Star Citizen Alpha 3.1.0

STAR CITIZEN PATCH 3.1.0

Nous sommes fiers d’annoncer la sortie du patch Alpha 3.1.0 à tous les donateurs de Star Citizen. Cette mise à jour marque le premier des quatre patchs qui sont prévus cette année et l’inauguration réussie de notre nouvel agenda de sortie. Au début de cette année, nos équipes internes ont été restructurées afin de rendre plus aisée la coordination et de se concentrer sur certains aspects et certaines fonctionnalités. Grâce à cette nouvelle approche, l’équipe de développement a été capable d’aborder efficacement les objectifs de la 3.1 fixés sur notre feuille de route et d’introduire de nombreuses fonctionnalités de gameplay inédites et optimisations à Star Citizen.

Pour commencer, avec la 3.1 les joueurs trouveront de nouvelles façons d’interagir entre eux. La personnalisation des personnages est maintenant accessible depuis le menu principal et permet aux joueurs de distinguer leur avatar avec de nombreuses combinaisons de coupes de cheveux, couleurs de peau et plus encore. Il ne s’agit là que de la première version du système et nous avons encore beaucoup de choses prévues pour de futures sorties, cependant, même à ce stade, il est très intéressant de voir toutes ces nouvelles têtes variées explorer les salles de Port Olisar et de Grim HEX. À compter de ce patch, les joueurs seront aussi capables de créer des balises de services via l’outil de contrats dans leurs mobiGlas afin d’embaucher d’autres joueurs pour leur venir en aide lors de combats ou pour du transport de personnel. Ce nouveau système est une aide considérable pour les joueurs qui auraient besoin d’être ramenés à une station depuis les environnements sauvages des trois lunes explorables. Cela représente aussi une nouvelle source de revenus pour les joueurs qui souhaitent mettre à profit leurs talents de combattant pour aider les autres. Cette fonctionnalité en est, elle aussi, à sa version initiale et sera améliorée et développée lors de prochaines sorties. Il s’agit là d’un pas en avant important dans le cadre du développement du gameplay souhaité pour l’univers persistant.

En plus de cela, une pléthore de nouveaux vaisseaux jouables et de véhicules introduits avec ce patch apporteront aux joueurs de nouvelles options intéressantes pour former un équipage et explorer le système Stanton en groupe. Avec une longueur de 150 mètres, le Reclaimer est le plus gros vaisseau actuellement en jeu. Ce vaisseau industriel destiné à la récupération, construit par Aegis Dynamics, est tellement massif que l’équipe se chargeant de la modélisation environnementale a dû agrandir les plateformes d’atterrissage de Port Olisar afin de pouvoir l’accueillir. Les explorateurs, de leur côté pourront prendre en main les commandes du Terrapin fabriqué par Anvil. Son système de boucliers robustes et ses couches d’armure particulières en font un vaisseau idéal pour l’exploration des contrées inconnues de l’espace. Les pilotes de courses souhaitant ressentir des vitesses vertigineuses pourront eux grimper à bord du Razor de MISC. Ce vaisseau sera un très bon concurrent lors de la Murray Cup, grâce à son système de propulsion avancé xi’an et à son design aérodynamique.

Par ailleurs, explorer les lunes de Crusader est devenu encore plus excitant avec l’ajout du Nox Kue d’Aopoa et du Cyclone de Tumbril. Le Nox Kue est une variante particulière du célèbre bolide de course Xi’an qu’Aopoa a conçu spécifiquement pour les humains. Le Cyclone de Tumbril, de son côté, est un véhicule robuste destiné au hors-piste, prêt à s’attaquer à n’importe quel terrain. Ces deux véhicules sont idéaux pour traverser Cellin, Daymar et Yela, qui ont d’ailleurs elles aussi reçu des améliorations pour la 3.1. Grâce aux avancées de la technologie planétaire, la mise à jour des textures de surfaces et de la topologie nous offrent des paysages visuellement plus dynamiques et détaillés.

En outre, l’équipe de développement a perfectionné de nombreuses fonctionnalités intéressantes sorties avec le patch 3.0 en Décembre. Des mises à jours ont été faites sur l’IFCS (Système de contrôle de vol intelligent), l’intelligence artificielle, le gestionnaire personnel sur les mobiGlas des joueurs, les armes des vaisseaux, les dégâts physiques des vaisseaux, de même qu’une optimisation générale des performances. Tout cela, afin d’améliorer l’expérience de jeu globale de Star Citizen.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉES

Customisation des personnages

  • Avec cette fonctionnalité, les joueurs peuvent modifier certains aspects de l’apparence physique de leur personnage tel que la forme du visage, la couleur des yeux, leur coiffure et leur couleur de peau.

Améliorations de la déconnexion

  • Les joueurs peuvent maintenant se déconnecter en tout sécurité des stations principales comme Levski, Grim Hex et Port Olisar. Leurs avatars y demeureront entre deux sessions jusqu’à ce que le joueur se reconnecte dans le jeu.

Chasseur de pirate

  • Les joueurs gagnent désormais des points de réputation lorsqu’ils tuent un PNJ pirate.

Interception et brouilleur quantique

  • Les pilotes IA peuvent maintenant transporter des brouilleurs quantique dans leur vaisseau. Cet appareil produit un champ qui empêche les moteurs quantiques de fonctionner. Les joueurs qui seront interceptés devront d’abord détruire les vaisseaux transportant des brouilleurs avant de pouvoir à nouveau utiliser le voyage quantique en tout sécurité.

Balises de services

  • Les balises de services ont été introduites dans l’économie de l’univers persistant. En utilisant leurs mobiGlas, les joueurs peuvent créer et paramétrer des contrats de transport de personnel ou d’assistance au combat qui seront mis à disposition des autres joueurs pour un prix spécifié. Lorsque le contrat se finit, les joueurs pourront se noter positivement ou négativement entre eux.

Marqueurs de combat

  • Les anciens marqueurs de combat ont été remplacés par de nouvelles versions en 3D qui incluent les réticules de ciblage, l’indicateur d’impact et le verrouillage de missiles.

Écran de visée

  • L’écran de visée a reçu de nouveaux effets concernant les impacts sur les boucliers et sur la coque. Sont concernés, l’affichage de votre vaisseau et des vaisseaux ciblés.
  • Un nouvel écran multifonctions a été ajouté permettant de régler l’angle de vue sur l’écran indiquant le statut de la cible ou de votre propre vaisseau.

Nouveaux vaisseaux et véhicules

  • Cyclone de Tumbril
  • Reclaimer d’Aegis
  • Terrapin d’Anvil
  • Razor de MISC
  • Nox Kue d’Aopoa

Nouvelles armes pour vaisseaux

PRAR Distortion Scatterguns

  • Salvation (Taille 4)
  • Absolution (Taille 5)
  • Condemnation (Taille 6)

APAR Ballistic Scattergun

  • Havoc (Taille 1)
  • Hellion (Taille 2)
  • Predator (Taille 3)
  • KBAR 10-Series Greatsword Ballistic Cannon (Taille 2)
  • AMRS Omnisky IX Laser Cannon
  • GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (Taille 1)
  • CF-557 Galdereen Repeater (Taille 5)

Star Marine

  • KSAR Custodian Energy SMG
  • GMNI R97 Ballistic Shotgun
 Vous pouvez trouver l’intégralité de la note de patch de l’Alpha 3.1.0 ICI.
Source de cet article | Traduit par Ribartex, relu par Silkinael, Holf
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Un Secret Impérial – Chapitre 1

Retrouvez l’ensemble des chapitres d’Un Secret Impérial ici

Avant-propos :

 

Afin de diversifier le contenu disponible sur notre site, nous avons décidé d’écrire et publier une fiction originale se déroulant dans l’univers de Star Citizen. En cette période, le contenu fictionnel se raréfiait sur RSI, et nous avions terminé de traduire et poster “Une Perspective Humaine”, dernière fiction manquant à notre palmarès.

Manque de pot : juste après l’annonce de l’écriture de cette fiction, RSI a publié un article expliquant que les séries épisodiques, jusque là réservées au magazine Jump Point, paraîtraient sur leur site. Sans nous dégonfler, nous avons poursuivi notre projet.

Ainsi, pendant plusieurs mois, nous avons réfléchi une histoire et des personnages qui auraient tout à fait leur place dans l’Univers Persistant, et dont le récit aurait pu être diffusé dans la section Spectrum Dispatch de RSI par les développeurs eux-mêmes.

La fiction que vous vous apprêtez à découvrir ci-après a nécessité le travail de plusieurs membres de la communauté francophone de Star Citizen. Duboismarneus et moi-même avons réfléchi ensemble aux grandes lignes de l’intrigue, et je me suis ensuite chargé de créer les personnages, développer les différentes trames narratives et écrire tous les chapitres. Et pour ne pas souffrir du syndrôme de la “tête dans le guidon”, j’ai reçu l’appui de quelques copains pour relire mon travail : Teliopp, DCVolo et Ireth (que je remercie, encore et toujours).

Nous ne sommes pas des auteurs professionnels, et encore moins des auteurs renommés. Mais nous faisons preuve de passion et d’application, qualités que nous estimons plus qu’essentielles pour proposer à notre communauté un contenu de qualité. Alors, au nom de l’équipe de StarCitizen.fr, nous vous souhaitons une agréable lecture !

 

  • Hotaru

 

Un Secret Impérial

Chapitre 1

 

L’alarme résonna dans la chambre, coupée de la lumière du jour par d’épais volets métalliques. La lumière du plafond s’alluma progressivement, et la ventilation se lança dans la foulée. En temps terrien standard, il était 6h30 dans la ville Terrane de New Austin. Mais comme bien souvent pour Mark, il était trop tôt.

Un pied après l’autre, le trentenaire se leva avec lourdeur de son lit, que le lustre irradiait désormais avec ardeur. Il se saisit de son bracelet intelligent, un mobiGlas rouge sang, puis se dirigea hors de son antre pour aller déjeuner. Les systèmes automatiques de son appartement laissèrent apercevoir le quartier alentour entre les lames des volets qui s’étaient entrouverts et guidèrent ses pas en lumière vers son petit-déjeuner.

Enfin, ils lancèrent l’une des rares émissions Spectrum que suivait Mark : Kaizen, un divertissement sur fond d’économie et de société. Le débat du jour portait sur les accords passés entre l’UEE et l’Empire Xi’An, une civilisation alien que Mark s’était juré de découvrir un jour, par delà les étoiles colonisées par les humains.

Encore aujourd’hui, Mark passa plus de temps à regarder son propre reflet dans sa tasse de café qu’à boire son breuvage. Cela faisait longtemps que l’envie de travailler l’avait abandonné. Il y avait même des jours où il se demandait si celle-ci l’avait jamais habité. En fait, depuis qu’il fut en âge de se voir refuser le service militaire à cause de son hémophilie, Mark avait laissé de côté de nombreux rêves, pour se consacrer à une vie paisible de chercheur en xénobiologie peu réputé.

La médecine moderne avait fait de véritables prouesses pour guérir de nombreuses maladies, longtemps fatales, mais il en restait certaines que même le savoir faire du 30è siècle ne pouvait traiter, passé un certain stade.

Mark Hoffmann en était persuadé : s’il avait pu, d’une manière ou d’une autre, acquérir la Citoyenneté que tant de civils miroitent, il aurait trouvé les crédits nécessaires pour mener des études scientifiques dignes de ce nom. Des études novatrices, conduisant à des avancées spectaculaires, lui octroyant réputation et célébrité dans le microcosme des xénobiologistes.

Faute de privilèges, Mark avait brillé au cours de ses études pour se voir offrir un poste alors présenté comme prestigieux : chercheur dans un laboratoire privé de Terra, le Centre de Recherche en Xénobiologie et Xénoécologie. Essentiellement financé par des investisseurs privés qui ne sont connus que de sa Direction, le CEREXX avait fait ses armes sur la convergence génétique d’espèces séparées par plusieurs années lumières de vide galactique, la recherche de protéines et d’antibiotiques extra-terrestres mais aussi sur des modèles statistiques, chose courante dans le domaine.

Une fois son petit déjeuner englouti froid, Mark se rendit au CEREXX en empruntant un taxi volant. Il aimait emprunter ces véhicules automatisés pour pouvoir se reposer encore quelques instants, avant sa journée de travail. Depuis quelques années, Mark occupait un poste de chercheur au côté d’une dizaine de collègues, sous la direction du chef du département Xénobiologie. D’après les échos que Mark avait eus, il se préparait un papier qui devrait permettre à son labo de débloquer des fonds pour les prochaines années. Mais aucun de ses collègues, pas même ceux du département Xénoécologie, n’avait pu lui dire de quoi il en retournait.

“Bonjour, Hoffmann” lui lança une voix féminine éraillée dans son dos. La Directrice et fondatrice du CEREXX, Gudrun Kern, arriva en même temps que lui devant les impressionnantes portes vitrées du hall, au-dessus desquelles trônait fièrement le logo du CEREXX : une galaxie dont les extrémités se changeaient progressivement en brin d’ADN.

“Oh, bonjour Madame Kern. Comment allez-vous ?

– Bien, bien”, répondit avec empressement la Directrice, avant de franchir le seuil du centre de recherche.

Il était toujours difficile de lui décrocher plus de deux mots à la fois, à tel point que c’en était devenu une blague récurrente au sein de l’équipe de Mark. Quiconque arrivant à faire parler plus abondamment Gudrun Kern, en dehors d’un discours, se voyait offrir un verre dans un bar local. Bien évidemment, il fallait un ou plusieurs témoins, et l’on demandait souvent à Mark de jouer ce rôle.

Le chercheur n’était pas encore parvenu à l’escalier qui lui permettrait d’accéder à son laboratoire personnel qu’il vit son chef de département, Hiroshi Iwata, et sa Directrice terminer – déjà – leur conversation. Une fois devant la porte de son bureau, il remarqua que la porte du bureau d’à côté était encore fermée. D’ordinaire en avance, la chercheuse spécialisée dans l’analyse génétique Agatha Fuentes n’était pas encore arrivée.

Comme à son habitude, Mark consulta ses messages sur son terminal privé, relu le papier d’un collègue pendant la première moitié de la matinée, avant de s’attaquer à ses propres recherches. Lorsque l’heure du repas sonna, le xénobiologiste partit rejoindre trois de ses collègues à la cafétéria. Mark attendit un moment de flottement dans le débat du jour, consacré aux accords HuXa, pour changer de sujet.

“Il me semblait qu’Agatha finissait le terrain hier, aborda-t-il. Mais je ne l’ai pas croisée de la matinée.

– Ça doit être sa crève annuelle, répondit Phil, le doyen de l’équipe. La connaissant, elle va débarquer avant l’ouverture du labo demain matin, et mettre les bouchées doubles pour rattraper son retard.

– Possible, s’interrogea Mark. Ça ou un truc qu’elle aurait chopé à son retour d’expédition. On sera vite fixés.

– T’en fais pas, lui lança un autre collègue, elle aura pas le luxe d’être malade longtemps… Kern rôde.

– Comment ça ? demanda Mark.

– C’est Agatha qui est responsable de la “publi salutaire”, l’informa Phil en créant maladroitement des guillemets, couverts en main. Vivement sa diffusion, d’ailleurs, que toute la tension retombe.”

Mark ne fut pas tellement surpris par la nouvelle, il avait lui aussi remarqué l’étrange climat qui régnait depuis plusieurs semaines au CEREXX. À croire que les investisseurs privés mettaient la pression à la Direction, qui aussitôt la reportaient sur les chefs de département.

La conversation fut rapidement écourtée lorsque Gudrun Kern s’assit non loin des biologistes. Elle semblait avoir repris le cours de la conversation entamée plus tôt avec Iwata, le chef du département de Xénobiologie, attablé avec elle. Nul besoin de savoir lire sur les lèvres, le mot “financement” fut si souvent employé qu’il parut presque écrit sur le front des deux interlocuteurs.

Au cours de l’après-midi, la porte du bureau voisin à celui de Mark demeura fermée. Le chercheur hésita un moment, mais ne jugea finalement pas utile d’envoyer un message à Jade, la soeur et colocataire d’Agatha que Mark avait fréquentée sur les bancs de l’Université, pour savoir si tout allait bien. Phil l’a dit, ce n’est probablement rien.

