Comm-Link du 15/07/2013 – Changements dans les packs


Salutations citoyens,

Tandis que le développement de Star Citizen suit son cours, le temps de Chris Roberts nous semble particulièrement important. Chris est très impliqué dans chaque aspect du jeu, depuis les lignes de code dont il se charge personnellement jusqu’au travail sur la conception ou encore l’orientation artistique. De ce fait, nous prévoyons d’opérer un certain nombre de changements aux packs de donateurs et souhaitions vous prévenir à l’avance, au cas où vous seriez intéressés par un des packs sujets à modifications.

Passé le 31 juillet 2013, les packs qui comprennent des choses comme des séances de questions/réponses avec Chris seront modifiés et offriront de nouvelles récompenses. Si vous possédez déjà un de ces packs, rien ne changera pour vous. Vous aurez toujours droit à votre séance avec Chris. Si vous effectuez un don après le 31 juillet 2013, vous obtiendrez l’autre récompense. Si vous souhaitez modifier votre pack pour bénéficier de l’une des nouvelles options, vous pouvez le faire gratuitement sans changer pour autant votre statut de donateur.
 

Changements

  • High Admiral (1100$): la visioconférence de trente minutes est désormais remplacée par un Aurora LX, un ORIGIN 350r et une collection complète des neufs apparences de la campagne.
  • Grand Admiral (2500$): la visioconférence d’une heure est désormais remplacée par une collection complète des variantes en édition limitée des cinq vaisseaux de donateurs: un Aurora LX, un ORIGIN 350r ainsi que des variantes non-dévoilées du Freelancer, du Hornet et du Constellation.
  • Space Marshal (5000$): la demi-journée en compagnie de Chris Roberts devient une corvette Idris-P.

Les packs Wing Commander, aux ventes confidentielles, restent pour l’heure inchangés.
 
Les futurs abonnements Imperator vont aussi être modifiés afin de dégager du temps pour Chris. Les Imperators existants ne seront pas affectés, mais quiconque s’abonnera après le 31 juillet 2013 recevra un bon de réduction à usage unique de 15% sur la boutique et bénéficiera d’une invitation VIP à tous les futurs événements réservés aux fans, en lieu et place de la visite des bureaux et des trois questions. La version imprimée des Jump Point sera également réservée aux gens qui souscriront à l’abonnement Imperator avant cette date. Toute personne s’abonnant pour une année complète avant la date du 31 juillet 2013 recevra trois livres imprimés contenant les douze premières éditions de Jump Point (l’augmentation de la taille des Jump Point, avec environ 45 pages au lieu des 6 initialement prévues, complique l’impression).


Nous n’avons pas fait ces changements à la légère. Chris adore rencontrer les fans et veut le faire par tous les moyens possibles. Il continuera à poster dans les forums, à écrire dans les Comm-Link et à participer aux événements liés à Star Citizen. Ceci est dans l’intérêt du jeu. Nous savons que les récompenses initiales continueraient à susciter plus d’intérêt que les nouvelles… mais nous savons aussi que ce serait au détriment du jeu. L’équipe à besoin que Chris s’implique quotidiennement dans le développement du jeu. Ce dernier ne serait rien sans sa vision et ses interventions directes sont essentielles pour le succès du projet.

Le Guide de l’Écrivain – Partie 2

Rebonjour et bienvenue à un nouvel épisode du Guide de l’Écrivain de Star Citizen. Nous sommes tous très enthousiasmés par le très bon accueil de l’épisode de la semaine dernière et du projet en général. Un changement pour l’épisode de cette semaine – Je sais que j’ai dit que nous parlerions des gouvernements locaux et de la citoyenneté, mais à mesure que j’écrivais l’épisode, la section sur la citoyenneté n’a cessé de s’étendre encore et encore.

Finalement, j’ai décidé de reporter tout ce qui touche au gouvernement local à la semaine prochaine pour pouvoir nous concentrer clairement sur un sujet à la fois. Pour les nouveaux lecteurs, allez lire avec attention les avertissements émis sur cette série d’épisodes. Voilà un résumé : ces informations sont prévues pour vous aider à créer vos fanfictions. Chacun de ces épisodes est incomplet et susceptible d’être modifié. Nous sommes toujours en train de concevoir l’univers, de peaufiner les détails et nous gardons des informations pour d’autres articles.
 

ERRATA

Nous inaugurons l’Errata, c’est ici que nous répondrons aux questions, que nous vous donnerons plus de précisions ou vous présenterons des faits supplémentaires sur les points étudiés dans l’épisode précédent. La semaine dernière, nous nous sommes penchés sur l’expérience humaine, plus particulièrement l’UEE et sa structure.

CHRONOLOGIE

Comme convenu, nous avons créé un graphique chronologique présentant les faits décrits dans les articles Time Capsule. Nous le posterons à la fin de l’épisode.

GRADES MILITAIRES

Pour plus de simplicité, nous avons calqué la hiérarchie militaire de l’UEE d’après celle de l’U.S. Navy :

Officiers de la Navy (UEEN)

Sous-lieutenant
Lieutenant
Capitaine de corvette
Capitaine de frégate
Capitaine de vaisseau
Contre-amiral
Vice-amiral
Amiral

Notes à propos des grades : les pilotes sont des sous-lieutenants ou d’un grade supérieur. Sous-lieutenant à capitaine de vaisseau sont les grades les plus communs parmi les pilotes de chasse. Les porte-vaisseaux sont sous le commandement d’un amiral. Chaque escadre se compose d’un porte-vaisseaux, de plus petites escadrilles et de personnel de soutien. Certains porte-vaisseaux embarquent également des groupes spécialisés dans les assauts planétaires.

Pour l’Armée et les Marines, nous n’avons pas encore établi la structure hiérarchique vu que nous nous concentrons sur l’expérience solo pour le moment et que vos personnages s’engageront dans la Navy. Si vous voulez créer un personnage pour votre fiction dans l’Armée ou les Marines, je vous recommanderais de vous référer à la structure hiérarchique actuelle.

SÉNAT DE L’UEE/STRUCTURE POLITIQUE

Nous avons fait quelques mises à jour concernant la structure politique. Il y a eu de vives réactions contre l’utilisation du mot “plébéien” ; nous nous sommes accordés et avons trouvé une alternative. Voici le graphique corrigé :


PERSONNES A LA TÊTE DE L’ÉTAT ET LEURS RESPONSABILITÉS

Nous n’avons pas encore réellement étoffé les responsabilités quotidiennes des personnalités politiques mais voici tout de même un guide de référence général que je garde à l’esprit lorsque j’ai de nouvelles idées à leur sujet :

L’Imperator : était à l’origine le dictateur ; après l’Ere Messer, l’UEE modifia la fonction de l’Imperator pour qu’il ressemble plus à un président (élu démocratiquement, mandat limité, plus raisonnable, etc.). Pour citer Ivar Messer, « tout vaisseau a besoin d’un capitaine. » Sa fonction est de prendre les décisions finales. Les projets de loi et la législation naissent au Sénat, remontent au Haut-Ministre, puis sont ensuite approuvés ou refusés par l’Imperator.

Le Haut-Ministre : il est le chef exécutif de tous les réseaux dans l’espace de l’UEE – communications, transports, traitement des eaux usées, centrales électriques, agriculture, projets de loi/législation, etc. Toutes les questions concernant l’infrastructure de l’UEE sont débattues au sein du Congrès, puis transitent éventuellement par le Haut-Ministre avant de finir entre les mains de l’Imperator.

Le Haut-Magistrat : similaire à un procureur général. Sa fonction est de faire respecter les lois, mais aussi de coordonner les efforts afin que les gouvernements locaux exécutent les dernières lois en vigueur sur l’ensemble du territoire de l’UEE.

Les sénateurs : élus par les citoyens de leur planète respective et travaillent la plupart du temps hors du Congrès sur Terre (ils reviennent cependant pour passer du temps avec leurs électeurs, particulièrement à l’approche des élections). Les sénateurs ne créent pas directement de lois législatives ni ne nomment de fonctionnaires officiels locaux, mais leur influence et leur appui sont indéniables.

PARTIS POLITIQUES

Étant donné l’immensité de l’UEE, il existe des dizaines, voire des centaines de partis politique mais trois dominent le paysage politique.

Universel – Idéologie focalisée sur l’institution. Le gouvernement et les systèmes guident l’humanité. Vu par beaucoup comme une idéologie aristocratique et basée sur la richesse.

Centriste – Idéologie traditionnelle, même quelque peu libertaire. Ils veulent soutenir et maintenir le statu quo, exceller à travers les valeurs de l’humanité. Rappelez-vous du passé, soyez fier d’où vous venez, etc. Pas besoin de préciser qu’ils veulent que la Terre reste la capitale.

Transitionaliste (Transits) – « Parti populaire » relativement récent formé autour d’une idéologie progressiste. La plupart de leurs discours visent « le futur. » Ils supportent évidemment Terra comme le centre de l’UEE.

HAUT-COMMANDEMENT MILITAIRE

Quand Messer consolida son pouvoir et transforma le titre de Premier Citoyen en Imperator, il fusionna également les pouvoirs du Haut-Général à ceux de l’Imperator (dans le but d’éviter qu’une faction du gouvernement ne retourne légalement les forces militaires contre lui). En conséquence, le Haut-Commandement de l’UEE fut créé, un comité de représentants issus des différentes branches militaires afin de faciliter l’exécution des ordres de l’Imperator.

Voyez-les comme les chefs d’état-major, un regroupement des militaires de haut-rang qui organisent et informent l’Imperator des actions militaires.

 

CIVILS ET CITOYENS

La plupart des gens sont des civils (ou “civs” selon le niveau de dérision employé). Ils sont le sel de la terre, les travailleurs et la masse. Tout le monde nait en tant que civil mais seuls ceux responsables socialement deviennent citoyens. Les civils sont tous considérés comme des résidents de l’UEE. A l’âge de 17 années terriennes standards, ils commencent à payer des taxes, peuvent devenir propriétaire et voter aux élections locales et législatives s’ils sont enregistrés à un système. Les citoyens sont des membres sélectionnés au sein de la société. C’est un statut basé sur le mérite. En somme, vous devez vous engager activement afin de favoriser les intérêts de l’UEE, que ce soit en accomplissant un service militaire exemplaire, en rendant service à la communauté ou encore en en faisant la demande (de loin le moyen le moins efficace). Il n’est pas aisé de devenir citoyen. Ce n’est pas censé l’être ; les puissants n’aiment pas partager leur pouvoir.

