Comm-Link du 01/04/13 : Premier module de Star Citizen disponible, et plus encore !

Salutations Citoyens !

Aujourd’hui est un jour excitant pour l’équipe de développement du jeu. Depuis la campagne de dons, votre soutien incroyable à totalement changé nos plans, des deux millions qu’il nous semblait nécessaire de réunir pour vous offrir Star Citizen, vous nous en avez confiez quatre fois plus. Et c’est pour cela, qu’a notre tour nous devons vous remercier de la confiance que vous ne portez chaque jour.
Pour ce faire, nous sommes tous ravis de vous présenter le premier pan jouable de Star Citizen, le premier “module” Star Citizen !

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Interview de Chris Roberts par “Some Assembly Required”, GDC 2013

L’interview originale peut être lue sur le site de Massively (Joystick)

Cette semaine, nous vous proposons une édition « spéciale GDC » de Some Assembly Required. J’ai pu m’asseoir avec Chris Roberts le temps d’une interview à propos de sa simu spatiale « sandbox » très attendue, Star Citizen. Nous avons parlé de l’univers en lui-même, du curseur PvP/PvE dans le jeu et des concepts liés à l’aspect dynamique de l’univers, les guildes, et enfin, quand les joueurs peuvent espérer partir au combat. Roberts a aussi expliqué en détail les aspects économiques et le crafting dans le jeu.

Si vous avez la nostalgie de l’époque où vous pouviez vous faire un nom dans le commerce, et/ou contrôler le marché en bâtissant un empire commercial, vous devriez vraiment garder un œil sur Star Citizen.
 
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Population : les voleurs de corps

 
Avant de se préoccuper du crafting, il vous faut comprendre comment fonctionne la population dans Star Citizen. Roberts a expliqué que chaque système aurait un nombre pré-défini d’habitants/visiteurs, qu’ils soient des joueurs connectés ou des PNJ dirigés par l’IA. Chaque fois qu’un joueur voudra pénétrer dans un système, il prendra la place d’un PNJ.

Par exemple, si un joueur pirate arrive, alors un PNJ pirate est éjecté. Mais tant que les PNJ sont là, ils mènent leur vie, ils travaillent, se livrent à la piraterie, à la production, etc – exactement comme le ferait un joueur. Roberts l’explique ainsi :

« Parfois dans les MMOs, s’il n’y a pas une grosse population de joueurs, tout paraît vide et triste. Je ne veux pas que cela se produise dans cet univers. Nous le simulons entièrement, tout fonctionne. Ensuite, si beaucoup de joueurs se connectent à un moment donné, une plus grande proportion de la population sera constituée par les vrais joueurs. »

Disposer d’un univers fourmillant de vie indépendamment du nombre de joueurs connectés présente un autre avantage. « Ça veut aussi dire que les vrais joueurs ne peuvent pas faire gonfler l’économie, » souligne Roberts. Il donne l’exemple suivant en guise d’illustration : « Imaginons qu’il y ait 20 millions d’agents de l’IA peuplant cet univers et deux millions de joueurs en ligne en même temps, [les joueurs] ne représentent que 10% de la population de cet univers. Bien sûr, ils peuvent avoir une influence sur les prix, mais ils ne seront jamais vraiment en mesure de détruire l’économie. »
 

Le Crafting et l’économie

 
Les commentaires de Roberts témoignent d’une réelle attention accordée à l’économie, mais comment fonctionnera-t-elle réellement, et quel rôle les joueurs y joueront-ils ? Les ennemis lâcheront-ils des objets ? Et comment le crafting s’intègre-t-il à tout ça ?

Pour commencer, il n’y aura pas de lâcher d’objets (drops) au sens traditionnel du terme. Bien qu’un joueur ait la possibilité de récupérer des éléments sur la carcasse d’un vaisseau détruit, il n’y a pas de tableaux de butin spécifiques qui encouragent les joueurs à se rendre à des endroits précis pour faire du farming dans l’espoir d’obtenir un truc spécial. Rappelez-vous que l’IA mène sa propre vie dans cet univers, elle ne se contente pas d’attendre que les joueurs viennent à sa rencontre pour interagir avec elle. On pourra bel et bien obtenir des objets uniques en tuant des boss, mais vu qu’une fois mort, un boss disparaît pour de bon, il ne peut y avoir de boss-farming. De ce fait, la plupart des objets proviendront du crafting.

Le système de crafting dans Star Citizen se démarquera d’un MMO traditionnel. En fait, Roberts le compare plutôt à celui de Sim City. Des centres de productions et des usines seront présents sur les planètes, mais ce qui déterminera qui, d’un agent de l’IA ou d’un joueur, les contrôlera, dépendra simplement du fait qu’un joueur les ait achetés ou pas. Quand un joueur possède une usine, il doit veiller sur tous les aspects de la production, de l’approvisionnement en ressources, jusqu’au fait de s’assurer du bien-être des travailleurs, en passant par l’acquisition d’équipement et la diffusion sur le marché. Si aucun joueur ne la possède, alors l’IA s’occupe de tout, y compris de mettre les biens en vente sur le marché (donc il y aura toujours un marché, même si les joueurs n’y participent pas à un moment donné).

