièces détachées au prix fort.

ANVIL AEROSPACE

Pour les civils, Anvil Aerospace produit de petits chasseurs moins estampillés “pirate”. Ces vaisseaux sont plus chers, moins rafistolés, et construits pour encaisser plus de coups qu’un modèle Drake de même gamme. Le gros des revenus d’Anvil provient de ses contrats de conception et de construction avec les militaires de l’UEE, notamment le fameux Hornet.

AEGIS AEROSPACE
Aegis s’est hissé au premier plan comme fabricant de vaisseaux militaires pendant la première guerre Tevarin. Préférés par Ivan Messer, leurs bombardiers orbitaux se sont fait connaitre du grand public après sa tristement célèbre victoire sur Idris IV. Quand il accéda au poste de premier Imperator, Messer fit d’Aegis le fournisseur principal des forces militaires de l’UEE. Durant l’ère Messer, les vaisseaux Aegis devinrent synonymes d’un régime totalitaire, impitoyable et répressif.

Après la chute de l’Imperator, la plupart des contrats militaires d’Aegis furent rompus, leurs vaisseaux ayant une mauvaise image auprès du public, et la compagnie déclina. Ils réduisirent leur production de vaisseaux et se mirent à faire des pièces détachées.
De nos jours, Aegis ne produit plus que quelques modèles. Le vieillissant bombardier Retaliator a été modifié répondre à une demande plus large comme le transport au long cours ou comme long-courrier. La Corvette Idris (nommée d’après la bataille d’ Idris IV) a été démilitarisée pour le marché civil, bien que certains groupes de pirates animés d’un esprit d’entreprise s’en soient procurées.

DISTRIBUTEURS DE PARTIES DE VAISSEAUX (RÉACTEURS, ORDINATEURS DE BORD, PROPULSEURS)

AEGIS AEROSPACE

Le département de production d’Aegis (aujourd’hui leur division la plus rentable) fait toujours des réacteurs et systèmes de propulsion fiables et de qualité pour certains fabricants de vaisseaux.

Fabrique :
-Centrales énergétiques
-Propulseurs

Niveau de qualité : standard à supérieur

TYLER DESIGN/TECH
Firme astronautique qui fabrique exclusivement des centrales énergétiques. Possède une gamme générique de centrales énergétiques, mais a également produit des modèles exclusifs (comme celui du Constellation).

Fabrique :
-centrales énergétiques

Niveau de qualité : supérieur

WILKES & FEDERMAN (W&F)
Fabricant de propulseurs. Existe depuis plus d’un siècle. Fondé par un duo d’ingénieurs spécialisés dans la construction de réacteurs et propulseurs pour véhicules terrestres et glisseurs. Le succès venant, ils se lancèrent petit à petit dans la production de composants pour vaisseaux. Une option sûre et bon marché. Malheureusement, ils ne sont pas les plus fiables. Leurs prix cassés viennent des économies faites sur les pièces les moins chères. « Quand ça marche, ça dépote ! »

Fabrique :
-Propulseurs (primaires et de manœuvre)

Niveau de qualité : standard

WILLSOP
Leur produit phare est leur logiciel de visée auto-compensée P3, mais ils ont des produits qui couvrent tout les gammes de matériels d’analyse électronique, depuis les systèmes de poursuite et de visée jusqu’aux scanners et radars longue portée.

Fabrique :
-Systèmes avioniques

Niveau de qualité : standard à supérieur

CHIMERA COMMUNICATIONS
Un constructeur dédié aux systèmes de communication et aux scanners. Ils sont un passage obligé pour les mineurs et explorateurs. Ils tendent à augmenter les prix mais leurs produits sont robustes, fiables et ont fait leurs preuves. Ils font en sorte que la compagnie et ses publicités préservent leur image “col bleu”.

Fabrique :
-Systèmes avioniques (Radar/comm)
-Systèmes de scan (nombreux types et fonctions différents)
-Systèmes de bord (CPU)

Niveau de qualité : standard à supérieur

SYSTÈMES DÉFENSIFS (BLINDAGE/BOUCLIERS)

BASILISK
Produit des armures corporelles et plaques de blindage pour vaisseau. Bien qu’il semblerait que la plupart de leurs profits annuels viennent de leurs contrats militaires, ils fournissent cependant des armures personnelles peu résistantes et de faible qualité aux militaires. Ils réservent leurs meilleurs produits au marché haut-de-gamme du secteur privé.

Les soldats de la flotte disent souvent en plaisantant que si vous voulez protéger votre vaisseau avec des plaques de blindage Basilisk, il est préférable de passer commande sur leur site public.

Fabrique :
-Blindage
-Générateurs de bouclier

Niveau de qualité : bas (pour les vaisseaux militaires) à supérieur (pour les acheteurs privés)

TALISMAN
Compagnie de défense privée qui produit exclusivement des plaques de blindage. C’est une compagnie très honnête qui offre des options de blindage haut de gamme.

Fabrique :
-Blindage
-Générateurs de bouclier

Niveau de qualité : standard à supérieur (en fonction du prix)

FABRICANTS D’ARMES (CANONS/MISSILES)

BEHRING
Consortium d’armes basé sur Terra. Sous-traite auprès de nombreux concepteurs et filiales pour couvrir en une seule visite tous vos besoins défensifs. Pensez-y comme à un conglomérat de Springfield Arms et General Dynamics. Ils produisent des canons, des missiles, des tanks, des vaisseaux de débarquement, des drones sentinelles, etc, essentiellement pour le compte de l’UEE mais il existe aussi des modèles civils. Favorise généralement la quantité de production plutôt que la qualité.

Modèles populaires : P4AR – Fusil standard pour les militaires de l’UEE, à peu près aussi basique et reconnaissable que le M16 moderne. Existe aussi en version carabine P4SC, plus compacte et démontable.

Fabrique :
-Armes personnelles (fusils & armement lourd mobile)
-Blindés (tanks, vaisseaux de débarquement, transports d’infanterie)
-Armement de vaisseaux (balistiques, à énergie, tourelles à missiles)
-Plaques de blindage pour vaisseaux
-Systèmes de bouclier

Niveau de qualité : standard à premium.

KLAUS & WERNER
Quelques contrats gouvernementaux mais produit majoritairement des armes de défense personnelle.

Modèles populaires : Arclight modèle II– pistolet laser devenu fameux car c’est l’arme de Kyle Fenris dans la série-Vid The Frontier.

