Collection du Lore – Edition Juin 2948

Recueil du Lore

En début d’année, Odysseus, membre de l’équipe Star Pirates News, avait entrepris un recueil de toutes les histoires publiées par CIG. Dans un premier temps traduites par nos soins, celles-ci sont ensuite passées entre les mains de la Trad Team après sa création. Ces histoires qui façonnent le jeu et nous tiennent en haleine d’ici la sortie définitive du PU sont riches en informations : bons plans commerciaux, astuces de mineurs professionnels, renseignements sur des coins dangereux ou abandonnés… Bref, c’est une mine d’or à dévorer!

Quatre volumes ?

Cette collection est composée de 3 volumes présentant autant de catégories différentes d’articles et un petit nouveau qui arrivera bientôt.
Dans le Volume 1, vous retrouverez les fictions épisodiques telles que “Les larmes de Cassandre” , “La première course” et bien d’autres.Pas d’ajout mais les nouvelles ont été relue et corrigée par nonokiller

Dans le Volume 2, les dépêches du Spectrum sont réunies avec notamment les “Archives de l’Advocacy” , “Clean Shot” et plus encore.

Les ajouts :

  • Aremis Post – Aremis lutte pour être reconnue Partie 3
  • L’Observiste – Grim Hex
  • Publicités – Un mot de la part de nos sponsors

Enfin le Volume 3 centralise les Guides Galactiques, tout ce qu’il faut savoir sur les systèmes solaires, les fabricants, les sociétés…

Les ajouts :

  • InterDimension Software
  • La Terre
Le Volume 4 est enfin dévoilé, c’est un tome dédié au fan fiction,  car notre communauté a du talent et même si le contenu n’est pas officiel, il mérite d’être lu .

  • Solar-7 – Complète par Kian Vass
  • Un Secret Impérial – Chapitre 1 à 8 par Hotaru (c’est lui le plus beau)

Vous retrouverez par ailleurs le chapitre final de la série “Un Secret Impérial” d’ici deux semaines !

Comment les obtenir ?

Nous vous invitons à présent à les télécharger gratuitement, ils sont disponibles en plusieurs formats :

  • MOBI pour les liseuses Kindle et autres ;
  • EPUB via des applications pour liseuses, smartphones et tablettes ;
  • PDF pour PC, Mac, smartphone etc.

Retrouvez les liens du cloud dans le tweet ci-dessous

Bien-sûr, vous retrouverez toujours ces histoires et descriptions passionnantes traduites sur notre site ou celui de la TradTeam avant la prochaine mise à jour de cette magnifique collection du Lore.

Un Secret Impérial – Chapitre 8

Retrouvez l’ensemble des chapitres d’Un Secret Impérial ici

Résumé du chapitre 7 :

 

Mark a affronté la pire épreuve de sa vie : un assaut pirate. Seul, armé d’un simple pistolet soudeur à arc énergétique, il est venu à bout des deux hommes ayant immobilisé le CEREX D01. Grâce aux données de navigation du navire pirate, il a pu localiser une base clandestine logée au sein d’un gigantesque astéroïde, abritant le vaisseau d’Agatha Fuentes ainsi qu’un chasseur Xi’An. Mais une fois à l’intérieur, il comprit qu’il était déjà trop tard pour secourir sa collègue disparue…

 

  • Bonne lecture !

Un Secret Impérial

Chapitre 8

 

Ce court périple avait décidément mis à mal Mark de bien des façons, et jamais il ne se serait attendu à retrouver sa collègue exécutée de la sorte. Agenouillé devant la dépouille, il marmonnait dans sa barbe alors que le Xi’An sembla s’adresser à lui.

Mark n’aurait su dire ce que ce dernier lui exprimait, tant il prêtait peu attention aux bruits qui émanaient du casque de l’alien. L’extra-terrestre le prit alors par le col pour le positionner devant l’ordinateur, qui tenait dans un boîtier à peine plus gros qu’un ExoGlas.

Il parut lui demander quelque chose, ou plutôt le lui ordonner. Mark se retourna lentement, le regard empli de colère, et lui cracha au visage. “Démerde-toi”, lui lança-t-il. Le Xi’An sembla consterné par le geste, puis lâcha le col de la combinaison de Mark pour sortir un petit appareil, semblable à un Glas.

Après quelques instants, il retira son casque, et s’adressa distinctement à son appareil. “Thōayopuo”. Une voix synthétique reprit alors en écho, avant de traduire à l’attention de son interlocuteur humain : “Innocent”. D’abord la main posée sur le torse, le Xi’An au visage balafré se répéta ensuite en posant son impressionnante patte sur la poitrine de Mark.

Après un enchaînement maladroit de mots sortis tout droit de son dictionnaire numérique, le Xi’An justifia l’appréhension du scientifique par de la légitime défense. Probablement devait-il s’assurer de la coopération de Mark pour déchiffrer certaines informations sur la station de travail d’Agatha Fuentes. Ou tout simplement pour ne pas avoir à lui forcer la main – voire à la lui briser.

Au départ réticent, Mark accepta quand il comprit qu’il n’avait pas vraiment le choix. Une fois détaché, Mark s’assit sur le fauteuil de bureau et démarra l’ordinateur. Le Xi’An le collait presque, comme pour lui rappeler qu’en cas de folie, il était armé.

Le terminal exigea un mot de passe, pour accorder l’accès à son utilisateur. Nul besoin de parler quelque langue humaine pour comprendre le problème. Le Xi’An s’adressa de nouveau à son appareil électronique, qui traduisit quelques mots à l’attention de Mark. “Vous connaissez elle cette personne, vous connaissez sa vie. Vous réfléchissez.”

Les premières idées qui vinrent à l’esprit du xénobiologiste concernèrent son milieu professionnel : le nom du CEREXX, la génétique, le prénom de Jade…. autant de termes refusés par la machine. Le Xi’An perdait patience à vue d’oeil ; encore quelques échecs et il en viendrait probablement à se saisir de son arme.

Après avoir intensément sondé sa mémoire, Mark se rappela d’une note qu’il avait trouvée chez les soeurs Fuentes. Les mains tremblantes, il entra une à une les lettres composant le patronyme du plus tristement célèbre apôtre du Christ : Iscarioth.

Les moniteurs scintillèrent d’un doux bleu, signalant la validation du mot de passe. Au milieu de l’écran central : un fichier et un dossier. Mark ouvrit la vidéo et une nouvelle fois, le visage de la scientifique décédée apparut devant lui.

“Je m’appelle Agatha Fuentes, je suis une civile Terrane de l’UEE.” À ces mots, le Xi’An bidouilla un peu plus son appareil électronique, qui fit apparaître du texte en guise de traduction simultanée. “J’ai récemment fait l’acquisition d’échantillons extra-terrestres, via un réseau de contrebande dont je fais partie depuis de nombreuses années. Ces échantillons de tissus proviennent d’individus appartenant à l’espèce sentiente des Kr’Thak, cachée au monde par l’Empire Xi’An.”

“Ou plutôt à la sous-espèce. Grâce à mes compétences en xénogénétique, j’ai découvert après analyse que les Kr’Thak sont de proches cousins des Xi’An, de très proches cousins même, puisqu’il s’agirait là de deux sous-espèces issue de la division d’une même espèce.”

Mark n’en crut ses oreilles, mais la vidéo ne lui laissa pas le temps d’encaisser la découverte scientifique. Il se tourna brièvement vers le Xi’An, bien moins abasourdi que lui, avant de reprendre le fil de la vidéo.

“La séparation de ces deux groupes taxonomiques auraient eu lieu il y a quelques centaines de milliers d’années, et cet évènement récent serait à l’origine d’un conflit bien plus sombre que ce qu’on pourrait imaginer. Mes échantillons ne proviennent pas du monde d’origine des Xi’An et des Kr’Thak, mais de celui qui abrite actuellement ces derniers. Autrefois réduits en esclavage, les Kr’Thak se seraient soulevés et auraient réussi à fuir avant d’être rapidement contenus. D’après mes informations. Aujourd’hui encore, ils luttent contre un ennemi qui ne cherche qu’à commettre un ultime génocide.”

La scientifique donna ensuite des détails sur les différents fichiers que contenait le dossier présent avec la vidéo, que Mark ouvrit pour les consulter. Des centaines d’analyses de séquences d’ADN y étaient décrites, avec des photos des séquençages, des tissus, et bien d’autres informations servant à appuyer les dires d’Agatha Fuentes.

La lourde main du Xi’An saisit le bras de Mark, et son propriétaire fixait le scientifique du regard. Le tueur à gage parvint à réclamer une copie des données – dans la langue natale du chercheur ! – le plus calmement du monde. Après être parvenus à connecter le périphérique Xi’An à la station de travail, Mark transféra une copie des fichiers.

Soudain, une explosion et de lourdes vibrations firent trembler les murs du laboratoire clandestin. Oh merde, les pirates ! Dans le laboratoire, tout se mit lentement à dériver dans les airs, suite à l’impulsion. Le générateur de gravité artificielle venait d’être pulvérisé.

Le Xi’An enfila son casque en toute hâte et se précipita en dehors de la salle informatique. Mark en profita pour faire une copie des fichiers sur son propre mobiGlas, pour éviter que les seules preuves qui pourraient mettre au jour cette sombre affaire ne disparaissent avec le tueur Xi’An. Lorsque celui-ci revint, il arracha l’ordinateur pour le cacher dans une boîte remplie de piluliers contenant divers échantillons : écailles, sang, bout de peau et même restes d’os.

Il traina Mark avec lui, qui récupéra également son casque, jusqu’à la porte du laboratoire. Puis il dégaina un fusil d’assaut compact, qui était pourtant rangé bien en évidence sur son dos, mais que le scientifique humain n’avait pas eu le luxe d’observer – la seule fois où le Xi’An lui tourna le dos, il en profita pour récupérer les données d’Agatha.

Alors que la dépressurisation du sas était en court, une seconde explosion se fit sentir à travers les vibrations du hangar. Le Xi’An confia la boîte à Mark, puis appuya sur un bouton de son fusil. L’arme s’illumina de petites lumières oranges, prête à déverser son courroux.

Les portes du sas s’ouvrirent avec, sembla-t-il à Mark, encore plus de lenteur qu’à son arrivée. Les roches du hangar devant lui luisaient au milieu de la pénombre. La lampe frontale du casque de l’assassin s’activa automatiquement, puis celui-ci fit signe à Mark de le suivre.

L’alien courut en dehors du sas et se mit presque instantanément à viser en direction de la porte d’entrée du hangar clandestin. Lorsque Mark dépassa le sas, il vit au loin la silhouette d’un vaisseau, à l’entrée du hangar clandestin, derrière les grésillement des boucliers qui paraient les tirs du fusil balistique.

Dans la panique, Mark ne prit pas le temps d’identifier le modèle du vaisseau, mais comprit que les tirs de fusil étaient destinés à bloquer la vue du pilote, à défaut de faire rapidement des dégâts. Un temps seulement, puisque le pilote arrosa le hangar de tirs dans leur direction.

Le XB04 était le dernier vaisseau à ne pas avoir été endommagé ni détruit, les boucliers ayant tenu suffisamment longtemps pour que le Xi’An et le scientifique se rendent jusqu’à l’échelle d’accès. Le tueur extra-terrestre jeta une grenade aveuglante en direction du vaisseau ennemi, ce qui lui laissa suffisamment de temps à Mark pour monter à bord du Freelancer scientifique.

Le Xi’An jeta ensuite une grenade offensive pour finir de déstabiliser l’intercepteur et le ralentir, le temps de jeter la caisse à Mark, qui la réceptionna tant bien que mal. Et alors que ce dernier se précipita pour allumer les moteurs et activer les armes, le vaisseau ennemi se redressa et une alarme retentit.

Mark accourut vers la porte, pour aider le Xi’An à grimper, mais il vit du coin de l’oeil une flamme apparaître au loin. Puis en une fraction de seconde, une longue trainée de fumée se dessina jusqu’à l’aile gauche du Freelancer scientifique, à un mètre de l’extra-terrestre.

La détonation propulsa le chercheur à l’intérieur de la coquerie, où il heurta violemment une table et tout son matériel scientifique. Mark se redressa avec difficulté, mais il parvint à faire fit de l’engourdissement dans sa jambe gauche et parvint à se hisser jusqu’au siège du pilote sous les tirs toujours plus oppressants du vaisseau ennemi.

Une fois en place, il déclencha les canons de son navire pour riposter, ce qui contraint le petit bolide à se déplacer dans un espace étroit. Mark avança légèrement le XB04 pour s’orienter vers la cible. Le radar identifia le navire comme étant un M50, un vaisseau taillé pour la vitesse. L’instant d’après, tous les canons firent feu en même temps et touchèrent la cible de plein fouet.

L’explosion aveugla Mark et finit de fissurer les paroi autour de la porte du hangar. Certains morceaux d’astéroïdes s’étaient mis en branle sous l’effet des vibrations, et, comme par un effet de subduction, en poussèrent d’autres vers l’intérieur de la station.

Le XB04 se jeta alors à corps perdu en direction de la sortie et parvint à s’échapper. Mark s’arrêta à quelques dizaines de kilomètres de l’astéroïde, comme pour laisser le vaisseau reprendre son souffle. C’est alors qu’il vit des gouttes de sang glisser vers l’avant du vaisseau sous le coup de l’inertie. Son sang.

 

À suivre…

 

Auteur : Hotaru / Relecteur : DCVolo / D’après une idée de : Duboismarneus & Hotaru

Merci de citer les auteurs et la source en cas de diffusion extérieure.

L’actu de la semaine 1-7Juillet

Cette semaine moins de contenu mais la qualité est au RdV, de belles vidéos concoctées par la communauté.
Si vous désirez référencer votre vidéo publiée la semaine prochaine, n’hésitez pas à nous contacter.
Pour nous faciliter les recherches, intégrez le #SCFR ou le @StarcitizenFR à la suite de votre tweet.
PS : On évite en général les Replays IG (surtout les longs), déso.

Nos coups de coeur

VinceKun

Un nouveau format nous est proposé par VinceKun, rapide et efficace, il permet aux joueurs qui ne suivent pas le développement complet de découvrir les ajouts et correction de chaque Mise à Jour!

