Vitesse ultime

PRENEZ GARDE

Vous vous penchez en avant, installé dans la forme profilée du Nox. La plaque dorsale articulée cliquète en se mettant en place, assurant votre position. L’affichage holographique prend vie peu à peu. Vous pouvez sentir tout le corps du vaisseau vrombissant alors que son moteur s’allume vivement. Il y a tant de puissance, contenue, attendant d’être relâchée. Vous fixez la ligne de départ. Vos adversaires semblent concentrés. Vous souriez, parce qu’ils ignorent qu’ils ont déjà perdu. Les moteurs entament leurs plaintes alors que les feux de départ commencent à changer. Vous accélérez, rejoignant les rugissements des autres participants, attendant le déchaînement.
Vous plissez les yeux.
C’est l’heure.
Partez.

EVOLUEZ

Durant un siècle, il a vécu en marge des circuits partout dans l’empire. Les fans de Cockpit ouverts ont dû chercher loin, ratisser large, pour mettre leurs mains sur un Nox — même en sale état — et ont passés des milliers de crédits pour reconstruire et customiser ces compétiteurs rapides. Maintenant, il est enfin là. Aopoa est fière de vous dévoiler son premier modèle du célèbre vaisseau de course à cockpit ouvert spécifiquement conçu pour pilotes humains. Avec le récent passage de l’Initiative d’échange commercial Humain/Xi’An, Aopoa offre enfin le Nox à tout l’UEE, ainsi qu’à tous les coureurs des quatre coins de l’empire, l’opportunité de ne faire qu’un avec la vitesse.

SURPASSEZ

N’ayant été présenté qu’en fin du 28ème siècle, le Nox représente l’un des ajouts les plus récents de la gamme d’Aopoa, et fut conçu comme la réponse Xi’An directe aux véhicules humains à cockpit ouverts. Amené dans leur culture par l’installation Xi’An sur Oya III, les habitants, là-bas, ont appris à aimer le pilotage de moto spatiales de leurs voisin humains. Avec la permission de l’empereur Kr. ē, le conseil d’Aopoa a créé une coque lisse à base de matériaux composites légers offrant une vitesse maximale et une maniabilité tant dans les environnements atmosphériques que dans le vide. Une fois libéré, le Nox apportera une nouvelle touche de grâce et d’élégance aux sensations inégalées que les courses en cockpit ouverts peuvent apporter.

Venez apprendre pourquoi l’Aopoa Nox est fait pour ouvrir la marche, avec cette présentation du TeXa Racing Club.

ou

Cliquez ici pour télécharger la traduction de la brochure.

 

 

Galerie d’images

 

A PROPOS DE LA VENTE CONCEPT

Le Nox est mis en vente pour la première fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela signifie que la conception du vaisseau correspond aux spécifications voulues, mais n’est pas encore prêt à apparaître dans votre hangar, ou à se battre dans Star Citizen. La vente inclut une assurance à vie pour la coque du vaisseau, et une paire d’objets décoratifs pour votre hangar. Un futur patch ajoutera un poster du Nox, et une fois le modèle en jeu fini, vous aurez aussi droit à une maquette du Nox ! Ultérieurement, le prix du vaisseau va augmenter et l’offre ne comprendra plus l’assurance à vie, ou ces extra.

Si l’envie de l’ajouter à votre flotte vous prend, ils seront disponible à la vente jusqu’au 3 Juillet 2017. Vous pouvez aussi découvrir les détails du Nox via l’holoprojecteur dans la partie technique de la page consacrée au vaisseau. Et consultez donc la brochure !

Comme pour chaque vente conceptuelle, nous ferons un post de Questions/Réponses. Il y aura donc un sujet sur Spectrum pour récolter vos questions. Assurez-vous de voter pour les questions pour lesquelles vous voulez des réponses, et nous posterons lesdites réponses des développeurs la semaine prochaine. Jetez un oeil au planning du Comm-Link pour en apprendre plus pour la sortie du post !

AVERTISSEMENT

Rappelez vous : nous offrons l’opportunité d’acheter ce vaisseau afin d’aider à financer le développement de Star Citizen. Les fonds générés par des ventes comme celle-ci sont ce qui nous permet d’inclure de nouvelles fonctionnalités, non liées au combat, dans le monde de Star Citizen. Tous les navires seront disponibles à l’achat dans le jeu définitif, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu. L’objectif est de rendre disponible des navires supplémentaires afin de fournir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage particulier lorsque l’univers persistant final sera en place.


Source de cet article | Traduit par Kiro S. Terashii, Lomelinde, relu par Silkinael, Darnn
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Cette semaine dans Star Citizen, le 26 juin 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 26 juin 2017

This Week in Star Citizen, June 26th, 2017

 Salutations Citoyens

Vendredi dernier, nous vous avons présenté la Nox. Cette moto de l’espace d’origine Xi’an, taillée pour la vitesse, est idéale pour faire plein de choses, depuis les courses de vitesse jusqu’aux croisières à travers les lunes de Crusader. Nombreux parmi vous nous on dit apprécier son design, et nous ne pourrions pas être plus heureux que d’entendre cela ! Si vous ne l’avez pas encore testée, accédez à la pure vitesse ICI avant qu’il ne soit trop tard.

Plus tôt dans la journée, nous avons publié un nouvel épisode de Citizens of the Stars, notre émission hebdomadaire mettant en lumière les créations incroyables de notre communauté. L’invité de cette semaine est SteveCC qui a créé un simulateur de fret doté d’une interface texte vraiment cool et qui se lance en parallèle du jeu et permet de se divertir pendant l’Alpha de Star Citizen. Après cela, le Senior Producer Rickey Jutley a défié Brian Chambers dans l’espoir de devenir le nouveau Quantum Champion !

Mardi, le Subscriber’s Town Hall de juin nous parlera de la technologie qui se cache derrière les personnages. Nous accueillerons pour l’émission : Sean Tracy, le directeur du contenu technique ; l’artiste technique Gaige Hallman et Omar Aweidah qui est artiste personnages. Ils discuteront ensemble de la technologie impliquée dans la création des personnages de l’univers Star Citizen, ce qui inclut leur travail pour la prochaine version de Star Citizen 3.0 ! Soyez à l’écoute de notre Twitch ou sur YouTube à 12h, heure du Pacifique / 19 heures, UTC afin de vous joindre à la discussion.

Mardi nous recevrons également l’équipe du Lore qui nous donnera un nouveau regard intéressant et riche de contenu sur l’histoire dans Star Citizen. Ces publications sont une joie à lire et sont également très enrichissantes car elles aident à construire l’histoire et la vie de notre univers.

Puis, mercredi, notre cher Senior Gameplay Engineer, Mark Abent présentera un nouvel épisode de “Bugsmashers!”, l’unique émission qui se propose de révéler une des principales tâches de la conception des jeux vidéo : la suppression de bugs.

Jeudi, Around de Verse reviendra avec une mise à jour par Jake Ross (d’ATX Studio) et Benoît Beausejour (de Turbulent) !

Finalement Vendredi, nous serons ravis de faire un petit retour en arrière et de vous détendre avec une diffusion de la vieille école, alors préparez-vous pour le Happy Hour Community. À partir de 12h PDT, vous pouvez vous joindre à Ben Lesnick, Jared Huckaby, Tyler Witkin et moi-même pour notre discussion sur tous les sujets chauds de la semaine.

À bientôt dans l’univers !

Tyler “AdmiralSloth” Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 26 juin :

  • Citizens of the Stars (Citoyens des Étoiles).

Mardi 27 juin :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.
  • Subscriber’s Town Hall (Assemblée des Citoyens) : Character Tech Edition

Mercredi 28 juin :

  • Bugsmashers!

Jeudi 29 juin :

  • Around the Verse – CIG Austin & Turbulent.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 30 juin :

  • Happy Hour Community.
  • RSI Weekly Newsletter (Lettre d’Information Hebdomadaire).

La communauté sous les projecteurs

26 juin 2017 – 3D Print Citizen

Le thème de cette semaine est “l’impression 3D par les Citoyens”. J’aime les modèles réalisés par impression 3D, et les impressions suivantes démontrent l’impressionnante créativité ainsi que le travail acharné de la communauté. N’oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir l’opportunité de le voir paraître ici !

Visiter le hub de la communauté

X2-Manta Concept par Chmee


%image_alt%Chmee a conçu ce modèle personnalisé appelé X-2 Manta et il a l’air si cool. Tellement en fait que des étudiants ingénieurs ont décidé de l’imprimer en 3D pour leur projet CAO de fin d’année. J’apprécie beaucoup l’attention portée aux détails dans la conception et j’attends avec intérêt les futurs progrès de l’impression 3D.

La vidéo du projet est trouvable ICI

Aegis Reclaimer par Ungineer


%image_alt%Je sais que le modèle d’Ungineer avait beaucoup fait parlé de lui dans le passé, mais il était si beau que je ne pouvais pas l’ignorer pour cet épisode-ci. Il jouit actuellement d’une place permanente dans le studio d’ATX où chacun peut apprécier la-bas la quantité de travail qui a été nécessaire pour sa réalisation.

Galerie complète ICI

Behring P4-SC Rifle par RiceMaiden


%image_alt%Ce fusil Behring P4-SC en taille réelle est fantastique! Encore un autre beau travail de RiceMaiden que nous avons beaucoup apprécié. Nous espérons que vous allez en imprimer plus à l’avenir !

Galerie complète ICI


Source de cet article | Traduit par WRichter, relu par Silkinael
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Rapport mensuel : Avril 2017

Salutations citoyens !

Bienvenue dans notre rapport mensuel d’avril ! Vous trouverez ci-dessous une compilation d’informations de nos studios, tirées d’ATV. Vous découvrirez facilement ce que nos développeurs de Los Angeles, de Francfort, d’Austin, et du Royaume-Uni ont fait durant les quatre dernières semaines, sous la forme d’articles et de vidéos. Le cycle d’informations des studios redémarre une nouvelle fois avec les bureaux de Los Angeles ! Jetez-y un oeil dans ATV !

Cloud Imperium : Los Angeles

Moteur

Bientôt, tous les nouveaux vaisseaux arriveront avec de nouveaux composants gérant la chaleur et la puissance, maintenant que l’équipe a fini la conception des caloducs et a commencé l’implémentation de leur structure basique. Cela gèrera la contribution de chaque élément au comportement du vaisseau. Par exemple, les refroidisseurs ont désormais un impact sur la quantité de chaleur que le vaisseau peut supporter, information qui était auparavant définie statiquement par les dissipateurs thermiques. Le vieux système est donc remplacé, dans les nouveaux vaisseaux, par ce nouveau système de gestion.