Fabrique :
-Armement de vaisseaux (balistique, à énergie, tourelles)
-Armures
-Équipements divers

Niveau de qualité : standard à supérieur

ASSOCIATED SCIENCES & DEVELOPMENT (ASD)
Compagnie qui produit des canons pour vaisseaux de grande qualité. Leur matériel est généralement très onéreux et réservé à une clientèle restreinte. Produit surtout des armes à énergie mais aussi quelques armes non-conventionnelles. Canons à distorsion, canons électromagnétiques, déchiqueteurs, etc.

Modèles populaires : gagna en notoriété après avoir dévoilé le canon à électron EE6. Son tir polarise des charges électriques à un niveau subatomique, causant des dégâts matériels importants et impliquant souvent une mort dans d’atroces souffrances. Ils ont en conséquence une réputation quelque peu ternie auprès du public.

Fabrique :
– Armement de vaisseaux (balistique, à énergie, tourelles)

Niveau de qualité : standard à excellent

TALON WEAPON SYSTEMS
Fabricant de munitions basé sur Croshaw, spécialisé dans la production de missiles et de bombes. « Si ça existe, il y a un Talon qui peut le pulvériser. »

Fabrique :
-Missiles

Niveau de qualité : standard

JOKER ENGINEERING
Petite start-up fondée par un jeune ingénieur aussi excentrique que prodigieux nommé Barlowe Elias. Propulsée sur le devant de la scène par la création d’armes spécialisées. Leurs armes sont généralement appréciées des criminels et pirates à cause de leur applications peu conventionnelles, comme la Bombe Signal conçue pour simuler un signal de détresse avec des messages personnalisables.

Fabrique :
-Armes spécialisées
-Contremesures défensives (criminelles)
-Technologie de supercherie

Niveau de qualité : bas à standard

ROUSSIMOFF REHABILITATION SYSTEMS (RRS)
Roussimoff Rehabilitation Systems (RSS) est une corporation basée sur la Terre qui fournit des services de réhabilitation à travers toute l’UEE. Leur division armement est à l’origine d’une succession de nouvelles armes révolutionnaires conçues pour incapaciter les adversaires sans leur ôter la vie.

« La piraterie est un risque réel dans certaines régions de l’espace. Mais les personnes qui travaillent à Roussimoff Rehabilitation Systems pensent que la mort n’est pas l’ultime solution au problème de la criminalité. Au lieu de cela, un savant mélange de sanctions financières et de réhabilitation structurée est la clé pour remettre les contrevenants dans le droit chemin. C’est pourquoi nous offrons une gamme d’options non-létales allant de la défense de bord et de hangar jusqu’à l’arme personnelle qui procurent la sécurité dont a besoin le client et la seconde chance auxquels les criminels ont droit. Le système de défense embarqué non-létal, ou Silent Sentinel prodigue de multiples moyens de défense à courte portée qui peuvent neutraliser les plus gros groupes d’abordage, ce qui vous permettra de toucher les primes d’assurance ou les primes sur les têtes des criminels recherchés, et laissera les autorités faire ce qu’elles savent faire de mieux. L’arme personnelle d’étourdissement offrira toute la dissuasion nécessaire à ceux qui souhaitent se tirer d’un mauvais pas.

Si vous souhaitez assurer votre sécurité en toute civilité, rendez dès à présent visite à votre revendeur local RRS. »

Slogan : RRS – sécurité rime avec humanité®

Fabrique :
-Équipement anti-intrusion
-Armures

Niveau de qualité : standard à supérieur

AUTRES COMPAGNIES

KEL-TO CONSTORES
Commerce de proximité du futur (Casino, Lidl, Spar). On les trouve dans toutes les stations de transport, plateformes orbitales et villes. Connus pour leur boisson glacée Hydro-Froz.

Slogan : Il y a une longue route à parcourir ; nous nous efforçons de la raccourcir.
Apparition dans : Tales of Kid Crimson (Hydro-Froz), sponsor de Clean Shot.

SHUBIN INTERSTELLAR
Conglomérat important qui a débuté comme entreprise de terra-formation, qui s’est ensuite diversifié vers le minage planétaire. Ils ont même commencé à sortir une ligne d’équipement minier.

PDG actuel : Gavin Arlington, 38 ans, né sur Terre. Beaucoup prétendent que c’est un robot en raison de son apparence toujours impeccable, son manque total d’empathie, et son sens des affaires méthodique. Il est tout ce qu’il y a de plus humain, il n’a juste pas de temps à consacrer aux relations humaines basiques.
Apparait dans : La Génération Perdue

TORREELE FOODSTUFFS
Compagnie de produits alimentaires riches en vitamines scellés sous vide. Souvent achetés en gros pour les longs voyages dans l’espace.

Slogan : fait pour durer.
Apparait dans : 1er numéro de Clean Shot

COVALEX
Compagnie de transport. Possède de nombreuses plateformes orbitales qui agissent comme nœuds de transfert vers les planètes et comme station de ravitaillement pour les transports spatiaux.

ARCCORP
Construit des réacteurs à fusion pour vaisseaux industriels. Possède aussi des divisions de terra-formation et de minage. Possède une des planètes dans le système Stanton.

MICROTECH
Produit de l’électronique, ce qui inclut des détecteurs portatifs et des logiciels pour ordinateur de bord. Possède une des planètes dans le système Stanton.

HURSTON DYNAMICS
Compagnie familiale qui est un important fournisseur d’armes pour le marché des vaisseaux civils. Possède une des planètes dans le système Stanton.

CRUSADER INDUSTRIES
Construit et exploite des transports commerciaux pour les familles aux revenus bas ou modérés. A signé des contrats de défense avec le gouvernement pour produire des propulseurs militaires. Possède une des planètes dans le système Stanton.

ECRIRE SUR LES CORPORATIONS

C’est un terrain très ouvert pour le moment alors n’hésitez pas à explorer toutes les possibilités dans la création de vos corporations. J’insiste à nouveau pour que vous vous fiiez à votre jugement lorsque vous inventez une compagnie, en particulier celles qui sont malveillantes. Aucune compagnie ne peut décemment s’en sortir bien longtemps en effectuant des actions et transactions douteuses sans de sérieux garde-fous. Elles se doivent de graisser la patte de certains officiels pour qu’ils ferment les yeux sur leurs agissements. Plus la compagnie a un comportement malveillant, plus elle doit payer cher pour que rien ne s’ébruite.