“Voici un résumé très rapide du Patch Notes de la version Alpha 3.2 de Star Citizen ! Si vous voulez plus de détails, n’hésitez pas à le demander en commentaire de cette vidéo !”

Amonrox

Amonrox se joint à Phil-Zorg pour nous proposer une autre perspective du RP qu’ils développent, dans cette vidéo, nous sommes derrière un pirate dans un état second, il serait l’assaillant d’une vidéo précédente,  vous trouverez aussi le “teaser” juste en dessous dans les vidéos de dimanche.
On apprécie énormément le travail entre créateur de contenu pour proposer de l’originalité et faire découvrir d’autres chaines à ses abonnés !

Dimanche

Phil-Zorg

“Vous vous souvenez sans doute de cet entretient avec Miles que Phil a eu dans une précédente vidéo… Aujourd’hui je vous propose de découvrir un autre aspect de l’histoire réalisé par mon compère AMONROX…”

CrixosGamer

” Vidéo sur Star Citizen, une petite visite du nouveau vaisseau de chez Origin le 600i.”

VinceKun

Les premières images sont parlantes, vu lors du RdV des citoyens la veille et tout cela pour aboutir à une course énervée entre Hurricane.

Schneider

Récap de toutes les vidéos de la semaine du 25/06/2018.

Star Pirates News

Reddif du Rendez-vous des Citoyens n°121, Snakem, Yulgroch, Cybninja, Odysseus, DavidCooky et Hawk traitent de toute l’actualité de la semaine !

Stanbatros

“Comment naviguer de lunes en planètes.”

” Comment devenir riche grâce au minage de ressources.”

Lundi

Star Pirates News

Dans cette 14ème édition de la FAQ, la SPN répond à vos questions, l’équipe est composé de Snakem, Cybninja, Odysseus, Yulgroch, Hawk et Latope
“Petite FAQ posée pour parler de Star Citizen, Star Pirates News, Trad Team et répondre à toutes vos questions.”

Terada

“Nouveau Best Of sur Star Citizen ! On découvre une grosse partie des nouveautés du patch 3.2 sur les serveurs PTU !”

Roxylarotule

“Cette semaine au menu du calling all devs, des questions sur le multi-outils, et sur les raccourcis clavier .”

TradTeam

“Un nouveau Loremaker, et non des moindres puisqu’on vous présente le système Tayac, maison de l’Arche, à l’origine du Galacopedia et de la StarMap.”

Mardi

Hoccior

“Présentation : test de tire de tourelles de gros vaisseaux”

Mercredi

Star Pirates News + TradTeam

Rediff de lundi avec Kiro, Darnn et Roy qui ont traduit en direct le Calling All devs de la semaine avec en invité Derkomai22.

Daium

Récit d’un foreur spatial qui cherche sa place dans l’univers.

Capt. Hakzer

Retour du pilote chevronné, apparemment les changements de la 3.2 se font sentir dans le pilotage d’un tel niveau.

Roxylarotule

“Bienvenue dans ce premier épisode du Loremaker’s guide to the galaxy . Cette semaine, nous en apprendront plus sur le système Cano .”

Black Otters

Quand on intègre le cinéma de notre présent avec Star Citizen, ça rend ainsi !
Vidéo pour célébrer le 4 juillet, jour de l’indépendance au USA .

Jeudi

Star Citizen I Coalition Francophone [SCCF]

“un cyclone en orbite, un caterpillar de secours et… et …”

Derkomai22

“On suit les pérégrinations de notre pilote dans ses mésaventures du système Crusader. Et après son crash sur la lune de glace, une étrange créature semble s’intéresser à lui…”

Lucazer75

Nouveau trailer pour la Nomad’s Corporation !

Vendredi

Rémi Habrant

Ce nouveau youtubeur et joueur de Star Citizen se lance dans le montage vidéo, il nous parle de ses projets et du minage, pardonnez lui l’oubli du son IG, c’est sa première ^^

https://www.youtube.com/watch?v=IE4wIzX8wvE

Derkomai22

“Vous l’avez choisi : aujourd’hui, je vous présente l’Avenger d’Aegis Dynamics dans toutes ses variantes. Et mine de rien, il y a pas mal de choses à dire à son sujet”

Polaris Gaming

Dans cette vidéo, découvrez toutes les nouveautés ajoutées dans la MaJ 3.2, des choses pas forcément visible de tous.

Hugo Lisoir

Le fameux « Around the Verse Traduit et Résumé »
Au programme : récapitulatif de la 3.2, rapport du mois et le loremaker guide to the galaxy.

Konrad Cournoir

Résumé des images diffusées lors de l’AtV .

https://www.youtube.com/watch?v=Lnc0s8u1PN4

Samedi

Star Pirates News + Trad Team

Lomelinde présente avec Darro, et Caodus la 5ème édition du TradLive Around the Verse.

Yohan Bergen

Arrivée d’un nouveau pilote à bord d’un Constellation, on l’encourage !

Merci à vous d’avoir regardé leurs vidéos, n’hésitez pas à liker , commenter les vidéos et à vous abonner à leurs chaînes.
On se donne rendez-vous samedi prochain !

Rapport Mensuel : mai 2018

RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : MAI 2018

Bienvenue pour le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games de mai qui vous apporte un aperçu de tout ce sur quoi nos studios travaillent. Ce mois-ci, l’équipe a effectué des mises à jour pour l’alpha 3.1 et a avancé sur les systèmes, les vaisseaux et les fonctionnalités de la version 3.2 et au-delà. Le travail a également progressé sur de nombreux aspects de Squadron 42.

Ceci étant dit, creusons un peu pour les détails.

 

Los Angeles

LOS ANGELES

FONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES

Ce mois-ci, le principal objectif de l’équipe en charge des fonctionnalités des véhicules a été la détection pour la fonctionnalité de l’extraction minière ainsi que l’amélioration des tourelles. Tout cela apparaîtra pour la sortie du patch 3.2. L’équipe travaille conjointement avec celle des effets visuels, de l’interface utilisateur, entre autres, afin de développer le radar et la détection, mais il reste encore des efforts à fournir concernant les BLOB (Binary Large Object) pour le lancement de cette fonctionnalité.

L’équipe a également terminé l’implémentation des caméras sur les tourelles téléopérées qui pourront être pilotées par les joueurs, leur permettant de concentrer leur ciblage de tourelle sur un vaisseau et ainsi voir directement son état.

 

PRODUCTION DES VÉHICULES

L’équipe, comportant le graphisme des véhicules, la conception des systèmes et le graphisme technique, développe les véhicules à la fois pour le patch 3.2 mais aussi pour les sorties ultérieures. Côté graphisme, l’Anvil Hurricane a terminé sa phase de préparation au vol et a été confié aux autres disciplines pour la mise à jour 3.2. L’équipe graphique a également achevé sa mission sur le Mustang Alpha, le Constellation Phoenix, et le F8 Lightning.

Pendant ce temps, l’équipe graphisme technique a travaillé sur les préparations au vol finales, avec notamment les dommages et les amortisseurs des trains d’atterrissage sur le Hurricane ainsi que le reste des vaisseaux de la 3.2 : l’Aegis Avenger, l’Aegis Eclipse, l’Origin 600i et le Vanduul Blade. En plus de tout cela, l’équipe a également effectué un traitement de graphisme technique afin de supporter le MISC Prospector pour la fonctionnalité d’extraction de minerai.

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FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY

L’équipe des fonctionnalités de gameplay travaille avec les équipes chargées de Spectrum et des services d’arrière-plan afin de se synchroniser pour la nouvelle architecture de Spectrum, laquelle permettra aux joueurs de gérer leurs contacts dans l’application du Mobiglas. L’équipe est en train d’implémenter les fonctionnalités du salon textuel directement dans le Mobiglas, les joueurs pourront ainsi communiquer en utilisant soit le salon en surcouche, soit l’application du Mobiglas. Ajoutez à cela les outils de groupe tels que la création, la suppression, les règles et les interactions qui sont également en train d’être implantés et améliorés avec l’aide de Turbulent. La possibilité d’inviter des contacts dans les groupes en les sélectionnant par un mode d’interaction ainsi que l’identification des contacts par leur nom dans la surcouche sont également en phase d’implémentation.

Hurricane2
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NARRATION

L’équipe a été occupée par une grande variété de tâches durant ce mois de mai, notamment la sortie d’un épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy sur le système Oso, et a également enregistré plusieurs épisodes à venir. Le groupe a écrit et publié trois nouveaux articles de Lore, avec notamment la première partie de l’histoire exclusive aux abonnés Hostile Negotiations, mais également le numéro de mai de Jump Point ayant pour thème le Crusader Hercules Starlifter, avec aussi l’optimisation du jeu, un article de la Galactapedia sur le whisky et bien d’autres choses encore. Deux anciens articles de Jump Point ont aussi été publiés publiquement sur le site avec le récit dramatique de l’Escadron perdu et la première partie de l’histoire sérialisée The Knowledge of Good and Evil.

Ce mois-ci, l’équipe s’occupant de Squadron 42 a passé la plupart du temps à travailler avec les équipes de production afin d’organiser les tâches narratives restantes et a commencé à travailler sur plusieurs documents d’ensembles vestimentaires. Ces documents initiaux se concentrent sur des zones spécifiques du jeu et recensent des idées concernant les accessoires qui pourraient être utiles à la diffusion d’événements de narration particuliers.

L’équipe a aussi écrit un texte procédural pour les nouveaux types de mission de l’univers persistant. Elle a également exploré les spécificités de quelques lieux à venir, incluant la création d’affiches à placarder dans Loreville et d’autres zones. Les écrivains travaillent avec d’autre départements pour organiser et rationaliser la documentation essentielle du jeu, et elle a collaboré avec l’équipe responsable du texte Ciera Brun’s Journal of a Volunteer, qui a été dernièrement publié sur la page de vente du Hercules Starlifter.

 

PERSONNAGES

L’équipe artistique des personnages a mis en boîte leur travail sur les ensembles d’armures Legacy, hors-la-loi et Marines, lors d’un épisode d’Around The Verse (toutes deux bientôt disponibles dans le patch 3.2).

Des efforts considérables ont été effectués sur de multiples personnages de Squadron 42 ainsi que sur de nouveaux concepts d’armes. D’énormes progrès ont été faits sur les prochaines tenues des donneurs de missions de l’univers persistant, mais aussi les ensembles de tenues d’Olisar et d’Hurston. Les mises à jour des combinaisons de vol continuent d’être développées et de la recherche & développement a été faite dans le pipeline de production pour délivrer des têtes de personnages avec des cheveux réalistes. Et comme toujours, des bugs ont été corrigés pour la sortie du patch 3.2.

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Austin

AUSTIN

CONCEPTION

L’équipe a apporté des fonctionnalités ainsi que des corrections à l’alpha 3.2 et a avancé sur le contenu des futurs patchs. Elle a affiné le système des recettes pour le préparer à sa prochaine implémentation. Les premières itérations seront relativement simples mais formeront la base d’un système plus complexe qui permettra aux joueurs de comprendre de quoi sont faits les objets dans le ‘verse.

Le lien quantique progresse bien et sera bientôt combiné avec le système de groupe pour offrir des interactions variées entre l’hôte et son salon. Ceci fait, les groupes pourront facilement faire des sauts quantiques vers une destination partagée par leurs membres.

Les sauts quantiques orbitaux ont été ajoutés et permettent aux joueurs de voyager autour des corps célestes. L’équipe peut ajuster les paramètres pour assurer une expérience fluide tout en permettant de futurs itérations et réglages de la part de l’équipe de conception.

Avec les animations de Battaglia et Klim désormais ajoutées, l’équipe peut passer à un nouveau duo de donneurs de missions. Les développeurs sont également en train de créer le personnage du barman, avec pour objectif de fournir un niveau de vie et une activité aussi dynamique qu’un réel mixologue laborieux pourrait l’être.

 

SERVICES D’ARRIÈRE-PLAN

La création de fonctionnalités et l’éradication des bugs a tenu occupé l’équipe de l’ingénierie des serveurs. Avec le cache de la persistance décortiqué et rationalisé, plusieurs nouvelles fonctionnalités et services ont été créés. Data Cache, Badge Service, GEID Broker et le service de gestion des personnages faisaient initialement partie d’un cache de persistance plus important. Ils ont été séparés pour permettre de meilleures efficacité et évolutivité des services d’arrière-plan, s’assurant qu’ils fonctionnent correctement avec l’architecture améliorée et plus efficace du service Diffusion. Le service de cache générique peut maintenant être utilisé par tout autre service pour stocker des données et maintenir la persistance. Le cache des éléments de persistance attribue les éléments de jeu aux joueurs en ligne, organise et gère les associations d’éléments entre eux pour fournir des files d’attente optimisées.

L’équipe et Turbulent continuent de modifier le service des passerelles de données pour assister la liaison vers Spectrum. Ce travail assure que Spectrum et ces services n’aient pas de problèmes lorsque Spectrum sera intégré au jeu. La création du pont entre les services générés par CMake et WAF s’est terminée. Désormais, les développeurs n’ont plus besoin de CMake pour utiliser les services d’arrière-plan et peuvent automatiser le processus de construction utilisant WAF pour aider les autres développeurs à intégrer plus rapidement leur travaux.

 

ANIMATION

L’équipe d’animation de l’univers persistant a terminé ses précédentes fournées de donneurs de mission et de PNJ, et peut passer la main à l’équipe de conception pour leur implémentation. Un nouveau groupe de donneurs de missions est maintenant sur le grill, la recherche est finie concernant les animations du barman pour rendre ce PNJ aussi criant de réalisme que possible. Les développeurs ont aussi collaboré avec d’autres équipes pour rendre les Vanduul pleinement fonctionnels et parés pour la capture de mouvements.

