Cette semaine dans Star Citizen, le 18 septembre 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 18 septembre 2017

This Week in Star Citizen, September18th, 2017

 Salutations Citoyens

Les membres des équipes Communauté et Support ont été convoqués aux bureaux de Turbulent à Montréal pour notre sommet Relations Joueurs. Nous allons y discuter du remaniement du site web, de la matrice de vaisseaux, de Spectrum, et de bien d’autres choses !

Avec tout ça, voyons voir ce qui se trame cette semaine.

Aujourd’hui, nous avons réalisé un tout nouvel épisode de Citizens Of The Stars. Dans celui-ci, lors du Citizen Spotlight, nous découvrirons comment l’intérêt que porte GrayHeadedGamer dans le transport de fret l’a poussé à devenir un créateur de contenu. Ensuite, Sean Tracy parlera de la FOIP, entre autres choses, durant son passage sur le grill des Quantum Questions.

Dès Mardi, l’équipe Univers publiera un nouveau poste détaillé sous la forme d’une histoire fictive sur la vie des citoyens dans le ‘verse’.

Mercredi apportera sa nouvelle édition de Loremakers, où nous explorerons les mystères d’un système planétaire de l’univers Star Citizen.

Ce jeudi, Around the Verse revient avec les dernières news provenant des équipes de développement de Star Citizen. Eric Keiron Davis nous donnera d’ailleurs des nouvelles de notre liste de tâches alors que nous approchons de la sortie de la 3.0 pour les Evocati.

Pour emballer la semaine, rejoignez Jared Huckaby et Ben Lesnick pour Happy Hour : Museum, où Ben nous embarque dans un voyage sur les chemins de la mémoire en explorant un jeu du passé de Chris Roberts.

C’est tout pour cette semaine, on se retrouve dans l’univers !

Tyler Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 18 septembre :

  • Citizens of the Stars.

Mardi 19 septembre :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 20 septembre :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy.

Jeudi 21 septembre :

  • Around the Verse et “Burndown”.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 22 septembre :

  • Happy Hour : Museum.
  • RSI Weekly Newsletter (Lettre d’Information Hebdomadaire).

La communauté sous les projecteurs

18 septembre 2017

Nous sommes constamment émerveillés par les contributions faites par la communauté de Star Citizen. Que ce soit un fan art, une cinématique, un guide sur youtube, ou encore une impression 3D de votre vaisseau favori, nous les aimons tous ! N’oubliez pas de soumettre vos créations sur notre Hub communautaire pour avoir une chance de la voir apparaître dans cette rubrique !

Visiter le hub de la communauté

Interface de Commande Tactique de l’UEE


Aivii a créé un outil unique permettant aux citoyens d’organiser une stratégie et planifier une opération de bataille pour les escadrons et les organisations. L’Interface de Commande Tactique contient plein de fonctionnalités incluant la gestion d’équipage, le support multi-utilisateur, et des URLs dédiées pour partager ça avec vos amis !

Post du Hub Communautaire ici-même

Timeless par Reaperdeathtoall


Ce formidable cliché du M50 dans le ‘verse’ a été prit par Reaperdeathtoall dans l’Alpha 2.6.3.

Post du Hub Communautaire ici-même


Source de cet article | Traduit par Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, R2B
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Rapport Mensuel : Juin 2017

Salutations Citoyens !

Bienvenu pour le rapport mensuel de Juin 2017, notre regroupement de rapports et de vidéos en provenance des différents studios à travers le monde et qui retrace le parcours effectué lors du mois écoulé.

CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES

Terrapin_greybox

CONCEPTION

En vue de la sortie de la 3.0, nous sommes heureux de vous présenter la mécanique de marchandises. Pour s’assurer que votre vaisseau est techniquement capable de le gérer, nous avons créé des “grilles de marchandise” pour fournir les éléments visuels des produits transportés comme les minéraux, la ferraille ou la nourriture. La quantité de marchandise que vous avez va se manifester sous la forme de piles de caisses situées dans la soute de votre vaisseau et sera limité par la dimension de la grille que votre vaisseau peut utiliser.

Cargo_mechanic_02 Cargo_mechanic_01

Ce système va également permettre de garer des véhicules ou d’autre objets en vrac dans votre soute, mais va aussi limiter la quantité d’espace disponible sur la grille pour les objets achetés ou récupérés. Le code développé pour cette fonctionnalité a permis d’inclure les nouvelles grilles de cargaisons pour tous les vaisseaux qui peuvent transporter des marchandises.

La Conception a terminé l’implémentation du contenu du système solaire (ce que nous appelons aussi les conteneurs d’objets) selon une certaine hiérarchie permettant de s’assurer que les avants-postes sur les lunes ou les planètes, de même que les stations spatiales en orbite proche, sont tous situés dans la bonne grille planétaire à chaque instant.

Object_container_editor_01 Object_container_editor_02

L’équipe a également fourni le très attendu éditeur de conteneur d’objets. Quand on crée le gameplay d’un niveau, le niveau est construit avec une combinaison d’assets et d’objets conteneurs. A l’origine, les objets conteneurs devaient être réalisés sur le même niveau ce qui, malheureusement, rendait le contenu des objets conteneurs modifiable uniquement au niveau de l’objet conteneur lui-même.

Dans le système précédent, quand les concepteurs devaient construire des niveaux avec des conteneurs d’objets, s’ils voulaient modifier le contenu du conteneur, ils devaient sortir du niveau, ouvrir l’outil de l’objet conteneur, faire des modifications, sauvegarder, exporter et ensuite revenir au niveau. Ce nouvel outil va permettre de modifier le contenu d’un conteneur, de sauvegarder et d’exporter directement depuis le niveau. Cette nouvelle solution va permettre de gagner beaucoup de temps.

Les concepteurs ont créé un nouveaux processus de débugage et de configuration pour aider à gérer les dégâts à l’intérieur des véhicules. Les niveaux de dommages de l’intérieur vont changer en fonction du niveau de santé du vaisseau. L’ancienne méthode était décrite dans un organigramme, mais désormais ce processus est directement intégré dans chaque composant du véhicule, pour pouvoir être utilisé à différents endroits. Cette nouvelle méthode devrait nous permettre de trouver facilement les problèmes, de les résoudre rapidement et de remettre l’équipe au travail sur les autres fonctionnalités.

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Le processus de mise à jour du système de contrôle de vol intelligent de nos vaisseaux (NdT : IFCS) a été converti en une mise à jour par lot. Étant donné que l’IFCS se distingue nettement du moteur gérant la physique, en prenant en compte certaines valeurs comme la vitesse, la masse, le centre de gravité, etc., et les transformer en une direction et un angle de poussée, il n’y a aucune raison pour que la mise à jour de l’IFCS soit concomitante avec celle de la physique. Ce changement sera donc plus efficace et permettra peut être d’avoir plus de joueur sur les serveurs.

L’équipe a terminé le nouveau Voyage Quantique 2.0. Nous avons supprimé l’ancien code qui contrôlait les choses comme les effets visuels et les effets sonores, ainsi que la détection des obstructions et le code pour l’alignement, pour déplacer le ciblage d’un point de voyage quantique vers le sélectionneur de cible sur le vaisseau, et ce, pour que le pilotage n’implique que le point de saut en lui même. Cela rend le code de pilotage plus simple et devrait le faire fonctionner de manière plus fluide. En plus des résolutions de bug, l’équipe a également ajouté quelques fonctionnalités liées au voyage quantique, comme la fermeture automatique des portes extérieures au moment du saut pour éviter les accidents tels que la sortie d’un vaisseau naviguant à des fractions importantes de la vitesse de la lumière.

Le voyage quantique mis à jour est prêt à être modelé pour commencer à le peaufiner et l’intégrer pour tous les vaisseaux, de même que la refonte de l’IA pour créer un sentiment plus réel sur la façon dont un événement doit être géré et intégré dans d’autre modules comme la StarMap.

ÉQUIPE VAISSEAUX

L’Aurora de RSI est passé par une passe de vérification finale des artistes cette semaine, le seul travail restant portera sur d’éventuels futurs bugs qui apparaîtraient lors des phases de conception de mise à jour des animations, du son, des effets visuels, etc. L’équipe a également créé 14 skins différents pour être utilisés par les concepteurs. Nous sommes impatients de voir apparaître cette version mise à jour du vaisseau le plus prolifique de Star Citizen, et l’équipe travaille dur pour en faire une réalité.

Aurora_02 Aurora_01

Le Terrapin d’Anvil est au stade final de sa phase Greybox, ce qui inclut la hiérarchisation des visuels extérieurs, la finition et la mise à jour des animations. Pour l’intérieur, les artistes fignolent la géométrie du cockpit et du quartier d’habitation pour le passer en phase finale de conception artistique. Le Terrapin est passé dans les mains des concepteurs techniques pour commencer leur phase de Greybox.

Terrapin_greybox_02 Terapin_03

Maintenant que les vaisseaux sont convertis au système d’objets 2.0, l’équipe a également retravaillé les pages de statistiques des vaisseaux sur le site, afin d’avoir les statistiques à jour. Le design est désormais finalisé, les icônes sont terminées avec un look plus raffiné et tout est en train d’être mis à jour sur le site web.

ART TECHNIQUE

L’équipe a mis en place la première itération de la technologie d’atterrissage amorti pour permettre un atterrissage plus souple sur des terrains irréguliers. À partir de là, ils passent à l’étape suivante pour rendre totalement visible l’effet d’amortissement sur le train d’atterrissage, qui est prévue après la sortie de la 3.0.

Le rôle de l‘équipe tend à augmenter au fur et à mesure qu’on s’approche d’une sortie majeure, vu que les performances prennent le pas sur les fonctionnalités et le développement des assets, ils revoient donc la construction de la mise à jour pour identifier les réparations du code et le contenu qui pourrait améliorer drastiquement les performances. Une en particulier s’appelle le “Statoscope”. Elle trace des graphiques à partir des données enregistrées dans une base de données, et fournit une solution pour enregistrer des données (par exemple les fps, le nombre d’objets, etc.) depuis Star Citizen et montrer comment elles évoluent à travers un parcours de jeu. Cela aide grandement l’équipe développement à trouver des solutions d’amélioration de performances, en identifiant les causes de latence principales.

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Les techniciens d’animation ont amélioré le format de sauvegarde des animations et leur chargement dans d’autres scènes. Du fait de la quantité de personnages et de la longueur des scènes, cela peut prendre jusqu’à 50 minutes pour les charger dans Maya, mais avec cette amélioration, la longueur des temps de chargement a été réduite de plus de 82%, ce qui veut dire que les cinématiques ne vont pas avoir à attendre longtemps avant de faire leur apparition.

Du côté de l’habillage, un maillage de transfert pour les femmes a été créé et le maillage de transfert pour homme a été largement mis à jour. Ces maillages de transfert sont utilisés avec notre outil d’habillage pour faire rapidement la peau de tous les nouveaux personnages. Les techniciens d’animation peuvent maintenant passer du temps à perfectionner la finesse du maillage et assurer une meilleure qualité ainsi qu’une déformation plus précise, en un temps plus court.

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Notre équipe a, enfin, identifié un problème sur la plupart des têtes : les paupières ont un problème de direction. Ils ont fini par déterminer que, du fait que les sommets des paupières sont proches les unes des autres, la normale se retourne, mais uniquement sur certains vecteurs. C’est désormais corrigé et les personnages peuvent dormir sur leurs deux oreilles.

ÉQUIPE PERSONNAGES

L’équipe a sorti un nombre incalculable de costumes pour Star Citizen et Squadron 42. Actuellement en production, la tenue masculine du corps médical de la marine est entrée en phase d’augmentation de ses polygones. Une fois cette phase terminée, elle se dirigera vers la modélisation en jeu. Un autre personnage féminin est en train de terminer ses assets en jeu, et va ensuite passer par le texturage et le squelettage pour rejoindre nos sous-combinaisons OMC, qui ont déjà dépassé le stade de la modélisation en jeu.

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Les civils et les mineurs de Levski sont en phase de texturage avant de passer au squelettage et à l’implémentation dans leur espace de repos définitif en jeu à Delamar.

L’équipe a également mis à jour certaines armures de l’UEE et des pirates, non seulement en améliorant la qualité visuelle de leurs assets actuels, mais également en leur permettant d’être échangeable avec n’importe quelle pièce plus récente. Nous avons officiellement lancé la phase d’augmentation des polygones pour certaines de vos pièces préférées et nous allons ensuite passer à la modélisation en jeu et au texturage.

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En même temps que les nouvelles options pour les yeux, l’équipe a commencé à travailler sur une multitude de coupes de cheveux. Elles sont toutes à un stade de production variable, mais un petit groupe sera disponible pour la 3.0.

Un assortiment de nouveaux personnages, comme le Marine BDU masculin et le membre d’équipage masculin ont maintenant un squelette et sont implémentés. On peut désormais les trouver sur le pont de l’Idris ou en train de faire leur travail à l’extérieur d’un vaisseau dans le vide de l’espace. Pour finir, l’armure de marine pour femme et la combinaison d’exploration pour femmes ont complété leur phase d’implémentation.

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NARRATION

L’équipe narrative a aussi eu un mois bien rempli. Avec le système d’objets 2.0 qui entre en fonction, ils ont sorti un vaste éventail de descriptions de composants et d’objets nécessaires pour la 3.0, allant des refroidisseurs et des moteurs quantiques jusqu’aux ensembles d’armures et aux chemises. Ils se sont familiarisé avec la gestion de l’emplacement et la description de ces objets directement dans DataForge, ce qui leur donne davantage de contrôle sur la description qui apparaît en jeu. L’équipe a écrit environ 2800 lignes pour des PNJ génériques afin de rendre l’univers plus vivant, et ils ont enregistré les phrases dans un studio de Londres. Pour garder la traçabilité de ces assets, ils ont conçu une fiche de suivi du personnage de l’univers persistant pour avoir une seul référence solide pour les textes, les noms de fichiers (pour tous les départements comme l’audio, l’animation), le statut général, et en priorité pour la grande quantité de dialogues pour les donneurs de mission, les PNJ génériques et autres.

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Pour finir, l’équipe a travaillé sur les lieux pour Squadron 42 et l’univers persistant et ils ont écrit diverses documentations d’accessoires, des posters, des affiches, des marques et des ensembles de vêtement pour un environnement plus propice à l’histoire.

CLOUD IMPERIUM : AUSTIN

CONCEPTION

Eckhart a été le grand défi de ce mois. Comme il est le premier réel donneur de missions dynamiques, obtenir Eckhart dans le jeu a requis du travail et de la collaboration entre différentes équipes. L’équipe des utilisables a créé la technologie qui nous permettra de lier des objets qui n’ont aucun rapport entre eux, par exemple un tabouret à d’autre utilisables comme une table haute, tout en continuant d’enregistrer correctement les objets sur la table comme par exemple le verre dans la main d’Eckhart. L’équipe du système de mission a créé la capacité de rechercher des missions avec le tag “Eckhart”, qui trouve quelle sont les missions disponibles pour les joueurs, et les fait passer, grâce à la subsumption, dans le registre de mission du joueur pour qu’il puisse les accepter ou les rejeter. Entre les programmeurs IA et FPS, ils ont créé une technologie d’animation que nous appelons “feather blending” (NdT : littéralement : mélange de plumes) qui nous permettra de mélanger des animations d’objets utilisables, par exemple une animation assise générique pour un tabouret de bar, et les animations que sont liés à la conversation du donneur de mission. Et bien sur, l’équipe de programmation Subsumption a facilité le tout à travers des outils pour Subsumption, et le code de jeu qui va avec.

Eckhart_01 Eckhart_02

L’équipe s’attaque aux tâches de la 3.0 sur différents fronts ; Pete Mackay a travaillé sur une nouvelle passe du fichier Exel où la structure des prix est disposée, elle est appelée PriceFixer. Pete a ajouté tous les nouveaux vaisseaux, les objets de vaisseaux, les armures et quelques autres accessoires FPS, et il a équilibré leurs prix pour s’inscrire avec la passe conceptuelle la plus récente des objets. Depuis, la conception globale des objets est bien plus poussée qu’avant, les implications des objets sur le gameplay sont bien plus claires. Bien que cela requière une autre passe au travers des objets, l’équipe est maintenant capable de prédire de façon plus précise où devrait commencer leurs prix de base. En plus de cela, il a fait une passe supplémentaire sur les récompenses de mission, les prix d’assurance et le temps de réapparition pour s’adapter aux nouvelles missions qui arrivent en ligne.

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Robert Gaither a travaillé pour obtenir les PNJ à l’intérieur de quelques zones du hub principal de nos zones d’atterrissage dans l’univers persistant. Il a commencé avec Grim HEX, pour éprouver leurs comportements, mais le plan actuel est d’étendre ces comportement généraux aux autres zones d’atterrissage avec l’objectif de donner un sens général, une ambiance et une vie aux niveaux.

ÉQUIPE VAISSEAUX

Josh Coons, en conjonction avec l’équipe d’Art Technique, a fini de créer les LODs ainsi que la passe des dégâts pour le Cutlass Black. Il a aussi fait des réglages pour la zone du cockpit et les nacelles rotatives, en se basant sur les retours de l’équipe d’Art Technique. Il est maintenant passé à la création de rendus et de vidéos pour le site web et pour de potentiels besoins futurs pour le marketing.

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Chris Smith a fini le travail de modélisation et de texturation de la moto Aopoa Nox. Une fois le modèle complet, il a travaillé avec plusieurs membres de l’équipe pour fournir des matériaux pour la brochure et la vidéo de sortie.

INFORMATIQUE ET DÉVELOPPEMENT

Les ingénieurs des serveurs ont travaillé de près avec l’équipe DevOps pour intégrer et tester Diffusion dans un environnement de test. L’équipe a commencé à travailler avec les ingénieur gameplay pour leurs montrer comment utiliser au mieux les fonctionnalités que Diffusion offre et vont continuer pendant quelques mois à identifier les nouvelles et anciennes fonctionnalités de gameplay qui seront mieux adaptées en tant que service de Diffusion. Le but éventuel sera de bouger plus de fonctionnalités logiques dans les services de Diffusion pour avoir une plus grande évolutivité de même qu’à des performance optimale.

L’équipe DevOps à doucement ajouté plus de matériel pour augmenter la capacité du réseau et traiter les demandes croissantes du système de version en raison du travail lié à la 3.0. Pendant ce temps l’équipe LiveOps a complété le travail sur la dernière extension du côté des serveurs, celle-ci supporte les dernières révisions de Subsumption et du shopping. Ils sont toujours en train de faire des mises au point et ajustements mais c’est toujours excitant de voir les nouveaux services arriver en ligne.

ANIMATION

Ce mois-ci, l’équipe d’animation a commencé avec les utilisables des PNJ pour les comptoirs, y compris les commerçants et les barmans, afin d’aider à donner vie à ces éléments. Une fois ceux-ci finis un joueur sera capable de marcher dans un magasin pour acheter des armes, des combinaisons spatiales, des vêtements, des parties de vaisseaux et d’autre choses aux PNJ. Cela incorpora aussi notre système “wild line”, avec des animations faciales et des sons enregistrés lors de nos tournages MoCap. Pour compléter ces fonctionnalités, nous avons dû capturer quelques éléments de transition qu’il manquait, donc nous avons mis en place un rapide tournage MoCap dans nos studio, histoire d’avoir tout ce dont nous avions besoin. Avec le barman, nous sommes aussi en train d’implémenter le tabouret du bar, ainsi le joueur sera capable de venir, s’asseoir à un tabouret et commander un verre. Finalement, nous avons fini les animations du système de transport. En tant que joueur, vous pouvez maintenant ramasser un boite de taille standard et vous balader avec, ce qui signifie que nous avons toutes les technologies nécessaire pour étendre cela à une variété d’utilisations.

L’équipe d’animation des vaisseaux d’Austin à fini d’établir le standard pour l’expérience du cockpit, ainsi que de peaufiner et de créer de nouvelles animations améliorées pour notre prochaine itération. En addition de la résolutions de différents bugs, ils ont travaillé avec les équipes de conception et de programmation pour amener le même niveau d’interaction que vous obtenez dans le cockpit d’une tourelle de vaisseau, ce qui inclut les réactions aux accélérations, réactions aux coups, aussi bien que les séquences de réveil et de perte de connaissance lorsque vous subissez trop d’accélération.

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ASSURANCE QUALITÉ

Pour juin, l’Assurance Qualité d’Austin a testé et préparé la 3.0, plus précisément des nouvelles armes pour Star Marine désormais révisées, les lunes de Crusader, Levski, les nouvelles missions, l’interface améliorée et les applications (surtout la StarMap) du mobiglas. Maintenant que beaucoup plus de vaisseaux ont été convertis à l’Item 2.0, chacun d’eux nécessite un balayage complet des problèmes, aussi bien qu’une révision des anciens problèmes comme les animations ou l’arrêt des vaisseaux, pour voir ce qui aurait pu être amené par les nouvelles itérations. La stabilité et les performances ont aussi été des points importants. L’Assurance Qualité d’Austin travaillant de près avec ses homologues du Royaume-Uni pour faire des tests et captures régulière de l’état du jeu. Les groupes de test de Squadron 42 ont aussi travaillé de près avec le reste de l’équipe, puisque de nouvelles technologies signifient forcément des bugs qui sont souvent partagés par les deux groupes de testeurs.

L’équipe a aussi fourni davantage de support à l’équipe d’animation ; aidant dan la gestion du nettoyage des fichiers MoCap, aidant à la mise en place et au démontage pour les tournages, ainsi que d’autre tâches qui libèrent les animateurs afin qu’ils traitent des sujets plus importants. De nouveaux outils et de nouvelles technologies sont en cours de développement dans les 4 studios, du coup l’équipe vérifie constamment les demandes de vérification et les binaires à la recherche de problèmes, afin d’être sûr que tout est prêt avant la vérification qui permettra au reste de l’entreprise d’en faire usage. Lors du mois passé, cela a concerné des changements de gestionnaires de ressources pour les objets et planètes, la nouvelle version des outils de distribution, les changements des serveur pour supporter Subsumption, de même que que l’amélioration du code réseaux et le réusinage du gestionnaire de matériel.

RELATIONS JOUEURS

L’équipe des relations avec les joueurs a continué de préparer le travail pour l’imminente 3.0, et n’en peut plus d’attendre avant de lancer la “Nouvelle Expérience du Joueur” qui apparaîtra sur le site pour correspondre avec le nouveaux contenu qui arrive en jeu. Le rang d’Evocati sera étendu dans les semaines suivantes, et l’équipe a accueilli deux nouvelles recrues afin d’augmenter également le nombre total de personne dans l’équipe.

FOUNDRY 42 : UK

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SPRINTS

Du côté programmation, l’équipe a continué le support du “sprint” sur l’expérience cockpit, avec pour objectif de le rendre plus dynamique. Cela comporte l’ajout d’effets physiologiques, comme les black out et les red out dans le système de statuts des acteurs. De cette façon tout est contrôlé par un seul système et peut influencer d’autres choses comme la respiration du joueur ou son endurance. Ce “sprint” a également amélioré les animations des forces d’accélérations, et la réaction du joueur aux coups quand le vaisseau subit une impulsion dynamique.

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Nous avons aussi fait des améliorations de gameplay en combat rapproché. Nous avons travaillé sur de nombreuses mises à terre au couteau et à mains nues, en collaboration avec les services d’animations et de design dans le but d’obtenir un résultat satisfaisant.