Par exemple, nous avons mentionné un peu plus tôt que Basilisk se permet de fournir des armures de mauvaise qualité pour ses contrats militaires. Comment peuvent-ils décemment s’en sortir quand la qualité de leur matériel est presque matière à plaisanterie parmi les troupes ? Techniquement ils n’ont pas violé les termes de leur contrat et continuent de livrer leurs plaques de blindage au prix convenu, mais ils n’utiliseront pas les meilleurs matériaux pour ne pas vendre à perte, n’est-ce pas ? Ce serait une bien mauvaise façon de mener leurs affaires. Bien sûr, quand ils savent qu’ils vont vendre un lot de qualité particulièrement médiocre, ils paieront le nécessaire aux gradés de l’armée pour être sûr que leurs plaques passeront les contrôles techniques. Donc en clair, pour les pilotes ces blindages ne sont pas fiables mais pour les gradés, les livraisons se font toujours en temps et en heure, dans la limite du budget.

Les corporations sont régies par des personnes humaines, concentrez-vous donc sur les personnages que vous essayez de créer pour votre histoire. Déterminez leurs motivations et besoins en vous demandant : sont-ils corrompus ? Si oui, l’ont-ils toujours été ? Y a-t-il un véritable réseau de corruption au sein de la corporation, ou votre personnage manipule-t-il le système à son avantage afin de garder ses actions secrètes ? Amusez-vous avec ça. L’univers est assez varié pour traiter de tous les sujets (à part les dragons) ; sachez simplement comment votre personnage s’intègre dans l’univers.

QUESTIONS

DE : Messenger

Q : En considérant le délai d’information sur lequel vous travaillez toujours : si cela fonctionne de la manière dont vous l’avez décrit, comment vous assurerez-vous que cela marche à tous les niveaux du jeu?

Y a-t-il quoi que ce soit qui empêche deux personnes situées chacune à une extrémité de l’univers de s’informer en direct sur TS des évènements dans leur secteur ? Cela met à mal l’idée même du délai de l’information…

R : C’est une question de mécanique de jeu mais je vais tenter d’y répondre. En clair, non, on ne peut pas empêcher les gens de se parler sur Skype, Ventrilo, par pigeons voyageurs, etc. En l’état actuel des choses, le délai d’information n’affectera réellement que la réaction de l’UEE face aux évènements. Par exemple, s’il y a un raid Vanduul dans Centauri, vous pouvez en informer immédiatement vos amis sur Terra, mais les autorités ou les journalistes n’en seront informés que quelques heures plus tard.

Cela affectera également le transport de biens matériels et les cargos – les ressources et matériaux n’atteindront pas instantanément leur destination, ils voyageront.

DE : Cardboard Brain

Q : Peut-être un peu tard pour poser une question, en voici deux que je me pose.

Quelle est la durée de vie moyenne d’un être humain en 2943 ?

Verrons-nous des fous coiffés d’un entonnoir errer dans Prime et New York tout en proclamant que l’apocalypse arrive ?

R : Il n’est jamais trop tard, je consulte régulièrement les commentaires.

Nous n’avons pas encore réellement abordé ce point. D’après moi, avec les avancées médicales et technologiques cela tournera probablement autour des 100 ans. Le record sera peut-être de 140. Je pense qu’arrivé à un certain point, le corps ne pourra plus suivre. Nous ne sommes vraiment pas faits pour durer aussi longtemps. La thérapie génique et la cybernétique aideront mais finalement, pour citer la fantastique série TV Ultraviolet, « Nous sommes programmés pour mourir. » Qu’est-ce que vous en pensez ?

Et pour ce qui concerne les fous coiffés d’un entonnoir, j’espère de tout cœur que nous en verrons.

 

traduction: Ragnarhok

Le Guide de l’Écrivain – Partie 3

Salutations, citoyens et civils. Bienvenue pour un nouvel épisode du Guide de l’Écrivain de Star Citizen. Si vous êtes nouveau, veuillez consulter nos mises en garde ici.

ERRATA

Tout d’abord, vous aviez raison, il y avait une incohérence au niveau scientifique à propos de la vitesse des moteurs dans la chronologie. J’ai commis une erreur.

2075 – Le premier moteur RSI pouvait voyager à 1/100ème de la vitesse de la lumière.

2214 – La vitesse était correcte (1/10ème de la vitesse de la lumière) pour qu’un vaisseau puisse en théorie voyager du soleil jusqu’à Pluton en 50 heures.

La grande discussion de l’épisode de la semaine dernière concernait les grades. A nouveau, je m’excuse pour ne pas avoir été clair mais la liste de la semaine dernière n’était qu’une liste préliminaire qui a été principalement utilisée comme référence pour désigner certains personnages de Squadron 42 et n’était pas destinée à représenter toute la structure hiérarchique des forces militaires. Merci pour vos suggestions. Voici une nouvelle liste (qui inclut les grades conférés aux membres du Haut-Commandement militaire).

Liste mise à jour en septembre 2021 pour refléter la hiérarchie actuelle.

UEE NAVY

Haut-commandement – Legatus Navium (traduit approximativement par « Légat de la Navy » )
Grand-amiral
Amiral
Vice-amiral
Contre-amiral
Commodore
Capitaine de vaisseau
Capitaine de frégate
Capitaine de corvette
Lieutenant de vaisseau
Enseigne de vaisseau de 1re classe
Enseigne de vaisseau de 2e classe

Militaires du rang :
Maître principal
Maître
Second maître
Contre-maître
Stellaire de 1re classe
Stellaire de 2e classe
Recrue stellaire

 
UEE ARMY

Haut-commandement – Legatus Exercitus (traduit approximativement par « Légat de l’Armée de terre »)
Maréchal
Général d’armée
Général de brigade
Colonel
Lieutenant-colonel
Commandant
Capitaine
Lieutenant
Sous-lieutenant
Élève-officier

Militaires du rang :
Sergent-major
Sergent maître
Sergent
Caporal-chef
Soldat spécialiste
Soldat de première classe
Soldat de deuxième classe

 
UEE MARINES

Haut-commandement – Legatus Marinuum (traduit approximativement par « Légat des Marines »)
Capitaine général
Général d’armée
Général de corps d’armée
Général de division
Général de brigade
Colonel
Lieutenant-colonel
Commandant
Capitaine
Lieutenant
Sous-lieutenant

Militaires du rang :
Sergent-major
Sergent-artilleur
Caporal
Vice-caporal
Soldat de première classe
Soldat de deuxième classe

LE GOUVERNEMENT LOCAL

La vie au sein de l’UEE est un large éventail d’expériences. Imaginez la variété que nous rencontrons actuellement sur Terre (les différentes ethnies, cultures et croyances) puis multipliez ça par cent (plus les potentielles expansions futures !) et nous abordons alors seulement les possibilités du paysage social et politique du territoire de l’UEE.