Une fois ceci fait, l’équipe doit implémenter les moindres détails de tout composant qui en impacte un autre. Par exemple, les refroidisseurs n’affectent pas seulement la limite de surchauffe, ils offrent aussi un masquage de la signature IR. Les dissipateurs thermiques ne vont plus se contenter de définir la température de surchauffe à laquelle les composants s’éteignent. La chaleur va s’accroître jusqu’à la température désirée, plutôt qu’être générée instantanément.

Le système de transactions a été ré-implémenté avec un nouveau système de fonction répliquée appelé «invocation de méthode à distance». Ce système va diminuer le nombre d’appels vers le serveur, ce qui devrait rendre l’achat d’objets un peu plus réactif. Ensuite, l’équipe va améliorer le système des cabines d’essayage, et la mise à jour des données persistantes du client après achat.

L’équipe travaille aussi sur l’édition des conteneurs d’objets. Lorsqu’on crée un niveau dans le jeu, il est constitué d’un mélange d’objets et de conteneurs d’objets. À l’origine, les conteneurs d’objets devaient être créés dans un niveau donné, ce qui, malheureusement, rendait leur contenu éditable seulement à partir dudit niveau. En d’autres termes, lorsque les concepteurs construisent des niveaux avec des conteneurs d’objets, et souhaitent en modifier le contenu, la seule manière de faire est de quitter le niveau en cours, ouvrir le niveau du conteneur d’objets, faire les modifications, sauvegarder, exporter le tout, et quitter. Ensuite, le concepteur devait revenir sur son niveau. Ce que l’équipe a accompli permet désormais aux concepteurs d’éditer directement le conteneur d’objets, le sauvegarder et l’exporter sans quitter le niveau. Cela fluidifie bien plus l’expérience pour nos concepteurs et économise du temps.

Depuis la dernière mise à jour du suprême interrupteur de lumière, l’entité « groupe de lumières » s’est vue agrémentée de nouvelles caractéristiques. Ses lumières peuvent être changées par Track View, ce qui est très pratique pour les cinématiques. Cela permet aux lumières directionnelles individuelles de pivoter avec une simple propriété. Ce processus nécessitait auparavant l’utilisation de Flow Graph. Les groupes de lumières remplacent désormais les préfabriqués vieillots qu’utilisaient les lumières externes des vaisseaux. Ensuite, l’équipe cherche à faire en sorte que les groupes de lumières dans un véhicule reposent sur la puissance dudit véhicule afin que ses lumières soient contrôlables comme tous les composants intérieurs, tels que les portes.

Enfin, l’équipe s’est concentrée sur le gestionnaire de contrôle. Ce système donnera automatiquement l’autorité sur les objets au sein du jeu, et permettra aux joueurs de dicter le contrôle d’un objet et de ses sous-objets. Par le passé, il y avait un système prototype qui était programmé en dur pour les véhicules. Cela signifiait que les connexions de l’objet devaient être définies manuellement par le concepteur. Par exemple, tel siège contrôlait tel ensemble d’objets.

Maintenant, le gestionnaire de contrôle va être capable de connecter n’importe quelle entité. Par exemple, le concepteur ajoute un gestionnaire de contrôle à une tourelle, ensuite on y ajoute les armes, et la tourelle pourra donc être contrôlée par un module d’IA, ou par un siège d’opérateur. Ceci peut aussi être ajouté à un véhicule avec soit un module d’IA, soit un siège d’opérateur. Ce framework est universel. Il n’est pas restreint aux systèmes d’armements. Si un joueur veut contrôler les portes d’une station et qu’il existe un siège d’opérateur à proximité, ce dernier va se lier au joueur pour lui permettre d’agir sur ce qu’il souhaite. Ce gestionnaire de contrôle va permettre le jeu en équipage, en fonction de qui occupe tel ou tel siège. L’équipe a aussi ajouté ce système à Dataforge, afin que les concepteurs n’aient plus besoin de définir manuellement ce que chaque contrôleur fait. Le système connaît désormais les liens de chaque contrôleur. Avec une priorité d’ensemble, il pourrait se gérer de lui-même. Cependant, si les concepteurs le souhaitent, ils peuvent apporter un niveau de contrôle supplémentaire, ou laisser le système fonctionner comme prévu.

Modélisation et conception des vaisseaux

L’équipe a terminé la phase de whitebox sur l’Anvil Terrapin, et vient d’attaquer le greybox, qui comprend la géométrie finale du siège du pilote, du cockpit, des moteurs principaux, des trains d’atterrissages, et du logement, ainsi que les squelettes basiques et l’animations de quelques caractéristiques. L’équipe a d’ailleurs utilisé le modèle whitebox dans le moteur du jeu pour tester le vaisseau en vol. Elle travaille aussi sur le cockpit du RSI Aurora, ses contrôles, ses écrans AMF, et ses quartiers, ainsi que sur un polissage interne général, tels que les poms, les decals, et les niveaux de détails. Pendant ce temps, l’équipe Assurance Qualité a testé les nouveaux vaisseaux du pipeline, et a commencé le nouveau pipeline d’animation. Leur plus gros projet est le test de la nouvelle technologie planétaire sur les lunes, comme Daymar.

Intégration de contenu

L’un des plus gros défis lorsque l’on traite avec des pipelines comprenant de nombreux assets, c’est de maintenir une certaine consistance entre ces assets. Pour s’en assurer, l’équipe de développement des assets doit créer et maintenir une librairie unifiée, et partagée. Cela signifie que l’équipe intégration de contenu doit constamment évaluer et vérifier les matériaux pour s’assurer du résultat le plus efficace.

L’animation est comme tous les autres assets. Elle a une certaine empreinte mémoire qui doit être diffusée. La DBA, pour DataBase Animation, est un conteneur d’animation optimisé comprenant des centaines d’animations compressées jusqu’à une taille disque ridicule par rapport à celle d’une animation typique, similaire à notre technologie de conteneur d’objets, mais pour les animations. Séparer tout ça logiquement est important, parce que cela va affecter la vitesse de diffusion en fonction de la taille de la DBA. Par exemple, un ensemble d’animations de déplacement peut être passablement lourd, puisqu’il comprend des centaines d’animations (marcher, courir, tourner, rester fixe, etc.), la diffusion d’un tel fichier peut prendre quelques frames. Si un personnage glisse avant que l’animation ne démarre, il y a une indication comme quoi la DBA est trop large. Donc, l’équipe Tech Animation a développé un outil pour créer, gérer, et trier les animations au sein de la DBA.

Ce mois-ci, les équipes moteur, outils de modélisation, et DevOps ont collaborées pour automatiquement traiter et traquer les erreurs et avertissements associés à certains assets pour une gestion plus facile, une meilleure visibilité, et une rotation plus rapide. Cela agit sur les correctifs nécessaires jusqu’aux comportements indéfinis qui pourrait négativement impactés l’expérience de jeu et les performances. Implémenter cette technologie devrait soulager l’impact sur les performances de ces erreurs d’assets coûteuses.

Avec l’implémentation de l’Item 2.0, l’équipe intégration de contenu a eu besoin de créer un éditeur d’équipement spécifique pour gérer les personnages puisqu’ils vont fondamentalement changer par rapports aux personnages du moteur de base. Maintenant que c’est utilisé pour la production, il va y avoir des améliorations majeures comme de nouvelles icônes, de la documentation, et une amélioration du flux de travail qui permettra à plus de développeurs de prendre rapidement en main cet outil. Cela rendra aussi la création d’équipements plus rapide et plus facile.

Ils ont aussi créé un nouvel outil de modélisation pour diminuer le délai en prenant le format CGA (qui est une hiérarchie de meshes animés, de collisions et de pistons contrits) et en le transformant en un ensemble de skins unifiés avec des niveaux de détails liés aux squelettes d’animations et à la physique. Cet outil ne va pas seulement permettre la création de squelettes plus complexes et de niveaux de détails, mais aussi réduire le délais de productions pour ces squelettes et améliorer le processus général.

 Animation

Depuis que les mains se sont mises à occuper un tier de l’écran dans un First Person Shooter typique, elles se doivent d’être de haute qualité. Un des effets intéressants dans l’unification d’un jeu à la première et à la troisième personne est que, si l’on n’utilise pas d’asset séparés pour représenter les mains à la première personne, tous les assets de personnages doivent être au moins au même niveau que les bras d’un FPS typique. Cela signifie que la qualité doit être d’un niveau de fidélité correct, et la largeur des mains doit permettre des animations plus précises. Ces nouvelles mains mises à jours par l’équipe squelettage permettent une meilleure déformation, et guident les yeux plus naturellement vers l’arme, ce qui permet aussi l’utilisation d’armes plus longues.

 Outils de modélisation

L’une des caractéristiques critiques requises pour les personnages vient des armes, qui doivent bouger précisément vers leur position désignée lorsque le joueur change d’armure. L’équipe Outils de Modélisation a travaillé en profondeur sur le système d’extension de squelette pour développer une technique surpassant la précédente. Elle utilise les aides de positions correctes basées sur l’asset. Cela signifie que les accessoires vont désormais hériter de leurs positions en temps réel quand les pièces d’armures sont attachées ou détachées.

D’ailleurs, en terme d’accessoires, l’ensemble le plus complexe à ce jour est l’armure lourde de soldat. Entièrement équipée, cette armure possède plus d’accessoires, ou d’armes, que n’importe quelle autre. Les quelques difficultés étaient singulières, comme le fait d’arriver à placer quatre grenades, huit chargeurs, deux stylos médicaux, deux gadgets, une arme secondaire, et deux armes principales sur un seul personnage.

Equipe personnages

L’équipe personnages fait de sérieux progrès sur tout un tas de différentes tenues, uniformes, et aliens. Les sous-vêtements OMC ont été passés en modèle haut-poly, les rendant prêts au mesh en jeu, et au texturage. Le mesh en-jeu de notre armure lourd pour hors-la-loi est terminé, et va donc être passée au texturage, au squelettage et à l’implémentation. Dans Squadron 42, l’équipe travaille sur les personnages majeurs, tout comme sur des rôles mineurs de second plan. Le BDU Marines passe donc au texturage pour ensuite arriver aux étapes finales. Un personnage type représentant médical vient de sortir de sa phase haut-polygonage et va passer au modelage en jeu. Les concepts pour les Xi’An et les Banu sont pratiquement finis. Nos nouveaux donneurs de quêtes, Ruto et Miles Eckhart, seront bientôt en jeu.

