Comm-Link du 18/06/2013 – Dessin Conceptuel : Chasseurs de Primes

Salutations Citoyens,

Nous avons reçu beaucoup de questions récemment concernant les options des personnages dans Star Citizen – au sujet du niveau de personnalisation possible, des types de vêtements et d’accessoires qui pourront être utilisés et ainsi de suite. Dernièrement, nous nous sommes concentrés sur les présentations de vaisseaux, de planètes et de systèmes, mais nous avons continué à travailler sur les personnages. Au début de la campagne vous avez vu l’apparence des pilotes de l’UEE et des équipes de pont tels qu’ils seront dans Squadron 42… Et le moment est maintenant venu de déterminer de quoi auront l’air les humains en dehors de l’armée ! Aujourd’hui, nous aimerions vous faire profiter de nouveaux dessins conceptuels qui représentent des chasseurs de primes.

Il s’agit là d’illustrations et non d’images rendues dans le moteur de jeu, mais cela vous montre vers quoi nous nous orientons pour les personnages de joueurs (et les PNJ!) Vous aurez ainsi une idée du type de modifications faciales que nous aimerions rendre possible, ainsi qu’un échantillon des types d’armures, d’équipements faciaux et d’armes que vous utiliserez. Mais surtout, cet échantillon vous indique le style et l’ambiance que nous voulons mettre en place dans les zones moins sûres de l’univers, en faisant évoluer de l’équipement militaire réaliste vers une version logique pour le 30ème siècle !

Comm-Link du 17/06/2013 – Jump Point : le système Orion

Salutations Citoyens,

Le moment est encore une fois venu de partager avec vous un article créé pour une précédente édition de Jump Point. Cette rubrique consacrée au système Orion a été publiée pour la première fois dans le numéro 4. Jump Point paraît chaque mois à l’intention exclusive des abonnés. Les articles qui se rapportent à l’univers proprement dit sont partagés avec l’ensemble de la communauté après un certain délai, mais les interviews consacrées aux coulisses du développement et la fiction originale ne sont disponibles nulle part ailleurs !
 

 

Histoire

Le système Orion fut cartographié pour la première fois en 2650 par un escadron de destroyers à long rayon d’action de l’UEE. En manque de carburant, l’escadron mit le cap sur Orion dans l’espoir de récolter de l’hydrogène en suspension dans le vide à proximité de la géante gazeuse Orion VII. L’unité passa finalement trois semaines dans le système et établit des cartes stellaires détaillées de la région.
 
Il fut déterminé que le système ne contenait qu’une seule planète habitable (Orion III, baptisée Armitage par les explorateurs), peu de ressources naturelles exploitables, et aucun point de saut stratégique supplémentaire. N’ayant rien repéré d’inhabituel, l’UEE se désintéressa du système durant les deux décennies suivantes.
 
A la suite des soulèvements des années 2660, un puissant mouvement colonial traversa les mondes d’origine des humains lorsque des politiciens se mirent à vanter les mérites d’une nouvelle « poussée vers la galaxie. » Malgré son manque d’attraits, Orion fut l’un des douze programmes coloniaux établis à cette époque. Mis en avant comme un projet privé, le « Projet FarStar » reçut l’appui de l’UEE et visait à bâtir la colonie humaine la plus éloignée à ce jour ; il s’agissait davantage d’un record pour les livres d’histoire que d’une implantation vraiment nécessaire. En cinq ans, Armitage devint une colonie animée, bien qu’inutile. Cependant, les colons découvrirent un filon profitable de métaux précieux (principalement de l’or et du platine) dans la ceinture d’astéroïdes du système et se mirent à l’exploiter avec un certain succès. La construction de modules agricoles connut un essor, dans l’espoir de fournir un jour de la nourriture aux systèmes avoisinants à mesure que FarStar poursuivrait son expansion vers le cœur de la galaxie.
 