Les différentes ethnies que nous connaissons aujourd’hui ont fusionné ; il est maintenant question d’identité planétaire. Les différentes langues et l’origine des noms ont perduré mais sont souvent mélangés (« Ivan Suzuki »).

Bon, nous avons déjà établi que les planètes doivent effectuer certaines démarches afin d’être incluses/représentées au Sénat. Afin que les choses restent claires, nous avons divisé les structures du gouvernement local en deux catégories : ce qui est représenté et ce qui ne l’est pas.
 

CE QUI EST REPRÉSENTÉ

Cette catégorie peut tout inclure, de Terra aux centres de population plus petits comme Magnus.

LE CONSEIL DU GOUVERNEUR

Ce que nous désignerions comme nations sont maintenant appelées états, chacun étant dirigé par un gouverneur. Des mondes peu peuplés peuvent avoir des conseils de deux gouverneurs tandis que ceux à forte densité peuvent en avoir des dizaines. Ces réunions du conseil sont organisées pour résoudre les litiges et créer des lois applicables à l’ensemble du monde suite au vote du conseil.

LE GOUVERNEUR

Le gouverneur est élu pour un mandat de six ans (mandats limités à deux) et peut être occupé par un citoyen ou même un civil (il s’agit du plus haut rang politique qu’un civil peut atteindre). Certains gouverneurs essayent de devenir sénateurs après la fin de leur mandat.

En-dessous du gouverneur se trouvent cent représentants élus. Le nombre d’électeurs pour chaque représentant varie en fonction de la taille de la population d’un état mais il y en a toujours cent en exercice ; par exemple, un représentant sur Terra représente un million de personnes tandis qu’un représentant dans les états plus modestes de Davien n’en représente parfois pas plus d’un millier. Les représentants sont divisés et assignés à différents départements et commissions qui supervisent et régulent l’infrastructure.

L’APPLICATION DE LA LOI

Les forces de l’ordre sont réparties entre les forces de police locales et fédérales. La police locale est cantonnée à ses juridictions tandis que la police fédérale s’occupe des crimes qui dépassent le cadre d’un état et en réfère au conseil du gouverneur.

En fonction de l’emplacement et du statut de la planète, ils peuvent faire appel aux forces militaires de l’UEE pour leur protection/intervention ou leur soutien en cas de catastrophe naturelle.

CE QUI N’EST PAS REPRÉSENTÉ

La vie à l’écart des centres urbains peut être difficile. Dès que les inspecteurs de l’UEE certifient qu’une planète est habitable, les premiers colons sont généralement les membres des équipes de terraformation. De petites corporations de terraformation attireront souvent les travailleurs en leur promettant des terres. Des experts commencent ensuite à apparaitre, à la recherche de tout ce qui pourrait potentiellement faire de cette planète un centre de population (des minéraux rares, jonction de plusieurs points de saut, etc). Il s’agit à chaque fois d’un pari sur l’avenir de ce monde et ils espèrent qu’ils se trouvent sur le sol de la prochaine Terra. Ces experts prendront possession du terrain au cours de leurs recherches ; s’ils ne trouvent rien d’intéressant, ils le revendront puis iront voir ailleurs. Entre temps, les pauvres auront commencé à débarquer sur la planète à la recherche de la moindre opportunité, d’une chance de recommencer à zéro. Leur arrivée est souvent payée à l’aide d’un engagement contractuel d’une nature ou d’une autre.

Ces planètes sont également loin à l’écart de l’attention et de la protection des forces militaires de l’UEE. Bien que cela puisse être une proposition intéressante pour les commerçants qui veulent éviter les taxes fédérales, cela veut également dire que les pirates et les bandits peuvent frapper n’importe quand. Sans parler des éventuelles attaques Vanduul.

Les gouvernements des confins s’organisent ville par ville et sont généralement dirigés par un gouverneur ou un maire (en fonction de la préférence locale). Il n’est pas rare de voir des villes se déclarer mutuellement la guerre.

Ces colonies disposent en général d’une force de police ou d’une milice. Au mieux, un shérif ou un marshal y fera régner l’ordre. Au pire, les villageois se regrouperont pour se protéger en cas de danger.

Voilà à quoi ressemble la vie le long de la Bordure dans le futur.

Lorsque la population sur ces planètes non représentées commence à se développer, l’UEE envoie des conseillers politiques afin de guider les planètes dans la constitution de leur gouvernement planétaire, d’une façon similaire à la structure gouverneurs/représentants des mondes représentés. Lors des premières étapes du développement planétaire, il n’y a que très peu de différences entre les citoyens et les civils (tout le monde doit assumer sa part du travail). Au fur et à mesure que la population augmente, cette distinction commence à entrer en jeu. Les civils et les citoyens votent pour élire des politiciens locaux.

Le conseil du gouverneur soumet une demande de reconnaissance à l’UEE. Si elle est acceptée, seuls les citoyens pourront voter lors des élections sénatoriales.

LOI IMPÉRIALE & LOI LOCALE

Comme elles font partie de l’UEE, même les plus petites colonies ont en théorie accès et sont assujetties à l’ensemble des lois de l’UEE. L’application de ces lois est délicate, en particulier dans le cas des petites colonies. En bref, elles ne les respectent pas jusqu’à ce que quelqu’un décide de les appliquer.

Les gouvernements locaux ont l’autorisation d’établir leurs propres lois tant qu’elles ne rentrent pas en contradiction avec celles de l’UEE.

ÉCRIRE SUR LE GOUVERNEMENT LOCAL

A nouveau, comme pour la section « Le gouvernement en tant que personnage » dans la première partie, tout est question de diversité.

Les gouvernements locaux sont représentés par une multitude de personnalités. Les maires de certaines petites localités sont assoiffés de pouvoir et dirigent leur colonie comme des dictateurs, certains sont complètement corrompus, d’autres sont des militants alors que d’autres sont encore des puritains. Utilisez donc votre jugement personnel lorsque vous créez la structure politique d’une petite colonie mais gardez à l’esprit qu’il est fort peu probable que quelqu’un de particulièrement dément puisse s’en sortir sans problème. Même si la nature des communications signifie qu’il faut du temps pour que l’information se propage, il y a toujours des gens avec des vaisseaux spatiaux et il est donc peu probable qu’un maire local corrompu puisse s’en tirer en s’en prenant à ses concitoyens (par exemple) sans que les autorités n’en soient informées à un moment donné.

Comme cela a été mentionné précédemment, plus une planète se développe et est organisée et plus elle adhère à la structure gouverneurs/représentants. Si vous cherchez donc à créer un type de gouvernement ou un personnage politique non conventionnel pour une histoire, gardez à l’esprit qu’il ne peut exister que sur une petite planète.