L’équipe d’animation des vaisseaux a continué de développer le système modulaire d’entrées et de sorties des sièges et des tourelles. En décomposant les animations existantes en séquences, le personnage peut utiliser l’un des modèles d’entrée/sortie pour interagir avec n’importe quel type de cockpit. Par exemple, il peut désormais y avoir une animation qui utilise l’animation de l’Aegis Gladius puis un modèle de contrôle à double commandes de pilotage. Auparavant, l’équipe était limitée à ne pouvoir utiliser les entrées/sorties du Gladius uniquement avec les cockpits comprenant des configurations spécifiques. Les développeurs peuvent maintenant utiliser des centaines de combinaisons, garantissant ainsi plus de flexibilité lorsqu’ils créent un nouveau vaisseau.

L’équipe d’animation des vaisseaux s’est concentrée sur la complétion des nouveaux vaisseaux de la sortie de l’alpha 3.2. Elle a créé de nouvelles animations pour l’Origin 600i et l’Aegis Avenger révisé mais aussi pour l’Aegis Eclipse, l’Anvil Hurricane et le Vanduul Blade. De plus, elle a corrigé de nombreux bugs sur la branche 3.2 et se montre très impatiente en ce qui concerne les améliorations effectuées à la ligne de production des vaisseaux et attend de voir les opportunités que cela pourra engendrer.

 

ART

Le travail continue avec la modélisation à haute densité de polygones et la préparation au vol du Constellation Phœnix. Au cours des dernières semaines, l’équipe artistique s’est concentrée sur l’extérieur du vaisseau, l’étoffant comme il se doit, finissant la configuration des dommages et des niveaux de détails. Le Constellation Emerald a également bénéficié d’une préparation et d’une modélisation mais alors que les variantes du Constellation partagent la pluparts de leurs éléments, des modifications du mapping UV nécessaires doivent être appliquées à l’original pour pouvoir appliquer le travail de colorisation. Une fois l’extérieur terminé, les développeurs reprendront leur travail sur les intérieurs pour finir de nombreuses parties comme le sol, les quartiers d’invités et les chambres principales (et aussi le très important jacuzzi !).

La phase de modélisation à haute densité de polygones et des détails est terminée sur le F8 Lightning et l’équipe est passée à sa préparation au vol. Les dommages internes ont été finalisés. Prochaine étape : les niveaux de détail. L’équipe se concentrera ensuite sur le dernier polissage et ses performances avant de créer les ressources marketing pour la révélation du vaisseau.

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GESTION

Côté mise en ligne, l’assurance qualité a mené à terme le dernier des patch incrémentaux en testant les corrections et les modifications apportées au système de contrôle de vol intelligent (IFCS). Elle a également testé les nouvelles mises à jour du gestionnaire de lancement et contrôlé les univers persistants de tests et publique afin de rapporter les nouveaux problèmes aux développeurs.

Une fois les tâches effectuées sur le patch 3.1, l’assurance qualité s’est concentrée sur la mise à jour de la documentation des tests et a procédé à la préparation de l’alpha 3.2, a continué de vérifier les corrections de bugs, testé de nouvelles mises-à-jour d’outils et formé de nouvelles recrues. Alors que le mois avance, de plus en plus de fonctionnalités du patch 3.2 sont mises en ligne pour les tests de l’assurance qualité. Ces fonctionnalités incluent des améliorations du saut quantique, des tests des nouveaux vaisseaux, le commerce d’objets par les kiosques, des améliorations du gestionnaire personnel et de celui des véhicules ainsi que l’allocation de puissance des vaisseaux et de leurs armes.

La direction travaille à mieux incorporer les processus dans les nouveaux cycles de développement. Ceci signifie de nouveaux testeurs dédiés à des équipes de fonctionnalités spécifiques et leur faire créer de la documentation et des dossiers de tests. Elle a également examiné un nouveau logiciel pour rendre les tests plus efficaces à mesure que le jeu se développe de manière exponentielle.

L’équipe de gestion de développement continue son travail sur les processus de diffusion des fonctionnalités et l’organisation de la structure du moteur. Les flux de fonctionnalités sont un sous-ensemble de la branche principale du développement qui permet aux développeurs de se concentrer sur des fonctionnalités spécifiques sans que leur travail n’interfère avec les autres. L’équipe est satisfaite de ce déploiement mais cela n’a pas été facile. La structure du système est devenue si complexe que les mises à jour mineures et les modifications sont risquées, c’est pourquoi elle travaille étroitement avec l’équipe technique de l’entreprise à Austin sur une version organisée. Ce nouvel environnement permettra aux ingénieurs de pouvoir tester les modifications dans un système sécurisé à part plutôt que de les appliquer directement dans l’environnement de production.

L’équipe de gestion des mises à jour a surveillé le service Live pour noter les indices de stabilité et de performance, produisant un flot constant de données pour les équipes de développement. Elle a également préparé les serveurs pour les Evocati et l’univers de tests pour le cycle suivant de mise en ligne publique qui pointe le bout de son nez. L’équipe a également augmenté la capacité des serveurs pour toutes les régions en prévision d’une version Live très populaire.

Ce mois-ci, l’équipe des relations clients a aidé à la finalisation du patch 3.1.4 et a déjà commencé les préparation en amont pour les test des Evocati de la version alpha 3.2. La sortie de la version 3.1 fut la première des nouveaux cycles de tests saisonniers et fut une expérience d’apprentissage qui sera mise à profit pour les prochains cycles.

L’équipe est fière d’avoir publié pas moins de 80 nouveaux articles pour la base de connaissances et il y a déjà eu 25 000 visites durant ce premier mois. Les joueurs devraient y jeter un coup d’oeil car l’équipe en charge continue d’ajouter de nouveaux articles « Comment faire… », des notes de version et des notifications de service Live.

Comme toujours, les relations clients voudraient rappeler et encourager chacun d’entre vous à utiliser l’Issue Council afin d’aider au triage et aux rapports de bugs et de fonctionnalités. L’équipe utilise ces données pour prioriser les mises-à-jour futures. De plus, votre participation pourrait vous rendre éligible aux premières vagues de l’univers persistant de tests.

 

Wilmslow & Derby

WILMSLOW & DERBY

INGÉNIERIE

L’équipe d’acteurs a porté ses efforts sur la fonctionnalité « ramasser et transporter » et se concentre maintenant pour réduire le nombre d’animations requises en fonction des différentes combinaisons entre taille des éléments, modèle de prise et état du personnage. Elles ont fait un calcul approximatif de toutes ces combinaisons et le résultat atteint 1700 animations. Quoi qu’il en soit, grâce à la création réfléchie des ressources, aux combinaisons des animations dans les espaces de mélange et aux superpositions, les équipes devraient pouvoir descendre en-dessous de la barre des 100 animations.

Les développeurs ont également une nouvelle technologie de déformation temporelle pour les animations utilisant les évanouissements pour leur dossier de tests. Le problème avec les animation comme les évanouissements, c’est que le temps durant lequel le personnage est dans les vappes dépend directement de la puissance du coup et de l’environnement. Habituellement, on lance une animation en boucle, mais cela n’est visuellement pas naturel. Cette nouvelle méthode calcule le temps disponible et étire une unique animation autant qu’il faut pour remplir cet espace. Utilisée avec parcimonie, cela produit un rendu bien plus crédibles et la technique peut être appliquée à d’autres fonctionnalités telles que le saut, par exemple.

L’équipe chargée de l’intelligence artificielle sociale a procédé à un dispositif de tests concernant les éléments utilisables qui fonctionne maintenant parfaitement avec les nouveaux canaux de Subsumption. « Un canal d’utilisation » décrit tout ce que l’on peut faire avec un élément particulier. Par exemple, manger, boire, réparer et tellement plus encore. C’est une étape importante alors que le paramétrage de Subsumption simplifie la façon dont les concepteurs créent les éléments utilisables, leur donnant également plus de flexibilité.

L’équipe d’ingénierie chargée des véhicules a implémenté la possibilité de pouvoir sous ou sur-alimenter les composants des vaisseaux et l’a intégré dans les écrans multifonctions des véhicules. Par exemple, lorsque vous sous-alimentez vos armes, elles auront une cadence de tirs moins élevée ou bien une moindre vélocité des projectiles. De la même façon, vos boucliers seront plus efficaces s’ils bénéficient de plus d’énergie.

L’équipe s’occupant des outils a travaillé sur un nouvel outil de gestion de requêtes. Alors que les ingénieurs s’approchent d’une mise en ligne Live, ils verrouillent ce qui doit et ce qui ne doit pas être intégré dans la mise-à-jour afin d’améliorer la stabilité et réduire le risque de nouveaux bugs. Elle a finalement développé un nouvel outil qui peut traquer toutes les requêtes de modifications et offre ainsi une interface agréable aux responsables qui pourront approuver ou rejeter ces changements. Étant donné le nombre journalier de requêtes d’une version, la tâche pour gérer cela était devenue trop importante. Nous espérons que ce nouveau système réduira la masse de travail des équipes et de la production et que nous gagnerons en clarté sur ce qui est et ce qui n’est pas approuvé.

 

VAISSEAUX

Durant ce mois de mai, les vaisseaux prévus pour le patch 3.2 ont profité de leur polissage et éclairage finaux. Le Vanduul Blade a subi un remaniement, principalement pour ses ailes, et peut maintenant mieux accueillir les armes après qu’il ait été décidé que la position suspendue était trop humaine et avait besoin d’être plus cohérente avec l’esthétique vanduul. Il y a aussi eut quelques tâches supplémentaires effectuées sur les trains d’atterrissage. Auparavant, le vaisseau se posait sur les extrémités de ses ailes, mais avec ce changement, elles accueillent maintenant de vrais trains d’atterrissage pour supporter le poids du vaisseau. L’équipe a continué d’optimiser ce vaisseau et s’est assurée que tout avait été fait et elle peut désormais passer aux captures d’écrans et aux trailers promotionnels.
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AUDIO

Du côté du codage audio, le système de gestion des pré-chargements a été optimisé pour pouvoir fonctionner de manière asynchrone afin que le processus ne soit pas bloqué lorsqu’il diffuse les ressources audio. La mise en cache asynchrone a été améliorée pour garder en mémoire les événements audio après que le jeu en ait terminé avec eux. Grâce à ce travail, les ressources n’ont plus besoin d’être chargées à chaque fois depuis le disque, ce qui améliorera grandement les performances globales.

En plus des corrections de bugs, des informations de débogage ont été ajoutées à ces pré-chargements. Le système des musiques a été amélioré avec une fonctionnalité permettant un aménagement aléatoire supplémentaire des pistes. Les systèmes de propagation de l’audio et des salles ont été étendus pour rendre possibles des recherches d’influence moins coûteuses et ainsi permettre une réverbération par pièce et par objet. La technologie audio Weapon 2.0 a été étudiée en profondeur, tout comme l’organisation du SCVI Audio 2.0 et l’optimisation pour le multi-processus. Pour finir, du côté du codage, le procédé d’architecture ATL (Atlas Transformation Language) a été appliqué à WAAPI pour permettre une organisation audio plus incrémentale, améliorant ainsi les temps de développement de l’équipe.

Concernant les dialogues, de nouveaux contenus ont été apportés à la version 3.2 grâce à une ligne de production améliorée. Les personnages ont maintenant leur propre sortie audio traitée en temps réel à travers les dispositifs de communication via le portage de l’audio et tout son secondaire local en les transmettant mieux que ce que l’on pourrait trouver dans le monde réel.

En conception sonore, le fusil de précision Scalpel a reçu une attention supplémentaire et est prêt pour l’examen final. Le système des armes du combat à la première personne est également prêt pour une refonte, ayant subi une amélioration de qualité et une simplification du système. L’équipe a aussi délivré le répétiteur à distorsion de Associated Science & Development.

Les kiosques de vente ainsi que ceux dédiés à l’extraction minière ont été fignolés afin d’améliorer la réponse et la synchronisation. Les mécanismes de l’extraction minière ont été largement travaillés et sont maintenant prêts pour leur prochaine implémentation et itération, notamment avec la fracture et les rayons tracteurs pour les bras d’extraction qui ont reçu beaucoup d’attention. Les hangars ont subi quelques améliorations supplémentaires et le prototype de l’ambiance du biome décharge de Lorville est achevé.

En ce qui concerne les vaisseaux, l’Origin 600i, l’Aegis Eclipse, l’Esperia Blade et l’Anvil Hurricane ont tous bénéficié d’ajouts sonores pour les propulseurs, les éléments mobiles et les intérieurs. La conversion à l’IFCS 2.0 a engendré un vaste projet visant à tout uniformiser grâce aux modifications lui ayant été apportées en amont. Le développement du concept audio à l’échelle des vaisseaux continue son avancée, séparant les sons de manoeuvres et de retours dans le cockpit des sons de combustion des propulseurs et ajoutant plus de directionnalité aux sons de rotation. Les tonalités des sons qui réagissent au maniement du vaisseau et à son état de dommages ont été ajoutés au Constellation, attestant de ce concept. Le nouveau système de physique des objets a eu ses ressources créées pour le mettre à l’épreuve, ce qui permettra une meilleure fidélité des comportements à travers tout le jeu.

Concernant la musique, les thèmes Vanduul et Xi’an ont progressé pour Squadron 42 et de nouvelles musiques ont été ajoutées dans l’univers persistant pour les épaves de vaisseaux d’exploration (petites, moyennes et grandes).

 

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe en charge de l’interface utilisateur s’est concentrée sur les fonctionnalités des kiosques, l’extraction minière et le lien de saut quantique. Les structures de kiosques d’objets ont été retirées puis implémentées dans Flash et reliées au niveau du code. L’équipe est maintenant en train de finaliser les apparences des marques supplémentaires des terminaux tout en corrigeant désormais les bugs puisque l’assurance qualité a commencé à les tester. La conception de l’affichage tête haute pour l’extraction de minerais est également terminée et implémentée. Les développeurs ont aussi travaillé sur un terminal de kiosque permettant aux joueurs de vendre les minerais raffinés obtenus grâce à l’extraction. Finalement, le travail sur Flash et le lien de saut quantique s’est terminé au studio du Royaume-Uni après l’intégration du code traitée par les ingénieurs du studio de Los Angeles.

En outre, le travail s’est poursuivi sur l’amélioration de la technologie de l’interface utilisateur avec le développement piloté par les tests appropriés en cours de codage et la démonstration du concept créé pour le système. Les développeurs ont également aidé l’équipe artistique en fournissant une fiche utilitaire générique de référencement qui sera utilisée avec les relais spatiaux puis d’autres zones.

 

 ANIMATION

L’équipe d’animation a abordé l’implémentation des modèles de combats des intelligences artificielles entraînées pour le combat à la première personne. Cela inclut l’entrée et la sortie d’un couvert ainsi que des actions de combat comme jeter un coup d’oeil furtif, recharger et tirer à l’aveugle. Une première passe sur les modèles de combats d’IA non-entraînées a aussi été faite ce mois-ci. L’équipe a fait une séance de captures de mouvements afin de les comparer au modèles des IA entraînées, pour que les combattants offrent différents ressentis et restent fidèles à leur personnalité.

L’équipe a aussi travaillé sur l’amélioration du système de ramassage et a ajouté des ressources pour améliorer l’allure générale et le ressenti dans la saisie des éléments, boîtes, et objets dans Squadron 42 et l’univers persistant. Le travail a aussi continué sur l’amélioration de l’effet du recul de différentes armes. Comme montré dans un récent ATV, l’équipe a travaillé avec la conception et la programmation pour développer l’allure et le ressenti de toutes les armes du combat à la première personne.

L’équipe a aussi fait quelque avancées sur les animations vanduul, créant un ensemble d’animations sur leur comportement pour fournir un guide visuel sur la façon dont ils bougeront dans Squadron 42. Le dispositif de locomotion des joueurs a aussi été mis à jour afin de fonctionner avec un système basé sur les entités afin de s’assurer que les animations des client et serveur sont exactement les mêmes. L’équipe a aussi fait des ajustements sur certaines des postures, ce qui permet une meilleure transition entre les animations et minimise le glissement des pieds.

 

 EFFETS VISUELS

Ce mois a suivi un schéma similaire au précédent, l’équipe supportant les sprints en cours pour l’extraction de minerai et la détection. Leurs effets visuels progressent à un rythme soutenu, s’améliorant quasiment de jour en jour, comme l’ont montré, durant ces dernières semaines, les différents extraits du travail en cours.

Les effets visuels des vaisseaux ont reçu une attention particulière durant ce mois de mai, avec notamment le luxueux Origin 600i. Le travail a continué pour les effets des armes avec des améliorations visuelles pour les canons balistiques Legacy, puis des correctifs requis depuis la conversion des armes à l’item 2.0 ont été réalisés par les équipe de code du jeu et de conception des systèmes.

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La collaboration avec l’équipe graphique s’est poursuivie, avec la technologie des splines, avançant bien. Ceci continue de nous ouvrir à de nouvelles idées et devrait se montrer utile sur des points inattendus, comme les sauts quantiques.

 

GRAPHISMES

L’équipe des graphismes a travaillé, ce mois-ci, sur de multiples fonctionnalités, le centre de l’attention restant l’extraction de minerai, nécessitant l’extension du système de mappage des dégâts de vaisseaux pour le rendre fonctionnel avec les nouveaux types de ressources. Ceci nécessitait également de tout nouveaux visuels pour illustrer le craquellement et le réchauffement des roches. Ces travaux ont également permis aux équipes de diagnostiquer et corriger quelques bugs de longue date, ce qui devrait mener à une amélioration des détails des textures.

Le travail sur les nuages de gaz multi-résolutions est terminé, rendant possible la combinaison de plusieurs nuages à différentes résolutions et échelles. La mémoire reste cependant le facteur limitant, l’équipe a donc compressé les niveaux de densités à seulement 8 bits par voxel (précédemment 32 bits). Néanmoins, les données d’ombrage restent trop importantes et ne peuvent être compressées si facilement. En conséquence, des recherches ont débuté sur diverses formes de cartes d’ombrage dense (NdT : Deep Shadows Maps) fonctionnelles en 2.5D pour tenter de contourner les problèmes de mémoire et de performance associées aux données d’éclairage 3D.

Les bases du nouveau système de shaders multicouches sont terminées et la priorité est passée à l’ajout de fonctionnalités visuelles pour les shaders. Le premier étant un nouveau modèle de filtre transparent pour obtenir des peintures et métaux anodisés convaincants, tous deux importants pour les matériaux de haute-technologie. Le suivant est un mode de texture appelé composition à haute variance, qui permet un assemblage réaliste de matériaux naturels (ex. roche/sable/herbe). Il supporte le contrôle au pixel près de l’assemblage et, point crucial, fonctionne à toute distance sans crénelage, ce qui est évidemment vital étant donnée l’échelle du jeu.

D’autres tâches incluaient des optimisations du rendu dans l’éditeur, un effet holographique pour Squadron 42 et une amélioration de la stabilité temporelle de l’anti-crénelage.

 

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe artistique des environnements a commencé la passe finale sur les éléments utilitaires communs des hangars. L’aspect le plus critique de ceux-ci était la configuration du matériau de référence pour donner aux artistes un jeu de textures pleinement fonctionnel où piocher pour amener les ressources initiales vers leur qualité finale. Chaque pièce utilisée dans les hangars va maintenant passer par la phase artistique finale où, entre autre, elles recevront leurs mappage UV, textures, normes personnalisées, niveaux de détails et les physiques intermédiaires. Il y a beaucoup de ressources à passer en qualité finale, mais celles-ci terminées, les hangars seront considérés comme finis du point de vue de l’équipe artistique environnementale.

Parallèlement à ceci, du travail a été accompli pour préparer à la production de futurs lieux, quand le gros de l’équipe environnementale se consacrera à eux plus tard dans l’année.

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Francfort

FRANCFORT

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe d’assurance qualité a continué les maintenances journalières sur leur nombreuses check-list, notamment Subsomption, l’éditeur et les résultats de Page Heap. De plus, ils ont pris le temps d’être formés par l’équipe du moteur pour mieux comprendre comment interpréter une pile d’appels, ce qui va amener des assignations de bugs plus rapides et plus sûres.Une nouvelle liste rapide pour le client a été mise en place pour fournir à l’équipe de conception une vue d’ensemble des systèmes spécifiques à l’univers persistant, comme l’IA des tourelles et leurs fonctionnalités. Avec cette nouvelle check-list en place, lorsque le bureau allemand demandera un état des lieux du travail sur un système, l’assurance qualité sera à même de fournir les informations plus rapidement.

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L’équipe a également travaillé en collaboration avec l’équipe des cinématiques pour fournir une aide spécifique et mettre en place des sessions d’essais pour une reproduction plus simple et une rotation plus rapide. Ils ont aussi commencé à tester un possible logiciel de gestion des cas d’étude pour déterminer si celui-ci pourrait permettre à l’assurance qualité de gérer et suivre plus efficacement les essais et leur rapports.

 

CONCEPTION DE SYSTEMES

L’équipe a ajouté la mécanique d’utilisation des grenades pour les PNJ afin de faire sortir leurs opposants de leurs couverts s’ils restent stationnaires trop longtemps. De plus, des efforts supplémentaires ont été apportés pour améliorer la réaction des PNJ face aux grenades, ils utilisent désormais un maillage de navigation pour déterminer où ils peuvent s’enfuir en toute sécurité. Les vaisseaux de combat savent désormais combattre correctement une canonnière et pas seulement les chasseurs. Par exemple, si un vaisseau avec beaucoup de tourelles vous engage, il peut voler autour pendant que ses tourelles vous suivent, au lieu de vous foncer dessus.

Concernant le combat vanduul, beaucoup de travail a été réalisé pour prévisualiser leur façon de combattre. Le but est de mettre l’accent sur leurs différences avec les humains, pour que les joueurs aient une expérience complète en combattant des ennemis Vanduul. L’équipe est satisfaite des résultats actuels et s’approche de la pleine production pour les adversaires vanduul. La population générale des PNJ est en expérimentation à mesure que l’équipe teste les petites vignettes cinématiques que les joueurs peuvent expérimenter à mesure qu’ils se déplacent dans les zones de posé principales. L’extraction minière progresse également à mesure que l’on approche de la phase de résolution de bugs et de polissage.

 

ART ENVIRONNEMENTAL

L’équipe d’art environnemental continue leurs efforts sur Hurston, et la première passe du second groupe d’écosystèmes est terminée. L’un des nouveaux écosystèmes est le biome de terres désolées, qui a été le premier montré lors de la CitizenCon 2017 et qui couvrira une grande partie de la surface de Hurston. L’équipe a pris le temps de mettre convenablement à jour ce biome pour tirer avantage de la nouvelle technologie planétaire de cette année. Le second biome à recevoir autant d’attention ce mois ci est l’écosystème de mine à ciel ouvert, qui peut également être rencontré sur Hurston. Lorville avance aussi, les artistes se concentrant sur les différentes zones que les joueurs seront capables de visiter, définissant les formes et l’architecture, ajoutant des matériaux, les lumières et les ressources pour donner vie à ces lieux.

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GRAPHISME TECHNIQUE

L’équipe du graphisme technique continue d’améliorer les algorithmes de déformation et la ligne de production des ressources de la version 2 du système de personnalisation des personnages. Depuis que la technologie de mise en valeur personnalisée des visages/têtes fonctionne correctement, l’accent a été mis sur le polissage des ressources correspondantes (cibles de la morphose faciale, les attachements aux têtes tels que les cheveux et les barbes, etc). L’équipe de R&D commence à travailler sur les fondations techniques de la personnalisation des corps masculins et féminins. En plus de développer des méthodes de déformation convenables, les développeurs ont également besoin de déterminer la gamme des formes de corps qu’ils peuvent obtenir sans devoir ajouter d’artefact de jonction et quels sont les types de corps qu’ils veulent, d’un point de vue artistique. Ils ont aussi passé du temps à corriger des bugs et à améliorer l’ergonomie de l’éditeur interne de personnages : Character Tool.

Concernant les armes du combat à la première personne, ils ont travaillé sur la mitrailleuse légère Gemini, qui est maintenant prête pour sa revue finale et son déploiement.

Ils ont aussi terminé le travail d’animation technique, tel que l’implémentation de multiples animations aux mannequins pour l’équipe des cinématiques, l’amélioration de l’outil Playblast qui accélère les refontes, et l’amélioration des processus de liaison aux animations de carte depuis MotionBuilder vers Maya.
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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

L’équipe IA a travaillé sur l’ajustement des composants d’IA avec le nouvel API (interface de programmation applicative) pour une construction stable des différents processus – c’est une étape fondamentale pour pleinement terminer la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. Le code source a toujours été très dépendant de Lua (ce n’est pas facile de faire un processus stable et avec de bonnes performances), donc tous les composants d’IA sont maintenant modifiés soit en C++ complet soit en composants Dataforge. Ils ont travaillé sur quelques fonctionnalités du noyau pour Subsomption. Les missions de Subsomption peuvent maintenant définir des rappels d’événements : les missions peuvent envoyer et recevoir des événements de Subsomption et la logique peut être écrite pour être exécutée en association avec des événements spécifiques décrits par les concepteurs.
Cette fonctionnalité fait partie de l’effort global d’aide aux concepteurs pour fournir des missions plus modulaires, et renforcer la communication entre les modules pour la stabilité des threads et éviter une logique de code en spaghetti. Ils ont également étendu la fonctionnalité qui supporte les multi-objectifs pour chaque module de mission. Le travail a continué sur l’amélioration de la définition et de l’exécution des objets utilisables : les concepteurs peuvent maintenant créer des logiques de comportement associées aux différents canaux d’utilisation en fonction du type d’objet. Par exemple, en imaginant qu’il y ait un lit utilisable, il intervient sur les canaux suivants : dormir, se reposer, regarder la TV, s’asseoir sur le lit. Quand un PNJ utilise un canal d’utilisation, cela va faire intervenir des logiques écrites par les concepteurs de manière similaire à Subsomption : cela permet une définition plus modulaire des actions permises par l’interaction avec un objet utilisable en fonction du contexte.

Le combat humain progresse avec l’amélioration du maniement des grenades dans les combats, les combattants réagissent désormais à l’arrivée d’une grenade et essayent de se mettre à couvert pour limiter les dégâts reçus par les explosions. L’intelligence artificielle des Vanduul avance dans la phase de prototypage. Concernant l’IA des vaisseaux, le décollage et l’atterrissage sont passés par une petite refonte pour permettre aux comportements d’IA d’utiliser les guides placés par les concepteurs pour être plus robustes et donner un effet cinématique. Le travail est terminé sur l’amélioration de la validation du maillage de navigation lors des apparitions : cela permet aux concepteurs de facilement demander des apparitions de personnages dans les zones possédant plusieurs maillages de navigation.

 

ÉCLAIRAGE

Les équipes éclairage et environnement ont étroitement collaboré pour ajouter le nouveau niveau Whitebox de l’éclairage de la zone d’atterrissage de Lorville. Le but est de déterminer une ambiance de base et de s’assurer que toute la zone est éclairée de manière constante sans avoir de zone étrangement brillante/sombre et en maintenant la visibilité le long du chemin des joueurs. En parallèle, le travail continue sur l’éclairage modulaire des relais spatiaux. Elles ont récemment reçu des ressources de publicité holographique mises à jour de la part de l’équipe britannique des accessoires et ils ont commencé à explorer les façons d’influencer grandement l’ambiance et l’éclairage en fonction de leurs emplacements.
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A mesure que les éléments courants des hangars avancent vers l’étape de finalisation artistique, ils sont en phase d’expérimentation de différents éclairages pour chaque module, ce qui apporte le même genre d’avantages et inconvénients que le système des relais spatiaux. Chaque module doit, en quelque sorte, être éclairé de manière indépendante pour garder sa cohérence en toute situation. Ils ont également conçu un nouvel environnement de test pour l’équipe des personnages où ils peuvent équilibrer les ressources d’apparences et d’armures avec un éclairage neutre pour une meilleure cohérence dans notre large gamme de personnages.