Narration

L’équipe narration a nagé dans différentes eaux le mois dernier. Concernant les races extraterrestres, ils ont fait un brainstorming avec les équipes conception et IA de Francfort sur les comportements Vanduul, et se sont tous plongés profondément dans la civilisation Banu afin d’aider à la brochure du Defender. Dave et Will ont aussi fait leur apparition au Subscriber’s Town Hall pour réunir quelques questions sur les aliens en général. Par ailleurs, alors que les semaines étaient chargés des besoins habituels (Mise à jour des news, bordel marketing et Jump Point), le plus gros du temps a été passé à travailler sur la 3.0. Ils ont parlés avec les concepteurs britanniques au sujet des types de missions, et les équipes artistiques pour trouver comment habiller les différents avants postes de surface que vous trouverez sur les diverses lunes.

Cloud Imperium Games : Austin

Conception

L’équipe a fait des progrès sur l’implémentation du Commodity Trading dans la 3.0. Dans la mesure où plusieurs choses doivent être mises en place en même temps sur le plan technique, les programmeurs ont travaillé d’arrache-pied sur la réécriture du code du Shopping, du Commodity Kiosk, et de la persistance des vaisseaux, afin que l’échange communautaire soit possible. Toujours pour la 3.0, les concepteurs ont terminé les premiers lots de requêtes utilisables pour les premières boutiques. Ceci fut fait afin que les 4 disciplines requises (Conception, Animation, Outils de modélisation, et Conception Système) puissent comprendre comment chaque “utilisable” s’emploie. Une fois tous les assets nécessaires créés, ils reviendront sur la conception pour faire le raccord final. D’ailleurs, le premier donneur de mission est prévu pour la 3.0. Apporter Miles Eckhart en jeu, que vous avez rencontré lors de la démo de la Gamescom l’an dernier, est notre priorité, tout en travaillant sur Ruto, l’indic’ criminel, qui avance bien. L’équipe a fait en sorte qu’Eckhart puisse donner un flux constant de missions pour permettre aux joueurs de gagner de la réputations, et des missions de plus haut rangs. Enfin, l’équipe a décomposé la zone d’atterrissage de Levski, évaluant notamment comment les joueurs pourraient faire passer leur contrebande en ville; le placement des personnages donneurs de quêtes, les factions au sein de Levski, et les buts politiques de ces factions.

 Art

Du côté Artistique, l’équipe termine la validation de la modélisation de dégâts sur le remaniement du Cutlass Black. La partie la plus chronophage de cette phase, et de loin, vient du travail sur le motif treillis détaillé pour les parties éparpillées lors d’une explosions, comme les ailes ou le corps. Cela requiert de travailler étroitement avec l’équipe Outils de Modélisation afin de s’assurer que le vaisseau se brise correctement et qu’il reçoit des dégâts de surface sur la coque, dans les zones adéquates. Une fois cette phase de dégâts terminés, tout ce qu’il reste à faire touche aux niveaux de détails.

L’équipe a aussi travaillé sur l’éclairage pour l’une des stations de Squadron 42, de même que sur la conversion au nouveau système de groupe d’éclairage. Ce système va permettre un bien meilleur degré de contrôle sur l’apparence d’une salle selon les circonstances de jeu – tels que les moments où la salle est alimentée ou non, si l’éclairage d’urgence est activé, ou lorsque la gravité est inactive. Tous ces changements ne vont pas seulement ajouter un côté dynamique à l’éclairage, ils vont aussi rendre les environnements plus réactifs face aux joueurs. Les tests initiaux ont démarré avec une nouvelle solution de brouillard volumétrique, qui fait que chaque lumières diffuse un brouillard volumétrique, avec l’espoir que cela puisse permettre des effets atmosphériques de haute qualité.

Animations de l’Univers Persistant

L’équipe s’occupant de l’animation de l’univers persistant a mise à jour toutes les animations des “utilisables” dans un nouveau système robuste. Cela économise l’empreinte mémoire et crée un grand nombre d’animations uniques bien plus rapidement. L’équipe a aussi fait quelques saisies pour capturer les animations de soulèvement de caisses de différentes tailles, à différentes hauteurs, le fait d’interagir avec une porte, et d’autres transitions dans le genre. Ils ont aussi travaillé sur le fait de saisir un objet à deux mains, pour le système de fouille. Cela permet plus d’interactions en jeu, et ouvre plus de possibilités pour les missions et les activités. Si un joueur voit une boîte sur le sol et souhaite s’en emparer, il sera capable de la ramasser, de la rapporter à son vaisseau, et de la mettre dans sa soute pour la ramener jusqu’à son hangar.

Animation des vaisseaux

L’équipe en charge de l’animation des vaisseaux a finalisé la version remaniée du Drake Cutlass, ainsi que les nouvelles animations d’entrée/sortie sous Zéro-G du Drake Dragonfly. Ils ont aussi améliorés l’expérience fournie par le cockpit en ajoutant des réactions aux coups, des animations de pressage de boutons, et une mise à jour de l’agencement.

Moteur

L’équipe Backend moteur a déployé “Diffusion” en ligne. Les services les plus triviaux, comme la liste d’amis, les analyses, l’authentification, et la présence, ont été convertis depuis l’architecture originelle vers des services entièrement “Diffusionés” tournant sous Ooz. Ensuite, nous allons démarrer la conversion de services plus larges et plus complexes comme le cache de la persistance, la gestion des serveurs de jeux/du matchmaking (appelé GIM), et la base de donné de la persistance. Ces services vont être séparés en de plus petits micro-services afin qu’ils correspondent aux standards en termes de performances, d’évolutivité, et de disponibilités. Le serveur de jeu et le client sont à deux doigts d’être “Diffusionés”, ce qui comblera le vide en terme de communications entre les services backend et les autres. En plus de ça, le système est en cours d’optimisation via une technique appelée le “biaisage de routeur”. Cela permet à l’équipe d’appliquer des techniques avancées de bande passante, et de contrôle de bande entre les divers types de services, dans le réseau Diffusion.

 DevOps et informatique

Ce mois-ci, les équipes du service informatique, ainsi que de DevOps, ont terminé un projet qui consistait à étendre le système de 50%. Ce projet est une partie importante du build et du pipeline de développement, et le but de cette amélioration était d’entièrement isoler et étendre le système try-build. Cela nous amènera à des vérifications bien plus rapides pour l’équipe moteur lors de l’amélioration de la stabilité et des performances générales pour les divers builds.

 Assurance Qualité

L’équipe Assurance Qualité, au début d’avril, s’est concentré sur les tests de la 2.6.3 afin de la délivrer aux joueurs. L’équipe a faite de nombreux coups de pouces sur le PTU permettant de sortir la 2.6.3 sur le Live. Après l’aide, ils ont passé beaucoup de temps à soutenir le build Live avant de passer dans la branche Game Dev à plein temps. Afin de stabiliser la branche, et également de démarrer des tests plus rigoureux, et une préparation pour la 3.0. Parmi les items testés, il y a quelques nouveaux vaisseaux, des analyses de bugs sur certains environnements de planètes procédurales, des tests sur les améliorations de la megamap, de nouvelles interactions joueur implémentées, les conversions vers l’item 2.0, la refonte du système de mouvement, et un nouveau contrôle du champ de vision. Les équipes de développement ont créé de nouveaux documents informatifs que l’Assurance Qualité doit peaufiner afin d’assurer que tout soit prêt pour le nouveau contenu lorsqu’il sera en ligne. L’un de nos testeurs a travaillé directement avec l’équipe d’animation d’Austin afin de nettoyer les nouveaux fichier de MoCap pour les équipes de développement. Plusieurs autres membres ont travaillé de concert avec l’équipe Assurance Qualité de Francfort sur des tests en profondeur des nouveaux outils moteur, s’assurant que tout fonctionne pour une meilleure implémentation et création de contenu.

 Relations joueurs

L’équipe Relation Joueurs était emballée à l’idée de passer la semaine entière auprès de l’équipe de Turbulent pour travailler sur les améliorations de Spectrum, cherchant comment améliorer la nouvelle expérience joueur. Nous avons commencé le travail de remaniement de plusieurs zones de notre service, et débuté un processus de comptage pour soutenir notre communauté toujours grandissante. Enfin, détail pertinent vis à vis de la 3.0, l’équipe Relation Joueurs a commencé l’ajout de nouveaux Evocati et a mis à jours les vagues pour le PTU.

Foundry 42 : UK

Sprint

L’une des grandes avancées de ce dernier mois est le système d’interaction joueur. L’amélioration du système de pensées personnelles permettra aux joueurs de sélectionner des fonctionnalités qui ne sont pas directement liées à un objet en particulier, comme sélectionner une emote ou sortir de votre siège. Il y aura toujours une fonction de sélection rapide pour accéder aux actions par défaut pour les joueurs expérimentés. Les points d’attache d’objets permettent également à des objets d’être physiquement attachés à d’autres objets comme, par exemple, un viseur attaché à une arme.

Le sprint pour le contrôle du trafic aérien a été organisé pour déterminer comment gérer le flux du trafic vers un lieu et, en particulier, il est responsable de l’assignation et de la réservation d’une aire d’atterrissage lorsqu’un joueur veut se poser, ainsi que de la libération de cette aire lorsqu’il s’est posé et s’est éloigné de la zone. Inversement, ce système se chargera de réserver une aire d’atterrissage et de faire apparaître un vaisseau lorsqu’un joueur souhaite décoller. Les étapes initiales de l’implémentation sont à présent en cours et l’équipe a travaillé sur la structure sous-jacente au fonctionnement du système.

La fonctionnalité de l’état du personnage est presque terminée, ce qui inclut d’amener la respiration procédurale et les crevaisons de combinaison à leur implémentation finale. Une fois que ce sera fait, le but sera d’activer par défaut le système dans le jeu.