INFORMATION, DIVERTISSEMENT & MÉDIAS

Le réseau d’information et de divertissement est connu sous le nom de Spectrum.

De nombreuses formes de divertissement actuelles existent toujours mais ont simplement changé, évolué. Par exemple, les films et émissions sont appelés « vids » et sont tous disponibles à la demande. Les livres sont exclusivement numériques, au même titre que la peinture et la musique. Il y a toujours des célébrités et les NewsOrgs proposent toujours les actualités du soir et produisent l’équivalent de journaux en ligne.

Voici les principaux NewsOrgs actuels :

NEW UNITED

Cela fait déjà des siècles que New United est une vénérable organisation médiatique. Originellement appelé United Times, il était l’un des derniers vestiges des conglomérats de la presse du 20ème siècle. Au cours de l’Ere Messer, le journal (maintenant connu sous le nom United/Tribune après une fusion avec le Sentinel Tribune en 2578) devint le moyen de propagande non officiel du gouvernement fasciste de l’UEE. En 2792, lorsque l’Ere Messer toucha à sa fin, le NewsOrg se relança sous le nom de New United dans l’espoir de prendre ses distances avec ses fautes passées et fit le serment de rester neutre et de ne jamais plus céder face aux pressions politiques.

LA GAZETTE DE TERRA

NewsOrg basé sur Terra. Il essaya de garder son indépendance au cours de l’Ere Messer mais fut finalement infiltré. Les journalistes contestataires furent exclus et le NewsOrg fut incorporé à la propagande.

La Gazette de Terra est maintenant perçue comme une source d’information opiniâtre, presque condescendante.

SSN/CAtv

NewsOrg principalement basé sur les vids. Il possède des canaux auxiliaires dans presque chaque système. Présente les actualités ainsi que de nombreuses émissions comme ShowDown! où des personnages importants prennent part à des débats.

COMMENT LA DISTANCE INFLUENCE LES ACTUALITÉS/INFORMATIONS ?

Nous nous intéresserons en détail au sujet des communications dans un futur article mais pour avoir une vue d’ensemble, l’information prend du temps pour se propager. Il n’y a pas de communication instantanée entre les systèmes. Pour cette raison, les nouvelles peuvent prendre un certain temps avant d’être diffusées à travers l’UEE. Les NewsOrgs relayent constamment les informations à travers les systèmes (sauf lorsque des relais de communication ou des drones sont détruits).

Même si le développement n’est pas assez avancé pour être capable de déterminer exactement le temps nécessaire à la propagation de l’information (c’est-à-dire le temps qui passe entre le moment où un événement a lieu et celui où il a atteint les différents systèmes), vous pouvez supposer que les nouvelles extra-système seront interceptées au minimum quelques heures voire quelques jours plus tard comme c’est le plus souvent le cas.

Si vous imaginez un bulletin d’informations, ils doivent probablement débuter par les actualités locales puis parler (avec l’horodatage adéquat) des nouvelles du reste de l’UEE. Les journaux disposent également d’éditions locales pour les marchés principaux.

QUESTIONS

De Selbie Le-Grille :
Q – C’est toujours un petit peu confus à propos de 2942. Est-ce que le temps commencera à s’écouler lorsque le jeu sera disponible ou alors est-il basé sur l’année 2012 lorsque l’annonce a été faite à la GDC ??? Sommes-nous actuellement en 2943 ?

A – Oui, nous reflétons la chronologie du jeu. Nous étions en 2942 lorsque le jeu a été annoncé et nous sommes maintenant en 2943 (avril 2013 TTS) pour être exact.

 
De Gundersun :
Q – Quel est le statut exact de l’esclavage au sein de l’UEE ? Qu’en est-il des autres races, utilisent-elles des esclaves ? (les Banu seraient bien du genre à le faire)

De plus, est-ce que les membres d’autres espèces intelligentes vivent sur le territoire de l’UEE ?

A – L’esclavage est illégal au sein de l’UEE mais cela arrive parfois. Certains peuvent soutenir que casser des cailloux sur un monde de la Bordure pour un salaire de misère, c’est bel et bien de l’esclavage. Mais le véritable esclavage peut exister en marge de la société parmi des corporations peu scrupuleuses et des entrepreneurs avides de pouvoir. Si l’UEE finit par le découvrir, il sévira sans le moindre doute.

Des mondes au sein du Protectorat Banu sont connus pour autoriser la possession d’esclaves. Quant aux Xi’An, ils insistent sur le fait que l’esclavage est illégal…

Pour répondre à ta seconde question, oui.

Comm-Link du 07/08/13 – Rencontre avec David Opreska

Voici David Opreska, le dernier artiste environnemental en date ! David travaille en ce moment sur le futur module du hangar, où vous pourrez admirer son talent ! Il est basé au studio de Los Angeles mais est en visite à Austin cette semaine, juste à temps pour faire une apparition dans Wingman’s Hangar ! Vous pourrez en savoir plus sur David et son travail lors de l’émission qui aura lieu ce vendredi à 18h (heure de Paris).

 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie vidéoludique ?

J’ai fait mes premiers pas dans l’industrie grâce à un boulot dans l’assurance qualité il y a plus ou moins 7 ans. Je travaillais pour NCSoft dans la compatibilité matérielle et je participais également aux tests d’assurance qualité. L’avantage de ce travail est qu’il m’a aidé à comprendre comment les graphismes des jeux fonctionnaient selon le matériel informatique utilisé. Cela m’a permis d’améliorer mon travail en tant qu’artiste.

 

Sur quels projets avez-vous travaillé ?

J’ai travaillé sur Tabula Rasa, Champions Online, Star Trek Online, Neverwinter Nights Online et quelques jeux qui n’ont pas vu le jour.

 

Que ferez-vous au sein de Cloud Imperium ?

Je suis un artiste environnemental. Je fais de la modélisation 3D, je réalise les textures, l’éclairage et je construis des mondes.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen / Squadron 42 ?

J’ai toujours voulu travailler sur un jeu de simulation spatiale avec un tel niveau de détail. J’ai également hâte de voir ce que nous pouvons réaliser au niveau des combats spatiaux et avec l’Oculus Rift.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

En ce moment, je suis tellement occupé avec Star Citizen que je n’ai malheureusement pas eu beaucoup le temps de jouer. Bioshock Infinite est le prochain jeu sur ma liste.