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ARMES

L’équipe des armes a pleinement terminé la phase de polissage de la mitrailleuse légère Gemini F55, de la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, et du fusil de précision Kastak Arms Scalpel en vue de la sortie de la version 3.2.
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CONCEPTION DE NIVEAU

L’équipe de conception des niveaux de l’univers persistant a passé beaucoup de temps sur les zones d’atterrissage des vaisseaux amiraux, en s’appuyant sur la technologie procédurale pour leur disposition. Ils cherchent à personnaliser les différents points d’entrée de Lorville, ainsi que l’ajout de contenu dans la proximité immédiate de la ville. Du temps a été consacré à la refonte d’Area 18, pour la réorganiser et pleinement l’intégrer dans l’univers, en s’appuyant sur les nouveaux outils procéduraux.

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CINÉMATIQUES

L’équipe des cinématiques a travaillé avec les concepteurs de niveaux sur les niveaux en Whitebox nouvellement créés pour implémenter des scènes qui n’ont pas encore été présentées dans le jeu. Ils sont arrivés à une étape d’implémentation initiale nommé PreVis pour donner de la visibilité au temps d’exécution, l’utilisation des espaces et les interactions avec l’environnement que chaque scène requiert. Le processus est important pour que les scènes se déroulant lors d’une traversée d’un point A à B semblent correctement rythmées lorsque que les concepteurs de niveaux établissent les chemins. Cela permet également à tous ceux travaillant sur un niveau d’avoir une prévisualisation de la narration dans ce niveau en particulier. Comme Squadron 42 est un jeu fortement narratif, obtenir ceci le plus tôt possible assure que tout fonctionnera comme prévu.

L’équipe des animateurs de cinématiques a réalisé de la R&D sur un élément sophistiqué de la manipulation de capture de performance, nommée feather blending. Cette technique permet des changements drastiques à la capture de performance si besoin, pour que les animateurs décident quel os alléger (NdT : feather en anglais) dans la performance capture comme cerise sur le gâteau. De plus, ils peuvent ajouter une animation supplémentaire d’une capture portant son casque de pilote dans sa main gauche à sa hanche et offrir la portée du champs de vision pour qu’il puisse regarder le joueur. Au total cela signifie combiner trois ou quatre extraits d’animation distincts à chaque instant et les assembler harmonieusement pour un résultat convainquant. L’équipe est aussi revenue vers un niveau ayant une longue cinématique puis ont commencé à améliorer l’agencement et les panoramas de la planète pour les amener aux derniers standards de qualité du développement. Ce niveau inclut aussi la façon de personnaliser votre personnage, donc du travail a été accompli sur certaines ressources qui seront au cœur de ce procédé.

 

MOTEUR DU JEU

L’équipe chargée du moteur du jeu travaille généralement sur de nombreux aspects à la fois, et ce mois-ci ne fait pas exception. L’une des tâches de fond qui a été complétée est la réfection du Planificateur de Composants d’Entités. Le système est responsable de la gestion de la fréquence de mise à jour de la logique du jeu. Alors que de plus en plus de fonctionnalités ont été ajoutées au fur et à mesures, sa conception devenait obsolète rendant le système plus compliqué à utiliser. Avec la réfection finie, chaque aspect du planificateur est maintenant bien distinct des autres, faisant en sorte que le code est simple à maintenir et à étendre. Ils ont aussi dissocié les événements “à portée” et “visibles” de leurs mises à jour de composants, ce qui permet à ces derniers de recevoir ces événements et d’interagir avec eux sans que la mise à jour logique dépende de ces derniers. Plus de fonctionnalités sont prévues d’êtres ajoutées à ce planificateur avec le temps.

L’équipe a aussi passé du temps à améliorer le système de maillage. Pour le gestionnaire de tâche en arrière plan, ils ont ajouté un système “basé sur les fibres”. Alors que le système est de plus en plus utilisé pour l’Object Container Streaming, elle a pris le temps de nettoyer tout le maillage initial. Tous sont maintenant interconnectés, et peuvent ainsi prévoir une autre tâche lorsque l’une d’elle est bloquée en arrière-plan, ce qui permet une meilleure gestion de l’utilisation des ressources. Dans la même partie de code, les développeurs ont ajusté le planificateur afin de ne pas bloquer les requêtes pour améliorer les performances d’exécution en empêchant le fil principal de saturer lorsque de trop nombreuses tâches arrivaient simultanément. Ils se sont aussi concentré sur l’OCS, sécurisant le flux du code de chargement de 3DEngine, nous permettant de charger de plus grosses parties du jeu en arrière-plan. Ils ont aussi fait beaucoup d’améliorations quant à la ligne de production des shaders et à l’infrastructure du code, ont commencé à travailler sur la réfection du traitement de l’animation des vertexs et à son optimisation (le transférant vers la carte graphique) puis ont continué à travailler sur le système de télémétrie, ainsi que plein d’autres choses.

 

OUTILS DU MOTEUR

L’équipe chargée des outils du moteur a continué de travailler sur l’amélioration de la stabilité et de l’exploitabilité de l’éditeur de jeu. De nouveaux outils ont été ajoutés pour les concepteurs afin d’améliorer leur flux de travail, entre autres, une nouvelle console permettant une analyse plus simple des erreurs ou avertissements du moteur et du jeu. Celle-ci ajoute un accompagnement plus aisé des variables et des commandes que nous avons actuellement. Les variables et commandes des consoles peuvent maintenant être filtrées et sauvegardées en tant que favoris puis partagées entre les concepteurs.

En plus de cela, un outil appelé “Window Outliner” a été ajouté afin de rendre rendre plus facile aux développeurs de configurer, sauvegarder et partager leurs boîtes à outils favorites. Un autre outil, appelé le “Universe Outliner”, a été ajouté pour mieux mettre en perspective le contenu de plus en plus élevé de l’univers, afin de remplacer l’outil déjà présent dans Lumberyard, “Entity Outliner”, et ajoutant ainsi de nouvelles informations pour Subsumption. Le gestionnaire de couches des niveaux a aussi été remplacé par le “Layer Outliner”, à nouveau pour des raisons d’amélioration de mise à l’échelle et de flux du travail.

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INGÉNIERIE DE VERSION

Une fléxibilité plus importante a été offerte aux ingénieurs qui produisent les versions tests du QATR, autant pour leurs propres changements dans le code des versions distribuées dans l’entreprise, que pour leur emploi du temps. Cette requête faite par les ingénieurs eux-même leur offre plus de liberté quant aux changements de versions et à la mise à disposition auprès de l’équipe chargée de l’Assurance Qualité. Un bug dans le lien incrémentiel a été résolu et leur a permis de réduire la taille de sortie des fichiers QATR de presque 50%, la réduisant de 2.5 Go pour débugger StarCitizen.exe à 1.25 Go. Ils ont fini d’apporter les touches finales à l’unification des bases de code d’exploitation utilisées par TryBuild et par la version système principale Transformer, cela offrant une couverture globale de tout l’aspect surveillance de l’intégration en continu. Cette unification du code de base fait aussi levier sur la version du système principal Transformer qui a maintenant une mise en page plus directe et simple pour les concepts de tâches et de travaux.

 

EFFETS VISUELS

L’équipe des effets visuels a travaillé de concert avec les programmeurs graphiques, les programmeurs de l’expérience de jeu, les concepteurs et les artistes environnementaux sur les ressources de l’extraction de minerais pour créer une suite complète de nouveaux effets. La première itération de la perche d’extraction chauffe et fracture les roches. Il y a des effets visuels appliqués sur la surface des roches pour bien montrer qu’elle est en train de se briser de toutes parts et une fois le rocher détruit, un effet d’explosion dépendant de la qualité de votre façon de faire. SI vous avez transmis trop de puissance, vous aurez droit à une explosion plus importante que pour une opération en bonne et due forme. Enfin, après avoir fracturé le rocher, un second mode d’utilisation avec un rayon tracteur vient collecter le minerai dans l’espace de stockage dédié.

 

Plateforme: Turbulent

PLATEFORME : TURBULENT

L’équipe de chez Turbulent a fait d’impressionnants bonds en terme de développement pour les services de groupes, avec plusieurs versions de Spectrum déployées sur le serveur de test, tout en apportant un support pour la plateforme de l’équipe communautaire.

 

SPECTRUM

Le 24 mai, une nouvelle version de Spectrum est arrivée sur le serveur de test. Ce patch, bien qu’à un stade très précoce, comprend l’implémentation des amis, vous permettant d’envoyer des requêtes et de gérer vos contacts. En utilisant cette version rudimentaire et peu avancée, l’équipe a découvert des bugs de fonctionnalités ainsi que des limitations du système, et a donc remanié le code pour optimiser l’expérience.

Actuellement, l’équipe Spectrum est dans la dernière ligne droite du rush, qui concerne le système de notifications. Ce dernier amènera les alertes nécessaires pour la réception et l’envoi de requêtes d’amis. Il s’agit là de la dernière pièce qui permettra de terminer le système d’amis. Appel à tous les Spectrocati, attendez-vous à une sortie complète sur le serveur de test durant le mois.

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PLATEFORME RSI

Depuis le 25 mai, une nouvelle loi européenne est entrée en vigueur, protégeant l’utilisation de données personnelles. Turbulent a fait des changements substantiels sur la partie en arrière-plan afin de créer de nouveaux outils, assurant à CIG d’être en accord avec ces nouvelles règles lorsqu’elles prendront effet.

L’équipe des services d’arrière-plans a également produit de nouveaux outils pour la feuille de route. Une nouvelle console d’import a été créée en arrière-plan afin que les chefs de production puissent facilement importer leurs tâches de Jira sans aucun requis de la part de l’équipe Plateforme. Tout cela rend l’évaluation et la publication sur la feuille de route plus rapide, et bien plus efficace.

Turbulent a également soutenu le lancement du Starlifter en concevant la page et en publiant les posts de Ciera Brun et de l’Opération Épée de l’Espoir. Les développeurs ont vraiment apprécié travailler sur ce projet étant donné le retournement de situation génial qu’il comprend, et lire toutes les histoires que la communauté a faites n’en a été que plus gratifiant.

Fankit

Les équipes Frontale et Conception de Turbulent ont travaillé sur la création d’une page pour héberger le FanKit. Ce dernier est encore en cours de conception et va comprendre une série de fond d’écrans, de logos, possiblement quelques modèles 3D, et de l’audio. Çela sera un excellent outil permettant à la communauté de construire leurs propres projets de fans, sans compter l’apport de quelques objets exclusifs.

 

BASE DE CONNAISSANCES

L’équipe a lancé la Base de Connaissances le 10 mai, et l’équipe des relations clients a créé plus de 82 articles actuellement, avec des FAQ, des problèmes connus lors des sorties de patchs, et bien d’autres articles d’aide personnelle. Basé sur le nombre de vues par pages depuis la sortie, l’équipe a déjà pu constater que la Base de Connaissances a eu un impact positif sur la communauté, augmentant en même temps que le nombre d’articles. La semaine dernière, lorsque la plateforme RSI a rencontré un arrêt inattendu des serveurs, la Base de Connaissances a sauté sur l’occasion pour sortir un article afin d’informer la communauté.
ContactUs-Form

Ils ont également réalisé une nouvelle séries de formulaires “Contactez-nous” qui aideront à optimiser et prioriser les requêtes. Enfin, cela aidera l’équipe des relations clients à réagir plus promptement face aux affaires urgentes.

 

SERVICES DE GROUPES

Turbulent a été réquisitionné pour participer à la conception d’un code du jeu pour les services de groupes, et l’équipe frontale y a travaillé d’arrache-pied. Elle s’est concentrée sur un service API pour mettre en place le système d’invitations de groupes et le prototype d’autorité.

Les deux sorties du service de groupes ont été terminées le mois dernier, ce qui comprend notamment tous les appels nécessaires pour les invitations. Le système est en cours d’implémentation et de test par les équipes américaines chargée de l’expérience de jeu. La prochaine itération du service comprendra un appel pour l’autorité de groupe.

 

Communauté

COMMUNAUTÉ

En prenant en compte les retours et les données récoltées durant la phase de tests des Evocati et du PTU, l’équipe chargée de la communauté a permis un lancement réussi de la version Alpha 3.1.4 sur l’Univers Persistant, avec des améliorations du Gravelev, du système de contrôle de vol, et tout un tas d’autres choses

L’annonce publique de la sortie du Hercules de Crusader Industries a été célébrée par un concours de nouvelles auquel plus de 500 candidats ont participé pour l’obtention de la variante militaire M2. Assurez-vous de consulter toutes les histoires à propos du Hercules, disponibles sur Spectrum, qui mettent en scène ce vaisseau dans tous les cas imaginables, du simple transport de fret jusqu’aux batailles spatiales épiques.

CRUS_Starlifter_Promo_Gunship_Formation_MO01-Squashed

L’équipe a tenu de nombreux concours de captures d’écran, en collaboration avec le système de mise à l’honneur des streamers d’Intel, en proposant le gain de trois SSD Intel® Optane™900P. Si vous ne les avez pas déjà vu, dirigez vous sur Spectrum dès maintenant et consultez ces magnifiques publications de combats spatiaux, de paysages et de scènes de vie.

En mai, a aussi eu lieu un autre concours, ayant pour but d’aider les nouveaux pilotes à nous rejoindre dans l’Univers en proposant des aperçus des modes de jeu Star Marine et Arena Commander. Pour ce concours, les créateurs de contenus avaient la chance de pouvoir gagner des packs de jeu et de laisser leur empreinte sur le site de Star Citizen du fait que les vainqueurs verraient leurs vidéos ajoutées à la section “Comment jouer”.

SSD_Giveaway_1

Les abonnés ont reçu leur édition limitée de fusils à pompe Devastator ce mois-ci, faisant suite à la série des apparences exclusives et commémorant le Centre Impérial de Cartographie.L’équipe chargée de la communauté est heureuse de vous annoncer un processus direct pour les créateurs afin d’inviter des représentants officiels de CIG durant leurs podcasts, vidéos, streams et talk-shows avec l’arrivée du formulaire Invitez un Développeur qui est maintenant disponible et intégré dans le système de tickets. Consulter notre FAQ pour en savoir plus.

Devastator_centurion

N’oubliez pas : le 10 octobre, l’équipe de CIG au complète célébrera le développement en cours et futur de Star Citizen et de Squadron 42 au Long Center à Austin, au Texas. La première vague de billets est passée mais restez connectés dans les prochains mois pour plus de détails et de chances d’obtenir les vôtres.

 

Conclusion

NOUS NOUS REVERRONS LE MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Silkinael, Caodus, Darnn, Darro Konicek, Holf, Kiro S. Terashii, Ribartex, relu par Holf, QuentHolmes
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Cette semaine dans Star Citizen, le 02 juillet 2018

Cette semaine dans Star Citizen
le 02 juillet 2018

This Week in Star Citizen, July 2nd, 2018

 Salutations Citoyens

La semaine dernière nous avons livré l’alpha 3.2 de Star Citizen et cela marque notre deuxième livraison trimestrielle réussie. Beaucoup de nouveaux vaisseaux et de mises à jour sont désormais disponibles à l’achat lors de cette sortie, et le MISC Prospector a été ajouté de façon permanente dans la boutique RSI.

En l’espace de 72 heures depuis cette sortie, nous avons vu un nombre incroyable de contenus créés par la communauté sur le Community Hub, et nous vous encourageons tous à aller y jeter un coup d’œil. Nous naviguons sur la plateforme régulièrement et elle continue d’être une source importante d’inspiration.

La version Alpha 3.2 étant entre vos mains, nous nous préparons désormais à faire des améliorations et à peaufiner ce patch, alors continuez de faire souffrir les serveurs, de remonter des bugs via l’Issue Council, et à faire vos retours sur le forum dédié afin de partager vos opinions sur un sujet spécifique ou sur une fonctionnalité.

De nouvelles opportunités s’offrent à vous pour faire ressortir votre créativité et tenter de remporter des beaux petits lots grâce à notre concours de publicité 600i. L’équipe en charge de la communauté a planifié une grande variété d’activités auxquelles vous pourrez participer tout au long de cette année et de la suivante qui ne manqueront pas de récompenses toujours plus intéressantes les unes que les autres. Par conséquent, même si ce concours-ci n’est pas fait pour vous, nous avons prévu maintes choses intéressantes qui arrivent, avec encore plus de possibilités, pour vous, de laisser votre empreinte dans l’univers de Star Citizen. (Sérieusement, on va faire plus de concours en 2018 que JAMAIS auparavant !).

Pour finir, je souhaite attirer votre attention sur le MVP communautaire de cette semaine, TexasSkulls, qui a mis à jour son application de commerce afin de prendre en compte l’extraction minière arrivée avec l’Alpha 3.2. Félicitations!

Avec cela, que verrons-nous cette semaine.

Chaque semaine, dans le Calling All Devs, concepteurs, ingénieurs et autres développeurs de nos cinq bureaux à travers le monde, répondent aux questions que les donateurs posent sur Spectrum et pour lesquelles VOUS aurez voté. Aujourd’hui, nous avons posé des questions au sujet des multitool, de l’affectation des touches mais bien plus encore. Regardez l’épisode complet ICI. Et comme toujours : vous pouvez soumettre vos questions au vote pour les futures épisodes de Calling All Devs ICI.

Mardi sera dédié à vous apporter un tout nouvel épisode de Loremaker’s Guide to the Galaxy, cette fois-ci nous explorerons le système Cano.

Mercredi, nos bureaux américains seront fermés pour le jour de l’Indépendance Nationale mais cela ne veut pas dire pour autant qu’il n’y aura pas de contenu ! Attendez-vous à un concours explosif de captures d’écran sur Twitter et à la sortie du Q&R à propos du Drake Vulture.

Jeudi verra l’arrivée d’un autre épisode d’Around the Verse où nous jetterons un coup d’œil aux dernières nouvelles concernant Star Citizen avec une mise à jour du projet.

Si toutefois Around the Verse ne suffisait pas à rassasier votre appétit, attachez vos ceintures car nous publierons aussi le Rapport Mensuel de Juin ce jour-là.

Enfin, assurez-vous de nous rejoindre ce vendredi pour un autre épisode de Reverse the Verse, diffusé en LIVE sur notre chaîne Twitch. Cette semaine, nous nous assoirons aux côtés de Todd Papy pour discuter de tout ce qui concerne la conceptualisation, alors gardez un oeil rivé sur Spectrum pour le sujet visant à rassembler vos questions !

Et sur ce, nous vous verrons dans le ‘Verse !

 

Tyler “Zyloh” Witkin
Lead Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 02 juillet :

  • Calling All Devs.

Mardi 03 juillet :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy.

Mercredi 04 juillet :

  • Concours de Capture d’Écran du 4 juillet.
  • Questions & Réponses concernant le Drake Vulture.

Jeudi 05 juillet :

  • Around the Verse.
  • Rapport Mensuel de Juin.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 06 juillet :

  • Reverse the Verse : Live.
  • Mise à jour de la “Roadmap” (Feuille de Route).
  • RSI Newsletter (Lettre d’Information RSI).

La communauté sous les projecteurs

02 juillet 2018

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

App de commerce sur Star Citizen par TexasSkulls


TexasSkulls a créé une application qui compile les prix disponibles auprès de tous les emplacements de commerce dans l’Univers et permet de les afficher d’une manière concise afin d’aider les aspirants marchands à maximiser leurs profits durant leurs transport de fret. Avec la sortie de l’Alpha 3.2, Texas a mis à jour l’application afin qu’elle prenne en compte l’extraction minière.

Nous vous prions de vous joindre à nous pour féliciter TexasSkulls pour être le MVP de cette semaine !

Retrouvez les détails sur le community hub.


Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Silkinael
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

La TradTeam continue à évoluer…

La TradTeam continue à évoluer…

Encore beaucoup de projets et de travail pour l’équipe… et davantage qui se profilent certainement puisque la préparation de la Pari’Verse continue de se mettre en place, et que cette édition s’annonce encore bien plus chronophage que celle de l’an passé. Nous avons également de nouveaux défis à surmonter dans la mesure où les goodies et cadeaux que nous espérons pouvoir vous proposer pour celle-ci demandent un investissement pécuniaire conséquent.

Nous envisageons diverses solutions afin de pouvoir financer l’ensemble, mais la plus importante est que désormais les membres de l’équipes renoncent à la rémunération symbolique qu’ils recevaient afin de contribuer à ces dépenses considérables. Comme toujours, vous pouvez nous aider en participant au Tipeee communautaire !

En outre, ces derniers mois ont vu l’arrivée des TradLive sur la chaîne Twitch de SPN tous les lundis et jeudis, présentés en alternance par Lomelinde et Kiro S. Terashii. Avec ces émissions, où nous effectuons les traductions en direct des Calling All Devs et des Around the Verse, nous tentons de faciliter encore la compréhension de l’actualité par la communauté. Cela permet aussi à divers membres de l’équipe de traduction de sortir un peu de l’ombre, ainsi qu’à des acteurs communautaires de venir nous donner un coup de main.

Enfin, outre un nouveau Bar Citizen, nous continuons notre série « Tranche de vie » initiée lors de la Brève précédente, dans laquelle un membre de l’équipe essaye de vous narrer son aventure avec Star Citizen et sa communauté.

Bar Citizen Strasbourg

 

Le quatrième Bar Citizen de 2018, organisé par nos amis et confrères du Discord Star Citizen Francophone, avec l’aide logistique de la TradTeam, se déroulera au Meltdown de Strasbourg.

 

Quand : samedi 28 juillet 2018, de 18h à 1h du matin

Où : Meltdown Strasbourg – 10 Rue des Glacières – 67000 Strasbourg

Quoi : comme toujours, nous organiserons une tombola sur place, avec des t-shirt Discord, des consommations généreusement offertes par le Meltdown et de nouveaux goodies Star Citizen à gagner…

Stream : comme lors des précédentes éditions, vous pourrez suivre un streaming de l’événement en direct sur Twitch.

 

Transport : besoin de vous arranger pour un transport ? Vous avez des places libres dans votre voiture ? Nous avons un salon Discord dédié pour vous arranger !

Logement : pour l’hébergement, nous vous proposons l’Auberge de jeunesse Ciarus située à moins de 30 minutes de marche.

Tranche de vie : opus 2 – Lutenar

Le 17 août 2014.

C’est le jour où j’ai acheté Star Citizen après avoir passé à peu près 5 minutes à regarder à quoi ça ressemblait. Un peu sur un coup de tête. C’est un peu comme ça que j’achète la plupart de mes jeux.
#LikeSiToiAussiTonCompteEnBanqueSouffrePendantLesSoldesSteam

Un peu sur un coup de tête, mais pas tant que ça en fait. Car j’ai très vite compris le potentiel de ce jeu, et je me suis vite pris à rêver jouer le MMO ultime. Et il n’en fallait pas plus pour me convaincre de lâcher les 32€ que valaient l’accès à l’Alpha et un merveilleux Aurora MR.

Peu après, je réussis avec grande surprise à convaincre mon colocataire, the_tramp, d’acheter lui aussi le jeu. Et c’est là que le bordel commence. Moi qui était parti pour suivre le jeu dans mon coin, tout pénard que j’étais, il me propose qu’on s’inscrive dans une guilde pour commencer à tâter le terrain de la communauté. Et tant qu’à faire, autant pas faire les choses à moitié et aller voir la plus grosse et la plus connue de l’époque : Sybilla.

On débarque donc sur StarCitizen.fr, on passe “l’entretien” d’entrée dans cette guilde en causant à Super d, et voilà, ouh la la, on fait maintenant partie de la famille.
Six mois s’écoulent, et j’ai dû passer 2-3 fois sur le forum de l’organisation, à tout casser. Je ne suis pas très forum à la base. Et quand je vois la plupart des discussions qui s’y déroulent, surtout quand il s’agit d’un jeu en pré-pré-pré-alpha, ça me donne pas vraiment envie. Je n’y suis finalement pas resté bien longtemps.

Et puis un jour, j’entends parler du fait que le site recherche des traducteurs. Du coup, je me dis qu’étant pas trop mauvais en anglais, ça pourrait être marrant, et ça me permettrait de parfaire ma maîtrise de la langue. Le traducteur en chef de l’époque, Hotaru, me fait passer le petit test d’entrée en me filant un article de lore qui n’avait pas encore été traduit : Kaizen : The Nova Dilemma. Quelle ne fut pas ma surprise quand Hotaru me dit, une fois le test corrigé, que je suis admis mais qu’un certain Silkinael a traduit lui aussi cet article et que c’est sa version à lui qui sera publiée. Ma pensée de l’instant fut simple : “C’est qui ce gros con ?”

Mais à cela s’est rapidement succédé un virulent : “C’est quoi ce gros bordel ?”. Car j’ai vite découvert l’ampleur du foutoir dans lequel les traducteurs de l’époque, aussi cools et volontaires soient-ils, nageaient depuis bien longtemps.

Avec Silkinael, à qui je n’ai jamais avoué ma pensée première envers lui, nous étions les derniers arrivés, les petits nouveaux. Vous savez, les mecs que les anciens regardent de travers, l’air limite craintif. Les mecs qui leur renvoient comme un miroir leur propre obsolescence. Et ça n’a pas loupé. Pour résumer, on a bien foutu la merde.

– Vous travaillez sur forum depuis combien de temps déjà ?
– Depuis le début, plusieurs années.
– Ah vraiment ? Plus maintenant.

Skype et Google Drive sont vite devenus nos outils privilégiés. Ça a plu à certains, ça n’a pas du tout plu à d’autres. Certains y ont vu le souffle du renouveau et l’efficacité. D’autres y ont vu l’arrogance et l’insolence. Mais après quelques temps d’adaptation, nous avions divisé notre temps de traduction et de relecture de plusieurs facteurs. C’est vraiment à ce moment-là que l’idée de la TradTeam a germé.

Quelques mois passent, et Silkinael et moi évoquons de plus en plus souvent l’idée d’une équipe de traduction indépendante, qui ne soit liée à aucun site en particulier. Qu’on arrête enfin de se tirer la bourre avec Star Pirates News, pour ne parler que d’eux, à savoir qui va sortir sa grosse traduction en premier. Et l’ambiance n’était vraiment pas au beau fixe, et certaines personnes prenaient malheureusement grand soin de faire en sorte que ça reste ainsi.

Mais persévérance oblige, le dialogue est né, il s’est développé, il s’est assaini, et l’idée un peu folle de départ a fini par prendre réellement forme. Et 3 années de division se sont arrêtées comme ça, à la fin d’une soirée de discussions. Pouf.

Tout s’est mis en route très vite ensuite. Pendant plus de deux mois, je m’attèle donc avec l’aide de the_tramp à la création du site de la TradTeam tel qu’on le connaît aujourd’hui. De nouveaux outils naissent pour faciliter encore plus le travail des traducteurs, et pour permettre une diffusion facilitée du flot d’articles de RSI toujours plus intense.

Pour moi, l’aventure Star Citizen a réellement commencé il y a trois ans, quand je me suis rendu compte qu’il était possible d’attendre l’arrivée de ce jeu de manière active, en tentant d’œuvrer à mon échelle à la diffusion d’un contenu à la forme inédite au plus grand nombre.
Et je pense que nous avons, ne serait-ce qu’en partie, réussi à accomplir cela.

Depuis, l’amélioration de mes conditions de vie professionnelle ont eu partiellement raison de mon implication dans la traduction. J’y reviens de temps en temps bien sûr, mais c’est bien évidemment toujours pour voler des articles intéressants à traduire aux autres.

La faute aussi à un goût toujours plus prononcé pour l’écriture d’histoires originales. Traduire, c’est cool. Raconter ? C’est mieux.

– Lutenar

Patchnote de l’alpha 3.2.0 de Star Citizen

Patchnote de l’alpha 3.2.0 de Star Citizen

Le patch de l’alpha 3.2.0 est sorti et est désormais désormais disponible ! La version affichée devrait désormais être : LIVE-796019.

Il est fortement recommandé aux utilisateurs de supprimer leur fichier “USER” du client public après la mise à jour, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques étranges ou des crash lors des chargements. Le dossier “USER” se trouve (en installation par défaut ) à : C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.

NOTE :

    • L’économie du jeu est toujours fluctuante s’agissant du prix des marchandises, des services mais également des récompenses de missions qui sont toujours en phase expérimentale
    • Votre portefeuille d’UEC est désormais disponible en jeu

Contenus

Nouvelles fonctionnalités

 

Général

    • Ajout des paramètres de sensibilité pour les manettes Xbox
    • Implémentation du nouveau système de groupe

Les membres du groupe peuvent être ajoutés depuis la liste d’amis située dans le MobiGlas, la liste d’amis du menu principal ou en interaction directe (F) avec le joueur.

Des marqueurs de position vont apparaître pour tous les membres du groupe.

Tous les membres du groupe auront accès aux vaisseaux des autres membres.

Un canal de discussion de groupe est créé sur l’application “Contact” du MobiGlas.

Univers

    • Ajout de la mécanique de gameplay d’extraction minière sur les lunes de Crusader (Daymar, Yela et Cellin)

Gameplay d’extraction minière (avec les touches par défauts)

Pour scanner les dépôts : utilisez la mécanique de “Ping”. Entrez en mode de scan (TAB) puis pressez et relâchez le bouton gauche de la souris (LMB) pour scanner. Tous les dépôts exploitables vont apparaître avec un carré sur l’interface utilisateur pour les zones distantes et des marqueurs spécifiques pour les roches les plus proches. Note: Un ping va également augmenter temporairement la portée du radar passif.

Scanner des dépôts : Une fois en mode scan (TAB), placez le réticule sur le rocher exploitable pour obtenir plus d’information. Alternativement, entrez en mode extraction (M) et placez le réticule sur le rocher que vous voulez scanner ou exploiter. Votre vaisseau va automatiquement commencer le processus de scan et révéler le contenu du rocher.

Fracture : Utilisez le bouton gauche de la souris (LMB) pour activer le laser d’extraction du vaisseau. Gardez le “niveau d’énergie” du rocher dans la fenêtre optimal (verte) en ajustant l’intensité du laser avec la molette de la souris. Une fois que le “niveau d’énergie” du rocher est dans la fenêtre optimale, la barre du “capteur de fracture” va commencer à augmenter et une fois à 100% le rocher va se briser en plusieurs petits blocs. Les blocs qui peuvent ensuite être brisés et exploités vont apparaître en surbrillance orange une fois ciblé alors que les blocs directement exploitable seront en surbrillance violette.

Lorsque le “niveau d’énergie de la roche” dépasse la fenêtre optimale et passe dans le rouge, la barre du “capteur de surcharge” va augmenter. Si la barre de surcharge atteint 100%, le rocher va exploser violemment et endommager votre vaisseau, en détruisant tout matériau exploitable.

Extraction de minerai : Pour extraire le minerai depuis les blocs en surbrillance violette, passez du “mode fracturation” vers le “mode extraction” en utilisant le bouton droite de la souris (RMB), puis utilisez le bouton gauche (LMB) pour activer le rayon tracteur d’extraction. La barre de “capacité de chargement” va commencer à augmenter à mesure que le minerai est extrait vers la soute du vaisseau.

Vendre du minerai : Le minerai peut être venu sur GrimHex, Levski et Port Olisar dans des kiosques spécifiques situés près du bureau d’administration. Interagissez avec ces kiosques (F), sélectionnez le Prospector sur le haut de la liste des vaisseaux et ensuite sélectionnez “Vendre à la raffinerie”.

    • Les magasins à travers l’univers ont été agrandis avec des kiosques de commerce qui permettent aux joueurs d’acheter et équiper directement les objets grâce à une seule interface
    • Le Dumper’s Depot offre désormais des armes de vaisseau à la vente, et les différents lieux offrent différent types de marchandises

Grimhex : Armes à énergie, monture d’arme, générateur d’énergie et moteur quantiques.

Levski : Missiles, nacelles de missiles et refroidisseurs.

Port Olisar : Armes balistiques, monture d’arme et boucliers

    • Le lien quantique, ou le voyage quantique pour groupe, est désormais disponible

Gameplay de voyage quantique de groupe

1. Former un groupe avec les joueurs avec qui vous voulez vous lier. Cela peut être fait dans le hall, depuis la liste d’amis en jeu (F11 pour l’afficher et ALT droite (RALT) pour activer le curseur), ou bien en jeu en interagissant (F) directement avec le joueur.

2. N’importe qui au sein du groupe peut activer le voyage quantique (B) pour calculer la voyage vers n’importe quelle destination et quiconque calcule un trajet va envoyer automatiquement les données aux autres membres du groupe se trouvent à moins de 10 km.

3. Après que le groupe a défini une destination et que l’un des joueurs l’a calculée, tous le monde doit s’aligner sur la même destination et lancer ses moteurs.

4. Le calibrateur initial devrait voir une liste des membres de son groupe sur l’interface de calibration, accompagné de leur statut de chargement (le petit cercle vide à côté de leur nom qui se remplit à mesure du chargement), en plus du statut de l’alignement du groupe (les cercles et les noms seront en surbrillance).

5. Une fois que tout le monde aura chargé et sera aligné, le calibrateur presse “B” pour initier le voyage quantique et tous ceux qui sont alignés, chargés et à moins de 10 km du calibrateur vont sauter en groupe.

    • Ajout d’un générateur de chemin orbital pour le voyage quantique, permettant de voyager autour des corps planétaires vers des destinations proches de la surface
    • La valeur de la prime augmente désormais lorsque le vaisseau disparaît quand il est posé illégalement au lieu de redescendre immédiatement après
    • Ajout de nouveaux vêtements, la collection de Port Olisar, au Casaba de Port Olisar

Missions

    • Ajout de nouvelles missions hors-la-loi et légales de destruction de sonde

Vaisseaux & Véhicules

    • Ajout : Anvil Hurricane
    • Ajout : Aopoa Blade
    • Ajout : Aegis Eclipse
    • Ajout : Origin 600i explorer
    • Les vaisseaux on désormais la fonctionnalité de Ping/scanner

Pour entrer en mode scan, appuyez sur “TAB”. Maintenez le bouton gauche de la souris (LMB) pour charger une impulsion de ping. Appuyez sur “V” pour réduire la concentration du ping et sur “C” pour l’étendre.

    • Ajout de la vue de caméra des tourelles contrôlées à distance ainsi que de contrôles pour les vaisseaux concernés

Les stations de contrôle à distance des tourelles sont accessibles via le système d’interaction. Implémenté sur le URSA Rover, le 600i et le Super Hornet.

    • Ajout d’une fonction de surcadençage pour les composants individuel lié à l’énergie: les objets MFD

Pour surcadencer, aller sur le gestionnaire d’énergie MFD et choisissez l’onglet “composants”. De là, vous serez à même de booster chaque objets individuel comme un “overclocking”. Vous verrez également une barre de puissance pour chacun. Pour certains composants, le surcadençage va augmenter les performances avec un fort coût énergétique.

    • Ajout : Répétiteurs à distorsion ASAD

FPS

    • Ajout : Fusil de précision Kastak Arms Scalpel
    • Ajout : Mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco
    • Ajout : Mitrailleuse légère Gemini F55
    • Les prix des armes de FPS sont désormais inclus dans la dynamique économique
    • Ajout des mouvements de tête causés par le recul

Arena Commander

    • Ajout du Blade en mode Vanduul Swarm

Mise à jour des fonctionnalités

Général

    • Mise à jour des écrans de chargement pour tous les modes de jeux
    • Les joysticks peuvent maintenant contrôler le tangage et le lacet en mode de vue libre
    • La fenêtre de discussion est désormais ouverte par défaut et disponible à la troisième personne

Univers

    • Les joueurs seront automatiquement sortis des interactions avec les kiosques lorsqu’ils sont inactifs pendant un certain temps
    • Mise en place d’écran avec texte en temps réel pour les terminaux de boutique
    • Le voyage quantique possède désormais un temps de calibration (calcul), dépendant de la distance de la destination, et d’un nouveau temps de chargement avant d’être activable

Appuyez sur la touche de voyage quantique (B) pour activer le chargement, ce qui va mettre en lumière les destinations locales possibles (certains voyages longues distance, comme Delamar, vont nécessiter de passer par la StarMap. Alignez le nez de votre vaisseau avec la destination souhaitée va commencer automatiquement le processus de calibration. Une fois terminé, appuyez et maintenez (B) pour commencer le voyage quantique.

    • Amélioration de la fonctionnalité d’alignement des cibles en voyage quantique
    • Améliorations visuelles mineures pour les écrans des terminaux ASOP sur Port Olisar
    • Équilibrage du prix des marchandises et services dans l’univers

Missions

    • Les objectifs de missions sont désormais classés du plus ancien au plus récent sur la MobiGlas
    • Doublement des récompenses de mission, diminution des flux de marchandises afin de forcer les plus gros transports à être plus dynamiques
    • Mise à jour des interactions sur les écrans des relais de communications

Vaisseaux & Véhicules

    • Mise à jour de l’animation des rétrofusées de manœuvre sur le M50
    • Ajout de la compression des trains d’atterrissage sur le Starfarer de base et sur le Gemini.
    • Refonte totale: Sur l’Aegis Avenger, augmentation de la taille, augmentation des points d’emport, changement de la configuration par défaut, nouvelles animation, en parallèle d’une refonte de l’intérieur et de l’extérieur
    • Mise à jour du MISC Prospector qui possède désormais un rayon tracteur/extracteur et un laser de découpe pour l’extraction minière, ainsi que les animations requises.
    • Les statuts personnalisé MFD sont désormais disponibles et sélectionnable pour le Retaliator
    • Mise à jour de l’effet visuel de voyage quantique de Khartu-Al
    • Mise à jour des animations de cockpit du Retaliator
    • La santé des boucliers est désormais un seul bloc divisé par face au lieu de blocs individuels
    • Mise à jour de la compression du train d’atterrissage du Drake Herald
    • Extension de l’interaction “paré à voler” au niveau des réglages pour éviter le chevauchement des interactions des portes sur la série des Hornet
    • Diminution de la puissance des générateurs pour générer des conséquences plus significatives à l’allocation de puissance
    • Équilibrage de la génération de chaleur et de refroidissement pour générer des conséquences plus significatives des composants et du fonctionnement du vaisseau
    • Réduction du nombre d’emplacements de bouclier et de générateur d’énergie pour le Sabre
    • Augmentation de la consommation active et passive des armes de vaisseau
    • Mise en place de l’utilisation de puissance des boucliers pour être proportionnelle à la quantité d’énergie requise par les boucliers
    • Mise à jour des vitesses maximales des vaisseaux en atmosphère pour éviter que certains vaisseaux ne puissent la dépasser
    • Diminution des signatures infrarouge (IR) et électromagnétique (EM) pour tous les vaisseaux
    • Activation des peintures dans l’application de gestion des véhicules et configuration de l’Aurora pour équiper ses différents schémas de peinture
    • Positionnement et centrage de l’affichage tête haute pour le Sabre
    • Augmentation de la portée du fusil à dispersion AMRS, de la portée et des dégâts du fusil à dispersion APAR et augmentation de la diffusion pour tous les fusils à dispersion.
    • Mise à jour du Reliant, pour ne porter qu’une seule arme de taille 3 au lieu de 2
    • Équilibrage de la puissance du boost pour le Razor et ses variantes afin de correspondre aux autres vaisseaux et rendre les variantes plus proche du modèle de base
    • Refonte et équilibrage sur l’induction des effets de stress par les forces d’inertie pour clarifier la portée et corriger certains éléments
    • Le voyage quantique consomme désormais le maximum d’énergie nécessaire durant les phases de chargement et de déplacement
    • Redimensionnement de l’affichage tête haute du 85x
    • Mise à jour des éclairages pour la série des Starfarer

Arena Commander

    • Élimination temporaire de la récupération de munition de l’Arena Commander le temps de corriger un problème de munition

Première personne

    • Mise à jour des effets de verre pour les casques
    • Changement de l’activation de l’état “rouler en étant allongé” plutôt que de devoir maintenir la commande
    • Ajustement des comportements de recul et de dispersion des armes
    • Ajout d’un système permettant de s’incliner lors des combats première personne

Se pencher à droite ou à gauche se fait en appuyant respectivement sur E et Q.

    • Extension de la capacité de prise en main des objets avec davantage de possibilités de mouvements et de contextes
    • Amélioration de l’arrêt, du premier pas et des animations de rotation de l’avatar du joueur
    • Changement de la pondération de la caméra à pied 3ème personne
    • Équilibrage du recul, de la dispersion et des dégâts des armes personnelles des joueurs

Technique

    • Résolution de 7 causes de crash
    • Diverses améliorations de performances
    • Résolution des crashs de la carte graphique
    • Diverses améliorations graphiques au niveau du scintillement lors de l’utilisation du SLI.

Résolutions de bugs

    • Re-texturage de diverse veste pour éviter les effets de clipping avec les t-shirts
    • Le propulseur dorsal du DragonFly peut désormais tourner
    • Les avant-postes ne devraient plus avoir de communication de trafic spatial ou d’assignation d’atterrissage
    • Le système d’atterrissage ne devrait plus signaler que le vaisseau a atterrit trop loin de la surface / Plate-forme
    • La coupe de cheveu punk ne devrait plus occasionner une diminution du niveau de détail selon l’angle de vue ou la distance
    • Les armes louées avec des REC ne devraient plus être utilisable dans l’univers persistant
    • Correction des points d’emport sur l’application de gestion des véhicules (VMA) qui montraient parfois des textes seuls
    • Correction des problèmes d’orientation des propulseurs du Terrapin
    • Entrer en SEV dans le Prospector ne devrait plus coincer le personnage dans un état de chute perpétuelle
    • Limitation des changements excessifs de champ de vision en mode de direction de la caméra
    • Ajout du compte à rebours manquant pour l’autodestruction sur la série des Constellation
    • Les étoiles en arrière plan ne devraient plus apparaître devant les planètes sur la carte “Dying Star”
    • Les alertes sur l’affichage tête haute sur le P52-Merlin sont désormais de la bonne couleur
    • Les joueurs apparaissent constamment sur les radars lors des combats première personne
    • Les tourelles automatiques des relais de communication fonctionnent désormais correctement
    • Le son des grenades ne devrait plus être affectée par la pressurisation
    • Le joueur est désormais capable de regarder aux alentour tout en rampant vers l’avant
    • Le pistolet du joueur peut désormais tirer dans la directement du joueur lorsqu’il rampe
    • Le contrôle directionnel est désormais désactivé en voyage quantique pour éviter de tournoyer à l’arrivée
    • Modification des collisions interne de l’Ursa Rover pour éviter que le joueur ne se superpose au toit.
    • Les joueurs ne devraient plus s’accrocher en entrant ou sortant d’un vaisseau
    • Les boucliers couvrent maintenant correctement le Khartu-Al et le Reliant dans leur différents modes de vol
    • Correction d’un bug où l’écran de chargement de l’univers persistant apparaissait au démarrage du jeu
    • Désactivation temporaire des dommages explosifs des canon combinés pour corriger le problème de prédiction des frappes
    • Il ne devrait plus manque les chevilles aux joueurs qui portent les chaussures Waylite
    • Les joueurs ne devraient plus être capable de monter des armes sur des emplacement non-prévus pour cet usage
    • Dé-attribuer des touche pour faire tirer le groupe d’armes 1 fonctionne maintenant correctement
    • L’interface utilisateur de l’escadron ne devrait plus apparaître après être mode en mode vol libre
    • Correction d’un problème où les touches de raccourcis du triangle d’alimentation appelait d’autres commandes, offrant des résultats inattendus
    • L’attribution des touches est désormais liée à l’identification du matériel, pour éviter la réorganisation par Windows
    • Correction d’un bug où deux joueurs se déconnectant dans un lit en même temps désactivait la déconnection pour l’un des deux
    • Les joueurs ne devraient plus se reconnecter au point de départ du PU après s’être déconnectés dans un lit sur certain vaisseaux.
    • La gravité sur les plateformes d’atterrissage d’Arena Commander en mode vol libre devrait être plus cohérente
    • Les joueurs peuvent désormais être tué par une grenade lorsqu’ils sont dans la grille physique d’un vaisseau
    • Correction d’un petit écart de gravité près du point B de la station Demien
    • Les propulseurs latéraux du Khartu fonctionnent désormais correctement en configuration d’atterrissage
    • La ligne de départ des modes de course de l’Arena Commander disparaît normalement après le départ de la course
    • La tourelle manuelle du Gladiator devrait tourner correctement désormais
    • Correction d’un bug empêchant les vaisseaux de s’autodétruire en mode de course
    • Les vaisseaux et zone d’apparitions devraient persister après la déconnection dans un lit, même si le joueur change de serveur ou de région
    • Correction pour que les dégâts du canon balistique Tarantula taille 2 soient uniquement physique
    • Retrait du bonus accidentel de dégât pour le fusil à pompe R97
    • Les petites lumières de la série des Sabre ne devraient plus briller durant les accélérations en avant
    • Correction d’un bug où les joueurs pouvaient rester coincer dans la porte du Prospector
    • Correction sur les réclamations / inspections de véhicule qui n’étaient pas prises en compte
    • Le “Suivi” sur les terminaux ASOP devrait fonctionner correctement
    • Correction d’un bug où les effets sonores étaient absents pour les boucliers
    • Correction d’un bug d’animation ADS pour le fusil à pompe R97
    • Correction des quelques inversion de calques sur l’extérieur du Starfarer
    • Les propulseurs arrière gauche du Vangard ne devraient plus éjecter dans la mauvaise direction
    • Les joueurs ne devraient plus apparaître occasionnellement sans casque de vol dans l’Arena Commander
    • Le verrouillage des montures cardanées ne devrait plus bloquer les mouvements des tourelles manuelles
    • Eslin, le contrôleur spatial de Levski, devrait apparaître correctement à sa station
    • La tourelle manuelle du Reclaimer devrait fonctionner correctement désormais
    • Se crasher en portant une boîte ne devrait plus attacher cette boîte aux mains du joueur
    • Les joueurs ne devraient plus commencer des parties de Star Marine avec les armes dans leurs étuis respectif
    • Les armes du Terrapin ne devraient plus vibrer constamment

PROBLÈMES CONNUS :

  • Le vaisseau maître ne verra plus les nouveaux membres du groupe sur l’affichage de calibration à moins qu’ils ne sortent et ré-entre dans le siège du pilote.

Source de cet article | Traduit par Darnn, relu par Silkinael
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

L’Alpha 3.2 de Star Citizen est disponible

L’Alpha 3.2 de Star Citizen est disponible

Alpha 3.2

Aujourd’hui, nous dévoilons notre mise à jour trimestrielle : l’alpha 3.2 de l’univers persistant de Star Citizen. Avec ce nouveau patch, les joueurs peuvent utiliser le bras de minage du Prospector afin de récolter et vendre les ressources récupérées sur les trois lunes, ajoutant ainsi un nouveau genre de mécaniques de jeu, de même que d’énormes ressources à l’économie naissante de l’univers. Cette économie intervient d’une toute nouvelle façon : La 3.2 étend considérablement le nombre d’objets que les joueurs peuvent acheter aux différents kiosques de vente et ainsi dépenser leurs richesses difficilement gagnées.

Du côté technique, l’alpha 3.2 améliore drastiquement le système de groupe, offrant à la communauté Star Citizen la fonctionnalité la plus attendue si l’on en croit un vote datant de mars 2018. Cette nouvelle fonctionnalité permet à jusqu’à cinquante joueurs de parcourir l’univers ensemble alors qu’ils profitent de la trentaine de types de missions aux variantes générées procéduralement. L’IA des vaisseaux PNJ a aussi été améliorée avec de nouveaux comportements qui donnent aux ennemis en jeu nettement plus de mordant.

L’Alpha 3.2 de Star Citizen introduit également plusieurs nouveaux vaisseaux pilotables, ainsi que des armes et armures, les ajoutant à l’impressionnante étable de plus de 60 vaisseaux et 300 armes, armures et objets. Les nouveaux objets utilisables comprennent :

    • Une nouvelle arme de vaisseau et trois nouvelles armes personnelles pour que les joueurs provoquent la ruine de leurs ennemis
    • Six armures « Héritage » créées par diverses entités en jeu venant des âges passés
    • Les systèmes de kiosques qui permettent aux joueurs d’acheter de nombreux objets en jeu en utilisant la monnaie du jeu, depuis des lieux reculés de l’univers
    • En plus des nouveaux vaisseaux pilotables ajoutés en 3.2, le MISC Prospector sera désormais disponible en permanence dans le magasin
    • Et bien plus !

Et bien sûr, vous pouvez lire le patch note complet de l’Alpha 3.2 ICI.

Vaisseaux pilotables dans la 3.2

Avec la sortie de l’Alpha 3.2, nous introduisons de nouveaux vaisseaux pilotables et mettons à jour quelques vieux classiques.

La liste des nouveaux vaisseaux et de ceux mis à jour inclut :

    • Anvil Hurricane
    • Origin 600i Explorer
    • Aegis Eclipse
    • Vanduul Blade
    • Aegis Avenger (et variantes)

Profitez des bandes-annonces ci-dessous et trouvez encore plus d’informations sur la page de nos vaisseaux disponibles en 3.2 ICI.

Rapport des bugs

Souvenez-vous que, bien qu’il y ait beaucoup à explorer dans l’alpha 3.2, le jeu n’est encore qu’un échantillon de l’expérience Star Citizen ! Vous pouvez aider l’équipe à améliorer les futures versions en remontant les bugs et autres problèmes en utilisant l’Issue Council de Star Citizen. L’incroyable retour des donateurs de Star Citizen est ce qui nous a permis d’itérer sur le PTU aussi rapidement et nous sommes preneurs de retours à propos de la version Live également. Vous pouvez accéder à l’Issue Council ICI.

Enfin, nous serions négligents si nous ne remercions pas notre incroyable communauté de testeurs PTU pour leur aide à faire de ce patch le meilleur possible ! Votre dévouement est l’exemple même des meilleurs défenseurs de l’UEE !


Source de cet article | Traduit par Lomelinde, Darro Konicek, relu par Silkinael
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

L’actu de la semaine 24-30Juin

Une semaine pleine de contenu, des vidéos à gogo concoctées par la communauté de cette semaine.
Si vous désirez référencer votre vidéo publiée la semaine prochaine, n’hésitez pas à nous contacter.
Pour nous faciliter les recherches, intégrez le #SCFR ou le @StarcitizenFR à la suite de votre tweet.
PS : On évite en général les Replays IG (surtout les longs), déso.

Nos coups de coeur

Amonrox

Une vidéo dédiée aux 600i d’Origin, c’est sous une musique boostée que l’on se prend des magnifiques mais brefs plans dans les yeux.
Rapide et Efficace, on adore !

Hoccior

Un bel aperçu de la station abandonnée Covalex, des plans travaillés pour le plaisir des yeux !

Dimanche

Selandron

Un sujet difficile à aborder, la religion du jeu (mais est-elle plus forte que le culte de Star Citizen?)
“Bon si on parlait (un peu) des religions dans l’univers de Star Citizen ? Même si en fait vous verrez à mon grand dam il n’y a pas grand chose à dire…”

Schneider

Récap de la semaine du 18/06/2018 (Présentation du système de groupe)

Star Pirates News

Retrouvez l’évènement Bar Citizen qui s’est déroulé à Bruxelles (Brussels) , sur place il y avait du beau monde, du rire, des sessions gaming, des goodies et un giveaway .

Fulguro Geek

Le YouTubeur Québecois nous parle du jeu, son développement et répond aux crieurs qui fustigent.

Dr vingWig

La fraîcheur de sa jeunesse apporte toujours une note d’originalité pour décrire les nouveaux contenus du jeu, ENJOY
“Aujourd’hui nous allons parler de l’hurricane un chasseur lourd de chez Anvil Aerospace”

https://www.youtube.com/watch?v=gFVFW6FiFKE

Terada

“Nouveau Best Of sur Star Citizen ! On découvre une grosse partie des nouveautés du patch 3.2 sur les serveurs PTU !”

Stanbatros

“Votre vaisseau vole bizarrement ? Vos armes ne tirent plus ? Il est peut-être temps de passer le contrôle technique !”

Phil-Zorg

On continue le RP que nous offre Phil-Zorg, dans ce nouvel épisode pour la 3.2, une nouvelle IA accompagne le pilote.
“Pour l’équipe Solid, il est temps de moderniser son équipement avec un tout nouveau système de voyage Quantum… C’est leur nouvelle recrue qui se chargera de la formation… Tandis que chacun prend le temps de découvrir un nouveau vaisseau…”

Ocygan

Ecoutez le nouvel épisode du journal de ce bon vieux Jegger, on parle d’alcool et de pilotage, un savant mélange …

Lundi

TradTeam

Le Loremaker de cette semaine s’attaque au système Stanton 1/2, un système bien connu des joueurs étant le premier disponible sur le PU, voilà les informations sur son histoire.

BenjitiGames

On profite de l’accès à tous les vaisseaux du PTU pour refaire un tour des gros vaisseaux.

Mardi

Star Pirates News + TradTeam

Rediff de lundi avec Lomelinde, Darnn et Silkinael qui ont traduit en direct le Calling All devs de la semaine avec en invité Roxylarotule.

Roxylarotule

“Cette semaine au menu du Calling All Dev, Les composants des armes, des pirates et des troubles fête !”

VinceKun

Certain tente de se faire des journée RP et ça tourne mal.

Mercredi

Star Pirates News

Un débat qui s’inscrira dans les livres de nos enfants, “Quelle date de sortie pour le jeu?” , Le live a été couvert par Yulgroch, Latope, Tyty, QuinceyForder, Daium et avec Cybninja en voix off.

BenjitiGames

Dans cet épisode 3 du PTU, on redécouvre le 600i.

VinceKun

Il nous fait l’offrande de découvrir comment il récolte les informations sur le minage (ou exploitation minière) et  tout rentrer dans un fichier Excel, partage en attente ?

Jeudi

TradTeam

Un nouvel Around the Verse traduit au complet, celui ci s’attarde sur la conception des niveaux.

Amonrox

Pourquoi se contenter d’un voyage assis quand on peut être debout … sur un Reclaimer !

Black Otters

Flash Info: Levski serait en grève.
Une vidéo jouant sur les codes rétros sous un format de JT.

Roxularotule

Une semaine pleine d’info !
“Cette semaine dans l’ ATV, un petit update de squadron 42, quelques nouvelles tout en évitant le spoil .”

VinceKun

“Vous vous demandiez comment se passe une session de minage sur le PTU de Star Citizen ? Voici de quoi vous répondre !”

Gneu

En plein milieu de la nuit, des joueurs se sont improvisés des duels sur Daymar, ça pète de partout.

Vendredi

Derkomai22

“Suite à ma vidéo sur le Prospector, pas mal d’entre vous m’ont demandé de faire un tutoriel sur le minage tel qu’on peut le trouver sur la 3.2 de Star Citizen. C’est chose faite”

SC | Coalition Francophone

Vous avez déjà tenté de vous jeter dans un jeyser ? certains l’ont fait … mais attention à la déception.

Polaris Gaming

Si vous n’êtes pas assez curieux, cette info vous a surement échappé, sur GrimHex, il y a une porte arrière.

VinceKun

Cette petite vidéo rappelle qu’il n’y a pas que le PU dans Star Citizen mais aussi un Star Marine qui évolue aussi !

Hugo Lisoir

Le fameux « Around the Verse Traduit et Résumé »
Au programme : Squadron 42 – Technologies et Vanduuls !

Konrad Cournoir

Résumé des images diffusées lors de l’AtV , plein de belles images cette semaine !

https://www.youtube.com/watch?v=Y94-s0_L6LM

TradTeam

Traduction de la toute fraîche vidéo de L’Aegis Avenger, nouvellement rework.

Hoccior

Vous ne pouvez plus accéder à votre Reclaimer ? Voilà la solution, attention les yeux et la chute …

Samedi

Star Pirates News + Trad Team

Kiro présente avec Lomelinde, Darro, et Caodus la 4ème édition du TradLive Around the Verse.

Merci à vous d’avoir regardé leurs vidéos, n’hésitez pas à liker , commenter les vidéos et à vous abonner à leurs chaînes.
On se donne rendez-vous samedi prochain !