Au sujet des avantages liés au fait d’être un citoyen, voici notre liste :

  • Autorisé à posséder une corporation multi-systèmes
  • Peut se porter candidat pour une fonction officielle (à un niveau local ou plus important)
  • Voter pour les projets politiques de l’UEE (sénateurs, référendums, etc.) & les élections locales/législatives
  • Travailler pour le gouvernement de l’UEE (comme l’Advocacy)
  • Plus de facilité pour obtenir une licence commerciale de l’UEE afin de vendre/acheter auprès des Xi’An ou des Banu
  • Les forces de police locales passeront plus facilement l’éponge sur les infractions mineures (avantage non officiel)
  • Ils sont soumis à un taux d’imposition légèrement moins élevé

Les criminels reconnus coupables et les cultures assimilées qui ont été vaincues au combat (comme les Tevarin) ne seront jamais autorisés à devenir des citoyens. Un comportement considéré à maintes reprises comme entrant en contradiction avec les buts et préceptes de l’UEE peut résulter à une révocation de votre citoyenneté.

 

LA VIE SANS LA CITOYENNETÉ

Nombreux sont ceux qui pourraient considérer que la citoyenneté soit la seule voie pour bien vivre au sein de l’UEE. En réalité, cela dépend de vos priorités. Il y a des choses pour lesquelles la citoyenneté est indispensable (voir la liste ci-dessus). Mais si vous voulez vivre en marge de la loi, faire quelques extras ou explorer les profondeurs de l’espace au-delà de la bordure, il n’y a rien que la citoyenneté ne puisse réellement vous offrir.

 

POUR L’ÉCRITURE

C’est un grand sujet qui est toujours au cœur des débats sur la manière dont il sera implémenté dans le gameplay. Cette section effleurera à peine les possibilités que vous pourrez exploiter avec les citoyens. Comme je l’ai dit dans le dernier épisode, nous tentons de créer un univers gris, pas noir et blanc. Avec des complexités morales, rien d’absolu. Mais voici les grandes lignes pour définir le cadre de vos scénarios.

Ce n’est pas une lutte des classes… pas encore. Même s’il est vrai que les civils sont la plus basse classe dans l’UEE, ce n’est malgré tout pas le moyen-âge. Les civils ne sont pas des esclaves ou une population asservie. Ils ne sont pas traités comme des moins que rien par les classes supérieures. Est-ce que certains civils ont le sentiment de travailler d’arrache-pied alors que les citoyens vivent dans l’opulence ? Surement. Réciproquement, est-ce que certains citoyens en veulent aux civils ? Surement, il peut y avoir des citoyens pleins aux as qui crachent ouvertement sur les classes plus basses alors que d’autres usent de leur influence et leurs ressources pour les aider.

Quel est donc le sentiment général à propos de la dynamique citoyens/civils ? Si on peut mélanger les sentiments de la population en un seul : c’est un système qui semble fonctionner pour la plupart. Pour la majorité des gens, il en a toujours été ainsi et ça ne changera pas de sitôt. De la perspective du gouvernement, il y a des billions de personnes dans l’UEE. Pensez à quel point il est difficile de faire une élection ne serait-ce qu’avec les 120 millions de citoyens qui votent aux États-Unis. Ils avaient donc besoin d’un moyen de réduire le nombre de votants.
 

QUESTIONS

De Samdem & Gundersum :

Q – Vous avez décrit l’Advocacy comme similaire au KGB/CIA de la guerre froide, sont-ils toujours la branche qui dirige les affaires secrètes et d’espionnage de l’UEE ?

R – Je pense que l’Advocacy traite des affaires de contre-espionnage alors que les militaires dirigent les missions d’espionnage/services secrets.
De corocoro :

 
Q – Vous n’avez mentionné aucune forme de pouvoir judiciaire – la technologie a-t-elle rendu les procès obsolètes ou sont-ils dénués d’intérêt pour le jeu ? D’après l’histoire de Kid Crimson, il semblait que l’Advocacy jouait le rôle de juge et de bourreau et agissait en fonction de leurs découvertes sans être surveillés par un organisme de contrôle, mais comment sont gérées les petites affaires et celles à la limite de la loi ?

R – L’Advocacy fait office de tribunal. Il y a toujours des procédures à respecter (qui ont probablement été oubliées durant l’Ere Messer). Les agents de l’Advocacy sont autorisés à abattre des criminels sur le terrain en cas de légitime défense ou si des vies innocentes sont en jeu. L’existence “d’ordres d’exécution” a été longtemps reconnue non officiellement dans l’infrastructure de l’UEE. Bien que jamais confirmée, la rumeur veut que ces ordres sont seulement placés sur la tête des fugitifs les plus dangereux et violents.

Cela fut mentionné dans plusieurs commentaires : l’Advocacy est comme le FBI. Ils ne s’occupent pas des petites affaires criminelles ; ils s’intéressent aux fugitifs et meurtriers inter-système reconnus. Toute autre affaire est prise en charge par les forces de police locale et les chasseurs de prime.
 

CHRONOLOGIE

2075 – Roberts Space Industries invente la technologie du moteur quantique. Ce nouveau moteur permet à l’humanité de voyager jusqu’aux confins de notre système solaire avec une certaine aisance. Le soleil à Pluton en 50 heures.

2113 – Technologie de terraformation brevetée.

2120 – Première tentative de terraformation de Mars.

2125 – Tragédie sur Mars. La tentative de terraformation sur Mars se solde par un échec catastrophique. Plus de 5000 personnes décèdent lorsque l’atmo se désintègre.

2140 – Premier vaisseau spatial commercialisé.

2157 – La terraformation de Mars est un succès. Un mémorial est bâti pour honorer les morts de la tragédie de Mars.

2214 – Nouvelle version du moteur de RSI dévoilée, permettant de voyager à 1/10ème de la vitesse de la lumière. De plus en plus de vaisseaux explorent notre système solaire.

2232 – Lancement de l’Artemis. Première tentative pour qu’un vaisseau spatial habité voyage (à combustion lente) jusqu’au système stellaire le plus proche. Le capitaine, l’équipage et des milliers de colons volontaires sont placés en stase durant le voyage. Cependant, le vaisseau disparait.

2262 – Une multitude de vaisseaux disparait sans explication dans une région précise de l’espace. Comparable au Triangle des Bermudes, le gouvernement déclare le Triangle Neso comme zone d’interdiction de vol. Il y a plus de mythes et de conjectures à propos de ces événements que de faits avérés.

2271 – Après près de dix années d’études, Nick Croshaw va mener son enquête dans l’anomalie spatiale similaire au Triangle des Bermudes et découvre le premier point de saut, devenant ainsi le premier humain à voyager vers un autre système et le père fondateur des navigateurs modernes.

2380 – Le système Croshaw a été terraformé. La recherche de nouveaux points de saut marque le début de l’expansion de l’humanité à travers les étoiles. Les différences politiques et sociales de la Terre sont mises de côté. Nous sommes unis dans notre désir de conquérir les étoiles. Les Nations Unies de la Terre (NUT) sont nées.

2438 – Premier contact. Il est considérablement moins romantique ou cinématographique que beaucoup l’ont rêvé. Un explorateur rencontre un Banu dans le système Davien. Il est aussi surpris que nous. Les Banu sont également au commencement de leur expansion dans l’univers. Le Général Neal Socolovich et ses délégués négocient le premier traité intergalactique de paix et de commerce.

2460 – Grâce à l’expansion et la terraformation, il y a de vastes territoires où l’humanité peut s’établir. La Terre est surpeuplée, alors de plus en plus de gens partent afin de revendiquer leur part de l’univers.

2516 – Colonie de Terra établie. Située à l’intersection de nombreux points de sauts, c’est le parfait point de convergence.

2523 – 70% de l’humanité vit en dehors de la Terre. Ils pensent qu’ils méritent d’être représentés équitablement dans les procédures des NUT. Le gouvernement change à nouveau de forme et devient l’Union des Planètes Terriennes (UPT). Le nouveau gouvernement sera dirigé par un tribunal ; un Haut-Ministre (responsable de maintenir l’infrastructure), un Haut-Général (responsable de l’expansion et de la protection), et un Haut-Magistrat (responsable de faire respecter la loi).

2530 – Découverte de l’Empire Xi’An. Nous tombons par hasard et sans le savoir sur un de leurs territoires et allons débuter la terraformation. Le Haut-Général Volder est critiqué pour être trop agressif, alors qu’il y a des démonstrations de force et des menaces de chacun des côtés. Une sorte de guerre froide débute, avec des pertes occasionnelles, mais pas de conflit ouvert.

2541 – Dans les systèmes frontaliers, l’humanité découvre une race guerrière nommée les Tevarin (à peu près 150-200 ans de retard sur la technologie humaine) qui a le contrôle sur une multitude de systèmes. Chaque planète Tevarin est unique et n’a que très peu d’interaction avec les autres planètes, d’une façon similaire aux tribus guerrières. L’UPT décide de les annexer pour les empêcher de nous attaquer et les civiliser par la même occasion. Le Colonel Ivar Messer, un stratège brillant et sans pitié, se distingue durant la bataille d’Idris IV. Il devient rapidement la fierté militaire et le visage de la guerre.

2546 – Messer, maintenant promu au rang de commandant, amène le leader Tevarin fait prisonnier sur le sol de l’UPT. Il se sert de sa popularité acquise grâce à sa victoire afin de devenir Haut-Général. Accusant le Tribunal d’être un système obsolète et jouant sur la peur des Xi’An, Messer propose la création d’une fonction unique avec le titre de Premier Citoyen. Lors de sa première (et dernière) élection en tant que Premier Citoyen, il ne met pas longtemps avant de restructurer le gouvernement comme le nouvel Empire Unifié de la Terre (UEE) et se nomme Imperator, ce qui mène à une nouvelle ère sans précédent d’expansion et de colonisation.

2603-2610 – La Seconde Guerre Tevarin. Repeuplée après s’être repliée au-delà de la Bordure, la population Tevarin a passé les 50 dernières années à reconstruire ses forces militaires dans le seul but de reconquérir leur monde natal, Kaleeth (renommé/colonisé par l’UEE sous le nom d’Elysium IV). Bien que la cause Tevarin est comprise et soutenue par certains humains, l’UEE refuse de céder le moindre territoire. Réalisant qu’ils ne peuvent pas gagner, les Tevarin décident de mener un assaut final désespéré afin de s’écraser sur Elysium IV. S’ils ne peuvent pas y vivre, ils y mourront.

2638 – Le Sénateur Assan Kieren de Terra dénonce publiquement le côté pro-militaire de l’UEE et son support inconditionnel de l’industrie militaire. Il appelle à un vote distinct pour la souveraineté de Terra et de ses systèmes adjacents. L’Imperator Messer XI se sert de la très efficace propagande de l’UEE pour discréditer et réduire à néant Kieren, qui disparait peu après. Les rumeurs disent qu’il est assassiné, mais aucune preuve ne peut être apportée.

2681 – Les Vanduul, une race nomade de l’ouest, commencent à piller nos nouvelles colonies dans les systèmes Tevarin puis disparaissent. Ils ne semblent pas avoir de monde d’origine ; chaque clan Vanduul est une flotte errante, ce qui les rend extrêmement difficile à intercepter.