Mark tenta de se rassurer, mais une petite voix au fond de lui lui rappelait qu’Agatha n’était malade qu’en milieu d’année, toujours à la même période. Elle lui avait même expliqué une fois avec ironie qu’il s’agissait “d’un micro-break pour tenir les cinq mois qui restent avant les congés”.

Le lendemain matin, Mark suivit comme à son habitude les lumières de son appartement, scruta son reflet au fond de sa tasse de café en écoutant à moitié son émission Spectrum, et s’octroya quelques minutes de sommeil dans le taxi volant avant de faire face à l’imposant bâtiment du CEREXX. Un détail différa cependant : à l’heure où une partie de ses collègues avait déjà pris des vaisseaux de fonction pour partir sur le terrain, où les appareils de laboratoire étaient calibrés et lancés et où seule une poignée de salariés n’était pas encore arrivée, une importante troupe stationnait devant le Centre de Recherche.

À l’approche de la foule, Mark se positionna à proximité de Phil, qui discutait avec d’autres chercheurs. Et alors qu’il s’apprêtait à le saluer, les chercheurs et laborantins du CEREXX se tournèrent vers les portes du bâtiment. De là surgit Gudrun Kern, la Directrice Générale, un marche-pied blanc à la main. Le brouhaha qui faisait ordre disparut presque instantanément. Derrière elle se tinrent deux policiers en uniforme, dont un occupé à passer un appel sur son mobiGlas.

“Bonjour à toutes et à tous, s’adressa Kern à ses employés. Tout d’abord, merci à vous d’avoir patienté. Certains l’ont peut-être remarqué, mais l’une de nos collaboratrices a disparu avant-hier.” À ces mots, Mark se sentit presque trembler. Il sut ce que sa Directrice s’apprêtait à prononcer.

“Il s’agît d’Agatha Fuentes, du département Xénobiologie, asséna Kern. Mademoiselle Fuentes n’est pas rentrée de son expédition, et sa soeur a alerté les autorités hier. Deux agents de police ici présents mènent l’enquête, ils vous poseront très certainement des questions. Sachez que le vaisseau de Mademoiselle Fuentes manque également à l’appel, le…” Gudrun Kern se pencha vers Hiroshi Iwata, qui lui souffla le matricule du navire de recherche. “Le XB04, donc, n’est pas disponible. Tout ce que nous savons, c’est qu’il aurait été aperçu pour la dernière fois à proximité du point de saut pour le système Taranis.”

Un murmure d’effroi parcourut l’audience. Agatha Fuentes aurait osé emprunter un trou de vers pour se rendre dans l’un des systèmes interdits par le CEREXX. Le système Taranis était disputé par des groupes pirates depuis que l’Empire Uni de la Terre, l’UEE, l’avait jugé inapte à la terraformation. Mark avait imaginé bien des choses, mais il était loin de s’imaginer une telle nouvelle. C’est à peine s’il prêta attention au mot de conclusion de sa supérieure, qui demanda la plus grande coopération avec les autorités Terranes.

Une fois la foule éparpillée, il ne resta plus devant les portes coulissantes en verre que Gudrun Kern et les chefs des départements Xénobiologie et Xénoécologie. Mark avança d’un pas lourd vers eux, et les interpella.

“Comment va Jade ? interrogea Hoffmann.

– Pardon ? s’enquérit la Directrice.

– Hum, la soeur d’Agatha, bafouilla Mark. Comment va-t-elle ?

– Je l’ignore, déplora Gudrun Kern.

– Vous croyez qui lui est arrivé quelque chose à cause de l’étude qu’elle menait ?”

Kern se retourna pour vérifier si les policiers étaient dans les environs, puis elle pris Mark par le bras pour lui parler en privé.

“Que savez-vous ? lui demanda Kern avec agacement, ses yeux bleus perçants le regard de son employé.

– Uniquement les bruits de couloir, tenta Mark. Qu’elle travaillerait sur quelque chose qui pourrait débloquer pas mal de crédits pour le labo et…

– Mademoiselle Fuentes mène une étude strictement confidentielle”, le coupa sèchement Kern.

Mark ne comprit pas. Le mot d’ordre au sein des équipes était la transparence : afin d’avoir un avis extérieur, il était souvent recommandé par les chefs des département de discuter de ses travaux en cours avec d’autres chercheurs. La confidentialité ne faisait pas partie du langage courant au CEREXX. La question brûla les lèvres du xénobiologiste.

“Sur quoi travaillait-elle…?” demanda-t-il, incrédule. La Directrice soupira, recoiffa sa mèche argentée, et serra la mâchoire. Elle refusa de répondre, et se tourna vers les chefs de département pour reprendre sa conversation. Mark entra dans le bâtiment et dépassa les enquêteurs. Il ne les calcula même pas, son regard était tourné vers le sol, comme à chaque fois qu’il réfléchissait en marchant.

Arrivé devant l’escalier qui l’aurait conduit à son bureau, il s’arrêta net. Il comprit. D’ordinaire, les études menées au sein du Centre de Recherche de Xénobiologie et de Xénoécologie n’étaient pas confidentielles entre chercheurs. Ce sur quoi travaillait Agatha Fuentes n’avait rien d’ordinaire.

Puisque c’était illégal.

 

À suivre…

 

Auteur : Hotaru / Relecteurs : DCVolo & Teliopp / D’après une idée de : Duboismarneus & Hotaru

Merci de citer les auteurs et la source en cas de diffusion extérieure.

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RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

RAPPORT MENSUEL : FÉVRIER 2018

 

Salutations Citoyens !

Bienvenue pour le rapport mensuel de février avec des mises à jours en provenance de tous nos studios pour vous donner un aperçu de ce sur quoi nous avons travaillé ce mois-ci. La date de notre mise à jour trimestrielle approchant, l’équipe a travaillé collectivement pour terminer les fonctionnalités de la 3.1 tout en poursuivant le développement de Squadron 42. Ceci étant dit, c’est parti.

 

CLOUD IMPERIUM GAMES : LOS ANGELES

NARRATION

Du côté de l’univers persistant, l’équipe narration a passé le mois à travailler avec les équipes audio et conception pour fignoler certains scripts de quelques nouveaux personnages en provenance du pipeline. La tâche principale ce mois-ci était de définir un nouveau système de conduite des PNJ génériques et de décrire l’expérience narrative de certains lieux, en voyant comment vendre la saveur et le caractère d’un endroit pour les joueurs qui le visitent. Pour faire ça de manière évolutive, l’équipe a commencé à faire un modèle qui résume les personnages, les lieux, les magasins et les moments d’histoire d’un lieu en particulier. Une fois terminé, ce document sera distribué aux différents départements qui construisent la zone, pour que chacun travaille avec une vision cohérente de l’endroit.

Du côté de Squadron 42, le travail continue sur une poignée d’autres documents et problèmes concernant certains des textes à venir pour le jeu. Malheureusement, comme nous sommes dans une zone anti-spoil, les détails vous seront fournis plus tard.

 

PERSONNAGES

L’équipe personnages a abattu un énorme travail depuis la dernière mise à jour sur l’univers persistant et Squadron 42. Elle s’est concentrée sur toutes sortes d’uniformes, d’armures et de vêtements, dont la collection Port Olisar à venir. De nombreuses pièces de cette collection sont passées de la phase d’augmentation des polygones à la version du maillage du jeu et vont bientôt passer par la phase de texturage, d’agrémentation et d’implémentation en jeu autour de Port Olisar.

L’armure légère remise à jour des hors-la-loi est passée en phase finale du maillage en jeu. Une partie de ce travail a impliqué la création d’une version avec peu de polygones pour améliorer les performances tout en gardant une qualité maximale. Une fois terminée, l’armure passera en phase de texturage finale, d’agrémentation et d’implémentation finale. Les ensembles remis à jour de hors-la-loi moyen et lourd viennent d’entamer la phase d’augmentation des polygones, ce qui permet de travailler les détails en profondeur avant de commencer les textures finales. L’armure légère d’héritage marine est également en phase d’augmentation des polygones et va bientôt passer par la modélisation en jeu avec peu de polygones, par le texturage et l’agrémentation. De nombreux autres personnages de l’univers persistant sont à des degrés divers de production. L’équipe a commencé à travailler sur des donneurs de mission en haute qualité, ainsi que des concepts de personnages pour les futures mises à jour.
Character

L’une des équipes fonctionnalités nouvellement formée se concentre sur la nouvelle personnalisation des personnages dans le jeu, qui se base sur l’excellent travail effectué l’an dernier. La première implémentation permettra de choisir une tête, le teint de la peau, la couleur des yeux, la coupe et la couleur des cheveux de votre personnage. L’équipe ajoute également les touches finales des fonctionnalités d’arrière-plan pour la persistance des choix des joueurs.

L’équipe a également implémenté une plateforme faciale pour traduire les attitudes humaines vers les personnages aliens. Cette plateforme permet de traduire davantage de prestations d’acteurs vers différentes morphologies.

 

CONTENU TECHNIQUE

Au cours de la mission en cours visant à simplifier les procédures au sein du développement, l’équipe a créé un installateur d’outils communs, qui permet à chaque utilisateur de mettre à jour automatiquement chacun des outils pour les artistes et les concepteurs. Un autre outil que l’équipe a implémenté est un support intégré pour les équipements dans le logiciel de modélisation 3D Maya. Ce nouvel outil permet aux animateurs de fignoler et de pré-visualiser leur travail sur l’animation des personnages avec l’équipement porté dans le jeu final. Vu que les vêtements et armures varient en taille et en matériaux, il est important pour les animateurs de savoir quand un mouvement bizarre du personnage ou un point d’interaction est une erreur d’animation ou provient du port d’une armure encombrante.
DirectoreMode

Vu que les poses changent beaucoup durant la phase de polissage des animations, l’équipe peut voir l’équipement final en temps réel dans Maya, au lieu d’attendre de voir le rendu en jeu.

L’équipe fait continuellement des recherches ou des prototypes avant d’allouer des ressources pour terminer une tâche. L’une des fonctionnalités qui les a passionné est le mode de de vue metteur en scène. Après avoir collecté des avis de la communauté, l’équipe a commencé à retravailler ce mode pour le rendre plus robuste et plus facile à prendre en main, en créant des contrôles plus intuitifs.

 

VAISSEAUX

L’équipe vaisseaux a passé le mois à faire avancer différents vaisseaux et véhicules dans le pipeline aussi vite que possible grâce aux nouvelles procédures de production. Le modèle de base du Tumbril Cyclone est entré en phase préparatoire, qui est l’une des dernières étapes pour n’importe quel vaisseau (ou véhicule dans ce cas) avant d’être prêt à fonctionner. Durant cette phase, l’équipe crée les niveaux de dégâts du véhicule et génère les différentes versions des niveaux de détail pour obtenir les meilleures performances possibles.

L’Anvil hurricane est également entré en phase de modélisation finale, le travail actuel porte sur les UV et l’application de normales personnalisées, ainsi que les matériaux finaux, les calques et la finition des animations. Les autres départements terminent leur travail avant que l’Hurricane passe en phase préparatoire de vol. Globalement, le vaisseau est en bonne voie pour être disponible en 3.2 comme le prévoit la feuille de route publique.

Les révisions du Mustang sont toujours en cours et entrent dans les étapes de finalisation de modélisation avant d’avancer dans le pipeline. La version mise à jour du vaisseau de départ de Consolidated Outland est prévue pour faire partie de l’alpha 3.2 au second trimestre.

Le dernier vaisseau actuellement en phase de refonte à Los Angeles est l’Anvil Terrapin . Les animations finales sont actuellement implémentées pour ce vaisseau, ce qui comprend l’entrée et la sortie du siège de pilotage, l’ouverture et la fermeture des portes, l’entrée et la sortie du train d’atterrissage ainsi que de la coque blindée.

Mustang

Pour finir, l’équipe des fonctionnalités des véhicules de Los Angeles a implémenté un grand nombre d’optimisations de vaisseaux pour améliorer les performances. Comme il a été dit dans les actualités du développement, le but des optimisations est de trouver des améliorations là où c’est possible, de faire des réparations qui transforment des millisecondes en microsecondes plutôt que de chercher à faire une seule optimisation « globale ». L’équipe a également pris du temps pour convertir des objets d’Item 1.0 à Item 2.0, comme les missiles, les supports de missiles, les banques de données, les modules IEM, ainsi que différents bugs et crashs pour améliorer les performances du client.

 

CLOUD IMPERIUM GAMES : AUSTIN

CONCEPTION

Ce mois-ci, les concepteurs texans ont travaillé sur quelques points-clefs. L’un d’eux est la balise de service qui permet aux joueurs de créer du contenu. Le plan pour la 3.1 est de pouvoir payer d’autres joueurs pour des services comme le « transport de personnes » ou « l’assistance au combat ». Une fois un contrat accepté, des marqueurs de saut quantique sont générés à l’emplacement de l’instigateur du contrat pour que le prestataire puisse le rejoindre facilement. Les deux parties pourront annuler le contrat à tout moment, mais attention, les joueurs pourront noter les autres personnes quand la finalité du contrat est floue (par exemple, quand se termine une assistance au combat ?). L’équipe est proche de terminer le second sprint sur cette fonctionnalité, qui est dans le champ d’application de la mise à jour 3.1.
ServiceBeacon2

Les concepteurs d’Austin organisent actuellement le travail autour des trois prochains pourvoyeurs de missions. Cela implique de prioriser leurs animations, et de trouver comment faire évoluer leurs fonctionnalités Ces donneurs de missions sont dans des endroits déjà existant en jeu, vu que la technologie de flux des contenus d’objets pour ajouter des lieux est prévue pour la mise à jour 3.3. Ces donneurs de mission sont :

– Luca Brunt : Il organise des courses sur Grim HEX et collecte les paris sur ces courses.

– Recco Battaglia : Il organise la plupart des boulots de forage autour de Levski.

– Wallace Klim : C’est un chimiste spécialisé dans la drogue, dont la boutique se situe dans les tunnels de Levski.

Service_Beacon

 

Les nouveaux donneurs de mission ne sont pas liés à une mise à jour spécifique, mais vu qu’ils sont dans des lieux déjà présents en jeu, ils sortiront dès qu’ils seront prêts.

 

MODÉLISATION

Le travail sur le Constellation Phoenix a bien avancé ce mois-ci. Ce vaisseau avance gentiment avec la modélisation d’une finition chic, et les ensembles d’intérieur (chaises, tables, bouteilles pour le bar, etc.) ont été une préoccupation tardive. Faisant suite à une refonte positive de la conception whitebox, ce vaisseau est quasiment fonctionnel en jeu maintenant. La suite du programme pour le constellation Phoenix est de terminer les UV, faire une passe sur les matériaux et de commencer les finitions.

 

SERVICES BACKEND

Ce mois-ci, l’équipe a fourni un soutien pour le nouveau système des balises de service en permettant aux services de backend de gérer tous les aspects de contrats et des états des balises de service. Ils ont également avancé sur la mise en ligne complète des services de diffusion. Pendant ce processus, ils ont fait un bon nombre d’extensions au langage Ooz et au cadre de base. Le résultat final n’est peut être pas aussi attrayant qu’un nouveau vaisseau ou du contenu de planète, mais la diffusion est le système qui connecte les joueurs à ces merveilleuses choses. De plus, l’équipe des services de backend a fourni un soutien global pour la 3.1 à la fois sur le jeu et le DevOps.

 

ANIMATIONS

Le mois dernier, l’équipe d’animation d’Austin est passée du travail sur les « utilisables » vers celui consistant à donner vie aux donneurs de mission de l’univers persistant. Des progrès ont été faits et les deux premiers donneurs de mission devraient être bientôt prêts, permettant à l’équipe de passer sur les autres. L’équipe apporte quelques touches finales sur les personnages qui tiennent les boutiques (à la fois amicaux et grognons, hommes et femmes) et le préposé administratif.

L’équipe des animations de vaisseaux a terminé le travail sur les vaisseaux à venir pour la 3.1, incluant le Tumbril Cyclone, le Misc Razor, l’Anvil Terrapin et l’Aegis Reclaimer.