 
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Pour illustrer le processus de crafting, utilisons l’exemple d’un laser. Pour qu’un laser soit créé, il doit être manufacturé par une usine dans un centre de production. Le centre a besoin de matières premières pour construire le laser, donc il propose une mission sur le tableau des missions, demandant qu’on lui apporte les matériaux spécifiques. Ce travail est effectué par d’autres, et quand les matériaux sont livrés, l’usine lance la production. Une fois le produit achevé, il peut être vendu dans les circuits appropriés, soit exclusivement sur cette planète, ou bien beaucoup plus loin. Pour acheminer le produit vers les centres de distribution éloignés, les joueurs devront se charger eux-mêmes du transport. Le crafter peut s’en occuper personnellement, ou bien louer les services de quelqu’un qui se chargera de la livraison à sa place. Il peut même payer des gens pour l’escorter et le protéger. A chaque étape de ce processus, des IA pourront se charger du boulot s’il n’y a pas de joueurs disponibles.

Dans l’économie de Star Citizen, chacun peut jouer un rôle différent. Les joueurs peuvent choisir d’être des propriétaires d’usines, de produire des biens, de récolter les matières premières, de transporter les marchandises, de se charger de la vente, ou même de voler la marchandise. Les joueurs peuvent aussi participer en modifiant des composants de vaisseaux, ce qui se fait en prenant un élément de base d’un vaisseau et en l’améliorant. Roberts explique que les joueurs pourront se tailler une réputation dans n’importe lequel de ces domaines, que ce soit en créant de grands empires commerciaux ou en occupant de plus petites niches. Et pour simplifier la vie de ceux qui voudront vraiment se consacrer entièrement à l’aspect économique du jeu, une application associée est prévue qui permettra aux joueurs de gérer les différentes facettes de leur entreprise lorsqu’ils ne pourront pas se connecter au jeu.

De plus, si une usine est mal gérée, et que le propriétaire ne peut plus payer ses ouvriers et se voit obligé de les licencier, la population de la planète devient mécontente. Et une planète mécontente génère davantage de missions criminelles, ce qui augmente la piraterie dans le système.

 

Histoires, guildes, et PvP

 

Après ces révélations excitantes à propos du crafting et de l’économie, la discussion s’est orientée vers plusieurs autres sujets, dont l’histoire, les guildes, et le PvP ;

Interrogé sur son implication dans la création de l’étoffe-même de l’univers que l’on peut trouver sur le site de Star Citizen, Roberts répond que bien qu’il n’écrive pas directement les histoires, il suit de près le développement et donne fréquemment son avis. Il ajoute que les joueurs pourront croiser des personnages tels que Kid Crimson et Cal Mason dans le jeu. Les histoires et articles parlant de Star Citizen sont un moyen de présenter aux gens le fonctionnement de ce monde à travers la fiction, plutôt que via d’austères murs de texte – si vous voulez, c’est un peu comme passer par un tutoriel, avant de pouvoir se plonger dans le jeu lorsqu’il sera terminé.

Pour ce qui est des guildes, Roberts a évoqué l’existence de différents niveaux de structures sociales, depuis de petits groupes constitués par vous et vos amis, jusqu’à de très gros groupes comptant des centaines de membres. Bien qu’il y aura effectivement des éléments destinés aux guildes (comme par exemple des hangars spécialement conçus pour les guildes), Roberts a précisé, »je ne veux pas que ce soit comme dans EVE, où il est indispensable de faire partie d’une grosse corporation pour accomplir quoi que ce soit. »

 
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Nous avons aussi interrogé Roberts sur le fonctionnement du système de curseur Pvp/PvE proposé par le jeu, et nous avons demandé si les joueurs pourront le changer à brûle-pourpoint. Roberts a répondu que le fonctionnement exact du système n’était pas encore arrêté, mais que son instinct le poussait plutôt à faire en sorte que les joueurs ne puissent changer le curseur que lorsqu’ils seront à la surface d’une planète, ce qui les empêcherait d’esquiver une rencontre PvP imminente. L’idée serait de faire des planètes des points de sauvegarde, alors qu’il n’y en aurait pas dans l’espace. Les joueurs ayant placé leur curseur sur PvP croiseront une plus grande proportion de joueurs connectés dans la population où ils se trouveront, tandis que ceux qui l’auront mis sur PvE auront une plus grosse proportion d’IA.

 

Bientôt disponible (mais pas vraiment assez tôt)

 

Ça vous démange déjà d’y jouer ? La bonne nouvelle, c’est que les joueurs pourront en principe toucher à quelques aspects du jeu avant la fin de l’année. Roberts explique qu’un module de hangar, qui permettra aux joueurs de trafiquer leurs vaisseaux (dans une certaine mesure seulement), est prévu pour le mois d’août, tandis qu’une version du module de dogfight du jeu est prévue pour décembre. Pour être plus précis, le module de hangar permettra aux joueurs d’accéder à leurs hangars, d’étudier leur équipement, et même d’y inviter des amis. Ensuite, en décembre, les joueurs pourront décoller et participer à des combats spatiaux. Roberts prévoit une sortie du jeu complet vers la fin 2014.

Comm-link du 29/03/2013: Conception du Hornet, Jump Point, et plus encore!

Salutations Citoyens,

Il y a du nouveau dans la section Ingénierie, aujourd’hui! Comme promis, nous mettons à la disposition de chacun les éléments de “travail en cours” créés pour les éditions précédentes de Jump Point. Aujourd’hui, vous allez en apprendre plus sur la création du chasseur Hornet de chez Anvil Aerospace, et sur la conception du pilote de l’UEE. A consulter ici.