Omega Pro

SSN/CAtv ARCHIVE>

PUBLICITÉ>2943>OMEGAPRO>

BUS.LIC: #2933_15_ASPT

POUR : DIFFUSION A GRANDE ÉCHELLE SPECTRUM

DT: 0:59

DÉBUT DE LA TRANSCRIPTION >

Nous faisons confiance à notre vaisseau pour beaucoup de choses. C’est notre moyen de transport. Notre bouée de sauvetage. Notre protecteur. Notre convoyeur. Il est là pour les longs trajets et pour les accidents évités de justesse. Nous attendons le meilleur de notre vaisseau, alors pourquoi ne pas le personnaliser avec le meilleur ?

Vous pouvez débattre de la capacité de chargement et de la charge utile d’une arme jusqu’à la fin des temps mais si vous n’avez pas de jus pour ouvrir le feu ou de propulsion pour vous déplacer, c’est un débat inutile. Le générateur ainsi que les réacteurs sont le cœur et les jambes de votre vaisseau.

Nous comprenons cela. Vraiment. Consommation ? Efficacité ? Signatures thermiques ? Vous avez souvent l’impression d’avoir besoin de plusieurs diplômes ne serait-ce que pour arriver à comprendre ce qu’un générateur ou un réacteur peuvent accomplir. Ajoutez à cela tous les fabricants et leurs différents modèles, et cela devient une perspective intimidante que de personnaliser le vaisseau qui fait votre boulot.

Venez faire un tour à Omega Pro, où nos vendeurs seront heureux de discuter des besoins spécifiques de votre vaisseaux ainsi que de vos besoins personnels, et cela afin de vous aider à naviguer dans les eaux troubles de la personnalisation de vaisseau.

Découvrez les derniers propulseurs de la nouvelle gamme STC fabriquée par Dragon Stellar qui propose une variété de niveaux de propulsion/rendements parfaits pour n’importe quelle bourse. Omega Pro est également fière d’annoncer que nous allons maintenant promouvoir les propulseurs des séries HE, HL et HM de Hammer Propulsion. Les stocks seront limités, alors assurez-vous de contacter un vendeur avant de venir nous voir.

Découvrez notre vaste gamme de générateurs issus de fabricants dignes de confiance tels que Alliance Startech et Juno Starwerk. Les systèmes de nos magasins vous aideront à comparer les différents modèles avec le générateur actuellement installé sur votre vaisseau. Si vous trouvez quelque chose qui vous plait, profitez de notre service de reprise gratuite pour votre vieux générateur.

Peut-être que vous êtes sur le marché pour améliorer vos capacités défensives – vous pouvez également trouver une sélection concurrentielle de générateurs de bouclier chez certains magasins Omega Pro, comme par exemple le nouveau Gorgon Invincible.

Quels que soient vos besoins de personnalisation de vaisseau, soyez sûr d’envisager Omega Pro. Nos vendeurs ont été entièrement formés pour répondre aux questions ou préoccupations que vous pourriez avoir, quelle que soit votre compétence ou votre expérience concernant le fonctionnement interne de votre vaisseau.

Vous dépendez chaque jour de votre vaisseau. N’est-il pas grand temps de lui donner un coup de pouce mérité?

Omega Pro. Pourquoi ralentir?

FIN DE LA TRANSCRIPTION

Comm-Link du 06/08/13 – Revue de presse

Vous êtes-vous déjà demandé quelle configuration utilisait Chris Roberts dans son bureau à Santa Monica ? Ou ce qu’il y avait sur son bureau ou ce qui était accroché aux murs ? PC Gamer s’est posé la question et a réalisé une courte séance de Q&R, le tout illustré par des images et intitulé « Comment je joue. » L’article devrait vous intéresser (la traduction de l’article est disponible ici).

Qu’y a-t-il dans votre PC ?

J’ai tendance à monter moi-même mes PC, tout simplement parce que c’est plutôt amusant et que de nos jours, ce n’est pas très difficile. Celui qui se trouve sur mon bureau et que j’ai personnellement assemblé a un Intel 3930K, que j’ai overclocké. Il est fixé sur une carte mère ASUS Rampage et j’y ai ajouté une GTX 690. J’ai 32 Go de mémoire Corsair Dominator Platinum. Tout ceci est refroidi par un système de refroidissement liquide tout-en-un: le Corsair H100i. Mon alim est la Corsair AX860i. Je pense que j’ai à peu près fait le tour. Mon disque dur principal est un SSD de 512 Go. Il me semble qu’il s’agit peut-être d’un ADATA XPG 900… Ensuite, j’ai trois disques Barracuda de 3 To à 7200RPM pour le stockage.

J’ai un kit de développement de l’Oculus Rift posé sur mon bureau, donc j’ai deux écrans. Un des écrans est l’ASUS PE278, il s’agit de l’écran IPS à haute résolution 2560 par 1440. Puis sur ma gauche se trouve l’écran 3D Nvidia 1920 par 1080. Il me semble que pour le son, j’ai un truc de chez Corsair. J’ai un bon équipement audio. Dans l’ensemble, ma config est plutôt pas mal. L’ordi que j’ai à la maison a lui aussi un hexacore X79, mais il s’agit cette fois-ci du 3960X, lui aussi overclocké. Ils sont tous deux overclockés à 4,4/4,5 GHz. Il a aussi une carte mère ASUS, mais il s’agit de la X79 Deluxe. J’ai deux 680 en SLI dans mon PC maison. Et là encore, un SSD de 512 Go en disque principal, et trois disques de stockage de 3 To.

 

Si vous souhaitez avoir un autre aperçu fascinant de l’esprit du PDG de Cloud Imperium Games, vous devriez lire cet article rédigé par Mike Sharkey de Gamefront qui a interviewé récemment Chris. Certains sujets intéressants ont été abordés comme le jeu « The Last of Us » de Naughty Dog, l’Oculus Rift, ce qu’il a appris grâce à l’industrie cinématographique et bien entendu, Star Citizen. Vous pouvez lire l’article complet ici.

Et merci à tous les sites de presse qui ont parlé de l’étape des 15 millions de dollars de dons récoltés par Star Citizen qui a été franchie cette semaine. Tous les articles étaient excellents mais certains sites ont rédigé quelques citations particulières :

« Star Citizen récolte le chiffre astronomique de 15 millions de dollars, une singularité spatiale. » – Eurogamer

« L’enfant prodige de la race supérieure des jeux PC. » – Cinema Blend

« Atteindra-t-il 20 millions de dollars ? Nous commençons à penser qu’il ira jusqu’au bout. » – IncGamers

« La campagne de financement participatif la plus rentable continue d’engranger des fonds. » – VG 24/7

D’autres sites notables qui ont suivi l’événement incluent Gamespot, Blues News, MCV et PCGamesN.