Au cours du mois, l’équipe a pratiquement fini de convertir le vieux code des acteurs et des joueurs vers le nouveau système 2.0. Tandis que la configuration précédente déduit l’état des acteurs via d’autres variables, le système actuel a une interface propre pour mettre en série les serveurs et tous les clients, ce qui rend l’écriture de nouveaux joueurs bien plus simple et le code beaucoup plus fiable.

Le tout nouveau système de patching a été incorporé dans notre outil interne, le CopyBuild3, qui a été développé à Francfort et à Austin. Maintenant qu’il a été approuvé par le Service Qualité, il y a subi un déploiement limité à l’équipe développement pour gommer les petites erreurs restantes. Pour le moment, tout à l’air bien, et les gens qui l’utilisent apprécient vraiment le gain de temps pour récupérer la dernière version du jeu.

GRAPHISMES

Passons à l’équipe Graphismes. Le nouveau système de rendu des textures a été le point clef de ce mois. Cette technologie est un composant majeur du système d’hologramme qui sera utilisé pour les briefings de mission, les communications, le mobiGlass et pour bien d’autres usages. Le système de rendu des textures va également être utilisé pour les nouvelles interfaces utilisateur et pour le rendu live des appels vidéo des autres joueurs.

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L’équipe a amélioré le système de contrôle de l’exposition pour gérer le contraste énorme de la lumière dans l’espace. Le système prend désormais en compte la lumière de votre vision périphérique et ne va pas trop éblouir l’écran quand vous être proches d’objets lumineux et que vous regardez l’espace. L’équipe des graphismes a aussi ajouté une série de nouvelles fonctionnalités pour le système de particule du GPU comme l’éclairage, la turbulence et l’anti-crénelage, ce seront des effets visibles dès la 3.0.

ARMEMENTS

L’équipe des armes s’est concentré sur les armes de vaisseau ce mois-ci, et ils ont travaillé sur les canons laser Amon & Reese, du Taille 1 au Taille 6, ainsi que sur les répétiteurs laser Klaus & Verner, du Taille 1 au Taille 6, en même temps que les effets visuels qui leur sont associés. Sur une plus petite échelle, mais tout aussi important, ils ont créé une mitrailleuse lourde au design lisse, fabriquée par Gemini, complété par le système de refroidissement iconique que l’on trouve sur les autres armes Gemini.

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ENVIRONNEMENT

Ce mois-ci, l’équipe de conception a ajouté un nouveau membre à ses rangs. Leur première tâche consiste à s’occuper d’Orison et d’aider à tous les nouveaux besoin pour les lieux de Squadron 42.

L’équipe environnementale a construit quelques prototypes pour des villes procédurales, ce qui nous permet de créer des villes gigantesques ou des zones d’atterrissage à la surface des planètes du système Stanton et même au-delà. Le premier test sera de nous aider à intégrer Area 18 dans la planète tentaculaire ArcCorp.

Le travail continue pour étoffer la “texture de l’espace” et créer une palette plus large pour les artistes afin de rendre les voyages spatiaux plus intéressants et aider à la narration pour l’univers persistant ainsi que pour Squadron 42. Un élément spécifique est notre nouveau shader de poussière spatiale, qui génère un large volume de poussière spatiale pour donner un sentiment de mouvement. Cela sera ajouté au système Stanton pour la sortie de la 3.0. La ceinture d’astéroïde de Yela a aussi été améliorée avec ce nouveau type de shader.

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Les groupes d’avant-postes et les éléments additionnels pour l’extérieur ont été finalisés, ce qui inclut les pistes d’atterrissages les avant-postes, les chemins, les modules énergétiques, les collecteurs d’eau, les stations météo, les stations relais et les éclairages extérieurs. L’équipe a également réalisé le marquage et la charte graphique pour différentes corporation et des compagnies indépendantes possédant les avant-postes pour diverses raisons comme le minage, l’hydroponique, l’habitation et le stockage. L’équipe a également réalisé des variétés uniques d’abris, d’avant-postes abandonnés et d’avant-postes possédés par les gangs pour les placer autour des lunes.

Les portes des avant-postes et les sas sont passés au système 2.0, ce qui nous permet d’incorporer les différentes pièces, le système énergétique, l’oxygène, le mode manuel et le confinement.

L’équipe a finalisé les effets de sable, de poussière et de glace en tant que matériaux afin d’aider à fondre les avant-postes dans le décors des lunes. Des décalcomanies ont été utilisées pour ajouter une couche supplémentaire d’accumulation de saleté pour les pistes d’atterrissage et les accessoires extérieurs.

L’équipe a terminé la phase de pré-polissage et le travail d’optimisation sur l’extérieur des “relais spatiaux” et ils vont bientôt terminer l’intérieur. Ils travaillent actuellement sur la zone centrale en se basant sur des concepts de la direction artistiques, tout en développant des pièces supplémentaires pour ajouter plus de personnages au relais, et faire un premier passage sur les boutiques et les corridors. Les services de la baie d’atterrissage Planitum possèdent leur propre ensemble de bâtiments, pour être plus distinctif ; et un bureau administrateur a été créé pour que les joueurs puissent avoir un lieu où disposer des objets liés aux missions. L’équipe a réservé une salle d’observation en face des modules d’atterrissages, pour que les joueurs puissent regarder les vaisseaux atterrir et décoller depuis l’intérieur de la station.

Pour finir, des bureaux administratifs ont été ajoutés dans d’autres lieux de Stanton, comme Port Olisar ou Grim HEX. Tous les lieux de la 3.0 ont été mis à jour avec le nouveau système 2.0 pour les portes et les sas. De même, deux nouvelles boutiques ont été ajoutées à Grim HEX. Un vendeur de pièces de vaisseau indépendant et Technotic, un vieux magasin d’électronique qui pourrait héberger un mystérieux personnage.

INTERFACE UTILISATEUR

L’équipe de l’Interface Utilisateur a craqué sur la nouvelle interface de la MobiGlass et sur la variété d’applications qui seront disponibles pour la 3.0. Ils ont également travaillé avec l’équipe des effets visuels pour combiner les effets de particules et de lumière pour permettre de renforcer la projection de l’interface utilisateur sur le monde environnant.

L’équipe a dirigé le second sprint pluridisciplinaire pour l’application StarMap afin d’implémenter les dernières fonctionnalités manquantes pour la sortie de la 3.0. Cela a impliqué une collaboration étroite entre le département artistique, les effets visuels, l’audio et les équipes d’ingénierie pour améliorer la fidélité du rendu et l’expérience utilisateur.

Les fonctionnalités basiques nécessaires pour la nouvelle application gestionnaire de mission ont été implémentées ce mois-ci. Cette application permet aux joueurs d’obtenir des informations sur les missions disponibles, et donne la possibilité de les accepter, de les suivre ainsi que d’abandonner les missions qui ont été acceptées, tout en gardant l’historique des missions précédentes qui ont été accomplies ou tentées.

Simultanément au travail de conversion des vaisseaux au le système 2.0, ils ont commencé à ajouter le nouvel affichage multifonction (AMF) pour le pilote. Ce dernier affine la configuration précédente de l’interface utilisateur et ajoute de nouvelles informations et fonctionnalités comme la gestion des systèmes du vaisseau.

Pour finir, l’équipe a contribué au sprint récent pour les portes et les sas. Ils ont aidé à la conception et à l’implémentation des nouveaux statuts affichés pour les différents sas via la nouvelle technologie de rendu vers texture.

AUDIO

L’équipe audio a été impliquée dans beaucoup de sprints et de pipelines différents ce mois-ci. Elle a aidé à terminer le système de statut des acteurs, pour que la respiration du joueur fonctionne intelligemment avec les dialogues, et un nouvel ensemble de logique musicale pour les hors-la-loi a été terminé, qui va refléter le système de réputation du joueur. L’équipe a aussi revu les sons ambiants pour différents lieux de la 3.0 avec des membres ayant même réalisé des enregistrements pour les personnages aux studios de Shepperton.

Le travail est terminé pour les sons du Rail Gun et l’équipe a progressé sur les sons des épaves et sur l’intérieur du Javelin.

ANIMATION

L’équipe d’animation a travaillé étroitement avec les programmeurs du gameplay pour continuer à développer l’animation des mécaniques d’assassinat.
Ils ont continué d’améliorer les armes et ils ont créé un système plus flexible pour la mécanique de saut histoire de mieux gérer les différents environnements et les niveaux de gravité.

La MobiGlass a été transférée d’un “LookPose” vers un “Aimpose”, ce qui permettra des fonctionnalités améliorées, et a gagné quelques animations supplémentaires pour les états d’entrée et de sortie améliorant le ressenti connecté avec le joueur.

L’équipe a continué d’exporter et de tester les assets de combat pour l’intelligence artificielle ainsi que les cinématiques pour les ajouter dans le moteur du jeu.

Le studio de Derby s’est occupé du visage des donneurs de mission pour la 3.0. Ils se sont également occupé de l’animation des corps. Ils ont continué d’explorer les animations faciales pour Squadron 42 et pour les futures versions de l’univers persistant.

L’équipe de motion capture a mis en place le système optitrack pour une séance rapide dans le nouvel espace du bureau. C’était génial de voir une telle transformation de données, depuis la capture vers le jeu en quelques jours.

Il y a aussi eu un rapide enregistrement audio/caméra de visage pour quelques besoins de dernières minutes pour la 3.0 et l’équipe a rapidement édité les données du visage pour les passer en production.

ÉQUIPE VAISSEAUX

Les versions “épaves” des Starfarer, Caterpillar, Constellation et Freelancer son prêtes à être utilisées dans l’espace et sur les planètes pour différentes missions. L’équipe a également implémenté les outils nécessaires pour placer correctement ses épaves sur des planètes afin qu’elles se fondent dans le décor. En plus de ce travail, l’équipe a fait une passe de correction de bug pour traiter les problèmes de collision et quelques réglages esthétiques.

Un travail approfondi est en cours sur le cockpit de l’Éclipse, particulièrement sur le tableau de bord. L’équipe a étroitement travaillé avec les autres départements pour verrouiller l’affichage des moniteurs afin de s’assurer que le rendu est lisible et attrayant. L’affichage est également un facteur important de l’Item 2.0 vu que les boutons et les commutateurs ont besoin d’être placés à portée du pilote pour une meilleure interaction et une meilleure immersion. L’équipe a également travaillée sur les trains d’atterrissage et les ailes.

L’équipe a finalisé la géométrie de la section pliable du Hull C et défini les matériaux, ensuite ils ont terminé la plate-forme mécanique pour s’assurer qu’il fonctionne sans collision. L’éclairage de l’avant de l’intérieur a été revu et est en cours de finalisation pour rendre les zones cohérentes. L’arrière intérieur est maintenant défini, et chaque pièce est en cours de modélisation.

Les fans du Reclaimer seront heureux d’apprendre qu’il ne reste plus que trois pièces à faire passer en passe finale. Au cours du dernier mois, l’équipe a bouclé le dessin final de la soute et de l’ascenseur principal avec pour objectif de maximiser l’espace et faciliter la manipulation de la cargaison. Pour le cockpit, l’équipe a terminé l’implémentation des écrans rétractables qui se plient autour du joueur quand il est assis, pour rendre la zone de confinement plus fonctionnelle. L’équipe a continué le travail sur le pont et l’ascenseur, qui donne accès au pont inférieur. Ils ont été excités de voir la transition du siège du rayon laser passer du stade de conception à l’itération finale.

FOUNDRY 42 : DE

LEVEL DESIGN

L’équipe Level Design a terminé son travail sur les avant-postes de surface et les a transmis à l’équipe Artistique Environnement. Ils ont également transmis les whitebox des hangars et garages modulaires à l’équipe artistique pour leur phase d’exploration visuelle.

Maintenant que la phase de whiteboxing est terminée, ils se concentrent sur l’implémentation du balisage requis pour tous nos lieux. Cela implique tout ce qui est systèmes de pièces (respiration), d’interaction avec l’environnement (par exemple le saut d’obstacle), les ascenseurs et les consoles pour faire apparaître les vaisseaux et les véhicules. Levski aura des hangars et des garages pour faire apparaître les vaisseaux ainsi que les véhicules pour explorer la surface de la planète. Avec le plus gros du travail sur les lieux mentionnés ci-dessus terminé, ils passent à présent aux Zones d’Atterrissage de Vaisseaux Amiraux pour le système Stanton. Les premières auxquelles ils vont s’attaquer sont Area18 et Lorville, puis Orison et New Babbage.

ÉQUIPE MOTEUR

L’équipe moteur a travaillé sur la capture de l’atmosphère et du ciel en cartes cubiques pour pouvoir passer sans transition entre l’atmosphère et la carte d’éclairage cubique locale. Ce nouveau système donnera au jeu un plus haut niveau de fidélité visuelle. Ils ont implémenté un algorithme de compression amélioré pour le nouveau système de fichier pak pour permettre un flux de données plus efficace grâce à une réduction de l’utilisation du processeur pendant la décompression. Cela fera partie du nouveau patcheur incrémentiel, qui est conçu pour rendre les patchs et les mises à jour plus efficaces.

Ils ont également travaillé sur un de nos outils internes appelé Planet Editor (PlanEd). Les artistes et les designers ont divers besoins pour marquer des zones sur une planète (identifier là où des objets spécifiques devraient apparaître au sein d’un écosystème, les zones à effacer pour pouvoir intégrer des broussailles, ou des structures complexes telles que les zones d’atterrissage, etc), le code a donc été harmonisé pour le rendre plus simple à réutiliser et étendre dans le futur lorsque des fonctionnalités supplémentaires seront requises.

IA

L’équipe IA est occupée comme d’habitude. Ce mois-ci, ils ont travaillé sur l’IA Compagnon grâce à laquelle les PNJ suivront de façon intelligente un meneur désigné. Ils ont aussi fait des progrès l’IA des vaisseaux en la faisant se rapprocher vers son contrôle total par Subsomption.

L’équipe a également travaillé sur un sprint focalisé sur le combat humain. Ils ont passé du temps à affiner les comportements des premières réactions aux ennemis aperçus et événements entendus. Les réactions varient en fonction de la direction et de la vitesse, des situations habituelles jusqu’aux réactions rapides aux sons forts, etc. Cela a été accompli en déclenchant l’animation appropriée depuis une pose de départ vers l’action voulue et, une fois que le comportement est vérifié, il est implémenté en jeu. Ils ont également fait des progrès sur le tir ami pour faire en sorte que les alliés soient identifiés correctement dans les situations de combat.

EFFETS SPÉCIAUX

L’équipe effets spéciaux de Francfort a poursuivi son travail sur les effets pour les divers types de surfaces planétaires, comprenant un large panel d’effets, de la simple trace de pas jusqu’aux impacts d’armes et traces de pneus de véhicules.

Ils ont également fait quelques expériences préliminaires sur des simulations de corps rigides et le flux de travail pour les cinématiques de Squadron 42. Cela comprendra les nombreuses animations de destruction et déformation de mesh qui sont requises pour les missions solo de S42.

ÉCLAIRAGE

L’équipe éclairage a implémenté l’éclairage final sur tous les avant-postes de surface, ce qui a inclus de créer un grand nombre de dispositifs d’éclairage, de graphiques de température et de règles que nous pouvons utiliser pour définir à quoi ressemble chaque type d’avant-poste. L’équipe a également créé une bibliothèque de préfabriqués combinant des accessoires existants avec des éléments d’éclairage sur lesquels on peut facilement travailler et propager dans tous les avant-postes.

ART TECHNIQUE

L’équipe d’Art Technique a accompli des tâches diverses ce mois-ci. Ils ont continué à créer de nombreuses fragments d’animations Mannequin pour l’équipe cinématique.

Ils ont implémenté l’entité en jeu pour le nouveau SMG à énergie Custodian de Kastak Arms avec le mesh et le rig verrouillés. À présent que c’est implémenté, d’autres services comme l’animation et les effets spéciaux peuvent commencer à travailler dessus en jeu.

L’équipe a ajouté des fonctionnalités supplémentaires à notre outil interne Playblast pour pour que les animateurs puissent créer plus facilement des aperçus de leur travail, qui sont principalement utilisés pour les revues d’animations.

Enfin, ils ont également fait de grands progrès avec les nouvelles dynamiques des armes et les mouvements secondaires utilisant à la fois la physique du jeu et la simulation. Les résultats initiaux ont été très prometteurs et l’animation secondaire ajoutera un niveau supplémentaire de détails subtils et de réalisme dans l’univers.

ENVIRONNEMENT

Ce mois-ci, l’équipe s’est occupée de la nouvelle répartition des matériaux sur la surface des trois lunes afin que la séparation des écosystèmes soit plus progressive. Le travail sur les plates-formes d’atterrissage se termine, accordant ainsi aux joueurs une stabilité renforcée sur des terrains inégaux. La surface de Delamar se peaufine également grâce à un ajout de contenus géologiques et de matériaux affinés. Elle a aussi subi un passe FX, ajoutant une couche supplémentaire d’éléments visuels à l’environnement et son atmosphère. De plus, d’autres zones d’intérêt explorables seront ajoutées aux alentours de Levski.

En ce qui concerne Levski, des dernières touches sont apportées à la zone douanière. Chaque entrée et sortie de Levski devra donc se faire à ce point de contrôle. Dès lors, davantage d’attention y est consacré afin de rendre le tout visuellement intéressant. Le but est également de dissuader certains joueurs qui tenteraient de dissimuler des marchandises illégales.

Par ailleurs, l’équipe a presque achevé le travail sur les garages, offrant ainsi aux joueurs la possibilité de faire appel à des véhicules pour visiter la surface de Delamar. Les ascenseurs de Levski ont été revus afin de correspondre au modèle répandu dans le jeu.

PROGRAMMATION DU JEU

L’équipe a finalisé la fonctionnalité d’armement pour la 3.0 avec, entre autres, l’animation « à couvert » du Railgun, les reculs retardés, et les effets de réticule ADS retardés.

Alors que la première version des portes et des sas de décompression est achevée, l’équipe implémente actuellement les crochets techniques afin d’y ajouter les effets visuels et sonores nécessaires à leur utilisation par le reste de l’équipe. Grâce à l’aide fournie par les ingénieurs des studios du Royaume-Uni et de Los Angeles, la conception technique pour le code réseau du nouveau système d’armement s’enrichit et le stade principal de recherches s’achève progressivement. Le premier essai d’implémentations débutera dès que les autres exigences de la 3.0 seront atteintes.

CINÉMATIQUES

Les cinématiques ont été soumises aux moteurs graphiques anglais afin de tester une version viable de notre nouvelle « technologie de projection d’entités holographiques ». Elle fournit essentiellement du contenu holographique, alimentée par une source de données, permettant ainsi de passer d’une communication holographique entre personnages à un rendu plus immersif où les personnages sont présentés dans un décors ou dans un mode scripté lors de l’affichage du hologlobe. Les détails d’une mission peuvent même y être ajoutés sans recourir à un pré-travail d’animation et tout cela en temps réel. Outre l’aspect holographique, cette technologie sera également utilisée pour diffuser des informations d’autres vaisseaux (cockpits) à des cockipts MFD ou d’autres moniteurs, à nouveau en temps réel. Et enfin, comme d’habitude, l’équipe a amélioré le contenu de plusieurs chapitres de S42.

ASSURANCE QUALITÉ

L’équipe Assurance Qualité de Francfort a débuté les tests du nouveau Patcher (CigDataPatcher) en mai et se sont prolongés jusqu’au mois de juin. Les tests du Patcher sont journaliers, ainsi que ceux du client, de l’Éditeur et du serveur jeu dédié copié via le CigDataPatcher. Le but principal de cette démarche est de s’assurer qu’aucune différence ne soit faite entre les créations supportées par le nouveau patcher et les créations de notre outil de créations actuel, CopyBuild 2. Quant à CopyBuild 3, il a été mis en place pour l’Assurance Qualité au début du moins de juin et s’est retrouvé en phase de test en parallèle avec le CigDataPatcher.

Les test de l’Éditeur Subsumption se poursuivent comme étant une tâche hebdomadaire au fur et à mesure que de nouvelles fonctions deviennent accessibles. L’Assurance Qualité travaille étroitement avec Tony Zurovec et Francesco Roccucci afin de s’assurer qu’aucune entrave puisse compromettre le processus du développement lors de chaque mise à jours. L’équipe a également passé une bonne partie de leur temps à tester les mécanismes de jeu à quatre joueurs dans l’univers persistant du système Stanton.

CONCEPTION SYSTÈME

L’équipe de la Conception Système continue d’étendre le catalogue d’objets utilisables pour l”univers persistant et Squadron 42. De plus, le contrôle de trafic aérien avance et il devrait être bientôt disponible. Le travail sur le partenaire IA du mode FPS a été commencé, comportant ainsi toutes les demandes que vous pouvez lui faire et les comportement nécessaires pour qu’elles puissent prendre effet. Le système d’Actor Status est actuellement testé en interne et subit ses derniers équilibrages. Enfin, l’équipe peaufine le système de conversation pour permettre à l’équipe Cinématiques de produire les meilleures conditions possibles.

ARMEMENT

L’équipe armement a terminé un certain nombre de prises universelles et d’attachements optiques. Elle a également converti de vieux objets isolés afin de les rendre utilisables pour notre nouveau système de rail de fixations. Une première série de rapides tests a été effectuée sur les armes à feu pour s’assurer que tout fonctionne correctement et ajuster quoi que ce soit si nécessaire.

Ils ont terminé la première passe du Klaus et Werner « Demeco », la mitrailleuse énergétique. Concernant les armes des vaisseaux, l’équipe a terminé la modification des Preacher Armament de Taille 4 à 6 et la mise à niveau des Taille 1 à 3. Une première passe blockout a également été effectuée sur les animations de base du répétiteur laser de Taille 1 à 3 Klaus et Werner, du répétiteur à neutrons de Taille 1 à 3 et du canon à dispersion balistique Apocalypse Arms de Taille 1 à 3.

TURBULENT

Karma_01

Ce mois-ci nous sommes passés à la version 0.3.6A du Spectrum sur le PTU pour des essais sur les changements en arrière plan qui ont été fait pour l’intégration possible au bureau.

Ils ont aussi travaillé sur des fonctionnalités qui seront dans la prochaine version 0.3.6. La première est l’éditeur de forum. La nouvelle version va introduire des brouillons à la création des post. Le système va sauvegarder votre avancée et vous permettre de passer à d’autres fils d’actualités avant de revenir pour terminer votre poste. Le nouvel éditeur de forum va permettre d’incorporer des images et ajouter des marques pour plus d’options de mise en page.

Une autre fonctionnalité majeure de la 0.3.6A est la personnalisation des rôles pour les organisations. L’équipe a créé un système qui permet de voire une liste de membre directement sur Spectrum ou le gestionnaire pour ensuite vous permettre de changer les rôles des utilisateurs en allant sur leur profil. Ces personnalisations vont comprendre un ensemble de permissions modifiables en plus de ceux fournies par le système d’organisation. Cela offre plus de flexibilité sur la façon dont les dirigeants des organisations assignent des membres aux différents groupes, et sur comment vous leur autorisez à voir les sous sections spécifiques du forum ou du chat de vos organisations.