 

Jump Point

 
Aujourd’hui, nous sommes aussi le dernier vendredi du mois, ce qui signifie que les abonnés vont recevoir une toute nouvelle édition de Jump Point! La 4ème édition concerne les Vanduul: Chris Olivia vous racontera comme a été créée l’apparence de cette race et Jim Martin en fera autant pour le chasseur Scythe. Le feuilleton de Dave Haddock écrit spécialement pour Jump Point s’achève au terme d’un dernier épisode, et vous allez pouvoir visiter Armitage dans le Système Orion. A découvrir immédiatement dans votre section réservée aux abonnés. Voici la toute dernière image Vanduul pour tout le monde:


 

Le site de Cloud Imperium

 
Nous sommes par ailleurs fiers d’annoncer l’ouverture du site commercial de Cloud Imperium Games, cloudimperiumgames.com ! Vous y trouverez des informations à propos de CIG et d’autres choses, comme par exemple les offres d’emplois, qui ne seraient pas tout à fait à leur place du côté de Roberts Space Industries.

Nous serons de retour lundi pour vous proposer d’autres nouvelles et informations de la part des équipes de Star Citizen. Nous vous souhaitons un excellent week-end, et si vous les fêtez, de bonnes fêtes de Pâques!

Wingman’s Hangar – Épisode 14

Wingman est en voyage d’affaires cette semaine, à côtoyer les autres membres de l’industrie à la GDC de San Francisco. En son absence, l’équipe a réalisé un épisode spécial pour l’émission… avec un invité très spécial ! Regardez-le en direct à 17h (heure de Paris) ou revenez plus tard pour la rediffusion en HD !

 

Comm-link du 28/03/2013- Lumière sur les fans : projet de bande-son

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Chez Cloud Imperium, nous venons seulement de commencer à travailler sur la musique qui retentira pendant que vous affronterez les Vanduul dans l’espace… mais dans les forums, un groupe de passionnés a passé plusieurs mois à créer sa propre bande-son inspirée par Star Citizen! Voici ce qu’ils ont écrit:
 
Et si nous vous disions que nous sommes en train de créer une bande-son pour Star Citizen capable de rivaliser avec n’importe quelle version officielle?

Vous répondriez probablement “Vous avez perdu la tête.” Ou encore, “Ouaaaaaais, bonne chance mon pote.”

Ce serait une réaction normale. Après tout, pour autant que ce soit possible, il serait difficile de mettre la main sur quelqu’un capable d’égaler le niveau de compétence d’un professionnel de haut-vol qui a déjà de longues années d’expérience dans la création de musique pour les média et les jeux vidéo. Quelles chances y a-t-il pour qu’un artiste sans la moindre renommée égale le talent de compositeurs tels que Michael McCann, Jesper Kyd, ou Jeremy Soule?

Et bien, laissons parler la musique.
 
Le travail qu’ils ont réalisé est plutôt impressionnant! Voici le thème principal, par Caden L. Welborn:

Continuez comme ça. Nous sommes impatients d’écouter l’album quand il sera terminé… et nous sommes impatients de vous faire écouter la musique du jeu, pour voir si vous la trouvez à la hauteur!

Et pensez bien à nous rejoindre demain à 10 AM EST (GMT -5) pour un épisode très spécial de Wingman’s Hangar… Avec un animateur surprise qui prendra la place du Wingman, en son absence!

Les Maîtres du Jeu : Richard Garriott

Richard “Lord British” Garriott effectue un retour aux sources du JDR de Fantasy avec Shroud of The Avatar (Le Linceul de l’Avatar), un projet de financement collectif qui cherche à renouer avec la magie de sa série légendaire des Ultima, avec d’impressionnantes améliorations. Richard a initialement travaillé avec Chris Roberts chez Origin Systems, à la fin des années 80 et 90… et voilà qu’ils se retrouvent tous deux en train de développer des jeux qui devraient plaire à leurs fans les plus fidèles! Nous sommes incroyablement enthousiastes à l’idée de voir ressurgir l’esprit d’Ultima, sous la forme d’un nouveau JDR de Lord British. En l’honneur de cette entreprise, Chris a pris place auprès de son vieil ami le temps d’une session de questions-réponses des ‘Maîtres du Jeu’, afin d’évoquer leur expérience commune chez Origin et leurs projets de financement collectif!

Vous pouvez soutenir Shroud of the Avatar ici.

Comm-link du 26/03/2013- Ingénierie: fonctionnement des composants de vaisseaux

Les vaisseaux sont au cœur de Star Citizen et votre vaisseau personnel sera le cœur de votre expérience de Star Citizen. Ce sera votre maison, votre moyen de transport, votre ligne de défense contre les pirates, les pillards Vanduul et les dangers du vide lui-même… et de plus, ce sera l’expression de votre style propre et de vos préférences de jeu. Chaque fan de science-fiction a un jour rêvé de personnaliser son propre Faucon Millenium, ou de rejoindre son poste sur sa propre passerelle de l’USS Enterprise, pour ensuite décoller dans l’espace en quête d’aventures face à des empires malfaisants et à de mystérieux extra-terrestres. Ces fantasmes sont au cœur du système de personnalisation des vaisseaux: lorsque vous construisez un vaisseau, nous voulons que vous le considériez comme le vôtre, et non comme une copie conforme de tous les autres Aurora ou Freelancer que vous croiserez. Lorsque vous piloterez votre appareil, vous ressentirez de la fierté à l’idée que parmi tous les exemplaires du même modèle, celui-ci soit le vôtre, unique dans tout l’univers.