Tout cela s’acheva le 9 août 2681, lorsque la plus grande menace pesant sur l’humanité fit son apparition : un groupe de pillards Vanduul lourdement armés attaqua le chef-lieu d’Armitage et massacra les colons jusqu’au dernier (un citoyen, fermier de son état, reste porté disparu). La surprise fut totale pour l’UEE : aucun indice ne permettait de deviner la présence d’une espèce agressive dans la région, et les renseignements en provenance de réseaux d’espionnage infiltrés chez les Banu et les Xi’an avaient omis de mentionner les raids Vanduul dont ces races avaient été récemment victimes. La violence sur Armitage était d’une ampleur inédite dans l’histoire récente, et elle capta immédiatement l’attention des mondes d’origine de l’humanité.
 
L’UEE envoya dans la région des unités de recherche afin d’évaluer la menace, et il en ressortit que les Vanduul considéraient Armitage comme un « monde nourricier ». Les hordes de guerriers Vanduul semblent voyager de façon nomade, et retournent à l’occasion vers des zones précédemment identifiées comme des réservoirs de ressources naturelles. De la sorte, bien qu’ils considéraient Armitage comme étant « leur » monde, ils n’y avaient posé le pied qu’une seule fois au cours du siècle précédent. Ils avaient très bien pu être déconcertés de trouver une colonie humaine sur un territoire utilisé pour leur ravitaillement… ou bien ils avaient exulté à la vue d’une nouvelle espèce qui leur servirait de proie.
 
Les attaques Vanduul se succédèrent à intervalles rapprochés : en six mois, il y eut quinze raids sur des avant-postes à travers tout le système Orion et le nombre de victimes parmi les colons finit par atteindre un niveau critique. Bien qu’en public les politiciens réclamaient du sang et promettaient d’éradiquer la menace Vanduul, en réalité le fait de déployer suffisamment d’unités de la marine vers Orion aurait représenté un cauchemar logistique. Le système était trop éloigné pour y prolonger la chaîne de ravitaillement existante et tout succès ne serait que symbolique. En deux ans, tandis que la fureur populaire retombait, Armitage fut officiellement abandonnée en tant que colonie humaine. L’image des chasseurs UEE en train d’escorter une longue file de vaisseaux de transport hors du système reste gravée dans bien des mémoires.
 

 

Aujourd’hui

Orion III est recouverte de mornes plaines balayées par les vents, que les armes de bombardement Vanduul à antimatière ont criblées de cratères d’impact et de zones radioactives. Ironie du sort, la férocité de leurs attaques a complètement éradiqué les troupeaux de néo-gnous qu’ils venaient jadis chasser sur la planète… Ce qui a par la suite réduit la fréquence des incursions Vanduul dans le système. Quelques modules agricoles abandonnés tiennent encore debout, et les squelettes de plusieurs villes humaines subsistent encore sous la forme de vestiges engloutis par la végétation. On peut aussi trouver des sites de campement Vanduul, bien qu’il n’y ait pas grand intérêt à se tenir là où les pires ennemis de l’humanité ont fait cuire leur dîner, si ce n’est par curiosité.
 
Pourquoi se rendre sur Orion ? La réponse la plus simple est qu’il n’y a absolument aucune raison pratique d’aller dans le système Orion ou d’atterrir sur Armitage elle-même. La planète héberge une petite population humaine. Ils vivent sous terre, et sont les descendants de colons qui refusèrent de s’en aller lorsque l’UEE évacua les lieux. Ce sont des gens intrépides, qui vivent en autarcie et sont autosuffisants ; ils ont peu d’estime pour l’Empire et ne s’intéressent presque pas au commerce. Il est toujours possible de leur vendre des fournitures de base, mais sans en tirer une grosse plus-value. Les produits de luxe n’ont aucune valeur ici, et il n’y a rien à vendre. Les filons d’or et de platine peuvent toujours être localisés dans la ceinture d’astéroïde, mais les prospecter prend beaucoup de temps et le transport de marchandises à une telle distance des mondes centraux exige de surmonter des problèmes logistiques majeurs.
 
Des hordes Vanduul continuent à passer par ici de temps en temps pour prélever de la nourriture sur Armitage et du minerai sur les astéroïdes, ce qui représente une belle opportunité pour les pilotes téméraires qui voudraient se mesurer à eux. Au fur et à mesure que l’écosphère d’Armitage se meurt, les incursions Vanduul se font de plus en plus rares. Le meilleur conseil à donner à ceux qui voudraient s’en prendre aux Vanduul ici est d’attaquer dès leur entrée dans le système, plutôt qu’à leur départ ; les Vanduul ne se rendent sur les mondes nourriciers que lorsqu’ils sont à court de provisions, et que leur efficacité au combat s’en trouve affectée. Mais un Vanduul affamé représente toujours le plus gros défi auquel un pilote de chasseur puisse être confronté, et n’oubliez pas que l’UEE ne versera aucune prime pour les cibles abattues dans un système classé rouge tel qu’Orion.
 
On a tendance à oublier qu’Orion est aussi le seuil abandonné qui mène à la galaxie au-delà de l’espace connu. Les astrophysiciens estiment qu’il y a au moins deux points de saut inexplorés dans le système, et ils pensent que ceux-ci mènent ensuite vers le cœur de la galaxie, et des régions désormais abandonnées avec l’essoufflement de l’expansion humaine. Étant donné qu’il est impossible d’évaluer l’inconnu, personne ne peut promettre que des points de saut lucratifs ou des particularités galactiques intéressantes peuvent être découverts au-delà d’Orion… Mais s’il y en a quelque part, voilà bien un des meilleurs endroits où commencer à chercher. En gardant bien à l’esprit, évidemment, qu’un point de saut au fin fond du système Orion peut aussi facilement vous mener tout droit sur d’autres forces Vanduul qu’ à des trésors cachés.

Comm-Link du 14/06/13 – Prévisualisation de Terra & 300i en approche !

Salutations citoyens,

Nous vous avons récemment présenté la « prévisualisation » de l’atterrissage dans le système Stanton réalisée par l’équipe de Behaviour (disponible ici).

La prévisualisation est une technique de développement qui combine des images animées avec des storyboards fixes pour permettre à l’équipe de comprendre la façon dont une mécanique terminée fonctionne et a l’air afin qu’ils puissent progresser vers ce résultat. Dans le cas de Stanton, la prévisualisation a permis à l’équipe de voir comment ils devaient concevoir les différentes sections d’un niveau dans le CryEngine, de la planète à l’espace jusqu’aux vastes paysages urbains, aux plateformes d’atterrissage et aux endroits que vous visiterez un jour.

Aujourd’hui, nous aimerions vous présenter une seconde prévisualisation d’une autre équipe avec laquelle nous travaillons en collaboration pour Star Citizen. Cette séquence montre l’approche du système Terra. Elle a été réalisée par voidALPHA, une équipe basée à San Francisco et dirigée par Mark Day, le producteur expérimenté de Wing Commander. Comme Behaviour au Canada est en train de concevoir Stanton, voidALPHA est responsable de Terra ! Notez qu’il s’agit d’un prototype très peu avancé ; nous vous donnerons beaucoup plus d’informations au fur et à mesure de son développement ! Bon visionnage :

 

Promotion du 300i

De nombreux citoyens nous ont écrit pour nous demander quand sera disponible le fascicule du prochain vaisseau et quand aura lieu la prochaine promotion. Nous sommes ravis d’annoncer que la révélation officielle de l’intercepteur ORIGIN 300i aura lieu ici vendredi prochain. Rendez-vous la semaine prochaine pour tout savoir sur ce superbe vaisseau de luxe et pour avoir accès à des offres exclusives du 300i et de ses variantes ! L’équipe de Cloud Imperium est très satisfaite du design et nous sommes impatients de vous présenter tous les détails à son sujet.

Comm-Link du 13/06/2013 – Lumière sur les fans : des vaisseaux de fans, du gâteau et plus encore!

Aujourd’hui nous vous présentons encore davantage de dessins conceptuels intéressants que les fans de Star Citizen ne cessent de créer dans le forum consacré aux mods. Star Citizen sera compatible avec une grande variété de mods sur les serveurs privés, donc continuez à créer votre propre vaisseau spatial !
 
Le vaisseau de course « Whiplash » (coup de fouet) serait un ajout véloce pour le jeu…

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L’intercepteur « Vortex » s’inscrit dans la fiction du jeu, avec une superbe présentation :

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Et puis il y a Speedbrake, qui crée en ce moment un chasseur léger / transport personnel de substitution qui peut être embarqué sur le Constellation… Nous adorons le champ de vision !

(Fil)

 

Joyeux Anniversaire !

Vous rêviez de dévorer le visage de Chris Roberts ? Une de nos incroyables guildes de fans, THT, a rendu cela possible au début du mois en envoyant à Chris et Sandi Gardiner des gâteaux à l’occasion de leur anniversaire !
Ça semble délicieux :

 

Précision au sujet des 10 millions de dollars

Lundi, nous avions annoncé que c’était un fan du nom de Danil Guschin qui nous avait propulsé au-delà de la barre des 10 millions de dollars. Vérification faite, nous n’en sommes pas certains : il y a eu deux dons simultanés, et à cause de la façon dont notre système fonctionne, il nous a donné le nom de Danil en premier… Mais en examinant les données, Count-Farat des Pays-Bas pourrait tout aussi bien être le citoyen dont le don nous a fait dépasser l’objectif ! Nous allons faire en sorte qu’il reçoive lui aussi un des premiers vaisseaux Avenger à sortir des chaînes de production.

 

Wingman’s Hangar

Un nouvel épisode de Wingman’s Hangar est imminent ! Rejoignez-nous demain pour une interview exclusive avec Ron Lajoie, ainsi que toutes les infos et rubriques que vous attendez. Wingman’s Hangar sera diffusé à 11h00 CST (18h heure française) ici-même.

En raison de problème techniques avec le streaming, le Hangar sera mis en ligne en HD et accessible à 11h00 (18h00 heure française). Nous encourageons les utilisateurs à le regarder ensemble dans le chat !

Comm-Link du 11/06/2013 – Revue de presse

Le monde du jeu vidéo est bien occupé avec les annonces de nouvelles consoles à l’E3… Mais le fait que Star Citizen a atteint l’objectif des 10 millions de dollars n’est pas passé inaperçu ! Partout dans le monde, des articles évoquent cette réussite :

Chris Roberts a parlé de cette belle réalisation avec Polygon :

« Notre relation avec la communauté ne consiste pas à dire ‘ Hé, merci pour l’argent, on file créer un jeu et on revient vous voir dans deux ans.’ Nous restons en contact avec eux tous les jours. Nous avons entre huit et dix messages par semaine sur notre site, où nous diffusons du contenu vidéo. Je demande à chacun de nos développeurs de passer au moins une heure par semaine à interagir avec la communauté. Nous essayons d’approfondir cette relation parce que nous comprenons bien qu’une partie de toute cette aventure consiste à dire ‘Oui, je veux être impliqué. Je veux que ma voix soit entendue. Je veux revoir une simulation spatiale.’ Ok, c’est d’accord. Merci de nous aider à rendre cela possible. Nous respectons ça. Nous voulons que vous soyez impliqués dans le processus. »

Chris n’est pas le seul employé de Cloud Imperium à s’adresser à la presse ! Minus World a publié il y a peu la vidéo d’une interview avec Eric « Wingman » Peterson :

Comm-Link du 12/06/2013 – Rencontre avec Ron LaJoie


Cette semaine, nous avons le plaisir de vous présenter le nouveau responsable de production de Cloud Imperium, Ron LaJoie ! Ron veillera au bon déroulement de la production à Austin et s’assurera que l’équipe tient ses délais. Vous aurez l’occasion de mieux faire connaissance avec Ron ce vendredi dans Wingman’s Hangar, où ce sera à son tour de se faire cuisiner !
 
 

 

 

Parlez-nous de vous.

Ron Lajoie, et je suis le responsable de production !
 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu vidéo ?

Mon premier contact avec quelque chose ayant le moindre rapport avec le développement de jeux a consisté à exercer les fonctions d’admin et de producteur/auteur pour différents serveurs persistants de Neverwinter Nights. Je me suis aussi un peu occupé de quelques serveurs gérés par des joueurs sur Ultima Online pendant un temps. J’ai par ailleurs été auteur pour quelques jeux indés qui n’ont jamais vu le jour.

Ma première expérience professionnelle fut auprès de Turbine en tant que maître de jeu principal et coordinateur des événements en direct. J’ai travaillé sur Dungeons and Dragons Online ainsi que sur Lord of the Rings Online. Ensuite, j’ai déménagé à Austin et rejoint Midway jusqu’à ce qu’ils ferment, et après ça je suis allé chez Lightbox Interactive ! Après la phase pénible des licenciements chez Lightbox, je suis passé chez Armature studio ici en ville, et me voilà maintenant chez CIG.
 

Comment vous êtes-vous retrouvé mêlé à Star Citizen ?

Il y a un gros contingent d’anciens employés de LBI ici, et lorsqu’il est devenu nécessaire de recruter un responsable de projet et chef de produit, plusieurs d’entre eux ont exprimé leur approbation.
 

Avez-vous déjà joué à un jeu de Chris Roberts ?

J’ai joué à certains Wing Commander à leur sortie, et bien entendu à Freelancer.

Comm-Link du 10/06/13 – $10 millions !

Salutations citoyens,

Comme vous pouvez le constater sur le compteur, nous venons de passer la barre incroyable des 10 millions de dollars ! L’équipe de Cloud Imperium est très reconnaissante pour votre extraordinaire soutient. Votre soutient nous permet de créer le jeu de simulation spatiale auquel nous avons toujours voulu jouer… et nous sommes ravis de partager l’univers de Star Citizen avec la communauté que vous avez créé. Comme promis, 10 millions de dollars de financement participatif signifie que nous pouvons aménager notre propre studio de capture de mouvement ce qui améliorera énormément nos capacités de développement pour Star Citizen.

 

 
Restez sur vos gardes car de grandes choses arrivent sur le site de Roberts Space Industries ! Dans un peu plus de deux semaines, nous lancerons le tout nouveau site avec un direct de 24 heures rempli à bloc de nouvelles infos sur le jeu et d’autres révélations palpitantes.

Et un remerciement tout particulier à Danil Guschin. Le don de Danil a été celui qui a permis au projet de dépasser la barre des 10 millions. Par le plus grand des hasards, Danil vient de Moscou… l’un des lieux que nous allons modéliser sous forme de spatioport sur Terre ! En son honneur, voici la dernière version du dessin conceptuel de la ville de Moscou :

Nous allons envoyer un prix très spécial à Danil pour être M. $10 millions… le premier vaisseau Avenger tout droit sorti des chaines d’assemblage ! Qu’est-ce qu’un Avenger ? Vous devrez assister au direct pour le découvrir.

Comm-Link du 07/06/13 – RSI Museum : vingt ans de Strike Commander

Il y a vingt ans, Chris Roberts repoussait les limites des jeux PC avec la sortie de Strike Commander. Successeur de Wing Commander, Strike Commander proposait une histoire cinématographique intense couplée au moteur de vol 3D le plus réaliste du marché.

Nous fêtons l’anniversaire de Strike Commander avec l’inauguration d’une nouvelle émission, RSI Museum ! Le but du musée est de jeter un œil à l’ADN de Star Citizen. Nous allons parler de l’histoire derrière les jeux sur lesquels l’équipe a travaillé et nous regarderons la façon dont ils ont influencé ce qui reste à venir. Afin de parler du jeu, nous avons réuni un duo de vétérans de Strike Commander en la personne de Chris Roberts et Rob Irving :
 

 
Se déroulant dans le lointain futur – à l’époque – en 2011, Strike Commander racontait l’histoire d’une escadrille de pilotes de chasse mercenaires après la dislocation des Etats-Unis. Le scénario bourré d’action égalait toutes les productions hollywoodiennes sorties cette année et mettait en scène des héros fougueux, des compagnons séduisants et de vils méchants. Le moteur du jeu devint une nouvelle référence en la matière et pouvait afficher des objets texturés en 3D au lieu d’images pré-rendues comme dans Wing Commander.

Strike Commander était célèbre pour deux raisons : une sortie retardée (le jeu est sorti en 1993, presque un an après la date initialement prévue) et le fait qu’il nécessitait une machine de guerre pour le faire tourner correctement… deux raisons pour lesquelles Chris Roberts refusa de sacrifier sa vision du jeu. Malgré des graphismes maintenant dépassés, Strike Commander reste un chef-d’œuvre captivant aussi bien pour les fans de simulation que de jeux d’action.

La version digitale de Strike Commander est désormais disponible à l’achat sur GOG.com.

Wingman’s Hangar – Épisode 24

 

Les news de la semaine chez CIG

-Chris est à la recherche de nouveaux locaux étant donné que l’équipe s’agrandit rapidement et que la place commence à manquer. Et pour le prouver, Wingman a fait à nouveau un petit tour du studio ! Bien évidemment, l’équipe tiendra la communauté au courant !

-Trois nouvelles personnes viennent de rejoindre les rangs de Cloud Imperium.

Fan Focus : cette semaine, ce sont les fabuleux dessins conceptuels, modèles 3D et autres réalisations des fans qui sont à l’honneur dans l’émission.

 

F-F-F-Forum Feedback !

-Concernant la réparation des vaisseaux, il sera en général nécessaire de s’arrêter sur une planète pour réparer des dégâts importants (le droïde de réparation ne pourra pas tout faire lui-même). Sur les plus gros vaisseaux, il sera possible de faire des réparations de fortune en pleine bataille. Chris espère pouvoir inclure la possibilité de sortir en dehors du vaisseau pour procéder à des réparations.

-La surface des planètes sera plutôt considérée comme une « zone sûre » contrairement aux zones de l’espace. Les usines ou magasins ne pourront donc pas se faire piller par des voleurs ou des pirates. Cependant, Chris laisse entendre que cela pourrait éventuellement changer dans des mises à jour après la sortie du jeu.

-L’Avenger sera dévoilé au moment du lancement du nouveau site RSI (le 28 juin) et il y aura également d’autres choses intéressantes que l’équipe à hâte de pouvoir présenter à la communauté.

-Le hangar sera modulable, c’est-à-dire que sa taille sera adaptée au nombre et aux types de vaisseaux que vous possédez. Si vous possédez plusieurs vaisseaux d’un même type (si vous avez 10 Aurora et 5 Hornet par exemple), ils seront tous présents physiquement dans votre hangar.

-Il ne sera pas possible de personnaliser son personnage dans la première version du module du hangar (tout le monde commencera donc avec le même avatar masculin). Cette fonctionnalité sera ajoutée dans les mises à jour suivantes des modules (apparemment dans une version du module planétaire qui sortira en 2014).

-Il n’y aura pas de combats au sol sur les planètes tout simplement parce que cela nécessiterait de rajouter beaucoup de contenu (modification des zones de jeu, ajout de plus de personnages, nouvelles animations, etc). Cependant, Chris révèle que cette fonctionnalité sera éventuellement ajoutée dans une mise à jour après la sortie initiale du jeu.

-Les joueurs qui visiteront votre hangar ne pourront pas vous voler des pièces d’équipement.

-Il ne sera apparemment pas nécessaire de signer une clause de non divulgation lorsque les modules ou la version alpha/beta du jeu seront disponibles. Chris pense qu’il y aura juste un écran avec les conditions d’utilisation que les joueurs devront valider avant de pouvoir y accéder (pour le module du hangar en tout cas).

-Il sera possible de nommer son vaisseau dans l’univers persistant. En revanche, Chris n’est pas sûr à 100% qu’il sera possible d’afficher le nom sur la coque des vaisseaux. Dans tous les cas, les noms seront vérifiés avant de pouvoir être utilisés pour éviter tout abus (cela s’appliquera également au nom qu’il sera possible de donner à un point de saut par exemple).

-Une application mobile est d’ores et déjà prévue pour le jeu. Les joueurs pourront donc consulter les news de l’univers, peut-être configurer leurs vaisseaux, etc. L’équipe cherche également le moyen de permettre aux joueurs de pouvoir utiliser un deuxième écran pour afficher certaines informations de leur cockpit par exemple.

-Il y aura de nombreuses pièces d’équipement pour l’avionique de votre vaisseau et donc différents types de scanners (recherche d’un type particulier de vaisseau, portée différente, etc). Un joueur qui s’équipe d’un radar particulièrement perfectionné par exemple pour l’exploration aura moins de points d’attache pour y mettre des armes, sera peut-être moins manœuvrable ou disposera de moins d’énergie. Il faudra donc à chaque fois peser le pour et le contre.

-Il est encore un peu tôt pour savoir s’il sera possible de repérer quels vaisseaux sont pilotés par l’IA ou un vrai joueur si vous en croisez un groupe. Cependant, l’immersion est très importante pour Chris et donc peut-être l’équipe essayera de rendre le comportement de l’IA le plus réaliste possible.

-Les dégâts sur les vaisseaux seront localisés et le niveau de détail sera assez poussé. Il sera par exemple possible de détruire l’aile d’un vaisseau ennemi, détruire ses systèmes de visée voire même le couper en deux.

-Il sera en théorie possible de modifier le type de propulseurs d’un vaisseau (mettre un propulseur articulé à la place d’un propulseur fixe de même catégorie par exemple). Cependant, cela dépendra vraisemblablement du type de vaisseau.

 

Le meilleur message de la semaine

Cette semaine, la récompense revient à Ravem-evo grâce à son sujet où de nombreux internautes sont intervenus pour donner de précieux conseils aux novices afin de bien débuter dans les jeux de simulation spatiale.

 

Wide World News

Cette semaine, Wingman nous parle de la société Planetary Resources et de ses projets concernant le minage des astéroïdes, notamment via l’utilisation d’un télescope accessible à tous grâce au financement participatif.

Vient ensuite une petite rétrospective consacrée à Surveyor 1, la première sonde lunaire, et à son alunissage le 2 juin 1966.

 

La minute contemplative

Comme d’habitude, Mark Skelton intervient à point nommé pour nous faire part d’une question existentielle :

« Comment faire pour menotter un manchot ? »

Et si avez d’autres réflexions philosophiques aussi profondes que celles de Mark Skelton, n’hésitez pas à en faire part à l’équipe sur ce sujet !

Comm-Link du 06/06/13 – Lumière sur les fans : tour d’horizon des fanfictions

Star Citizen FM

DrHawk a réalisé une autre excellente interview avec Chris Roberts pour Star Citizen FM.

Vous pouvez l’écouter ici :

 

Tour d’horizon des fanfictions

Le forum Fan Art & Fiction déborde d’activité ! Nous sommes ravis de mettre en avant trois des nombreuses et très bonnes histoires de fans toujours en cours d’écriture. L’équipe de Cloud Imperium est toujours surprise par l’excellent travail des fans et leur capacité à rentrer dans l’esprit de l’univers. Vous agrandissez notre monde en suivant de nouvelles orientations toutes aussi géniales les unes que les autres et plus rapidement que nous ne pouvons le construire !

  • « Tem Barone and the Shifty Beetle » raconte la saga d’un corsaire travaillant en marge de la loi et qui fait la découverte d’un vaisseau intéressant. Vous pouvez découvrir la série ici.
  • « Give Me Liberty » est une histoire militaire en cours d’écriture qui se déroule dans l’univers de Squadron 42. Vous pouvez la lire ici.
  • « Flights of Fancy » est l’histoire la plus longue actuellement en cours avec 32 parties jusqu’à maintenant ! Elle raconte une histoire qui se déroule dans l’UEE dix ans avant Star Citizen. Vous pouvez la lire ici.

Y a-t-il une fanfiction que vous préférez ? Faites-le nous savoir dans les commentaires et peut-être que nous en parlerons dans un futur article !

 

Wingman’s Hangar

C’est presque l’heure de retrouver un tout nouvel épisode de Wingman’s Hangar ! Connectez-vous demain à 18h (heure de Paris) pour découvrir les dernières nouvelles de Star Citizen.

http://www.youtube.com/watch?v=tHseHuhS4ng&feature=player_embedded