Les mini profiles vont être convertis en une configuration plus compacte avec un ensemble d’action spécifiques. Vous serez désormais capables de voir un compteur de post pour les utilisateurs ainsi que leur Karma. Si vous n’êtes pas familier, le Karma est un système qui vous donne des points quand les gens votent pour le contenu que vous avez crée. Le mini profil va aussi inclure un lien pour envoyer directement des messages au gens sans avoir à passer à travers divers sous-menus.

Autres nouvelles, l’équipe a également mis en place un important travail de fond pour le vocal. Ils ont travaillé sur la partie transmission de l’infrastructure vocale, en particulier la façon dont les serveurs vont rediriger les gens sur différents serveurs vocaux et quel type de transmission de données fonctionne le mieux avec les données du jeu.

Aucun rapport avec Spectrum ; mais l’équipe a réalisé un système pour la 3.0 pour gérer les crashs. Il y a des années, l’équipe a créé un système appelé Panic qui cherchent les crash du client, ils ont donc intégré le système Panic avec un outil d’interface utilisateur appelé Sentry pour chercher les crash du client, conter le nombre d’itération, assigner ses problème aux développeurs, les lier aux problème de la base JIRA et afficher des notifications de diminution des crash. L’équipe a développé une intégration personnalisée du SDK avec Sentry qui va aider les développeurs pour les phases de test de la 3.0.

De toute façon, l’équipe principale continue le travail sur “Welcome to SC”, le nouveau remaniement du site de Star Citizen. La plus grosse partie du design est faite pour mobile, tablette et les autres plateformes et le codage a commencé.

COMMUNAUTÉ

Food_2

Nous étions fiers de présenter la toute nouvelle moto de l’espace, le Nox d’Aopoa ! Le Nox est un élégant vaisseau extraterrestre qui reprend le concept du Dragonfly et le présente sous un jour un peu différent. Nous avons lancé la vente avec une petite session de RP interactive sur Twitter et Spectrum, et nous avons poursuivi avec une brochure de course plutôt cool et un magnifique site web de l’équipe de Turbulent. Nous étions impatients de voir les visages heureux des gens avec leurs bécanes, et nous avons hâte que vous l’essayez vous-même avec l’Alpha 3.0.

Les shows de la communauté ce mois-ci ont tout couvert, depuis les motos… jusqu’aux composants des motos ! Happy Hour a regardé en détail les objets 2.0 et un retour en arrière amusant au temps de Reverse the Verse. Le Loremakers nous a ouvert un peu plus la galaxie et Bugsmashers vous a fait découvrir les premières images du Nox dans le moteur du jeu.

Cet été, les Bar Citizens décollent comme des fusées ! Il semble y en avoir un peu plus chaque weekend, dont une semaine en juin ayant une rencontre suffisamment proche de chaque studio pour que les développeurs du monde entier puissent y assister. À Los Angeles, nous avons lancé le tout premier Food Citizen dans un restaurant Péruvien, super repas et la compagnie était encore meilleure.

La planification se poursuit pour nos évènement important de la fin d’année, la GamesCom et la CitizenCon. Les tickets pour les deux événements ont été mis en vente et sont partis quasiment immédiatement ! Concernant la CitizenCon, le lot de tickets a été vendu en moins d’une minute. Nous cherchons des options pour permettre à plus de monde de venir l’an prochain nous vous tiendrons informés.

En coulisse, nous avons continué à travailler sur l’expérience joueur et la tant attendue mise à jour des statistiques des vaisseaux. Le premier a pour but d’aider les nouveaux donateurs à apprendre à voler et naviguer dans l’univers, tandis que le second va fournir des stats plus précise et plus à jour pour les vaisseaux, sur le site internet.

Nous avons essayé un nouveau genre d’article pour le Jump Point de ce mois-ci, en modifiant un document de conception sur les propulseurs en un article sur… et bien comment on place les propulseurs. C’est un hommage à l’ampleur du système que l’équipe est en train de créer pour Star Citizen, que quelque chose d’obscur peut se transformer en un guide très intéressant !

Les abonnés ont eu droit à quelques faveurs ce mois-ci, avec un modèle holographique de Port Olisar pour les hangars, différentes mises à jour du “Vault” incluant le développement du Nox et un permis pour utiliser gratuitement le Caterpillar en Juin. Nous avons vu quelques scènes impressionnantes quand la flotte de Caterpillar s’est rassemblée, notamment un Bowling de Caterpillar !

Pour finir, le Subscriber Town Hall tenu ce mois-ci a mis en lumière l’équipe des personnages de Star Citizen. Les personnages seront au centre de Star Citizen, et c’est toujours bien de braquer les projecteurs sur l’équipe en charge de la technologie qui vous permettra de créer VOTRE Citoyen dans l’univers. Donc merci à tous ceux qui ont participé et un grand merci aux abonnés qui fournissent les questions tous les mois.

CONCLUSION

ON SE RETROUVE LE MOIS PROCHAIN…

Traduit par Caodus, Darnn, Fougère, relu par Silkinael

Tournoi Arena Commander – 20 Octobre 2017

Tournoi arena commander

L’organisation Sibylla propose un tournoi Arena Commander ouvert à tous pour fin octobre, voici leur communication

La rédaction.

Citoyennes et Citoyens de l’espace, peuple fédéré de l’UEE et brigands sans âme !!

Dans l’attente de pouvoir enfin arpenter les sols frêles des lunes de Daymar, Cellin et Yela, de pouvoir enfin miner des cailloux dans des avant-postes de Shubin Interstellar.inc et dans l’attente de la Citizen Con 2947 qui se déroulera le 27 Octobre au Capitol Theater à Francfort en Allemagne nous vous proposons de vous réunir sous la bannière d’un événement exceptionnel !!

Cette mise à jour 3.0 à venir, promet en effet de redynamiser la communauté mondiale, en apportant espoir et concret sur l’état du jeu. Par ailleurs, celle-ci apportera également un renouvellement de contenu d’une version 2.6 à bout de souffle et surexploitée par les joueurs.

Ainsi, quel que soit votre style de jeu, que vous soyez paladin parangon de vertu au service de l’advocacy, jeune pilote en soif d’aventure ou bandit guettant ses prochaines proies. Que vous soyez intéressés par de simples sorties en équipe pour aller chercher le trésor en passant par une petite patrouille en formation serrée de guilde ou quelques expéditions punitives !! Qui sait ^^ un peu d’action et de sport est toujours bon à prendre pour s’essayer avant la sortie de la nouvelle version…

Ce 20 Octobre 2947, Organisations, Joueurs, Freelances, Novices et Star Players se disputeront autour d’un tournoi de Squadron Battle qui promet d’être sensationnel !

Image

Modalités du tournoi

  • – Tournoi à élimination directe.
  • – Équipes de 6 contre 6.
  • – 2 Changements de joueurs par équipe pour pallier aux imprévus.
  • – Le tournoi se déroulera sur les deux espaces à savoir Daying Star et Broken Moon.
  • – Lien du Discord événementiel pour se réunir lors des festivités : https://discordapp.com/invite/PAzy8BF
  • – L’équipe a 15 minutes pour se présenter au complet avant chaque match. Si l’équipe dépasse ce délai de 15 minutes, elle sera automatiquement disqualifiée.
  • – Triche Interdite, l’arbitrage sera intraitable en plus de jeter la honte et le discrédit sur votre petite personne misérable. Tout tricheur sera exclu sans sommation du tournoi.

Trois dates clés

– Le Lundi 18 septembre pour le début des inscriptions et le vendredi 6 Octobre pour la fin des inscriptions.
– Tirage au sort de la grille de tournoi à élimination directe Vendredi 13 Octobre 2017.
– Une date de tournoi fixée au Vendredi 20 Octobre 2017.

Comment s’inscrire

Enregistrement des équipes ouvert dès la publication de l’information et sa lecture (Ça veut dire maintenant)

  1. Vous devez décider entre vous de la composition de votre équipe (6 Joueurs + Remplaçants), de son nom, qui elle est, si elle représente une guilde/organisation/corporation/syndicat. (Que les indépendants n’hésitent pas à chercher d’autre joueurs motivés pour créer une équipe sur le forum !!!)
  2. Quand tout est décidé et au poil de vôtre côté rendez-vous sur le document dédié à l’événement: https://docs.google.com/forms/d/1DnG_yWRl2sFSyp4P9FdSqx3xHpc2fHbpwcOR8bqKcoY/prefill
  3. Remplissez les champs requis dans le document.
  4. Votre équipe, son nom et sa composition (Attention aux Handles RSI !!) sont visibles et publiés sur le document officiel ? Chouette !! Vous êtes inscrits ^^
  5. Pour que votre équipe puisse jouer et être considérée comme présente (et surtout pour être efficace) vous aurez rendez-vous sur ce discord : https://discordapp.com/invite/PAzy8BF.
  6. Chacun des membres inscrits de l’équipe se connecte sur le serveur Discord pour procéder à l’enregistrement effectif de son équipe (Le document google ne suffit pas) et à la création du canal vocal de l’équipe pour le tournoi, outil de jeu essentiel. Les joueurs y évolueront pendant les festivités.

Tirage au sort de la grille de tournoi

Le système de jets de dés 100 était très complexe à mettre en œuvre pour les twitchers de la première itération du tournoi ayant eu lieu sur Star Marine, pour le coup nous avons optimisés le système et nous passerons par un logiciel disponible en ligne gratuitement, mais très complet dans ses fonctionnalités.

  • Adresse du site : http://challonge.com/fr
  • Permet de tirer automatiquement les adversaires.
  • Consultable en ligne sur un lien.
  • Permet de tirer au sort la carte automatiquement (Broken Moon ou Daying Star).
  • Simple et sans contestation possible.
  • Tirage au sort joueurs + map streamé sur twitch.

 

Réalisation du tournoi

L’accueil des participants s’effectuera 30 minutes avant le début de la préparation des parties sur le serveur discord événementiel. Ce délai sera utilisé pour l’invitation en jeu des équipes, la présentation du duel, les derniers coachings et vérifications des appareils, équipements etc…

Élimination directe !! Un screen, une vidéo ou une quelconque autre preuve d’une des deux équipes prouvera la victoire/défaite et que la rencontre à eu lieu en cas de litige. Le calendrier des matchs sera publié dans la foulée après la clôture des inscriptions et le tirage au sort.

Un arbitrage aura lieu aléatoirement pour veiller au bon déroulement des parties. Les preuves seront à envoyer uniquement à des organisateurs officiels. Ceci par mesure de sécurité et pour éviter les fraudes.

Afin de ne pas monopoliser le staff en permanence sur l’événement, les matchs seront organisés à heure précise :

– Série de matchs 1 : 21h00 Préparation pour départ à 21H15.
– Série de match 2 : 21H45 Préparation pour départ à 22h00.
– Série de match 3 : 22h30 Préparation pour départ à 22h45.
– Série de match 4 : 23h15 Préparation pour départ à 23h30.

 

Règles de composition des escadrilles

Ce sera du Squadron Battle tout bête qui suivra les règles classiques de Cloud Imperium Games, en élimination directe. A savoir l’équipe qui arrive a la fin du timer au plus haut score remporte la manche guillotine, ceci dit quelques restrictions ont été établies pour renforcer l’aspect sportif, l’accessibilité et le gameplay.

  • Les appareils de taille L et M sont interdits (Starfater, Caterpillar, Starfarer Gemini, Constellation Andromeda, Bombardier Retaliator).
  • L’utilisation des missiles est interdite, ce sera du combat à courte portée (Dogfight).
  • Les équipes doivent aligner au minimum un aéronef classé dans la catégorie “Interception” à savoir (Khartu-Al, Gladius, Gladius Valiant, M50 Interceptor, 325A, 350R).
  • Les équipes ne peuvent aligner au maximum que deux aéronefs classés dans la catégorie “Interception” à savoir (Khartu-Al, Gladius, Gladius Valiant, M50 Interceptor, 325A, 350R).
  • L’appareil “Buccaneer” est limité à deux par équipe.
  • L’appareil “F7C-M Super Hornet” est limité à deux par équipe.
  • Les appareils “Sabre” et “Sabre Comet” sont limités à deux par équipe.

Sur la Triche et/ou Exploits ou Violation des règles

Des observateurs de partie peuvent être présents de manière aléatoire, malheureusement il y a pas plus efficace et anti-pleurnicherie. Si cas flagrant de triche lors du tournoi, affichage publique de l’équipe via vidéo ou screenshot ou simple notification + exclusion.

– Utilisation des missiles interdit, même sanction que la triche.
– Interdiction de “s’éjecter” et de “s’autodétruire” de son appareil pour fuir un funeste sort imminent.
– Interdiction d’utiliser le générateur d’impulsions électromagnétique de l’avenger warlock.
– Nous seront vigilants sur les éventuels exploits supplémentaires.

Recommandations : 

– Entrainez-vous bien avant pour ne pas utiliser de missiles par réflexe, sinon la meilleure méthode pour éviter les missiles est de les déséquiper de son appareil avant la bataille.

 

Streaming de partie

  • Le Streaming des parties est autorisé d’office dans les parties.
  • Un décalage de 10 secondes minimum entre le flux et la partie doit être en place.
  • Le nombre de Streameurs est limité à 1 par partie.
  • La procédure de rentrée en partie pour les (extérieurs) est la même que pour les joueurs à ceci près qu’ils occuperont les espaces “spectateur” et non “équipes”.
  • En échange du respect de ses règles, nous proposons aux Streameurs de les mettre en valeur le soir du tournoi via une news communautaire comprenant leur pseudo et la chaine youtube/twitch pour permettre aux joueurs de les suivre, belle publicité quoi !!
  • Possibilité de ne pas streamer la partie si les deux équipes s’entendent sur cette règle.

 

Foire aux questions classiques

Des équipes mixtes ?

Les organisations ne pouvant pas aligner 6 joueurs minimum pourront former une équipe mixte, rassemblant plusieurs joueurs d’autres organisations. Cependant cette équipe ne pourra être la représentante que d’une seule des organisations du groupe, voire d’aucunes des deux.

Combien d’équipes par Organisation ?

N’hésitez pas à nous communiquer le nombre exact d’équipes que vous souhaiteriez voir participer, inscriptions de plusieurs équipes possible.

Utilisation des remplaçants lors du tournoi ?

Une équipe pourra, si elle le souhaite, procéder à un changement de 2 joueurs maximum. Cependant le remplacement ne pourra avoir lieu que pendant l’entre deux matchs, ils ne pourront pas avoir lieu entre les différentes manches.

Des joueurs Freelancers ?

Nous sommes un groupe de potes et souhaitons participer au tournoi sans porter le tag d’une organisation, c’est possible ? Aucun souci, venez vous inscrire et pensez à nommer votre équipe. Par exemple : Les tortues du kosmos, La team Crochet ou encore Les algues follesfluo. Les équipes Freelances suivent les règles générales (6 Joueurs, 2 Remplaçants possibles maximum).

Des problèmes techniques entre chaque matchs/manches ?

Si un problème technique survient à un joueur pendant le chargement de la map ou avant le début de la partie, le match est relancé. Cependant si un joueur a un problème technique pendant le match, celui-ci continuera. Par contre si deux déconnexions interviennent ou qu’un problème technique général survient ou qu’une déconnexion générale survient, la partie est relancée une nouvelle fois.

CitizenCon 2947 Paris – Rennes !

CITIZENCON 2947 : PARIS – RENNES

DEMANDEZ LE PROGRAMME !

Pour cette année, nous nous sommes pliés en quatre dans le but de vous offrir des événements à la hauteur de la place que la francophonie tente de prendre dans la communauté de Star Citizen depuis quelques temps déjà. Nous avons tenté de contacter de nouveaux partenaires pour donner à cette manifestation toute l’aura que nous lui espérons.

Nous avons eu l’occasion de rencontrer Cameron Wilkie (event & marketing manager pour Foundry 42 UK) lors de la GamesCom de cette année, à Cologne. Ce dernier nous a grandement soutenu dans le projet que nous vous présentons ici. C’est également grâce à lui que Silkinael (TradTeam), Hawk (SPN) et Fr3d (CitizenTV) vont se rendre au studio de Francfort le 29 septembre, histoire d’aller récupérer tous les goodies que CIG a réservé pour notre communauté ! Ils vont bien sûr en profiter pour déposer les 80 calendriers de l’Avent que les membres de la Communauté Francophone ont voulu offrir au personnel du studio de Foundry 42 DE.

CIG nous a vraiment apporté un soutien considérable dans toute cette organisation, et nous ne pouvons que tenter de nous montrer dignes de leur confiance. Capitaliser sur la visibilité acquise au fil de ces derniers mois, et prouver que, définitivement, la Communauté Francophone ne peut pas être sous-estimée.

Pour cela, nous avons besoin de rendre visible une fois de plus le fait que cette communauté est organisée et investie. Qu’elle est capable de se mobiliser pour les grandes occasions.

Nous avons donc créé un grand événement qui s’étale sur deux jours consécutifs, à Paris. Tandis que nos voisins bretons se mobilisent également à Rennes.
Alors n’attendez plus et précommandez votre ticket d’entrée !

CITIZENCON – PARIS 2947

Vendredi soir, se tiendra bien entendu la convention elle-même, à l’Ecole Méliès. Pour ceux qui n’en auront pas acheté en prévente, il sera possible d’acheter leur entrée « Civil » sur place, au prix de 5€.

Située en périphérie de Paris (Orly), cette école à la fois jeune et dynamique nous ouvre ses portes et accepte de s’investir dans le projet avec une énergie et un enthousiasme qui dépasse même nos espérances. Cette école offre un programme allant des beaux arts à l’animation, et étoffe désormais son cursus d’un nouveau pan dédié entièrement aux métiers du numérique ainsi qu’aux jeux vidéos ! Une rencontre qui tombe à point nommé pour tisser une belle coopération !

Sur les lieux, vous retrouverez de très nombreux acteurs de la communauté, créateurs de contenu, membres des équipes communautaires, des stands présentant certaines des guildes de la communauté…

Nous prévoyons des petites conférences, la possibilité de tester Star Citizen sur quelques machines, dont une en réalité virtuelle, ainsi qu’une énoooorme tombola avec plus de 1000€ de cadeaux financés grâce au Tipeee de la TradTeam et aux tickets de tombola que vous pourrez acheter sur place ou en prévente.

Bien entendu, cet événement sera aussi l’occasion de regarder ensemble la conférence de CIG. Vous pourrez choisir de la suivre en anglais, ou bien traduite et commentée en français par StarPiratesNews.
La décidément très généreuse école Georges Méliès met deux salles de projection à notre disposition, pour ce faire.

Pour les non-motorisés, les retours à Paris même s’organiseront via Taxi/Uber partagés.

 

Samedi après-midi, il nous a semblé important de laisser un moment de liberté pour que les guildes, les créateurs de contenu, les équipes ou les différentes parties de la communauté puissent se retrouver ou proposer leurs propres activités. N’hésitez donc pas à référencer vos événements, proposer des déjeuners ou d’autres activités de groupe. Nous, pendant ce temps, nous irons sans doute un peu ranger l’École Méliès, histoire de faire honneur à leur accueil, avant d’aller casser la graine !

 

Samedi soir, se tiendra un grand BarCitizen au Meltdown Paris.

Vous commencez à connaître la recette de ces événements : de la bière, des cocktails à gogo, un stream de folie sur la chaîne de KaneUniverse avec plein de créateurs qui s’y relaient pour vous faire vivre l’événement en direct, des give away sur le stream, ainsi que d’autres prix à gagner sur place, comme des consommations gratuites, des mètres de shots, des goodies et bien d’autres choses.

Ce sera pour nous tous l’occasion de débriefer le contenu de la veille. De prolonger notre excitation à tous ou, pour les plus défaitistes, de noyer leur chagrin dans l’alcool en espérant que le temps passera ainsi plus vite ! Ce sera, enfin, l’occasion pour les organisateurs de toutes ces réjouissances de souffler un peu et d’arrêter de courir dans tous les sens dans le vain espoir de garder le chaos ambiant sous un relatif contrôle. OUF.

 

Et le logement alors ? Facile ! Nous avons contacté le MIJE, une auberge de jeunesse proche du Meltdown (dans le Marais… bah oui, c’est Silkinael qui a choisi, vous vous attendiez à quoi ? :D) et avons réservé 50 séjours de vendredi à dimanche matin. Pour la modique somme de 78€/personne comprenant les deux nuits et petits déjeuners. Tirez le meilleur parti de l’événement et venez loger avec d’autres membres de la communauté, partager un repas encore à moitié endormi ou flâner dans les salons avec nous autres.

Par contre attention ! Il faut boucler les réservations le 30 septembre au plus tard ! Donc ne traînez pas.
Pour réserver votre séjour, il vous suffit de vous rendre sur le site des préventes.
Ha, et prenez une serviette de bain (un essuie, pour les belges) avec vous, elles ne sont pas comprises dans le prix.

 

Dans tous les cas, si vous avez la moindre question, ou si vous voulez venir parler de tout ça avec l’équipe et la communauté, rendez-vous sur notre serveur Discord !

 

PROGRAMME

Quand : Vendredi 27 octobre dès 18h00

Où : École Georges Méliès – 26 Avenue Guy Môquet – Orly 94310

Entrées: Précommandes disponibles ICI

  • Prévente Billet « Civil » (2.50€)
    Un billet qui vous assure l’entrée à la convention.
  • Prévente Billet « Citoyen » (7.50€)
    Ce billet vous assure l’entrée à la convention, 1 ticket de tombola, une carte de citoyen personnalisée format carte de crédit, et un necklace officiel Star Citizen.
  • Prévente Billet « Sénateur » – Limité Early Bird (32.50€)
    Ce billet vous assure l’entrée à la convention, 1 ticket de tombola, une carte de citoyen personnalisée format carte de crédit, un necklace officiel Star Citizen + 1 carnet de 6 tickets de tombola supplémentaires + 1 pin’s officiel Star Citizen.
  • Prévente Billet « Sénateur » (32.50€)
    Ce billet vous assure l’entrée à la convention, 1 ticket de tombola, une carte de citoyen personnalisée format carte de crédit, un necklace officiel Star Citizen + 1 carnet de 6 tickets de tombola supplémentaires.

Les préventes prennent fin le vendredi 20 octobre à 23h30. Après cela il sera possible d’acheter un billet « Civil » à l’entrée, au prix de 5€.

 

Stand communautaires

Les équipes des principaux sites communautaires seront présents sur place et disposeront d’un stand où ils pourront vous présenter leur équipe, leur travail et leur philosophie ainsi que la mission qu’ils se donnent pour animer la communauté.

CitizenTV, StarCitizen.fr, StarPiratesNews, TradTeam…

 

Créateurs de contenu

Différents créateurs de contenu seront également présents. Vous les avez vu sur YouTube, sur Twitch ? Ils seront là pour discuter, faire connaissance avec vous et passer un bon moment tous ensemble. Ont déjà confirmé leur venue :

Aaron Kane, BauerPartEnLive, Daium, Derkomai22, Hugo Lisoir, Lomelinde…

 

Tombola

Nous allons procéder à la plus grande série de give-away jamais organisée par la Communauté Francophone de Star Citizen avec :

  • Plus de 1000€ de give away, financé par le Tipeee de la TradTeam
  • 50 sets de 6 badges TradTeam
  • 20 t shirts et 25 sets de 2 badges Discord
  • 5 sets de cartes Star Citizen officielles, distribuées lors de la Gamescom
  • 5 brochures 600i officielles limitées 1000 exemplaires, distribuées lors de la Gamescom

Sur place, il sera possible d’acheter des billets de tombola en plus au prix de 5€ le ticket.
Pour 25€ c’est un carnets de 6 tickets ainsi qu’un badge TradTeam dont vous ferez l’acquisition !