 

EXPLOITATION

Les DevOps ont collaboré avec les équipes d’ingénierie et d’assurance qualité sur leurs performances et pour des essais. Des efforts supplémentaires ont été réalisés pour optimiser tous les aspects de communication des serveurs, le stockage des données et l’efficacité de récupération, incluant des optimisations du réseau et de la base de données. La partie BuildOps de l’équipe a continué de travailler étroitement avec le département informatique, pour étendre le système de builds afin de s’accommoder avec des types de builds plus graduels. Cela permettra à l’équipe des fonctionnalités de travailler indépendamment les une des autres, sans devoir compter sur les autres équipes, assurant des itérations plus rapides des futurs développements clés.

L’équipe assurance qualité d’Austin est bien montée en puissance. L’équipe a rattrapé ses derniers retards sur la 3.0 et a travaillé avec les concepteurs d’Austin sur les préparatifs de la 3.1. Ses membres ont testé différentes boutiques et magasins en anticipation d’une session d’essais du système d’économie avec les Evocati. Ils ont également fait des sessions de test intensives sur les volumes de probabilité, l’interdiction, Subsomption, l’assurance et les animations des PNJ en collaboration avec différents départements.

Du côté de l’opérationnel, l’équipe qui dirige l’assurance-qualité à Austin a terminé sa revue annuelle et est maintenant concentrée, avec ses collègues outre-Atlantique, sur des mises à jour sur la qualité de vie du département. Du côté de la 3.1, le département est opérationnelle, ce qui signifie que l’assurance-qualité est au cœur des vérifications des inclusions et des recherches de bugs en plus de ceux déjà identifiés lors du développement. Une grande partie du temps d’essais est consacrée aux performances ; avec les optimisations, la refonte et le nettoyage de l’ancien code, des captures régulières doivent être fournies aux ingénieurs pour progresser. De nouvelles missions sont arrivées au département qualité, ainsi que de nouveaux outils de débogage pour diagnostiquer et enregistrer des problèmes pour les développeurs. L’équipe a commencé les essais sur le MISC Razor, différentes refontes d’armes de vaisseaux et des mises à jour de la caméra de suivi des joueurs. Pour finir, l’équipe assurance-qualité est impatiente de poser les mains sur la personnalisation des personnages et de commencer à la passer au crible.

L’équipe des relations avec les joueurs coordonne le travail avec diverses autres équipes pour apporter la 3.0.1 aux joueurs, pour aider à atténuer le bug « balle de golf » et d’autres problèmes persistants. Comme les équipes continuent de résoudre des problèmes ponctuels, ellesont travaillé sur des projets en retard, comme la création d’une base de connaissance et l’ajout des nouveaux Evocati pour les tests à venir sur la 3.1.

 

FOUNDRY 42 : ROYAUME-UNI

VAISSEAUX

La conception graphique de l’Origin 600i est presque terminée. L’extérieur est en cours de finition, la tourelle et les trappes d’accès sont maintenant terminées. Les touches finales de l’intérieur ont principalement porté sur les quartiers du capitaine, la soute, la zone de jonction et les couchettes, pour ensuite transmettre le vaisseau à la conception technique.

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L’équipe travaille aussi sur l’intérieur du Hammerhead. Les coursives, les tourelles et la soute sont terminées. Entretemps, les travaux sur le pont, les quartiers du capitaine et l’ascenseur ont commencé. En outre, les graphismes du Reclaimer sont terminés et seront présentés lors de l’épisode de mars de Ship Shape.

L’équipe a également travaillé sans relâche sur les vaisseaux conceptuels. On ne peut pas en dire grand-chose sans gâcher les révélations ultérieures, mais ils avancent très bien. Les images promotionnelles de l’Aegis Vulcan ont été faites pour la vente, et un nouvel illustrateur conceptuel sous contrat a été engagé pour pouvoir satisfaire aux exigences des travaux futurs.

 

SON

En février, CIG Audio s’est attelée à l’optimisation et la stabilisation du code pour améliorer les performances de la version 3.1. L’usage du CPU et de la mémoire ont été réduits, et l’une des initiatives principales dans ce domaine a été le chargement de Dynamic Media. Des tests internes avec l’assurance-qualité audio sont en cours afin de ne rien laisser échapper, mais si tout va bien, la mémoire audio devrait être réduite de plus de 50%. Ce nouvel outil s’ajoute aux techniques existantes comme le streaming.

Du côté des contenus, l’équipe création et mise en œuvre des sons a progressé sur les zones de repos et les vaisseaux abandonnés, et davantage d’effets sonores ont été ajoutés pour les nouveaux vaisseaux et véhicules qui seront disponibles avec la version 3.1. L’ambiance sonore de Grim HEX et Levski a été encore peaufinée, avec des effets musicaux et d’autres contenus lorsqu’on voyage vers ces endroits. D’autre part, les armes individuelles (comme les pistolets) ont été entièrement améliorées en ce qui concerne particulièrement les perspectives des PNJ ; les sensations dans le jeu sont ainsi améliorées et multipliées.

En ce qui concerne Squadron 42, l’équipe était en « pré-post-production ». Elle a planifié la façon dont fonctionnera la couverture des séquences cinématiques quand l’équipe audio de CIG passera d’un « mode » à un autre, et ressemblera à un relais sonore après que toutes les cinématiques soient sorties. L’audio a aussi rassemblé davantage de demandes de sources sonores originales pour avoir de la matière nouvelle. Elle a ainsi mis sur pied la librairie interne d’effets spéciaux sonores pour Squadron 42, une grosse initiative de ce mois. À cette fin, l’équipe va bientôt chercher à se fournir en accessoires et enregistrements « bruts » comme on les appelle techniquement.

Il faut aussi noter de grosses améliorations sur la spatialisation des dialogues et sur des outils de débogage plus avancés, pour aider à la mise en place des dialogues à travers l’UP et Squadron 42. Les démonstrations de débogage n’ont pas la réputation d’être très glamour, mais c’est un travail inestimable pour aider nos équipes à fournir la meilleure expérience ludique possible.

 

GRAPHISMES

Ce mois-ci, l’équipe graphismes s’est principalement concentrée sur trois choses : l’IU, les performances et les géantes gazeuses. L’équipe IU a réparé pas mal de problèmes de qualité avec l’anti-aliasing et la résolution du rendu en texture, afin de s’assurer que l’affichage soit aussi nickel que possible. Elle a aussi apporté plusieurs améliorations à l’affichage des cibles, reprenant d’anciennes fonctions dans le système de rendu en texture, comme une aura lumineuse autour de l’image du vaisseau ciblé, ou des interférences électriques. Sur le front des performances, des améliorations majeures ont été apportées au multithread dans l’éditeur qui, dans de nombreux cas, avait doublé les fps dans des environnements complexes comme l’Idris de Squadron 42. En ce qui concerne le système des géantes gazeuses, l’équipe à fait en sorte qu’il puisse maintenant supporter plusieurs nuages gazeux en même temps, pour qu’ils puissent fusionner. Les outils de débogage pour les géantes gazeuses ont été remaniés pour qu’ils aident à analyser des groupes de données volumétriques complexes, et aussi pour comprendre comment les graphistes utilisent le système, et pour savoir où l’on peut économiser de la mémoire et des performances.

 

IU

Ce mois-ci, l’équipe IU a travaillé avec deux équipes pour apporter de nouvelles fonctionnalités et fignolages à l’AGP/AGV et aux combats spatiaux. L’équipe visuels de l’IU s’est concentrée sur les finitions des affichages « mon vaisseau » / « état de la cible » et des écrans AMF du vaisseau. Elle a aussi amélioré l’apparence générale du « holoshader » et de l’IU qui l’entoure. L’équipe travaille étroitement avec l’équipe graphismes sur la prise en compte des exigences du shader, pour améliorer la lisibilité des hologrammes, ainsi que de l’IU en général quand elle est projetée sur un arrière-plan brillant. L’équipe a aussi mis à jour les marqueurs de combat sur les vaisseaux sous Item 2.0. Les crochets encadrant les cibles de la 3.0 ont reçu une nouvelle géométrie et de nouvelles animations.
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Parallèlement à l’équipe visuels de l’IU, l’équipe jouabilité EU-1 s’est impliquée dans l’IU avec les apps de mobiGlas AGP et AGV. Pour ces deux apps, des bugs de la version actuelle ont été supprimés pour améliorer l’expérience de jeu, et l’apparence générale du mobiGlas a été entièrement revue pour un écran au rendu plus luxueux et réparti de façon plus intuitive. Du côté de l’ingénierie, l’écran de personnalisation de chargement Front End de Star Marine a été converti pour utiliser le code de l’AGP. La correction des problèmes sera ainsi bien plus facile, l’AGP remplaçant le code personnalisé qui avait été précédemment installé. L’équipe illustrations, qui coopérait sur ces deux fonctions, a aussi passé du temps à résoudre des problèmes apparus avec la 3.0 et a continué à travailler sur les écrans de Chemline pour Squadron 42.
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ANIMATIONS

L’équipe animations a continué à travailler sur les assets sur mesure pour une grande variété de prises pour Squadron 42, dont les membre d’équipage qui servent avec vous. Les travaux d’animation sur les tirs et le rechargement ont continué sur :

– le fusil à pompe balistique Gemini R97,

– le pistolet-mitrailleur balistique Gemini F55,

– le pistolet-mitrailleur laser Klaus & Werner Demeco,

– le fusil de précision balistique Kastak Arms Scalpel.

 

Des ensembles d’animations d’exercices pour les personnages féminins ont été préparés pour une passe finale sur la qualité, et sont en attente d’autorisation. Des ensembles d’animations sur les utilitaires sont en cours d’amélioration, des bugs étant éliminés et des problèmes sur des objets comme les éléments rattachés aux tasses, assiettes et plats étant réglés.

Les assets d’animations de Chakma continuent d’être finalisés, et l’équipe a identifié les derniers problèmes qui doivent être résolus avant que le sujet soit clos pour de bon.

Les mécanismes pour les personnages-joueurs ont été modélisés pour le nouveau système, permettant à ces derniers de se pencher à droite ou à gauche dans toutes les positions.

 

INGÉNIERIE

Des progrès réguliers sont faits sur la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. L’équipe s’est plongée dans la conversion des routines de création de tous les composants afin qu’elles puissent fonctionner dans un fil d’exécution en arrière-plan. Pour donner une idée du travail que cela représente, il y en a environ 400 en tout, dont 218 qui ont été converties, il y a donc encore pas mal de pain sur la planche. Le fil d’exécution peut maintenant être activé, créant tout ce qui est certifié sans risques pour le fil en arrière-plan, et tout le reste dans le fil principal. De cette façon, l’équipe peut tester au fur et à mesure si tout fonctionne. Pour l’instant la diffusion en temps réel ralentit considérablement les chargements, car elle doit attendre et s’accorder entre les deux fils, mais les choses vont s’améliorer avec la conversion de plus en plus de composants.

L’équipe caractéristiques du combat à la première personne fait des essais sur un mécanisme simple pour le joueur, particulièrement conçu pour les occasions où un personnage est sous couvert. À cause de la façon dont les environnements sont conçus, les abris contextuels ne marchent pas toujours si bien que cela, particulièrement quand on essaye de regarder de l’autre côté de l’angle d’un mur dont les arêtes ne sont pas droites. Plutôt que d’imposer un mécanisme de couvert aux personnages, l’équipe essaye d’en trouver un qui donne plus d’initiative au joueur, lui permettant de pencher manuellement son personnage à gauche et à droite, lui donnant ainsi plus de contrôle et de réactivité.

Un nouveau sprint de fonctionnalité a été lancé pour la première version du système d’exploitation minière. L’équipe est en train de décider comment mettre en place différents types de roches avec leur composition minérale, comment ils absorberont l’énergie, comment les joueurs pourront extraire les minerais et y accéder.

 

GAMEPLAY STORY

L’équipe a continué à travailler sur les animations d’une série de scènes, et a volontiers travaillé plus étroitement avec les concepteurs. Du coup, des animations commencent à apparaître dans le jeu, et les scènes se développent dans leur ensemble. Un nouvel animateur technique a été recruté pour aider à mettre plus de scènes dans le jeu, et rejoindra CIG en avril.

 

ILLUSTRATIONS ENVIRONNEMENTALES

Les essais et l’affinement de l’outil d’aménagement des intérieurs ont continué. L’équipe a maintenant mis en place une librairie de pièces, de couloirs et d’endroits pour les personnages. Ils seront utilisés pour une version initiale d’intérieurs dédiés au repos, et l’équipe illustrations vient de commencer à affûter ces assets pour qu’ils soient déployés dans un standard visuel élevé. Toute une variété d’aménagements peut être choisis par les illustrateurs, qui peuvent ainsi décider quels sont ceux qui iront le mieux pour une première itération de zone de repos complète. Bien qu’aucun de ces assets soit finalisé pour l’instant, l’outil a prouvé sa capacité à créer des aménagements variés, en produisant plus de 200 à partir d’une unique illustration pendant les essais.
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Les travaux sur les hangars utilitaires ont continué, et des fignolages ont été faits sur l’extérieur des zones de repos. Ces éléments ont été rassemblés dans un endroit final pour créer l’ossature d’une zone de repos achevée. Les perfectionnements conceptuels, audio et visuels se poursuivent.

 

EFFETS VISUELS

Ce mois-ci, l’équipe effets visuels a fait une passe « prêt au vol » sur trois vaisseaux : l’Anvil Terrapin, le MISC Razor et l’Aegis Reclaimer. Le Tumbril Cylone a reçu sa première passe d’effets visuels.

Deux nouvelles armes sont entrées dans le pipeline des effets visuels : le Gemini R97 et le fusil à dispersion et distorsion Preacher Armament. Les effets des impacts du canon électrique Apocalypse Arms Scourge ont été revus suite à une demande de la conception, qui voulait représenter le type de dégâts occasionnés par cette arme de façon plus appropriée.

L’équipe a également initié des recherches sur des améliorations matérielles spécifiques aux effets visuels. Ils vont travailler en étroite collaboration avec les services graphismes et illustrations techniques pour créer un modèle matériel polyvalent qui donnera plein d’options sympas pour l’équipe. Des projets pour les fonctions principales que l’équipe voudrait faire avancer cette année ont été consolidés. On peut citer comme exemples l’intégration d’une fonction de distance signée, mentionnée auparavant, un éditeur d’éclairages/électricité améliorés et des effets visuels de caméra pour des lieux spécifiques.
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ANIMATIONS, DERBY

L’équipe animations faciales s’est occupée de Squadron 42. La phase suivante consistera en l’affinage et l’amélioration des animations une fois qu’elles seront visibles en jeu. Sur le front de l’UP, la plupart des visages des pourvoyeurs de missions ont été faits, en vue d’une passe de mise en œuvre. Ils sont prêts à être intégrés dans le jeu, puis à être encore travaillés.
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La première tournée du studio Derby a eu lieu en janvier. Deux donateurs ont été scannés et devraient ensuite entrer en jeu. Il y a eu des scans sérieux, et d’autres moins sérieux ! Les travaux préliminaires ont commencé pour la deuxième tournée, prévue le 8 mars et réservée aux contributeurs. Des améliorations du scanner facial sont également prévues ; elles devraient faciliter et accélérer le processus grâce à un nombre plus élevé de scans. Le scanner devrait aussi changer de place dans le studio, pour pouvoir faire simultanément de la capture de mouvement et du scan facial.
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FOUNDRY 42 : ALLEMAGNE

ART ENVIRONNEMENTAL

Notre équipe allemande d’art environnemental a continué de mettre à jour l’esthétique des planètes procédurales. Grâce à l’ajout récent d’améliorations pour cette technologie, elle a mis à jour certains contenus existants, pour tirer le meilleur parti de ces progrès, notamment une dissociation plus intelligente des couleurs et des matériaux, le terrain entièrement amélioré, et une meilleure transition entre l’orbite et la surface. Ses membres ont appliqué bon nombre de ces changements à Yela, et ils utiliseront sur d’autres lieux ce qu’ils ont appris avec ce processus, ce qui facilitera alors leur avancée. Une petite équipe de choc de l’art environnemental s’est focalisée sur les zones d’atterrissage de Loreville. Elle a conjointement travaillé avec des graphistes et des illustrateurs conceptuels afin de bien retranscrire l’aspect et l’ambiance des lieux. Les phases de whitebox et d’agencement sont presque terminées et l’équipe se prépare à envoyer ces sites en phase de graphisme final.
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ASSURANCE QUALITÉ

L’ingénierie a aidé l’assurance-qualité à traquer les causes potentielles de problèmes de performance se produisant sur la version actuelle. Chaque semaine, l’équipe allemande d’assurance-qualité participe à un test du jeu de cinquante joueurs inter-studios, avec leurs homologues du Royaume-Uni et d’Austin (Texas), et quelques membres de l’équipe de développement afin d’atteindre le nombre de cinquante. Un nouveau système automatique de capture RAD a été implémenté afin de permettre des captures lorsque le client passe sous la barre des 15 images par seconde pendant au moins 20 images. Ces processus de captures automatiques sont activés via CVar, et ajoutés sur liste blanche afin d’être utilisés sur les architectures Shipping. Le seuil de ces systèmes de capture peut être modifié par l’ingénierie pour capturer des chutes de fréquence plus basses. En fin de compte, cela fournit plus de détails pour répertorier plus rapidement les problèmes de performance en précisant davantage de variables.