L’équipe travaille également sur le ramassage et le transport, qui est une sorte de mélange entre le système d’interaction joueur et le sprint des objets utilisables. Les objets utilisables étaient plus concernés par faire interagir l’IA avec les objets dans l’environnement, tandis que le système d’interaction joueur est plutôt l’interaction de l’interface joueur avec l’environnement. Ces deux systèmes sont en train d’être fusionnés pour qu’un joueur puisse ramasser, porter et placer des objets dans notre univers.
Enfin, ils ont achevé le développement initial de la technologie de conversation pour l’outil de subsomption qui rationalise la création des conversations de PNJ. Il a été confié aux designers pour le tester en créant différentes conversations. Ils feront remonter les améliorations nécessaires.

Audio

L’équipe audio a travaillé sur les processus audio procéduraux pour les planètes, dont la R&D et la planification, pour que les systèmes cartographient et modifient l’audio automatiquement. Le travail continue sur le système de propagation audio, le système de respiration, l’audio pour le système de statut du personnage et également un outil de dialogue appelé Word Up.

Pour les effets sonores des armes, la boite à outil d’armes de vaisseaux est en cours et inclut les effets sonores de rechargement pour le Gallant, le réusinage des armes et le code support multi-positionnel pour les armes, qui s’occuperont de combiner l’audio des armes identiques installées sur un vaisseau. Pour les vaisseaux, l’audio du Prospector est achevé, tandis que le travail sur le Greycat et le Cutlass Black continue.

Le département musique a travaillé sur le “système de boucle dynamique de la musique ambiante cinématique” et le “système d’ajout de tension”. Ils ont également nettoyé la logique de musique de combat spatial, prototypé la musique procédurale planétaire et rajouté des musiques au launcher.

Graphismes

L’équipe graphismes a travaillé sur de nombreuses et diverses technologies ce mois-ci. La première est l’intégration du brouillard volumétrique éclairé en temps réel de Lumberyard, ce qui va être une grosse avancée pour les équipes éclairage et art de l’environnement. La fonctionnalité “render-to-texture” progresse rapidement et la version initiale est entre les mains de l’équipe interface utilisateur. Ils l’utiliseront pour améliorer notre interface 2D et créer des projections holographique en 3D pour alimenter divers affichages holographiques. La technologie de sonde environnementale en temps réel est presque achevée et permet d’obtenir des rebonds de lumière et des reflets totalement dynamiques sur une planète où les techniques traditionnelles d’éclairage ne sont pas possibles.

Effets visuels

L’équipe effets visuels ont terminé un premier jet des effets visuels d’approche planétaire. Les effets sont contrôlés par la vitesse et la valeur de la densité de l’atmosphère. Maintenant que cette fonctionnalité de base est en place, et avec les avancées de la technologie des traînées de moteur, ces deux sprints sont en cours de fusion. Les retours artistiques et sur le design sont en cours d’implémentation ainsi que l’optimisation et la correction de bug. De plus, il y a eu des améliorations de l’effet d’entité d’éclair, qui crée des éclairs et d’autres effets de type électrique. Le premier jet des effets visuels pour le MISC Prospector, dont les améliorations des propulseurs et les dommages, est achevé. En ce qui concerne les armes, le travail initial sur le Scourge Railgun d’Apocalypse Arms continue, notamment sur les effets de charge en cours et achevée. De plus, l’équipe armes a terminé le fusil à distorsion Preacher et le Scattershot d’Apocalypse Arms. Ils ont également bien avancé sur la mitraillette légère de Klaus and Werner.

Equipe vaisseaux

Ce mois-ci, le Reclaimer a reçu beaucoup d’attention. Pour ce qui est de l’extérieur, le travail sur la carlingue et l’énorme pince est achevé. L’équipe est à présent en train de se diviser le mesh et de le préparer à utiliser la technologie des dommages. Pour ce qui est de l’intérieur, les ponts d’habitation et technique, ainsi qu’une énorme pièce de traitement des matériaux de récupération ont été totalement terminées. Nous finirons ensuite la pièce des drones, le pont d’ingénierie et le cockpit.

Le travail sur les épaves a aussi commencé, pour que l’équipe design puisse poser les fondations des missions à scénarios comprenant des vaisseaux et des débris.

Une fournée initiale de vaisseaux incluant le Connie, le Caterpillar, le Starfarer et le Freelancer est en train d’être décomposée en leur éléments structurels et d’avoir l’air détruite. Un travail en parallèle sur les matériaux est en cours pour donner aux vaisseaux un visuel plus âgé et détérioré. Un composant de débris a également été travaillé. Il s’agit d’une bibliothèque de morceaux quelconques de vaisseaux qui seront utilisés pour aider à intégrer les scénarios avec des épaves dans les environnements. L’artwork du Razor est terminé et le vaisseau a été soumis à une intégration complète des dommages. Un travail sympa a été fait pour le casser en morceaux. En ce moment, les niveaux de détail sont en cours de finalisation sur la coque et l’équipe artistique travaille de concert avec l’équipe de conception de technologie pour le rendre prêt au vol.
Le Hull C a également bien progressé. Le mesh de la coque est en majeure partie terminé, les propulseurs de manœuvre ont été intégrés et le polissage a été fait pour que l’intérieur et l’extérieur soient concordants. L’ajout de tous les petits détails attendus est en cours. L’intérieur a passé la phase d’ébauche et est à présent engagé dans la production artistique. En utilisant les assets des autres vaisseaux MISC, des espaces peuvent être créés rapidement et efficacement, avec l’intention de les utiliser dans toute la série des Hull.

Environnements

L’équipe environnement et l’équipe graphisme continuent d’explorer les façons de créer des formes volumétriques dans l’espace au travers de simulations et de rendus initiaux. Les références de visuels des avant-postes de surface pour les modules d’ingénierie, d’habitation et d’hydroponique sont en cours de finalisation. Ils seront ensuite distribués dans les divers agencements et configurations d’avant-postes. L’équipe continue d’habiller, éclairer et peaufiner ces espaces intérieurs pour leur donner du caractère tout en exploration les options de navigation et d’identité de marque en se basant sur le lore. Les stations spatiales Truck Stop sont dans leur phase artistique finale, donc l’équipe est occupée à construire la bibliothèque de shaders et à travailler sur des morceaux en qualité finale pour en faire des exemples. Comme il s’agit d’un système modulaire, l’ensemble de construction est affiné pour explorer les configurations potentielles, ce qui fera en sorte que l’ensemble soit aussi flexible que possible.

Animations

L’équipe animation a travaillé sur l’IA de couverture, dans le but d’améliorer tous les assets d’animation au-delà du « fonctionnel ». Les améliorations des statuts de respiration sont à présent en ligne avec les amélioration du code en backend. Cela implique d’extraire des données de courbes de Maya pour les intégrer dans Dataforge, ce qui permet d’obtenir des courbes de respiration procédurales plus affinées. L’équipe a commencé à implémenter les techniques multi-directionnelles pour éliminer des ennemis proches du joueur. Il y a également eu des amélioration supplémentaires globales des armes et rechargements, dont le fusil à pompe Devastator, le fusil sniper Arrowhead, le fusil laser Gallant et la mitraillette balistique P8-SC, ainsi que des améliorations de mêlée pour le pistolet et les armes à crosse.
Enfin, l’équipe Derby Foundry a été occupée par les animations de visages et de corps pour les donneurs de missions de la 3.0 et ont fourni 500 animations faciales qui sont à présent prêtes à être intégrées à Squadron 42. L’équipe motion capture a enregistré 1000 nouvelles animations de corps pour les divers personnages dans l’univers persistant. L’équipe a également travaillé sur de nouvelles animations faciales pour les tirs d’armes à feu. L’Animation Director Steve Bender a été une superbe source d’inspiration, donc attendez-vous à de nouveaux et plus beaux visages très bientôt.

 Foundry 42 : DE

 

 Art environnemental

L’équipe d’art de l’environnement a étoffé les différents éléments de terrain procédural de Delamar, qui est majoritairement couverte de montagnes. Lorsque nous avons placé la zone d’atterrissage de Levski sur la planète, nous avons dû faire face à quelques défis comme : quel est le meilleur flux de travail pour créer le grand trou de forage devant la zone d’atterrissage ainsi que les routes y menant, et de quels éléments spécifiques avons-nous besoin pour que la station se fonde en douceur dans le terrain ? L’extérieur de Levski a subi quelques changements, comme l’intégration des garages dans les niveaux inférieurs pour que les joueurs puissent approcher en véhicule terrestre. L’équipe a également progressé sur les structures de minage dans et autour du trou de forage pour leur donner un aspect plus fonctionnel et les peaufiner. Quelques retouches ont également été faites sur les lunes pour les différencier les unes des autres.

Effets visuels

Le travail a avancé grâce à la collaboration de l’équipe avec les ingénieurs pour étoffer les outils et technologies requises pour les planètes procédurales. Des progrès ont été faits sur la configuration manuelle requise pour faire apparaître les effets dans le moteur, et les lunes commencent doucement et subtilement à prendre leurs propres personnalités

Cinématiques

L’objectif principal de l’équipe est toujours l’enregistrement de scènes en performance capture pour de nombreux chapitres de Squadron 42. La priorité actuelle sont les scènes de l’histoire se déroulant à bord des énormes installations de Shubin Archon, pour que les artistes et les level designers puissent finaliser les environnements de Shubin. De plus, l’équipe a édité une grosse séquence du milieu de l’histoire et progressé dans l’organisation d’un événement narratif majeur du début du jeu.

Outils de modélisation

L’équipe des outils de modélisation a fait de la R&D concernant la locomotion à pied. Le but final est que les pieds se posent correctement sur le sol à chaque pas, pour donner au personnage un vrai sentiment de poids, quels que soient les vitesses et l’angle. Du travail a été réalisé sur la peau pour élargir les possibilités de personnalisation des personnages. La collaboration avec l’équipe des armes a continué, que ce soit sur Tools pour aider à détecter par programmes les erreurs dans le pipeline, ainsi que pour assembler des armes, nouvelles ou mises à jour.

Conception des systèmes

L’équipe design système a progressé sur le système Statut de l’Acteur. Il comprend à présent la respiration du joueur, la suffocation, l’endurance, la force g, la boisson, les blessures, etc. Ont également été travaillés : les sous-systèmes pour les combinaisons déchirées en combat, la possibilité de réparer les combinaisons endommagées et la recharge des réserves d’oxygène.