Afin d’atteindre ce but, nous avons passé beaucoup de temps à approfondir le premier document concernant les vaisseaux que nous avions publié lors de la campagne de dons. Nous avons détaillé ce qui compose un vaisseau, comment les vaisseaux peuvent être améliorés et comment les équilibrer entre eux. Il reste beaucoup de travail à accomplir, mais nous avons déjà suffisamment avancé pour vouloir vous donner un aperçu du fonctionnement de ces systèmes.

Le combat dans Star Citizen est rapide et repose sur l’habileté du joueur. Il n’y a pas d’attaque automatique ou de lancer de dés, et les pilotes ne pourront pas acheter la victoire. Une des règles les plus importantes à garder en tête, c’est que les pièces les plus onéreuses ne sont pas forcément les mieux adaptées à une situation donnée, et que même le vaisseau le mieux préparé peut être dominé par un pilote talentueux aux commandes d’un vaisseau mal équipé. Notre travail a consisté à créer un système qui tiendrait cette promesse: un système dans lequel les améliorations servent à construire un vaisseau qui répond à vos préférences personnelles, plutôt qu’un assemblage correspondant à ce que tous considèrent comme la meilleure option.

Nous avons donc décidé que ce style de jeu exigeait une nouvelle approche pour les composants. Vous n’allez pas forcément trouver que les canons laser de “niveau 2” sont objectivement meilleurs que ceux de “niveau 1”. En fait, vous ne rencontrerez pas le mot “niveau” dans le jeu – à part peut-être à côté d’une cage d’ascenseur. L’avantage de ceci, c’est qu’il n’y a pas de progression par niveaux. Tous les composants du jeu ont une raison d’être. Il jouent un rôle, et remplissent une fonction précise. Par bien des aspects, notre système d’équipement a beaucoup plus de choses en commun avec les légendaires simulations de batailles sur table, plutôt qu’avec les MMO de fantasy modernes.

Ce n’est pas pour autant que tous les canons lasers sont semblables, ou que chaque canon à neutron en vaut un autre. Il y aura des différences dans la qualité de l’équipement. Comme dans le monde réel, certaines entreprises fourniront des versions basiques pour une somme modique, tandis que d’autres fourniront des versions conçues et produites avec une grande expertise, mais plus difficiles à acquérir. Vous avez le choix entre un laser Spacemart abordable et toujours disponible, qui tombera plus facilement en panne, dégagera plus de chaleur et sera moins efficace… et le modèle de conception allemande, fait-main par un maître de la fabrication d’armes, qui vous coûtera un beau paquet de crédits pour bénéficier d’un canon plus fiable et plus efficace. (Et vous ne voulez probablement pas savoir ce qui pourra parfois vous arriver lorsque vous utiliserez le canon laser construit par Joker!)

La conséquence de tout ça c’est qu’à la base, la modification des vaisseaux s’apparente à un jeu de gestion de ressources où les joueurs devront jongler avec les contraintes de place, la consommation d’énergie, le dégagement de chaleur, la détection, la masse, les ressources du processeur, la durée de vie et enfin le coût et la disponibilité des pièces. Nous avons conçu un système qui vous permet de gérer toutes ces pièces différentes avec beaucoup de précision, mais aussi de créer un ensemble cohérent qui se comportera comme vous le désirez sans micro-gestion durant le combat proprement dit.


Il faut aussi préciser qu’il entre dans nos intentions de rendre tout ceci optionnel. Le défi majeur dans la conception d’un jeu, c’est de créer quelque chose qui soit facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser parfaitement. Vous ne serez jamais OBLIGES de rentrer à ce point-là dans les détails pour profiter de Star Citizen. Si cela vous démange de foncer vous battre, explorer, ou faire du commerce, jetez-vous sur un modèle d’usine, ajoutez les quelques composants absolument indispensables, et filez vers les étoiles. Si en revanche vous préférez contrôler le moindre aspect des fonctions de votre vaisseau et ajuster chaque élément de performance pour qu’il corresponde à vos besoins, alors nous vous en donnons la possibilité ici-même! Comme pour tous les autres aspects de Star Citizen, le maître-mot est le choix: vous jouez comme vous le souhaitez, et nous nous contentons de vous fournir les outils.

Nous pensons que vous serez nombreux à vous intéresser à ce système, puisqu’il y en a tant parmi vous qui montent et peaufinent leurs propres PC…. et en faire autant pour votre vaisseau spatial est tout naturellement l’étape suivante!


De quoi se compose un vaisseau?