Comm-Link du 05/08/13 – Dessins conceptuels du hangar

Salutations citoyens,

En ce moment, l’équipe de Star Citizen travaille dur sur la conception du futur module du hangar qui permettra aux joueurs de découvrir leurs vaisseaux ! Le module du hangar s’agrandira au fil du temps et de nouvelles fonctionnalités seront ajoutées (comme l’amélioration des vaisseaux). Aujourd’hui, nous avons pensé que ce serait une bonne occasion de vous présenter quelques-uns des dessins conceptuels qui ont servi à la création du module. Ce n’est peut-être pas aussi sexy que des armures de Marines ou voir des vaisseaux s’affronter… mais nous pensons que c’est très intéressant !

Vous avez déjà pu voir le hangar lui-même dans de récentes vidéos (représenté ici avec un Aurora) et vous pouvez désormais découvrir le travail minutieux qui a permis de créer cet environnement : la modélisation des ventilateurs, la conception des échelles, des interfaces des ordinateurs, des passerelles et des cloisons !

Frame000481

Updated_catwalk

Hangar_panels

Fans

Discount_ladder

Wingman’s Hangar – Épisode 32

C’est aujourd’hui que le travail sur le module de hangar est « verrouillé »… Une bonne fois pour toutes, l’équipe va déterminer ce qui fera partie de la première mouture. Ils s’apprêtent ensuite à passer trois semaines à tester tout ça dans tous les sens, afin de s’assurer que tout fonctionnera sans anicroche pour les joueurs. Les joueurs planteront probablement le site, comme d’habitude, mais le module de hangar proprement dit fonctionnera bien !

Par ailleurs, Sandi continue de travailler comme une damnée pour préparer au mieux la Gamscom de Cologne à la fin du mois. Ils s’attendent à rencontrer des fans venus de toutes l’Europe, ainsi que quelques Américains. Un petit défi « The Amazing Space » sera organisé à Cologne le vendredi qui précédera la Gamescom, avec un ou deux cadeaux à la clef pour les gagnants !

En parlant de cadeau, CIG Austin en a reçu un particulièrement étrange cette semaine : un python-bonbon géant !

F-F-Forum Feedback :

Q. Certains vaisseaux capitaux disposeront-ils d’armes à rayons, ou bien n’y aura-t-il que des lasers « piou piou » à la Star Wars ?
R. Pour l’heure, il n’y a que du « piou piou » de prévu.

Q. Sera-t-il possible d’immobiliser un vaisseau autrement qu’en endommageant tous ses propulseurs un par un ? Par exemple, en ayant recours à des armes « sangsues » qui drainent l’énergie de la cible, ou à des armes à IEM ?
R. Pour les armes à IEM, c’est déjà prévu. Pour le reste, à voir. Cet aspect-là du jeu n’est pas encore complètement défini.

Q. Lors du lancement du module de hangar, que se passera-t-il pour les vaisseaux qui ne seront pas encore prêts ?
R. Pour disposer d’un hangar, il faut avoir un vaisseau faisant partie d’un « pack ». Tous les vaisseaux répondant à ce critère seront disponibles pour le lancement, hormis le Cutlass. Ce dernier viendra en effet avec un hangar spécial, le modèle « astéroïde ». Peu de gens ne possèdent qu’un pack pirate et sont donc concernés par ce problème, et ils réfléchissent encore à ce qu’ils vont faire pour eux pour le lancement du module.

Q. Au lancement du jeu, les joueurs seront-ils répartis dans toutes les zones habitables connues ?
R. Pas partout, mais les joueurs auront pas mal de choix.

Q. Les extraterrestres que nous rencontrerons seront-ils tous des humanoïdes ayant maîtrisé la technologie spatiale ?
R. Pas les Osoïens, ni les Flo-pets en tout cas. Cependant, tous les extraterrestres qui maîtriseront le voyage spatial seront des humanoïdes. C’est une contrainte nécessaire pour faciliter le travail des animateurs et pour que les joueurs puissent piloter tous les vaisseaux extraterrestres avec leurs personnages humains.

Q. Dans Squadron 42, les joueurs piloteront-ils leurs propres vaisseaux ou bien seront-ils fournis par l’armée de l’UEE ?
R. Comme dans Wing Commander, puisque vous faites partie de l’armée, c’est bien entendu celle-ci qui met les vaisseaux à votre disposition.

Q. Comment ferons-nous pour changer l’équipement de nos vaisseaux dans le hangar ? Y aura-t-il des machines pour cela, ou bien des mécaniciens ?
R. A terme, il y aura une interface très belle et très détaillée sur laquelle ils sont en train de travailler… Mais elle ne sera pas prête à temps pour le lancement. Pour commencer, les changements d’équipement se feront dans un menu, et les modifications apparaîtront d’un coup sur le vaisseau. Eric en profite pour nous rappeler qu’au départ, le hangar sera certes fonctionnel mais loin d’être achevé. Et ils ont bien l’intention d’utiliser nos commentaires et retours pour le peaufiner.

Q. Instances et univers persistant : les membres d’une même flotte/corporation seront-ils toujours dans la même instance, ou bien seront-ils répartis dans plusieurs groupes ?
R. D’une manière général, le jeu essaiera de nous placer dans la même instance que nos amis, mais dans certaines limites (ça va coincer si vous voulez voler avec 200 potes, par exemple). Dans la section « commandement et contrôle » de l’interface de gestion des groupes/guildes, il sera possible d’affecter les membres d’un groupe à un escadron.. et les membres d’un même escadron resteront dans la même instance. Enfin, tout cela est encore à l’étude, donc ce ne sont que des hypothèses de travail.

Q. Sera-t-il possible d’embarquer plein de PNJ sur un ravitailleur, de leur donner l’ordre de récolter du gaz sur une géante gazeuse à proximité, puis de le vendre sans même être connecté ?
R. Rob Irving est à titre personnel très opposé à ce type de mécanique de jeu. Il fera son possible pour s’opposer à tout système permettant de s’enrichir sans jouer directement. Ce n’est pas impossible pour autant, mais si son avis l’emporte, nous serons toujours obligé d’accompagner les PNJ.

Meilleur message de la semaine : Ben Lesnick décerne le trophée au fil créé par Cynical Cyanide, « Mon PC ou portable peut-il faire tourner Star Citizen ? » Il n’y a pas de configuration recommandée à l’heure actuelle, mais ce fil sera toujours utile pour vous donner une idée.

Un petit interlude nous montre l’amusante vidéo réalisée par la flotte des Goonrathis.
Ensuite, les World Wide News évoquent le 5 août 2012, jour où le robot Curiosity s’est posé sur Mars.