Les systèmes des utilisables a atteint la pleine production et sont appliqués massivement pour S42 et le PU. Une fois implémentés dans les niveaux, ils rendront le monde beaucoup plus vivant, l’IA étant capable d’interagir avec presque tous les objets du monde. Le système est incroyablement flexible, depuis les actions simples comme une IA s’appuyant sur un mur, jusqu’aux complexes telle que l’ouverture d’un casier, l’accès à une batterie à l’intérieur, l’inspection d’un objet à l’intérieur de la batterie, le retrait et le remplacement d’un objet cassé, puis le redémarrage de la batterie. Le système permet aussi bien à un joueur qu’à une IA de réaliser ces actions, ou même d’avoir le joueur et l’IA collaborer sur le même objet.

Du côté social des choses, le design pour l’intégration en jeu de Spectrum est en cours de finalisation. Cela permettra aux joueurs d’accéder aux fonctions essentielles de Spectrum depuis le jeu, comme la création et gestion de groupe, le tchat, la liste d’amis, les organisations, etc. Le but est de garder la majorité des choses disponibles dans l’application Spectrum, tandis que les fonctionnalités requises pour le jeu soient disponible directement en jeu.

Conception des niveaux

L’équipe de conception des niveaux a terminé son passage sur l’avant-poste de surface pendant que l’équipe artistique travaillait sur son système modulaire. Levski est à présent en cours d’intégration dans la version procédurale de Delamar. Un vestibule supérieur a été créé, qui connectera l’intérieur de Levski avec la surface de la planète via des sas et qui servira de localisation pour un possible futur train aérien vers les zones d’atterrissage périphériques. Des garages ont été implémentés à la surface pour que les gens puissent y apparaître ou garer leurs véhicules. Nous avons également ajouté de nouveaux accès au site de Levski lui-même, avec des routes et des zones pour se garer. Du travail additionnel, comme planifier le réseau d’ascenseur et les zones de travail, ainsi que les bureaux administratifs, a été effectué.

Assurance Qualité

L’équipe AQ a commencé à tester le nouveau niveau de l’univers persistant du système Stanton ce mois-ci avec pour objectif de trouver tous les éléments bloquants majeurs. Le processus entier de connexion à ce nouveau PU a changé, ce qui a donné lieu à des ajustements et des tests de l’outil de lancement de serveur maison appelé Catapult. A présent que Port Olisar est à présent dans le niveau du système Stanton, le voyage entre les différentes lunes, l’atterrissage à leur surface, le décollage etc, est en cours de test. Le nouveau système de conversation a été récemment ajouté dans l’éditeur de Subsomption et a été disponible pour une première vague de test. Tous les problèmes rencontrés ont été entrés dans JIRA et envoyés à notre studio d’Austin pour être examinés.
L’équipe AQ a également travaillé avec les designers du système interne pour organiser le niveau de test des fonctionnalités de base de l’IA et pour ajouter des comportements à tous les PNJ IA pour que leurs tests respectifs puissent être réalisés. Le testeur de fonctionnalité est lancé dès que de nouveaux changements de code sont soumis aux développeurs. Le niveau de test des fonctionnalités de base de l’IA détecte tous les problèmes liés à l’IA qui pourraient potentiellement être causés par la soumission d‘un code. L’équipe a également élargi le spectre de test de l’AQ avec l’éditeur de particules. De nouveaux cas de test d’effets visuels ont été créés et ajoutés à la checklist de l’éditeur. Ces tests seront poursuivis pendant que des retours supplémentaires seront rassemblés depuis d’autres testeurs techniques et l’équipe.

Eclairage

L’équipe éclairage a soutenu la sortie proche des lunes Celin, Yela et Daymar pour la 3.0. Une attention particulière a été portée sur la qualité visuelle des avant-postes de surface pour la 3.0 et sur toutes les variations ultérieures desdits avant-postes. La première étape de notre nouveau système de groupage de lumières est en cours d’implémentation, ce qui modifiera l’éclairage et l’ambiance d’un avant-poste en fonction de divers statuts comme la pénurie d’énergie, l’urgence ou les conditions dangereuses.

IA

L’équipe IA des vaisseaux a réusiné le système de mouvement pour unifier le pipeline de mouvements entre les PNJ et les vaisseaux. Cela permet aux PNJ de réellement contrôler leurs vaisseaux pendant qu’ils les pilotent, entre autres. Cela donnera au final à l’IA un niveau de contrôle plus fin et une manière de contextualiser ses actions. Il y a eu quelques améliorations générales aux déplacement et à la navigation des PNJ IA. Par moments, les PNJ IA se bloquaient dans certaines configurations de coins et ce travail va résoudre ce problème. Quelques corrections à la régénération de mesh ont été faites pour exclure les zones auxquelles l’IA ne devrait pas pouvoir accéder.

En ce qui concerne le système de mission, l’équipe s’est focalisée sur deux différents chapitres de S42 : élargir les fonctionnalités existantes et en ajouter de nouvelles pour les designers. Au travers de Dataforge, les designers peuvent à présent définir et initialiser les missions à jouer en activant des modes de jeu spécifiques. Au travers du visualiseur de subsomption, les designers peuvent à présent écraser la mission de départ d’un niveau spécifique. Cela rend au final la mise en place et la revue des missions beaucoup plus efficaces pour l’équipe. Les designers peuvent à présent créer une plateforme, qui est une liste d’objets qui vivent dans un conteneur d’objets avec leurs propres coordonnées lors de l’exécution. La logique de mission peut accéder à une plateforme et la personnaliser en de nombreuses configurations. Par exemple, un Idris serait une plateforme basique et, dans le jeu, de multiples Idris peuvent être configurés de différentes façons : occupé par des pirates, ou par l’UEE, etc. Toutes ces configurations uniques auraient comme référence la même plateforme de base de l’Idris, et avoir leur propres couches de personnalisation par dessus.

Armes

L’équipe armes a verrouillé de nouvelles armes de FPS, quatre de Kastak Armes, deux de Gemini et une d’un nouveau constructeur. Pour les armes des vaisseaux, un premier jet des Canons Balistiques de tailles 2 et 3 de Knightbridge Arms a été achevé. C’est la première arme de vaisseau issue du nouveau pipeline à être préparée au système d’amélioration modulaire.

Moteur

L’équipe moteur a travaillé sur la diffusion de conteneur d’objet pour aider avec le PU et SolEd, qui est un outil interne qui aide à construire facilement des systèmes stellaires entiers. Star Citizen et S42 sont développés avec C++, un langage de programmation connu pour ses hautes performances. Mais en raison du design des langages, de grands projets peuvent souffrir de longs temps de compilation s’ils ne font pas attention (c’est le temps passé à traduire le code du programme en instructions pour la machine).
Même en faisant attention au design du code, les temps de compilation pour un gros projet tendent à augmenter avec le temps, donc l’équipe a pris le temps de faire du ménage dans le code existant. Pour cela, l’équipe a dû retoucher chaque fichier GameCode (près de 2000 fichiers). Au final, cela a amélioré le temps de compilation de plusieurs minutes, ce qui aura un impact positif pour l’ensemble de la compagnie. L’équipe moteur a également passé du temps à améliorer la technologie planétaire, dont la fusion du terrain, la fusion entre le terrain et des objets dispersés et l’amélioration de la transition-dissolution-fusion.

Turbulent

Ce mois-ci, Turbulent a publié Spectrum version 0.3.3. Cette version contient un nouveau type de discussion nommée “sujets enchâssés” Ces derniers fonctionnent en empilant les réponses à un commentaire plus récent directement sous ce dernier, ainsi les lecteurs peuvent voir la conversation évoluer depuis un commentaire ou une réponse spécifique. Le premier niveau est classé par votes, dès lors, l’arborescence la plus upvotée se retrouvera au sommet. Les sujets enchâssés sont similaires aux conversations Reddit.

Lorsqu’une nouvelle discussion est commencée sur Spectrum 0.3.3, l’utilisateur peut choisir d’en faire un sujet enchâssé ou chronologique. Ce nouveau type de conversation permet des sujets plus rapides et dynamiques. La fonctionnalité d’upvote est également utile quand l’équipe communautaire doit réunir des questions, entre autres choses. Turbulent se penche sur la façon dont les sujets enchâssés peuvent être transformés en option d’affichage afin que chaque utilisateur puisse choisir comment afficher les sujets. L’équipe améliore également le statut “Non-lu” de même qu’un suivi des interventions du staff afin que que les utilisateurs sachent d’entrée de jeu quels sujets ont obtenu des réponses du staff. Chose particulièrement utile pour les forums “Ask a Dev”.

Est également intégré à la 0.3.3, la possibilité de signaler des posts à la modération. Ce qui fonctionnera tant à l’intérieur des organisations que dans la partie publique. les utilisateurs pourront signaler une réponse, un sujet ou un message à la modération afin que les modérateurs publics puissent intervenir. Dans vos organisations privées, quiconque ayant les permissions de modération recevra une notification l’invitant à investiguer. Il y a eu des progrès conséquents pour le portage du système de clavier vers téléphones portables dans la 0.3.3. Cela devrait être fonctionnel pour la prochaine itération.

Actuellement, l’équipe travaille sur la 0.3.4. La fonctionnalité principale de cette itération sera surtout davantage de précision dans les tags (NdT : étiquettes) des sous-forums. Ces tags seront affichés au sommet du Community Index, dans la liste des canaux, afin que les utilisateurs puissent passer directement de l’index communautaire global à un tag spécifique dans un sujet. La seconde partie de cette itération consiste en le fait que les utilisateurs auront la capacité d’ajouter des bookmarks (NdT : signets) sur l’un ou l’autre tag, comme s’il s’agissait d’un canal à proprement parler. Cela donnera la fonctionnalité d’un sous-forum tout en gardant le système de tags en place.

L’équipe ajoute également davantage de filtres et travaille sur un système de sous-système de recherche, qui alimentera les fonctions “View my own posts” (NdT : voir mes propres interventions), “view somebody else’s posts” (NdT : Voir les interventions des autres), et permettra aux utilisateurs d’effectuer des recherches par auteur, rôle ou posts de développeurs. Cette fonctionnalité alimentera également un nouveau mini profil afin que les utilisateurs puissent passer directement à la liste de posts d’un joueur directement depuis ce dernier.

Les listes virtuelles sont également développées dans leur aspect back end. Actuellement, il y a un souci dans l’affichage de longues listes de personnes présentes dans une salle de tchat, qui entraîne le fait que des groupes de donateurs basculent par défaut dans le forum général. Les listes virtuelles permettront de restituer ce qui est visible, en plus d’en tampon. Cela épargnera les performances et permettra à tout le monde de figurer dans la liste d’un salon de tchat. Un des soucis les plus souvent rapportés est que les utilisateurs ne peuvent pas sauter directement à un message et remonter dans le temps. Les listes virtuelles permettront cela.

Dans l’entremise, l’équipe recherche de Spectrum travaille sur la présentation de Spectrum en version Desktop, qui sera une intégration entre le jeu et Spectrum. Cela implique de prendre l’application store Redux et la déplacer afin que deux processus puissent en tirer bénéfice. Après quoi, il y aura un overlay qui gardera le jeu et le client desktop synchronisés sans devoir dédoubler les ressources qui leur sont allouées.

Il y a également eu des recherches sur les messages privés, plus précisément sur la possibilité de refondre le systèmes de messages privés entre deux personnes afin de pouvoir intégrer plus de monde, de sorte que les utilisateurs puissent disposer d’un système de groupe avec un lobby spécifique.

Turbulent a également rendu visite au studio d’Autin afin de présenter leur nouveau design pour la refonte du site. Il y a eu des changements d’infrastructure majeurs puisque la plateforme a été portée sur un tout nouvel ensemble hardware. Il y a eu un court moment durant lequel le système n’a plus été accessible, durant le changement, mais tout est rapidement rentré en ordre et fonctionne désormais mieux que jamais.

Communauté

Le Banu Defender a été mis en vente conceptuelle. Partie intégrante du processus, l’annonce a été améliorée à l’aide d’un Q&R amélioré, d’un Town Hall en live pour parler du vaisseau et un focus sur le développement de celui-ci dans le Jump Point et le Vault. Dans le même temps la nouvelle mouture de la race Banu a été révélée dans un genre de magazine “National Geographic” futuriste.

Le magasin Star Citizen a ajouté de nouvelles articles, dont des t-shirts et des casquettes Star Citizen et Squadron 42 de même qu’un superbe tapis de souris à l’image de Terra. Les abonnés peuvent acheter des t-shirts Polaris exclusifs. La prise en charge et l’envoi ont été repensés, entre autres nouveautés. Désormais, les articles seront immédiatement envoyés, et non plus précommandés.

En interne, l’équipe est en train de prendre en charge une grosse mise à jour du site, incluant la très attendue refonte de la page de présentation des vaisseaux et de leur statut. Du nouveau contenu est également en production grâce aux retours de la communauté, lesquels ont mis en lumière combien désastreux Star Citizen peut sembler aux nouveaux joueurs.

Les tickets pour la Gamescom ont été mis en vente ce mois-ci et la planification des événements continue. Notre équipe communautaire ainsi que le staff du studio d’Austin ont participé à “DREAMHACK”, où ils ont pu rencontrer les donateurs et parler avec eux de Star Citizen. La convention s’est terminé avec BBQ BarCitizen façon Texas, très à propos. Les développeurs ont aussi participé à la BritizenCon organisée par les donateurs, et prirent part non pas à un mais à deux panels. Ce fut pour eux un honneur de participer et d’entrer en contact avec la communauté.

L’équipe a également conduit quatre stream Happy Hour ce mois-ci, dont un regard en directe sur la façon dont les calendriers de production sont réalisés. Happy Hour passera à temps partiel pour quelques temps dans la mesure où l’équipe travaille sur les vidéos “New Player Experience”, mais les choses reviendront à la normale dans un futur proche.

Conclusion

On se voit le mois prochain…

Traduit par Silkinael, Kiro S. Terashii, Lomelinde, relu par Silkinael, Protheus

Les sorties YouTube de la semaine – 19/06/2017-25/06/2017

Salutations citoyens !

Et c’est parti pour une nouvelle édition des sorties YouTube de la semaine ! Un peu tard dans la soirée, me direz-vous, et vous auriez raison. Mais votre serviteur se prépare à prendre une petite semaine de vacances alors tout organiser prends un certain temps ; je sais que vous m’en pardonnerez. Et si c’est pas le cas, j’ai tout une ribambelle de vidéos pour vous consoler. Alors c’est parti !

Kmoz Games

=> Stations of Crusader chap2

Kmoz nous régale d’une petite vidéo cinématique réalisée à l’aide des caméras de la 2.6, sur les différentes stations de Crusader ; cette fois-ci sur les relais et sur le Hub Covalex.

N7 NyreeN

=> Alone in Space

Petit court-métrage qui raconte en images cinématiques prisent en jeu une petite histoire : on vous laisse découvrir !

=> AopoA Nox

Si vous n’avez pas envie de vous taper tout l’ATV pour avoir des images du superbe Nox, alors N7 a pensé à vous en les compilant dans une courte vidéo, pour le plaisir de vos petites mirettes.

Daium

=> Item 2.0

Daium revient sur une fonctionnalité majeure de Star Citizen : le système d’objets.

=> Bar Citizen

Vous vous rappelez qu’il y a un Bar Citizen de prévu à Lyon ? Eh bien, Daium y va.

Glinka Gaming

=> Star Citizen News: Récap Quantum Questions Désynchro et Stuff 3.0 (QC FR)

Et c’est parti pour le traditionnel récap hebdomadaire de Glinka sur les récentes news que vous n’aurez peut-être pas forcément entendu !

=> Présentation: Xi’An/ Aopoa Nox, La Moto Turbo (QC FR)

Et puisque c’est la star des derniers jours, il fallait bien que quelqu’un en parle plus en détail ; c’est donc Glinka qui s’y colle pour présenter la moto Xi’an Nox de AopoA !

Derkomai22

=> Aegis Dynamics

Petite vidéo explicative de Derko sur ce qu’est Aegis Dynamics ! Après tout, c’est très certainement le constructeur préféré de beaucoup de gens, avec les magnifiques vaisseaux qu’il a pondu depuis sa création.

Ocygan

=> Une perspective Humaine – Episode 5

Enfin, la suite du Lore narratif d’Ocygan sur une Perspective Humaine ; et devinez quoi, il s’améliore, le bougre.

Star Pirate News

Pour finir et comme d’habitude, la rediffusion du Live de Star Pirates ; toujours un plaisir !

Bon visionnage de toutes ces vidéos, et à la semaine prochaine ! D’ici là, portez-vous bien et ne prenez pas de coup de chaud.

Annonce : Tickets de la CitizenCon

Salutations Citoyens,

Nous vous invitons, vous, nos fantastiques donateurs, à la CitizenCon 2947 ! C’est l’occasion de célébrer une nouvelle année en compagnie de notre communauté, de faire le point sur nos accomplissements ainsi que sur le contenu qui arrivera prochainement. Cette année, l’événement se déroulera à Francfort, berceau de notre studio allemand. Pour les donateurs qui se trouveraient déjà en ville le jeudi, nous serions ravis de vous rencontrer à 18:00 au bar « Champion » de l’hôtel Marriott Frankfurt.

Détails des tickets

La CitizenCon 2947 se tiendra le vendredi 27 octobre au Théâtre du Capitol à Francfort : Kaiserstraße 106, 63065 Offenbach am Main. Les portes seront ouvertes dans la soirée, toutefois, l’heure précise vous sera communiquée à l’approche de l’événement.

Assistez à la présentation live de Chris Roberts, rencontrez l’équipe en charge à Francfort ainsi que d’autres membres des différents studios.

Procurez-vous un ticket afin de vous garantir une place. 650 tickets sont disponibles pour le Théâtre du Capitol et chacun d’entre eux seront vendus à 50€ sous différentes modalités :

  • Samedi 1er juillet 19:00 CEST: 150 tickets disponibles uniquement pour les concierges et abonnés.
  • Samedi 1er juillet 23:00 CEST: 150 tickets disponibles uniquement pour les concierges et abonnés.
  • Dimanche 2 juillet 19:00 CEST: 150 tickets disponibles pour tous les donateurs.
  • Dimanche 2 juillet 23:00 CEST: Les 200 derniers tickets seront disponibles pour tous les donateurs.

Des snacks seront en vente sur place, néanmoins les participants sont vivement encouragés de se rejoindre afin de profiter d’un repas tous ensemble juste avant l’événement.

Les tickets seront disponibles ici :

– Foire aux questions

Parking

Un parking se trouve aux environs : Speyerstraße 30, 63065 Offenbach am Main

Si vous envisagez de vous stationner dans une rue adjacente, notez qu’elle pourrait être encombrée à toute heure.

Que faut-il apporter ?

N’OUBLIEZ PAS d’apporter votre ticket imprimé ou une copie digitale sur votre téléphone ainsi qu’une pièce d’identité avec photo. Si vous possédez une carte de Citoyens ou n’importe quel habit estampilléde Star Citizen, apportez-les (cosplays encouragés).

Vous pourrez acheter à boire et à manger (sandwiches, saucisses et pizzas) au bar qui se trouvera sur place.

Chaque année, des fans généreux offrent des cadeaux à l’équipe. Malheureusement, vu que la plupart d’entre nous prennent l’avion le jour d’après, nous ne pouvons accepter aucun présent. Mais ça nous fait vraiment plaisir en tout cas !

Est-ce que le Théâtre du Capitole est accessible en fauteuil roulant ?

Oui, l’accès en fauteuil roulant est disponible dans la majeure partie des endroits, ainsi que les toilettes.

Puis-je apporter ma propre nourriture et boisson ?

Non, cela est interdit. Nous vous invitons à passer dans l’un des restaurants allemands traditionnels proches de l’événement ou d’acheter de quoi boire et manger sur place.

Est-il possible de s’asseoir ?

Oui, il s’agit d’un événement assis.

Y’a-t-il une restriction d’âge légal ?

Oui, l’événement n’admet que les personnes âgées de plus de 18 ans.

Peut-on amener notre propre siège pour l’attente ?

Vous pouvez amener un siège pliant, par exemple, pour attendre à l’extérieur du théâtre. Cependant, une fois à l’intérieur, l’utilisation en est proscrite. Veuillez n’emmener que ce dont vous aurez besoin pour l’événement, ainsi que vos goodies Star Citizen !

Y aura-t-il un vestiaire ?

Les participants seront invités à déposer leurs effets personnels dans le vestiaire des visiteurs. Manteaux, vestes, sacs, parapluies etc. Ils pourront être vérifiés s’ils sont grands par égard pour la sécurité de chacun et pour la facilité des accès. Ce service est inclus dans le prix de votre ticket mais, bien évidemment, ne le perdez pas !

Que faire avant le début de la présentation ?