L’équipe a aussi commencé les premiers tests concernant l’intégration de Perforce pour Subsumption. Cette assistance pour combiner et intégrer via Perforce est nécessaire pour permettre une dynamique de travail durable lorsque de nouveaux flux sont créés et utilisés pour différentes versions. Les tests n’en sont qu’au tout début, mais des mises à jour régulières du processus sont effectuées dès que de nouvelles versions deviennent disponibles. L’assurance-qualité allemande a aidé l’équipe outils moteur en s’assurant que les problèmes d’éditeur aient bien été marqués avec les bons liens Epic, les bons composants, et qu’ils aient été assignés aux bons bénéficiaires. Le tableau de bord et les guides de rapports de bugs de l’éditeur ont également fait l’objet d’une refonte, pour s’assurer qu’ils aient bien les informations les plus pertinentes et les plus à jour possible, et qu’elle soient accessibles par les équipes outils moteur et AQ.

 

EFFETS VISUELS

L’équipe allemande d’effets visuels continue son travail de recherche et développement sur la technologie VDB pour les nuages de gaz. Elle a expérimenté de nouvelles voies pour créer des VDB en utilisant des particules propulsées par des forces, plutôt que de modeler les masses géométriques. En utilisant plusieurs centaines de millions de particules, on peut vraiment créer des volumes à l’aspect organique, qui peuvent ensuite être convertis dans une VDB qui sera finalement importée dans le moteur. Les membres de l’équipe utiliseront vraisemblablement une combinaison de particules et de géométries pour créer les ressources finales. Ils ont aussi travaillé avec l’équipe cinématiques sur des effets pour Squadron 42, incluant de la recherche & développement pour les destructions sur Houdini, leur importation dans le moteur, et leur implantation avec des particules pour avoir l’effet escompté.

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CONCEPTION DU SYSTÈME

En février, l’équipe en charge de la conception du système a surtout travaillé sur les fonctionnalités en rapport avec les IA. Pour le combat en première personne, elle a peaufiné les mécaniques et le minutage des couverts bas, et ajouté des fonctionnalités des couverts hauts, permettant ainsi aux IA de mieux utiliser l’environnement comme bon leur semble. Les développeurs ont également étudié la façon dont les vanduul évoluent dans le jeu, et leur utilisation des armes et équipements dans les environnements humains, qui diffèrent de leur habitat naturel.

En ce qui concerne les IA des vaisseaux, l’équipe s’est concentrée sur l’intégration de la première couche de compétences et de caractéristiques. Elle a travaillé conjointement avec l’équipe d’ingénierie afin de faire ressortir la façon dont cette première couche affecte les comportements des IA, et comment le joueur les perçoit. Puisque la liste de paramètres est vaste, les développeurs se sont focalisés sur celles qui offrent les meilleurs sensations pour les joueurs. Une fois que celles-ci seront fonctionnelles, ils passeront aux compétences et aux caractéristiques plus subtiles mais offrant tout de même un petit plus aux combats.

Du côté du comportement de l’IA hors des phases de combat du jeu en première personne, ils ont travaillé sur les lieux existants et à venir afin de déterminer de quelles actions et comportements spécifiques la population a besoin pour crédibiliser son appartenance à ce lieu. Le but est de raconter une histoire, de faire ressentir au joueur que cette IA vit et travaille là, que ses actions sont affectées par le lieu et vice versa. Idéalement, une fois ce travail terminé, tous nos sites devraient alors beaucoup gagner en termes d’immersion et de réalisme. À côté de ça, ils ont travaillé sur le système d’extraction minière, se concentrant, à l’aide d’un Prospector, sur l’extraction de gisements de matériaux à la surface des planètes ou des lunes. Ce n’est encore que le début de la phase de conception mais ils étudient le moyen de développer un système pouvant être plus tard facilement adapté à d’autres formes, tels que les rochers dans l’espace, les gaz, les liquides, les comètes, etc… L’exploitation minière n’est juste qu’une partie de l’économie, mais une fois qu’elle sera en jeu et fonctionnelle, les développeurs pourront construire les systèmes adjacents qui rendront l’économie de Star Citizen vivante.

 

GRAPHISME TECHNIQUE

Ce mois-ci, l’équipe graphisme technique a assisté les autres équipes, corrigeant des bugs, améliorant les chaînes de traitements existantes, et créant de nouveaux prototypes d’outils. Pour supporter le travail sur les armes, ils ont créé un dispositif de PreVis finale pour la mitrailleuse légère Demeco de Klaus & Werner et le fusil de précision Scalpel de Kastak Arms. Maintenant que cette plateforme est terminée et implantée dans le moteur, elle permet aux autres départements de pouvoir faire des retours très tôt dans le développement. L’équipe a également mis à jour le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate avec une plateforme pour le graphisme final et l’animation.

Elle a assisté l’équipe des utilisables pour rendre les interactions entre IA plus crédibles, et l’équipe cinématiques pour diverses tâches d’implémentation. Elle a aussi amélioré les outils existants afin de rendre le dispositif pour l’animation plus rapide et plus stable. Sur Sandbox ou d’autres travaux de recherche et développement, elle a travaillé sur l’implémentation du lien direct Editor-to-Maya via Sandbox.. Les développeurs ont aussi commencé à faire des prototypes pour la technologie de prochaine génération des personnalisations d’avatars. Cela offrira un environnement d’exécution « modeleur d’enveloppe » qui permettra aux ajouts d’apparence comme les barbes, les sourcils, les coupes de cheveux, les casquettes, les chapeaux, les casques, et tous ces objets similaires, de se déformer de façon très réaliste sur les têtes personnalisées/modelées, même lors des animations. Bien que cette technique soit couramment utilisée pour les effets spéciaux et les long-métrages d’animation, ce n’est pas très répandu (voir pas du tout) dans les jeux vidéos. Cette implémentation combine la puissance et les fonctionnalités de cette méthode de déformation, avec la rapidité des méthodes traditionnelles comme le skinning et les blendshapes. Cette technique, en combinaison avec le Gene Splicing, permet aux artistes et aux concepteurs de peupler à la fois Squadron 42 et l’univers persistant en utilisant un nombre presque infini de PNJ distincts.
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MOTEUR

L’équipe moteur s’est concentrée sur l’optimisation du code, qui est un processus constant qui se prolongera après la sortie du patch 3.1. En tant que pièce maîtresse, l’équipe a commencé le développement d’un système de télémétrie qui leur permettra de rassembler, d’analyser, et d’exposer les données de performance, en permanence, et à travers toute l’entreprise (et même, potentiellement, dans l’univers persistant et celui des tests). De cette façon, ils devraient automatiquement obtenir de précieuses indications concernant les performances, afin d’aider à optimiser tous les aspects du jeu.

Ils ont également travaillé sur un champ de distance signée pour la physique des véhicules, ont bien progressé sur la restitution des habillages, et continuent leur travail sur la diffusion en temps réel des conteneurs d’objets. De plus, ils ont créé une feuille de route concernant les systèmes procéduraux, pour toute l’année 2018.

 

ARMES

Ce mois-ci, L’équipe graphique des armes a finalisé la refonte du poignard tactique Ultiflex FSK-8, a continué son travail sur le fusils de précision Scalpel de Kastak Arms, et sur la mitrailleuse légère Demeco de Klaus & Werner. Plusieurs concepts d’armes de Klaus & Werner et Behring ont été validés et ajoutés au pipeline. C’est fini également pour le pistolet-mitrailleur de Gemini, et l’adaptation de l’ingénierie du Joker s’est poursuivie.
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MISES À JOUR

L’équipe allemande mises à joura travaillé de concert avec l’équipe ingénierie pour rendre les compilations incrémentales des mises à jour plus proches d’une version purement incrémentale, où le système architectural ajoute des fonctionnalités qui permettent de passer d’une configuration à une autre sans faire de compromis sur le cache déjà existant. Cela permet aux ingénieurs de se concentrer sur la rationalisation des liaisons entre les fichiers du code, afin d’éviter une redirection et des re-compilations inutiles. Les membres de l’équipe ont également isolé les statistiques de compilations, qui sont actuellement dirigées vers ElasticSearch pour être visualisées dans Kibana. Les statistiques des compilations isolées sont créées sur une machine spécifique qui ne participe d’aucune manière aux calculs partagés, ainsi chaque changement du code est envoyé vers le code-base, et ils peuvent ainsi vérifier si ce changement n’introduit pas une boucle dans le temps pour la compilation. Ils ont avancé sur divers points, comme le dépannage de nos outils de développement, déplaçant le processus DataCoreBinaryExporter dans le WAF-data, et assistant les infographistes techniques à résoudre un problème concernant la compilation des DBAs par le WAF.

CONCEPTION DE NIVEAUX

L’équipe allemande conception de niveaux a travaillé sur des éléments communs, sur les aires de repos procédurales, et sur les zones d’atterrissage des vaisseaux capitaux dans l’univers persistant. Le travail sur les éléments communs a bien progressé, et les concepteurs finissent une phase whitebox sur les quais de gares ferroviaires modulables . Ensuite viennent les bureaux administratifs, les douanes et le contrôle du trafic aérien.

Ils ont aussi porté leurs efforts sur l’intégration des aires de repos à l’aide de la technologie procédurale. L’aire de repos sera le banc d’essais pour la création de nombreuses pièces « de base » que l’outil procédural utilisera afin de créer l’agencement final.

Côté planètes, ils travaillent, sur Loreville, à s’assurer qu’elle a bien toutes les fonctionnalités requises. Cela signifie une phase de whitebox pour les gares ferroviaires, les terminaux et les spatioports, et tous les autres éléments ordinaires. Enfin, ils ont insisté pour obtenir de la technologie du système de transit qu’elle fonctionne correctement.

Cette technologie est essentielle pour que les concepteurs de niveaux soient en mesure d’assembler totalement les sites. Le système de transit est un système d’arrière-plan gérant tout, des ascenceurs jusqu’aux trains, qui fera partie intégrante de la plupart des lieux.

 

CINÉMATIQUES

Le mois dernier, l’équipe cinématiques a reçu la visite du chef de l’infographie narrative du jeu, venu du Royaume-Uni, pour un échange de connaissances concernant la mise en scène impliquant des PNJ. ils ont aussi été occupés avec des scènes montrant l’intérieur d’un Javelin, pendant le premier chapitre de Squadron 42. Le Javelin subit des améliorations de maillage, notamment un couloir d’observation pour regarder les étoiles, et cela demandait de légères modifications des captures des jeux d’acteurs, lors d’une scène à cet endroit. Ils ont aussi fait des progrès sur d’autres séquences, car avec l’architecture qui ne cesse de s’améliorer, il y a parfois besoin d’en réviser certaines de temps à autre. L’art cinématique environnemental a progressé sur plusieurs décors plus petits nécessaires aux émissions Spectrum de Squadron 42, comme des environnements intérieurs vanduul.

ÉCLAIRAGES

L’équipe éclairages a continué de travailler sur les tâches de remises à jour et la conversion du brouillard volumétrique. L’objectif a été de finaliser Grim HEX et de convertir les cartes de Demian et Echo11 dans Star Marine. De plus, ils peaufinent et améliorent l’apparence du bureau d’administration et peuvent maintenant bien mieux lire. Enfin, ils ont soutenu l’outil de création de personnages en réalisant un arrangement d’éclairages en haute qualité qui délivrent tous les détails des modèles et des textures lorsque les joueurs créent leurs personnages.
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INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

L’équipe intelligence artificielle continue son travail sur l’implémentation de Subsumption, c’est-à-dire sur une IA des vaisseaux plus combative. L’équipe ajoutera des paramètres modifiables pour les concepteurs afin que les joueurs ne soient pas confrontés à d’impossibles défis. Lorsqu’ils ont créé cette IA de vaisseaux simples, ses membres ont également amélioré d’autres aspects des IA, comme le saut quantique, pour que les vaisseaux IA puissent ainsi, à l’avenir, se déplacer librement au sein de l’univers.

En ce qui concerne le combat de vaisseaux, ils ont été occupé par le développement d’une base de référence Subsomption pour l’activité des combats entre vaisseaux, et étendre le comportement de ceux que l’on a pu voir pendant le Spécial de Noël de décembre. Maintenant, les pilotes IA ont une meilleure notion de l’état des armes disponibles, et feront feu avec celle qui aura une meilleure chance de toucher la cible, ceci étant basé sur une prédiction calculée par le contrôleur des armes. Le joueur passe par un processus similaire lorsqu’il verrouille une cible, basé sur l’état des réticules qui sont affichés sur l’interface du cockpit. Les pilotes IA ont maintenant accès à l’état de la température des armes. Cela permet aux IA d’arrêter de tirer avec une arme dès lors qu’elle risque de surchauffer, évitant ainsi de devoir attendre plus longtemps pour le délai de refroidissement, quand l’arme est indisponible.

Ils ont également effectué de nombreuses tâches en rapport avec les IA lors des combats à la première personne. Ils ont ajouté la capacité d’utiliser les couverts hauts. Maintenant, les IA peuvent sans difficulté passer à un couvert haut ou bas, jeter un œil, tirer sur un ennemi, ou effectuer des tirs à l’aveugle. Des progrès ont été faits concernant la génération de la surface des positions de couvert afin de réduire le temps de calcul, et ainsi augmenter la fiabilité du système. D’autres petites avancées ont été faites sur les comportements lors des sorties d’abris lorsque, par exemple, ce dernier est compromis et que l’IA doit partir rapidement. Et enfin, ils ont aussi pris du temps pour traiter, corriger des bugs, et optimiser le code existant.

 

TURBULENT

Février a été l’occasion de se pencher sur quelques bugs et erreurs d’arrière-plan, tout comme d’introduire une nouvelle structure plus organisée pour l’examen du code, l’assurance qualité, et le processus de déploiement. Cette réflexion, nécessaire pour le processus interne de l’équipe, le rendra plus efficace au cours de l’année 2018.

 

SPECTRUM

Turbulent travaille sur la fonctionnalité bloquer/ignorer, avec un travail d’arrière-plan qui commence à correspondre avec le design et le travail de premier plan déjà effectués.

Les rôles et emojis personnalisés ont reçu de petits remaniements de code après un intense examen. L’attention que l’on porte pour garder le code organisé sera bénéfique lorsque l’on ajoutera d’autres fonctionnalités. Attendez-vous à des versions sur le serveur public de tests contenant tout cela.

L’équipe a également travaillé sur l’affichage en incrustation de Spectrum en jeu, et est en pourparlers avec l’équipe de développement du jeu de CIG. Cette avancée pose les bases de fonctionnalités supplémentaires, comme le chat vocal de Spectrum, prévu plus tard dans l’année.