2715-2788 – Le régime militaire est à son paroxysme. Alors que la population humaine a en quelque sorte été soumise, un sentiment de contestation se développe au sein de la société. Les gens commencent à percevoir les failles du système. Des groupes activistes lancent des attaques contre la machine politique en place. Les forces militaires sont restreintes, trop occupées à combattre les Xi’An, à repousser les raids Vanduul et à maintenir la sécurité dans les systèmes humains. Le pouvoir de l’Imperator s’affaiblit.

2789 – Dans un acte de défiance osé, la paix est indépendamment négociée avec le jeune Empereur Xi’An Kray par le Sénateur Terrence Akari de Terra, qui refuse de livrer une guerre ouverte à deux pas de chez lui. Terra blâme la Terre d’être impérialiste et de manquer de vue à long terme. Les Xi’An y voient une opportunité de diviser l’Empire Humain.

2792 – Le Massacre de Garron II. Une corporation de terraformation commence à terraformer une planète inhabitée. Les autochtones n’étaient pas des voyageurs stellaires, juste une race en développement, qui se sont fait exterminer afin de mettre en place les processeurs atmosphériques. La corporation nie avec véhémence que les aliens étaient dotés d’une conscience propre. Des séquences vidéo du comportement rationnel des aliens enregistrées par des activistes sont diffusées sur le Spectrum. Il est également révélé que la corporation de terraformation est étroitement liée à la bienveillante famille de l’Imperator. C’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase ; les gens se révoltent et renversent le gouvernement. Erin Toi, qui est originaire de la Terre, devient le nouvel Imperator et promet un âge illuminé et socialement consciencieux.

2795 – Le Traité des Chances Équitables est ratifié. Il stipule que toute tentative de terraformer une planète abritant des créatures en développement est considérée comme un crime capital. Ces planètes doivent être préservées afin de donner une chance à ces espèces d’évoluer.

2800 – L’UEE construit l’Arche, un lieu dépositaire d’information et de culture situé dans l’espace pour toutes les races de l’univers. Cela est perçu par certaines races comme une tentative pour se racheter.

2872 – En réponse aux critiques selon lesquelles l’humanité ne serait seulement intéressée que par le sang et n’agirait que par avidité et intérêt, l’UEE se lance dans son plus grand accomplissement : un Monde Synthétique capable de transformer un caillou désertique en une planète foisonnante de vie. La construction débute dans le système Chronos. Cette réalisation est perçue comme l’héritage de l’ère actuelle. C’est un projet colossal qui prendra des décennies, peut-être bien des siècles pour arriver à son terme.

2920 – Le projet du Monde Synthétique avance lentement et draine l’économie impériale. C’est là où nos buts dépassent nos moyens. La disparité entre les riches et les pauvres atteint un point culminant et les pauvres réagissent avec de plus en plus de frustration. Les assauts Vanduul se font plus fréquents et l’UEE ne semble pas y réagir.

2942 – De nos jours…

Traduction par Ragnarhok

Guide Galactique : Système Stanton

1ère mise à jour le 5 décembre 2019 par Odysseus et Silkinael
2e mise à jour le 22 juillet 2022 par Odysseus

NOTE : Cet article a été mis à jour en mars 2020 pour mieux refléter la conception actuelle du système.

Le système Stanton

Hurston, Crusader, ArcCorp, microTech

Colonisation

Même sans l’inéluctable intrusion humaine, Stanton aurait été une anomalie. Doté d’une vaste zone verte et de quatre biosphères particulièrement grandes, adaptées aux humains et nécessitant une terraformation limitée, le système est inhabituel d’un point de vue cosmologique. Les systèmes stellaires aussi habitables que Stanton sont extrêmement rares. Par ailleurs, les différents types d’écologie que l’on trouve sur les quatre mondes de Stanton présentent un intérêt significatif pour les scientifiques de toutes les spécialités.

Les archives officielles de l’UEE attribuent à Toshi Aaron la découverte du système via le saut Magnus-Stanton en 2851. Lorsque les explorateurs de l’UEE étudièrent le système, ils firent une autre découverte importante : un grand point de saut reliant Stanton à Terra. L’Empire revendiqua le système, citant le potentiel de sa grande zone habitable et l’importance de ses points de saut pour le commerce interstellaire.

Alors que les ingénieurs navals de l’UEE évaluaient les travaux de terraformation nécessaires pour rendre les planètes habitables, les bureaucrates se réunissaient à huis clos pour débattre du devenir du système. Les options incluaient de le dédier à l’armée et/ou au gouvernement, ou même d’organiser une loterie de revendications territoriales pour peupler les trois super-terres. Cependant, le problème avec toutes ces idées était le financement, car exploiter pleinement le système nécessiterait des crédits importants que l’Empire n’avait pas à sa disposition. Alors que les débats sur son utilisation se poursuivaient, des mesures temporaires ont été prises. L’approbation a été accordée pour commencer une terraformation minimale sur Stanton I, III, et IV. Pendant ce temps, la Navy consacra des fonds à la construction d’un réseau de chantiers navals dans la haute atmosphère de Stanton II dans le but de produire des vaisseaux capitaux pour la protection du système. Tout cela s’est passé sans grande fanfare ni aucune annonce officielle au public.

En 2865, l’UEE fit une annonce choquante : les planètes du système Stanton seront vendues aux plus offrants. Des mégacorporations avaient été discrètement contactées pendant le processus de terraformation et invitées à faire une offre pour les corps célestes. Des années de négociations confidentielles avec Hurston Dynamics, ArcCorp, et microTech suivirent. Le projet initial prévoyait que Stanton II reste un chantier naval jusqu’à ce qu’une offre de dernière minute de Crusader Industries soit trop belle pour être refusée. Les heureux acquéreurs injectèrent des billions dans les coffres de l’UEE pour ce qui s’est essentiellement transformé en un acompte sur le Synthémonde.

Les mégacorporations s’implantèrent lentement mais sûrement, jusqu’à industrialiser l’entièreté du système. Les quatre mondes sont désormais parsemés d’usines, de sièges sociaux, de terrains d’expérimentation, d’installations d’exploitation minière et autres établissements d’entreprises. La plupart des résidents du système Stanton travaillent pour ces corporations (ou pour quiconque loue leur terrain) et habitent des cités ouvrières glorifiées.

Aujourd’hui, Stanton est une destination privilégiée si vous êtes intéressés par les produits fabriqués par certaines des corporations les plus prospères de la galaxie… ou si vous pensez pouvoir réaliser des profits en leur livrant les biens dont elles ont besoin pour fonctionner.

Stanton I : Hurston

Stanton I accueille Hurston Dynamics, une entreprise d’armement qui appartient à une famille d’aristocrates et qui a saigné à blanc la planète. L’écosphère de Stanton I a été en grande partie détruite, la plupart des espèces vivantes indigènes ayant été tuées par les opérations minières et les industries. Hurston fabrique plusieurs gammes d’armes fiables, et les pilotes à la recherche de canons spécialisés feraient bien de s’y arrêter. La planète produit aussi une grande variété de munitions qui sont ensuite vendues à d’autres entreprises, et les transporteurs qui offrent leurs services trouvent souvent du boulot. Hurston a toujours besoin de main-d’œuvre bon marché et des travailleurs sont importés dans le cadre de contrats d’un an dans les usines ou les mines ; peu d’entre eux choisissent de renouveler leur contrat. L’entreprise réglemente strictement les produits de consommation qui peuvent être importés. Les transporteurs pris avec des articles non autorisés risquent de les perdre à la douane ou même d’aller en prison.

Stanton II : Crusader

Stanton II est Crusader, appelée « Cl » par les autochtones ; c’est une géante gazeuse de faible masse qui a une atmosphère respirable à haute altitude. Profitant de cette situation, la planète est devenue le foyer d’un réseau de plateformes flottantes habitables qui fut construit par l’armée. Les plateformes se sont avérées idéales pour Crusader, car normalement leurs grands vaisseaux de transport commercial nécessiteraient autrement d’être construits au-delà de l’atmosphère. Le fait de pouvoir les construire à l’air libre permet de réduire les coûts de construction de ces vaisseaux de 40%, économie souvent répercutée sur les prix de vente aux consommateurs. L’entreprise met aussi à la disposition de ses employés des logements de qualité, dans des habitats imbriqués dans le réseau de plateformes, et la partie accessible aux visiteurs est généralement considérée comme étant le plus beau port du système. Les chantiers de construction sont eux-mêmes d’une beauté envoûtante, avec d’immenses vaisseaux de transports suspendus dans l’atmosphère et entourés de la toile scintillante formée par les installations de Crusader.

Stanton III : ArcCorp

ArcCorp, Stanton III, est le monde le plus visuellement impressionnant du système. Alors que les autres planètes, y compris la très polluée Hurston, gardent encore une trace de leur origine naturelle, ArcCorp est à présent un monde presque entièrement recouvert de constructions. La quasi-totalité de la surface a été sculptée, délimitée en parcelles et dévorée par les bâtiments, ne laissant à la nature que ses chaînes de montagnes et ses grandes étendues d’eau. ArcCorp produit en masse des propulseurs et des moteurs quantiques pour des centaines de milliers de vaisseaux civils chaque année. Les marchands qui débarquent sur ArcCorp doivent savoir qu’en plus de bonnes affaires sur ces composants, ils peuvent trouver ici à peu près tout et n’importe quoi. ArcCorp n’est pas regardante sur l’identité de ceux à qui elle loue ses terrains, et des centaines d’entreprises plus petites ont élu domicile sur la planète. Les anthropologues qui connaissent bien les Xi’ans ont affirmé qu’ArcCorp est ce qui ressemble le plus à un monde-usine xi’an chez les humains, et beaucoup en ont tiré la conclusion que notre civilisation évoluera un jour comme la leur.

Stanton IV : microTech

Stanton IV, qui héberge la corporation microTech, est une grande planète plutôt froide. La température résulte d’une erreur lors du processus de terraformation de l’UEE qui a engendré une formation inhabituellement dense de nuages. C’est ici que microTech produit le mobiGlas, un appareil de technologie numérique d’assistance désormais standard utilisé par presque tout le monde dans l’empire. Bien que l’on trouve à présent des mobiGlas absolument partout, microTech est spécialisée dans toutes sortes d’appareils électroniques, y compris ceux que l’on trouve dans les systèmes des vaisseaux. Ce monde est un bon endroit où chercher des technologies de détection avancées qui peuvent représenter un atout appréciable pour le combat spatial. Des terrains sur ce monde sont loués à de plus petites entreprises, parmi lesquelles certains concurrents de microTech, ce qui a renforcé la réputation de la planète en tant que lieu de recherche et développement de technologies de pointe. Les rachats de start-ups florissantes basées sur Stanton IV sont fréquents.


MISE EN GARDE AUX VOYAGEURS

Les visiteurs doivent être avertis qu’alors que le code pénal de l’UEE s’applique en principe dans le système Stanton, l’UEE ne maintient pas l’ordre dans la région. Des escadrons privés et des mercenaires à la solde des supercorporations locales y appliquent leur propre loi.