Au lieu de faire la file pendant des heures, nous encourageons les donateurs à se réunir à différents points aux alentours. Gardez un œil sur les publications à ce sujet sur Spectrum à l’approche de la date de l’événement.

Si des tickets sont invendus pour le samedi 1er juillet, seront-ils remis en vente pour tous les donateurs le dimanche 2 juillet ?

Oui. Tous les donateurs pourront acheter des tickets le dimanche, comprenant les éventuels tickets invendus.

Restez au courant !

Restez informés sur nos dernières nouvelles, concours et informations supplémentaires à propos de la CitizenCon. Que vous soyez avec nous en Allemagne ou que vous restez chez vous, suivez l’actualité de Star Citizen grâce à nos différentes plateformes sociales :

Traduit par Fougère, relu par Silkinael

Jump Point de juin désormais disponible !

À l’attention des abonnés

Le Jump Point de juin 2017 est à présent disponible dans votre espace « abonné » ! Ce mois-ci, Jump Point vous présente un guide sur la façon dont nous ajustons les propulseurs des vaisseaux. Avec, en prime, un coup d’oeil à Rayanri, Inc., une visite du système Garron, les coulisses de l’équipe “Environnement” et un nouveau chapitre d’une toute nouvelle fiction de Star Citizen ! Procurez-vous votre exemplaire dès aujourd’hui.

Devenir abonné vous intéresse ? Cliquez ici pour plus d’informations.

Traduit par Silkinael, relu par Fougère

Une perspective humaine – Épisode dix

Une perspective humaine – Épisode dix

Par Timothy Brown

« Toi ! »

La vraie Angela reprit visiblement du poil de la bête, alors qu’elle pointait un doigt accusateur en direction de Tech Deux, son invective traduisant des mois – peut-être des années – de peur et de mépris refoulés.

« Retournez aux obligations contractuelles », dit-il dédaigneusement, faisant signe aux agents de sécurité d’avancer, mais ceux-ci n’étaient pas préparés à sa soudaine charge.

« Eh » fut tout ce que Charl parvint à formuler avant qu’Angela ne fonce tête baissée vers le technicien Banu. Elle enfonça son épaule dans ses côtes avec un bruit sourd et le poussa en arrière avant même qu’un des agents de sécurité ne puisse réagir.

« Sale Banu menteur… » Angela renversa Tech Deux sur le dos, puis bondit sur lui en l’arrosant de coups de poings ainsi qu’en lui adressant un flot continu d’obscénités remarquablement inventives. « Tu m’as enfermé comme un animal ! »

« Nécessaire pour étudier… » balbutia-t-il, incapable de parer ses coups.

« Étudier ! » fustigea-t-elle. « Eh bien, étudie donc ça, espèce de… »

Angela avait, au passage, réussi à distraire les deux agents de sécurité, et Charl saisit l’opportunité. Il neutralisa le plus proche facilement, saisissant sa carabine laser de sa main gauche et le frappant violemment à l’arrière du cou de la droite. C’était un point anatomique aussi vulnérable chez les Banu que chez les humains, et son coup le confirma. Le premier agent de sécurité commença à s’effondrer, mais Charl l’attrapa par la taille pour s’en servir de bouclier. Ce fut juste à temps avant que le projectile laser de l’autre agent ne laisse une marque fumante à travers l’armure pectorale et le mur du couloir derrière eux.

« Alarme ! » entendit-il Tech Deux hurler, avant que sa voix ne s’étouffe alors que la vraie Angela réitérait son assaut déchaîné.

Charl redressa sa victime et fondit sur le second agent de sécurité dans le couloir, de sorte qu’ils s’entrechoquèrent tous contre le mur du fond. Il aperçut la carabine du second garde par terre et bondit dessus, écrasant les larges doigts de son propriétaires en-dessous. Arrachant le carabine des mains du garde inconscient, il cogna la tête de son dernier adversaire valide à l’aide de la crosse, puis se mit en joue et fit feu en un éclair. De la fumée et une odeur de chair brûlée se dégagèrent du casque de l’agent de sécurité.

« Angela ! » Elle était dévastée, son visage marqué par les larmes et ses poings serrés ensanglantés, frappant toujours faiblement Tech Deux. Elle l’avait soit tué, soit assommé.

« Brûle en enfer, sale enfoiré ! » hurla-t-elle en sanglots, avant de cracher sur lui et de renouveler sa furie.

« Angela, il faut qu’on parte ! Venez, il en a eu assez ! » Charl l’interpella d’abord en criant, puis se rapprocha, posant doucement sa main sur son épaule et adoucissant le ton. « Angela, c’est fini, et nous devons partir. » Elle mit fin à son passage à tabac et essuya son visage de sa manche, haletant en hochant la tête.

« Très bien, allons-y. » Ils se précipitèrent dans le couloir en direction des modules de sauvetage. « Charl-Grissom est un drôle de nom. »

« C’est juste Charl. Grissom, c’est mon nom de famille. »

« Cons de Banu », répondit-elle en secouant la tête.

Ils avancèrent dans un couloir étroit, puis un empruntèrent un autre avant que Charl n’entende d’autres assaillants les talonner.

« Continuez d’avancer ! » murmura-t-il, puis s’agenouilla et pointa la carabine laser dans la direction d’où ils provenaient.  Ses poignées n’étaient pas faites pour des doigts aussi fins que ceux des Humains, mais ce n’était pas la première fois que Charl se servait de matériel Banu. Il balança un flot continu de destruction derrière eux, laissant de profondes marques fumantes sur les murs du couloir.

« Voilà qui devrait les ralentir ! Par ici ! » Il trouva une trappe d’accès à l’endroit exact où il s’attendait à la voir d’après la carte informatique, mais des ombres révélèrent d’autres Banu grimpant vers eux. « Merde ! » fulmina-t-il avant de pointer la carabine pour s’occuper d’eux.

« Non, par ici ! » Angela attrapa son bras et l’entraîna avec elle. « Ils m’ont conduite par ici. » Ils passèrent une porte donnant sur un laboratoire abandonné, puis une autre les faisant emprunter un couloir qui donnait sur ce qu’il semblait être l’ascenseur principal de la station, dont les commandes primaires étaient accessibles par des escaliers en colimaçon. « Ça devrait être bon si on descend par ici. »

Mais un visage familier leur barrait la route.

« Charl, il n’y a pas d’échappatoire. Posez votre arme. » L’androïde Angela se tenait entre eux et la passerelle, un petit pistolet à la main qu’elle tenait à la hauteur de la poitrine de Charl. Il n’aurait su dire s’il s’agissait d’une arme à énergie, balistique ou juste un taser de sécurité lambda, mais elle avait sans nul doute l’avantage sur lui. Pourtant, se dit-il furtivement, cet androïde n’est qu’un tas de ferraille défaillant, il serait donc capable de…

« Bonjour, Angela » adressa nonchalamment l’androïde. La vraie Angela scrutait prudemment l’arme de son sosie et se rapprocha de Charl.

« Regardez, c’est le robot » provoqua-t-il, « et un robot merdique qui plus est. » Il espéra le voir se bloquer comme il avait pu le voir faire à de nombreuses reprises, mais il savait qu’il ne pourrait pas compter dessus.

Des bruits de pas se rapprochèrent tout autour d’eux, et pendant un instant il songea à sortir la carabine laser et laisser un trou fumant en plein cœur de l’androïde Angela, avec ou sans riposte. Mais celle-ci lu vraisemblablement dans son esprit en un éclair et pointa plutôt son arme de poing en direction de la vraie Angela.

« Au moindre mouvement, elle meurt. » Charl reconsidéra son plan et baissa son fusil laser. Les techniciens et les agents de sécurité  Banu accouraient de tous les côtés. Ils les entouraient et avaient une plus grande puissance de feu. La vraie Angela attrapa Charl par l’épaule, se cramponnant pour se protéger tout en le laissant libre de ses mouvements. Elle tremblait. L’androïde Angela, si elle avait été humaine, aurait esquissé un sourire pendant qu’elle approchait lentement.

« Vous servirez bien le projet », dit-elle.

« N’y comptez pas. » Charl arma la carabine laser qu’il tenait d’une main et projeta un projectile brûlant en direction de l’ascenseur principal de la station, réduisant en poussière des panneaux de contrôles dans une explosion brillante et étincelante. L’androïde Angela ouvrit le feu, mais son tir partit complètement de travers alors qu’elle vacilla contre toute attente en arrière sous l’effet du recul. Quelques tirs lasers frappèrent le pont à proximité de Charl, leurs tireurs également désarçonnés par la soudaine absence de gravité.

« Allons-y ! » Charl saisit la vraie Angela par la taille et se dirigea acrobatiquement en direction de la cage d’ascenseur, en plein dans la fumée et la puanteur du plastique brûlé. Fort de son agilité en apesanteur acquise après une vie passée dans l’espace, il attrapa la rampe, estima leur centre de gravité commun et les propulsa au fond de l’artère, en direction de leur objectif. En un instant, ils avaient laissé derrière eux leurs ennemis pris au dépourvu pour faire des cabrioles en chute libre.

« Qu’avez-vous fait ? » réussit-elle à lui demander, le serrant contre elle.

« J’ai fait sauter les commandes de gravité. »

« Comment avez-vous su… ? »

« Je sais lire. »

Évaluant la distance et l’angle, il se prépara pour un autre ricochet. « Par contre, nous ne sommes pas encore tirés d’affaire. Accrochez-vous ! » Il les fit pivoter afin de rebondir sur un mur en direction de la baie des modules de sauvetage, se retournant pour absorber leur impact avec ses jambes et poser délicatement Angela sur le pont.

« Je suis impressionnée », avoua-t-elle. Il activa le contrôle du module sur le moniteur en Banu et la trappe s’ouvrit en coulissant. Il la fit rentrer dans le véhicule puis se jeta à l’intérieur juste avant qu’un tir laser ne vienne faire rougeoyer le mur de la baie derrière eux. « On dirait qu’ils se sont regroupés ! »

« Attachez-vous ! » Il y avait de la place pour quatre dans le module. Il attacha une ceinture d’une main et appuya sur le bouton de lancement avec l’autre main, les écrasant tous les deux sous le coup de l’accélération.

« Qu’est-ce… que… vous… faites ? » demanda-t-elle, parlant avec difficulté.

« Je réinitialise la télémétrie… afin qu’on ne… retourne pas… sur la planète. » Le module tournoyait violemment sous leurs pieds.