UTILITAIRE DE LANCEMENT

L’équipe travaille actuellement sur la version 1.0.1-alpha. Cette version ajoutera des contrôles de conformité spécialisés pour chasser les bugs qu’il est impossible de reproduire. Le but est de pouvoir livrer une version pour le serveur public de tests avant que le patch 3.1 soit disponible pour les Evocati.

 

SITE RSI

Un mois après la sortie, les réactions de la communauté sur les ajouts du site sont encore en train d’être étudiées. Le visuel (contraste et couleurs) de la barre de menus a été révisé, et l’équipe a travaillé sur les changements améliorant la lisibilité pour les utilisateurs. Les réactions ont également fourni des indications pour l’expérience utilisateur concernant la navigation, et de petits paliers ont été franchis pour aider les utilisateurs à trouver ce qu’ils cherchent sur le site. Attendez-vous a bientôt voir ces changements.
Entre-temps, l’équipe a saisi l’opportunité de résoudre quelques erreurs de compte/facturation et d’abonnement dont les relations-clients s’occupaient. Le but étant de réduire le nombre de problèmes, réduisant par là même les files d’attente et le temps d’attente.
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Le travail a également porté sur une nouvelle version de la newsletter hebdomadaire. Elle fournira tout le contenu attendu de la semaine, une mise à jour de la feuille de route, et un nouveau visuel épuré permettant une meilleure lisibilité sur les différents sujets. Bientôt dans votre boite-mail !
 
La plateforme introduit une jonction nécessaire vers la diffusion des services d’arrière-plan de RSI. Ce travail d’arrière-plan attendu de longue date établira un pont entre la plateforme et le jeu dont on aura besoin pour les futures fonctionnalités. La première de ces fonctionnalités sera un registre UEC vers AUEC, connectant ainsi les achats fait sur le site en UEC, et les rendant disponibles pour des achats en jeu.

TURBULENT_Newsletter_sneak_peek

 

BASE DE CONNAISSANCES

L’équipe des relations-clients a organisé et écrit les nombreux articles qui apparaissent dans la nouvelle base de connaissances. Cette bibliothèque d’articles est prévue pour aider les utilisateurs lorsqu’ils cherchent une réponse à un problème. Cela remplacera l’actuelle page d’assistance, et fournira des informations supplémentaires à la section « Comment jouer ? », qui s’est ouverte le mois dernier.

Depuis cette base de connaissances, les utilisateurs seront capables de rechercher des articles pertinents, des sujets et des commentaires. Cette vaste amélioration de l’accessibilité aux informations sera un avantage conséquent pour les joueurs et aussi pour l’équipe des relations-clients.

Turbulent mobilisera les services d’arrière-plan de Zendesk, cependant, ils sont actuellement en train de travailler sur un nouveau design de l’interface de la base de connaissances, créant une interface utilisateur simple et uniforme. La conception n’est seulement qu’au stade préliminaire, mais ils espèrent une finalisation dans un avenir proche.

 

ANNONCE DU CONCEPT DU VULCAN

L’équipe Turbulent a assisté la sortie du vaisseau conceptuel Vulcan d’Aegis Dynamics. Ils se sont tous amusé à assembler la page conceptuelle du vaisseau et ont été heureux d’avoir les réactions qu’ils ont reçues. L’événement du vaisseau conceptuel Vulcan se prolonge jusqu’au 2 avril.

Vous trouverez la page dédiée au Vulcan ici.

 

COMMUNAUTÉ

Février a été un bon mois pour la communauté de Star Citizen. À ce stade, vous avez probablement fait connaissance avec le nouveau programme des émissions, incluant Calling All Devs, un Reverse The Verse amélioré, et un nouveau et rafraîchissant Ship Shape. Tout au long d’Around The Verse, dont vous pouvez appréciez la légère retouche du format, ces émissions continuent de vous offrir les dernières et les plus importantes informations sur Star Citizen et Squadron 42. L’équipe a aussi pris le temps de surveiller de près les commentaires, ils peuvent donc s’adapter sur la façon de communiquer directement avec vous, les donateurs de Star Citizen.

Il n’y a pas de meilleur moyen d’obtenir une réponse à propos du jeu que directement de la bouche des développeurs eux-mêmes, et Calling All Devs fournit une masse d’informations sans pour autant impacter le développement de Star Citizen et Squadron 42. Ne serait-ce qu’en février, nos développeurs ont discuté d’une grande variété de sujets dans l’émission, notamment des outils d’organisation, des bottes magnétiques, de la persistance, du scan, de la météo, des Evocati, et même de l’illustre Tessa Bannister. Curieux de savoir quelles questions seront élucidées la prochaine fois ? Restez connectés !

Février a également apporté sa part de Loremaker’s Guide to the Galaxy. De la beauté naturelle de Xis et de ses espèces protégées, jusqu’à la brutalité cruelle de QuarterDeck et de ses prisonniers endurcis qui y demeurent, cet épisode propose une visite guidée du système Kellog.

Le mois dernier nous a également offert deux nouveaux épisodes de Bugsmashers ! Cette émission lève le voile sur les petits détails du développement du jeu, incluant même un Sneak Peek sur le 600i.

L’Aegis Vulcan a été dévoilé, et il est maintenant disponible jusqu’au 2 avril. Vous pouvez tout apprendre sur le Vulcan et son trio gagnant de fonctions d’assistances dans la dernière édition de Ship Shape ici, ou dans l’une des émissions en direct de Reverse The Verse ici. Clairement basé sur vos retours, le Vulcan est aussi disponible en trois habillages symbolisant ses trois fonctions fondamentales : le modèle de base offrant un vert militaire pour le réarmement, le jaune de chantier représente la réparation, et le bleu clair de CTR rappelle le ravitaillement en carburant. Intéressé ? Apprenez-en plus sur cette offre limitée ici. Des questions ? Postez-les dans le sujet Q&R sur Spectrum, et les plus plébiscitées seront étudiées dans le futur Comm-Link Q&R prévu pour le 14 mars.

Tout au long du mois de février, l’équipe a vu une quantité énorme d’un impressionnant contenu soumis sur le Hub communautaire. Si vous ne vous êtes pas récemment arrêté pour explorer le Hub, les équipes vous encouragent à le faire. Cependant, elles déclinent toute responsabilité si vous gardez «
Yela Yell » en tête.Dernièrement, l’équipe Communauté finit d’apporter les dernières touches à un outil officiel, Request-a-Developer, qui simplifiera les demandes auprès des développeurs pour qu’ils apparaissent dans des streams/podcasts/vidéos. L’équipe est très enthousiaste à l’idée de partager la façon dont ce processus fonctionnera à l’avenir.
AEGS_Vulcan_DepotScene

 

Conclusion

RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…

 

Traduit par Arma, Darnn, Holf, relu par Arma

Cette semaine dans Star Citizen, le 26 mars 2018

Cette semaine dans Star Citizen
le 26 mars 2018

This Week in Star Citizen, March 26th, 2018

 Salutations Citoyens

La semaine dernière, quelques membres de l’équipe Star Citizen étaient à San Francisco pour la GDC 2018 montrant le patch 3.1, avec les tous nouveaux vaisseaux pilotables Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin, MISC Razor et Tumbril Cyclone. C’était très enrichissant de pouvoir rencontrer à la fois de nouveaux membres de la communauté ainsi que ceux de longue date, donc merci à ceux qui ont eu la chance de pouvoir passer et rencontrer l’équipe. Également, un grand merci aux bénévoles de la communauté qui ont travaillé côte à côte avec nous durant toute cette semaine, nous n’aurions pas pu le faire sans vous.

En outre, alors que nous préparons les fonctionnalités en vue du patch 3.2, nous avons voulu savoir lesquelles préféreriez-vous voir implémentées, améliorées et approfondies. Nous avons créer un sondage pour l’Alpha 3.2 afin de nous aider dans la priorisation du travail de ces prochains mois. Assurez-vous d’aller voter si vous ne l’avez pas déjà fait.

Dernièrement, avec l’Alpha qui pointe à l’horizon et l’univers persistant qui continue de se développer, nous introduisons de nouveaux vaisseaux pilotables mais également quelques uns de vos anciens modèles favoris. Nous proposons une version Warbond afin de vous donner la chance d’acquérir cette sélection de vaisseaux au tarif du concept original ICI.

Voyons voir ce qu’il se passe cette semaine :

Lundi, dans un tout nouvel épisode de Calling All Devs, nous répondrons à toutes vos questions sur le rayon tracteur, les modules de vaisseaux, les stations spatiales et bien plus. Regardez le dernier épisode ICI.

Mardi est le jour du Lore avec la sortie d’une autre fiction dans l’univers de Star Citizen. Cette semaine, nous allons dévoiler un article qui a déjà été publié dans un numéro de Jump Point et qui sera désormais disponible pour tous ! Vous pourrez le trouver sur les derniers posts du Lore ICI.

Mercredi l’on verra un nouvel épisode de Bugsmashers ! avec Mark Abent ! Ne ratez pas le prochain bug qui se fera pulvériser dans l’Alpha de Star Citizen.

Jeudi nous apportera un nouvel épisode d’Around the Verse se concentrant sur Squadron 42 et les IA en vaisseau. Une fois par mois, nous tenons informée la communauté avec un AtV dédié à Squadron 42 et à son développement.

Enfin, le dernier mais pas des moindre, vendredi sera le jour du Town Hall des abonnés du mois de mars – Donner vie aux personnages. Rejoignez Josh Herman, Jeremiah Lee et d’autres membres de leur équipe pour une interview à propos de leur travail permettant de donner vie aux personnages de Star Citizen, comprenant les vêtements, les armures, et les récentes et futures options de personnalisation dans l’univers persistant de Star Citizen. Nous serons en direct à 21h en France sur notre chaîne Twitch officielle.

Avec cela, à bientôt dans le ‘Verse !

 

Tyler Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 26 mars :

  • Calling All Devs.

Mardi 27 mars :

  • Publication d’un Article du Lore.

Mercredi 28 mars :

  • Bugsmashers!

Jeudi 29 mars :

  • Around the Verse : Squadron 42 and Flight AI.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 30 mars :

  • Subscriber’s Town Hall : Bringing Characters to Life.
  • Mise à jour de la “Roadmap” (Feuille de Route).
  • RSI Newsletter (Lettre d’Information RSI).

La communauté sous les projecteurs

26 mars 2018

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

Bombardement synchronisé par Synchronizer Bomber Squadron.


Invocation d’une ombre mortelle sur Daymar avec le Synchronizer Bomber Squadron.

Retrouvez la capture d’écran sur notre hub communautaire.

Panorama de Levski par Terada


Terada nous montre une vision cinématographique de Levski sur Delamar.

Retrouvez la vidéo sur notre hub communautaire.


Source de cet article | Traduit par Holf, relu par Silkinael, Ribartex
©2018 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Sondage sur les fonctionnalités de l’Alpha 3.2

Sondage sur les fonctionnalités de l’Alpha 3.2

Alors que l’équipe prépare la sortie du patch Alpha 3.1 dans l’univers persistant pour une sélection plus large de donateurs, nous voulions profiter de cette opportunité pour mettre à profit ce que nous avons appris de cette première sortie trimestrielle et redéfinir les priorités à l’aide de retours de votre part à vous, les joueurs.

 

Si vous avez bien suivi notre feuille de route disponible à tous sur notre site, les producteurs, directeurs et les chefs d’équipes ont dispatché les priorités concernant l’introduction des principales mécaniques liées aux professions (telles que l’extraction, la récupération et les réparations manuelles) dans chacune des sorties trimestrielles et ce, aux côtés d’améliorations des éléments de gameplay introduits dans les alpha 3.1 et 3.2 (entre autres, les voyages quantiques et les balises de services). Alors que ces mécaniques ont le potentiel d’introduire de nouvelles façons de jouer et augmentent les fonctionnalités de certains vaisseaux, elles nécessitent des ressources plus importantes pour leur développement et prennent du temps à ajuster afin d’être sûr qu’elles soient bien équilibrées au regard des autres mécaniques déjà implémentées dans le jeu. Nous avons, en outre, appris durant ce dernier cycle de sorties que certains éléments du jeu ne recevaient pas les corrections d’ajustement et d’améliorations qui pouvaient améliorer leur utilisation et leur peaufinage du fait que les ressources en personnel qui leurs étaient attribuées étaient concentrées sur l’implémentation de toutes nouvelles mécaniques présentes sur la feuille de route. Nous estimons que cela a eu pour effet de légèrement changer l’expérience de jeu actuelle, par conséquent nous avons décidé d’y remédier et de dédier une partie de nos ressources afin d’améliorer les éléments déjà existants tout en restant dans l’optique où de nouvelles mécaniques liées aux professions continuent, elles aussi, d’être perfectionnées et aussi jouables que possible. Pour faire simple, nous souhaitons nous assurer que ce qui est présent est aussi perfectionné et amusant que possible et ce, avant que nous n’en ajoutions plus encore.

Et c’est là que vous entrez en jeu.

Alors que nous brassons les éléments et les mécaniques, nous voulions savoir quelles sont les éléments que vous attendez le plus de voir, être implémentés, améliorés et perfectionnés. Ci-dessous vous trouverez une brève description des améliorations de fonctionnalités qui sont sur notre agenda. Nous vous invitons donc à donner votre avis sur les 3 fonctionnalités que vous estimez être les plus importantes d’amener dans le jeu.

 

Améliorations des fonctionnalités

 

Le Lien Quantique

Cette fonctionnalité donne aux joueurs la possibilité de se synchroniser avec leurs amis afin de sauter ensemble en voyage quantique. Outre le fait de rendre possible le voyage de plusieurs vaisseaux en même temps, le lien quantique peut aussi aider si vous êtes interdit étant donné que l’ami avec lequel vous effectuez le voyage peut vous aider. Ce système sera utilisé de concert avec des missions créées par le jeu ou par les joueurs via la balise de service, par conséquent, les joueurs que vous aurez recrutés seront liés à vous lorsqu’ils sauteront.

 

Amélioration de l’Interdiction

Le travail sur cette fonctionnalité créera une variété de scénarios d’interdiction différents pour le jeu tout en amenant la possibilité de piéger d’autres joueurs et PNJs (personnages non joueurs) en utilisant le brouilleur quantique qui pourra être ajouté en tant que composant de vaisseau ou déployé en tant que bouée autonome en énergie à la manière d’une mine.

Améliorations de la Balise de Service

La balise de service va s’enrichir et évoluer afin d’inclure de nouveaux types de contrats, des filtres additionnels et plus de précision dans les retours d’information. Les PNJs seront capables d’interagir avec le système afin qu’eux aussi puissent demander de l’aide ou venir en aide aux autres personnages. Ceci aura pour conséquences d’augmenter la quantité de ce type de contenu “immédiat” que nous pouvons offrir à un instant donné, mais aussi, d’augmenter la probabilité que quelqu’un, soit-il joueur ou PNJ, soit tenté de répondre à votre appel au secours.

 

Première Itération des Guildes et Associations

Nous allons créer des groupements de joueurs dans l’univers qui leur apporteront différents avantages. À terme, celles-ci compteront parmi elles la guilde des chasseurs de prime, la guilde des marchands etc. Il y aura par ailleurs des services dédiés aux membres, plusieurs thématiques seront proposées afin de convenir à différents types de joueurs, par exemple, le United Wayfarers Club (Club des voyageurs unis) fournit un service d’assistance en matière de réparation et de ravitaillement en carburant pour les pilotes échoués dans l’espace mais ce dernier donne aussi droit à des remises, pour ses membres, concernant ces services dans les stations CryAstro.

 

Le Système d’Équipe

Ces améliorations viendront perfectionner la possibilité de création de groupes par les joueurs. Ceci vous permettra de faire équipe avec vos amis, dans la même instance de jeu, afin de coopérer ensemble sur des tâches diverses et des missions.

 

Chat d’Équipe

Les améliorations concernant le système de chat d’équipe viendra perfectionner les communications entre joueurs et fera en sorte que l’expérience soit plus intuitive et mieux ancrée. Le travail sur ce système influencera aussi l’incorporation de Spectrum dans le jeu.