Ouï-dires

J’en ai marre de ces gens questionnant notre droit d’exploiter cette planète. Qu’est-ce qu’une corporation si ce n’est le prolongement du peuple ? Un gouvernement est élu par des votes, nous avons été élus par vos crédits.
– “Colonel” Gavin E. Hurston, citation tirée de “En quête de pouvoir.” Terra Gazette 21.4.2941

C’est toujours un petit peu étrange, pour être franc. Se réveiller, voir le soleil se lever sur l’horizon et se dire : Ouep, nous possédons tout ça !
– Jess Alfonz, PDG de microTech, 2928

Comm-Link du 09/07/13 – Revue de Presse

Entre le palier des 14 millions de dollars atteint, la diffusion des grandes lignes de l’économie et la promotion sur le 300i, Star Citizen a été partout dans les infos! Voici quelques exemples:

– Le financement participatif de Star Citizen atteint 14 millions de dollars et apporte de nouvelles fonctionnalités (PC Gamer)
– Chris Roberts peut construire un vaisseau de combat de Star Citizen pour 35.000 dollars (Joystiq)
– Star Citizen disposera d’un système économique “aussi approfondi” que son système de combat (Polygon)
– Manche et palonnier : les meilleures parties du direct de 24h de Star Citizen (Massively)
– Economie de Star Citizen: quelques mots de Chris Roberts (FleshEatingZipper)

Le Retour de l’Apparence Perdue

Pendant les derniers jours de la campagne Kickstarter de novembre dernier, nous avons offert une apparence “Shut Up and Take My Money” (Fermez-la et prenez mon fric) en référence au mème que les citoyens de Star Citizen signalaient un peu partout sur Internet. Malheureusement, cette apparence optionnelle s’est perdue dans le remaniement entre la campagne Kickstarter et le site… jusqu’à maintenant! Cette apparence qui a tant fait parler est maintenant disponible dans la boutique et peut être appliquée à n’importe quel vaisseau spatial de Star Citizen.

Clarification concernant les pseudos (handle)

Nous avons reçu un grand nombre de demandes d’assistance concernant des changements de vos pseudos d’enregistrement. L’idée originale étant que les pseudos seraient absolument permanents, mais compte tenu du nombre de gens signalant des coquilles ou qui ont mal compris où le pseudo serait affiché, nous développons actuellement une nouvelle solution.

Chaque donateur pourra changer gratuitement de pseudo une seule fois. Si vous avez fait une erreur, changé d’avis ou voulez quelque chose de radicalement différent, vous serez autorisé une fois à changer votre pseudo. Les changements ultérieurs devront être payés, 15$ à chaque fois.
Cette solution est mise en place dès maintenant et sera disponible en fin de semaine prochaine. Si vous attendiez de changer votre pseudo, ça sera le moment!

Comm-Link du 08/07/13 – Bienvenue, nouveaux citoyens !

Bienvenue, nouveaux citoyens !

La promotion de la semaine dernière n’a pas seulement collecté beaucoup de l’argent nécessaire pour faire Star Citizen, mais elle a également amené des milliers de nouveaux citoyens dans nos rangs! Si vous débutez tout juste votre expérience avec la communauté Star Citizen, bienvenue! Voici un bref guide des moyens d’interagir avec les autres fans et rester le plus à jour grâce à l’équipe de Cloud Imperium.

Comm-Link : mis à jour quotidiennement, le Comm-Link est votre source d’informations les plus récentes sur Star Citizen et la communauté. Vous y trouverez les derniers dessins et plans conceptuels, interviews de l’équipe, des créations de nos fans et bien plus!

Spectrum Dispatch: assurez-vous d’être au courant du dernier Spectrum Dispatch pour avoir des informations depuis l’INTERIEUR de l’univers de Star Citizen! Le Dispacth inclus des séries de fiction, des anecdotes et des informations sur le contexte du monde de Star Citizen.

Wingman’s Hangar: tous les vendredi à 11 AM CST (18h heure de Paris), il s’agit d’une émission en ligne d’une demi-heure directement d’Austin, au Texas! Eric “Wingman” Peterson, le responsable de la production chez CIG, tient les fans au courant sur les derniers développements dans la production du jeu et vous présente l’équipe derrière le projet.

Chat en direct: le chat en direct est actif 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 ! Vous y trouverez des fans dévoués de Star Citizen prêts à vous aider avec vos questions à tout moment… et l’équipe de CIG vient régulièrement y faire un saut!

Forums de la communauté: les forums de Star Citizen sont l’endroit où vous pourrez discuter avec les fans, mettre en ligne vos créations et fictions, faire du roleplay avec des guildes et des escadrons de joueurs et même interagir directement avec les développeurs avec la section “Ask a Dev Q&A“! L’équipe de Cloud Imperium passe une heure chaque semaine à répondre à vos questions.

– Réseaux sociaux: les citoyens de Star Citizen peuvent se tenir à jour à la fois via Facebook mais aussi Twitter

Restez attentifs à ces canaux – nous aurons beaucoup d’informations et d’annonces passionnantes sur Star Citizen dans le courant de la semaine prochaine !

Newsletter N°2

Bonjour et bienvenue dans cette deuxième Newsletter.

Parce que ces derniers jours ont été très mouvementés et que nous avons explosé les compteurs avec 4 millions de dollars récoltés en plus des 10 millions déjà atteints (14 millions en tout pour ceux qui ne suivent pas), il nous a paru indispensable de faire un petit récapitulatif des informations que l’on a pu récolter pendant le direct de 24h et ce que les donateurs ont pu débloquer pendant ces quelques jours de folie.


Tout d’abord nous avons eu droit à une très belle vidéo avec les différentes déclinaisons du 300I, suivie des premiers aperçus de nombreux vaisseaux comme le M50, le Caterpillar et le Starfarer. Nous avons pu voir notamment une présentation un peu plus approfondie de l’Avenger et de la corvette Idris, cette dernière étant rappelons le, le plus gros vaisseau pilotable pour l’instant par les joueurs et achetable en jeu. Veuillez noter l’apparition en fin de mois dernier du dernier Jump Point qui retrace la conception et la réalisation du 300I, le premier vaisseau 100% fini par CIG.

RSI nous a gratifié de quelques vidéos très intéressantes avec notamment le processus long et complexe qui mène à la réalisation de la vidéo promotionnelle du 300I, vaisseau phare de ce direct qui s’est arraché comme des petits pains !

Rappelez vous qu’en débloquant les 10 millions de dollars, nous avions donné les moyens à Cloud Imperium d’acheter un système pour réaliser eux même leur capture de mouvement. Pour nous remercier voici une petite vidéo qui présente le matériel choisi grâce aux dons et son fonctionnement.


On continue avec deux vidéos, l’une sur la création de personnage et l’autre sur la conception des Vanduul. Elles permettent de mieux appréhender le travail des graphistes et les différentes étapes de la conception à la réalisation. Puisque l’on parle de race extraterrestre vous allez aussi enfin pouvoir découvrir la tête de nos commerçants intergalactiques : Les Banu.

Et si vous ne savez pas quel chemin prendre pour aller en territoire banu de manière sûre, consultez votre carte stellaire. Elle est belle, n’est ce pas ? Je pense que beaucoup en ont rêvé, CR l’a fait !

C’est bien beau d’arriver chez les Banu pour commercer mais si vous ne savez pas comment cela fonctionne, comment allez vous faire? Pas de panique, nos supers traducteurs, ont super bien traduit ce Comm link’s sur l’économie, avec les supers images traduites également, vous serez super prêt à commercer avec la galaxie!

Pour terminer, vous pourrez visionner les animations du Constellation et pourrez observer les milliers de détails qui fourmillent dans cette longue séquence impressionnante.

Besoin d’un verre après en avoir pris plein les mirettes ? Je vous invite à faire un petit tour dans le bar de Stanton. Vous y serez bien accueilli et pourrez admirer vos vaisseaux préférés en modèle réduit ! Veuillez tout de même prévoir quelques crédits, l’arrière sale est … très intéressante !

Enfin, avec autant de dons en si peu de temps, nous avons pu découvrir depuis le direct une dizaine de systèmes que je vous laisse découvrir dés à présent : Pyro, Rethor , Tiber, Oberon,Leir, Nemo, Osiris, Fora, Rihlah et Hadur.

Alors mesdames (oui il y en a), messieurs, rassasiés ? Non, pas encore ? Ça tombe bien on a une petite surprise pour vous. Mais avant cela j’aimerais rappeler les objectifs atteints et futurs pour que tout le monde sache ou nous en sommes :

 

10 millions de dollars Débloqué
-Nous pouvons aménager notre propre studio de capture de mouvement ce qui améliorera énormément nos capacités de développement pour Star Citizen.

11 millions de dollars Débloqué
-Faites sortir Wingman du sous-sol ! Vous avez permis à CIG Austin de déménager vers de plus grands locaux, adaptés à sa croissance. Plus de place pour les employés, cela veut dire plus d’heures de travail consacrées au développement du jeu.

12 millions de dollars Débloqué
-Mise en place de studios d’enregistrement de niveau professionnel. La production sonore de Star Citizen cesse de se faire à la maison pour rejoindre des installations high tech qui nous permettront de recourir à des effets sonores de haut niveau et à des doubleurs d’Hollywood !
-Oculus Rift compatible avec le module de hangar.

13 millions de dollars Débloqué
-Nouvelle classe de vaisseau jouable : la frégate
-Centre de commandement : dirigez la bataille depuis la passerelle de votre Constellation, Idris ou destroyer (classe annoncée ultérieurement) grâce à des modules avancés de C&C qui vous permettront d’unir tous vos vaisseaux et d’en assurer le commandement central depuis le 3ème siège.

14 millions de dollars Débloqué
-Le mode hibernation : pour les explorateurs, nous ajouterons la possibilité de sauvegarder et de reprendre le jeu pendant vos voyages. Quand vous n’êtes pas en combat, mettez votre vaisseau en veille, rejoignez votre couchette, et sortez du jeu de façon sûre jusqu’à ce que vous repreniez votre voyage.
-Documentaire long-métrage de qualité professionnelle sur les coulisses de Star Citizen
-Un quatrième spatioport sur la Terre! Où sera-t-il ? A Londres ? A Berlin ?

Prochain pallier à débloquer :

15 millions de dollars
-Nouvelle classe de vaisseau jouable : le porte-vaisseaux d’escorte
-Le Manuel des Améliorations : un supplément de 42 pages qui plonge les joueurs dans le processus de personnalisation et d’overclock des systèmes de leurs vaisseaux! (le PDF est gratuit pour tous les donateurs avant les 15 millions de dollars)

16 millions de dollars

-Mode Arène: Ce mode permet aux pilotes de tester leurs compétences au combat contre des amis ou des inconnus en mode simulation. Acquérir de l’expérience au combat sans avoir peur de perdre votre vaisseau dans l’univers du jeu est précieux! Faites des paris sur les compétitions à travers toute la galaxie.
-Nous offrons un pistolet laser à chaque donateur ayant permis d’atteindre les 16M$. Gardez votre vaisseau à l’abri des abordages avec un pistolet à vos côtés.