« Pourquoi ? À quel autre… endroit pouvons-nous aller ? » demanda-t-elle, l’apesanteur revenant en milieu de question.

« Eh bien, ce module n’est pas vraiment conçu pour ça, mais je peux nous faire dériver vers le point de saut. Si nous naviguons furtivement, je peux probablement nous aimanter à un cargo ne se doutant de rien pour avoir droit à une traversée gratuite. »

« Que faites-vous, là ? »

« Je coupe le transpondeur. Laissons-les se demander où nous sommes passés. » La balise clignotante sur le petit panneau de navigation s’éteignit.

« Nous poursuivent-ils ? »

« Pas encore. Il n’y avait pas l’air d’avoir de vaisseau d’interception sur la station quand nous l’avons quittée. C’est un labo, pas une base militaire. Toutefois, je suis sûr qu’ils ont pris les devants pour alerter la flotte. »

« Peut-être pas », répondit-elle en désapprobation, se tournant pour regarder les étoiles tournoyer lentement de l’autre côté du hublot.

« Et pourquoi donc ? »

« Je pense que ce sont des dissidents. Chaque gouvernement a les siens. »

« Des dissidents », soupesa-t-il. Je ne l’avais pas envisagé.

« Si c’est le cas, alors ils sont isolés. En général, le Protectorat Banu n’est pas diabolique, et cette histoire d’androïde est un projet diabolique. Ils m’ont gardée enfermée pendant presque deux ans », dit-elle en versant une larme, puis elle secoua la tête pour contenir ses émotions. « Si vous n’aviez pas été là, je pense qu’ils ne m’auraient jamais laissée partir. »  Ils m’auraient gardée sous le coude toute ma vie pour perfectionner leur androïde. »

« Honnêtement, leur androïde est un tas de ferraille. Ils ne sont pas près de les faire circuler dans l’espace de l’UEE.

« Peut-être, mais pourquoi leur laisser une chance de l’améliorer ? Nous devons les dévoiler au grand jour », dit-elle, sans argumenter davantage.

« Très bien, mais faisons-le loin d’ici. »

« Jusqu’où ? » demanda-t-elle, resserrant une ceinture pour l’empêcher de flotter hors de son siège.

« L’espace de l’UEE, ça vous branche ? » L’idée d’un whiskey de seigle et de cigares non synthétiques lui traversa l’esprit.

« Ça me branche carrément. Vous pouvez pas savoir. »

« Vous savez, vous jurez comme un cosmonaute. » Elle lui adressa soudainement un large sourire décontracté.

« Faudra vous y faire. »

Fin

À PROPOS DE L’AUTEUR :

Timothy Brown est un écrivain récompensé et un concepteur de jeu, ayant notamment imaginé l’univers de science-fiction de 2300AD, l’univers de Donjon & Dragons Dark Sun, et celui du MMORPG End of Nations du studio Trion Worlds. « Une perspective humaine » est sa première contribution à Star Citizen. Suivez Tim sur Twitter via @timothybbrown.

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Duboismarneus – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13083-A-Human-Perspective-Episode-10
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cette semaine dans Star Citizen, le 19 juin 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 19 juin 2017

This Week in Star Citizen, June 19th, 2017

 Salutations Citoyens

La semaine passée j’étais à l’E3 et j’ai rencontré nombre d’entre vous qui y étaient également présents. Pouvoir parler avec les donateurs face à face est probablement l’un des meilleurs aspects de mon travail.

Au cas où vous ne l’auriez pas déjà entendu, nous venons enfin d’annoncer nos projets pour la CitizenCon 2017 ! Rejoignez nous le 27 octobre au « Capitol Theater » à Francfort où nous célébrerons une nouvelle année pour Star Citizen, en compagnie de notre communauté. Nous nous attarderons sur le dur labeur effectué par l’équipe concernant le contenu à venir. Des informations supplémentaires sur l’événement ainsi que sur la vente des tickets peuvent être trouvées ici.

Plus tôt aujourd’hui, nous avons sorti un nouvel épisode de Citizen Of The Star, notre émission hebdomadaire dédiée à la mise en lumière des formidables créations de nos donateurs passionnés. Notre invité spécial est Utho Riley, le compositeur de la communauté, responsable de créations originales inspirées par l’univers de Star Citizen. Ensuite, ce sera le manager de l’Assurance Qualité de L.A. Vincent Sinatra qui sera sur la sellette pour tenter de battre le record de Brian Chambers, champion en titre des Quantum Questions.

Mardi, l’équipe univers nous offrira un aperçu riche et intéressant sur un morceau de l’histoire de Star Citizen. Ces publications font chacune partie intégrante de la construction des mondes ainsi que de la vie et de l’histoire de l’univers Star Citizen.

Ensuite, mercredi, le chef auteur Dave Haddock fera un saut quantique vers le système Tyrol pour notre émission bihebdomadaire : « Loremaker’s Guide to the Galaxy ! »

Jeudi, l’Around the Verse revient avec la mise à jour de Brian Chambers et du Studio Foundry 42 Frankfurt ! Plongez dans le domaine technique de la construction de l’univers, dont le studio de Francfort occupe une grande part en créant les outils utiles au développement de Star Citizen.

Et quoi de mieux que de terminer la semaine avec un nouveau vaisseau ?! Nous sommes très enthousiastes de révéler la vente conceptuelle du Xi’An Nox ! Il se joindra au Dragonfly en tant qu’élégante et agile moto construite pour les grandes vitesses. En avoir un (ou plusieurs) dans votre flotte vous donnera un style certain !

Enfin, les abonnés peuvent soumettre leurs questions relatives aux techniques de création des personnages détaillés que vous découvrirez dans l’univers de Star Citizen. Le Town Hall aura lieu le 27 juin à midi PDT / 19h UTC et ce sera à Sean Tracy, Gaige Hallman et Omar Aweidah qu’il reviendra de répondre à vos questions !

À bientôt dans l’univers !

Tyler “AdmiralSloth” Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 19 juin :

  • Citizens of the Stars (Citoyens des Étoiles).

Mardi 20 juin :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 21 juin :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy – Tyrol System.

Jeudi 22 juin :

  • Around the Verse – Foundry 42, Francfort.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 23 juin :

  • Mise en Vente d’un Vaisseau Concept : le Xi’An NOX.
  • Lettre d’Information Hebdomadaire (RSI Weekly Newsletter).

La communauté sous les projecteurs

19 juin 2017 – Cosplay Citizen

Le thème de cette semaine est «Cosplay Citizen». Suite aux annonces récentes de la CitizenCon 2017, j’ai décidé de farfouiller dans toutes les photos que les joueurs ont partagés et j’y ai trouvé quelques cosplay vraiment chouettes. N’oubliez pas de soumettre vos contenus sur notre hub communautaire pour avoir une chance de les voir publiés ici !

Visiter le hub de la communauté

L’officier Advocacy de Sylvok


%image_alt%Sylvok s’est habillé en agent de l’Advocacy pour la CitizenCon de 2015 et l’ensemble final en jette ! Avec sa veste et son arme, Sylvok semble prêt à relever les défis que rencontrent tous les officiers de l’Advocacy de l’UEE !

La galerie complète ici

Pirate de Kinshadow


%image_alt%Kingshadow nous a rendu visite l’année passée durant la CitizenCon et s’était habillé en pirate comme à son habitude. Nous apprécions tout spécialement l’attention portée aux détails sur le casque. Il a d’ailleurs crée un sujet sur le forum afin d’expliquer à tous comment réaliser leur propre casque.

La galerie complète ici

La machine Big Benny de Dastro


%image_alt%Le cosplay de Machine Big Benny”s de Dastro a eu un franc succès durant notre démo de la Gamescom l’année dernière. Il suffit de voir le visage de Chris ! Il y a eu de nombreuses photos prises avec lui et je mentirai si je disais que l’équipe n’était pas impatiente de voir ce qu’il apportera cette année.

La galerie complète ici


Source de cet article | Traduit par Hawk, relu par Silkinael, Fougère
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Les sorties YouTube de la semaine – 12/06/2017-18/06/2017

Bonjour Citoyens Francophones,

Sans plus attendre et pour rattraper le petit retard de cette édition, voici les vidéos YouTube concernant Star Citizen qui sont sorties durant la semaine passée !

Daium

=> PVP = PVE ?

Comment Star Citizen gérera-t-il les notions de PVP et PVE ? Daium réponds à cette double question dans sa dernière vidéo.

Ocygan

=> Annonce Bar Citizen : Lyon

Vous n’arrivez pas à vous motiver pour venir au Bar Citizen de Lyon ? Nous avons la solution :

=> Une Perspective Humaine – épisode 4

Et la suite de sa série sur la fameuse histoire de Lore !

Glinka Gaming

=> Star Citizen News : Quantum Questions, Xi’An Nox Tease et Bugsmashers Tourelle Connie Andromeda (QC FR)

Nouvelle vidéo de Glinka sur les dernières infos en provenance de l’Univers de Star Citizen !

=> Je pilote pas, alors je fais quoi ?

On connaît Star Citizen pour ses vaisseaux et ses combats spatiaux, mais ce que l’on connaît moins, ce sont les activités lorsqu’on ne s’intéresse pas à ces deux choses : Glinka nous fait un petit développement sur ce qui sera possible de faire dans ce genre de cas.

Derkomai_22

=> Pirate Swarm avec la 4NUT

Derkomai_22 nous fait une petite vidéo de Gameplay pur sur le mode Pirate Swarm d’Arena Commander.

N7 NyReeN

=> Anvil Aerospace

N7 NyReeN nous fait une petite vidéo récapitulative sur un des plus grands constructeurs de l’univers de Star Citizen : Anvil Aerospace.

BOARD

=> Top 5 des vaisseaux dans Star Citizen (3.0+) [FR]

Sur la base des retours de la communauté, BOARD nous fait un petit top sur les meilleurs vaisseaux dans Star Citizen, avec la qualité graphique qu’on lui connaît !

Kmoz Games

=> Abordage d’un vaisseau PNJ pirate

Oui, lorsqu’il ne traduit pas les ATV, Kmoz joue à Star Citizen. La preuve, c’est qu’il y joue assez pour être tombé sur un bug assez singulier : démonstration en vidéo.

Star Pirates News

Et pour finir, comme à notre habitude, la rediffusion du dernier Rendez-vous des Citoyens !

C’est tout pour cette semaine, alors à la prochaine, citoyens !