Voici un aperçu de certains des emplacements et équipements dont sont constitués les vaisseaux de Star Citizen

  • La coque: c’est sur elle que vous pouvez fixer du blindage supplémentaire pour une meilleure protection, réduire votre masse pour un meilleur maniement ou modifier votre surface équivalente radar (SER) pour être plus difficile à détecter.
  • La centrale d’énergie: elle fournit l’énergie consommée par le reste du vaisseau. C’est la fondation sur laquelle reposent tous les autres systèmes.
  • L’avionique: si la centrale d’énergie est le cœur du vaisseau, l’avionique en est le cerveau. L’avionique effectue les calculs mathématiques complexes nécessaires pour faire manœuvrer les propulseurs, repérer et identifier des cibles, et répartir automatiquement la puissance et s’assurer du bon fonctionnement des systèmes de vie. Il se distingue des autres systèmes par le fait qu’il peut se voir adjoindre d’autres améliorations telles que l’ITTS, une meilleure IA pour les tourelles et une myriade d’autres options.
  • La post-combustion: elle produit une accélération significative, au prix d’une consommation plus importante de carburant.
  • Les générateurs de boucliers: ils protègent le vaisseau des débris spatiaux et des tirs ennemis. Il existe des générateurs de tailles différentes, et à la répartition différente (“bulle” simple, avant/arrière, quart de cercle, etc.)
  • Les collecteurs: ils vous permettent de récolter gratuitement de l’hydrogène dans le vide de l’espace, ou dans la très haute atmosphère des géantes gazeuses pour remplir votre réservoir de carburant.
  • Réservoir de carburant: il fournit de la masse (sous la forme d’hydrogène) à la centrale d’énergie, qui apporte à son tour l’énergie permettant de surcomprimer le carburant pour l’éjecter à grande vitesse. Si vous tombez en panne loin de l’espace civilisé, croisez les doigts pour avoir du Triple A! (Votre ordinateur vous avertira lorsque vous atteindrez le point “bingo” – le point de non-retour au-delà duquel vous ne serez plus en mesure de regagner une base alliée.)
  • Les propulseurs de manœuvre: ce sont de petits propulseurs qui assurent l’essentiel du contrôle du tangage, du roulis ou du lacet, et servent aussi à corriger le vecteur de vélocité du vaisseau, pour le diriger dans l’axe vers lequel il pointe (à condition que l’IFCS soit enclenché). Ils peuvent être fixes, ou bien disposer de différents moyens d’articulation pour augmenter la précision du contrôle.
  • Les propulseurs principaux: ils fournissent l’essentiel de la poussée vers l’avant d’un vaisseau. A l’instar des propulseurs de manœuvre, ceux-ci peuvent être fixes ou avoir un vecteur de vélocité aidant à la manœuvrabilité de l’engin. Les propulseurs articulés ont besoin d’une avionique plus sophistiquée.
  • Divers: Des batteries d’armement pour aider la fonction de recharge des armes à énergie, des racks de munitions pour stocker des munitions balistiques supplémentaires, des systèmes de refroidissement additionnels pour évacuer l’excès de chaleur, des dispositifs permettant de dissimuler votre cargaison, la liste n’en finit pas.
  • Arme de Classe 1: Armes fixées à l’avant qui peuvent embarquer des systèmes d’armes lourdes.
  • Arme de Classe 2: Armes montées sur pivot limitées à une seule direction. L’angle de tir accru a pour contrepartie de ne pouvoir accueillir que des armes de taille réduite.
  • Emplacement de Classe 3: Les emplacements de classe 3 permettent d’embarquer différents équipements venant se fixer sur la face inférieure du vaisseau, comme des lance-missiles ou des réservoirs de carburant supplémentaires.
  • Emplacement de Classe 4: Accueille généralement des tourelles, mais certains vaisseaux peuvent également utiliser ces emplacements pour augmenter leur capacité de chargement ou y installer d’autres systèmes de vaisseau.

Gestion des ressources

Espace

Nous ne parlons pas ici des étoiles, mais bien de l’espace disponible sur votre vaisseau pour les améliorations. En ce sens, l’espace se décline en deux composantes. La première, c’est que votre vaisseau doit posséder le type d’emplacement correspondant à un module donné, la deuxième est que l’emplacement doit avoir une capacité adaptée au module. Les gros modules alourdissent généralement plus le vaisseau que les petits modules, ce qui aura des conséquences diverses sur vos performances.

 

 
Un exemple d’ emplacements et de leurs capacités pour deux types de Hornet: la version civile, et la version militaire

 

 

Energie et dégagement de chaleur

Les centrales d’énergie représentent le cœur du vaisseau. Sans énergie, le vaisseau (ainsi que son pilote, en toute probabilité) est condamné. L’énergie est cruciale, et les pilotes auront l’impression de ne jamais en avoir assez à disposition. En gardant cela à l’esprit, choisirez-vous d’employer l’ énergie disponible pour installer une arme plus puissante, ou bien vous en servirez-vous pour alimenter davantage de propulseurs?

La consommation d’énergie dégage aussi de la chaleur qui doit être évacuée du vaisseau – à la façon de nos PC haute-performance actuels. Si le vaisseau ne parvient pas à se refroidir, il commence à endommager ses composants. Les pilotes avisés installeront des systèmes de refroidissement pour compléter ce qu’effectue la simple coque, pour pouvoir faire face à des pics de chaleur imprévus, comme il en survient parfois en plein combat ou à cause de composants endommagés.