 

Interface Utilisateur pour l’Économie et le Commerce

Cette fonctionnalité comprend l’implantation de terminaux d’achat dans les magasins permettant l’augmentation du nombre de produits disponibles, notamment les composants de vaisseaux et les armes qui ne sont pas physiquements disponibles à la présentation (ou à l’achat) dans les magasins.

 

Systèmes de Vaisseaux et Armes en Version Item 2.0

Le travail concernant cette fonctionnalité devrait notamment finaliser des fonctionnalités du système Item 2.0 qui permettent, entre autres, aux objets/composants/armes de surchauffer, avoir des incidents de tir ou encore être atteints de pannes critiques, et ce, basé sur des facteurs tels qu’une utilisation prolongée ou en rapport avec les dégâts reçus. Cela devrait en outre introduire des fonctionnalités plus variées concernant les composants d’amélioration. Les centrales électriques, les boucliers, le système de refroidissement, de furtivité et les systèmes communications/radar devraient par conséquent avoir une différence notable sur les performances du vaisseau suivant la configuration qui leur a été appliquée.

 

IA en Combat FPS

Première étape afin d’amener l’IA de combat dans l’univers persistant, elle devrait étendre les types de missions possibles par l’introduction du risque qu’un PNJ pourrait vous avoir tendu une embuscade sur une lune distante ou dans une carcasse dérivant dans l’espace.

 


 

Mécaniques liées aux Professions

Alors que l’extraction sera la première mécanique liée aux professions introduite avec l’alpha 3.2, nous souhaitions savoir laquelle de ces trois mécaniques de gameplay vous souhaiteriez voir implémentée ensuite. Vos retours nous aideront à décider comment les prioriser pour de futures sorties afin de faire de la place pour ces améliorations de la qualité de jeu.

 

Laquelle de ces Améliorations de Fonctionnalités considérez-vous la plus prioritaire ?

Le système de récupération

la capacité de fouiller et récupérer des matériaux sur les épaves de vaisseaux que vous aurez détruits ou découvertes.

 

Le système de réparation

la capacité de réparer votre propre vaisseau ou d’utiliser un vaisseau dédié à la réparation pour aider les autres, aussi bien gratuitement qu’avec des frais de contrat.

 

Le système de ravitaillement en carburant

la capacité de récupérer et de transporter du carburant avec la possibilité de le vendre à d’autres joueurs en utilisant la technologie associée au ravitaillement à distance.

 


 

>> Rendez-vous sur cette page pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16468-Alpha-32-Feature-Survey

 

Traduit par Ribartex, relu par Silkinael, R2B

Rapport mensuel : janvier 2018

Rapport mensuel : janvier 2018

Salutations Citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel des studios, où nous collectons des mises à jour de nos différents studios de par le monde pour vous montrer sur quoi nous avons travaillé le mois passé. Dans la course avant les vacances, toute l’entreprise se concentrait sur la réalisation de deux tâches majeures : publier la 3.0 sur les serveurs Live, et du travail de polissage sur le « Vertical slice », qui présentait une heure de jeu pour Squadron 42. Ensuite, tout le monde a fait une pause pour prendre du repos bien nécessaire pour revenir attaquer la nouvelle année. Ceci étant dit, lançons-nous.

 

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

VAISSEAUX

L’équipe a continué sa lancée sur une poignée de véhicules tout le long du mois de janvier. Après avoir achevé son travail sur le Terrapin d’Anvil et Cyclone de Tumbril, l’équipe artistique a travaillé sur des ajustements avec l’équipe de conception technique qui implémente actuellement les préparatifs techniques. La mise à jour du Mustang de Consolidated Outland est en phase de greyboxing avec l’équipe artistique, alors que l’équipe de conception technique se prépare pour une vérification de la whitebox. Le Hurricane d’Anvil est à la fin de sa phase de greyboxing du côté artistique, pour ensuite passer dans les mains de l’équipe du design technique afin d’exercer leur talent sur la structure technique greybox. Enfin, l’équipe des arts techniques s’est concentrée aux premières passes de préparation au vol de le Terrapin d’Anvil et le MISC Razor.
Hurricane_Greybox_WIP

Pour ce qui est des fonctionnalités des véhicules, l’équipe a complété un autre brillant sprint durant le mois de janvier en mettant l’accent sur l’amélioration des performances du jeu grâce à l’optimisation des mécaniques de jeu des véhicules. Ils ont aussi grandement progressé dans cette entreprise en convertissant les armes IEM des vaisseaux (VehicleWeaponEMP) et les montures cardannées à des versions Item 2.0, et sont dans le processus continu d’optimisation des composants de la banque de données. Ils ont réduit la complexité en temps lors de l’ajout de minuteurs qui venaient d’être supprimés, tout en s’assurant que certains composants utilisent des mises à jour espacées dans le temps au lieu de l’entité minuteur. Ces deux actions rendant alors l’UpdateTimers plus efficace et améliorant les performances du jeu. Enfin, l’équipe a élargi sa charge de travail en résolvant un large assortiment de tâches et bugs sur les véhicules, dont l’implémentation de nouvelles et bien meilleures animations de personnage dans les couchettes des vaisseaux

 

NARRATION

L’équipe narration a passé le mois à se projeter sur la nouvelle année et esquisser les besoins potentiels pour les mises à jours trimestrielles de l’Univers Persistant. Une part de ce travail comprenait une dissection des lieux proposés pour comprendre quelles sortes de personnages PNJs seraient nécessaires, non seulement pour que les zones semblent peuplées mais aussi pour crédibiliser l’histoire spécifique de ce lieu. Pour aider dans cette tâche, ils ont pu rencontrer les directeurs pour un sommet de deux jours à LA afin de passer en revue les personnages en 3.0 et examiner les objectifs potentiels pour les prochaines mise à jour.

 

PERSONNAGES

Janvier a démarré en fanfare avec du travail accompli sur les différentes variantes d’armures Legacy portés par les personnages marines et hors-la-loi. Ils travaillent aussi au développement visuel de différents types d’armures apparaissant dans Squadron 42 pour des ennemis comme les voleurs de vaisseaux et les OMC, ainsi que des types d’armure de la Navy. Ils ont également progressé sur les collections vestimentaires de Hurston et d’Olisar, qui feront leur première cet automne.
Pirate_legacy_highpoly

La nouvelle équipe des mécaniques de jeu, constituée d’un mélange d’ingénieurs, designers techniques et membres de l’assurance qualité, a accompli son premier sprint en janvier. Ce sprint était centré sur la personnalisation de personnage.
Quelques points clefs de leurs réalisations du mois de janvier comprend : l’implémentation de la personnalisation basique de personnage pour choisir différentes têtes, chevelures et couleurs d’yeux, la mise en place des fonctionnalités de personnalisation pour être sélectionnables depuis une grille et l’ajout des réhauts des interactions pour les modèles de personnage.

 

CONTENU TECHNIQUE

L’équipe du contenu technique, qui couvre différentes équipes d’intervention globale, a continué à produire un grand nombre d’améliorations des outils, variantes de costumes de personnages, et fourni une aide aux lignes de production d’armes et vaisseaux. Ils ont aussi travaillé sur des outils pour l’équipe du procédural, comme l’éditeur de villes procédurales et le système d’agencement procédural. L’équipe a continué son travail sur l’outil LiveLink et celui des personnages, le passage à Max/Maya 2018, l’interface GUI, le vérificateur de CGA, l’installeur d’outils CIG, les vérifications du squelette d’Alias, et une version Motionbuilder du navigateur d’assets.

Le maillage a été poursuivi sur la tête Vanduul, les trains d’atterrissage (tels que ceux du Sabre Raven et de l’Aegis Reclaimer), les armes et costumes des personnages pour Hurston et Levski. Du côté de la MoCap, le suivi et réparation a continué sur une grande quantité de données joueur.

Au même titre que toutes les autres équipes, l’équipe du contenu technique a fait sa part de correctifs de bugs ce mois-ci, et se tient prête à s’attaquer à n’importe quels affreux bugs qui croiseraient leur route dans les prochains mois.

 

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

CONCEPTION

L’équipe de conception a identifié quelques correctifs nécessaires pour le patch 3.0.1. En effet, ils ont corrigé quelques éléments abandonnés de la 3.0 pendant que les directeurs travaillaient sur le planning du Q1. Les designers d’ATX commenceront bientôt à travailler sur le système de balises de service, l’amélioration de l’économie et les donneurs de missions.

Avec les balises de service, le but est d’avoir l’« Escorte », le « Ravitaillement » et la « Réparation » dans le version Live du patch 3.2. Une fois les balises de service implémentées, les joueurs pourront demander l’aide d’autres joueurs dans le système (ou éventuellement PNJ). Quand les contrats sont acceptés, les deux joueurs doivent remplir leur part du marché ou risquer une baisse de réputation. Une fois les termes du contrat remplis, le paiement et les gains de réputation (ou pertes) seront automatiquement appliqués.

L’équipe travaille à la résolution des bugs liés à l’économie maintenant que la 3.0 a fourni une première itération des prix dynamiques, incluant l’identification et la correction de failles exploitables du système. Certaines propriétés étaient codées en dur dans le service backend, que l’équipe a ouvert à l’équipe design, leur permettant de mieux prédire et ajuster l’expérience de l’économie.

Enfin, l’équipe a trouvé un bug d’analyse qui devrait être corrigé dans le patch 3.0.1, et qui donnera un aperçu des données permettant des ajustements plus fins et un équilibrage sur tous les aspects du jeu. Les données sur les transactions des joueurs, l’état de leurs finances, les morts, l’accomplissement de mission et plus encore permettront à l’équipe de mieux équilibrer les objets, en parallèle de la vie des vaisseaux/joueurs, améliorant ainsi l’expérience de jeu globale.

 

ART

Le Constellation Phoenix est entré en phase greybox (étape de modélisation à grand nombre de polygones) avec l’extérieur et l’intérieur précisés, la géométrie raffinée, des ajustements apportés à l’éclairage et l’ajout de fonctionnalités comme les aquariums, un jaccuzzi, des tentures murales et une zone de bar. Le F8 Lightning d’Anvil est arrivé en phase whitebox, l’équipe de design étant prête à prendre le relais et commencer son implémentation en jeu.
F8_greybox_prog

 

SERVICES BACKEND

L’équipe des services backend a travaillé sur la restructuration des services de « diffusion ». La nouvelle architecture implémente différents modèles qui permettent aux services d’être facilement échelonnés, fiables et disponibles. Tous les services actuels seront remplacés avec des regroupements de service worker et de backup, qui apporteront une mise en mémoire court terme.

Le GGI (Gestionnaire Générique d’Instance) (NdT : GIM en anglais) a été éclaté en de nombreux services comme le gestionnaire d’instances, le service de matchmaking, le service de lobby et processeur d’admission. L’actuel service de persistance a aussi été séparé en mémoires cache d’objets, mémoires cache utilisateur, mémoires cache de compte et mémoires cache de variables joueur et a maintenant de multiples mémoire caches externes, de file d’attente et workers. Ceci aidera à distribuer le chargement lors d’un déplacement du joueur dans le système.

Le nouveau système est hautement distribué, pensez-le comme un programme C++ où l’on prend presque chaque classe et lui attribue son propre processus. Si un seul service plante, il y a de nombreuses instances déjà lancées pour prendre le relai. Etant donné que les services de travail ne contiennent aucun état/donnée, les joueurs ne devraient ressentir aucune des ruptures de service de jeu.

 

ANIMATION

L’équipe d’animation des vaisseaux a travaillé sur quatre nouveaux véhicules annoncés pour la version 3.1 : le Razor de MISC, le Reclaimer d’Aegis, le Terrapin d’Anvil et le Cyclone du Tumbril. Chacun présente ses propres défis. Le Reclaimer a un système d’atterrissage ADAV très sophistiqués, requérant un maillage unique et une configuration technique uniques. L’équipe est aussi en phase de planification de nouvelles fonctionnalités et vaisseaux devant sortir en 2018, dont des mises à jour majeures prévues pour l’expérience des cockpits de tous les types de vaisseau. De plus, ils ont résolu des bugs apparus en 3.0 et affiné l’expérience de jeu globale.

L’équipe des animations de l’univers persistant a terminé tout le travail initial de support des éléments interactifs en jeu. Tous les assets interactifs liés à Squadron 42 ont été empaquetés et passés à l’équipe britannique des animations pour finir le travail. L’équipe d’ATX est maintenant concentrée sur les donneurs de missions et les personnages à Sous-Activités Secondaires (SAS). Un PNJ SAS est simplement un PNJ que vous pouvez approcher et avec lequel vous pouvez interagir comme des tenanciers de bars, des vendeurs et semblables.

 

OPÉRATIONS

L’équipe de DevOps a passé le mois à rassembler des statistiques de sessions de jeu sur la 3.0 pour aider l’équipe des performances dans les optimisations. Ils ont également étendu la capacité du système de build central pour permettre plus de diffusions en cours de développement, ce qui aidera les différentes équipes de développeurs dans leur marche vers les publications trimestrielles.

Les vacances ont étés bien remplies pour l’équipe assurance qualité d’ATX, alors qu’ils fournissaient un support et des tests en direct pour tout correctif nécessaire à la 3.0 pendant la période de congé. Toutefois, c’est la période de l’année où l’équipe prend un moment pour faire l’inventaire de ce qui s’est bien passé, et aurait pu être encore mieux, et quelles étapes sont nécessaires pour s’améliorer et s’adapter en progressant. L’assurance qualité d’Austin a travaillé avec ses cohortes internationales pour échafauder les plans de tests s’appuyant sur les nouveaux calendriers de production et une documentation d’assurance qualité mise à jour. Ceci a également marqué le retour à temps plein sur le développement du jeu. L’équipe a complété une vérification complète de l’état actuel de la build pour évaluer l’état actuel de la branche et a commencé à nettoyer tout bug en attente et régression du cycle 3.0 et des périodes de fêtes. Ils étaient impatients de commencer à passer plus de temps à tester le débogage de nouvelles missions et les outils de développement. Les testeurs de l’assurance qualité de Squadron 42 étaient contents que la communauté puisse avoir un aperçu du jeu juste avant les fêtes, mais du nouveau contenu est ajouté chaque jour par les développeurs, les rendant
incroyablement occupés.

La 3.0 ayant été publiée, l’équipe relations joueurs a forcé le rythme pour aider les joueurs avec les problèmes résultants. L’équipe était très fière de tourner pendant les vacances pour apporter à chacun l’aide requise, et est impatiente de continuer à travailler sur des projets comme une base de connaissance à proprement parler et d’autres mécanismes permettant aux joueurs de s’en sortir seuls. Le cycle de test de la 3.0 était une longue quoique incroyable aventure, et l’équipe de l’assurance qualité n’aurait pas pu y arriver sans les efforts dévoués des Evocati et testeurs PTU. Ils souhaiteraient encourager tout le monde à continuer d’utiliser l’Issue council, alors qu’ils dirigent leur attention en direction d’un rapide patch 3.0.1 et la très attendue 3.1 fin mars pour adresser les correctifs et les problèmes de performances.

 

FOUNDRY 42 : UK

INGÉNIERIE

Après la course effrénée de ces dernières vacances, ce mois-ci a permis à l’équipe de s’occuper d’entretien et d’organisation. Beaucoup de leurs efforts se sont concentrés sur l’optimisation des performances pour améliorer l’expérience du joueur. Il n’y a pas de méthode miracle pour résoudre ces problèmes, mais plutôt de nombreux petits ajouts qui seront implantés au sein d’améliorations plus importantes. Par exemple, intégrer plus de code depuis les fonctions des anciennes mises-à-jour, actives dans le processus principal, et qui doivent correspondre au modèle actuel et leur permettre de fonctionner avec tous les autres. Une autre optimisation qu’ils ont effectuée a été de réduire les besoins du système d’animations en cherchant toutes les zones où les squelettes des personnages étaient mis à jour sans que cela soit nécessaire.

L’équipe a progressé sur la répartition des conteneurs d’objets, qui permet aux larges zones du jeu, comme une planète ou une station spatiale, de se charger en arrière-plan lorsqu’un joueur s’en approche. Cela va aider à de meilleures performances, abaisser les temps de chargement et réduire le besoin en mémoire vive pour faire tourner le jeu. L’un des plus grands défis est de faire en sorte que tous les composants des entités déjà présentes soient à même de s’initialiser correctement dans un processus en arrière-plan. Cette procédure implique de prendre en compte beaucoup de codes existants pour les convertir, et il y a vraiment beaucoup d’éléments existants. Cela veut finalement dire convertir toutes les lignes de code Lua en C++.