 

 

Autres activités

  • Traduction et commentaires de la CitCon assurés par StarPiratesNews et de nombreux invités toute la soirée
  • Possibilité de tester Star Citizen sur 5 machines, dont 1 setup de réalité virtuelle
  • Buvette assurée par l’école Méliès
  • Food truck prévu pour caler le ventre des affamés

 

 

PROGRAMME DE CONFÉRENCES :

Le programme officiel de CIG n’étant pas encore défini, il nous est impossible de fixer des heures précises pour l’instant, d’autres petites conférences peuvent encore s’ajouter, mais voici les conférences déjà confirmées :

 

  • De l’école au contrat en passant par le stage, un français chez Turbulent (45 – 60 ‘)

Fulgrim, membre de l’équipe Turbulent récemment revenu de son stage chez eux nous parlera de son expérience sur place. Il  partagera son sentiment sur le développement de Spectrum, du site internet, de la StarMap et répondra également aux questions qui lui sont posées.

 

  • Dans les coulisses de la TradTeam (45 – 60 ‘)

Silkinael présentera rapidement la TradTeam et prendra le temps d’en dire un peu plus sur l’organisation et les outils qui ont été mis au point pour permettre à l’équipe de gérer son travail du mieux.

 

CITIZENCON – RENNES 2947

Si jamais vous êtes allergique aux parisiens, à la pollution, aux pigeon ou à la Tour Eiffel, pas de souci, Breizh Citizen assure -comme toujours- vos arrières. En effet, ces derniers frappent encore en organisant, le vendredi, un Bar Citizen à Rennes.

Alors oui, c’est dans le nord. Et oui, c’est dans le nord même du point de vue des parisiens, c’est dire si on se rapproche de la région polaire australe.

Amateurs de beurre salé et de coiffes bigoudènes, haut les cœurs ! Vous pourrez vous réunir sur place et partager la CitizenCon 2947 tous ensemble.

 

Comme toujours, nous avons voulu tenter de centraliser l’organisation de tout ce qui pouvait l’être, histoire de vous offrir les meilleures perspectives possibles. Du coup, grâce à Surcouf, vous aller pouvoir également commander votre carte de Citoyen personnalisée « Gamescom 2947 » et la retirer directement lors du Bar Citizen de Rennes.

Pour ce faire il vous suffit de vous rendre sur le site des préventes et de sélectionner la contrepartie « Carte de Citoyen RENNES » pour la modique somme de 5€, et nous enverrons aux organisateurs votre carte ainsi que le tour de cou officiel Star Citizen qui va de paire. Ainsi vous aurez une belle carte qui affichera votre nom pour tous les prochains Bar Citizen à venir ! C’est pas beau ça ?

 

 

FOIRE AUX QUESTIONS

Je représente une organisation, puis-je avoir un stand à la CitizenCon – Paris 2947 ?

Il faut savoir qu’il n’y a que 6 à 8 emplacements pour les guildes cette année. On demande donc que la guilde s’engage à faire son maximum pour décorer son stand et offrir quelque chose d’immersif et de sympathique pour les visiteurs. Bannière, drapeau, goodies, cosplay… Qui qu’il en soit, il suffit de faire la demande auprès de Silkinael et on tâchera d’arranger cela ! (Discord : Silkinael#5426 ou Skype : Silkinael)

Je possède un site communautaire, puis-je avoir un stand à la CitizenCon – Paris 2947 ?

Totalement ! Il suffit de faire la demande auprès de Silkinael et on tâchera d’arranger cela !

Je suis créateur de contenu, puis-je figurer parmi les invités de la CitizenCon – Paris 2947 ?

Totalement ! Il suffit de faire la demande auprès de Silkinael et on tâchera d’arranger cela !

J’aimerais donner une petite conférence lors de la CitizenCon – Paris 2947, puis-je vous la proposer ?

On ne demande pas mieux que de proposer quelques conférences de plus. Donc si tu as un projet ou une idée que tu aimerais mettre en place, même chose, contacte Silkinael.

Pourquoi l’entrée de la convention CitizenCon – Paris 2947 est-elle payante ?

Tout d’abord, pour couvrir les frais d’impression des cartes ainsi que le trajet jusqu’à Francfort en voiture pour récupérer les goodies, mais aussi car nous allons faire notre possible pour décorer les lieux et vous proposer la plus belle expérience possible. Donc nous demandons une petite participation aux frais permettant d’acheter chaque année un peu plus de matériel et d’améliorer la qualité générale de ce que l’on peut se permettre de proposer à la communauté francophone !

Et les billets de tombola alors, l’argent servira à quoi ?

L’argent récolté par la vente des billets de tombola servira à couvrir le coût des prix de ladite tombola. Si nous excédons ce montant, l’argent servira à financer les prochains concours, les prochains événements., à financer des goodies pour la communauté etc.

L’entrée de la CitizenCon – Paris 2947 est-elle gratuite pour certaines personnes ?

Oui ! Pour toute personne ayant une carte d’étudiant à l’Ecole Méliès. Ils nous reçoivent, on va pas les faire payer non plus !
Egalement, s’il y a des gens qui ont des cosplay Star Citizen, ils entreront gratuitement.

Je souhaite aider à l’organisation ou au financement de la CitizenCon – Paris 2947, comment faire ?

Pour aider au financement, c’est délicat. Nous tenons à rester le plus transparent possible. Dès lors le plus simple reste de faire un don Tipeee. Tout l’argent dépassant le cap fatidique des 400€/mois pouvant être utilisé à d’autres choses que des achats sur le magasin du site de RSI. Pour ce qui est d’aider à l’organisation, là aussi, contactez Silkinael (Discord : Silkinael#5426 ou Skype : Silkinael).

Que comprends le prix de l’auberge de jeunesse ?

Le prix de l’auberge comprend deux nuits et deux petits déjeuners type « continental », l’inscription MIJE et les taxes de séjour ainsi que les frais paypal et Eventbrite.
Une fois votre payement fait, votre nom sera inscrit à la liste des personnes ayant réservé. Tout simplement. Et n’oubliez pas votre serviette de douche !

Comment allez-vous réunir les informations personnelles nécessaires aux cartes de Citoyen personnalisées ?

Une fois votre commande effectuée, vous recevrez un mail vous envoyant vers un formulaire google qui réunira les informations nécessaires dans un joli tableau Excel que nous transmettrons au prestataire prenant l’impression en charge. 

CitizenCon 2017: Explorons de nouveaux mondes

CitizenCon 2947 :
Explorons de nouveaux mondes

Salutation Citoyens !

C&D Events est fier de vous dévoiler le thème de la CitizenCon 2947 : Explorer les nouveaux mondes. Avec l’aide de nos sponsors parmi lesquels Consolidated Outland, Aegis Dynamics, le Corps Diplomatique de l’UEE, Compass Magazine, et Electronic Access, la manifestation de cette année discutera de l’exploration au-delà de la frontière connue et présentera la technologie émergente, les protocoles de sécurité et même des aptitudes sociales bien utiles lorsqu’on se risque dans la grande inconnue. Sans aucun doute le plus gros événement médiatique de son genre, la CitizenCon met en présence présentateurs, exposants et vendeurs pour célébrer le peuple de l’UEE.

Les portes de la manifestation ouvriront à 12h00 UTC (14h00 CET), vous aurez donc grandement le temps de faire le tour et tester tout ce qui est programmé. L’auditorium central accueillera des présentations tandis que de nombreux stands se consacreront plus particulièrement à l’exploration et à d’autres sujets que vous ne voudrez surtout pas manquer. Attendez-vous à découvrir plus de détails à l’approche de l’événement.

L’ensemble de la manifestation sera retransmis en direct du Capitol Theater via Twitch et un planning des orateurs pour la journée sera bientôt disponible.

Vous pouvez consulter l’annonce précédente concernant la CitizenCon 2947, dans son intégralité avec sa localisation et une FAQ ICI.

CitizenCon 2947 Sponsors

De plus, la communauté Francophone sera à l’honneur cette année, plusieurs événements vous sont proposés, tous les détails par là

Source de cet article | Traduit par R2B, relu par Silkinael
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Jump Point de septembre désormais disponible !

À l’attention des abonnés

Le Jump Point de septembre 2017 est à présent disponible dans votre espace « abonné » ! Ce mois-ci, Jump Point vous présente le développement des vaisseaux pour l’Alpha 3.0 de Star Citizen ! Cela, plus une plongée dans ce qui se passe chez Roberts Space Industries, une visite de Tohil, et un « Behind the scenes » avec l’équipe AQ qui a rendu possible la démo live de la Gamescom. Pour finir, ne ratez pas le second chapitre de la nouvelle A Gift for Baba (NdT : Un cadeau pour Baba), célèbre conte pour enfants qui a inspiré le nom des lunes de Crusader.

Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui.

Devenir abonné vous intéresse ? Cliquez ici pour plus d’informations.

Traduit par R2B, relu par Silkinael

The Citizens Comic – Numéro 9

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Traduit par Hotaru, Relu par Duboismarneus, Intégré par Hotaru. Source.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Star Citizen : Les humains derrière le monstre vidéoludique.

Note du rédacteur : Vous aurez sans doute déjà aperçu cet article en exclusivité dans le CitizenTVMag ; ceci est donc une retranscription de l’article mensuel que fourni SCFR en tant que contributeur du magazine.

“Mes ami(e)s, l’heure est grave. Aujourd’hui, je suis obligé d’écrire cet article, et cela me fend le coeur. Nous avons atteint un point critique où il est urgent de rappeler quelque chose de très important : derrière Star Citizen, derrière le projet, 400 développeurs, pour la très certainement majeure partie, tout autant fans inconditionnels du projet que nous, travaillent d’arrache-pied.

L’oubli de l’humain n’est pas un problème nouveau autour du projet ; nous savons tous que la cohorte des détracteurs négligent sciemment de se pencher sur l’ardeur à la tâche et le dévouement de toutes les petites mains qui s’affairent sur Star Citizen et Squadron 42. Mais avec l’impatience qui gagne certains habitués, et cette longueur (la GamesCom 2017 laisse ici son empreinte) qui semble légitimer un regain de grogne, nous faisons de plus en plus l’erreur de réduire le projet à ce qu’il en sort.

Pourtant nous savons tous à quel point la sphère Star Citizen est un projet à la transparence difficilement comparable. Les développeurs sont régulièrement mis en avant dans les Around The Verse, et plusieurs émissions sont devenues iconiques de certains d’entre-eux (BugSmashers avec Mark Abent, pour l’exemple le plus fort).

Alors comment expliquer que ce phénomène s’installe tant dans les moeurs ?

Le gigantisme qui induit une déshumanisation ?

Comme toute chose qui s’accroît exponentiellement, vient un moment où son énormité lui donne un statut abstrait et dépourvu d’humanité ; ce moment où il n’est plus possible d’identifier le projet à quelqu’un, et qu’il devient donc une chose qu’on ne sait plus par quel bout prendre. Exemple plus que probant : nous disons simplement “CIG” pour parler de 400 personnes, en assumant les mettre tous dans le même panier.

Ironique, pourtant, d’en arriver à un tel stade, puisque c’est justement son initiale simplicité prometteuse qui lui aura valu ce succès. Star Citizen, qui à ses débuts, avec sa dizaine de développeurs et ses ambitions restreintes, avait à coeur de rassembler sous une même bannière la communauté réduite des joueurs de simulation spatiale, finit donc à force d’évolution constante par être la victime de son propre succès. La rançon de la gloire ou je ne sais pas ce que c’est.

Un développeur c’est avant tout un joueur. Et entre deux périodes de travail, on se détend !

En effet, après l’établissement d’un studio, et l’ajout de trois autres, on ne compte plus le nombre de développeurs. S’agrandissant chaque année d’une centaine d’âmes (aujourd’hui ils sont plus de 400), l’effectif du studio devient trop important pour que l’on puisse encore avoir un sentiment rassurant en pensant au développement du projet. Tant de personnes s’affairent dessus, pour le meilleur, mais certainement pas pour nous permettre de savoir qui fait précisément quoi, ni qui sont-ils tous ; malgré la grande volonté d’ouverture d’un système qui ne se veut pas en circuit fermé. Ou si peu.

Aujourd’hui, Star Citizen a une envergure internationale. Ce qui était au début l’affaire de quelques milliers de personnes dans quelques foyers naissants, est devenu la passion de plus d’un millions de citoyens des étoiles, si on s’en tient aux statistiques du site, et qu’on oublie la légion d’intéressés qui attends et regarde. Ainsi, beaucoup ressentent à raison l’écrasant poids des chiffres, là où l’on avait auparavant la sensation agréable de participer à quelque chose de restreint, aux lisières palpables. On se demande dorénavant où peuvent bien se trouver les frontières de la popularité de Star Citizen -popularité qui n’est pas uniquement pour lui servir, d’ailleurs-. Jusqu’où ira-t-elle ? Comment ne pas avoir la sensation d’être perdu dans la masse des joueurs, de tous ces gens qui n’ont en commun que la seule passion du projet ?

Comment, dès lors, se rappeler de ses qualités humaines, quand sa communauté, tout soudée qu’elle est, a des difficultés à donner à ses individus l’identité qui les fait se sentir uniques ? Nous ressentons moins ces effets-là en France, la francophonie étant plus limitée en taille que nos cousins outre-atlantique (Big up aux Canadiens, je ne vous oublie pas), mais il ne serait pas étonnant d’en constater les prémices. Prémices, sans doute, plus rapidement induits par les retards à répétition, qui instillent la fatigue des années de loyauté mal récompensées.

Une affaire de passionnés.

Pourtant, tout comme pour sa communauté, il n’est pas démérité d’affirmer que le studio n’est constitué que de grands passionnés. Au sein de cette multitude se cachent peut-être quelques personnes ayant flairé le bon plan d’un projet à l’avenir assuré, qui leur donnera les moyens de perdurer dans le milieu vidéoludique (nul doute qu’un CV affichant “Star Citizen” deviendra, après sa sortie, le gage d’une recommandation de qualité auprès des employeurs futurs ; c’est éventuellement ce que les grands noms de l’industrie qui ont rejoint le projet se sont dit) ; mais nul doute que ceux qui en sont au coeur travaillent pour le seul plaisir d’être le moteur d’un phénomène qu’ils savent animer la passion de centaine de milliers de personnes, dont la leur.

Une grande partie de l’équipe s’était déplacée pour la GamesCom, ici à la BeerGarden le lendemain.

La GamesCom 2017, à laquelle nous attribuons tant de torts, en est pourtant un des exemples les plus représentatifs. A cet événement international se sont pressés un grand nombre de développeurs de Star Citizen, qui n’y ont participé que pour le seul plaisir de rencontrer cette communauté leur attribuant tant de confiance et de soutien. Et comme je n’y ai pas participé personnellement, je vais donner à mes mots le poids du témoignage d’un membre connu de la communauté, Silkinael. Ce dernier eu la chance d’être à la GamesCom, et même, si vous avez été attentif, d’avoir été au premier rang.

“Ce qui revient, que je retiens le plus, de cette GamesCom, en discutant avec les volontaires, les personnes du staff, les développeurs, c’est leur gentillesse, leur disponibilité. Ils prennent le temps de discuter avec toi et autant de gens qu’ils peuvent, de manière spontanée ! On a été abordés par Brian Chambers, le bras droit du studio de Francfort, qui nous a immédiatement dit que ça lui faisait plaisir de nous voir, qu’il espérait que nous passions un bon moment à l’événement et sur la 3.0. A l’extérieur, peu de temps après, il est même venu de lui-même nous aborder, alors qu’on voulait pas le déranger, en fumant sa clope et tenant sa bière pour nous faire un coucou [Vidéo disponible ici] ! Ce fut la même chose pour Tyler, Disco Lando, et tous ceux que nous avons pu rencontrer à l’événement.

Ce qui nous vient le plus en tête, c’est la générosité des gens qui étaient là. Et outre les visages publics et les aides logistiques, il y a des gens qui font le voyage exprès, qui prennent des jours de congés exprès, qui se payent les billets d’avion, l’hôtel, juste pour le plaisir de faire partie de la communauté, d’être là pour la communauté, en représentant le staff, mais le staff ne les paye pas pour le faire ! Ils le font par passion.

S’il y a un message que je veux faire passer aux gens qui sont déçus par le contenu de la GamesCom, […] c’est que je peux comprendre que l’attente soit longue, que l’on soit déçu et qu’on aurait espéré mieux, […] mais par respect pour des gens de CIG qui payent pour venir, uniquement pour pouvoir discuter avec la communauté, nous n’avons pas le droit d’exprimer une déception abrupte et violente, sans arrière-pensée pour tous ceux qui se démènent pour nous.”

Participer à un événement, à la finalité d’une entreprise communautaire, serait-ce ce qui nous manque pour pleinement comprendre l’implication humaine d’un tel projet ? Il semblerait que tous les participants soient unanimes sur le sentiment que donne la présence de CIG, de ses membres, son implication envers les gens et une accessibilité qui nous rappelle qu’ils sont, tout bonnement, comme nous. Leur dévouement pour le projet et la communauté devient alors indéniable, et à défaut de leur pardonner leurs écarts, on observe un profond respect pour leur travail.

Alors, embrigadement, ou réalisation de choses simples que des années de patience et de croissance folle avaient occultées ? A vous de juger.

L’effet négatif de la critique subjective.

Ainsi, et une chose que Silkinael nous as rappelé avec stupeur : les développeurs nous regardent. J’ai effrayé les plus complotistes de la salle ? Mes plus plates excuses, vraiment. C’est cependant une vérité parfois difficile à admettre quand on déifie CIG, ou que l’on considère le projet comme une masse inidentifiable et lointaine. Malgré tout, force est de constater -parce que c’est une observation issue du témoignage de notre bon cobaye Silkinael- qu’il est fréquent que les développeurs passent sur les forums, et, usant de Google Traduction s’il le faut, les lisent.

Car on ne dit jamais assez à quel point le simple encouragement possède une vertue de motivation essentielle au développement de tout projet. Au niveau plus modeste de StarCitizen.fr, c’est déjà quelque chose dont je peux témoigner, et côtoyer comme porter des petites initiatives l’apprends avec le plus grand plaisir. Mais cependant, car il y a un côté noir à cet avantage, ce que peut créer mille encouragements, une seule remarque particulièrement méchante peut le détruire. Il y a évidemment un fossé entre la critique négative sincère permettant de progresser, et l’invective basique destinée à simplement manifester son hostilité pour des raisons bonnes ou mauvaises (j’aurais tendance à dire qu’il n’y a que peu de bonnes raisons à ce genre de commentaires), mais dans le cas de l’utilisation de la première, l’ajout simple et peu coûteux d’encouragements provoque non seulement un accueil plus réceptif, mais apporte également à son receveur une pointe supplémentaire et non négligeable de ce moteur communautaire essentiel qu’est la motivation.

On ne vous conseillera donc jamais assez, entre deux longues critiques constructives, d’en user et d’en abuser. Pondérez les réactions à chaud, gardez à l’esprit les hommes derrière la machine, et il est plus que probable que vous apportiez au projet plus de bienfaits que vous ne l’imaginez. Les développeurs, en tout cas, vous en remercieront.

La personnification du projet au travers de Chris Roberts.

Dernier point, mais non le moindre, pour vous permettre de prendre conscience du rôle primordial de Chris Roberts, non pas pour l’encenser, mais pour caractériser plus précisément un phénomène que j’ai déjà évoqué plus haut (par la nomination de “CIG” pour représenter le travail autour du projet) : la personnification abusive.

Phénomène de protection, il est une réponse directe au gigantisme. Lorsque nous perdons les repères humains autour du développement d’un projet, nous nous rattachons à ce qui est le plus visible, et à ce qui représente et englobe le plus possible ce que nous cherchons à caractériser. Pour beaucoup, celui qui représente ainsi le plus le sujet qui nous concerne, c’est Chris Roberts. A raison puisqu’il est le grand instigateur de Star Citizen ; sans lui et l’engagement qu’il a pris en décidant de coordonner cet immense idée, rien de tout ceci n’aurait été possible. Il arrive également que nous évoquions, et je suis le premier à le faire, “CIG”, pour parler du travail accompli sur tel ou telle chose.

Verser dans ce phénomène n’est pas mauvais en soi, et est loin d’être une erreur. Mais il reste important d’y voir les méfaits que cela amène, et d’être conscient des limites à s’imposer. Nous ne pouvons pas accabler tout CIG pour l’apparition d’un bug ou le manque de complétion d’une fonctionnalité, comme nous ne pouvons pas accabler Chris Roberts pour les moindres problèmes d’organisation ou de développement. Derrière chaque chose se cache une ou plusieurs personnes, mais rarement que les plus publiques, ou plus globalement toute l’entité concernée [CIG, sic].

Cette déshumanisation (ou sur-humanisation, devrais-je dire, pour Chris Roberts ?) possède la faculté “positive” de canaliser la haine (j’ai mal à mon Chris en disant cela), comme la faculté négative de canaliser les félicitations. Nous ne pouvons pas acclamer uniquement Chris Roberts pour le moindre accomplissement, nous devons penser à tous ceux qui, dans l’ombre, ont oeuvré à la réussite.

Evidemment, il ne vous est pas demandé de connaître chaque nom de chacun des développeurs de CIG. Mais, avoir en tête, lorsqu’on prononce le nom du studio pour caractériser un développement, qu’il y a derrière celui-ci une personne en particulier, anonyme, dont nous ne connaîtrons sans doute jamais le nom (encore que les ATV aident tout particulièrement à savoir qui travaille sur quoi pour beaucoup de choses), est déjà une forme de respect silencieux qui ne gratifie que vous, mais signifie beaucoup. Et pour cela, encore une fois, les développeurs vous en remercieront.

Restons humains !

Rappelons-nous toujours que derrière chaque création, chaque projet, se cache une ou plusieurs sensibilités qui accordent beaucoup d’importance à ce que l’on dit d’eux et de leur bébé. Il est évident que CIG cherche à progresser (et oui je caractérise tout le studio, bande de facétieux), et prends avec le recul et la sagesse chacun des conseils que la communauté lui donne, sur la base des nombreux retours que nous lui faisons.

Pour donner un élan positif à ces critiques, gardons à l’esprit tout ce qui fait de Star Citizen un projet à l’envergure humaine. Pensons par exemple à ce qu’est la communauté francophone, qui en découle directement, à tout ce qu’elle a apporté aux plus impliqués d’entre-nous, à tout ce qu’elle continue de créer par passion et par plaisir de voir des milliers de gens s’assembler sous la bannière du projet et des initiatives à foison qui en naissent.

Pour tout cela, longue vie à Star Citizen, longue vie à la communauté Francophone.

NB : N’hésitez pas à commenter votre avis du format, voire du contenu. Nous avons à cœur de nous améliorer pour proposer un contenu aussi qualitatif que possible.

Around The Verse – Choix, Conséquences, Missions

CITOYENNES, CITOYENS, BONJOUR

Nous nous retrouvons pour un nouvel ATV traduit et résumé.

Au programme : Des collisions, des détails sur subsumption et sur le système de mission en général.

N’hésitez pas à me faire part de vos réactions sur le forum.
Bon visionnage et à bientôt dans les étoiles.
Hugo Lisoir.