Et oui une surprise ça se mérite :D Vous souvenez vous d’un samedi 29 Juin vers 10h30 ? Ceux qui auront répondu « Yah » ne peuvent que s’en souvenir ! C’est avec beaucoup de plaisir que nous vous présentons la vidéo du direct animée par Super d et son accent inoubliable. Traduit et comenté par lui-même. Enjoy !

 

 

 

Le Guide de l’Écrivain – Partie 1

Bonjour et bienvenue dans le premier article du Guide de l’Écrivain de Star Citizen. Il s’agit là du début de ce qui sera un recueil afin d’aider les auteurs en herbe à concevoir des histoires qui s’inséreront dans l’univers en développement de Star Citizen.

Quelques précisions avant de commencer :

a. Star Citizen est en cours de développement. Nous avons conçu l’univers fictif avant le début de la campagne de financement. Maintenant que le jeu est en cours de réalisation, nous nous réservons le droit de modifier la fiction pour qu’elle convienne aux mécanismes du jeu, à l’équilibrage, etc. Ceci dit, je doute que ces changements seront conséquents (c’est-à-dire que nous n’allons pas soudainement rajouter des dragons dans l’espace) mais je veux juste rappeler à tout le monde qu’il s’agit d’un « travail en cours ».

b. Pas de spoilers. Dans la plupart des cas, les guides de rédaction sont conçus pour être presque des plans des univers fictifs et non pas des textes destinés à des fins de divertissement. Ils lèvent ainsi le voile sur tous les mystères pour que les auteurs puissent voir comment fonctionne le monde et les aider à mieux imaginer des histoires qui conviennent aux règles ainsi qu’au ton de l’univers. Comme indiqué au point A, nous sommes toujours en train de développer l’univers et il y a donc toujours de nouvelles décisions qui seront prises mais nous souhaitons également créer une expérience pour vous, les fans, au niveau de la révélation des informations. Par conséquent, ce document se développera et sera modifié pour intégrer les nouvelles données après qu’elles aient été dévoilées au cours du processus de développement.

c. Ce n’est pas pour le gameplay. Il s’agit uniquement d’une explication de la fiction du jeu. Même si certains aspects se retrouveront immanquablement dans la conception du jeu, cela ne vous expliquera pas comment y jouer.
De plus, voici comment seront structurés ces articles :

-En premier lieu, nous commencerons avec les errata et nous répondrons aux questions persistantes qui n’auront pas été abordées dans la partie de la semaine précédente.

-Ensuite, nous nous concentrerons sur un aspect de l’univers (qui répondra aux commentaires/questions).

-Pour finir, nous répondrons à quelques questions spécifiques posées par les fans qui ne rentrent pas nécessairement dans les sujets généraux.

Nous allons donc commencer par aborder l’aspect le plus développé de l’univers de Star Citizen… nous.

 

L’UEE (United Empire of Earth)

Les neuf cent années suivantes ont été une route semée d’embûches pour l’humanité où des progrès technologiques et une expansion incessante ont côtoyé la noirceur d’un despote. Voilà la véritable chronologie qui s’étend entre maintenant (2013) et 2942.

Voici un lien vers les articles Time Capsule qui tentent de définir le contexte de chaque événement de la chronologie: http://www.starcitizen.fr/category/time-capsule/page/3/

L’objectif de la chronologie

L’objectif initial était de calquer la société future de l’humanité sur les derniers jours de l’Empire Romain et plus particulièrement l’époque où son extension excessive entraîna une scission inévitable.

Il était également important d’éviter tout manichéisme. Nous n’essayions pas de recréer l’Empire de Star Wars. Il ne s’agissait pas de faire une civilisation que tout le monde voudrait voir sombrer. Idéalement, les réactions devaient être diverses.

La structure du gouvernement

Voici un petit aperçu de l’organisation de l’UEE

Conseillé par le Haut-Ministre et le Haut-Magistrat, l’Imperator est la figure de proue du gouvernement et est dorénavant limité à un mandat unique d’une durée de dix ans.

L’ADVOCACY

Le Haut-Magistrat et les départements afférents veillent à l’application de la loi et gèrent les affaires légales de l’empire.

Formée en 2523 lorsque que les Nations Unies de la Terre devinrent l’Union des Planètes Terriennes (UPT), le but de l’Advocacy fut d’être une force de police inter-systèmes sous les ordres du Haut-Magistrat. Au cours de la période fasciste de l’Ere Messer, l’Advocacy joua un rôle plus sombre et devint la police secrète de l’Imperator, son agence de renseignements et d’espionnage. L’étendue de leurs actions est toujours inconnue mais les représentants de l’Advocacy de l’époque furent impliqués dans l’assassinat de plusieurs personnalités, l’arrestation et la torture de civils rebelles ainsi que la propagande.

Lors de la chute de l’Imperator, l’organisation retrouva son but original. Bien que la plupart des planètes étaient tenues de faire respecter l’ordre elles-mêmes, l’Advocacy s’occupa des crimes qui dépassaient le cadre d’une seule planète ou système, des fugitifs et même des extraditions hors juridictions de l’UEE (notamment les poursuites en territoire Banu ou Xi’An). Les agents de l’Advocacy sont en général craints parmi les criminels et les hors-la-loi. Ils sont bien entrainés, maitrisent aussi bien les techniques de filature que d’arrestation et sont autant des pilotes émérites que des enquêteurs rigoureux. La plupart des agents opèrent seuls mais des équipes peuvent être envoyées pour appréhender les cibles prioritaires ou lorsque la situation devient trop dangereuse. Le véritable danger des agents de l’Advocacy est ce qu’ils représentent. Un criminel peut tuer un flic, et peut-être même un agent s’il a de la chance… mais ils ne cesseront d’en envoyer d’autres jusqu’à l’avoir.

Bien que l’Advocacy traque les fugitifs, il est de notoriété publique qu’ils sous-traitent régulièrement cette tâche à la Guilde des Chasseurs de Primes.

 

LES FORCES ARMÉES

Techniquement, l’Imperator est toujours le Haut-Général (depuis l’ascension au pouvoir de Messer). Les forces armées sont réparties en trois branches : la Navy, l’Armée et les Marines.

 

L’ARMÉE

Si les membres de la Navy sont les anges gardiens et que les Marines sont les épées de la droiture, l’UEE Army est le mortier qui maintient ensemble la civilisation. L’Armée est une force ultra-mécanisée responsable des opérations militaires terrestres et qui surveille avec vigilance les espèces primitives des mondes en développement. Bien que ses forces soient moins nombreuses que celles de la Navy, l’UEE Army est la plus vieille branche militaire et a été fondée en 2380 lors de la création des Nations Unies de la Terre.

La mission principale de l’armée est de « combattre et gagner les conflits de notre Empire en établissant une domination terrestre rapide et durable étendue à l’ensemble des opérations militaires et du conflit en soutien des commandants au front. »

Bien que le public ait été séduit ces dernières décennies par les puissants porte-vaisseaux et les célèbres pilotes de la Navy, l’UEE Army a réussi à attirer brièvement l’attention des foules au cours de la première Guerre Tevarin où il y eu autant de combats sur les étendues meurtries des planètes que dans l’espace, en particulier la Bataille d’Idris IV qui devint le tournant majeur de la guerre, aussi bien d’un point de vue stratégique que pour le public grâce aux tactiques brillantes d’un jeune officier appelé Ivar Messer.

 

LES MARINES

Ce sont les premiers intervenants. Les troupes de choc. Le hurlement de leurs modules d’atterrissage (surnommés « clous ») à travers l’atmo est un son unique et terrifiant. Il n’y a pas de zone de combat assez dangereuse pour effrayer un marine endurci.

Les Marines faisaient initialement partie de la structure de commandement de l’Armée. Ils ne furent pas officiellement séparés et n’eurent pas leur propre division avant la fin de la première Guerre Tevarin. L’UPT eu la sensation qu’ils avaient besoin d’une force d’opération spéciale regroupant les meilleurs éléments de l’Armée et de la Navy. Leur mission principale devint les assauts planétaires. Les unités des Marines sont entrainées pour ne devenir que des armes de guerre, rien de plus. Ils n’ont que faire des escortes diplomatiques ou des tours de garde, ils se contentent de réduire à néant toute opposition. Quand l’Imperator n’a pas besoin d’eux, les Marines restent cloîtrés dans leurs bases planétaires sur Corin (système Killian) et s’entrainent pour le prochain conflit qui nécessitera leurs services.

Les candidats des Marines sont sélectionnés parmi l’ensemble des recrues de l’Armée et de la Navy. Les critères de sélection ne sont pas connus et encore moins cohérents. Certains avancent que cela est fait intentionnellement pour renforcer l’idée qu’on ne demande pas à être un Marine.

 

LA NAVY

C’est la branche la plus vaste et l’image publique des forces militaires de l’UEE. La Navy est responsable de l’acheminement des ressources militaires, de la surveillance des frontières et de la direction des opérations militaires à travers le territoire de l’UEE. Les membres de la Navy sont déployés pratiquement dans chacun des systèmes de l’empire. Lors des premiers jours de l’expansion de l’humanité dans l’espace, la Navy faisait principalement office de force de police et patrouillait dans les systèmes à la recherche de vaisseaux détruits ou endommagés. Lors de la découverte des Banu, le gouvernement réalisa que la Navy devait être réadaptée en tant que force militaire. La flotte de la Navy commença alors à s’agrandir étant donné qu’elle était la représentation la plus évidente de la force militaire humaine.

Grâce au flot ininterrompu d’histoires et de Vids de pilotes audacieux, les recrues se présentèrent en masse aux stations de la Navy pour s’engager. Même avant les évènements précurseurs de la Première Guerre Tevarin, le nombre d’engagés au sein de la Navy ne déclina presque pas. Au cours de l’Ere Messer, la Navy ainsi que les autres forces militaires de l’UEE se développèrent à une vitesse exponentielle et participèrent à la conquête effrénée de nouvelles planètes et de nouveaux systèmes d’après la volonté de l’Imperator.

La structure de la Navy de l’UEE est formée autour d’escadrilles assignées à un porte-vaisseaux et à un nombre variable de vaisseaux de soutien. Un amiral est aux commandes du porte-vaisseaux et dirige les escadrilles tandis que les commandants d’escadres ont sous leurs ordres les différentes ailes de la flotte qui sont constamment en opération.

Les recrues font leurs classes à l’ombre des vastes chantiers navals dans les académies et les camps d’entrainements sur MacArthur dans le système Killian.

 

LE POUVOIR LÉGISLATIF

En bref, le Haut-Ministre et le Sénat s’occupent de l’infrastructure. C’est là que se trouvent tous les ministères, les commissions, etc.

LE SÉNAT (son fonctionnement)

Le Sénat est composé de sénateurs. Merci. L’idée est de nous. Passons…

Il y a de nombreux systèmes sous contrôle de l’UEE. Chaque système est composé de plusieurs planètes ; certaines ont été terraformées en vue de leur colonisation ou pour leurs ressources alors que d’autres ne sont que des cailloux sans le moindre intérêt.

Lorsqu’une planète atteint une certaine population ou parvient à un certain niveau d‘influence (si elle peut fournir un minerai unique et précieux par exemple), elle peut demander à être reconnue par le gouvernement (devenir comme un état). En cas de succès, la planète est autorisée à élire un citoyen pour qu’il devienne son représentant au Sénat sur Terre. Ce sénateur bénéficie d’un mandat de cinq ans et peut être réélu. Seules les planètes les plus grandes et influentes ont plusieurs sénateurs (la Terre en ayant le plus avec cinq).

 

DIPLOMATIE

Voici la liste des civilisations actuelles et de leur statut diplomatique avec l’UEE ainsi que du consensus général des gouvernements vis-à-vis de ces espèces.

Le Protectorat Banu : notre premier contact. Les Banu sont en général plutôt désorganisés ; chacune de leurs planètes est un monde indépendant doté de son propre type de gouvernement ce qui rend les interactions à grande échelle un petit peu difficile mais cela nous a probablement empêché de nous mettre toute l’espèce à dos au cours de l’Ere Messer (ils sont simplement restés à l’écart). Nous avons de temps à autre des conflits frontaliers avec les Banu principalement parce que nos criminels traversent la frontière pour s’enfuir et que les Banu ferment les yeux, et ne font pas le moindre effort pour essayer de les capturer en vue de leur extradition.

Le commerce est l’activité première des Banu et elle est indissociable de leur société. Tout a un prix et tout peut être acheté.

L’Empire Xi’An : autrefois hostile mais maintenant plus amical. L’UEE a fait de grands efforts pour essayer de se rapprocher des Xi’An après les tensions de l’Ere Messer (comparable à la guerre froide entre les États-Unis et l’Union Soviétique (qui faisait office de croquemitaine)). Par conséquent, l’UEE s’efforce d’encourager le commerce transfrontalier. Mais les vieilles habitudes ont la peau dure et même si l’UEE maintient des relations diplomatiques amicales, les Xi’An constituent une civilisation lourdement armée, organisée avec une longue espérance de vie et nous ne resterons pas sans défense.

Les Vanduul : toutes les relations entre l’humanité et les Vanduul ont été teintées de sang. Ils n’ont jamais essayé de contacter l’UEE pour une raison ou une autre. Les Vanduul eux-mêmes sont des nomades et nombreux sont les affrontements violents entre les différentes enclaves. Il n’y a donc pas de gouvernement stable avec lequel faire la paix ou la guerre.

De temps à autre, un sénateur ou un diplomate tentera « d’entrer en relation » avec les Vanduul. S’il a de la chance, il n’en trouvera aucun.

La plupart des politiciens voient simplement l’ensemble de l’espèce Vanduul comme une manifestation naturelle de violence. Ils sont une certitude, comme la mort et les taxes. Une abominable réalité de l’espace.

Les Kr’Thak : leur existence ne fut découverte que récemment. Le plus proche système sous domination Kr’Thak se trouve de l’autre côté de l’Empire Xi’An. Nous ne savons que très peu de choses à leur sujet et les Xi’An ne furent pas très enthousiastes à l’idée d’en parler étant donné que des tensions subsistent toujours entre les deux civilisations suite à un conflit multi-centenaire appelé les Guerres de l’Esprit.

Le gouvernement n’a pas établi de contact formel avec les Kr’Thak de peur de compromettre les relations avec les Xi’An. Ceci étant dit, des plans secrets ont sans l’ombre d’un doute été envisagés mais rien n’a été mis en œuvre étant donné que les Xi’An gardent leurs frontières avec les Kr’Thak avec une implacable efficacité.

 

LE GOUVERNEMENT EN TANT QUE PERSONNAGE

Lorsque l’on pense à la façon dont l’administration actuelle de l’UEE réagirait face à un problème, il est préférable de l’imaginer comme une seule entité et un éventail politique de bureaucratie et d’autocratie.

Au commencement, l’UPT était enlisée dans la bureaucratie et c’est en profitant du dégoût qu’elle inspirait à la population qu’Ivar Messer parvint à se hisser au pouvoir. Au cours de l’Ere Messer, l’UEE prit la direction opposée et devint le stéréotype du gouvernement fasciste sans pitié qui s’emparait aussi bien des territoires que du pouvoir et de la puissance.

Suite à l’effondrement de l’Ere Messer, l’UEE fit machine arrière et suivit finalement une voie intermédiaire. Le gouvernement chercha à tout prix à faire amende honorable pour les horreurs qu’il avait commises pendant des siècles. Actuellement, l’UEE est un mélange de tout. Il y a des bonnes personnes qui font de bonnes choses, de mauvaises personnes qui font de mauvaises choses et toutes les combinaisons possibles entre les deux. Il y a des politiciens expérimentés, des bienfaiteurs idéalistes, des escrocs et des militants.

Donc, pour utiliser une expression courante, la motivation de l’UEE est de faire amende honorable. Son comportement (de l’Arche au Monde Synthétique) vient en grande partie de ce besoin. Il essaye (trop diront certains) de se montrer progressiste et plus du tout malfaisant. Sérieusement, nous sommes vraiment désolés pour tout ça et nous sommes devenus meilleurs, faites-nous confiance. Blague à part, l’UEE n’est pas dénué de sincérité par rapport à ce sentiment. Il en fait peut-être juste un peu trop.

A cause de la pression économique sur l’UEE, la devise non officielle pour les opérations gouvernementales et militaires est devenue « faire plus avec moins », ce qui a créé un environnement propice au développement de la corruption.

Il est également important de répéter que la diversité est une bonne chose. Il ne s’agit pas d’un simple gouvernent manichéen (c’est-à-dire que l’Empire = méchants et l’Alliance Rebelle = gentils). On retrouve des personnes de toutes sortes dans tous les aspects et à tous les niveaux de l’univers de SC. Il y a donc de fortes chances qu’il y ait une place pour n’importe quel type de personnage que vous allez créer.

 

QUESTIONS

D’Exponent, Travists, Handsomerandy et précédemment d’autres personnes :
Q – Est-ce que les histoires Spectrum Dispatch (Cal Mason, Kid Crimson, Tonya Oriel et d’autres à venir) sont des événements réels de l’univers de Star Citizen ou s’agit-il de personnages/événements fictifs dans l’univers même (c’est-à-dire puis-je avoir Janus) ?

A – Ces histoires sont des fictions de personnages réels. Oui, vous pouvez essayer de pister Kid Crimson ou peut-être même servir aux côtés de Cal Mason. Jusqu’à quel point ces histoires sont-elles vraies ? Ce sera à vous de le découvrir. Y a-t-il une copie de Janus ? La sauvegarde volée à la Banque Nebula a été détruite avec le Fanal II. Quant à la copie faite par Tonya… si vous suivez sa trace, n’hésitez pas à lui demander.

 
De Kinshadow, Gater :
Q – Combien de temps faudra-t-il pour voyager à travers les systèmes ?

A – C’est une question relative au moteur du jeu et je n’ai malheureusement pas la réponse. Cela sera déterminé lorsque les systèmes auront été réalisés et seront testés pour trouver le bon équilibre entre l’échelle et les exigences du moteur/nombre de joueurs.

Comm-Link du 07/07/13 : Merci !

Salutations citoyens,

Nous arrivons à peine à y croire – Nous avons déjà atteint les 14 millions de dollars ! La période de grâce s’est terminée et les vaisseaux en éditions limitées sont de retour dans leurs hangars. Tout ceux qui feront un don à partir de maintenant recevrons une assurance différente de celle précédente. Nous ne pouvons vous remercier assez pour le support que vous avez offert à Star Citizen durant ces derniers mois. Soyez rassurés, nous nous remettrons au travail dès lundi pour créer le jeu de nos et de vos rêves. C’est grâce aux fans que Star Citizen est en train de devenir le premier jeu AAA financé par des dons de l’histoire, et nous sommes ravis de pouvoir partager cette aventure avec vous. Ensemble, nous explorons de nouveaux territoires en termes de développement de jeux.

Si vous n’avez pas encore donné, il reste encore beaucoup de packs disponibles et plusieurs super promotions à venir. Continuez à vous intéresser à Star Citizen; nous pensons qu’il va devenir un jeu qui vaut le coup, un jeu à la hauteur de la communauté de fans qui s’est déjà rassemblée autour de lui. Nous savions que la simulation spatiale et les jeux PC avaient besoin de retourner a leur gloire passée… Mais jamais nous n’imaginions qu’autant de gens seraient derrière nous dans cette aventure. Restez à l’écoute, car le meilleur est encore à venir !

Avec le palier des 14 millions de dollars, vous avez ajouté un mode hibernation au jeu, permettant aux explorateurs de mettre en veille leurs vaisseaux au fond de l’espace et de reprendre le jeu plus tard. Nous allons également réaliser un documentaire professionnel “Dans les coulisses de Star Citizen” et allons également ajouter une quatrième option atterrissage sur la Terre (ville pas encore annoncée)

Comme précédemment indiqué, le palier des 15 millions est le suivant :

15 millions de dollars

  • Nouvelle classe de vaisseau jouable : porte-vaisseaux d’escorte
  • Le Manuel des Améliorations : un petit manuel de 42 pages qui vous guidera dans le processus de personnalisation et d’overclocking des systèmes de votre vaisseau. (PDF gratuit pour tous les donateurs avant les 15 millions de dollars)

 

Et nous sommes ravis d’annoncer le palier des 16 millions :

16 millions de dollars

  • Mode arène : la nouvelle génération du simulateur d’entrainement de Wing Commander permet aux pilotes de tester leur maitrise du combat contre des amis ou des inconnus dans une simulation. Gagnez de l’expérience au combat sans le risque de perdre votre vaisseau ! Placez des paris sur les compétitions dans la galaxie.
  • Un pistolet laser pour tous les donateurs avant les 16 millions. Gardez votre vaisseau à l’abri des abordages avec un pistolet à vos cotés.

 

Merci pour le soutien incroyable. VOUS faites de Star Citizen une réalité.

Comm-Link du 06/07/2013 – L’économie dans Star Citizen

L’économie dans Star Citizen

Le délai supplémentaire de la promotion arrive presque à son terme, c’est donc le moment de réserver vos vaisseaux en édition limitée ! Pour fêter la fin de la campagne, nous avons demandé à Chris Roberts et au responsable de la conception Rob Irving de nous faire une visite guidée d’un des aspects les plus complexes et révolutionnaires de Star Citizen : l’économie entièrement simulée !

Gravir les échelons

Tony avait eu des débuts modestes ; il avait commencé à gagner sa vie aux commandes d’un Aurora Clipper déglingué avec lequel il transbahutait du minerai dans le système Ellis pour le compte de l’installation minière de son père sur Pinecone. Le plus grand moment de fierté de sa jeune existence fut le jour où il put enfin faire le saut jusqu’à Kiel pour acheter un Freelancer flambant neuf à la concession de Musashi.

A compter de cet instant, il découvrit les joies de la navigation sur les routes commerciales principales, obtint des cargaisons de plus en plus grosses et importantes et se fit un nom au sein de la guilde des marchands. Plus le trajet était long, mieux il se portait : il découvrait l’univers tout en gagnant sa vie.

En l’espace de trois ans, il se trouva avec un groupe d’amis à la tête de deux Starfarers, deux Caterpillars (pour les systèmes plus agités) et un Constellation (qui avait déjà quelques bornes au compteur) et avait établi de solides contacts dans 17 systèmes. Lorsque cela ne fut à nouveau plus suffisant, les sept amis fondèrent la compagnie minière Anvil et Forge (l’enclume et le marteau) et élargirent leur champ d’activité aux intérêts miniers.

Enfin, A&F fit l’acquisition de sa propre usine de traitement afin de réduire le coût de la mise sur le marché de son minerai. Déjà, Tony rêve de grimper encore un échelon et de produire ses propres pièces de métal pour les principaux fabricants d’armes.

Il faut toujours viser plus haut…

 

Présentation de l’économie

Parmi les questions qui reviennent le plus souvent au sujet des mécanismes de Star Citizen, beaucoup concernent l’économie du jeu. Aujourd’hui, nous aimerions vous présenter ce système de façon concise et vous montrer comment il va enrichir le jeu, le rendre plus immersif et plus amusant.

Star Citizen est à la base un vaste monde vivant qui combine une simulation spatiale détaillée avec une représentation tout aussi approfondie de l’économie d’un empire qui s’étend à travers les étoiles.

Cet article a pour but d’expliquer comment fonctionnent les rouages de cette économie.

AVERTISSEMENT : comme pour toutes les informations sur la conception du jeu à un stade si précoce, il s’agit ici d’un travail en cours. Les systèmes et les données sont sujets à changement, en particulier en ce qui concerne l’économie qui est un système volatil et qui nécessitera un équilibrage des plus soigneux.

 

La machine

Afin de mettre en place une économie relativement stable mais qui peut néanmoins être affectée par les actions des joueurs, l’économie de Star Citizen est conçue de façon à représenter des millions d’entités (qu’il s’agisse de joueurs ou de PNJ) qui interagissent pour transporter des ressources et des produits finis d’un bout à l’autre de la galaxie. Les mineurs et autres collecteurs de ressources travaillent pour extraire les matières premières à partir des sources disponibles, les marchands récupèrent ces biens et les acheminent vers d’autres lieux, les escortes s’assurent que ces convois arrivent à bon port (tandis que les pirates font l’inverse), les raffineries transforment les matières premières en matériaux traités, et les usines récupèrent ces matériaux traités pour fabriquer les produits finis réclamés par des mondes un peu partout dans l’univers de Star Citizen. Les prix de ces biens ne sont pas fixés arbitrairement à chaque endroit. Au lieu de cela, nous sommes en train de créer un système organique qui tient compte de tout ce qui est disponible et en quelle quantité, du niveau de la demande, de sa localisation, et de ce que les individus sont prêts à payer pour l’obtenir.

Étant donné que la simulation représente une véritable population en train de vaquer à ses occupations, si aucun joueur n’est disponible pour transporter du minerai depuis Ellis jusqu’à la Terre, un transporteur PNJ entrera en scène et s’occupera de la livraison. S’il y a besoin d’une escorte et qu’aucun joueur n’est disponible pour escorter ce transport, alors des pilotes PNJ s’en chargeront. Les pirates peuvent eux aussi être soit des PNJ, soit des joueurs.

Pendant ce temps, les points nodaux qui produisent, raffinent et consomment ces biens sont eux aussi gérés par des PNJ. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils peuvent choisir d’acquérir certaines de ces installations et d’en assurer la gestion au quotidien.

Les affaires suivent leur cours , et les joueurs interviennent là où ils le souhaitent.

 

Tout repose sur les points nodaux

L’univers de Star Citizen est littéralement composé de milliers de points nodaux qui font tourner l’économie. Un point nodal, ou nœud, est une entité abstraite qui peut recevoir un ou plusieurs types de biens entrants différents et qui produit un ou plusieurs types de biens sortants différents. Les nœuds les plus basiques sont des entités « atomiques », dans le sens où elles ne peuvent pas être davantage subdivisées. Ces nœuds atomiques se combinent ensuite entre eux pour former des points nodaux plus importants qui se comportent de la même façon que les nœuds atomiques – ils nécessitent certains biens entrants et produisent certains biens sortants. Lorsque ces nœuds fonctionnent en groupe, ils sont capables de gérer une partie de leurs affaires en circuit fermé, tandis que certains besoins doivent être satisfaits par des entités externes, qu’il s’agisse de voies commerciales PNJ, ou de missions remplies par des joueurs.

Comment est conçu un point nodal

Chaque nœud se compose de plusieurs parties différentes :

  • Biens entrants des points nodauxLes biens entrants sont les choses dont le nœud a besoin pour fonctionner. Si le moindre besoin n’est plus fourni en quantité suffisante, le nœud perdra en productivité et ajustera ses prix et sa capacité de production en réaction à la pénurie.
  • Stockage des points nodaux

    Le stockage indique la quantité maximale d’un bien dont peut disposer un nœud à un moment donné. Si le stock d’un certain élément est plein, le nœud cessera de réclamer cet élément jusqu’à ce que les quantités baissent. A l’inverse, si un nœud est presque à court d’un bien indispensable, alors il augmentera les prix et générera des missions supplémentaires dans le but d’éviter la pénurie.
    Les biens sortants occupent aussi de la place dans le stock jusqu’à ce qu’ils soient vendus ou transportés ailleurs. Là encore, si un bien fabriqué occupe trop de place dans le stock, le nœud ralentira sa production et réduira ses prix jusqu’à ce que la demande augmente suffisamment. Si les stocks tombent trop bas, les prix augmenteront jusqu’à ce que la production rattrape la demande.Au fil de sa croissance, un point nodal peut acheter des entrepôts supplémentaires pour augmenter sa capacité de stockage.

    Capacité de production d’un point nodal : elle est déterminée par le nombre de travailleurs dans le nœud en question, leur niveau de bonheur actuel, et la qualité de l’équipement de production actuellement installé. En grandissant, un nœud peut améliorer son équipement ou augmenter la place / quantité d’équipement afin de pouvoir produire davantage.

  • Biens sortants des points nodauxLorsqu’un nœud dispose des matières premières nécessaires, il produit des biens en fonction de sa capacité de production. Ces biens sont ensuite stockés dans des entrepôts jusqu’à ce qu’ils puissent être distribués. L’équation de la production d’un point nodal ressemblera à peu près à ça :

    • Production par cycle [P] = le nombre d’unités produites durant chaque unité de temps de base de l’économie.
    • Moral des travailleurs [M] = nombre de travailleurs / travailleurs nécessaires * bonheur (%)
    • Pourcentage d’équipement [E] = taille de l’installation * (qualité de l’équipement / qualité max)
    • Coefficient de matériel [MC] = pourcentage minimum disponible de toutes les unités de construction nécessaires.
    • P = M * E * MC

Type de noeuds

Bien qu’il existe beaucoup de déclinaisons différentes de chaque nœud, les catégories générales de nœuds sont quant à elles limitées en nombre. Chacune remplit une fonction spécifique et requiert des quantités variables d’un même type de bien entrant pour créer différentes sortes de biens sortants. Les différents types de nœuds sont détaillés dans le tableau 1.0.

Les gens sont regroupés de façon abstraite dans des nœuds de population pour éviter à tous les autres nœuds du jeu d’avoir à déterminer les besoins spécifiques de leurs travailleurs en plus des autres biens entrants. De cette façon, les nœuds autres que les nœuds de population n’auront pas besoin de se préoccuper d’autre chose que de savoir s’ils ont assez de travailleurs pour déterminer l’efficacité de leurs ressources humaines. Si un groupe de colons arrive sur une planète jusqu’ici inhabitée, la première chose à être créée est un nœud de population.

Toutes les zones habitées seront constituées d’au moins un nœud de population, un nœud de divertissement, et un nœud d’atterrissage. En ce qui concerne les avant-postes et autres petites colonies, un nœud de matières premières viendra en général s’ajouter à la zone d’atterrissage, avec peut-être un revendeur de produits de première nécessité. Certaines planètes n’auront peut-être qu’un seul groupe de nœuds, tandis que d’autres en auront de beaucoup plus grands répartis à différents endroits de la planète.

Prise dans son ensemble, une planète peut aussi être considérée comme un unique macro-nœud car elle a besoin d’importer un certain nombre de ressources et d’en exporter d’autres.

Si les gens sont heureux et productifs, alors les points nodaux continueront à grandir et permettront l’ajout d’autres nœuds qui viendront employer la main d’œuvre supplémentaire. Lorsque cette colonie désormais prospère aura besoin d’augmenter sa production (à la fois pour satisfaire ses besoins et développer le commerce), peut-être un entrepreneur décidera-t-il qu’un lopin de terre avoisinant est idéal pour bâtir un casino qui permettra de contenter ces travailleurs.

Tableau 1.0 : types de nœuds
Voyons maintenant comment ces éléments fonctionnent ensemble grâce à un exemple très basique:

Cet échantillon pourrait aussi bien représenter un unique petit avant-poste qu’un réseau complet, plusieurs mondes, ou même plusieurs systèmes.

La chaîne de production

L’exemple simple ci-dessus est très loin de la complexité réelle de la chaine de production comme le montre la liste des points nodaux. Vous ne pouvez pas transformer simplement un tas de minerai en un vaisseau. Au contraire, il y a de nombreuses étapes et de nombreux intervenants impliqués dans la fabrication d’un seul Aurora.

De très grandes quantités de matières premières doivent êtres transformées en matériaux de base afin de fabriquer la structure du vaisseau, le cockpit, l’électronique, les écrans d’affichage, les sièges (sans oublier le cuir !), et les autres parties nécessaires. Pendant ce temps, d’autres fabricants produisent des armes et des missiles qui seront ajoutés au vaisseau une fois assemblé.

Les produits fabriqués ne sont pas illimités. Si les usines de missiles à proximité sont victimes d’une pénurie soudaine des composants nécessaires, les vaisseaux d’escorte qui reviennent d’un affrontement prolongé pour se ravitailler devront peut-être payer les missiles très cher ou ne pourront pas en acheter du tout si les stocks sont complètement épuisés.

La fabrication des produits les plus volumineux et les plus complexes peut prendre très longtemps. S’il faut un mois à Aegis pour assembler un Idris et que les corvettes se sont récemment écoulées très rapidement, peut-être vous faudra-t-il attendre un moment avant de pouvoir acquérir un vaisseau flambant neuf auprès de leurs chantiers naval.