L’équipe d’ingénierie a également travaillé sur les objets utilisables en jeu, et surtout comment ils ont été implantés par les concepteurs/artistes/animateurs. Après avoir ajouté beaucoup d’entre eux, ils se sont concentrés sur plusieurs zones où l’implémentation a pu être améliorée, et cela facilite donc le débogage lorsque quelque chose ne va pas. Cela va les rendre plus modulable. Ils peuvent même « emporter » quelques fonctionnalités de cette technologie et les utiliser ailleurs pour d’autres zones du jeu.

 

GRAPHISMES

Ce mois-ci, l’équipe graphique a travaillé sur les corrections de bugs pour des problèmes qui ont été mis en lumière pour la sortie Live de la version 3.0 et la démo Vertical Slice de Squadron 42. Beaucoup de ces corrections sont en relation avec le système Render-to-texture qui est très utilisé par l’interface utilisateur et celles-ci devraient améliorer la résolution et l’anti-aliasing. L’autre avancée majeure a été d’améliorer le profilage des rendus puis les outils de mémoire vidéo, et ainsi assister les équipes Artistique et Graphique pour aider à l’optimisation du jeu. Leur principale attention s’est portée sur l’assurance qu’ils peuvent rapporter une large variété de statistiques spécifiques à chaque équipe de développement. Par exemple, le nombre de polygones utilisés pour les personnages ou la valeur totale de mémoire vive utilisée par l’équipe Assistance. Cela aide les grandes équipes artistiques, très disséminées, à comprendre comment ils affectent les performances et ainsi aider à améliorer celles-ci. Ils ont également effectué quelques tâches d’optimisation, et fait une grosse avancée en ce qui concerne l’algorithme Depht-pass. Dès lors, chaque image en jeu produit une heuristique pour chaque trame et détermine quel cache sera le plus adapté à afficher en premier afin d’ignorer les autres et ainsi réduire les surcharges de données (les processus qui calculent le même pixel à plusieures reprises).

En parallèle des corrections sur l’interface utilisateur et de l’optimisation, l’équipe graphique a fait un travail de recherche et développement sur plusieurs nouveaux filtres qui entreront en pleine production en février. Ces nouveaux filtres aideront à uniformiser et à simplifier le déroulement des opérations artistiques pour diverses équipes, permettant plus de filtres dynamiques, qui peuvent ainsi correctement réagir à différentes conditions d’environnements (poussière, sable, boue), et appliquer usures et craquelures uniformément entre les différents types de ressources, et de façon visuellement convaincante. Ces filtres vont également permettre plusieurs fonctionnalités pour l’équipe artistique afin d’obtenir des visuels plus intéressants pour les grandes structures artificielles, et plus de combinaisons physiques entre différentes matières sur les ressources de types naturels/organiques.

INTERFACE UTILISATEUR

Le mois de janvier a permis à l’équipe Interface Utilisateur de prendre du recul et d’analyser ce qui a été achevé à la fin de l’année dernière. L’affichage tête haute/viseur (MFD/Visor) est une fonctionnalité qui a besoin de travail supplémentaire pour l’amener à un niveau de qualité que le jeu ambitionne. Une équipe Visuelle UI a été mise en place pour travailler conjointement avec l’équipe Graphique afin de peaufiner cette fonctionnalité pour la version 3.1.

Le groupe se concentre également sur les applications du Gestionnaire Personnel et du Gestionnaire de Véhicules (GP/GV). Avec la sortie de celles-ci pour la 3.0, les développeurs ont été plus à même de rassembler les retours d’expérience à la fois internes et externes au studio afin de s’assurer qu’ils vont bien dans la bonne direction. Une équipe de renfort a été formée avec le but initial de déboguer le Gestionnaire de Véhicules (GV) pour s’assurer de son bon fonctionnement avant d’implémenter d’autres éléments.

 

VAISSEAUX

L’Équipe Vaisseaux a progressé sur un certain nombre de bâtiments, dont certains sont prévus pour être dans le patch 3.1, comme le Reclaimer et le Razor, et d’autres pour des sorties ultérieures comme le HammerHead, le fourbe chasseur Vanduul Blade ou encore le luxueux 600i. Les artistes ont planché sur l’achèvement des agencements intérieurs et extérieurs et ainsi commencer à travailler sur les différentes matières nécessaires pour donner vie au vaisseau. Il n’y en a pas uniquement de nouveaux sur le planning, certains des « classiques » sont en train d’être mis à jour vers les nouvelles caractéristiques des vaisseaux, entre autres, l’Avenger d’Aegis, qui a été remarquablement présenté durant la démo de l’année dernière, Vertical Slice.
Razor_01
Hammerhead_front_corridor

 

EFFETS SPÉCIAUX

Le Terrapin d’Anvil Aerospace est le premier vaisseau de l’année à bénéficier du traitement VFX pour entrer en phase Prêt à voler. Les développeurs sont ainsi en train de travailler sur les effets des propulseurs, des dégâts et du calque de dégradation utilisant quelques nouvelles ressources de débris.

Du côté de l’armement, le fusil à pompe R97 ballistique de Gemini a eu sa première itération VFX sur le canon, la trajectoire et les effets d’impacts. Il y a également eu une attention particulière portée sur l’emploi du temps et la feuille de route pour l’année à venir, et soyez sûrs que les tâches VFX sont coordonnées à tout le reste.

 

ENVIRONNEMENT

L’équipe a continué de développer les éléments communs du hangar utilitaire. Maintenant qu’ils ont établi un ensemble de métriques robustes qui fonctionneront dans de nombreux endroits différents, les hangars sont allés à l’équipe de Concept pour le raffinement visuel. Le langage des formes et les lectures d’échelle ont beaucoup évolué depuis les concepts initiaux de lancement, ce qui signifie que les hangars fonctionnent comme des structures énormes, fonctionnelles et impressionnantes, bien mieux que prévu. La prochaine étape est Greybox, où ils vont composer des détails, des matériaux et des lectures d’éclairage.

D’autre part, le studio a fait une avancée significative concernant l’Outil de Configuration Procédurale dont l’équipe Art Technique s’est chargée. Cet outil a évolué jusqu’à ce que l’équipe entière puisse générer des configurations d’intérieurs pour les aires de repos aussi variées qu’intéressantes. Il assure un “caractère aléatoire adapté” qui permet à la fois un contrôle direct des dispositions, variées et différentes à chaque fois, et plus les développeurs construisent les ressources nécessaires, plus le potentiel de diversité de ces configurations augmente.

 

ANIMATION, DERBY

En suivant l’organisation initiale et les documentations effectuées, la récente équipe de Gameplay Story s’est retrouvée coincée entre quelques séquences qui avaient été choisies comme tests. Le groupe a apprécié les défis techniques d’animations et visent à l’avenir pouvoir travailler plus en accord avec le Département Design pour les implanter correctement en jeu. Ils ont également commencé à travailler sur les animations les plus complexes de Squadron 42 et étudient les moyens d’étendre et de développer leur avancée.

 

AUDIO

Vaisseaux : Le Département Audio a soutenu les besoins des Effets Visuels pour le Terrapin d’Anvil et le Reclaimer d’Aegis, notamment pour les propulseurs, les parties mécaniques, l’ambiance et l’interface utilisateur.

Postes avancés/Aires de repos : Le Département Audio a terminé une étape de peaufinage sur les ambiances et les effets visuels des postes avancés afin de garantir un environnement sonore de qualité.

Armes : Le Département Audio a mis un grand coup de collier dans l’amélioration de la retranscription sonore des armes pour différents environnements en augmentant les trainées et les réverbérations, et ce, pour les deux vues, 1ère et 3ème personne.

Musique : Le groupe est également en train de composer une nouvelle musique pour Star Marine, qui sera utilisée dans tous les modes de jeu et réagira dynamiquement à l’expérience de jeu.

Code : L’équipe de codage audio a été occupée par une phase d’optimisation pour finaliser de meilleures performances globales en améliorant le chargement de la banque de données sonores et en réduisant la charge de Wwise Object et Zone Object au sein du système audio. De plus, l’équipe a travaillé sur des perfectionnements de notre technologie de développement audio.

 

FOUNDRY 42 : DE

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe des VFX a poursuivi son travail sur la tempête cosmique volumétrique connue sous le nom de Coil, dépeint dans la Vertical Slice de Squadron 42 à la fin de l’année dernière. De la R&D supplémentaire a été investie sur la façon de créer une série de chemins et espaces tout en restant en accord avec les concepts retenus et la direction artistique du Coil en général. L’équipe a tenté ceci en utilisant un programme externe nommé Houdini. Dès lors, ils ont consacré une partie de leur temps à développer, optimiser et intégrer la nouvelle pipeline, le logiciel n’étant pas supporté originellement dans le moteur.
VFX_Coil_RnD_Shubin-4
VFX_Coil_RnD_Shubin-2

 

IA

Les derniers mois, l’équipe IA a partagé son temps entre Squadron 42 et l’Univers Persistant de Star Citizen. La Vertical Slice de Squadron 42 a révélé la première intégration des comportements de combat FPS permettant au joueur de combattre plusieurs ennemis PNJs sur la base Gainey. Pour implémenter ces comportements, l’équipe a remanié toutes les transitions entre les mouvements de couverture dans le système de mouvements afin d’inclure une meilleure meilleure analyse de déplacement de l’IA. Dès lors, le système sera capable de jouer bien à l’avance un certain type d’animation, permettant de plus fluides transitions entre les différentes animations et la possibilité de faire appel à des animations de transition lorsqu’elles s’avèrent nécessaires.

 

ÉCLAIRAGE

Tout en continuant de travailler sur Squadron 42, l’équipe Eclairage a commencé la nouvelle année en formant un nouveau membre, qui aidera à achever le processus de conversion des éclairages depuis les anciens systèmes vers la nouvelle technologie de brouillard volumétrique, mais aussi à la création de contenu pour l’Univers Persistant. Ce sera avant tout de créer un modèle d’éclairages pour la prochaine aire de repos. Et puisque ces aires de repos ne seront plus uniquement fabriquées à la main, l’équipe a besoin de développer des procédés pour placer automatiquement des éclairages dans les environnements de façon pertinente, sans altérer les performances, et sans bogue.

 

ARMES

L’équipe Armes a commencé l’année en examinant les Benchmarks ayant besoin d’attention et en ajustant la production en conséquence. Le travail se poursuit sur le lance-roquettes Kahix de Torral Aggregate, et des modifications ont été apportées au pistolet ballistique de Gemini, après avoir été renommé en LH86. Du temps a été pris pour deux armes de Klaus & Werner. Principalement pour la mitrailleuse légère à énergie de Demeco et pour finaliser la mitrailleuse lourde de Raiden. En ce qui concerne les armes de vaisseaux, l’accent a été posé sur un rayon tracteur de Trident Attack Systems et un répétiteur à distorsion d’Associated Science & Development.
AMRS_S4
kahix

 

CINÉMATIQUES

En janvier, l’équipe Cinématiques a repris le travail sur plusieurs séquences de Squadron 42, incluant une pré-visualisation et une maquette pour un épisode que les joueurs pourront avoir dans le jeu. Comme beaucoup d’autres départements, ils ont entamé 2018 en prévoyant les tâches de production bien au-delà de leurs objectifs actuels. Parallèlement à leur feuille de route générale, ils ont préparé une liste de critères techniques et d’ajouts spécifiques pour le système TrackView (ndlr : Suivis des regards) qui pourraient aider à intégrer les actions des acteurs.

 

ART TECHNIQUE

L’équipe Art Technique a continué de développer les outils et le système afin d’améliorer la productivité et les performance des développeurs, notamment les outils procéduraux pour accélérer les opérations, comme les dispositions procédurales. Ils ont pu soumettre une première version de l’Éditeur de Disposition Procédurale alors qu’ils cherchent un moyen d’intégrer directement l’outils de démarrage au sein de l’interface de création. Il y a également eu une révision sur le Terrapin d’Anvil Aerospace, qui inclut une préparation pour le vol. Comme la majorité des autres équipes, les premières semaines de la nouvelle année ont été l’occasion de préparer la ligne de conduite pour les futures mises-à-jour. L’équipe Art Technique s’est occupée des vaisseaux qui arrivent pour le patch 3.1 et ont continué de travailler grâce au registre de rapports de bogues de ceux-ci.

 

MOTEUR

Avec le système existant, les outils de surveillance de la mémoire étaient devenus trop coûteux lorsqu’ils enregistraient et calculaient des cessions supplémentaires à la fois côté serveurs et côté client, c’est pourquoi l’équipe a commencé à élaborer un nouveau système plus léger qui pourrait supporter la plupart des fonctionnalités importantes afin de trouver les fuites de mémoire et les allocations invalides, ceci en évitant trop de gigabytes de rapports à analyser.

L’équipe a corrigé plusieurs problèmes associés à la façon dont les informations sont collectées par la base de données des plantages de l’application de surveillance, si bien qu’ils peuvents désormais voir combien de clients sont affectés par tel ou tel plantage. Autre problème réglé, celui qui catégorisait incorrectement des bugs comme des plantages de processeur graphique, en raison de fichiers périmés restant chez le client, suite à un rapport de plantage réel.

L’un des nouveaux employés a commencé son travail avec une méthode concernant l’occlusion ambiante qui sera plus précise, Horizon basé sur SSDO (Screen Space Directional Occlusion). Précédemment, le Shader ne prenait en compte que la fin des rayons d’occlusion tests à travers l’environnement, mais maintenant cette modification permet également d’échantillonner chaque rayon, afin de mieux détecter les erreurs d’occlusion et éviter les sous-échantillonnages. L’équipe finalise l’optimisation du filtre, qui, depuis l’implémentation de sa première itération, était gourmande en ressources à cause du nombre important d’échantillons requis.

 

CONCEPTION DE SYSTÈMES

Pour débuter la nouvelle année, l’équipe Conception de Systèmes a étudié ses priorités et ses objectifs à propos des futurs patch trimestriels, s’assurant ainsi de pouvoir les respecter. De plus, ils ont commencé à s’occuper des tâches et des corrections de bugs restant sur la liste du patch 3.0. Cela inclut notamment la correction des transitions entre une marche et une animation d’utilisation, la validation automatique dans l’éditeur, ou encore des PNJs (personnages non-joueurs) qui restent trop longtemps à fixer certains points d’intérêt. Ils ont également réparé les trappes vues sur la base Gainey de Squadron 42, qui s’articulent désormais correctement, mais également, pour les donneurs de missions de l’Univers Persistant, des corrections de bogues concernant des réactions qui ne se déclenchaient pas après certains choix des joueurs.

Plusieurs améliorations pour les PNJs sont en progression, comme leurs comportements et leurs utilisations des objets, mais aussi certaines modifications apportées au Système de Conversations ou un nettoyage pour l’affichage tête haute du joueur. Autre chose que beaucoup de joueurs devraient apprécier, c’est de faire en sorte que les sas de pressurisation s’ouvrent automatiquement du côté utilisé précédemment lorsque l’on s’en approche.

 

AQ

Bien que la plupart des essais de mission soient faits en dehors du département QA du studio britannique, l’équipe allemande a attaqué le premier jet des missions avec Eckhart et Ruto. Ils ont identifié tous les problèmes empêchant d’accéder à ces deux donneurs de mission et les ingénieurs système ont travaillé avec l’équipe AQ sur les modifications des ces PNJs pour revenir à l’étape avant les changements pour tester la façon dont les choses fonctionnent avant les changements. Chaque problème a été soulevé, identifié et assigné, et ce processus s’est répété. Cette approche permet d’être plus efficace sur le temps entre chaque itération sans mettre en péril l’intégrité du système pour les autres départements. L’équipe AQ a également fourni des retours sur la façon dont se comportent ses deux donneurs de mission quand plusieurs personnes sont impliquées.

L’équipe AQ s’est aussi concentrée sur les tests et la régression pour la toute nouvelle version 3.0, en continuant d’apporter du soutien à l’équipe de développement de Francfort. L’éditeur de Subsomption continue de faire partie de leurs tests quotidiens, de même que l’éditeur Lumberyard et tout ce qui touche à la technologie des planètes procédurales.

Comme l’équipe a été impliquée dans l’événement de la fin d’année, la branche allemande a été mise dans la boucle d’essais de Squadron 42 pour assister aux réunions régulières sur l’avancée de Squadron 42. Cela permet de s’assurer que les développeurs ont des membres de l’équipe AQ disponibles pour fournir une aide sur n’importe quelle fonctionnalité, n’importe quand, ce qui permet de grandement réduire le temps mis à détecter les problèmes. Cette approche permet à l’équipe AQ de faire de rapides changements et essais, d’écrire des rapports JIRA en cas de besoin, et de les envoyer au bon développeur pour correction jusqu’à obtention de la meilleure version ainsi que la plus stable possible.

TURBULENT

BIENVENUE DANS STAR CITIZEN

Le 25 janvier, l’équipe a révélé une nouvelle section de robertsspaceindustries.com spécialement conçue pour les nouveaux joueurs. Un changement considérable de l’ancienne section « About the game », ces pages sont riches en contenu média, informations utiles à propos du jeu et utilise un nouveau concept de navigation en trois piliers sur la plate-forme qui peut être déployé pour séparer les trois bandes.

Jusqu’au lancement, le mois a été occupé par des corrections de bogues majeurs, des modifications de conception supplémentaires et de contenu. Turbulent continue d’implanter des corrections à la plateforme, de traiter tout nouveau rapport de bogue des utilisateurs, ou de revoir les couleurs et le contraste du texte, tout en testant plus consciencieusement et gagner en lisibilité.

Le prochain lot d’ajouts au site inclura une expérience dans la boutique plus unifiée et une amélioration dans la gestion du compte.

 

FEUILLE DE ROUTE

La feuille de route a été publiée en même temps que le nouveau site de Star Citizen. Ce nouveau calendrier de production donne à la communauté une estimation sur les sorties trimestrielles de l’univers persistant, permettant aux donateurs de voir le statut des différentes fonctionnalités et où elles se placent dans la chronologie. Le support mobile a été ajouté ce mois-ci ainsi qu’un nouveau bouton augmenter/réduire. Ces quatre dernières semaines, les développeurs ont créé un scrolling dédié à la sortie (en colonne), pour rendre la feuille de route plus facile à utiliser.
Roadmap

Notamment, la feuille de route est directement liée au logiciel de production de CIG, JIRA. Le nombre de tâche d’une fonctionnalité est un bon indicateur du travail à fournir par les développeurs. Une extraction de nouvelles données peut être déployée en quelques minutes. Cette nouveauté rend non seulement le développement plus transparent pour la communauté, mais réduit également le temps nécessaire à CIG pour préparer les données, tout en augmentant l’efficacité.

 

SPECTRUM

Le travail sur les rôles personnalisés est maintenant terminé et est passé en phase de test dans l’espoir d’apparaître à la prochaine version de Spectrum. Les rôles personnalisés sont extrêmement importants pour la communauté et offrent plus de flexibilité dans la gestion des organisations.

La fonctionnalité des emojis personnalisées est presque terminée, il reste seulement quelques tâches. Cela vous permettra d’uploader vos propres emojis, offrant la possibilité à vous et votre organisation de communiquer à votre manière.

Spectrum_BlockManagement
Spectrum_Custom-Roles

Le travail final sur la fonction bloquer/ignorer commence ce mois-ci, et la conception est très solide. Allant plus loin qu’un simple bouton, le plan est de créer un gestionnaire complet des bloquer/ignorer pour donner aux utilisateurs le contrôle total de la fonctionnalité.

 

COMMUNAUTÉ

La semaine dernière nous avons vu le lancement du nouveau site remanié, qui est désormais organisé en trois sections permettant une navigation plus simple, autant pour les nouveaux que pour les vétérans. La section Star Citizen, avec des informations sur le jeu et le lore, la section Squadron 42 avec des nouvelles sur le développement de la campagne solo, et la section RSI qui héberge non seulement le hub de la communauté et Spectrum, mais également la feuille de route qui vous plonge dans le développement de Star Citizen. La feuille de route est alimentée par le gestionnaire de tâche de CIG, JIRA, et affiche les tâches, les fonctionnalités et les optimisations planifiés dans l’année. Avec ce nouveau niveau de transparence, la feuille de route devrait donner à chacun une idée de la direction de l’équipe à chaques étapes du développement.

N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil si ce n’est déjà fait, et n’hésitez pas à communiquer vos retours à l’équipe dans le fil de discussion dédiée aux retours.

Sur le front des ATV, janvier a accueilli le retour de Ship Shape, un regard dans les arcanes du développement et design des vaisseaux, ainsi qu’une mise en lumière sur les personnalités incroyables impliquées dans le processus de création. L’ATV de la semaine dernière s’est focalisé sur Squadron 42, offrant un regard détaillé sur le mystérieux « Coil » et les challenges qu’il offre aux développeurs tentant de donner vie à cette monstruosité. Les ATV continueront de mettre en valeur les différents éléments du développement de Squadron 42 en veillant à ne pas spoiler l’histoire et les cinématiques du jeu, soyez au fait des dernières infos en recevant les bulletin d’informations ici.
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Nouveau venu de notre catalogue d’émission, depuis début janvier, « Reverse the Verse » se déroule chaque semaine en direct. On récapitule les événements qui ont fait la semaine et nous répondons aux questions soumises par la communauté. Nous avons déjà accueilli du beau monde avec le Responsable global de production de Star Citizen et Squadron 42: Erin Robers, le compositeur de Squadron 42 : Geoff Zanelli, et le Directeur du jeu: Chris Roberts. Si vous aimeriez avoir réponse à l’une de vos questions posées dans une émission à venir, allez sur Spectrum, dans le fil de discussion correspondant de la section « Announcement » et n’hésitez pas à la poser à l’équipe.

Nous ne sommes qu’en janvier, pourtant l’équipe communautaire est déjà embourbée jusqu’aux genoux dans la planification des événements de cette année. Ils ne peuvent pas encore en révéler beaucoup pour l’instant mais… préparez vos combinaisons spatiales, Austin ! La CitizenCon 2948 se déroulera au Texas et s’annonce déjà comme étant la plus grande CitizenCon jamais créée. N’hésitez pas à vérifier régulièrement la page dédiée aux événements pour plus d’informations et nouvelles sur les lieux où rencontrer l’équipe tout au long de l’année !

Enfin, il est temps de mettre en lumière ce qui est à venir dans un futur proche. La Communauté est actuellement entrain de constituer un magnifique FanKit qui vous permettra de partager votre amour pour Star Citizen à travers tout internet. Cette page communautaire proposera des guides et ressources indispensables pour les fans de Star Citizen, répondant aux questions les plus fréquentes quant aux permissions et droits pour les créations de fans.

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Et puis, nous nous retrouverons, dans l’univers !

 

Conclusion

RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Darnn, Darro Konicek, Holf, Krimey, relu par Silkinael, Fougère

Aegis Vulcan : Q&R

AEGIS VULCAN : Q&R

Ci-dessous, vous trouverez des réponses aux questions les plus demandées dans notre sujet Q&R sur le Vulcan, disponible sur Spectrum. Merci d’avoir pris le temps pour proposer vos questions et d’avoir voté pour celles qui vous intéressaient le plus.

Egalement, merci à John Crewe et Todd Papy pour avoir apporté leur aide afin de répondre à vos questions.

Enfin, pour plus d’informations au sujet de l’Aegis Vulcan, assurez-vous de regarder le Ship Shape dédié au Vulcan, et notre épisode de Reverse the Verse l’ayant pour thème.

 

Est-ce que les drones ne répondront plus si je fais voler le Vulcan trop loin, ou que j’arrime le Vulcan dans un transporteur proche ?

Les drones auront une portée de contrôle maximum. Lorsque vous vous en approcherez, vous serez avertis afin de faire le choix de revenir ou de continuer à vos risques et périls. Si le Vulcan ou les drones excèdent cette portée, ils commenceront à lentement cesser de répondre jusqu’à perdre la connexion. Revenir à portée est suffisant pour reprendre leur contrôle, et ne cause aucun dégât durable.

Avoir le Vulcan dans un autre vaisseau n’impactera pas la portée.

Combien de réservoirs de carburant petits ou moyens (100% vides), le Vulcan peut-il remplir ?

C’est une question à laquelle il est difficile de répondre précisément, car tous les vaisseaux du jeu ont un réservoir de carburant sur-mesure, donc même si la page des statistiques parle d’un réservoir moyen, ce réservoir est propre à ce vaisseau, et possède une capacité que nous définissons comme moyenne. Par exemple, le réservoir moyen du Cutlass a une capacité différente d’un réservoir moyen du Vanguard.

Souvenez-vous que le rôle du Vulcan n’est pas de remplir totalement les réservoirs, même s’il peut le faire avec plusieurs aller-retours, mais de vous donner assez de carburant afin d’aller dans une station-service correcte. Pour vous faire une estimation, qui sera naturellement ajustée lors du développement et des tests, nous souhaitons que le Vulcan soit capable de remplir complètement environ 8 à 10 petits réservoirs, 2-3 réservoirs moyens, et la moitié d’un grand réservoir. Faire le plein nécessitera cependant plusieurs voyages avec les drones.

Est-ce que les drones seront capables de récupérer des matériaux depuis un autre endroit que les « berceaux » à bord du Vulcan ?

Les drones possèdent des bras/pinces basiques pour transporter des objets, mais leur but principal est de les prendre depuis les « berceaux » à bord du Vulcan. Rien n’empêche de les prendre ailleurs, à condition que les drones puissent accéder à ces zones.

Qu’est-ce qui différencie ces drones du robot de réparation autonome que nous pourrons avoir en 3.3 ?

Le robot de réparation de la 3.3 sera un objet complètement différent, et probablement plus petit. Il est personnel, après tout ! Quand nous avons créé la nouvelle roadmap, nous avions besoin de trouver des images pour refléter la nature de chacun, et nous avons donc utilisé une image d’art conceptuelle de drones pour cet objet.

En termes généraux, quel sera le plus grand vaisseau qu’un Vulcan puisse ravitailler en carburant ?

Comme mentionné ci-dessus, c’est difficile à dire, mais en terme de taille, l’objectif se situe, pour un plein complet, quelque part entre le Retaliator et le Constellation. Une fois de plus, ce n’est pas un vaisseau destiné à complètement en remplir un autre, mais plutôt à leur redonner un petit coup de pouce pour qu’ils puissent continuer leur chemin. Pour vous donner un exemple du monde réel, un service de dépannage viendra vous amener 5-10 L de carburant pour vous laisser continuer, pas un réservoir de 60 L.

Si je possède une arme de plus dans ma soute, est-ce que mes drones peuvent la remplacer contre une arme équipée ?

Ce n’est pas quelque chose que nous avions spécifiquement à l’esprit pour ce vaisseau, mais le système de jeu n’empêcherait probablement pas cela d’arriver.

Est-ce que le Vulcan peut récupérer son propre carburant depuis le réservoir extérieur ?

Le réservoir extérieur, contenant deux réservoirs afin de séparer les carburants d’hydrogène et quantiques, est uniquement là pour effectuer des transferts sur d’autres vaisseaux via les drones. Le Vulcan possède ses réservoirs séparés pour sa propre utilisation.

Est-ce que la soute (contenant l’ascenseur vers les quartiers d’habitation) fonctionne comme un sas ?

La baie de cargo elle-même ne sert pas de sas, cependant, l’ascenseur montant jusqu’aux quartiers d’habitation est fermé et fonctionne comme un mini-sas séparant une soute potentiellement ouverte et la zone d’habitation.

Est-ce que les drones du Vulcan peuvent drainer le carburant d’un vaisseau alien pour se réalimenter lui-même, et continuer de faire le plein d’autres ?

Nous avons parlé de ceci dans le Reverse the Verse au sujet du Vulcan, et une fois de plus, ce n’est pas quelque chose que nous avions en tête pour le vaisseau, mais le système ne devrait pas l’en empêcher, étant donné que c’est une composante du gameplay de récupération.

Est-ce qu’un Vulcan pourra refaire le plein auprès d’un Starfarer, ou y acheter du carburant ?

Oui, tous les vaisseaux possèderont un “Port de Carburant” qui permettra le transfert d’un vaisseau à un autre avec un équipement approprié, comme avec la perche d’un Starfarer, ou des drones permettant un plein.

Vous avez eu un choix de mots intéressant en disant que ces drones avaient des «fonctions de remorquage» (brochure). Pour quoi utiliseront-ils cette fonction ?

« Remorquage » dans le contexte de la brochure a été utilisé pour donner un air plus intéressant au mot « transporter ». Les drones peuvent porter des objets avec leurs petites griffes/pinces, et dans la théorie, cela leur permet de pousser/tirer quelque chose alentour, mais ça ne vous permettra pas d’avoir une flotte de drone traînant un vaisseau comme des chevaux tirent un chariot.

Quel espace prennent les munitions ? 12 SCU ne semble pas beaucoup pour réarmer.

Cela dépend du modèle de munitions que vous emportez ! Le volume actuel de la grille de cargo est 2x2x3 SCU, soit un volume de plus de 20 mètres carrés d’espace à remplir de munitions, d’éléments de vaisseaux ou de cargaison. La soute du Vulcan est également assez spacieuse, et si au cours du développement nous ressentons le besoin d’une plus grande capacité, il y a de la place pour l’augmenter.

Ne devrait-il pas y avoir deux réservoirs externes, un pour l’hydrogène, et un pour le carburant quantique ?

Oui, le réservoir de carburant externe abrite bien deux réservoirs pour chaque type de carburant. Le Vulcan lui-même a deux réservoirs moyens d’hydrogène, et un réservoir moyen de carburant quantique. Cela se reflète dans la matrice des vaisseaux par un total de trois réservoirs moyens d’hydrogène, et deux réservoirs moyens de carburant quantique.

Les drones pourront-ils travailler dans un puit gravitationnel ou en atmosphère ?

Ils pourront parfaitement fonctionner à des gravités d’ordre terrestre, comme en atmosphère.

Comment connaîtrai-je les besoins pour une réparation, l’endroit sur le vaisseau que je répare, et quelle sorte d’interface apparaîtra sur la cible des réparations ?

Nous en parlerons plus avec la progression de l’implémentation des mécaniques de réparation et de récupération en jeu, pour un futur patch.

Pouvez-vous nous donner des détails sur la façon dont les drones seront contrôlés par les opérateurs ?

Les drones seront contrôlés depuis les stations d’assistance dans le cockpit du Vulcan, les joueurs (ou les PNJs) s’assiéront dans la station et feront évoluer le drone, en vue à la première personne, via l’écran. Ils fonctionneront et voleront avec les mêmes intentions et objectifs que tout autre vaisseau du jeu pourrait avoir.

Aurons-nous besoin de réserves conséquentes de composants de vaisseaux pour pouvoir réparer efficacement tous types de vaisseaux ?

Un autre sujet dont nous avons discuté en profondeur dans le RTV était ce scénario, et pour faire court, oui, mais seulement si vous voulez pouvoir réparer tous les vaisseaux. Le Vulcan peut être joué comme vous le voulez, que ce soit en rôdant près d’un magasin pour seulement charger les éléments requis par les clients, ou en entassant plein d’éléments génériques permettant une réactivité potentiellement plus rapide pour ceux qui en ont besoin.

Peut-on manipuler les drones via le MobiGlas ?

Ce n’est pas quelque chose que l’on prévoit d’implémenter, en tout cas pour les drones du Vulcan.

Peut-on réparer, réarmer et ravitailler des véhicules terrestres avec le Vulcan ?

Absolument, les véhicules terrestres contiennent et se conforment aux mêmes mécaniques pour les composants que pour nos vaisseaux, simplement à plus petite échelle.

 

Source de cet article | Traduit par Darro Konicek, Lubuwei, relu par Silkinael, Holf
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