Des nouvelles de la Pari’Verse

Bonjour à toutes, à tous et aux autres !

Depuis quelques semaines désormais, vous avez été nombreux à nous contacter au sujet de la Pari’Verse, en quête de nouvelles. Et jusqu’ici nous n’avions que peu de choses à vous répondre.

En effet, comme vous tous, nous avons appris début juillet que l’École Georges Méliès, qui nous avait généreusement accueilli les deux années précédentes, avait une telle hausse du nombre de ses inscrits qu’ils devaient programmer des cours le weekend et avaient de moins en moins de place à nous accorder, ce qui compromettait une troisième édition consécutive en leurs locaux. Depuis ce jour, nous avons travaillé dur et prospecté partout dans la région parisienne, contactant mairies, salles privées et publiques, écoles etc. Nous avons attendu d’obtenir des retours significatifs (ce qui a pris beaucoup de temps, vacances obligent) afin de procéder à un tri de celles qui correspondraient aux besoins que nous avons.

La bonne nouvelle est que nous avons plusieurs possibilités concrètes et prometteuses qui s’offrent à nous.

Cependant, c’est le calendrier qui, ici, nous fait défaut de façon systémique. Les délais sont trop courts et les salles de la région parisienne sont bloquées bien trop longtemps en avance. La mission que nous nous donnons est de préparer un événement communautaire qualitatif, convivial, immersif… et cet événement-là, que nous avons tous à cœur de voir se réaliser, ne peut pas avoir lieu en 2949.

C’est une décision difficile qui a été prise par le Conseil d’Administration de Pulsar42. La décision de prendre le temps de créer un partenariat fort pour que la Pari’Verse trouve une maison.

Cependant le travail accompli ces derniers mois n’est pas perdu. Nous avons pu établir de nombreux contacts avec CIG, des écoles et autres partenaires potentiels qui vont se poursuivre pour nous retrouver ensemble au plus vite en 2020.

Restez à l’affût!

Ship Showdown : tournoi aérospatial

Une bougie de plus pour Star Citizen !

Dans le monde vidéoludique, peu de projets ont été aussi ambitieux et innovants que Star Citizen. Ce jeu conçu avec passion a vu son histoire se construire autour et à travers la communauté pendant des années. Cette aventure conjointe entre joueurs et développeurs est jalonnée de rendez-vous mineurs ou majeurs, quotidiens, hebdomadaires, mensuels ou annuels.

Parmi ces événements, deux se distinguent par leur longévité et leur importance : la CitizenCon et les ventes anniversaires. Rendez-vous annuels incontournables, ils laissent peu de joueurs indifférents car riches en nouveautés et en annonces. cette fois nous allons parler des ventes anniversaires, qui comme leur nom l’indique, se déroulent chaque année aux alentours du 19 novembre, date à laquelle la campagne de financement sur Kickstarter s’est terminée en 2012.

Ces ventes ont la particularité de proposer tous les vaisseaux du jeu, y compris ceux qui ne sont pas en vente habituellement. Généralement les vaisseaux sont regroupés par thèmes (exploration, combat, services, etc.) ou par marque. Une émission spéciale anniversaire est également diffusée pour l’occasion. Les célébrations de 2018, qui fêtaient les 6 ans du projet, ont marqué les esprits par leur forme puisque nous avons pu les vivre en jeu lors de l’Intergalactic Aerospace Expo 2948.

Pour ces sept ans, les ventes anniversaires s’annoncent épiques avec des célébrations s’étalant durant un mois entier. Celles-ci débutent avec la « compétition aérospatiale suprême » où tous les joueurs peuvent soumettre leur création artistique ayant pour sujet un véhicule pilotable.

À vos marques, prêts, créez !

Ce concours propose aux joueurs de mettre en avant un véhicule pilotable via une création artistique originale à soumettre dans le Community Hub et/ou sur Twitter via les mots-dièse #SCShipShowdown et #StarCitizen. Les 16 véhicules avec les meilleures participations se verront offrir une place dans les phases finales qui débuteront le 25 septembre 2019.

À l’issue des phases finales, quatre véhicules seront proclamés vainqueurs. En plus de leur moment sous les projecteurs ils seront également récompensés par des surprises qui arriveront d’ici la fin de l’année !

Pour participer il n’y a qu’un seul critère obligatoire : votre création doit avoir pour sujet un véhicule déjà disponible et pilotable. Pour le reste vous avez carte blanche ! De la capture d’écran à l’écriture d’une chanson, du montage photo à la reproduction en lego, tout sera accepté. Vous pouvez même construire votre vaisseau préféré dans votre jardin à l’échelle 1:1 si vous êtes motivés ! Les cinq meilleurs participants seront récompensés par des Anvil Arrows avec LTI !

Vous étiez justement un artiste mais vous vous êtes pris un Arrow dans le genou ? Il vous est quand même possible de défendre votre véhicule préféré en votant pour les meilleures œuvres le représentant et en les partageant !

Bon courage à tous et à bientôt dans le ‘verse !

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 13 septembre 2019

Mise à jour du 6 septembre 2019 | Mise à jour du 20 septembre 2019

Cette semaine, pas mal de fonctionnalités de la prochaine mise à jour sont entrées en phase de polissage. La phase PTU n’est pas loin de commencer. Pour les suivantes, quelques réajustements sont à souligner, dont un qui risque de décevoir pas mal de personnes.

Depuis la semaine dernière, CIG publie un article qui fait le point sur certaines avancées et changements de cette semaine. Ces explications et contextualisations officielles seront également citées dans cet article en temps voulu. (traduction disponible)

Star Citizen (Univers Persistant)

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.7

Personnages

Après aucune avancée notable depuis le 8 juin dernier, la v2 de la personnalisation d’avatar a enfin vu le nombre de tâches bouger: 9 tâches ont été complétées, tandis que le total restant a baissé de 4 tâches. (36 terminées sur 53, 68%)

Lieux

3 tâches ont été complétées pour les grottes rocheuses, 17 tâches sont terminées sur 22 (63%). Vous voulez en savoir un peu plus? Ça tombe bien, l’ISC de cette semaine y est consacrée totalement.

Pour les anglophobes, vous pouvez également visionner les résumés en français par Roxylarotule et Hugo Lisoir (ou Loisir…).

Gameplay

Cette semaine, le minage à pied, les collectables ainsi que la v2 des accessoires d’arme sont en phase de polissage. Il reste plus qu’une fonctionnalité en développement dans cette catégorie: la location de vaisseau.

Longtemps cantonnée à 1 tâche terminée sur 2 depuis le 27 juillet, cette fonctionnalité initialement prévue en 3.6 a enfin vu son compteur bouger avec 13 tâches terminées sur 18 (72%).

Vaisseaux

Légère avancée pour le Banu Defender, qui, après un report de deux trimestres, semble enfin pointer le bout de son nez pour cette prochaine mise à jour. 4 tâches ont été accomplies tandis que 2 ont été rajoutées. (29 terminées sur 52, 56%)

Le Banu Defender qui est en vedette dans le sneak peek de cette semaine

Armes et objets

Les deux armes sont en phase de polissage.


3.8

Personnages

Le donneur de mission Eddie Parr, qui est basé sur New Babbage, est décalé vers la 3.9. Il sortira donc en même temps que la v2 de la capitale de microTech.

Lieux

La v1 de New Babbage a très légèrement avancée cette semaine, avec 3 tâches terminées et 2 rajoutées. (89 terminées sur 305, 29%)

Les variantes d’intérieurs des stations Rest Stop ont vu 7 tâches terminées cette semaine, 2 tâches ont été rajoutées en parallèle. (65 terminées sur 77, 84%)

Gameplay

8 tâches ont été rajoutées au rework de la zone de restriction de vol, tandis que 5 tâches ont été complétées cette semaine (10 terminées sur 18, 56%).

L’amarrage de vaisseau à vaisseau a été enlevée de la roadmap. CIG explique officiellement que plusieurs technologies comme la refactorisation de la physique du jeu doivent être complétées avant qu’il ne puisse fonctionner dans l’univers persistant. L’équipe des développeurs est allé le plus loin possible, mais est désormais versé vers d’autres fonctionnalités, en attendant que les outils technologiques aient avancées.

Vaisseaux

Le Cutlass Blue a été décalé vers la 3.9. Avec le retard pris pour le Banu Defender, l’équipe des vaisseaux a dû faire un choix pour décaler l’une des deux variantes du Cutlass. Le Cutlass Red est toujours prévue pour la 3.8.

Comme maigre consolation, voici une compilation par
Mark Ku des dernières images officielles du Hull C fin 2017

Il était de notoriété publique que le Hull C avait besoin de pré-requis techniques comme la refactorisation de la physique du jeu ou les grilles physiques dynamiques afin de fonctionner. Même si le travail sur le vaisseau cargo est toujours d’actualité, en particulier pour sa présence dans Squadron 42, ce que les développeurs ont prévu pour fin 2019 ne suffit pas pour qu’il sorte dans l’univers persistant. Il est donc pour le moment retiré de la roadmap

Le Carrack a légèrement avancé avec 2 tâches accomplies cette semaine alors qu’une tâche a été rajoutée (20 terminées sur 121, 17%)

Armes et objets

Le fusil sniper Atzkav de chez Lightning Bolt Co. a été décalé à la 3.9, la nouvelle technologie de dommages liée à cette arme n’étant pas prête pour cette fin d’année.

Technologie

Après avoir été présent pour le 3.6, la refonte du network du client au serveur refait son apparition en 3.8. Elle est déjà très avancée, avec 27 tâches terminées sur 28 (96%).


3.9

Personnages

Le donneur de mission Eddie Parr atterrit sur cette mise à jour, l’armure de chasseur de prime refait son apparition dans cette mise à jour, comme annoncé lors du précédent article mise au point.

Malgré le report de Crusader et Orison en 4.0 il y a deux semaines, les deux donneurs de mission associés Lisa Gibbs et Devin Bautista étaient encore maintenus pour mars 2020. Cette bizarrerie a été “corrigée” et ont été décalés vers la 4.0.


Squadron 42

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3e trimestre 2019

IA

Alors qu’une tâche a été complétée, 2 tâches ont été rajoutées pour la v2 du combat des PNJ. (23 terminées sur 29, 79%)

La v2 des utilisables a eu joli bond de 13% avec 9 tâches terminées cette semaine, le total restant a baissé de 44 à 43. (61 terminées sur 74, 82%)

Vaisseaux

L’Idris-M a vu 2 tâches accomplies, 43 étant terminées sur un total de 54 (80%).

Le Javelin a également légèrement avancé avec aussi 2 tâches terminées, une tâche a été rajoutée. (58 terminées sur 67, 87%)

ERRATUM: le compteur de tâches pour le Javelin n’a pas été mise à jour dans l’image, toutes mes excuses.


4e trimestre 2019

IA

Une tâche a été ajoutée à la fonctionnalité des améliorations des contrôles de la logique de mission. (4 terminées sur 8, 50%)

Gameplay

4 tâches ont été accomplies, une tâche a été rajoutée pour la fonctionnalité de combat rapproché en première personne. (90 terminées sur 118, 76%)

Une tâche a été terminée pour la v1 du système de statut du joueur. (9 terminées sur 27, 33%)

Technologie

2 tâches ont été complétées, 2 autres ont été rajoutées pour les améliorations du système d’interaction du joueur.

Le Vanduul Cleaver

Vaisseaux

Une tâche supplémentaire a été rajoutée au vaisseau d’abordage Vanduul, le Cleaver. (17 terminées sur 19, 89%)

Le Hunter, corvette Vanduul, a de son côté accomplie une tâche cette semaine. (31 terminées sur 34, 92%)

Le Vanduul Hunter (Concept Art)

1er trimestre 2020

Aucune avancée à relever.

2e trimestre 2020

IA

Une tâche a été rajoutée pour les améliorations de base de l’IA. (9 terminées sur 27, 33%)

Après une jolie avancée la semaine dernière, la fonctionnalité de vol en formation pour les vaisseaux IA s’est vue ajouter 5 tâches supplémentaires. (6 terminées sur 19, 32%)


Je vous donne RDV pour la semaine prochaine!

L’Espace d’une semaine #1

Pulsar42 s’est lancé dans la difficile mission de rassembler une communauté de passionnés autour de traduction, de création, d’événement, de stream mais aussi d’article sur la communauté.
“L’Espace d’une semaine” retrace vos créations hebdomadaire sur Youtube, chaque semaine nous graverons sur la toile vos vidéos diffusées sur les réseaux !

Dimanche

XIIIe Corps

L’organisation XIIIe Corps sort le vaisseau de croisière (à ne pas confondre avec un croiseur) pour un entraînement.

Stanbatros

Stanbatros offre aux moins téméraires un gameplay autour de Constantine Hurston, vivant sur la planète éponyme, une chance pour ceux qui n’ont pas encore fait ses missions.

Schneider

Schneider reprend ses résumés après 3 semaines de pause, un peu plus pessimiste qu’à son accoutumée avec la Roadmap. Espérons que CIG lui donnera tort dans les prochains mois.

Commander-Fran

Streamer du Dimanche, c’est une émission animée par Commander-Fran et c’est autour du 890 Jump que tourne cet épisode.
On vous invite à revisiter notre mini-site et le ShipShape.

Lundi

Black Otters

Les Black Otters décortiquent le vaisseau conceptuel AEGIS Nautilus.
L’occasion de rattraper votre retard avec notre mini-site et QR

Mardi

Hoccior

Hoccior est ses amis se sont retrouvés dans une mauvaise posture à bord d’un 890 Jump.
Où est ce cher Korben Dallas, ils ont besoin de quelqu’un pour négocier!

Stanbatros

Toujours actif, Stanbatros continue son tour des donneur de quêtes, découvrez les missions de Clovus Darneely, le vieil homme qui tousse sur Loreville

Jorad TV

Celui là, c’est mon coup de coeur de la semaine, le youtubeur m’a contacté par hasard sur les réseaux et j’ai trouvé le trailer de sa future “mini-série” très prometteur !

Mercredi

Daium

Le transport en commun est un sujet d’actualité, Daium le transpose dans le futur du jeu, car oui, il sera possible de prendre des “transports” afin d’éviter l’endettement en s’offrant un 600i…

Sab Apolion

Sab Apolion vous propose une visite guidée de l’Origin 890 Jump qui décidément aura attisé votre curiosité toute la semaine !

Jeudi

Roxylarotule

Comme a son habitude Roxy traite l’actualité de l’Inside Star Citizen avec cette semaine un sujet qui me tient à coeur, le système de grottes !

Vendredi

Hugo Lisoir

L’indémodable Hugo Lisoir nous résume sur sa chaîne l’ISC de la semaine, vous avez dit grotte…otte…otte… ?

Polaris Gaming

Polaris continue de décortiquer toutes les missions sur jeu.
Aujourd’hui c’est “Help Needed”, une mission personnelle qui est acceptée. On vous laisse découvrir.

Samedi

Stanbatros

Encore une vidéo sur les missions, Stanbatros en aura couvert pas mal en une semaine !
Dans cette vidéo le métier de chasseur de prime est abordé et c’est mort ou vif qu’il devra saisir sa cible… On vous laisse deviner la fin.


N’hésitez pas à venir nous partager vos contenus sur youtube
dans le Discord Pulsar42 (chan #news-commu)

Opération Pitchfork

Les joueurs maîtres du jeu

Certains jeux massivement multijoueurs offrent à leurs utilisateurs l’opportunité de participer à des événements communautaires de grande ampleur. On pourrait citer Guild Wars 2, et ses fameux affrontements Monde contre Monde, où plusieurs centaines de joueurs s’opposent. Le gargantuesque EVE Online est quant à lui réputé pour ses milliers de vaisseaux spatiaux se mettant joyeusement sur le cockpit.

Dans Star Citizen, les joueurs se trouveront sur un seul et même Univers Persistant, agglomérant des instances virtuelles. Dès les débuts de la campagne de financement participatif, les développeurs ont fait part de leur volonté d’avoir des instances pouvant accueillir a minima une centaine de joueurs.

Partant de ce postulat, un joueur – Sailor67 – a proposé en 2013 un large événement communautaire à la veille de la release. Son nom : l’Opération Pitchfork. Avant la prochaine réunion de coordination francophone, faisons une mise au point.

OPPF pour les intimes

Le pitch de l’Opération Pitchfork est simple : pour venger les innombrables pertes humaines sur Armitage, dans le système Orion, les joueurs organiseront un raid PVE massif en territoire Vanduul. L’objectif est double : venger les colons de l’UEE et récupérer un ou plusieurs systèmes pour étendre le territoire de l’empire humain.

Rapidement remarqué par les développeurs, ces derniers ont annoncé vouloir intégrer l’event au lore de Star Citizen. Depuis, l’Opération Pitchfork a régulièrement fait parler d’elle dans diverses émissions de Cloud Imperium : Wingman’s Hangar, 10 for the Chairman et Around the ‘Verse ont ainsi fait référence à cet événement imaginé par les joueurs.

Galvanisés par l’approbation des développeurs, les volontaires de l’Opération Pitchfork se sont organisés sur forum officiel, ayant ensuite donné à lieu à une organisation, des créations artistiques… bref, toutes les occasions sont bonnes pour fédérer les défenseurs de l’UEE – ou du moins, les ennemis des Vanduul.

En effet, il faut plutôt voir cela comme un mouvement, plutôt qu’une organisation. Ses membres sont là pour fournir une infrastructure pour coordonnées les joueurs volontaires.  Les loups solitaires comme les groupes recevront des tâches, des missions à accomplir pour mener à bien le projet rédempteur. Aucun engagement n’est toutefois demandé, et le roleplay n’est pas obligatoire bien qu’encouragé.

Infos utiles

Évidemment tributaire de l’avancée du développement de Star Citizen, l’Opération Pitchfork s’organise en attendant d’avoir matière à se mettre sous la dent. Le 15 septembre prochain à 21h, la branche francophone réunira les volontaire sur Discord pour poursuivre la planification, l’organisation, la structuration, la coordination, l’übervanduulisation… et j’en passe.

En attendant, vous pouvez toujours vous inscrire sur le forum de l’Opération Pitchfork, rejoindre la page officielle de l’organisation et pourquoi pas revendiquer votre envie d’en découdre avec le skin pour Aurora de la boutique RSI. Nous vous encourageons en tout cas à consulter le site de la branche francophone. La liste des vaisseaux de la flotte est également ouverte et disponible sur cette feuille de calcul Google.

Pour d’autres informations, ou tout simplement pour assister à la réunion d’information sus-citée, rendez-vous sur le Discord des membres de l’Opération Pitchfork. Un canal y est évidemment disponible pour les francophones.

Nota bene

Six ans après le post de Sailor, le mouvement s’est structuré et rassemble officiellement plus de 5000 joueurs. Mais rien n’a réellement avancé ces dernières années, puisque le développement du jeu est encore loin d’offrir les systèmes Vanduul et le wipe tant espérés pour lancer cet événement communautaire de grande ampleur.

Ceux qui souhaitent ronger leur frein peuvent toujours enchaîner les Vanduul Swarm, ou s’amuser à lancer des raids de groupe sur des pirates dans l’Univers Persistant. À noter tout de même que pour accéder au fameux système Orion, les joueurs devront traverser entre 5 et 11 points de sauts… et tout autant de systèmes stellaires pas encore disponibles.

À plus tard dans le ‘Verse ?

Route la plus courte pour aller botter les postérieurs des Vanduul et récupérer Armitage.

Pulsations – Episode 2

Ce que vous vous apprêtez à lire est une œuvre de fiction purement amateure. Cette histoire ne s’inscrit donc pas dans le lore officiel publié par les auteurs de Star Citizen.

Bonne lecture !

  • La Rédaction

Pulsations – Episode 2

“La bête”
Écrit par Hotaru, relu par Maël Ström

Un cri inhumain rompit le calme morbide de la station abandonnée. Comme apeurés, les systèmes d’aération se turent quelques instants avant de reprendre. L’acier et la céramique des parois du couloir reflétaient la lumière des éclairages d’urgence. Encore un, se dit Shanna, qui sentait le stress monter peu à peu.

La dernière salle qu’elle avait visitée ne lui avait rien apportée d’utile. Au contraire, elle avait perdu énormément de temps à craquer la sécurité du panneau de verrouillage. Et le temps était terriblement précieux ici.

La jeune femme n’avait toujours pas de munition pour son arme de poing, alors une confrontation directe avec la bête était inenvisageable. Si Shanna ne se dépêchait pas, elle serait la prochaine à se faire éliminer par la bête. Ses options étaient limitées, aussi se remit-elle en route.

« Salle numéro dix-sept… OK » souffla-t-elle par dépit. La combinaison de Shanna offrait le minimum de confort et d’équipement. À part quelques propulseurs d’azote pour l’aider à naviguer dans l’absence de pesanteur de la structure, elle n’avait pour ainsi dire rien.

La salle suivante, plus spacieuse, n’était pas verrouillée, mais des casiers qui s’étaient décrochés du sol empêchaient de circuler facilement. Après s’être faufilée jusqu’à une cloison, elle tomba sur un poste de communication.

Celui-ci était encore en état de marche. « Allez, allez, allez… » marmonna-t-elle en tentant de se connecter au système général de la station. Son mobiGlas ne trouva aucune donnée lui permettant d’établir la carte de la station. Merde.

Un message parvint sur mon appareil : « Sh…na… a…tion… el… tage… » Il venait de Lars, son binôme. Shanna et lui avaient s’étaient séparés voilà maintenant une demi-heure.

« Lars, peux-tu répéter ? lui répondit Shana.

— Je t… de f… ttention…. la b… vient… oi… ets-toi… bri, tenta à nouveau l’homme dont le visage n’apparaissait même pas sur l’interface holographique.

— Lars, peux-tu répéter, je te reçois mal…

— Sh… fais… tion, elle arr… ton étage, mets-toi à l’abri ! »

Un bruit sourd tonna au loin. Puis un deuxième, plus près. Et encore un autre. L’esprit de Shanna s’embrouilla à la montée du stress. Elle coupa les communications sur son bracelet, puis fouilla les environs à la recherche d’une trappe.

Derrière un bureau encore fixé au sol, elle aperçut le cadre d’une grille, partiellement bloquée. Les bruits s’accélérèrent à l’extérieur de l’ancien vestiaire.

Shanna sentait son cœur battre la chamade. Elle se rua sur les premiers casiers à sa portée, et trouva rapidement un Multitool laser. Aussitôt l’objet en main, elle l’alluma et se jeta sur les fixations du bureau qui obstruait l’aération.

Soudain, le tonnerre gronda. Les casiers flottants virevoltèrent aux quatre coins de la pièce rectangulaire. La bête s’était jetée dans l’arène. Et la jeune femme était immobile. Il faut que je bouge, sinon…

Libéré, le bureau se retrouva à dériver plus facilement qu’elle ne l’aurait cru. D’un mouvement preste, Shanna décrocha la grille et l’envoya flotter au loin. Elle se retourna pour se recroqueviller entre l’entrée du conduit et le bureau, et plaqua ses pieds contre le meuble. 

Elle croisa le regard du monstre. Viscéral. Vindicatif. La mâchoire béante laissait apparaître une armée de dents menaçantes. Une main était tendue en direction de la jeune femme, prête à la saisir… ou à la déchiqueter. L’éclairage d’urgence de la station semblait luire à travers son immense buste musculeux.

En une fraction de seconde, Shanna se propulsa au cœur du conduit d’aération. La bête était à un mètre d’elle, tout au plus. Elle ne resta là qu’un court instant, avant de repartir en chasse.

« Putain » laissa échapper la jeune femme, dont le pouls s’était très nettement accéléré. «_Shanna, tu me reçois ? » demanda une voix masculine deux fois. Un visage se dessina sur l’interface holographique du mobiGlas.

« Je te reçois… répondit-elle.

— Bon sang… soupira Lars. L’espace d’une seconde, j’ai bien cru que j’allais finir ça tout seul.

— Ça n’est pas passé loin, mais ne t’inquiète pas, le rassura la jeune femme pendant qu’elle circulait à travers les conduits.

— Je crois que j’ai compris comment procède la créature. Oh, et j’ai réussi à dégoter un plan de la station, Shanna. 

— Pardon ?

— C’est peut-être le seul exemplaire disponible ici, et c’est moi qui l’ai dégoté, se vanta l’homme. Tu sais ce que ça signifie ? »

La jeune femme s’arrêta, le temps d’analyser la situation.

« Qu’on se rapproche du jackpot ? rétorqua Shanna.

— Qu’on se rapproche foutrement du jackpot, répondit l’homme dont le sourire transparaissait davantage dans la voix qu’à l’image. »

Quelques bifurcations, piratages de portes et dessoudages de grilles plus tard, les deux compères se retrouvèrent à proximité de leur objectif.

Les quais fonctionnaient sur leur propre réseau d’alimentation, et la gravité artificielle était toujours activée. Deux grandes portes en acier leur barraient encore la route, mais Shanna s’affairait à les ouvrir.

« Hangar numéro 13, hein ?, dit la jeune femme, un brin déçue. Difficile de faire plus cliché.

— Ouais, hein ? trouva l’homme pour seule réponse. » 

Ses yeux étaient rivés sur le plan de la station qu’il avait téléchargé sur son bracelet. Quelque chose dans son attitude trahissait l’angoisse.

« Sésame… » lança Shanna, alors que les portes s’ouvraient lentement devant eux. Mais celles-ci s’arrêtèrent presque aussitôt. Un hurlement effroyable retentit, au bout du quai. Une vitre éclata, des coups de feu résonnèrent.

« Merde ! Fonce ! » cria Lars à son acolyte alors qu’il l’aidait à se relever. Shanna parvint à se faufiler entre les portes qui bâillaient. Au loin, elle aperçut l’objet de toutes les convoitises : un navire extra-terrestre, stationné en face de l’immense écran atmosphérique du hangar.

Les battements de son cœur l’assourdissaient. Le vaisseau spatial ne semblait pas grandir, pourtant Shanna courait. Elle courait, comme si sa vie en dépendait.

Lorsqu’elle jeta un regard derrière elle, Lars ne la suivait pas. La silhouette de sa combinaison avait disparu des portes. Une autre forme, plus fine, se faufila dans l’interstice qu’avait emprunté la jeune femme quelques instants plus tôt. Sans même s’en rendre compte, Shanna s’était arrêtée, dos au vaisseau.

Elle ne le sentit pas, mais sa jambe s’effondra sur elle-même. Son affichage tête haute s’affolait, indiquant une plaie profonde à la jambe. Un second tir fusa à proximité de son casque.

Shanna eut juste le temps de se protéger le visage avec le Multi-Outils avant que celui-ci ne s’envole, projeté par un nouveau tir.

À l’entrée du hangar, les portes s’ouvrirent. Le fracas parvint lentement aux oreilles de la jeune femme. Derrière l’agresseuse de Lars, une immense silhouette, aux mouvements brutaux, sauvages.

Les flash des coups de feux illuminèrent le pas du hangar, l’un après l’autre, jusqu’à ce que plus aucun éclair ne surgit. À plusieurs dizaines de mètres d’elle, la silhouette de l’agresseuse se sépara en deux plus petites formes, derrière lesquelles apparut l’imposante stature de la bête.

L’interface du casque de Shanna continuait d’afficher des messages d’urgence concernant une perte létale de sang. Comme si elle était consciente que la jeune femme était la dernière âme humaine à bord, celle-ci se contenta d’avancer pas à pas.

Les secondes parurent durer des minutes, des heures.

La bioluminescence qui émanait du tronc de l’extra-terrestre était presque apaisante, dans un tel moment. Ce n’était plus l’agressivité qui transparaissait. Le corps tout entier de la créature disait à Shanna « c’est la fin, il n’y aura pas d’autre issue ». Quelques mots gutturaux sortirent de la mâchoire de requin de l’alien.

L’épaisse main saisit Shanna par le col, qui flottait à plus d’un mètre du sol. L’affichage tête haute indiquait un risque élevé d’arrêt cardiaque.

Le coup porté frappa la survivante en plein coeur.

Une lumière l’aveugla aussitôt, puis les ténèbres envahirent son champ de vision.

« Et merde, et merde, et merde ! jura-t-elle. »

Elle repoussa ses lunettes sur le sommet de son crâne, et des lignes blanches se dessinèrent autour d’elle. Le module de simulation s’ouvrit, et la rappela difficilement à la réalité.

Les éclairages stroboscopiques de la salle de jeux étaient une véritable agression après autant d’heures passées en jeu. La musique démarra en fanfare, sous les cris et les applaudissement du public massé derrière des barrières.

« Eeet ooon aaaccueille chaleureusement notre ultime concurrente, éliminée par le féroce Vanduul de la station Erebos ! »

La jeune femme émergea tant bien que mal. Une immense silhouette se tenait devant son module de simulation, bras croisés. « Te fais pas de bile, Shanna. Ce sera pour une prochaine fois, lui dit Lars pour la rassurer. »

La foule hurlait, sifflait, exultait. Le spectacle tout entier avait été retransmis une série d’écran, placés çà et là au-dessus des modules de simulation des participants. Et la soirée allait se terminer.

« Il me semble qu’il est l’heure de nous quitter, mesdames et messieurs ! » lança une voix amplifiée par des haut-parleurs. L’animateur en costume mauve se hissa au centre de l’estrade où reposaient les modules de simulation. « Allons, allons, glissa-t-il à l’attention du public qui scandait sa déception. »

« Vous connaissez la règle numéro un, n’est-ce pas ? » le silence régna subitement de part et d’autre de la salle de jeux. « La première personne qui quitte la station Erebos en vie repart avec le premier prix. Ce qui veut donc dire… »

Shanna sortit doucement du module, engourdie. Elle regarda avec amertume l’homme en costume faire son show.

« Ce qui veut donc dire que l’Esperia Blade est remis en jeu, mesdames et messieurs ! Rendez-vous même heure même endroit, demain soir ! lança l’animateur à la foule. »

Le concours avait été lancé trois semaines plus tôt, et personne n’avait encore réussi à le remporter. La simulation de survie avait été spécialement paramétrée sur un niveau de difficulté extrême, pour pousser le vice à son paroxysme. Shanna en avait fait les frais quatre fois, déjà.

Loin des attractions et des bornes de jeu, la pluie martelait les rues de la ville surélevée entre les gratte-ciels. Les échoppes se fermaient, l’une après l’autre. 

« Allez, viens, je te paie un coup à boire, proposa Lars à son binôme.

— C’est gentil, mais il se fait tard, répondit Shanna.

— Quoi, tu pars déjà te coucher ?

— Oh, non. Je dois aller bosser.

— Ah, oui, ton escorte de mineurs… se moqua Lars. À l’allure où ils ont l’air d’aller, tu auras largement le temps de faire une sieste ou deux, aujourd’hui. »

La jeune femme pianota sur l’interface holographique de son mobiGlas, jusqu’à ce qu’un chasseur apparaisse sous ses yeux. Un message vert indiqua son approche imminente.

« Pourquoi pas, approuva Shanna. Ça n’a jamais tué personne. »

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 6 septembre 2019

Mise à jour du 30 août 2019 | Mise à jour du 13 septembre 2019

Même si cette semaine les roadmaps n’ont pas eu autant de changement que la précédente (et heureusement pour l’auteur de cette chronique…), il y en a certains intéressants qui méritent qu’on se concentre dessus.

Nouveauté de la part de CIG, chaque semaine les Community Manager semblent accompagner les mises à jour de la roadmap avec un article « tour de table » sur leur site qui explique et contextualise certains changements éventuels. Nous en aborderons quelques points sur cette chronique, mais vous pouvez lire directement l’article en question sur notre site, traduit par nos soins.

Star Citizen (Univers Persistant)

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.6.2

Le dernier patch intermédiaire de la branche des mises à jour 3.6.x est désormais sorti LIVE ce vendredi 6 septembre 2019.

3.7

Personnages

L’armure de chasseur de prime a été enlevée de la roadmap, CIG l’ayant re-priorisé afin de l’aligner avec les sorties des améliorations concernant le gameplay de chasse à la prime (Primes PVP et améliorations des PNJ lors des missions de chasse à la prime), prévues en 3.9.

Lieux

Les grottes rocheuses ont bien avancées cette semaine: 6 tâches ont été achevés, tandis que le total restant a augmenté de 2. La fonctionnalité a donc fait un joli bond de 23%, avec 8 tâches terminées sur 22.

Gameplay

L’inventaire personnel dont nous avons vu un aperçu dans l’ISC de cette semaine est en phase de polissage. Les récoltables et le minage à pied ont chacun avancés de 3%, elles sont également proches d’être en phase de polissage.

Un petit aperçu de ce qui nous attend en 3.7 avec l’inventaire personnel

Vaisseaux

Le Vanguard Sentinel a progressé d’une tâche, amenant le total à 14 tâches sur 16 (87%).

Le Banu Defender a également légèrement avancé, avec 2 tâches terminées cette semaine, amenant le total à 25 terminées sur 50 tâches restantes (50%).

Un aperçu WIP des canons de chez Kroneg

Armes et Objets

Le pistolet à fragmentation d’Hedeby a également progressé de 2 tâches, avec 29 terminées sur 33 (88%).

Joli bond en avant pour le canon laser FL-33 de Kroneg, qui est passé de 9 tâches terminées à 16 sur 23, qui se rapproche également de sa phase de polissage.


3.8

Lieux

Quelques progrès sont à noter pour la v1 de la zone d’atterrissage de New Babbage qui a vu son total de tâches restantes passer de 285 à 303, mais de l’autre côté a vu 24 tâches terminées, amenant le total à 86 sur 303 (28%).

Les variantes d’intérieurs des stations Rest Stop sont également en bonne voie, qui a également vu son total de tâches restantes augmenter de 70 à 75, et aussi vu 10 tâches terminées, amenant le total à 58 terminées sur 75 (77%). La newsletter de cette semaine nous a d’ailleurs pondu un sneak peek assez alléchant…

La lune Calliope a progressé d’une tâche avec 7 terminées sur 15 (47%).

IA

Le nombre de tâches restantes a quasiment doublé en passant de 45 à 80 pour les barmen IA, alors que les tâches terminées ont passé de 43 à 66.

Gameplay

2 fonctionnalités de la 3.8 ont été décalées vers la 4.0: le système de sécurité ainsi que la v1 de la récupération et recyclage.

Concernant la récupération et recyclage, CIG souhaite le développer pendant une période de 6 mois, et a finalement décidé de le décaler de deux trimestres afin de laisser de la place au gameplay de minage à pied et au ravitaillement de carburant.

Pour ce qui est du système de sécurité, le studio a décidé de ré-allouer les ressources de développement vers d’autres fonctionnalités, dont certaines qui n’ont pas encore été annoncées! (RDV à la CitCon)

Plus de précisions sur cet article « tour de table » traduit par nos soins.

Vaisseaux

Une petite avancée également pour l’Esperia Prowler dont le nombre de tâches restantes a diminué de 43 à 41.

ERRATUM: le lance-missile Animus d’Apocalypse Arms n’a pas eu d’avancée cette semaine, alors que l’image montre une progression de 12%. Ceci est dû à un oubli de ma part par rapport à la mise à jour de la semaine dernière. Toutes mes excuses…

3.9

La mise à jour prévue pour fin mars 2020 a vu deux fonctionnalités être décalées vers la 4.0, qui concernent le gameplay de multicrew dans les vaisseaux. Nous n’avons pas d’explication officielle sur ce report.

4.0

La zone d’atterrissage Orison sur Crusader a vu son total de tâches quasiment doubler cette semaine, passant de 164 à 313, tandis que 211 tâches sont terminées contre 124 la semaine dernière.

Dans la catégorie Gameplay, nous retrouvons les fonctionnalités liés au multicrew, à la sécurité et à la récupération qui ont été décalées des trimestres précédents.


Squadron 42

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3e trimestre 2019

IA

Pour la v2 des IA de combat en FPS, une tâche a été complétée, mais deux ont été rajoutées dans le total restant. Nous sommes à 22 terminées sur 27 (81%).

Une tâche a été terminée pour la fonctionnalité pour les IA de parler en marchant (25 terminée sur 43, 58%), et 3 tâches terminées pour la v2 des utilisables (52 terminées sur 75, 65%).

Vaisseaux

Une tâche a été terminée cette semaine pour le destroyer Javelin (56 terminées sur 66, 85%)

4e trimestre 2019

IA

Le total de tâches pour le niveau de pilote d’as a diminué d’une tâche (1 terminée sur 11, 9%)

Une tâche a été rajoutée pour la v3 de la furtivité IA (3 terminées sur 6, 50%)

Tandis qu’une tâche a été complétée, 3 tâches ont été rajoutées pour la v2 des tirs réalistes (3 terminées sur 11, 27%)

ERRATUM: contrairement à ce qu’indique l’image de la roadmap, la v2 de la navigation à pied n’a pas eu de changement cette semaine. la v2 des tirs réalistes est bien à 27% actuellement.

Gameplay

Une tâche a été complétée pour les améliorations des animations de mort, une tâche a été rajoutée. (7 terminées sur 10, 70%)

11 tâches ont été rajoutées pour la fonctionnalité de combat rapproché, tandis que 5 tâches ont été complétées (86 terminées sur 117, 74%)

2 tâches ont été terminées pour la v1 du système de statut du joueur (8 terminées sur 27, 30%)

Technologie

Une tâche a été rajoutée pour la v2 de la simulation de tissus. (5 terminées sur 24, 22%)

2 tâches ont été rajoutées pour la fonctionnalité de sauvegarde / chargement. (4 terminées sur 19, 21%)

Les améliorations du système d’interaction du joueur voit 3 tâches terminées tandis que 2 tâches ont été rajoutées (17 terminées sur 49, 35%)

1er trimestre 2020

IA

1 tâche a été rajoutée pour la v2 de l’utilisation de la couverture (1 terminée sur 6, 17%), même chose pour la v2 des comportements au combat à pied (8 terminées sur 13, 62%)

2e trimestre 2020

IA

Les améliorations fondamentales de l’IA s’est vu rajouter une tâche (9 terminées sur 26, 35%).

La fonctionnalité de vol en formation pour les vaisseaux IA a fait un joli bond avec 5 tâches terminées cette semaine, amenant le total à 6 terminées sur 14 (43%).


Je vous donne rdv pour la prochaine mise à jour!

RMR – Août 2019

Comme d’habitude, le rapport mensuel des studios de CIG nous fournit de nombreux détails techniques sur le développement des deux jeux que sont Star Citizen et Squadron 42. En attendant la traduction des rapports mensuels pour ceux qui veulent avoir tous les détails, notre équipe rédaction vous les a décortiqués et en a tiré quelques points.

Star Citizen

Ressenti in-game

Commençons notre tour du rapport mensuel par une bonne nouvelle : les grottes avancent, et elles avancent bien. L’équipe d’artistes environnementaux a terminé le travail sur les assets de ces dernières, l’équipe en charge des décors s’est chargée de créer de nouveaux décors et accessoires spéciaux, dont un prototype de fusée d’éclairage qui devrait être terminé de leur côté le mois prochain, et l’équipe des graphismes a travaillé sur le développement d’une simulation de réflexion de lumière pour la lampe-torche FPS, qui permettra de créer des éclairages plus intéressants.

Pour rappel, les grottes ont été présentées par Eric Kieron Davis dans un Around the Verse datant du 7 mars 2019, et font partie des choses annoncées par Erin Roberts lors d’un Reverse the Verse de début février 2019. 

Autres excellentes nouvelles, concernant le développement des vaisseaux : l’équipe artistique et l’équipe de conception des systèmes ont mis leurs touches finales au Banu Defender. À l’heure actuelle, les équipes finalisent les ensembles de matériaux et se préparent pour une passe de dégâts. On pourrait logiquement espérer le voir arriver dans les temps.

Les équipes artistiques de vaisseaux ont également terminé la direction artistique des intérieurs de vaisseaux Tevarins, permettant au Prowler d’avoir quasiment terminé sa phase de greybox, et de voir l’identité de son intérieur s’affirmer clairement, surtout vis-à-vis des vaisseaux des autres espèces. Censé arriver Q4 2019, le Prowler a été débloqué lors du stretch goal des 61 millions de dollars. Dans le lore, il est produit par Esperia, spécialisé dans la récupération de technologie extra-terrestre (on leur doit les vaisseaux Vanduuls pilotables par l’Homme), et est une version modernisée du vaisseau de débarquement Tevarin utilisé lors de la première guerre Tevarin.

Toute une gamme d’accessoires d’armes est également développée par les équipes artistiques des armes, notamment des lunettes, des viseurs holographiques et à point rouge, ainsi que tout un ensemble d’accessoires se fixant au canon et sous ce dernier. Verra-t-on bientôt des cache-flammes ou encore, qui sait, des lance-grenades à placer sous le canon dans le ‘verse ?

L’équipe en charge des graphismes a beaucoup travaillé de son côté, en se consacrant à trois points majeurs d’améliorations pour le PU : tout d’abord ils ont continué à améliorer le shading des planètes, tout en optimisant leur code à la main. Cela permettra, lorsque ce sera déployé (apparemment d’ici relativement peu de temps), de dégager encore plus de ressources du côté de nos ordinateurs !

Ils ont aussi bientôt terminé un système de palette de nuances, qui permettra d’ajouter toujours plus de nuances de couleurs au jeu, et devrait permettre à terme d’avoir plus de logos et d’autocollants variés. Quand on voit la variété déjà disponible, cela ne présage que du bon !
Le dernier point, nous en avons parlé plus haut, concerne la simulation de réflexion de lumière pour la lampe-torche FPS.

Conception

Du point de vue de la conception des divers systèmes, les IA avancent à pas de géant. De nouvelles itérations ont été effectuées sur leur comportement au combat FPS : des tactiques de gestion d’espace ouvert ont été implémentées, et des options de couverture ont été ajoutées pour des lieux à étages multiples. De plus, une notion d’expérience de combat a été implémentée aux IA, ce qui signifie, par exemple, qu’un bleu aura tendance à vider rapidement son chargeur sans chercher la précision ni la conservation des balles.

Côté IA des vaisseaux, la sélection des cibles prioritaires a été revue, et le travail a avancé sur l’implémentation du nouveau modèle de pathfinding 3D, qui génère un chemin de façon incrémentielle pour aller du point A au point B, et qui permet à un vaisseau de manoeuvrer pour accéder à son point d’arrivée.

L’équipe de conception a commencé un audit afin de commencer le travail sur une mise à jour générale de tous les PNJ donneur de mission. Ils travaillent également sur du nouveau contenu de mission, qui est actuellement en phase de R&D et de prototypage.

L’équipe narrative a commencé à travailler sur la définition de la cuisine Banu. Quand on voit le travail qui a été effectué sur la race des Xi’an concernant leur cuisine (ces derniers mangent des plats crus, de préférence de la chair putréfiée et très épicée), on peut se demander ce qu’une espèce de marchands inter-stellaire aime manger ?

Enfin, plusieurs équipes sont mentionnées dans le rapport mensuel comme “travaillant pour la CitizenCon”. Pêle-mêle, nous avons l’équipe des personnages qui “teste quelque chose d’important pour la CitizenCon”, l’équipe de conception d’Austin dont “les préparations pour la CitizenCon ont rempli une partie du mois de travail”, l’équipe narrative qui a “progressé sur quelques tâches pour la CitizenCon”. De plus, dans le petit mot d’introduction, ils nous laissent entendre que nous aurons plus d’indices dans les rapports mensuels à venir… Surprise !

Technique

Du côté de la technique, ces magiciens de l’ombre, nous avons l’équipe DevOps, dont l’efficacité était précédemment mesurée au nombre de versions à sortir par jour en interne, qui passe maintenant à une capacité de faire tourner plusieurs versions en même temps. À l’heure actuelle, quatre versions peuvent tourner en même temps, mais l’objectif est d’arriver à 10. Pour quoi faire, me demanderez-vous ? Tout simplement pour permettre aux développeurs de tester différentes solutions à des problèmes et de voir si tout fonctionne avec le code des autres sans rien casser.

L’assurance qualité continue de tester tout et n’importe quoi afin qu’une version arrive entre nos mains avec un minimum de bugs possibles. Ils sont en train de s’habituer à un outil de disposition procédurale afin de pouvoir rapidement intervenir sur des problèmes de level design, ils testent quelle densité d’IA est nécessaire sur Orison pour qu’elle n’ait pas l’air d’une ville-fantôme, et éprouvent, dans le PU, la sélection des cibles des IA de combat. Un travail de titan et de tous les instants.

Turbulent, nos merveilleux amis québecquois, développe un framework permettant l’arrivée de beaucoup de services in-game, dont la persistance de l’inventaire et du progrès effectué sur certaines tâches. Pour tout ce qui est site web, ils ont créé les pages web du Nautilus et ont développé le mini-jeu “Mission to Hadrian”. À quand l’implémentation de tous les mini-jeux créés sur le site web sur des bornes d’arcade in-game ?

Communauté

Les équipes communautaires et de relations joueurs ont été aux Bar Citizen organisés en marge de la Gamescom de Cologne et, bien entendu, ont participé à la soirée Aegis de Francfort, où le Nautilus a été révélé. Plus de 150 backers étaient présents à cette soirée, où un badge spécial Aegis a été distribué.

Deux petites lignes parlent de la CitizenCon, notamment au sujet des stands de la communauté, rappelant que les inscriptions sont fermées et que l’équipe a déjà fait son choix. CIG dévoilera plus de détails au grand public au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de l’événement.

Squadron 42

Ressenti in-game

L’équipe d’artistes environnementaux a beaucoup progressé sur l’intérieur de la station Archon (une station de minage dans le système Odin, proche du Coil, que l’on peut voir dans la démo de Squadron 42 de 2017). Le hub social est quasiment terminé, ce qui fait que les équipes peuvent passer à autre chose, notamment sur les épaves de vaisseaux, qui possèdent des variations (pourriture, gel, traces d’attaques). Ces dernières sont entièrement faites à la main afin d’avoir un impact visuel et émotionnel maximal.

L’équipe cinématique, de son côté, a travaillé sur la différence de modèle de personnage féminin/masculin, le premier étant plus petit que le second. Cela joue sur les angles de caméra et sur des petits détails, comme l’ajustement des mains et du dos sur les chaises et sièges afin qu’ils soient corrects. Le souci du détail, vous dis-je !

Autre chose intéressante, l’équipe d’artistes des personnages nous rapporte qu’un concept de personnage “extrêmement important” a été terminé et va bientôt entrer en phase d’implémentation.

Conception

L’équipe de conception de niveau a travaillé en lien avec les équipes artistiques et IA sur une zone de combat FPS majeure. Serait-ce en lien avec le hub social de la station Archon quasiment terminé évoqué plus haut ? L’équipe de combats spatiaux définit les pré-requis les plus complexes pour les IA, des comportements d’équipage sont en cours de finalisation, des scènes narratives tournant autour de conversations entre joueur et PNJ sont en cours de travail… Ils n’ont pas le temps de s’ennuyer !

En plus de continuer le travail sur une technologie de correspondance de mouvement (voir le rapport mensuel Squadron 42 du mois passé), qui permettra de passer naturellement du mouvement en jeu jusqu’à une cinématique, l’équipe de fonctionnalités de Squadron 42 implémente un stand de tir. Pur tutoriel, ou bien sera-t-il possible de faire le malin devant ses camarades d’Idris afin de gagner en réputation ?

Technique

L’équipe d’assurance qualité a principalement travaillé sur les cinématiques, en lien avec l’équipe éponyme. Un niveau spécial a été créé pour tester les explosions de vaisseaux, tels des Michael Bay vidéo-ludiques. Un autre niveau de test pour les animations de personnage et l’éclairage est en cours de création. Des tests concernant l’évitement de collision des IA sont également en cours, et tout problème rencontré dans le PU sur les IA est également vérifié sur Squadron 42, vu que ce sont souvent les mêmes problèmes.

Histoire 

Des enregistrements de motion capture ont encore été réalisés afin de faire progresser une grande variété de scènes le mois dernier, ce qui a permis à l’équipe de gameplay de l’histoire de faire d’impressionnants progrès. Il est intéressant de noter que, même à cette étape du développement du jeu, il faut encore des séances de motion capture pour affiner les scènes.

Plusieurs objets à tenir en main ont également été terminés en collaboration avec l’équipe des accessoires, et les scènes où ils apparaissent ont toutes été terminées. Est-ce que CIG va nous dévoiler les accessoires en question dans le PU, ou bien est-ce qu’ils vont garder la surprise pour Squadron, le mystère reste entier.

L’équipe narrative travaille en lien étroit avec celle de conception afin d’identifier des zones où des moments narratifs supplémentaires pourraient être intéressants à ajouter afin d’ajouter plus de consistance au monde et à l’histoire. Des quêtes annexes, des petits dialogues supplémentaires, des remarques de certains PNJ sur notre passage peut-être ?

En plus d’écrire tout le texte que nous pourrons lire dans le jeu, l’équipe narrative a également aidé l’équipe d’art environnemental en fournissant une narration environnementale et de la documentation sur les accessoires et les décors, afin que tout dans le jeu ait une histoire, des références, et renforce le sentiment de cohérence de Squadron 42. Encore un travail de titan fourni par une petite équipe !

Des traductions complètes de ces rapports sont en cours. Retrouvez les prochainement sur notre site.

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 30 août 2019 – Partie 2

Mise à jour du 30 août 2019 – Partie 1 | Mise à jour du 6 septembre 2019

Cet article fait suite à la première partie qui est consacrée à la mise à jour de la roadmap de Star Citizen du 30 août 2019.

Si vous l’avez déjà lue, vous êtes donc au courant de ce qui a été annoncée par le studio CIG par rapport à leur nouveau modèle de développement : le Développement alterné ou Staggered Development en anglais.

Si vous voulez plus d’infos sur ce nouveau modèle, je vous invite à lire la FAQ officielle traduite ainsi que l’émission “Pillar Talk” sous-titrée par nos soins!

Ce changement, dont nous avons vu les conséquences sur la roadmap de Star Citizen, n’épargne pas non plus le développement de Squadron 42. L’information principale étant que la bêta a désormais comme date ciblée le 3e trimestre 2020, soit 12 semaines de décalage par rapport à ce qui était prévu auparavant. D’après la FAQ officielle, CIG espère que ce changement, qui est selon eux nécessaire, sera bénéfique pour le développement de la campagne solo. On espère que l’avenir leur donnera raison.

Squadron 42

La mise à jour du 30 août. Cliquez dessus pour la voir en plein écran haute définition!

Chapitres

En conséquence du décalage de la bêta, toutes les cinquièmes phases (phase de polissage) des chapitres de la campagne solo ont glissé vers le 3e trimestre 2020.


3e trimestre 2019

Personnage

Aucun changement à l’horizon pour cette catégorie, les 3 fonctionnalités qui étaient présentes sont toujours maintenues.

IA

Cette catégorie a été allégée au maximum, en passant de 15 fonctionnalités à 3 ! Nous reparlerons ce qui a été décalé lorsque nous aborderons les prochains trimestres.

Des fonctionnalités précédentes, il ne reste que:

  • la fonctionnalité de parler en marchant, qui permet aux PNJ de parler avec vous de manière crédible tout en continuant à marcher ;
  • la v2 des utilisables, qui améliorera la crédibilité des PNJ qui interagissent avec les objets du jeu.

Comme pour l’Univers Persistant, la 2e version du combat pour les IAs en FPS fait son apparition, mais contrairement à son homologue qui est en polissage, celle-ci est à 21 tâches terminées sur 25 (84%).

Gameplay

Des 11 fonctionnalités précédemment annoncées, seules deux sont restées pour ce 3e trimestre:

  • la v2 du système d’alimentation, qui va étendre l’alimentation des vaisseaux aux portes, aux lumières ainsi qu’aux systèmes d’ascenseurs ;
  • la v2 de la carte de navigation sur le radar qui va améliorer la StarMap ainsi que son intégration sur le radar du vaisseau.

Comme pour la catégorie IA, les fonctionnalités décalées seront abordées dans les prochains trimestres.

Technologie

Quatre des cinq fonctionnalités ont décalées vers les trimestres suivants, laissant la v2 de la logique de mission qui va, entre autres, faciliter le travail des level designers pour les mettre en place.

Vaisseaux

Le Cutlass Red a été décalé au trimestre suivant, comme pour l’Univers Persistant. L’Aegis Idris et le Javelin sont maintenues. Le dernier a très légèrement progressé avec 1 tâche terminée en plus, amenant le total à 55 sur 66 restantes (83%).

Le fameux destroyer d’Aegis qui est tant attendu, autant dans la campagne solo que l’univers persistant !

Armes & Items

Le bouclier déployable de Basilisk a été décalé au 2e trimestre 2020, ce qui fait que cette catégorie est désormais vide.


4e trimestre 2019

Personnage

Concept art de l’exo-combinaison Titan

La seule feature, l’exo-combinaison Titan, est maintenue pour ce trimestre.

IA

Nous avons affaire à un jeu de chaise musicale pour cette catégorie, avec une partie des fonctionnalités venant du 3e trimestre atterrissant ici, tandis que d’autres sont transférées vers les trimestres ultérieurs.

Voici la liste des fonctionnalités qui viennent du précédent trimestre:

  • la possibilité pour les vaisseaux IA d’atterrir, décoller et voyager ;
  • la v1 du système de couverture ;
  • des améliorations au niveau des contrôles de la logique de missions, permettant aux mission designers de transmettre des commandes à un équipage de vaisseau en tant que joueur ;
  • la v2 de tirs réalistes, permettant aux IA de mieux choisir leur arme selon la situation et d’employer des tactiques appropriées ;
  • la fonctionnalité de types d’armes pour les combat FPS, assez analogue à la précédente, qui améliore l’IA sur le choix des armes à utiliser de manière tactique et réaliste ;
  • la v2 de la recherche de chemin 3D des vaisseaux IA qui, comme son homologue sur Star Citizen, améliorera la façon dont les vaisseaux vont se mouvoir dans l’espace.

Ce sont 8 fonctionnalités sont décalées vers les deux trimestres suivants.

Gameplay

Comme pour l’IA, nous avons également droit à un jeu de chaise musicale avec 5 fonctionnalités arrivant du trimestre précédent, et 7 décalées vers les suivants.

Celles arrivées du 3e trimestre sont les suivantes:

  • la v2 de la furtivité qui ajoute aux IA des comportements d’infiltration mais également la capacité de réagir aux infiltrations du joueur, comme pour la recherche, l’identification de corps, ainsi que la transition entre une menace moyenne et élevée ;
  • l’amélioration des animations de mort du personnage, qui mélangera ces animations avec la physique “ragdoll” du personnage ;
  • le combat rapproché pour le joueur, qui va autant lui permettre de tuer furtivement que de se battre à mains nues ou avec une arme blanche ;
  • la v1 du système de statut du joueur, qui étendra le suivi des attributs du personnage avec la soif, la faim ainsi que la température ;
  • la possibilité aux joueurs de soigner d’autres joueurs ainsi que des PNJ.

Il est à noter que la fonctionnalité de traîner des corps est la seule à être retirée de la roadmap de Squadron 42, espérons qu’elle le soit de manière provisoire.

Technologie

Nous retrouvons 3 fonctionnalités du trimestre précédent que sont la v2 des effets atmosphériques, les améliorations du système d’interaction du joueur, ainsi que la 2e version des astéroïdes procéduraux.

Seule une fonctionnalité a été décalée du 4e trimestre : la personnalisation des armes et objets qui va nous permettre de personnaliser nos armes ou des items en mode inspection, sans être obligé de passer par la MobiGlas comme c’est le cas actuellement. Elle atterrit au 2e trimestre 2020.

Vaisseaux

Tous les vaisseaux précédemment prévues pour ce trimestre sont maintenus, et à ceux-là s’ajoute le Cutlass Red.


1er trimestre 2020

En raison de la phase bêta qui est décalée d’un trimestre, la phase alpha et d’optimisation l’est tout autant, ce qui fait que ce trimestre devient “normal” et voit certaines fonctionnalités du 3e et 4e trimestre 2019 atterrir ici.

IA

3 fonctionnalités arrivent ici:

  • la v2 du système de couverture → du 4e trimestre 2019 ;
  • la v2 des comportements de combat, qui va rajouter de la diversité dans l’engagement contre le joueur, ainsi que divers niveaux d’entraînement au combat pour l’IA → du 4e trimestre 2019 ;
  • les commandes aux vaisseaux IA ailiers qui permettra à l’IA de s’adapter aux ordres et aux styles du joueur lors d’un vol en formation → du 3e trimestre 2019 .

Gameplay

  • la fonctionnalité de poussée et traction d’objets → du 4e trimestre 2019 ;
  • la v2 de la locomotion, dont le travail sera surtout porté sur la position accroupie et debout → du 4e trimestre 2019 ;
  • la fonctionnalité pour le joueur de pouvoir tirer et pousser en zéro-g → du 3e trimestre 2019 ;
  • l’interaction dans le cockpit qui va rajouter des animations au joueur quand celui-ci interagira avec des boutons dans un cockpit de vaisseau. Cette fonctionnalité inclura également des interactions avec d’autres machines et items comme les casiers etc… → du 3e trimestre 2019.

Technologie

Toutes les fonctionnalités de technologie prévues lors de ce trimestre sont maintenues, les améliorations d’ombres à grande échelle du 3e trimestre 2019 ont atterris ici.


2e trimestre 2020

La phase alpha et d’optimisation est prévue désormais au 2e trimestre de l’année prochaine, même si cela ne l’empêche pas d’accueillir les dernières fonctionnalités venant des trimestres précédents.

IA

Voici la liste des fonctionnalités atterrissant sur ce trimestre, qui sont au nombre de 10 :

  • le combat atmosphérique pour les vaisseaux IA → du 4e trimestre 2019 ;
  • la v2 des améliorations sur les missions, qui va implémenter pour les PNJ diverses fonctionnalités relatives aux missions, telles que l’amarrage ou l’utilisation de radars → du 4e trimestre 2019 ;
  • des améliorations de base pour l’IA, comme la possibilité aux PNJ de pouvoir bouger à travers le monde, en passant à travers les sas de décompressions, les ascenseurs, les systèmes de transit comme les trains etc… → du 4e trimestre 2019 ;
  • la fonctionnalité de vol en formation pour les vaisseaux IA, permettant de voler dans des pré-configurations de formation d’escadron, en tant que leader ou ailier. → du 3e trimestre 2019 ;
  • la v2 des IA sociaux, qui peupleront le jeu avec divers comportements afin de le rendre plus vivant. Ils seront capables d’interagir avec des machines complexes et enfin d’avoir des réactions et décisions différentes selon la réputation du joueur. → du 4e trimestre 2019 ;
  • la fonctionnalité de grenades, qui permettra aux IA de les utiliser de manière stratégique (créer des diversions, contrôler des foules, nettoyer une zone etc…) et de réagir correctement quand un joueur les utilise contre eux. → du 3e trimestre 2019 ;
  • les comportements des Vanduul en combat, qui vont créer des comportements et des types d’attaque spécifiques à cette espèce. → du 3e trimestre 2019 ;
  • le combat rapproché pour les IA, qui permettra aux PNJ de rester létaux même si ceux-ci perdent leurs armes ou sont à court de munitions. → du 4e trimestre 2019 ;
  • l’exo-combinaison Titan pour les IA, qui créera un comportement complet pour les PNJ l’utilisant. → du 4e trimestre 2019 ;
  • l’IA compagnon, qui permettra au joueur d’être accompagné de PNJ qu’il pourra diriger, mais qui bénéficiera de leur aide si la situation l’exige comme lors d’échanges de tirs. → du 4e trimestre 2019 → du 4e trimestre 2019

Gameplay

6 fonctionnalités arrivent dans cette catégorie:

  • la possibilité au joueur d’utiliser des armes montées que cela soit sur le sol ou un véhicule → du 4e trimestre 2019 ;
  • les bottes magnétiques, fonctionnalité qui permettra aux propulseurs d’une combinaison d’adhérer à une surface dans l’espace → du 3e trimestre 2019 ;
  • la possibilité au joueur et aux IA d’utiliser des armes de petites tailles tout en étant assis dans un vaisseau ou véhicule → du 3e trimestre 2019 ;
  • la possibilité au joueur de glisser sur le sol afin de traverser de petites distances rapidement → du 4e trimestre 2019 ;
  • la possibilité au joueur de nager dans un liquide, avec des animations afin d’entrer, plonger ou se noyer. Cela inclura la possibilité d’être attaqué ou tué par des liquides dangereux → du 4e trimestre 2019 ;
  • des améliorations au niveau des animations consistant à monter ou descendre des escaliers → du 4e trimestre 2019

Technologie

Une seule fonctionnalité, celle de la personnalisation d’armes et d’objets, dont on a parlé en détail précédemment dans le 4e trimestre 2019.

Un objet qui sera sûrement utile dans pas mal de situations…

Armes et items

Et enfin, le 2e trimestre 2020 accueillera les boucliers déployables de chez Basilisk, célèbre fabricant dans l’industrie de la défense. Plus d’infos sur cette entreprise dans ce portfolio traduit !


3e trimestre 2020

Et pour terminer en “beauté”, le 3e trimestre où une seule “fonctionnalité” est prévue, la toute dernière avant la sortie officielle de la campagne solo: la phase bêta !


Ceci met fin à cette première chronique sur les avancées des roadmaps, et quoi de mieux qu’un bon chamboulement comme cela afin de bien poser les bases. Les prochaines seront, à n’en point douter, beaucoup plus légères et digestes (sauf tout nouveau chamboulement de cet ordre, ce à quoi je ne m’attends pas avant l’année prochaine…). Mais il me semblait nécessaire de bien récapituler ces changements tout en prenant le temps et “la plume” pour rappeler ce que signifient véritablement certaines fonctionnalités.

Merci et bravo à tous pour cette “bonne” lecture, et je vous donne rendez-vous pour la prochaine mise à jour des roadmaps !

PS: si vous souhaitez ne pas attendre la publication de ces chroniques et souhaiteriez consulter en avance mes roadmaps, n’hésitez pas à me suivre sur Reddit ou Twitter, ou sur Spectrum !

Cosmos – Les chroniques de l’Albatros : chapitre 1

Dans le cadre de l’amélioration de ses services éditoriaux, Pulsar42 vous propose de découvrir les oeuvres de membres de la communauté francophone via une toute nouvelle rubrique : Cosmos.

Si vous êtes intéressés par la diffusion de votre oeuvre de fiction sur Pulsar42.sc, contactez @Hotaru#8728 sur le Discord communautaire de l’association afin que nous étudions votre proposition. Sachez toutefois que la rédaction de Pulsar se réserve le droit de ne pas publier une oeuvre si celle-ci ne correspond pas à sa ligne éditoriale.

Aujourd’hui, nous vous présentons “Les Chroniques de l’Albatros”, fiction épisodique démarrée en 2018 par Sledgehammer. Cette série suit encore son cours, l’intégralité des épisodes peut ne pas être diffusée à intervalles régulier sur notre site.

Bonne lecture !

  • La rédaction

Les chroniques de l’Albatros

par Sledgehammer

illustrations par Fisher22

inspiré par Isaac Asimov, Jack Campbell et Laurent Genefort

Chapitre 1: La fuite

Journal de bord de l’Albatros

25 brumaire 2945

Système LEIR

Orbite de la planète LEIR II…

L’ambiance était pesante sur la passerelle de l’Albatros, des relents de vomis mélangés à  l’air froid sortant des conduits d’aération s’ajoutaient aux échos sourds des explosions qui faisaient vibrer le vaisseau. Une alarme retentit soudainement, faisant vriller les tympans de son équipage. Elle signalait l’approche de plusieurs missiles sur le Constellation…

⠀⠀— À mon ordre lâchez les contre-mesures et préparez une manoeuvre d’évitement Fox 5.

Le temps sembla se figer l’espace d’un instant. Mathew Mac Mahan, capitaine de l’Albatros sentait son coeur battre jusque dans sa tête.

Ça ne devait être qu’une livraison, bon sang ! Fallait pas flancher, pas maintenant, il ne pouvait pas tout perdre comme ça.

L’opérateur radar cria :

⠀⠀— Deux missiles Tempest II en approche rapide, impact dans 5… 4… 3…

⠀⠀— MAINTENANT !!!

L’ordre du capitaine claqua sur la passerelle, les « flairs » furent lancés et le vaisseau entama une manoeuvre d’évitement serrée par le bas selon un angle de 90°. Les deux missiles ratèrent leur cible et passèrent à une dizaine de mètres au-dessus du vaisseau puis explosèrent un kilomètre plus loin. L’ensemble du personnel eut instantanément le voile rouge pendant quelques secondes mais Mathew ne leur laissa aucun répit.

⠀⠀— Combien de chasseurs ennemis reste-t-il ?

⠀⠀— Deux mon capitaine, ils sont en approche rapide au 5-5-0.

Tous savaient que l’Albatros ne pouvait pas les semer.

⠀⠀— Enfoirés de Reclus ! lâcha le capitaine. Il fallait qu’ils se sortent de ce pétrin et vite, ils devaient les détruire au plus vite car d’autres vaisseaux de la milice convergeaient vers leur position…

Il vit alors le champ d’astéroïdes qui se trouvait à quelques kilomètres sur tribord.

⠀⠀— C’est notre chance, pensa-t-il tout haut. Son équipage le regardait alors, il lisait dans leurs yeux un sentiment de peur et une confiance aveugle envers leur capitaine.

Cela le rassura à son tour, il ne voulait pas les décevoir.

⠀⠀— Cap au 3-2-6, montez de 20 degrés, virez de 60 degrés sur tribord. Maintenez la vélocité au maximum et foutez-moi toute la puissance disponible dans le bouclier de poupe ! Objectif à atteindre, l’astéroïde 238, on pique dessus et on le contourne par bâbord. Lorsque celui-ci sera entre nos ennemis et nous, nous exécuterons la manoeuvre Ivan le fou.

Il désigna un point juste à côté de l’astéroïde sur l’écran holographique.

⠀⠀— Nous les cueillerons ici, nous ferons feu de toutes nos pièces au moment exact où ils pointeront le bout de leur nez. Est-ce que c’est compris ?

⠀⠀— Oui Capitaine ! répondirent enthousiasmés les membres d’équipage.

⠀⠀— Tourelles 1 et 2, aboya Mathew, à T 25 secondes, faites un tir de barrage sur le tribord de nos ennemis, je ne veux pas qu’il y en ait un dans notre dos lors de notre manoeuvre derrière l’astéroïde.

Les hauts parleurs crachèrent :

⠀⠀— J’ai failli attendre.

Le moral était bon, tant mieux, tous allaient devoir opérer de concert pour détruire la menace, ils n’avaient pas droit à une deuxième chance, les boucliers ne tiendraient pas face à un nouvel assaut des chasseurs de la milice reclusienne.

L’alarme de surcharge des boucliers retentit et une voix métallique résonna dans tout le vaisseau.

⠀⠀— Charge des boucliers à 15%, alerte critique… alerte critique…

L’Albatros approchait rapidement de l’astéroïde qui n’était plus qu’à 3 kilomètres. Les bruits sourds des lasers crépitant sur le bouclier du Constellation classe Taurus rendaient nerveux l’équipage. Les servants des tourelles vociféraient tout en faisant feu de toute leur puissance. Le moment fatidique arriva, le vaisseau passa à hauteur de l’astéroïde 238…

Les ordres du capitaine fusèrent, nets et précis :

⠀⠀— Virez à tribord de 90°, faites-nous glisser derrière ce cailloux… Exécution de Ivan le fou, MAINTENANT ! Puissance maximale dans les canons lasers.

Le Constellation, une fois son virage terminé, fit une décélération incroyable pour un vaisseau de ce type, tout en faisant dans le même temps un 180° sur lui-même. L’équipage encaissa mal la manoeuvre et certains perdirent connaissance. La cargaison fit sauter les fixations de sécurité. Certaines caisses allèrent s’écraser contre les parois internes de l’Albatros.

⠀⠀— Au rapport, lança Mathew…

⠀⠀— Tourelle 1, prête et armée.

⠀⠀— Tourelle 2, prête et armée.

⠀⠀— Servant armements de proue, parés et armés…

Le capitaine vit les deux signaux holographiques symbolisant leurs poursuivants disparaître derrière l’astéroïde. Ils arrivent, se dit-il. Ses muscles se raidirent en une fraction de seconde, il ne s’entendit même pas dire…

⠀⠀— FEU À VOLONTÉ !

Tous les canons lasers du Constellation firent feu simultanément en un même point, striant de lumières l’espace à la proue du vaisseau.

Quelques secondes plus tard, devant l’Albatros, l’espace se remplit soudainement de brefs éclairs lorsque les chasseurs des Reclus foncèrent têtes baissées dans le barrage de lasers et que ces derniers s’écrasèrent, vaporisés par les collisions avec leurs boucliers qui convertissaient en lumière et chaleur leur énergie cinétique. Leurs boucliers avaient été balayés en quelques instants et les tirs suivants avaient littéralement déchiqueté la coque des chasseurs. Ce qui avait été il y a quelques secondes des chasseurs haut de gamme n’était maintenant plus qu’amas de débris dérivant dans l’espace infini.

Les cris de joie exultaient un peu partout dans le vaisseau tandis que Mathew se laissait choir dans son fauteuil, les jambes lourdes et le souffle court. Certains membres d’équipage reprenaient conscience, hébétés.

Le capitaine se reprit alors et parla à son équipage par l’intercom :

⠀⠀— À tous, ce n’est pas fini, d’autres vaisseaux ennemis sont en approche, dont une frégate de type Idris. Il faut dégager d’ici, ces types là ne vont pas apprécier la perte de deux de leurs chasseurs. Bon, la première flotte reclusienne est en maraude non loin du point de saut pour Oberon, donc on ne peut pas sortir du système par cette route.

Mac Mahan prit un temps de réflexion en fixant la carte du système sur l’ordinateur de bord.

⠀⠀— Très bien, ça va être tendu mais on n’a pas le choix, Jack, cap au 0-2-3 vers le point de saut pour Banshee. Coupez immédiatement tous les systèmes d’armement et les boucliers. Signature minimale. On se fraie un chemin dans les astéroïdes et on disparaît de leurs senseurs. Je veux un check sur la situation toutes les 5 minutes. Donnez-moi également un rapport d’avaries.

À mesure que les minutes passèrent, le Constellation Taurus se fondait dans la masse des astéroïdes le rendant ainsi indécelable aux censeurs ennemis.

Les rapports indiquaient que la flotte ennemie avait arrêté de les poursuivre faute de signature identifiable. Le capitaine Mathew Mac Mahan s’isola alors un moment et fit le point.

Pourquoi diable les Reclus avaient-ils tentés d’arraisonner son vaisseau avec une escouade de soldats dans un Cutlass ? Si son second n’avait pas eu la présence d’esprit de percuter celui-ci avec l’Albatros et de l’endommager gravement, que seraient-ils devenus ? En tous cas une chose était sûre, son entreprise de transport dans le système LEIR était finie.

Dans cette affaire il venait de perdre ses deux Freelancer sur LEIR III. Nul doute que son hangar avait été pris d’assaut par la milice des Reclus. Enfin, ce n’était que du matériel, tous ses hommes étaient avec lui.

⠀⠀— Je savais que ça pouvait se terminer un jour, mais de cette manière…

Mathew alla s’enquérir de la santé de son équipage puis, éreinté par le combat, se retira dans sa couchette. La route était longue jusqu’au système de DAVIEN. Là-bas il lui restait pas mal de contacts et il aurait le temps de faire le point sur la situation.

Oeuvre originellement publiée le le 7 novembre 2018.

Relue par Attero, odysseus1992 et Hotaru.