 

Maintenir l’approvisionnement des ressources

Les systèmes très peuplés (en ce qui concerne les nœuds) auront fréquemment besoin d’énormément de ressources et disposeront également souvent de produits prêts à l’exportation. Les systèmes capables de se fournir mutuellement les ressources nécessaires établiront peut-être des voies commerciales et par conséquent, des missions de transport auront lieu à un rythme régulier afin de livrer les produits requis au même acheteur. Si ces voies passent par un territoire plus dangereux, elles pourront être détournées vers un itinéraire plus long, ou faire appel à des escortes pour accompagner les missions.

Dans ce cas, les joueurs qui disposent de vaisseaux de transport plus grands ou qui sont intéressés par les escortes peuvent accepter ces missions, à condition qu’ils soient bien connus des corporations ou des organisations en question.

A chaque fois que les niveaux de production attendus ne seront pas atteints, les marchandises normalement disponibles deviendront plus rares. Les voies commerciales fréquemment empruntées seront les dernières affectées par ces pénuries.

Les nœuds où la demande est moins élevée et ceux situés plus à l’écart des zones protégées auront besoin moins souvent de ressources et les missions de ce type seront généralement accordées au transporteur qui proposera le tarif le plus bas bien que des liens puissent se créer avec les marchands qui prestent couramment des services pour le client.

En cas d’urgence, par exemple lorsque les livraisons ont été interrompues ou si un événement majeur a causé une pénurie soudaine de ressources, des missions de transport mieux rémunérées seront proposées selon le principe du « premier arrivé, premier servi ». Des missions similaires seront générées lorsqu’un endroit capable de subvenir à ses propres besoins du point de vue de certaines ressources connaitra des changements importants, par exemple à cause d’une sécheresse, d’émeutes ou d’autres événements qui perturberont temporairement la capacité de cette zone à pourvoir à ses propres besoins élémentaires.

Quelle que soit la voie où les joueurs choisiront de faire des affaires, il y aura toujours un endroit où les marchands pourront gagner leur vie dans l’univers de Star Citizen, peu importe les moyens dont ils disposeront.

 

Se faire un nom et devenir un magnat de l’industrie.

Même les joueurs qui ont des débuts modestes peuvent parvenir à développer de vastes empires commerciaux. En commençant par de petits transports de marchandises à la demande, les joueurs peuvent accroître leur richesse, acquérir des vaisseaux plus grands, se forger une réputation auprès des plus grandes corporations et établir leurs propres voies commerciales qui s’étendront à travers toute la galaxie.

Les joueurs et les organisations qui amassent assez d’argent peuvent prendre le contrôle de nœuds de production individuels et commencer à bâtir un empire industriel. Les entrepreneurs les plus ambitieux pourront peut-être s’emparer de sections entières d’une chaine d’approvisionnement et commencer à fabriquer leurs propres produits qui seront vendus sur le marché ouvert (s’ils parviennent à s’approvisionner au fil du temps). Mais attention : certaines grandes corporations n’aiment pas la concurrence !

Lorsque vous gérerez votre mine, raffinerie ou usine, vous ne vous intéresserez pas uniquement aux matières premières dont elle a besoin ! Si votre nœud de production ralentit parce que vous n’avez pas assez d’ouvriers ou que leur moral est bas, vous devrez alors aider et soutenir le nœud de population local ou vous assurer qu’il y a assez de nœuds de divertissement pour que vos ouvriers soient heureux et productifs.

 

Qu’est ce que j’y gagne ?

L’économie de Star Citizen est sans aucun doute une vaste entreprise. En plus de faire une simulation de combat spatiale à grande échelle, nous sommes également en train de réaliser une simulation économique de l’univers dans lequel vivent les personnages. Nous offrons aux joueurs la possibilité de prendre part autant (ou aussi peu) qu’ils le désirent dans l’économie. Au fur et à mesure que de nouveaux mondes sont découverts, que des colonies sont fondées et que de nouvelles villes se développent dans la Bordure, chaque type de joueur peut être un lien quelque part dans la chaine économique.

Plus votre personnage stimulera l’économie et plus l’économie contribuera à votre expérience de jeu.
Traduction par Garleon, cryptoshadow et Baron_Noir

Starcitizen.fr a les réponses à vos questions

Bonjour à tous !

Nous vous demandions il y a quelques semaines de nous poser toute vos questions à propos de Star Citizen, et vous nous avez gratifiés de 9 pages de questions toutes plus intéréssantes les unes que les autres !
A ce moment la, l’équipe s’est aperçue que beaucoup de ces questions avaient déjà en partie leurs réponses, et que d’autres étaient totalement inédites, méritant d’être posées directement à l’esprit derrière Star Citizen : j’ai nommé Chris Roberts.

C’est pourquoi, nous vous proposons aujourd’hui deux vidéos exclusives starcitizen.fr. Dans la première, vous trouverez, en français, un résumé des questions les plus souvent posées ainsi que leur réponses et les liens pour aller plus loins.

Dans la seconde, vous pourrez voir l’interview en direct que j’ai eu la chançe d’avoir avec Chris Roberts ! L’Equipe de traduction, au vu du travail déjà immense qui se prèsente devant-elle, n’a pas pu sous-titrer l’intégralitée de l’interview, nous vous proposons donc pour les anglophobes un résumé ecrit à la suite.

(Partie 1 : VF)

(Partie 2 : VO)

 

– Au niveau des entreprises : vous pourez engager des joueurs et des PNJ. Les joueurs seront surement plus performant,
mais vous aurez un système de notation pour éviter les mauvais.
– Le minage nécéssite un équipement particulier : Les minéraux devront ensuite être raffiné avant d’être utilisé.
Le raffinage peut être fait par des joueurs ou pas des PNJ
– Vous pourez acheter votre propre entreprise pour produire des équipements. Ces derniers pourrons être acheter par les joueurs mais aussi par les PNJ.
L’entreprise à quand même certaine limitation, vous choissisez des “recettes” de craft particulière, et ne pouvez pas créer de nouvelles armes, mais changer la qualité de celles prédéfinies.
– L’Univers sera fixe de part la difficulté technique de faire graviter chaque corp. Les joueurs n’auraient de toute façon pas fait la différence vu que la MAP se met à jour.
– Vous pouvez a tout moment partager votre carte avec un autre joueur, de plus, comme sur Freelancer : vous POUVEZ donner rendez vous a des potes a des coordonées spécifiques.
– Les Jump Points doivent être navigué la premiere fois, puis sont couvert en naviguation automatique.
La majorité des jump-points seront fixes, certains pourrons peut être se déplacer avec le temps, mais Chris Roberts assure que l’exploration aura vraiment lieu d’être car ils ajouterons de nouveaux systèmes réguliérement.
– 150 système au lancement, la plupart cachés. Dans tous les cas, les points d’interets dans le système ne seront pas affiché et devront être découvert.
– Le contenu des guildes est scalable : il y a du contenu pour jouer a 4/5, pour jouer en escadron d’une douzaine de personne, ou en grosse corporation de plusieurs centaines de personnes. Aucune limite pour le moment.
– Les flottes commencerons à apparaitre avec la seconde étape du nouveau site, pour le moment on ne peut pas encore gérer l’organisation interne.
– La création de vaisseau est gérée par les noeuds économiques. Pas encore décidé si des shipyards de vaisseaux capitaux pourront être controlés par des Flottes. Pour le moment le focus est surtout sur les mods, munitions, équipement ect.
– Au niveau du Modding, vu le niveau de détails requis pour assurer le standart de qualité Star Citizen, le modding qui se retrouvera au final dans le jeu sera quand même controlé : Il y aura peut être des concours de création de vaisseau, ou RSI donne les specs et les joueurs doivent voter pour leur créations favorites, dans tous les cas, il y aura un gros controle qualité de la part de RSI avant l’intégration dans le jeu.
– une API pour les stats (cf EVE kill mails). Chris n’est pas contre mais ce n’est pas encore prévu, ça doit être fait de façon sécurisée et sérieuse.
– Les joueurs pourrons influencer l’univers : une guerre entre deux grosses guildes pourra par exemple entrainer des repercutions sur l’univers lui même, et graçe à l’économie du jeu, et parceque les devs feront des mises à jours réguliéres pour refletter la mentalité des joueurs.
– Au niveau de la valeur des vaisseaux, le taux crédit=>Dollar n’a pas encore été décidé. Cependant, il est possible qu’un constelation coute entre 250 et 500k crédits dans le jeu, et vous payez moins cher en l’achetant maintenant.
– 14 Vaisseaux promis au lancement, mais il y en aura surement plus (Vanduul et Xi’An prévu entre autre)
– une vue TPS pour le mode au sol n’est pas encore décidée. Possible dans le Hangar, et pas contre pour le jeu final.
– Le jeu sera entierrement traduit. (Anglais Italien Français Allemand et Espagnol) cela comprend le doublage. La traduction du site se fait pour le moment au Quebec (legislation la bas qui les oblige a faire du contenu anglais & français), la communauté sera peut être mise à profit pour le reste.
– Dans le module de dogfight, vous ne pourrez voler qu’avec les vaisseaux que vous avez pledge.
– Un simulateur de vol est prévu pour la beta (Essayez votre vaisseau avant de l’acheter)
– Vous pourrez réarmer pendant les combats sur des plus gros vaisseaux. La méchanique exacte du ravitaillement est encore à débattre.
– Pour les grosses batailles & les HUBs avec plein de mondes, Chris n’a pas réellement pu répondre du système d’instances.
– On peut réparer son vaisseau en EVA pour les petites réparations, les grosses seront faites dans un shipyard ou au sol.
– Les Gold Tickets ne servent à rien et sont juste cosmétiques.
– Les Destroyers (problème, a l’époque le stretch goals disait “destroyer” -qu’on avait déjà débloqués- alors qu’on parle maintenant de “frégate”) seront les plus gros vaisseaux achetables dans le jeu. Tout ce qui est au dessu, croiseur, battleship, porte vaisseau seront uniquement capturable. Rien n’a encore été décidé sur le fait de pouvoir pledge pour les destroyer/frégate.
– Tous les vaisseaux auront des promo façon 300i dans le jeu lui même. Vous verrez donc de la pub pour tel ou tel vaisseau en vous baladant à gauche a droite.
– Au niveau des variantes de vaisseaux, c’est prévu pour pas mal de vaisseaux : Hornet, Freelancer, Constellation.
– Le constellation est finit niveau anims, en attente du lighting, le freelancer est toujours en developement. Le Hornet de base est terminé mais pas la version civil, difficile donc de dire quel sera la prochaine promotion.

Même avec ces deux vidéos et un total d’une heure de vidéo, nous n’avons pas pu poser toutes les questions que vous nous avez soumises, n’ayez crainte cependant : d’autre interview sont prévues avec l’équipe chez RSI.

Ps : pour les plus courageux, des bonus se sont cachés à la fin des vidéos 😉