Sandi fait ensuite une petite interview de Harry Jarvis, producteur artistique de Star Citizen qui est entré dans le monde du jeu vidéo lorsque Chris Roberts l’a embauché pour travailler sur Wing Commander III ! Son boulot consiste, entre autres, à servir de lien entre les esprits créatifs (Chris Roberts, Chris Olivia) et les artistes du jeu. Il coordonne également le travail artistique entre les différents studios et sous-traitants.

Préparez-vous bien pour la semaine prochaine ! Vous pouvez vous attendre à de nouvelles publicités et brochures. Quand ? Ce sera annoncé en temps voulu, mais vous pouvez partir du principe que ça arrivera vite, et en force !

Pour finir, profitez de ce montage amusant de Star Wars où l’on en apprend un peu plus sur le oui et le non.

Wingman’s Hangar – Épisode 31

 

Les news de la semaine chez CIG

-L’équipe met les bouchées doubles pour terminer la version 1 du module du hangar à temps pour sa sortie prévue fin août. Il reste encore de nombreux détails à régler mais l’équipe tient à s’assurer que le module sera aussi bien que possible.

-La planification de l’événement à la Gamescom poursuit son cours et Sandi Gardiner travaille dur pour que tout se déroule sans accroc. Chris Roberts sera présent et révélera le module du hangar là-bas. A noter que les personnes qui s’y rendront pourront acheter pour quelques dollars un petit trophée qu’ils pourront mettre dans leur hangar !

-Un petit concours intitulé « The Amazing Space » sera organisé le vendredi avant l’événément de la Gamescom. Les joueurs seront invités à répondre à des questions sur le jeu et le vainqueur tiré au sort repartira avec un vaisseau Vanduul. Plus de détails à ce sujet en temps voulu.

 

Le quart d’heure littéraire

Alistaire Sinclair Fitsmithy nous fait cette semaine l’honneur de lire un petit extrait tiré du nouveau Jump Point.

 

F-F-F-Forum Feedback !

-La consommation de carburant dépendra essentiellement des propulseurs dont vous serez équipé. L’équipe n’a pas encore tout à fait fini de déterminer l’autonomie des vaisseaux mais des statistiques seront prochainement présentées à la communauté. Enfin, il sera tout à fait possible de faire le plein de carburant dans l’espace s’il y a un tanker dans le coin et que votre vaisseau dispose des améliorations nécessaires.

-Les membres d’équipage pourront se faire tuer si la tourelle qu’ils dirigent explose. L’équipe ne sait pas encore si des explosions secondaires à l’intérieur des vaisseaux seront présentes ou non (comme les torpilles dans la soute de l’Idris qui pourraient exploser suite à un tir chanceux).

-Les équipements dans Star Citizen s’useront au fil du temps, en particulier en cas d’overclock. L’usure aura des effets néfastes et il faudra alors remplacer les pièces défectueuses.

-La colonisation des planètes commencera par leur découverte par des explorateurs. De nombreuses missions seront générées afin d’y établir une colonie ; il faudra d’abord y faire venir le matériel de terraformation puis les matériaux de construction pour les bâtiments. Les colons pourront ensuite venir s’y installer, y créeront leurs usines et magasins, commenceront à exploiter les ressources de la planète, etc.

-Il y aura de nombreuses mises à jour du module du hangar jusqu’au lancement du module de combat. Du nouveau contenu sera ainsi continuellement ajouté au fil du temps, que ce soit des fonctionnalités, de nouveaux hangars, de nouveaux équipements pour les vaisseaux, de nouvelles décorations, etc. Lors du lancement de la première version, seuls trois hangars différents seront disponibles (le « discount hangar », « business hangar » et « deluxe hangar »).

-A propos de la furtivité, des équipements seront prévus pour atténuer la signature radar ou thermique de votre vaisseau. Il ne sera pas possible de se dissimuler complètement mais plutôt de se faire le plus discret possible.

-Les joueurs pourront peut-être influencer le futur de l’UEE mais il y aura énormément d’histoires relatives à l’UEE dans le jeu. Tout est donc envisageable.

-Les joueurs pourront envoyer un signal de détresse et demander de l’aide en fonction de la situation, que ce soit un taxi, un réparateur ou encore un pilote chargé de faire le plein de carburant. Ce sera d’ailleurs un avantage de travailler avec des joueurs qui auront choisi de pratiquer ce genre de métier dans le jeu. Les pilotes qui pourront vous venir en aide pourront aussi bien être des amis, des joueurs qui passaient dans le coin ou encore des PNJ.

-Il n’y aura probablement pas de marché boursier. Cependant, rien n’est gravé dans le marbre et peut-être que cette fonctionnalité sera incluse un jour dans le jeu.

-Il y aura une assurance pour les dégâts durables infligés à un personnage.

 

Le meilleur message de la semaine

La récompense est décernée cette semaine à Protection grâce à son comic où Chris Roberts revient pour sauver le monde des jeux PC !

 

Wide World News

Cette semaine, la rétrospective est consacrée au programme MESSENGER de la NASA en 2004 qui avait pour objectif l’étude de la planète Mercure.

Comm-Link du 01/08/2013 – Lumière sur les fans : concepts de vaisseaux de fans

A intervalles réguliers, nous aimons prendre le temps de rendre hommage aux incroyables vaisseaux conçus par des fans qui sont en cours de création dans le forum consacré aux mods de Star Citizen. Star Citizen vous permettra d’utiliser vos propres vaisseaux sur des serveurs privés et même de proposer des concepts qui pourront être intégrés à l’univers persistant après approbation… donc tout ce travail n’est pas en vain !

Pour commencer, voici le véhicule d’appui au combat Slepnir par Applecrow. Ce vaisseau semble particulièrement bien adapté à l’attaque au sol, avec assez de place pour transporter des troupes !

Fanship_slepnir

Ephalanx est de retour avec le Glaive de Regent Innovation, un puissant vaisseau de combat qu’il compare au Gunstar.

Fanship_glave

L’Argon TravelMaster par Alexander Sinclaire est un peu différent. Peut-être ressemble-t-il à une brique volante, mais ce concept est celui d’un véhicule utilitaire civil désarmé… et il en faudra dans l’univers de Star Citizen !

Fanship_travelmaster

Enfin, Siebold présente l’explorateur Pegasus-9E, qui s’inspire d’histoires telles que celle d’Hypérion ! Il est parti de concepts dessinés à la main pour ensuite passer à un modèle texturé, tout comme les développeurs qui travaillent sur le jeu !

Fanship_pegasus9e

 

Annonce de l’épisode 32 de Wingman’s Hangar: