John Likens, après avoir tout juste réalisé les différents ATH d’Iron Man 3, nous explique son processus de création pour ceux des vaisseaux de Star Citizen. Zane Bien, le concepteur de l’interface utilisateur, et Brandon Evans, le programmeur de l’interface utilisateur, nous parlent également de leurs contributions.
Résumé de la vidéo :
Un point très important pour John Likens lorsqu’il commence à travailler sur un projet est de se familiariser tout d’abord avec l’élément pour lequel l’ATH doit être réalisé. Par exemple, l’interface du Hornet doit idéalement correspondre à l’esthétique du vaisseau afin que l’ensemble soit cohérent et c’est pourquoi il commence toujours par observer le concept du vaisseau, ses formes, etc. John réalise ensuite de nombreuses ébauches de l’interface pour faire ressortir quelques idées ou éléments particuliers qu’il scanne ou dessine par la suite par-dessus une image afin de pouvoir travailler dessus. C’est là qu’il organise les informations à l’écran, recherche la police la plus adaptée et applique toutes les idées issues des ébauches.
Les différentes interfaces sont assez différentes de celles que l’on peut voir dans les films parce que dans un jeu vidéo, il est nécessaire que les informations affichées aient un sens et fonctionnent réellement pour aider les joueurs. La phase de conception dure entre 1 et 2 semaines puis vient l’étape de l’animation. Le réticule du Hornet est en réalité un objet 3D qui doit être minutieusement modélisé puis animé avant que les développeurs ne puissent l’utiliser dans le jeu.
L’objectif de John Likens est de concevoir l’interface à partir de dessins conceptuels, ce qui comprend notamment l’animation de la séquence de démarrage ou encore l’effet visuel lorsque le vaisseau est endommagé. Zane Bien, quant à lui, se charge de l’animation proprement dite afin que l’interface devienne un élément à part entière du jeu. C’est ensuite à Brandon Evans que revient la tâche de l’intégrer dans le moteur du jeu et de s’assurer que le code C++ soit compatible.
L’avantage avec le développement de Star Citizen est que chaque partie est progressivement mise à disposition des joueurs, ce qui permet de tester les différentes fonctionnalités et d’avoir des retours sur ce qui fonctionne ou pas afin d’améliorer encore plus les éléments du jeu, notamment l’ATH des vaisseaux.
Dans Star Citizen, tous les vaisseaux disposent de nombreux systèmes qui communiquent les uns avec les autres. Brandon a donc dû s’assurer que tous les systèmes réagissaient correctement non seulement entre eux mais également avec les systèmes d’affichage comme l’ATH. Le but est de créer un jeu très immersif et pour se faire, l’équipe a cherché à diversifier le style des interfaces en fonction des différents fabricants. Pour le moment, l’équipe travaille sur le style visuel des vaisseaux de la marque Anvil Aerospace, à savoir le Hornet et le Gladiator.
Toutes les interfaces du jeu (ATH, carte stellaire, menus pour faire du commerce, etc) seront conçues pour faire partie intégrante de l’univers. Il n’y aura donc pas de menus « abstraits » qui briseraient l’immersion des joueurs. Enfin, l’équipe cherche également à définir certaines palettes de couleur qui seront appliquées à différents éléments particuliers pour mieux les faire ressortir à l’écran, comme les messages d’alerte.