Signature

Tous les vaisseaux génèrent une signature électromagnétique et réfléchissent les ondes électromagnétiques qui les atteignent. Ces signatures sont utilisées par le système d’avionique pour identifier et traquer les cibles à portée opérationnelle. Les vaisseaux gourmands en énergie généreront une signature EM beaucoup plus forte tandis que les vaisseaux ayant une consommation très faible pourront passer inaperçus. De par leur surface équivalente radar (SER), les gros vaisseaux réfléchissent davantage d’ondes radar vers les unités actives de scan. Les armes guidées se servent aussi de ces signatures pour verrouiller leur cible et la rattraper. La signature est la préoccupation principale des joueurs qui souhaitent optimiser leur furtivité ou éviter le verrouillage d’un missile.

La masse

La masse est un facteur important pour déterminer la vitesse et la manœuvrabilité de votre vaisseau. Plus votre masse augmente, plus votre capacité à changer rapidement de direction diminue. Cette statistique est la préoccupation principale des pilotes qui souhaitent maximiser leur vitesse et leur manœuvrabilité.

CPU

Le bon fonctionnement des différents modules d’un vaisseau nécessite des circuits de pointe et des logiciels hautement spécialisés, qui sont tous regroupés dans le système d’avionique du vaisseau. Ces “packs” permettent d’optimiser l’identification des cibles, d’accroître la portée du radar, l’ITTS, et bien d’autres fonctions. En outre, d’autres systèmes du vaisseau exigent des ressources informatiques pour fonctionner correctement. On peut citer par exemple les armes de classe 2 montées sur pivot, et les IA contrôlant les tourelles en l’absence d’un équipier.

Résistance

La résistance aux dégâts d’un composant sera la principale préoccupation des pilotes qui s’attendent à opérer dans des conditions hostiles. Une centrale d’énergie à haut rendement est inutile si elle cesse de fonctionner à cause d’un peu d’usure, ou si elle succombe au premier tir de laser qui parvient à traverser les boucliers pour toucher la coque.

Coût et disponibilité

Chaque composant dans le jeu a un certain coût en crédits dont il faut s’acquitter avant de pouvoir l’acquérir, mais disposer de l’argent ne suffit pas. Tous les composants ne sont pas disponibles partout, et même les endroits qui vendent certains composants en temps normal peuvent se trouver en rupture de stock si la chaîne d’approvisionnement vers l’usine a été interrompue. Les joueurs devront beaucoup voyager pour localiser tous les composants qu’ils souhaitent installer.

Ajustement des performances

Beaucoup de gens sont très intéressés à l’idée de bricoler leur vaisseau. On le constate dans le monde réel: il existe d’énormes communautés qui se passionnent pour l’overclocking sur PC et des amateurs de tuning de véhicules qui se rassemblent les week-ends. Les gens aiment savoir qu’ils ont extrait le moindre petit surcroît de performance de leur équipement. Nous savons que vous voudrez pousser votre vaisseau jusqu’à ses limites (ou peut-être juste un touuuuut petit peu plus loin) donc nous avons décidé d’inclure des systèmes qui vous permettent d’essayer. Les composants sont construits selon certains critères, et bien que chaque composant qui sort de la chaîne de fabrication fonctionnera exactement aux valeurs spécifiées, ses véritables capacités peuvent être révélées par les joueurs prêts à assumer les conséquences d’un échec. Pousser de l’équipement au-delà de ses spécifications peut cependant engendrer des résultats désastreux, et même les composants modifiés avec succès seront probablement plus gourmands en énergie et généreront une plus grande signature!

Ce que vous ferez reviendra à “overclocker” vos armes et vos modules, exactement comme le font les passionnés de PC à leurs processeurs! Lorsque Intel produit une puce, elle a souvent (mais pas toujours!) le potentiel d’atteindre une fréquence plus élevée… et les gens qui veulent pousser leur machine à la limite vont manuellement régler leur processeur de plus en plus haut. Les limites précises ne sont pas connues, cependant: parfois un laser obtiendra un boost de 10%… plus rarement, il atteindra 20%… et en d’autres circonstances, votre canon overclocké ne fera que générer davantage de chaleur… et pourra même être endommagé! Nous imaginons déjà que certains joueurs gagneront leur vie en overclockant des améliorations, et en les revendant à d’autres au prix fort… c’est notre équivalent des systèmes de crafting dans les MMO, sans la mécanique artificielle des “niveaux” qui brise l’immersion.

 

Qualité de l’équipement

De la même façon que l’on peut trouver des myriades de producteurs de .45 dans le monde, beaucoup d’entreprises produisent les même choses dans l’univers de Star Citizen. Tout n’est pas créé avec la même qualité, néanmoins. Certains producteurs sont connus pour produire en masse des composants peu chers et peu solides pour les pilotes aux petits budgets, ou pour les marchands d’armes qui approvisionnent des conflits locaux. Il est de notoriété publique qu’un composant moins cher est généralement moins efficace, moins durable, et plus prompt à la surchauffe, mais il conserve néanmoins le bénéfice de son prix et reste très facile à trouver. Les meilleurs producteurs de la galaxie produisent des composants plus efficaces et durables, mais à un certain prix. Les meilleurs composants sont réservés aux citoyens UEE ou aux milliaires… ou peuvent être exhumés à bord d’épaves aliens aux confins de la galaxie !

Certains joueurs peuvent s’équiper d’un laser et commencer immédiatement à tirer sur tout ce qui bouge, tandis que d’autres préféreront se lancer dans une quête pour le laser PARFAIT pour leur vaisseau. Disons que vous voulez faire de votre Hornet un vaisseau furtif. Il vous faudra acheter les modules qui émettent le moins de radiations : des boucliers plus fins possédant une signature énergétique moindre, des lasers moins puissants mais générant moins de chaleur… Des propulseurs qui n’accélèrent peut être pas aussi fort mais vous permettent d’échapper aux radars. Et vous pouvez également partir sur les extrêmes au niveau du gameplay : Peut-être entendrez-vous parler d’une entreprise sur Terra qui produit un laser à basse émission, mais bien plus puissant que la normale, qu’il vous faudra pourchasser… Ou un groupe pirate sur Spider qui a illégalement hacké des boucliers qui procurent plus de protection sans augmenter la signature énergétique! Vous ferez le tour de la galaxie pour concevoir le vaisseau parfait, au lieu de rester dans votre hangar pour l’assembler!

Testez votre équipement

Une part importante de ce principe réside dans le fait qu’il ne s’agit pas de tout-cuit; il n’y a pas de spécifications pour le laser parfait qu’il vous suffirait de débloquer. Un peu comme pour overclocker un PC ou tuner une voiture, il y a toujours une part de hasard -La modification pourrait rater et vous laisser avec un module à réparer… Et vous n’avez pas envie de vous en rendre compte nez à nez avec une bande de pirates ! Pour éviter ceci, nous pensons intégrer un module optionnel de test dans vos hangars, et quelques petites fonctions supplémentaires dans vos ordinateurs de bord pour suivre vos performances. Consacrer un peu d’argent et de temps sur terre à travailler sur vos boucliers overclockés ou vos canons améliorés pourrait bien finir par vous sauver la peau une fois dans l’espace !

 

Légalité

L’Advocacy de l’UEE fait à la fois office de force de police et de garde-côtes. Son rôle est d’assurer la sécurité des pilotes au sein de l’espace UEE. Dans ce but, ils effectuent des scans et des fouilles de vaisseaux à la recherche de contrebande ou de composants illégaux. Beaucoup des meilleurs composants de vaisseaux sont réservés aux Citoyens de L’UEE, tandis que certains sont totalement interdits. Les pilotes qui choisiront de passer outre ces règles recevront une amende, se verront confisquer leur contrebande et pourront même se voir poursuivis par des agents de l’Advocacy dans l’exercice de leurs fonctions.
 

 

Connexions

C’est génial, mais comment les différentes parties s’assemblent-elles ? Il y a en fait de nombreux “tuyaux” qui connectent les systèmes les uns aux autres. Les tuyaux d’énergie amènent à chaque composant l’énergie nécessaire à son fonctionnement, alors que les tuyaux de données transmettent des informations entre les composants. Par exemple, le générateur de bouclier envoie des informations sur les tuyaux de données, de manière à pouvoir afficher le niveau du bouclier sur le HUD. Ces tuyaux peuvent être endommagés, avec des conséquences variables! Nous voulons voir apparaître du ‘gameplay émergent’ à bord de votre vaisseau, et pas uniquement dans l’univers du jeu, et un système entier de composants connectés entre eux nous permet de favoriser cette apparition!

 

Voici un exemple de la façon dont le système de “tuyaux” a été pensé au départ :
 
Tous ces détails et cette flexibilité sont géniaux si vous êtes pris dans le truc, mais imaginons que vous vouliez simplement accrocher votre ceinture et vous envoler sans avoir à vous soucier de la profondeur de la customisation ? Pas de problème ! Cette customisation va vous permettre de spécialiser votre vaisseau, mais vous serez tout à fait en mesure de profiter du jeu sans aller régler chaque boulon. Tout le monde n’est pas un fou du détail : certains veulent juste s’amuser à exploser aliens et pirates depuis leurs cockpits. Nous ferons évidemment tout pour permettre ce style de jeu également!

Nous sommes très excités à l’idée de mettre en place ce système et ce que nous vous présentons n’est que la partie émergée de l’iceberg! Restez connectés pour de plus amples détails dans les mois à venir !

Traduction par Aimame & Super d &Baron_Noir

Comm-link du 25/03/2013: PAX East, Personnage modélisé dans le CryEngine, et plus!

PAX East

 
Chris Roberts était en déplacement ce week-end, pour participer au PAX East de Boston, dans le Massachussets! Là-bas, il a fait une apparition au sein de l’équipe de choc d’un panel de MMORPG.com, qui portait sur le futur des jeux en ligne, aux côtés de Garrett Fuller (MMORPG.com), Matt Firor (Zenimax Online), Dave Georgeson (Sony Online Entertainement), Jon Peters (ArenaNet), Jeremy Gaffney (Carbine Studios) et Jack Emmert (Perfect World). Vous pouvez suivre l’intégralité des débats, qui durent environ une heure, ci-dessous:
 

 
Toujours au PAX, l’équipe de Gamers Nexus a rencontré Chris le temps d’une interview:
 

 
Gamers Nexus est aussi parvenu à se procurer des images de l’autre panel où Chris a fait une apparition, Retour Vers le Futur – Appel à tous les Mechwarriors, Tribes et Star Citizens:
 

 
 

Modèle de base de la tête

 
Vous vous souvenez du modèle de base de la tête, réalisé par Mark Skelton? La dernière fois que vous l’avez vu, il était modélisé sous 3ds Max… Le voici maintenant dans le CryEngine! C’est à ça que devrait ressembler la tête d’un personnage dans la version finale du jeu:

 

 
Nous vous montrerons très bientôt le corps tout entier dans le CryEngine.
 
 

Nous embauchons!

 
Cloud Imperium Games embauche! Vous êtes un programmeur de talent et aimeriez travailler à Austin, au Texas, ou à Los Angeles, en Californie? Alors prenez contact avec nous! Il y a actuellement six postes à pourvoir pour des programmeurs de différentes sortes, pour Star Citizen et Squadron 42. La liste exacte et les modalités pour proposer sa candidature sont disponibles en ligne ici:

1. Programmeur Serveurs/Backend

2. Programmeur pour la physique

3. Programmeur 3D

4. Programmeur de Gameplay

5. Programmeur d’outils

6. Programmeur Web/Backend

Comm-Link du 22/03/13 – Dessin conceptuel de Moscou

Le siège de l’UEE se trouve, comme vous vous en doutez peut-être, sur la Terre elle-même. Et pour nos artistes, cela représente un défi tout autre que les autres lieux que vous avez déjà pu voir. C’est une chose d’imaginer des environnements futuristes comme l’Araignée et Terra, mais c’en est une autre de faire évoluer les lieux que nous connaissons sur Terre au 30e siècle !

Pour s’entraîner à créer le monde de demain, l’équipe a choisi un certain nombre de villes différentes sur Terre avant d’essayer de les imaginer dans le futur : New York, Beijing et Moscou. Plusieurs autres villes ont aussi été à l’étude mais ont été finalement rejetées ! L’idée ici était de créer un ensemble d’options variées plutôt que la traditionnelle « ville américaine avec des bâtiments futuristes » sur laquelle se reposent de nombreuses franchises.

Comme les précédents dessins conceptuels, cette illustration « style et ambiance » sera utilisée pour saisir l’atmosphère générale de l’endroit que nous réaliserons plus tard. Il a été demandé aux artistes de concevoir différents environnements pour chacune des villes en se basant sur leur apparence actuelle, ce qui a pour effet au bout du compte d’éclipser les bâtiments historiques que nous nous attendons à voir encore dans un millénaire. Aujourd’hui, vous pouvez voir un premier aperçu de l’un de ces environnements, Moscou. Ensuite, nous réaliserons des endroits bien précis dans ces villes terriennes et ailleurs dans le système !

Wingman’s Hangar – épisode 13

Résumé :

 
_Dan Tracy, récemment présenté, est à nouveau interviewé. Il vient de passer 4 ans chez Crytek (a travaillé sur Crysis 2, Crysis 3 et Ryse). Recruté grâce à ses mods, en particulier des mods de conversion pour le CryEngine, comme Mech Warrior : Living Legends (apparemment, MW:LL représente à ce jour 50% des ventes de Crysis sur PC).
Il sera en principe basé à Los Angeles, mais ira aussi régulièrement à Austin et Montréal pour faire des démonstrations et leur expliquer les subtilités du CryEngine 3.

_Une petite présentation du travail en cours au niveau des animations avec Brian, qui travaille en ce moment sur les animations des humains, en se servant des images tournées il y a quelques semaines avec une actrice.

Forum Feedback:

_Lorsque nous nous déconnecterons, nos vaisseaux ne seront en sécurité que s’ils sont garés dans le hangar. Si on les laisse n’importe où, d’autres joueurs pourront les voler.

_Question sur l’état du développement: réponse vague, en gros tout le monde bosse dur, et CR veille grâce à des réunions régulières à ce qu’il n’y ait aucun point de blocage ralentissant le développement.

_Il sera possible d’acheter des améliorations de type “post-combustion” pour ses moteurs. Il n’a pas encore été décidé si elle se fixeraient directement sur les moteurs, ou bien si elles occuperaient un emplacement d’amélioration. Il faudra équilibrer tout ça. Par ailleurs, certains types de moteurs ne pourront pas disposer de la post-combustion.

_Eric “Wingman” laisse clairement entendre que des extensions pour “Squadron 42 ” sont d’ores et déjà prévues.

_La nature des contrats entre le pilote et l’équipage PNJ n’a pas encore été décidée (paiement unique ou salaire, etc). Ils envisagent de faire en sorte qu’un contrat soit “enregistré” auprès du gouvernement. S’il n’est pas respecté, il y aura ainsi des conséquences, comme par exemple une prime sur la tête du contrevenant. Par ailleurs, les équipiers peuvent être tués lors des combats spatiaux.

_Les compagnies d’assurance du jeu seront, à l’instar de celles IRL, intransigeantes. Pas plus de détails.

_Pour les joueurs n’ayant pas recours à un service VoIP, le système de communication dans le jeu sera semblable à celui de Wing Commander et Privateer: on pourra lancer des commandes prédéfinies (du genre “aide-moi”, “attaque”, “permission de se poser”, “comment vas-tu” etc).

_Le Destroyer de poche mentionné dans la description du Cutlass existera bel et bien; il s’agit simplement d’un plus petit destroyer.

_Les pilotes pourront avoir recours à toutes sortes de ruses et d’astuces, sous la forme d’améliorations (pour échapper à la détection, etc), mais pas plus de détails pour l’instant.

La semaine prochaine, le Wingman’s Hangar aura lieu à la Games Developer Conference (GDC) à San Francisco, et se fera sous la forme d’une rétrospective, avec un invité très spécial.