Around The Verse #3.12

STUDIO UPDATE : PATCH 2.6 ET NETCODE 2.0

Star Marine sera un FPS dit “tactique”. L’éclairage des différentes arènes ne mettra pas en avant les joueurs, mais se voudra réaliste. Dans l’arène Echo 11 par exemple, la lumière provient principalement d’éclairages d’appoint, néons, etc…qui créeront une ambiance sombre et peu rassurante. Cela obligera les joueurs à être prudents et solidaires. Chaque pièce de l’arène aura une ambiance différente pour qu’elles soient bien différenciées par les joueurs, et elles seront reliées par de fins couloirs. Le module est testé tous les jours par les studios et par des spécialistes du FPS.

Le patch 2.6 apportera entre autres un nouveau système de lobby (la “salle d’attente” avant le lancement d’une partie, ou les joueurs pourront choisir la carte de jeu, leur équipement, etc…), de nouvelles missions, notamment à GrimHex, et le Vanguard Hoplite et le Herald seront disponibles.
Les nouveaux réglages concernant les boucliers, les armes et les missiles sont en cours de test en interne.

Les évocatis testent actuellement le nouveau modèle de vol. Pour rappel, les évocatis sont environ 800, proviennent de plus de 20 pays sur les 5 continents, et communiquent dans 18 langages différents. Ils sont sélectionnés par un algorithme et validés manuellement. Leur mission et de tester les pré-builds et de signaler les bugs et problèmes rencontrés pour améliorer les patchs avant leur déploiement live.

 

Le code est en cours d’amélioration en “arrière-plan” pour l’alléger, le rendre plus efficace, moins gourmand en ressources et l’adapter aux nouvelles fonctions du jeu à venir. L’ancien code qui date de plusieurs années reçoit une nouvelle architecture. Par exemple, Tom Sawyer travaille sur le code concernant les leaderboards (tableaux des scores) et le matchmaking, ainsi que celui concernant la nouvelle interface pour Arena Commander et Star Marine. Il fait en sorte que dans le lobby, les informations d’une partie comme le mode de jeu, la carte, et les équipements, soient bien partagées et synchronisées entre les joueurs. Le système de matchmaking sera similaire à celui d’Overwatch ou Heroes Of The Storm par exemple, dans lequel vous créez un groupe de joueurs avant de lancer une recherche de partie.

BEHIND THE SCENES: ANIMATIONS

Brian Brewer, David Peng & Vanessa Landeros nous parlent des animations en jeu et de leur conception.

 

Une règle fondamentale pour l’équipe, toujours garder en tête la “métrique” (l’échelle des objets entre eux). Par exemple quand ils créent un nouvel objet, comme une table, il devient le nouveau standard pour ce type d’objet, cela permet d’adapter n’importe quelle animation liée à une table à tous les objets de type “table”. Quand ils font une mocap (capture de mouvements), ils donnent des indications de mesure à l’acteur pour que les mesures correspondent aux objets qui seront liés à cette animation. Le but est de faire en sorte que n’importe quelle animation “s’emboite” avec n’importe quel objet, et de pouvoir donc les réutiliser et recycler sans fin.

Après la capture, chaque animation est découpée en 3 segments : une entrée, un cycle et une sortie. Ces 3 segments sont appelés des sets d’animation et sont essentiels pour que l’IA utilise correctement les animations. Les sets d’animation peuvent être étendus, il est possible par exemple d’y insérer plusieurs animations “cycle” qui seront jouées aléatoirement pour plus de variations.
L’équipe fait en sorte de fournir plein de petits détails qui rendront le jeu immersif et réaliste. Un personnage qui se retournera dans son lit pendant son sommeil, ou bien un agent de ménage qui passera la serpillière, etc…Les objets avec lesquels les IA interagiront possèdent des points d’entrée, avec différents statuts qui permettront à l’IA de savoir si l’objet actuel est libre ou occupé (comme une place sur un banc par exemple).

Certains animations ne sont pas créées en motion capture par manque de temps ou autre, dans ce cas-là elles sont créées manuellement.
Le plus gros challenge dans la création d’animations, c’est de garder une uniformité entre toutes les animations, pour garder un niveau de qualité général élevé et surtout continu.

COMMUNAUTÉ ET INFOS EN VRAC :

  • Chris est de retour en Europe après avoir fait de la capture de mouvement pour le patch 3.0 et quelques réunions.
  • Le freefly du Super Hornet est fini et à été un succès.
  • Le service QA teste tout les jours le module Star Marine, en effectuant des réglages au fur et à mesure que les retours arrivent. Ils travaillent sur la synchronisation réseau pour réduire le lag et avoir une expérience stable.
  • Le nouveau système de casque (qui fait partie du système Item 2.0) à été implémenté.
  • Ils créent actuellement des emotes de combat, pour communiquer rapidement avec des alliés, ou railler des ennemis dans Star Marines.
  • Des tests sur le nouveau module Arena Commander auront lieu auprès des evocatis, les nouveaux réglages de missiles y seront inclus.
  • Bravo à Kinshadow et Redfang87 pour leurs citrouilles d’Halloween Star Citizen !
    Le concours artistique pour l’Esperia Prowler se terminera le 11 Novembre. Les résultats seront annoncés lors du stream Anniversaire le 18 Novembre.
  • Star Citizen est nominé pour un Golden Joystick Award pour le jeu le plus attendu, c’est le dernier jour pour voter.
  • Le MVP de la semaine est Lundfoci pour son site Starship42.com qui permet de visualiser tous les vaisseaux en 3D.
  • Demain retrouvez Reverse The Verse à 10h PDT.

Retrouvez toutes les images importantes de cet épisode grâce à cette vidéo réalisée par Star Mushroom :

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *