10 questions pour Chris Roberts – Episode 77

Merci à l’équipe de JeuxOnline.info pour avoir réalisé la retranscription en français de cet épisode de « 10 for the chairman » !

Nos amis de chez JoL ont eu la bonne idée et le courage de transcrire un épisode de “10 questions pour Chris Roberts – Episode 77”. En effet celui-ci est des plus intéressants car il traite en détail du fonctionnement des instances et de la gestion des serveurs, ainsi que de la génération procédural. Nous avons trouvé le sujet assez important pour le publier dans nos colonnes.

Merci à Kantziko pour avoir retranscrit cet épisode dans son intégralité que vous pouvez retrouver sur JeuxOnLine.

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Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d’une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Voici la traduction de l’épisode 77 de “10 For The Chairman”.

Note du traducteur : Comme les autres retranscriptions des différentes émissions de CIG, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt et raccourci certaines réponses.

Me voici de retour à Los Angeles après quelques temps au Royaume-Uni et je pense que certains d’entre vous ont pu me voir dans l’émission “Click” de la BBC, dont les équipes ont visité plusieurs de nos studios. Ils m’ont d’ailleurs interviewé quand j’étais à Manchester. Donc, de retour à Los Angeles, avec beaucoup de soleil, mais seulement pour deux semaines puisque je retourne en Angleterre juste après. Cela est représentatif de mon planning pour toute cette année, puisque nous mettons les bouchées doubles aussi bien pour Star Citizen que pour Squadron 42.

Même si je m’amuse énormément à pouvoir suivre le développement de tous les studios en me rendant sur place, ne vous étonnez pas si j’ai l’air fatigué. Typiquement, aujourd’hui, nous enregistrons cette émission à temps pour que vous la voyez le Lundi, mais c’est la pire heure pour mon jetlag.

En avant pour vos questions :

SPC3CTREnyc : Que faites-vous actuellement pour augmenter la capacité de population d’un serveur ? Pouvons-nous nous attendre à des sessions à 24 ou même 32 joueurs prochainement ?

La réponse est absolument positive. Je pense d’ailleurs que vous avez dû voir les informations concernant la version mise sur le PTU en ce moment, à savoir la 2.2, et qui comprend 24 joueurs dans la même session. Nous travaillons bien sûr à optimiser les zones. Mais le plus gros challenge consiste à faire fonctionner les vaisseaux dans la même zone puisqu’ils sont eux-mêmes constitués de nombreux systèmes et objets, comme dans le cas d’un Hornet pour lequel ce sont entre 50 à 60 éléments différents, et encore beaucoup plus pour des vaisseaux plus grands.

Ils sont donc très consommateurs de ressources processeurs pour les simuler et transférer leurs infos sur le réseau. C’est sur cette limitation que nous cherchons à progresser. Et nous essayons de gagner sur la logique de mise à jour qui vient d’être repensée dans cette optique. Le but est d’établir une sorte de niveau de détail (LOD, en anglais) pour le réseau et les mises à jour, basé sur ce que vous pouvez voir, la distance des objets par rapport à vous, s’il s’agit d’un autre joueur, si c’est pertinent pour vous (le principe de LOD est déjà très connu dans le rendu graphique, pour éviter de calculer des polygones non affichés, et ils veulent donc le retranscrire pour une logique réseau, NDT).

Tous ces efforts devraient nous permettre de lever la limite actuelle de joueurs, et grâce aussi au travail technique pour bénéficier au mieux des serveurs à multiples cœurs et multithreading qui permet de simuler plus de dynamiques physiques en même temps. Le résultat que vous voyez aujourd’hui et qui devrait aller encore plus loin demain est une limite du nombre de joueurs supérieur dans une même session de jeu.

Il est aussi question de technologie liée aux serveurs et à leur mise en réseau, mais cela interviendra plus tard. Et comme il y a une autre question à ce sujet là un peu plus bas, j’en reparle dans quelques instants.

Sage_Ailig : Je me demande comment les installations à trois écrans seront gérées ? La plupart des jeux ne supportent pas nativement une telle résolution et se contentent d’étirer l’image pour remplir les bords des moniteurs extérieurs. Est-ce que cela sera le cas pour Star Citizen, ou bien le support de la résolution sera mieux fait ?

Je pense qu’un format de trois écrans avec des résolutions chacun de 1080p peut déjà être supporté et permettent d’avoir un champ de vision plus large.

Nous n’avons pas fait réellement d’effort particulier sur le sujet des étirements d’image, donc il faudra revoir ça. En revanche, depuis les étapes de design, nous souhaitons et nous travaillons à rendre le port d’un casque de sorte à ce que le joueur en sente l’impact non seulement en termes de gameplay via la protection octroyée, mais aussi sur l’énergie dépensée et donc la visibilité. J’aimerais qu’il paraisse naturel de faire dans le jeu comme dans la vraie vie, c’est-à-dire en étant habillé en fonction des circonstances.

Admettons que vous voyagez dans un Constellation, est-ce que vous auriez envie de voyager dans une tenue lourde et encombrante d’EVA? Probablement pas. Il faut donc que l’intérêt de porter en permanence cette tenue soit contrebalancée par des inconvénients afin, comme dans une situation réelle, de vous inciter à vous comporter normalement : ne pas vivre en armure ou en tenue extra-véhiculaire. Ce qui induira des mécaniques à l’opposé, de vous faire courir enfiler vos tenues si votre vaisseau subit des avaries et décompresse la cabine pour l’équipage.

Pour en revenir à l’histoire des trois écrans et donc du champ de vision, imaginez seulement à quel point un casque va vous réduire ce champ. Donc rien qu’ici, c’est une nouvelle incitation de vous faire enlever le casque pour regagner l’intégralité de votre champ de vision disponible.

Il est possible que nous travaillions à l’avenir sur des demandes spécifiques pour les champs de vision spécifiques en accord avec des installations ou des résolutions particulières. S vous vous souvenez d’une démo technique à l’époque du partenariat avec AMD, nous avions travaillé avec une résolution de 5760*1080 pixels et la proportion de l’affichage avait été préservée pour éviter un effet “fish eye”. Donc nous n’oublions pas ces aspects, mais ils sont un peu moins importants que le reste de ce sur quoi nous travaillons actuellement.

HyperToxic : Est-ce que vous avez un plan à court terme pour intégrer nos Hangars et ArcCorp au mini-PU (l’Alpha 2.x) ?

C’est effectivement notre but ! Ce qui s’appelle Crusader aujourd’hui est vraiment destiné à grandir, en vous prenant même à témoin, et les ajouts vont arriver. Tout va converger là dedans : les hangars et les zones d’atterrissages entre autres choses.

Dès que nous aurons la procédure de génération procédurale de planète prête, cette technologie sur laquelle nous vous avons fait une démo à la fin de l’année passée, et qui arrivera plus tôt que vous ne le pensez, il n’y aura plus d’écran de chargement pour ArcCorp. Vous irez simplement vers la planète, puis vous amorcerez la descente, obtiendrez une autorisation d’atterrissage, et vous pourrez sortir du vaisseau et vous déplacer à la surface, interagir avec des gens, acheter des choses, prendre des missions et rejoindre votre vaisseau et repartir.

Ceci est notre but et nous travaillons à l’intégrer. Pour ceux qui n’ont pas pu encore essayer cette 2.2 sur le PTU, Crusader a été revisitée et modifiée en ce qui concerne les échelles. Et d’ici à quelques itérations de versions, cette carte deviendra le système Stanton entier. Cette carte contiendra plusieurs zones, des planètes, des stations spatiales, et nous cherchons à intégrer là-dedans plusieurs types de mission variés, avec les simulations économiques sous-jacentes, et finalement les points de saut, et nous commencerons les systèmes suivants.

Il faut vous imaginer l’Univers Persistant de Star Citizen avec le même niveau de fidélité que la carte actuelle de Crusader, mais bien plus grande, et avec plus de contenu de mission. Donc même si nous n’aurons pas des centaines ou des millions de systèmes solaires, le contenu sera très vaste tout de même. Ce sera un monde vivant et immersif dont seulement une fraction pourrait vous contenter si vous cherchez simplement pour votre personnage à lui faire gagner sa vie en commerçant dans un seul système.

Shaidon Daimos : Un des avantages des abonnés sur 12 mois est de pouvoir nommer un élément du jeu d’après leur nom. Pourront-ils utiliser leur vrai nom, ou seulement leur nom dans Star Citizen (Handle Name) ?

Vous pouvez soumettre le nom que vous voulez. Cela dépend du degré de confidentialité que vous préférez avoir sur vos données personnelles, donc concrètement, c’est comme vous le souhaitez.

Wolf_Frakken : Est-ce que les zones d’appontage et les vaisseaux d’emport du style de Wing Commander seront les seules formes pour ce genre de vaisseaux ? Ou bien verrons-nous des vaisseaux qui se rapprochent de ce que nous avons pu voir dans Starlancer ? Ou encore autre chose ?

Les vaisseaux d’emport de Wing Commander sont très influencés par ce que l’on peut voir pour la Seconde Guerre Mondiale ou des designs militaires récents. Ainsi, le Bengal de la vidéo de démonstration initiale ou même l’Idris à une échelle plus petite, sont dans cet esprit. Ils comportent une baie d’appontage, plutôt interne et avec un sas d’approche, depuis et vers laquelle vous pouvez voler avec un vaisseau plus petit, de manière autonome.

Nous aurons aussi des vaisseaux qui se rapprocheront plutôt du design des helipads. Certains navires modernes disposent de ce genre de choses. Nous aurons aussi probablement des vaisseaux qui seront plus dans l’optique de “larguer” des vaisseaux plus petits ou encore, la mécanique des vaisseaux-parasites que l’on voit déjà avec le Constellation et le Merlin. Enfin, je crois que le vaisseau capital Vanduul a encore un autre mécanisme de largage et de chargement des vaisseaux emportés, qui sera très distinct des mécaniques des vaisseaux humains, ce qui fait du sens. Donc vous le voyez, les styles seront très variés !

Coryphaeus : A propos de la technologie de génération procédurale : jusqu’où irez-vous pour les planètes ? Nous savons pour les rochers et l’herbe, mais pour la faune et la flore ? Plus précisément, je me pose la question concernant l’équilibre entre ce qui sera créé par des artistes et ce qui sera généré de manière procédurale…

Nous envisageons d’avoir toutes sortes de planètes dans notre univers, depuis des rocheuses stériles, comme celle montrée dans la démo de la technologie de génération procédurale, dont au passage nous avons grandement amélioré le résultat depuis ce qui a été montré à ce moment-là, jusqu’à des planètes avec tous les composants que vous pouvez retrouver dans Crysis, comme de l’herbe, des rochers, de la végétation, des arbres, plantes, de l’eau avec des océans et des cours d’eau, de la vie alien, des oiseaux dans le ciel, etc. Nous voudrions inclure des écosystèmes entiers ainsi que des mécaniques météorologiques.

Nous exploitons cette technologie pour générer de vastes étendues de jeu, car il serait impossible de tout créer à la main. Pour autant, ce n’est pas magique, et il est nécessaire de laisser les artistes et designers modifier le résultat de cette génération procédurale pour optimiser les formules et ainsi obtenir un résultat meilleur. Cela guide la mécanique automatique de l’algorithme pour lui faire réaliser ce qui sera utile pour le jeu.

Nous essaierons aussi d’introduire des écosystèmes avec de la vie alien et placer tous les éléments conduisant à l’émergence de gameplays variés, y compris en dehors des zones d’atterrissage. Nous utiliserons pour cela des éléments pré-fabriqués afin d’aller au plus vite, mais pour certaines zones, ce sera encore plus orienté, comme pour la Terre originelle ou Terra, par exemple. Il nous faut de quoi créer du contenu pour tout l’immense univers que nous bâtissons.

Cette faculté de pouvoir atterrir où vous le souhaitez sur une planète générée ainsi ouvre beaucoup de possibilités, comme celle de vous laisser explorer les zones que vous voudriez miner. Les ressources elles-mêmes seront déterminées lors de la génération du monde, et prêtes à être exploitées par vous (ou quelqu’un d’autre). D’autres missions pourraient vous conduire à explorer la surface de planètes, comme des missions de ravitaillement. Prenons l’exemple d’une station scientifique temporaire dont vous devez assurer le ravitaillement, mais vous ne pouvez pas atterrir à proximité immédiate : vous devrez donc vous poser là où c’est possible puis acheminer par voie terrestre les provisions dont cette installation a besoin, afin de recevoir votre paiement.

Cela pourrait être tout aussi bien un vaisseau abattu dont il faut sauver l’équipage, ou bien du commerce avec des colons ou des fermiers. De la même manière que nous générerons des choses dans l’espace qui auront une incidence sur les missions possibles, nous le ferons à la surface des planètes aussi, et cela vous fera aller à ces endroits. Tout cela s’inscrira dans notre projet de missions dynamiques dans un univers procédural, dont nous vous avons déjà parlé, avec Tony (Zurovec) et Todd Pappy. Cela provoquera, nous l’espérons une bonne immersion dans l’univers du jeu grâce à une dimension très concrète, tangible, de ce qui se passe ou s’est passé partout dans l’univers.

Je pense que c’est la grande force de Star Citizen : plutôt que d’appuyer sur la dimension grandiose en prenant beaucoup, énormément de recul, vous êtes immergés dans l’univers, de manière concrète. Lorsque vous êtes dans votre vaisseau, vous voyez votre siège, les contrôles, vous pouvez vous lever, aller dans votre lit, ou dans la douche, aux toilettes même ! Ou encore à table pour dîner, bref, partout. Tout est tangible, concret. Vous pouvez tout utiliser et tout semble réel. Nous voulons ce niveau d’interaction pour tous les aspects du jeu. Nous ne pourrons pas vous fournir 400 millions de systèmes solaires comme ça, mais un bon nombre grâce à la technologie de génération procédurale, bien sûr. Cela sera très dense, très riche et vraiment cool. Vous aurez aussi les outils pour faire que vos actions impliquent les autres joueurs ou les PNJs. Tout cela me semble très prometteur et je suis très excité… j’aimerais seulement que tout cela arrive encore plus vite !

Killarious Maximillion : Vous avez énoncé un principe selon lequel des étendues de l’univers seraient instanciées, avec pour chacune de ces instances, un nombre maximal de joueurs et autant d’instances différentes que nécessaires pour inclure tous les joueurs. Comment cela fonctionnera-t-il pour que les joueurs puissent rejoindre systématiquement leurs propres amis et ainsi jouer ensemble ?

J’ai parlé au début de cet épisode des efforts d’optimisation faits pour permettre à toujours plus de joueurs de rentrer dans la même instance unique, ce qui revient pour l’instant à les faire interagir dans le même serveur.

Si vous jouez en ce moment sur Crusader en 2.2, vous avez vos 24 joueurs en ligne, au maximum, que nous pouvons définir comme une instance de jeu unique. Pour l’instant, nous avons des serveurs de 32 cœurs, qui font tourner chacun 8 instances de jeu, donc chacun utilise 4 cœurs du serveur. Ce que nous cherchons à faire, ce n’est plus de séparer en 8 instances de jeu l’utilisation d’un même serveur, mais plutôt d’avoir une seule instance de jeu sur ce serveur de 32 cœurs. Donc si vous partez de l’hypothèse de 8 serveurs avec chacun 24 joueurs, et que vous regroupez tout ça, vous arrivez à une limite théorique bien plus importante qu’actuellement, soit presque 200 joueurs (192 en fait, NDT), qui seraient sur un seul serveur. Et ceci, sans prendre en compte le travail d’optimisation, donc c’est une cible que nous avons.

Ensuite, le serveur est capable de calculer probablement beaucoup plus d’entités que le client du jeu car il s’abstrait du rendu graphique et donc a besoin de moins d’entrées/sorties mémoire. Il s’occupe simplement de la simulation en arrière-plan et des mises à jour. Mais le client du jeu, lui, a de nombreuses tâches, comme définir ce qui vous entoure, faire les mises à jour en fonction de ce que lui dit le serveur et surtout, rendre graphiquement les choses.

Par dessus ça, nous cherchons à rendre les transitions entre serveurs non visibles par l’utilisateur, et aussi mettre tous les serveurs en réseau. Cela va permettre un comportement très dynamique. Prenons un exemple, celui de Stanton, et de joueurs faisant exactement ce qui est déjà possible de faire sur Crusader. Et disons que la limite, pour simplifier l’exemple, est de 50 personnes par serveur. Donc, nous avons 30 joueurs à un instant donné, dont les actions sont simulées sur un seul serveur, plus les actions des IAs. Et soudainement, de nombreux joueurs arrivent et on passe de 30 à 60 joueurs. C’est plus que notre limite (dans cet exemple), et comme nous nous organiserons pour avoir des serveurs de surcapacité prêt à démarrer instantanément, ce nouveau serveur est réquisitionné. Les joueurs sont répartis entre les deux serveurs selon certains critères. Mais plus important, les deux serveurs partagent les données sur le système solaire entier et communiquent entre eux, ainsi qu’avec les clients.

Chaque serveur doit donc gérer uniquement les entités qui sont sous sa responsabilité, mais il doit pouvoir communiquer toutes les informations intéressantes aux autres serveurs, ou dans notre exemple précédent, à l’autre serveur, au sujet des entités pour lesquels il interrogerait celui-ci. Et voici maintenant le cas limite. Un serveur dirait “ok, je gère toutes ces entités, mais parmi elle, il y en a une en particulier, un joueur, qui se déplace dans l’espace en direction du point X, et tu as une entité proche de X”. Donc l’autre serveur prend acte et dit “ok, ceci est donc la position du joueur dont tu me parles”. Et ce deuxième serveur a donc maintenant du copie de l’entité du joueur en mouvement dans son espace mémoire, de la même façon qu’il communique les informations de ses entités s’approchant de la zone gérée par un autre serveur. Les zones frontières sont donc gérées par un échange d’informations entre serveurs. L’idée est donc d’ajuster le nombre de serveurs au nombre de joueurs, et grâce à la mise en réseau des serveurs et à leur partage d’information, on peut imaginer avoir des centaines, si ce n’est des milliers de joueurs dans la même instance.

La réelle limite ensuite sera sur les clients du jeu, avec le rendu graphique. Ce que nous envisageons maintenant est plus dynamique et plus avancé, et donc une meilleure solution, que ce que nous avions envisagé un moment, à savoir une encapsulation d’instances dont chacun se bornait à la limite d’affichage de 30 ou 50 autres joueurs (ou toute autre limite). Cette nouvelle solution me paraît juste et c’est notre nouvelle direction. Il y aura toujours des cas pour lesquels il y aura trop de monde ponctuellement, comme par exemple une zone d’atterrissage avec des milliers de personnes, sûrement consécutifs à des mouvements massifs et concertés de joueurs. Si cela va au-delà de ce qu’un client peut raisonnablement afficher, de nouvelles limites arbitraires plus agressives seront déclenchées, en limitant l’horizon de vue, par exemple. La transition sur les personnes qui sont incluses ou non dans votre champ de vision se voudra insensible pour vous en tant que joueur.

Et bien sûr, nous y associerons les critères en lien avec votre liste de contacts. Nous saurons qui sont les personnes qui vous sont liées, parce que vous les avez identifiées comme telles, que vous jouez avec, qui sont vos amis, etc. Donc dans ces coupes brutales sur le nombre de personnes ou d’entités que vous voyez, nous les privilégierons celles-là.

Il semble donc très probable que vous puissiez jouer avec vos amis. La seule limite qui me semble certaine, c’est l’impossibilité d’avoir des batailles avec des milliers de personnes impliquées, ce qui iraient de pair avec les grosses organisations que nous avons déjà, mais nous devrions atteindre plusieurs centaines de personnes, ce qui est déjà très sympa. Et je ne me fais pas de doute que vous trouverez un moyen de casser tout ça, et c’est normal. J’ai hâte de pouvoir expérimenter tout ça.

Je suis vraiment excité par cette nouvelle technologie sur laquelle nous travaillons, et qui bien sûr n’arrivera pas demain, voire qui prendra un temps assez conséquent, mais parce que nous sommes à la pointe sur ce domaine. Quelques autres projets travaillent sur le même sujet de l’architecture dynamique utilisant le cloud, et qui permettent, par cette mise en réseau de serveurs pluriels, simulent des univers bien plus denses ou riches que ce que l’on peut faire dans une architecture standard.

KuruptU4Fun : Dans le dernier numéro de Jump Point, il est fait mention de la possibilité de baisser son niveau de criminalité en piratant une console. Est-ce qu’il sera nécessaire de défendre la console durant la durée du piratage ? Quels autres éléments de la composante FPS du jeu sont nécessaires pour finaliser et implémenter cette mécanique de jeu ?

Rien de plus n’est nécessaire : c’est en place dans la 2.2.

Ce que j’ai déjà mentionné, du côté du FPS, c’est que nous avons un catalogue d’armes et de fonctionnalités en stock, et à mesure que nous les révisons, nous les rendons disponibles. Pour une grande part, il s’agit de finir totalement les éléments du jeu avant de vous les laisser expérimenter, qu’il s’agisse d’éléments dans le jeu ou d’animations. Certaines mécaniques aussi méritent d’être peaufinées. Les sauts par dessus des obstacles par exemple, devraient arriver vers la 2.3.

Un autre sujet sur lequel nous travaillons concerne les mécaniques de couverture. Ou encore le fait de se baisser ou ramper. Plusieurs choses que vous voyez en 2.2. Il y a aussi les mécaniques d’EVA avec un rendu physique maintenant, et c’est vraiment impressionnant, puisque vous avez maintenant un sentiment renforcé d’inertie. Et il vaut mieux vous mouvoir avec précaution dans les endroits exigus, puisque les chocs pourront vous causer des dégâts mais aussi vous propulser en sens inverse. Avec l’habitude, cela sera de plus en plus intéressant et fun, je pense.

Voici pour nos plans : nous ajoutons en permanence de nouvelles fonctionnalités dans le FPS. Nous voulons cet aspect du jeu comparable à d’autres FPS que vous connaissez mais dont l’orientation va vers le sens du détail et de la précision. Nous n’allons pas du tout vers une simplification des mécaniques et faire en sorte que tout le monde court partout en tirant. Il s’agit d’une dimension tactique, et les mécaniques de jeu le refléteront. Vous aurez une grande variété d’actions, de postures, avec à terme la possibilité même de faire des acrobaties au dessus d’obstacles ou en vous accrochant à quelque chose.

Nous assurons actuellement un gros travail sur les animations pour tout ça. Nous en avons une grande quantité, qu’il faut maintenant raffiner, assembler, polir, etc. Mais je suis confiant sur le résultat final une fois que tout ça sera fait.

NARCoMAN : Puisque les Corvettes sont censées être à mi-chemin des vaisseaux capitaux et d’une  classe incluant les Constellations par exemple, à quoi doit-on s’attendre pour leur rôle ? Plutôt versatile ou plutôt économique ?

A priori, vous devriez vous attendre à quelque chose de plus économique. Pour l’Idris, j’avoue qu’il est maintenant très bien doté pour son coût. C’est un petit vaisseau d’emport, qui peut rivaliser avec des vaisseaux capitaux, peut héberger un immense équipage et d’autres choses. Pour la Corvette que nous allons faire, il n’y aura pas tant de capacité d’emport de plus petits vaisseaux que ça, même s’il y en aura un peu, et quelques Corvettes pourront être un réel problème dans une opposition face à une Frégate ou un Destroyer.

La Corvette devrait aussi avoir l’avantage de la manœuvrabilité, comparée à l’Idris qui est bien plus grand, voire énorme. Imaginez donc qu’une personne aidée de quelques connaissances pourront pleinement tirer partie d’une Corvette. L’Idris sera plus gourmand en membres d’équipages pour exprimer son plein potentiel. La Corvette est donc plus facilement prête à partir au front.

Syntax : Quelle est la vision finale pour les entrées atmosphériques ? J’aurais aimé voir une mécanique impliquant tout l’équipage pour déterminer quelle est la pression atmosphérique, ou sa composition, afin de déterminer la meilleure procédure d’entrée pour le pilote.

Pour être honnête, nous ne nous sommes pas penchés sur la question. Nous avons des plans pour ce qui concerne la rentrée atmosphérique, les différentes façons de le faire ainsi que le comportement en vol atmosphérique… si vous avez vu Prometheus, c’est un modèle génial, de même pour les films Alien… bien sûr les effets sont mieux faits dans Prometheus mais le vol au milieu de l’orage et des éclairs, avec les turbulences, pourrait être intéressant. Par exemple, si vous voulez vous poser pour faire du minage sur une planète, peut-être que cela ne sera pas si simple et qu’il y aura des obstacles ou des difficultés de vol à gérer.

Nous avons donc parlé de cela, de ce qui nous envisageons pour le futur, y compris bien sûr avec John Pritchett, notre gourou du vol, et nous étudions différentes options. Il y aura d’autres choses, mais les nuages et les systèmes météorologiques sont évidemment sur notre liste de choses à intégrer et cela devrait rendre l’expérience du vol atmosphérique intéressante. Ce n’est pas pour tout de suite, mais plus tard, bien sûr. Quant aux analyses scientifiques, je ne suis pas sûr que nous irons si loin, mais toutes les approches planétaires et entrées atmosphériques ne seront pas aussi risquées les unes que les autres, et des récompenses seront associées aux zones les plus dangereuses, que ce soit en termes de ressources à collecter ou d’autres choses. Peut-être ne pourrez-vous pas scanner la planète depuis l’espace et vous faudra-t-il descendre sous les nuages. Voilà…

Outro – Remerciements à tout le monde. Bye !



Traduction par Kantziko sur JeuxOnline.info
Article original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15219-10-For-The-Chairman
Lien vers l’article de JoL : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49993/10-questions-chris-roberts-episode-77
Merci aux traducteurs de JeuxOnline pour leur travail !

Agenda de la semaine du 29 février au 04 mars 2016

Salutations Citoyens !!

Les média sociaux disent que l’on doit partager la façon dont on va célébrer le “Leap Day” (NdT: dénomination anglaise du 29 février). Vraiment ??
Cette semaine, le Président est de retour! Ce lundi nous amènera le 77ème épisode de “10 Questions pour le Président”. J’ai cru entendre qu’il répondait aux questions de nos Abonnés au Développement.
Mercredi sera le jour du “BugSmashers”. Jeudi sera une journée de célébration de Pedro Macedo Camacho. Ce sera un épisode “Pedro-Centré” du “Around the Verse” dans lequel nous pourrons entendre un nouvel extrait de la musique orchestrée de Star Citizen. Ce vendredi nous proposera un nouveau “Reverse the Verse”, l’informel (bien qu’un peu formalisé récemment) LiveStream avec nos Fans, sans oublier le rapport mensuel de février.
Et il pourrait y avoir une surprise quelque part durant cette semaine mais je ne vous en dit pas plus …

Agenda de la semaine
du 29 février au 04 mars 2016

Lundi 29 février :

  • 10 Questions pour le Président, Épisode 77.

Mardi 01 mars :

  • Mise à Jour du Vault (pour les abonnés).

Mercredi 02 mars :

  • BugSmahers!, Épisode 20.
  • Publication d’un article JumpPoint.abandon-thread-01

Jeudi 03 mars :

  • Around the Verse, Épisode 2.21.

Vendredi 04 mars :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Rapport Mensuel de Février.

Fan Podcast Schedule

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXk

Avez vous déjà vu : un vaisseau se déplacer ?

Bonjour à toi, apprenti pilote !

Je suis Inso. Je serais le professeur fictif d’une classe fictive pour les quelques articles à venir.

Dans la vraie vie, je fais de la recherche et développement en aéronautique, et précédemment dans le domaine militaire. J’apporte au quotidien une expertise industrielle au programme Avion auquel je participe. Ça consiste généralement à écrire ce genre de documents de synthèse, à destination de non spécialistes. Sur Star Citizen, je suis simplement un joueur passionné qui va essayé d’ajouter sa pierre à l’édifice. Et pour ces articles, je serais le faux prof qui tiendra le fil narratif du texte.

Prends un siège, assieds toi confortablement.

Je n’ai pas pour but ici de vous enseigner quoi que ce soit d’autre qu’un peu de culture générale – certes, majoritairement scientifique -, de bon sens, et d’un peu d’esprit d’analyse.

Vous n’aurez nul diplôme, nul compétence en plus à la sortie de mes cours. Juste des anecdotes à raconter aux petits jeunes pendant les longs vols de Terra à la bordure extérieure. Pour donner l’illusion que vous êtes l’homme de la situation auquel votre équipage pourra confier sa vie, il faudra aussi et surtout passer pour un homme qui a une “vision élargie”.

Gageons qu’une bonne histoire racontée au mess le soir aura donc un impact remarquable sur votre leadership.

Puisque c’est votre premier cours, il va falloir commencer par poser le contexte, l’intérêt, l’objectif de mon enseignement.

Introduction à la nouvelle série d’article

Avez vous déjà vu ?

Dans toute simulation dite “serious game”, la communauté des anciens rabâche en boucle aux débutants des phrases parfois creuses pour forger définitivement – et un peu artificiellement – une nette différence entre la réalité et le jeu.

On rappelle en boucle aux nouveaux joueurs de Flight Simulator ou Prepar3D que “non”, ils ne seront pas “pilote”, ni capable de piloter en vrai un 737. Et ce même après des centaines d’heures de vol sur le meilleur addon du marché. On s’attache à rappeler aux joueurs de Arma que ce n’est pas un jeu d’entrainement militaire. Même son de cloche avec les débutants en airsoft, et que ce n’est pas une “arme”, mais une “réplique”.

Ce n’est que lorsque ces automatismes sont acquis et la “logique” fermement ancrée dans la tête de ce “nouveau”, devenu confirmé, qu’on peu commencer à tolérer les débats et les discussions sur des sujets jusque là tabous. Ce n’est que passé ce bizutage nécessaire qu’on commence à avouer à demi mots aux nouveaux que “si”, pour l’avoir essayé, on est bien capable de démarrer un vrai avion après pas mal de temps sur sa version virtuelle. Que l’armée s’entraîne avec Arma et l’airsoft, et qu’il existe un vrai échange constructif entre ces deux mondes. Il y a derrière cet enseignement deux nécessités évidentes : celle d’ancrer dans la tête d’un nouvel arrivant que ce n’est pas la réalité, afin ensuite d’avoir des bases saines. Et la volonté de rester humble face à ceux qui pratiquent nos jeux … en vrai. Il y a aussi des besoins juridiques très précis du côté de l’éditeur du logiciel (jeux).

Avec le temps, on assimile les nuances subtiles et abstraites qui font la différence entre le pilote réel et virtuel. La gestion du stress, de la survie, et donc la non implication émotionnelle du joueur est un des facteurs déterminant, et évident.

la visualisation des odeurs dans The Witcher 3
la visualisation des odeurs dans The Witcher 3

Mais il existe aussi des facteurs diégétiques et ludiques. C’est sur cet aspect que je vais concentrer mes cours.

La diégétique, j’ai bien vu vos regards perplexes, et entendu le “c’est pas faux” au fond de la salle, est la manière d’amener narrativement quelque chose. Pour remettre la diégétique dans le contexte qui nous importe, certains faits ne sont pas retranscriptibles avec les moyens de l’interface simulation / joueur (généralement un clavier, une souris, un écran, plus rarement un peu plus). Le développeur doit donc imaginer des moyens arbitraires mais cohérents pour “afficher” des éléments qui ne se traduiraient pas autrement. Par exemple, afficher les effluves d’odeurs par un nuage coloré dans le champ visuel. C’est un exemple d’une mécanique diégétique.

Notez d’ailleurs un détail pour le moins significatif : moins vous avez besoin de la diégétique, et plus votre “simulation” devient “professionnelle”. Un cockpit mobile complètement motorisé (6DOF) par exemple, dans un environnement de simu sans concession. Arma 3 ne supporte ainsi pas ce genre d’équipement, alors que sa version pro, si.

De plus, le but d’un jeu restant de … jouer, si vos client sont des joueurs et non des professionnels, il faudra que le développeur trouve un juste milieu entre “le plaisir”, le “serious gaming” et le fonctionnement “arcade”, en ciblant précisément son futur publique, et ses attentes réelles ou supposées. Même un jeu très sérieux, faute de sensation, par exemple d’accélération, risque d’être sans saveur – et ne se vendra pas, faute de plaisir -.

Il ne s’agit donc pas seulement de “simplifier” le jeu pour le rendre plaisant, mais d’une vrai “interprétation de la réalité”, subjective, par le créateur du jeu dans le but de rendre l’ensemble du spectre de nos sensations réelles par le seul biais d’un écran. Chaque jeu s’adressant à un public déterminé, il appartient au développeur de “sentir” où doit être placé le curseur pour plaire à sa communauté.

Un exemple concret, à la manière des effluves d’odeurs, pour les “serious game” : les interfaces de réglage ou de réparation de nos voitures ou avions sont souvent reproduites sur une vue plus ou moins esthétique, 2D ou 3D, où les paramètres sont affichés sous formes de diagrammes, graphiques, et curseurs. En réalité, ce tableau n’a aucun sens. Il faudrait “sentir” avec l’expérience l’état général de telle ou telle pièce, ce qui est une compétence propre et abstraite, rendue au final sous la forme d’un graphique. Et régler la pièce demande plus qu’un simple déplacement de curseur : l’intervention d’un mécanicien.

le Piper de A2A sim sur P3D/FSX; maintenance au sol.
le Piper de A2A sim sur P3D/FSX; interface de maintenance au sol.

La simple présence de cette interface revient à déjà placer assez loin le curseur dans le “serious game”. Toutefois, le joueur étant seul  à cette tâche, le fait de simplifier l’interface à un “tableau”, puis de rendre ce tableau plus pratique et plaisant avec une image de fond et des graphiques, est une illustration des choix narratifs du créateur de jeux, confronté à l’équilibrage réalisme / sérieux / ludique.

 

Cet exemple n’est pas choisi au hasard : dans Star Citizen, multi joueur, l’ensemble du processus de maintenance est reproduit : trouver les pannes puis les régler est un rôle à part entière qui ne se limite pas à lire un rapport de panne et donner des consignes. Le jeu ici va plus loin, et il vous faut consulter les “articles de conceptions” de ces gameplay pour trouver les ressorts narratifs sur lesquels les développeurs s’appuient pour rendre la tâche intéressante, ludique, et non répétitive.

 

 

Et avec Star Citizen ?

Dans le cas de Star Citizen les choses sont nettement plus simple : après tout, il n’existe aucun voyage spatial ressemblant à ce qu’on peu vivre comme expérience dans le jeu. Je n’aurais donc pas à vous enseigner une parole élevée au rang de dogme religieux sur le thème du “je ne suis pas un vrai pilote”. Je me permet quand même d’ajouter que si le moindre doute subsistait pour vous, ce n’est plus vers moi qu’il faudrait se tourner pour atteindre l’illumination, mais plutôt auprès de personnels médicaux compétents.

Il n’existe donc pas de “risque” particulier à nous amuser à comparer la réalité de la fiction, et à lister les points où la réalité n’est pas identique à son interprétation, voir essayer de deviner “pourquoi”. Et voila, donc, l’objet de mes cours !

Voilà, donc, qui conclut cette longue introduction à cette nouvelle série d’articles. J’espère ne pas trop vous avoir perdu, mais cette première étape était nécessaire pour clarifier l’intérêt des études à venir …

Bien, aujourd’hui, le sujet, c’est l’interprétation visuelle de la prise de vitesse ….

Premiers cas d’application : retranscription d’un déplacement

 

 

Bon, pour ce premier topo, on va commencer par un tout petit sujet. Pas parce que ce cours sera plus petit, ne rêvez pas trop ! Non, seulement parce qu’il va falloir encore que j’introduise de nouvelles notions, en plus de la diégétique, comme par exemple le principe du “code visuel”.

Nous allons donc commencer sur un sujet, qui seul serait très court, pour servir de prétexte à la présentation de ces concepts annexes, qui seront utiles ensuite pour tous mes futurs cours.

Nous allons parler des “effets visuels de la vitesse”.

Ouais, ça n’envoie pas du rêve, dit comme ça.

Le vide est vide, il n’y a pas de poussières particulière.

Bon, en réalité, si. D’ailleurs le vide est quelque chose qui n’est en rien “vide”. Et décrire le “vide” a des répercutions à la limite des réflexions philosophiques qui n’ont pas vraiment leur place ici. Il faudrait commencer par définir le vide, pour que cela ait un réel sens. Mais pour moi, vous, et le premier joueur qui vient, inutile de se faire des nœuds au cerveau : le vide, c’est l’espace entre les planètes et autres éléments “spatiaux”, et c’est censé être constitué de … rien.

Pourtant, même à faible vitesse, même lancé à 50 m/s avec le premier vaisseau à port Olisar, dès que le vaisseau est en mouvement, c’est un vrai feu d’artifice d’éléments, de choses et de trucs. Vous ne voyez pas de quoi je veux parler ? Eh bien, je vais vous faire une piqûre de rappel :

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Ces petites particules sont tout à fait incohérentes avec la réalité.

En vrai, pour voir de tels effets, il faudrait que la densité des “poussières” spatiales soit exagérément multipliée. Dans l’espace, la probabilité de “voir” une telle particule est très faible. Le vide entre deux particules est trop important (euphémisme monstrueux), et les particules trop petites. De plus, pour la “voir” aussi bien, il faudrait que cette “poussière” soit assez grosse, et toujours parfaitement illuminée par le soleil.

Pour mettre les choses en perspective, si Olisar était placé au cœur de notre Voie Lactée (et ce n’est pas le cas), donc à l’endroit le plus dense de notre galaxie, nous devrions avoir 1 femtogramme de matière par mètre cube. Donc disons un petit bloc de 100 gr, pour qu’il reste visible. Il n’y aurait qu’un seul de ces bloc tous les …. 100 millions de km cube – 465km de côté -. Soit, si vous aviez les chances de prendre la trajectoire idéale, en moyenne un seul tout les 465km.
Autant dire que la probabilité que vous tombiez dessus est ridicule, et que même en passant à 500m, petits comme ils sont, vous les louperiez. Suffit de voir que vous ne voyez pas un homme de 90kgr en EVA à moins de 100m.
A moins d’arriver à voir des molécules à l’œil nu, jamais dans l’univers réel vous ne verriez un tel effet. Nous avons peut être là par contre affaire à une densité plus proche de celle d’une nébuleuse. Mais cette densité (celle visible dans le jeu, que je ne vous perde pas en cours de route) ne peux exister au sein d’un système solaire, même dans une nébuleuse : Crusader, Yela et les autres objets du système auraient dû « absorber » ces poussières résiduelles.

Mais non seulement elles retranscrivent une réalité fausse, mais même dans le jeu, elles n’ont aucune existence.

Si elles étaient de bonne taille, pour les voir, c’est que notre vaisseau serait soumis à un bombardement perpétuel d’arme “balistique” : ces particules.
Si on avait pas de bouclier pour, on devrait donc prendre du dégât. Ou bien le bouclier devrait consommer perpétuellement, d’une part, et le visuel de ces particules devrait partir de part et d’autre, comme des gouttes d’eau sur un pare-brise, au fur et à mesure qu’elles s’écrasent sur la sphère invisible du bouclier.

Le fait que tous ces points sont contredits souligne que ces “particules” n’existent pas réellement dans le jeu. Il s’agit purement et simplement d’un effet “visuel” artificiel. On est donc en plein dans ces “ressorts” narratif que j’avais évoqué.

Un parti pris artistique, ou l’argumentaire du code visuel : l’exemple Nolan

Qu’est ce qui peut bien pousser un développeur, donc, à coder des effets visuels complètement arbitraires (à priori) et non existants dans la réalité ?

Il existe deux ressorts classiques qui justifient en général la plupart des cas similaires d’incohérences. Souvent, même, les deux sont liés intimement.

  1. – Le premier est le fait de devoir transcrire à l’écran des éléments qui normalement font entrer en jeux des “sens” avec lequel le développeur du jeu ne peut pas interagir simplement avec le joueur.
  2. – Le second est la représentation symbolique, qui finit par être communément admise par tous dans le bagage culturel de chacun.

L’ensemble des médias (et pas seulement les jeux, ou les simulations) sont concernés par ces points. Et généralement, le second point découle historiquement du premier : Le processus de création culturel part souvent de l’invention d’une “technique” pour retranscrire quelque chose visuellement, qui a eu du succès auprès de tout le monde, et qui devient donc un vrai code visuel. A partir de là, les créations futures, dans tous les médias, utiliseront le même code. Et plus ce sera le cas, plus cette représentation deviendra le « code » symbolisant la réalité, devenant peu à peu un bagage culturel admit par tous.

On pourrait citer, pour l’exemple, le recul exagéré des armes de gros calibre. Personne n’est dupe, mais c’est la solution pour retranscrire efficacement à l’écran l’écart de puissance entre deux armes.

Mais un exemple plus proche de nous mérite d’être cité : Interstellar, et la représentation des trous noirs. En plus d’être un code très récent, de nous parler, à nous, joueurs de Star Citizen, c’est presque un cas d’école de l’utilisation – ou de la création – de codes visuels au cinéma.

la représentation abstraite et mathématique d'un trou noir.
la représentation abstraite et mathématique d’un trou noir.

Historiquement, la symbolique des trous noir a toujours été un siphon. Cette représentation vient des articles scientifiques eux-mêmes. C’était une manière schématique pour représenter en quoi on pouvait considérer que c’est un “trou” : à savoir dans une représentation géométrique de l’univers où la 3ème dimension spatiale – profondeur – représente non plus l’espace, mais la trame de l’espace-temps relativiste.

Cette représentation simplifiée, imaginée pour illustrer un fait mathématique et abstrait, mais sans aucune considération de la réalité, a largement été reprise depuis dans l’ensemble des médias : documentaire télé, film, série, BD, et je dois sans doute en oublier. Depuis des décennies, cette représentation prévalait.

Interstellar est un film qui souhaite plaire à un public qui depuis des années a intégré ces notions. Geek, nerd, ou non, désormais, les trous noir font partie de notre imaginaire commun, et même quelqu’un qui ne s’intéresse que peu à l’astrophysique a une vague notion de quoi on parle. Et l’ancienne représentation est devenue scientifiquement vétuste.

l'ancienne représentation des trous noir.
l’ancienne représentation des trous noir.

Christopher Nolan a donc hésité à changer les codes. C’est un véritable parti pris artistique. C’est le premier à avoir réactualisé ce « code cinématographique », et c’est un choix lourd de conséquence.

D’un côté, la sécurité et l’assurance de se faire comprendre de tous en utilisant un code reconnu : le siphon. Personne n’aurait été choqué, et même les connaisseurs, qui savent maintenant que ce genre de représentation est faussée, aurait admis le ressort narratif.

Ou bien s’aligner sur l’état de l’art scientifique réel. Injecter une nouvelle représentation, plus proche de la réalité, mais moins évidente et parlante. En partant du postulat que désormais, le bagage culturel commun des spectateurs a intégré la « notion de trou », il est possible de passer à l’étape intellectuelle suivante : un trou est un cercle. et un cercle, en 3D, c’est une sphère.

Ce n’est pas un choix gratuit, car il faut savoir et tenir compte que :

  • Les réalités physiques sont très souvent opposées au « bon sens commun » et peuvent paraître absurdes. Un trou et une sphère sont deux concepts à priori non rattachables.
  • La représentation faussée mais illustrative de certaines réalités a été justement conçue à l’origine pour rendre abordable des notions complexes, en les adaptant « au sens commun ».
    À tel point que parfois, je reviendrais plus tard sur ces notions, le spectateur fini par penser que cette représentation est stricte représentation de la réalité.

Quand Christopher Nolan a décidé de montrer un trou noir … sans trou, il s’est exposé a un gros risque, et il a du faire un choix artistique en s’attaquant à ce grand code visuel du film de science-fiction.

un nouveau code visuel, plus réaliste.
Un nouveau code visuel pour les trous noirs, plus réaliste. Interstellar.

Toutefois, en le rompant, son film a pris énormément de caractère, en proposant non seulement quelque chose de « neuf », mais en plus, quelque chose de plus crédible. Malgré une fin largement romancée, son film est devenu indéniablement plus « scientifique », plus « exact ». Il avait donc aussi beaucoup à y gagner, d’autant qu’il s’adressait à priori a un public plus « geek » que parfaitement ignorant, et il a pris le risque.

C’est peut-être la marque des réussites ? Je vous laisse juges, chers élèves. En tout cas, ce code a eu un succès immense et commence à devenir lui-même la nouvelle référence.
Le pari de Nolan est gagné, et la représentation du siphon a vécu. Les futures productions – Elite Dangerous et Star Citizen comprises – vont donc maintenant pouvoir puiser dans ce nouveau capital graphique pour représenter à l’avenir des trous noir sphériques.
Ils devront sans doute inventer leurs propres codes visuels pour représenter le « plongeon » dans le trou noir, puisque la science, à ce jour, ne sait le décrire.
D’ailleurs, s’il y a des motivés : répondre à cette question vous garantira sans doute un prix Nobel. Bonne chance !

Je vois vos regards sceptiques :
Vous doutez qu’il a franchement hésité à sauter le pas, que ce dont je vous parle n’est qu’une analyse à posteriori et faussée des choix qu’il a fait en réalité très naturellement ?

Où comment je m’y connais plus qu’un pilote de la NASA.

Dans ce cas, demandez-vous pourquoi il a préféré ajouter une scène ou Cooper, pilote de la NASA, se fait expliquer par un des membres de la mission pourquoi un « trou noir » n’est pas un trou.

un petit cours pour un ingénieur de la NASA.
Un petit cours pour un ingénieur de la NASA. Et ça fait quoi, un cercle en 3 dimensions ?

Cette scène, si Interstellar avait été un documentaire réel, n’aurait eue aucun sens : cela revient à dire que Cooper en sait moins que moi sur les trous noirs. Je -joueur, IRL- vis pourtant à une époque antérieur, et je n’ai pas le bagage scientifique demandé pour être pilote à la Nasa.

Cette scène est une simple astuce à destination du spectateur, éventuellement ignorant de la question, pour le préparer intellectuellement au changement d’un « code visuel » ancré depuis plus de 30 ans dans l’imaginaire collectif.

Christopher Nolan a estimé qu’il prendrait un risque calculé, et a préféré l’ajout de cette scène incohérente et crétine pour s’assurer qu’il en courrait le moins possible (de risque !). La preuve que ce parti pris est bien « lourd de conséquence » et mûrement réfléchit.

Notez aussi que cela fait des années que, exception faite des films pour les enfants, les films pour adultes se « passent » de ces explications pour les « siphons », alors que si vous regardez des films des années 80 et 90 où cette représentation était visible, le réalisateur ne manquait généralement pas l’occasion d’une scène équivalente, avec des feuilles pliées, des spaghettis, ou des mille-feuilles, pour nous préparer à voir un trou noir.

le criquet infernal ...
Le criquet infernal … On comprend vaguement pourquoi.

C’est là l’intérêt d’un code admis : une fois appris par le public, il n’est plus nécessaire de lui faire la leçon. Pour retomber sur nos pieds : inutile de dire qu’une arme extraterrestre est puissante, il suffit de faire faire un vol plané sur 5m au mec touché, voir pire, au mec qui tire, et tous vos spectateurs ont compris le message.

Vous ne voyez pas la scène en question ? Men in black !

 

 

 

 

Prenez donc une pause café, nous allons reprendre le cours en revenant sur le sujet d’origine : les fameuses particules.

 

Retranscrire le mouvement

Bien, attaquons cette fin de cours, avec quelque chose de peut être plus digeste.

Dans le cas qui nous intéresse – l’effet de particule – nous avons là aussi un effet qui est un « code visuel ». D’autant plus, comme nous l’avons vu, qu’il n’existe qu’un « effet de particule ». Pas de particules réelles, ni dans le jeu, ni dans la vie réelle.

Pourquoi choisir, donc, de représenter quelque chose de faux ? C’est là l’essentiel de la question, et le “parti pris” créatif, qui trouve toujours une justification.

Dans ce cas précis : pour retranscrire la vitesse et la direction, tout simplement.

En vrai, nous nous basons sur notre oreille interne, les forces G appliqué à notre corps, et aussi au mouvement de nos yeux et de la tête, pour tout simplement « mieux voir ». C’est beaucoup plus « intuitif » (c’est pas peu de le dire) en vrai que dans un jeu (même avec un track IR ; et ce seul gadget ne pourrait suffire, car CR ne peux pas nous imposer l’achat d’un tel périphérique pour jouer).

Dans les jeux, nous utilisons donc à la place un effet de particule qui nous renseigne en temps réel sur notre déplacement, haut, bas, gauche, droite, marche avant et arrière. Même si nous nous trouvons dans le vide total, sans aucun repère visuel « réel » (objet).

On voit bien, sur cette vidéo, qu’on doit à mon assistant Odeis, les effets de chaque type de translation. Et les dites particules, très visible en straf.

De plus, « ludiquement » parlant, cela nous donne la sensation d’aller « vite », alors que faute de ces effets, les éléments nous entourant étant immenses et lointains, nous aurions la sensation d’être un escargot essayant de faire un Bordeaux / Paris.

1986 ... tout un poeme
1986 … tout un poème

Ces effets sont fermement ancrés dans notre imaginaire.
Ils étaient déjà présents dans X-Wing (1993), et même dans Deep Space, en 1986 sur Amiga, et il faudrait sans doute remonter encore avant pour en trouver la source initiale dans un jeu vidéo.

Des films, comme l’effet ‘passage en vitesse lumière’ de Star Wars ont également contribué à ancrer dans notre imaginaire collectif cet effet visuel, au point d’en faire donc une référence, un code. Et tout au départ du processus de création de ce code visuel, il y a une réalité partagée par tout le monde : l’effet de la vitesse sur des gouttes d’eau sur le pare-brise, qui est sans doute la vraie analogie parlante qui a été copiée.

Star Citizen reste un jeu qui conserve des codes « arcade » en plus de vraies intentions de simulation : le pilotage, assisté. On reste très loin du rigorisme d’un « Orbiter » véritable référence du genre, et des nouveaux venus, comme « Rogue System ».

orbiter, un simulateur pour les vrais durs.
Orbiter, un simulateur pour les vrais durs.

D’autant que Star Citizen sera un jeu de moindre envergure, pour les combats, qu’Eve (moins de vaisseaux sur une bataille). Il faut donc lui garder un peu de « pep’s » sur d’autres aspects, pour garder une forte implication du joueur.

Il y a, dans ce parti pris, la même intention que celle, dans un jeu de combat naval, d’augmenter le facteur « temps » ou la vitesse légèrement, sauf à vouloir ennuyer le joueur.

Il faut ainsi noter, dans Star Citizen, que les premières versions du jeu n’intégraient pas ces particules. Chris Roberts avait donc fait le pari de la plus grande crédibilité. Mais quand un code est fermement ancré, les spectateurs eux-mêmes peuvent être surpris de l’absence de cet indicateur rassurant. Au lieu de demander et d’attendre la sortie d’un afficheur dédié à ces indications sur le tableau de bord ou le HUD, les joueurs ont demandé, et obtenu, l’ajout de ces fameuses particules.

Il faut bien admettre que le résultat est beau, tout simplement. (encore notre Odeis national qu’on peu remercier pour cette seconde vidéo)

et c’est là un argument auto-suffisant, puisque le but de Star Citizen, c’est de nous inviter au voyage, même si il est parfois plus imaginé que réaliste.


 

La semaine prochaine ….

Bien, la sonnerie va bientôt sonner, nous sommes encore en début de semaine, je vais préserver votre énergie pour vos cours de pilotage sur le nouveau 2.2 qui devrait sortir rapidement, si tout va bien.

Cette première introduction était lourde. Le sujet était simple : les particules de déplacement, mais cela m’a surtout permis d’introduire les grands cas d’exploitation de la diégétique, puis de détailler le cas particulier de l’exploitation d’un « code visuel ». Ce sont des notions importantes. Les prochaines semaines, plus de culture scientifique, et un peu moins de théologie du code cinématographique et de la diégétique dans les jeux vidéo, c’est promis ! Enfin, il y en aura quand même, puisque le vrai sujet, c’est de mettre en face jeux et réalité, puis d’essayer de comprendre et de justifier les différences.

Attendez avant de rentrer vos joysticks et vos brochures commerciales de Drake dans vos cartables. Oui, j’ai bien vu qu’il y avait quelques nouveautés chez Drake d’annoncées, mais cela me fait penser à quelque chose, avant que vous ne partiez vers d’autres horizons.

A l’origine, j’avais prévu de vous faire un topo en trois parties sur les effets de la vitesse, dont vous avez suivi le premier, aujourd’hui. Enfin, sauf ceux qui dorment. Mouais. Autant dire peu de monde.

Sabre_spec_Sheet

Mais le Sabre a visiblement un succès fou. Alors j’ai décidé de changer mon planning. Avant que vous ne vous jetiez tous chez le premier concessionnaire Aegis du coin, je vais vous faire un topo complet sur la furtivité, histoire que vous ne vous laissiez pas trop embobiner par le discours bien rodé du revendeur.

Bon, donc, la semaine prochaine, la furtivité !
Et on reviendra ensuite sur le quantum drive, et les vitesses « proches d’une vitesse luminique » dans les semaines suivantes. Pour le reste du programme, et bien, vous verrez bien.

Allez, à la semaine prochaine, citoyens. On continuera à explorer comment Star Citizen, les autres jeux et le cinéma, distordent la réalité, créent des codes et des interprétations artistiques, pour notre plus grand plaisir !

Avez vous déjà vu …

Maintenant... OUI !
Maintenant… OUI !

Mars 2016 – Un pas après l’autre.

Note du Rédacteur : Ceci est une retranscription de la brève de Silkinael initialement postée sur le Site de la TradTeam.

UN MOIS DANS L’ESPACE !

Déjà un mois que nous avons lancé le site de Star Citizen Traduction.

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Un mois durant lequel nous avons fait notre possible pour être à la hauteur de nos propres espoirs, de la qualité que nous souhaitons nous astreindre à respecter. Un mois aussi durant lequel nous avons reçu de nombreux témoignages de soutien de la part d’un grand nombre d’entre vous, que ce soit sur Facebook, sur RSI ou sur Twitter. Nous avons tenté de vous répondre, de vous dire à tous combien votre accueil et la foi que vous aviez en ce projet était important à nos yeux à tous.

Dès le lancement, nous avons été débordés de candidatures, plus que nous n’osions espérer en recevoir et nous vous remercions aussi d’avoir proposé spontanément votre aide. Aujourd’hui notre équipe est renforcée de plusieurs membres. Nous espérons que cet entrain continuera de se manifester et que nous pourrons continuer d’agrandir notre équipe car nous ne sommes qu’au début de l’aventure et il y a beaucoup de choses que nous avons hâte de mettre en œuvre pour, une fois de plus, montrer le dynamisme de notre chère communauté.

En tous les cas, nous sommes ravis d’avoir accueilli Daenarti, Kiro, Pimmie et Yldensen… vous aurez l’occasion d’apprécier leurs contributions très rapidement, si ce n’est pas déjà fait !

Nous avons eu droit à nos petites surprises aussi quand Alpha ou Pouhiou ont pris le temps de parler un peu de nous. À propos d’Alpha d’ailleurs, si vous suivez ses vidéos vous savez qu’il a mentionné un possible accord sur un projet commun. Eh bien je peux vous annoncer que ce projet a été officiellement mis sur les rails sous le nom de «RetroSpectrum» et que nous allons essayer de nous y atteler durant le mois qui vient, avec votre aide !

Et en parlant d’aide, nous abordons la grande nouvelle de ce mois. Plusieurs personnes, ces dernières semaines, nous ont suggéré de permettre à tout un chacun de pouvoir soutenir le projet communautaire francophone. C’est une idée dont nous discutions âprement depuis de très longues semaines. Et les encouragements que nous avons reçu de certains d’entre vous (qui se reconnaîtront…) a terminé de faire pencher la balance.

La TradTeam lance donc son financement participatif sur Tipeee.

Ainsi, à l’avenir, vous pourrez soutenir la team à votre guise. Dans ses dépenses et dans le financement des futurs projets que nous comptons mettre en place. Au gré des mois et des paliers, nous espérons rassembler une équipe, un panel de compétences qui nous permettra d’apporter à la communauté francophone toute l’impulsion qu’elle mérite !

Je vous laisse donc regarder, pour les intéressés, la page Tipee et ce qu’elle contient !

L’équipe entière se joint à moi, dans l’espoir de continuer à concrétiser avec vous tous le rêve d’une communauté francophone unie, et dynamique… et vous dit à dans un mois !

– Silkinael

C’est pas très bien d’être un méchant.

Et si on défendait Star Citizen ? – épisode 3

bishop cul de poule final

Du facteur d’agrandissement, et sa corrélation avec l’apparition de détracteurs ; de tout ce qu’Internet a de plus sombre.

L’on pourrait clairement créer une sous-tendance à la loi de Murphy, pouvant être énoncée ainsi :

Tout ce qui devient assez grand et important, attire sur soi les méchants.”

Il n’est pas ici question de tacler le fait que des problèmes soient discutés, évoqués. Cette attitude est normale, et est le fondement même de l’amélioration de ce qui peut être dysfonctionnel. Mais se cacher derrière ce principe est un péché mignon qui est la marque du polémiste à la recherche d’attention. L’énoncer en principe fondamental de son droit à la parole est un argument rassembleur de masses en mal de liberté d’expression, et Derek Smart, que l’on peut considérer comme à la base d’une très grande majorité des problèmes qu’a pu rencontrer SC, n’en a pas fait l’exception.

Après tout, qu’apparaissent profiteurs et récupérateurs, ça n’est pas étonnant ; bien plus grave est la conséquence de réputation auprès des esprits favorables au complotisme, ce qui déclenche une vague de croyance presque religieuse, un devoir sacré qui se délecte dans l’anticonformisme. C’est simple et pourtant si paradoxal : si le complot n’est pas évident, en apparence inexistant, alors c’est une raison de plus légitimant l’extrapolation sur la base d’infimes “preuves” lancées au compte-gouttes, telles des bouteilles jetées à la mer, héroïquement récupérées par les polémistes susnommés. Ces derniers s’empresseront d’en tirer toutes les conclusions les plus évidentes qu’il soit, et vous vous en doutez, elles sont difficiles à entendre. Qu’à cela ne tienne ! Il n’y a que la vérité qui blesse, n’est-ce-pas ?

Mais assumons un fatalisme dépité en cette incroyable qualité qui caractérise Internet : sa diversité libérée de toute contrainte, de toutes chaînes. Je n’oserais d’ailleurs pas partir dans l’explication des grandes théories du complot : n’oubliez pas que certains croient encore que la terre est plate (De facto, un jeu comme SC serait une hérésie).

L’affaire Derek Smart.

Et expliquons ainsi ce qu’il faut considérer comme l’origine des théories complotistes et des propos calomnieux : l’affaire Derek Smart (évidemment résumée au strict minimum, histoire que vous puissiez aller vous coucher ce soir).

Monsieur Smart est un développeur, fondateur du Studio 3000AD. Outre ses jeux à la qualité discutable, et dont les critiques négatives dans les années 90 pour “Battlecruiser” l’avaient fait monter au créneau de manière virulente, le monsieur est connu pour son irascibilité et sa réputation de grande gueule. Il devient donateur à hauteur de 250 dollars à l’époque du KickStarter, et, paradoxalement, progressivement le plus connu des détracteurs du jeu. Arguant à l’encontre de sa faisabilité et de sa transparence financière, il se sert de son statut de “développeur” pour légitimer ses dires, à savoir qu’un jeu de 100 millions de dollars en 2015 ne peut réaliser ce qu’il n’aurait pas réussi à faire 15 ans plus tôt (Quid du développement de la technologie ?). Les billets à rallonge de son blog (aventurez vous-y avec précaution) tentant de saper le jeu à l’aide de tergiversations agacèrent les développeurs de Star Citizen, et, tirant les conclusions logiques d’une telle attitude, ils le remboursèrent et clôturèrent son compte de donateur. Par la suite, Ben Lesnick publie un message expliquant leur démarche et leur décision.

cig-statement[1]

      ___________________________________________________

Hey Guys !

Je crois pouvoir clarifier tout ça. Nous avons remboursé la donation de Mr Smart parce qu’il utilisait SC comme une plateforme afin de promouvoir son jeu “Line Of Defense”. Our ToS (enfin, dans ce cas, le ToS Kickstarter) [NDR : Terms Of Use, ou Conditions d’Utilisation en français] nous laisse le droit de rembourser les utilisateurs que nous ne préférons pas voir interagir avec la communauté. Ce processus nous laisse la possibilité de désactiver leur comptes, les empêchant ainsi de jouer à la version finale du jeu. Voyez cela comme l’équivalent du “Nous nous réservons le droit de refuser de servir quelqu’un” que l’on peut voir dans un restaurant. Nous avons utilisé ce droit d’une manière très limitée dans le passé et toujours dans le but d’améliorer la communauté (Jusqu’à aujourd’hui, les exemples les plus pertinents sont nos vieux amis jcrg99/Manzes/PonyMillar/he et tant d’autres).

Je voudrais maintenant souligner que je n’essaie pas de vous dire que vous pouvez vous faire rembourser en étant simplement le plus odieux possible sur le forum, car nous pouvons toujours vous en bannir sans remboursement. Mais parfois, nous observons qu’un utilisateur en particulier est tellement toxique et a des intentions si sinistres, que nous décidons simplement de ne plus l’associer de près ou de loin à Star Citizen.

Pour vous expliquer le fonctionnement des requêtes de remboursement d’une autre manière : selon le ToS, nous ne sommes pas obligé de les garantir. Nous travaillons évidemment avec les donateurs qui font face à des épreuves astreignantes, mais la terrible vérité c’est que l’argent est par nécessité dépensé dans le développement du jeu et ne dort pas quelque part (à la grande différence de Steam ; les remboursements sont piochés dans les bénéfices des jeux plutôt que dans le budget de développement).

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Ce message met en lumière un fait intéressant : chacun des pamphlets du bonhomme ne manquaient pas de faire des comparaisons entre Star Citizen et son propre jeu, Line Of Defense, afin de montrer, arguments de développeur à l’appui, que ce dernier est bien meilleur. Passons sur le fait qu’il me semble, surtout étant donné le contenu actuel -et déjà à l’époque-, que ces comparaisons étaient un peu hasardeuses, et retenons surtout que la motivation n’était pas tant de proposer plus de clarté dans les transactions financières (DS se posant en médiateur impartial n’ayant parlé que pour résoudre des problèmes dont CIG avait connaissance mais préférait ignorer) que d’alimenter une guerre qui sert personnellement ses fins. Par la suite, sa vendetta s’est amplifiée, malgré les avancements en matière de contenus (qualifiés de “vitrine insignifiante masquant un jeu vide et bugué à l’extrême”), et sa voix portant plus fort à rallié des centaines de personnes relayant aujourd’hui, à tort ou à raison, de bonne ou mauvaise foi, les ragots erronés et déformés.

Chris Roberts et CIG ont observé un silence de convenance face à ce qu’il faut simplement ignorer. Porter plainte ou partir en contre-croisade aurait effectivement donné à Derek Smart une tribune et de très bonnes raisons pour défendre encore plus virulemment ses allégations. Une seule fois le grand patron s’est exprimé, afin d’expliquer le silence de CIG (accusé de se mettre des oeillères sur les problèmes importants), et déplorer qu’une telle ambiance se créée dans une communauté qu’ils voulaient conviviale, autour d’un sujet de passionnés :

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J’essaie de ne pas me mêler à tout ça. Je pense que les gens qui parlent du travail des autres devraient (…) se concentrer plus sur leur travail et peut-être que les gens l’apprécieront mieux. J’essaye de ne pas trop lui accorder d’attention, parce qu’il semble que plus les gens lui en accordent…je pense qu’en finalité le jeu parlera de lui-même ; son contenu parlera de lui-même. Il y a beaucoup de gens qui disent, “tu ne peux pas faire certaines choses”, je ne les écoute pas. En particulier, je veux dire : vous devez écouter les gens qui ont été capables de faire de belles choses et que vous respectez. Ici ça n’est clairement pas le cas.


Nous avons beaucoup de gens qui travaillent très dur, qui sont très passionnés, et qui font de leur mieux pour les donateurs. Peut-être que cela prend plus de temps que ce que les gens auraient voulu, mais je suis confiant du résultat malgré que les ambitions du jeu aient été étendues. Je suis certain que personne ne souhaite un jeu volontairement limité. Et la seule de ces personnes qui voudrait une telle chose est quelqu’un qui ne veut pas qu’un autre jeu soit meilleur que celui qu’il est en train de faire [NDR : Derek Smart et son jeu Line of Defense].


Je pense que le problème d’aujourd’hui avec internet est que les gens qui se prennent pour des guerriers du clavier ont un moyen de l’être [Grâce à Internet, sic] alors que ce n’était pas possible auparavant. Bien sûr, tout le monde aime le sensationalisme et jeter la première pierre sur n’importe qui. Je pense que le jeu parlera de lui même. Je sais que la majorité des gens veulent un bon jeu et rien de plus. En fin de compte, même si le jeu est en retard, mais qu’il est bien, c’est ce qui compte. Si c’est de la merde et que vous le balancez à la face du monde, ce sera une merde pour l’éternité.

Source : http://www.pcgamesn.com/what-chris-roberts-thinks-of-derek-smart

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L’affaire se calme, la communauté s’accorde sur l’attitude de Derek (Hormis quelques irréductibles à forte personnalité), souligne que certains points qu’il a soulevé, même s’ils étaient une mauvaise excuse, avaient un fondement, et tout se tasse jusqu’au tollé provoqué par The Escapist.

Avec l’aide d’un certain Derek Smart (aurais-je déjà vu ce nom quelque part…), le site prend position contre Star Citizen, alléguant à l’aide de “sources anonymes” une suite de scandales intérieurs, cherchant à prouver non plus directement que le jeu est une arnaque, mais que son processus est bancal et que son développement est vérolé par une ambiance toxique et destructrice (ce qui en fait une arnaque puisqu’il ne sortira jamais). Ils attaquent personnellement les grandes figures du jeu (tels CR et Sandi), et sèment un doute invérifiable puisqu’inavouable, que ce soit vrai ou faux. Chris Roberts se voit obligé de répondre, de se lever contre une affaire qui prends une ampleur sans précédent, et un caractère de plus en plus personnel.

Tout ça pour dire que discuter de certains points qui pèchent au cours du développement d’un jeu sous l’égide originelle de l’amateurisme, c’est parfaitement normal. Transformer ce qui pourrait être un calme débat en une guerre de communication montre à quel point les intérêts personnels ont ici bien plus de place qu’un quelconque altruisme -de toute évidence érigé en mauvaise excuse-. Derek Smart se pose comme le premier développeur indépendant de l’histoire, et l’affirme. Que quelque chose ait eu une meilleure tribune et un plus grand retentissement que tout ce qu’il a pu faire en tant que tel et au même statut auparavant semble lui donner suffisamment de boutons pour qu’il estime que personne n’ait le droit de faire mieux que lui. Aujourd’hui, l’influence de cette époque se fait ressentir à divers degrés.

Je fais un court aparté pour justifier le fait que cet historique sur l’affaire Derek Smart ait un caractère assez partial. Au vu et au su de toutes les informations dont nous disposons sur le sujet -étant donné ce que nous en savons, que ce soit au regard des critiques soulevées ou de notre capacité à les démentir-, il est assez évident que le personnage est à placer dans la catégorie des personnes “de mauvaise foi” (cf plus bas) ; et je ne suis pas du genre à appeler un chat un chien, ou un “animal à fourrure” juste pour éviter de le caractériser tel qu’il est. Il est possible de le voir comme un chevalier d’une vérité que nous refusons de discerner, mais je me demande parfois où sont réellement les borgnes, les aveugles et les myopes.

Le problème au regard de la situation actuelle.

Replaçons ainsi le problème assez difficile à caractériser (puisqu’il n’est pas une réalité pour tout le monde), qui provoque les remous autour du jeu. Malgré un avancement clair en matière de contenu, la mise à disposition d’une Alpha à un stade encore embryonnaire -là où beaucoup d’autres développements n’oseraient même pas le faire (et il faut croire que c’est la meilleure stratégie, quand on voit des “joueurs” moquer un manque de stabilité, tout certains qu’ils sont d’évoluer dans le jeu final)-, il est récurrent de voir des gens douter encore suffisamment de la finalité du jeu pour dénigrer l’entièreté du projet sans considération de son état actuel.

La faveur au bashing et au dénigrement s’explique de manière assez simple : les apparences. Les plus grandes erreurs de jugement se font sur la mécompréhension, la hâte à juger, le peu d’intérêt à prendre en compte tous les éléments du problème. Il y a également et selon moi une part de personnalité qui rentre en compte : être à contre-courant (et pourtant suivre une tendance populaire), c’est tellement gratifiant. Les détracteurs de Star Citizen peuvent ainsi se classer en trois grandes catégories :

  • Les complotistes : Des esprits se réclamant forts, qui se délectent dans l’impression d’être uniques parce “qu’ils ne font pas comme tout le monde”, parce que pour eux l’arbre cache la forêt ; ils prendront tout ce qui pourra légitimer leur fièvre de défenseurs de la vérité, et fermeront les yeux sur ce qui pourrait leur prouver qu’ils ont tort, puisqu’ils estiment que c’est construit pour leurrer les faibles d’esprits.
  • Les gens de mauvaise foi : Ils savent très bien que la finalité d’SC est une certitude, mais leur besoin de montrer qu’ils existent leur donne une raison suffisante pour piétiner ce que d’autres mettent tant d’énergie et de coeur à créer. Les confronter leur donne, plus qu’aux complotistes, un plaisir plus grand encore ; le “notice me senpai” du pauvre.
  • Les suiveurs : Les vrais faibles d’esprits. Ceux qui crachent sur le jeu parce qu’ils ont vu ça et là que d’autres le font ; parce qu’en apparence ils ont toutes les raisons de le faire ; parce qu’ils n’ont jamais pris le temps de chercher à voir s’ils avaient raison de le faire.

Tout ceci en sachant qu’affirmer quelque chose et se faire prouver que l’on a tort, c’est impensable sur Internet, et vous obtenez un poison sans antidote. La plus grande satisfaction que j’aurais, c’est sentir le silence dépité de tout ceux à qui la suite du projet aura prouvé cette faute de goût ; je ne peux qu’espérer qu’ils ne seront pas assez virulents pour que leurs actions déteignent sur le déroulement du développement, le principal problème qu’ils pourraient causer.

Parce qu’au-delà des actions intentées par certains pour déstabiliser concrètement le développement du jeu, puis être après les premiers à dire qu’ils avaient raison de le faire, alors qu’ils sont à l’origine même des cafouillages (on va pas se mentir, créer un climat délétère puis après le dénoncer, c’est comme chier dans le jardin du voisin pour après se plaindre de l’odeur), il y a la “réputation implicite”. Se plaindre, c’est le lot commun de ceux qui ont besoin de donner un sens et de la force à leur convictions ; le problème étant plutôt ceux qui entendent plus les plaintes que les éloges : ils en deviennent convaincus par procuration, et se mettent à également véhiculer les mêmes idées que leurs prédécesseurs, sans aucune considération d’une possible évolution de la situation, ou simplement de chercher à savoir si de telles allégations sont fondées.

Ces “apparences” donc, sources de tout les errements, quelles sont-elles ? Démesure du projet, achats de vaisseaux à partir d’argent réel, sensations de surplace, report de dates de parution…elles sont nombreuses et ont pourtant toutes une explication. Leur ensemble constitue ainsi une myriades de ces preuves avancées par les détracteurs pour expliquer le simple fait que le jeu ne sorte jamais, voire n’existe tout simplement pas, sauf dans l’esprit enfiévré de ceux qui voueraient au projet une sorte d’obédience mystique (à savoir où sont les fanatiques, dans l’histoire). Et pourtant, et comme partout, il suffit simplement de gratter la surface sans se fier à tout ce que l’on entends pour qu’apparaissent les explications logiques et rationnelles.

Je ne vous apprendrai rien en vous parlant de cette fameuse “réputation implicite” (“l’identité numérique”), celle que l’on maîtrise à un certain degré, jusqu’à ce que tout nous échappe et prenne une ampleur imméritée, avec fort peu d’espoirs de retour. La chose est typique à Internet, particulièrement prononcée, et a des relents peu ragoûtants de politique dans un milieu qui s’affirme pourtant comme la tribune première de la liberté d’expression. Mais c’est là un grand débat qu’il ne m’appartient pas de traiter céans (vous le sentez mon propos moyenâgeux, VOUS LE SENTEZ ?). Je préfère pour l’instant rappeler que c’est ce genre de phénomènes qui ont amené des gens à se suicider après avoir été humiliés sur Internet, pour de bonnes ou de mauvaises raisons. Bien que le parallèle soit un peu extrême, il me permet de souligner à quel point des internautes peuvent relayer des choses qui les dépassent, simplement parce qu’ils surfent sur une tendance, sans aucune conscience des possibles conséquences.

La réputation implicite que récolte Star Citizen est assez claire, lorsque l’on quitte les forums spécialisés (où la tendance s’invite pourtant parfois) pour s’aventurer sur ceux qui abordent brièvement le sujet. Ainsi, en surfant à droite et à gauche, j’ai appris que j’étais un idiot, un fanatique, un idéaliste aveuglé, fauché, que j’avais vendu ma maison et mes gosses, que j’étais un pigeon caractérisé, et abusé par la plus grosse arnaque du siècle, sous couverture d’un financement participatif. D’un certain point de vue, c’est à dire celui selon lequel SC est bien un immense hoax savamment élaboré, je serais prêt à le croire. Mais étant donné que cette argumentation n’est pas délivrée par des parangons de vertu et des journalistes à la réputation certaine, il me semble assez simple de prouver l’inverse. Et c’est ce pourquoi je me tanne à écrire cette série, non ?

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Conclusion

Derek Smart et sa croisade ont été le terreau des mauvaises herbes qui parsèment aujourd’hui le développement de Star Citizen. Si les questions soulevées, à savoir une inquiétude quant au financement (ou plus généralement à l’aspect financier du jeu) et à l’avenir d’un jeu en apparence trop ambitieux avaient un fondement à l’époque où elles furent posées, elles entretiennent aujourd’hui une défiance caractérisée que sa complexité apparente [du jeu] n’aide pas à écoper. Beaucoup de barrières et de préjugés se dressent entre les néophytes et une totale compréhension de ce qu’est Star Citizen, et il est ainsi déplorable de lire les commentaires dans certaines actualités hors SC.fr, même s’il est certain que la finalité du jeu fera taire tout ce beau monde.

Ce troisième article (que j’aurais voulu être le deuxième, histoire de ne pas faire trop traîner les choses) est terminé. Pour résumer, nous avons donc introduit le sujet, légitimé le droit de parler du sujet, puis expliqué d’où provenaient les remarques vilipendant Star Citizen. Il est temps de prouver en quoi toutes ces histoires ne devraient pas exister, en quoi Star Citizen a un avenir radieux que ces personnes mal intentionnées ne pourront plus dénigrer d’ici quelques temps.

Bonne soirée à tous, et gardez la tête dans les étoiles ! (N’écoutez pas les méchants)

La rédaction qui sait que vous l’aimez elle aussi. Beusou.

Bonus : Les coulisses de la RédacTeam/TradTeam

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Rappel du sommaire :

Journal Orbital de Lagrange N°42

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°42

Encore en phase de développement et d’alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses…, beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.



Retour sur le Around The Verse N°2.19

Épisode du 18 février 2016

  • Le patch 2.2 arrive bientôt, il attend le feu vert de l’équipe QA pour une publication sur le PTU (au moment de la publication de cette actualité, le patch vient tout juste d’être mis en ligne sur le PTU, NdT).
  • La séparation des packages a eu lieu. Les packages de Squadron 42 seront lancés en même temps que la 2.2.
  • Star Citizen a fait l’objet d’un reportage de la BBC pour leur série “Click”, dont des segments ont été tournés à Los Angeles et à Manchester.

CIG, Los Angeles

  • Le travail se poursuit sur la conceptualisation du Caterpillar. Gurmukh travaille sur des concepts additionnels.
  • Beaucoup de travail est réalisé sur les documents de design du Caterpillar, notamment ses boucliers.
  • Poursuite des travaux sur les personnages.

Foundry 42, Manchester

  • Jake Ross est actuellement en Angleterre. Il n’y a donc pas de rapport d’Austin cette semaine.
  • Ils travaillent de concert avec Turbulent pour définir le travail que ces derniers devront réaliser en vu de la Persistance.
  • Ils dressent avec eux un planning pour l’arrivée de la Persistance.
  • En outre, ils sont en train de définir une formule de tarification pour le commerce, afin que chaque objet ait un coût associé.

Foundry 42, Francfort

  • Le studio rassemble toutes les informations collectées lors des réunions avec Chris et Erin Roberts.
  • Toujours beaucoup de travail de planification, de travail sur le moteur, sur les cinématiques…
  • Ils travaillent sur la partie artistique de la génération procédurale, à définir les standards.
  • Des discussions sont en cours sur la génération des astéroïdes et leur échelle.
  • Beaucoup de discussions également autour de l’IA, comment elle doit réagir, etc.
  • Travail également sur les systèmes préfabriqués et des prototypes de conduites.
  • Ils ont fait une revue du système de missions pour Squadron 42, et ont profité de la présence de Tony Zurovec pour voir ce qui était également utile pour l’Univers Persistant.
  • Ils ont notamment dressé leurs prévisions pour l’Univers Persistant et le FPS.

Interview avec Adrian Banninga

  • Adrian occupe le poste de “Senior Art Manager”. Il traite notamment avec les artistes freelance ou les sociétés extérieures.
  • Ce “travail externe” porte généralement sur des concepts pour des vaisseaux, des personnages, des animations…
  • Le travail sur le Prowler a été mis de côté le temps que la race des Teravin soit totalement conceptualisée.
  • Une fois que les Teravins seront créés, ils auront à disposition des guides stylistiques (design, architecture, vêtements, etc.) qui leur serviront ensuite pour le vaisseau.
  • Actuellement, Adrian parcours les studios pour évaluer le besoin en ressources externes pour les mois à venir.

Dans les coulisses : Dataforge

  • CIG travaille actuellement sur Dataforge, un outil qui leur permet de gérer le problème causé par les fichiers XML.
  • Pour le moment, Star Citizen utilise des fichiers XML pour stocker des données. C’est un héritage du CryEngine dont le studio veut se débarrasser.
  • Les fichiers XML centralisent les données, et sont souvent la cause d’erreurs.
  • Dataforge stock toutes les données des modes de jeu, du système de conversation, des personnages aux habits, etc.
  • L’outil possède un système de variance, utilisé pour les vaisseaux. Il permet de travailler rapidement sur les variantes en copiant les données du vaisseau de base et permettant ensuite de modifier uniquement les éléments désirés.
  • L’outil gère également l’accès aux différents éléments : seule une personne à la fois peut modifier un élément (contrairement aux XML). Cela évite des erreurs.
  • Lorsque le système sera en place, le jeu n’aura plus à parcourir tous les XML à chaque fois qu’un élément “spawn” (comme un vaisseau ou même un projectile). Tout sera directement stocké en mémoire, ce qui améliorera considérablement les performances.
  • Pour le moment, ces blocs de données sont stockés sur un serveur dédié. Par la suite, il est possible qu’ils utilisent un serveur centralisé où les autres serveurs viendront piocher les informations dont ils ont besoin.

Retour sur le Reverse The Verse N°82

Épisode du 19 février 2016

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l’équipe d’Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, j’ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Ils travaillent sans relâche sur la 2.2 et ont étudié de nombreux builds pour rendre le patch prêt à une publication sur le PTU.
  • L’accès à ce PTU se fera par vagues d’invitations. Will Leverett va publier un sujet sur le forum pour expliquer comment vont fonctionner les invitations cette fois-ci.
  • Ben a travaillé sur deux vaisseaux en particulier. En premier le Drake Monarch, dont le nom final sera Drake Buccaneer. Le second est l’officialisation du Drake Dragonfly.
  • La nouvelle corvette sera conçue par RSI, et son nom provisoire est Polaris.
  • Le Buccanneer devrait être un chasseur pirate très manœuvrable.
  • Matt Sherman et Kirk Tomay ont travaillé sur de nouveaux objets pour le Voyager Direct / Electronic Access, préparant le terrain pour la refonte des composants. Les premiers ajouts se feront avec la 2.2 : des refroidisseurs et des génératrices.
  • Les patchs suivants ajouteront davantage de contenu, notamment des boucliers et autres choses avec la 2.3.
  • Pour la première fois, changer des composants devrait affecter les performances des vaisseaux.
  • De nouveaux boucliers vont remplacer les anciens. Pour les personnes ayant déjà acheté des boucliers, ceux-ci seront remplacés par les nouveaux de performance équivalente.
  • Le nouveau système de bouclier utilise plusieurs générateurs de boucliers qui travaillent à différents niveaux. Ils commencent par remplacer les éléments les plus simples, pour voir comment opérer le changement, puis feront les boucliers au prochain patch.
  • [Pourra-t-on acheter des lunettes à Casaba ?] Ils sont encore en train de déterminer ce qui pourra être achetable avec la première version du shopping. Il y aura néanmoins beaucoup de pantalons. Mais ce qui ne sera pas accessible dès la première version, arrivera plus tard.
  • Il y aura beaucoup de changements sous le capot de la 2.2, notamment sur le patcheur et le rapport de données. Le nouvel EVA est en place, ainsi qu’un système de réputation et des changements à l’agencement de Crusader. Le Sabre pilotable et l’arrivée de l’éclaireur Xi’An dans le hangar sont également au programme.
  • [De nouveau sur du butin ou des récompenses de mission ?] Pas encore. Cela arrivera en même temps que l’économie et l’utilisation de REC dans Crusader. La persistance est également un élément important pour ça.
  • [Le Reliant ?] Il est en train d’être préparé pour sa future intégration au hangar, bien qu’ils ne sachent pas encore pour quand.
  • Pas encore d’informations sur la refonte du lobby.
  • [Le Starfarer ?] Il ne sera pas dans la 2.2, le travail continue dessus. C’est un énorme vaisseau. Si vous trouvez déjà qu’un Constellation est détaillé, le Starfarer, lui, est beaucoup plus gros.
  • [Le HOTAS ?] Ils font des évaluations sur la qualité. Ils ne feront pas d’annonce sur ce sujet tant qu’il n’aura pas atteint le niveau de qualité que CIG souhaite.
  • Concernant la 2.2, la patch ajoute des éléments pour encadrer les comportements hostiles. Principalement, c’est un système de réputation basique, mais il ne s’agit que d’une première itération.
  • Beaucoup de bugs ont été corrigés avec le nouvel EVA. Son comportement est radicalement différent de l’ancien.
  • [Des informations sur le Polaris ?] Pas encore, même son nom est temporaire. Ils ont eu une première réunion à son sujet pour définir ce qu’ils voulaient faire avec ce vaisseau. L’idée est d’en faire un équivalent au tout premier Idris, soit environ 100-110 mètres de long.
  • Pas encore de concept, ils vont s’y attaquer dans la semaine, et l’équipe de design est déjà dessus. Ils en ont beaucoup parlé avec Chris, puisqu’ils avait initialement promis une corvette pour le jeu (l’Idris étant devenu une frégate entre-temps, NdT). Ce sera probablement un vaisseau de combat de classe capitale.
  • Le Reclaimer et l’Orion ont des composants de classe capitale, et le Starfarer est proche d’une taille de classe capitale lui aussi. Le Polaris, en revanche, sera le plus petit vaisseau de combat de classe capitale.
  • Il n’y a pas encore d’information sur les futures caractéristiques du Drake Buccanneer. Néanmoins, un sujet a été ouvert sur le forum officiel pour demander aux joueurs de soumettre leurs idées et images de référence. Le sujet restera ouvert plusieurs mois, le vaisseau étant en file d’attente pour sa conception.


 


Merci de m’avoir lu et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous!

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49943/journal-orbital-lagrange-42

 

Nouvelles règles d’accès au PTU

Comment ACCÉDER au ptu ?

La 2.2.0 est là ! Enfin, sur le PTU. Le PTU, “Public Test Universe” (Univers de test public en français) sert à tester les grosses mises à jours de Star Citizen avant de les déployer sur le serveur principal. Attention, le serveur principal n’en demeure pas moins une alpha ! C’est juste qu’avec plusieurs centaines de milliers de joueurs connectés, difficile de mener à bien des tests précis sur des nouveaux systèmes qui risquent de s’effondrer passé les 1000 joueurs.

Le PTU sert donc à limiter temporairement l’accès à un nouveau patch pour s’assurer de sa fiabilité. Jusque ici, la processus de sélection était un peu nébuleux. Mais à l’aune de la sortie de la 2.2.0, CIG nous expose un nouveau protocole plus clair.

Protocole par CIG

Ce protocole officiel est extrait de la F.A.Q disponible à cette adresse (en anglais).

  • Vague Une (6 000 invitations) : Environ 1 000 comptes ayant participé à l'”Issue Council” avec au moins un nouveau rapport et une nouvelle contribution. (NDR: depuis le dernier test PTU), plus 5 000 comptes ayant participé à plus de 5 tests sur le PTU dans les trois derniers mois.
  • Vague Deux (12 000 invitations supplémentaires, 18 000 au total) : 12 000 comptes ayant participé à entre trois et cinq tests sur le PTU lors des trois derniers mois.
  • Vague Trois (16 000 invitations supplémentaires, 34 000 au total) : 16 000 comptes ayant participé à au moins deux tests sur le PTU lors des trois derniers mois.
  • Vague Quatre (80 000 invitations supplémentaires, 114 000 au total) : 80 000 comptes ayant participé à au moins un test sur le PTU lors des trois derniers mois.
  • Vague Cinq (si applicable) : Ouvert à tous.

 

En conclusion donc, plus vous jouez sur le PTU et plus vos chances de participer à la prochaine itération de ce dernier augmentent. Encore une fois, n’oubliez pas néanmoins que le PTU peut comprendre des mises à jour quasi quotidiennes, avec des patchs pouvant atteindre plusieurs dizaines de Go et qu’il n’y aucune obligation d’y participer. L’ensemble des fonctionnalités d’un patch se retrouvent sur le serveur direct quelques semaines après une sortie sur le PTU.

L’alpha 2.2.0 de Star Citizen sur le PTU !

Patch V2.2.0 DE Star Citizen

L’alpha 2.2.0 est maintenant disponible sur le PTU. Ce patch donne accès au Sabre prêt au vol, au Karthu-al dans le hangar, à notre nouveau système d’hostilité, de zones surveillées, de chasse à la prime, ainsi qu’un lot d’améliorations pour les animations FPS. De nouvelles armes sont à découvrir, ainsi que beaucoup de correctifs sur l’ensemble des aspects du jeu. Durant cette phase initiale de test, l’accès au PTU sera restreint à un petit nombre de joueur que nous agrandirons avec le temps. Nous avons également augmenté le nombre maximum de joueurs par instance pour Crusader passant de 16 à 24 sur le PTU afin de pouvoir récupérer les donnés liées aux performances.

Votre client doit afficher “2.2.0-323338”. Il est fortement recommandé de supprimer le dossier “USER” de votre client après le patch, particulièrement si vous rencontrez le moindre soucis graphique ou crash lors du chargement. Par défaut, le dossier se trouve via le chemin C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

La note de patch complète est disponible à cette adresse (en anglais).

Avez-vous reçu votre invitation ? Savez-vous comment être sélectionné ? N’hésitez pas à faire part de vos impressions sur le forum !

Agenda de la semaine du 22 au 26 février 2016

Salutations Citoyens !!

Une fois de plus sur la brèche, chers amis. Chris est de retour de son voyage à l’étranger et a ramené Tony Zurovec. Du coup, pas mal de choses vont se réaliser. Les tests internes sur la 2.2 sont en cours (NdT: la 2.2 est entretemps arrivée sur le PTU). Le magazine JumpPoint a présenté une galerie d’images fantastiques du scout Xi’An dans son état actuel. J’ai regardé un clip de OK Go joué en zéro-G. Fondamentalement, c’est un autre jour au paradis, ici à Los Angeles.
Ce lundi, nous aurons Kirk Tome and Darian Vorlick dans un “10 Questions aux Producteurs” pour répondre à vos … questions. Mercredi nous amènera un “Reverse the Verse”, Édition Spéciale de février pour les Abonnés avec les membres de l’équipe de rédaction de CIG. Will Weisbaum, Cherie Heiberg et Adam Wieser nous rejoindront dans le studio 42 tandis que Dave Haddock tentera de nous appeler depuis son exil au Royaume-Uni.
Jeudi, nous aurons un entretien avec Vincent Sinatra, Lead QA de l’équipe de Los Angeles ainsi que le retour du “Wonderful World of Star Citizen” comme séquence du “Around the Verse”. Le show continue d’évoluer via une focalisation accrue de contenus générés par nos fans.
Et vendredi, je suis amoureux. (NdT: on parle de DiscoLando).

Agenda de la semaine
du 22 au 26 février 2016

Lundi 22 février :

  • 10 Questions pour les Développeurs, Épisode 06.

Mardi 23 février :

  • Publication d’un article JumpPoint.

Mercredi 24 février :Disco_Lando

  • Reverse the Verse, Édition Spéciale des Abonnés.
  • Mise à Jour du Vault (pour les abonnés).

Jeudi 25 février :

  • Around the Verse, Épisode 2.20.

Vendredi 26 février :

  • Reverse the Verse : la LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.

Fan Podcast Schedule

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXk

Star Citizen sur la BBC !

Bonjour Citoyens !

En ces heures où Star Citizen est la cible privilégiée de nombreux médias spécialisés, et, malheureusement, – il faut bien le dire – rarement pour en dire du bien, la chaîne BBC a souhaité présenter notre jeu préféré à un public plus large.

C’est donc avec un intérêt particulier que nous allons découvrir ce que cette chaîne a bien pu en dire, lorsqu’une version écourtée de la vidéo a été présentée aux téléspectateurs le 14 février dernier.

Aelanna nous en propose un petit résumé, pour ceux qui ont quelques difficultés avec l’anglais.

 

Résumé de la vidéo

Quand vous lancez une campagne de financement participatif, vous êtes confronté à un oxymore car vous demandez de l’argent sans rien garantir en retour.

Le journaliste commence par présenter Star Citizen comme étant un jeu en financement participatif dont le coût de développement est le plus impressionnant au monde, et revient assez rapidement sur la carrière de Chris Roberts en rappelant que ce dernier est à l’origine de la série de jeux vidéo à succès : Wing Commander.“Avec plus de 100M$ récoltés, le jeu pulvérise sa campagne de financement participatif et devient le projet participatif le plus concrétisé jusque-là. Jeu ambitieux sur PC qui regroupe un vaste univers, une multitude de vaisseaux à piloter et un jeu de tir à la première personne ; le tout en étant massivement multijoueur.”

Le journaliste présente ensuite le studio de Los Angeles qui permet aux développeurs d’obtenir tout ce dont ils ont besoin pour concevoir le jeu. Il annonce ensuite que le jeu n’est pas encore terminé, mais que des vaisseaux sont déjà achetables avec de l’argent réel, ce qui permet de jouer en avant-première à trois modes de jeu différents : “Star Citizen sera un jeu massivement multijoueur. Tellement massif, que la compagnie à l’origine du projet, Cloud Imperium Game, a ouvert quatre studios dans trois pays différents.”

Chris Roberts répond ensuite à plusieurs points soulevés par le journaliste.

Le journaliste :
Le jeu devait sortir initialement deux ans après la campagne de financement, mais ce dernier est toujours en développement (plus de 3 ans après), ce qui veux dire que Star Citizen est en train de prendre du retard.

Chris Roberts :
Quand vous lancez une campagne de financement participatif, vous êtes confronté à un oxymore car vous demandez de l’argent sans rien garantir en retour. Et vous ne savez pas combien d’argent vous allez récolter. Je souhaite faire le meilleur jeu qui soit, et si vous finissez par me donner 100 Millions de dollars, je ferais tout simplement un jeu qui les vaut, loin des objectifs initiaux. Mais si vous ne m’aviez donné que 10 millions de dollars, j’aurais fait un jeu moins ambitieux, et j’aurais sans doute tenu mes délais. Bien sûr, il y a une  différence importante entre ces deux chiffres !

Le journaliste :
Du temps est en effet nécessaire pour réaliser un jeu comme cela, mais ce délai attire de nombreuses critiques en ligne …

Chris Roberts :
Si vous êtes dans le monde vidéo-ludique, vous savez que le développement traditionnel subit de nombreuses modifications (….) certains ne voient pas le jour, d’autres sont repoussés pour plus tard. La grande majorité des personnes n’ont pas conscience de cela car la plupart du temps, vous n’entendez parler du jeu que lorsqu’il est prêt. Avec le financement participatif, nous faisons un travail différent. Un meilleur travail.

Le développement du jeux ne s’arrête jamais !

Le journaliste présente ensuite la particularité du studio Cloud Imperium Games (CIG) : son propre studio d’enregistrement. La petite équipe, ici, publie ses vidéos en ligne, ce qui permet de tenir les gens informés de l’état d’avancement du développement. Vient ensuite Erik Davis, producteur en chef.

Le journaliste :
Nous avons donc plusieurs studios qui travaillent dans différents pays. est ce que ça change la manière de travailler ?

Erik Davis :
Tout à fait ! Cela permet de travailler en permanence et de récolter plus de données afin de concevoir Star Citizen. Cela nous permet aussi de résoudre de nombreux bugs (…) le développement du jeu ne s’arrête jamais !

Nous voulons publier plus de contenu afin de permettre au joueur de visiter plus d’endroits.

Tandis que l’équipe de Los Angeles se charge du développement de l’univers persistant, le studio d’Angleterre travaille sur la campagne solo, Squadron 42. Le joueur y incarnera un pilote novice dans l’armée s’apprêtant à dégommer de l’extraterrestre.

Pour cela, Chris Roberts a fait appel à un casting alléchant comprenant Mark Hammil ( (note de l’auteur : Luke Skywalker !), Gary Oldman (On ne le présente plus), Gillian Anderson (note de l’auteur : Xfiles – Scully), entre autres …

Le journaliste :
Que verrons-nous dans un futur proche, cette année par exemple ?

Chris Roberts :
Il y aura plus de nouvelles options, des nouveautés évidemment … Nous voulons publier plus de contenu afin de permettre aux joueurs de visiter plus d’endroits. Normalement, la campagne solo – Squadron 42 – sera également disponible d’ici la fin de l’année 2016.

Vous prenez part au développement !

Le journaliste conclu en résumant la philosophie du système de financement participatif : vous pouvez attendre d’en voir plus avant de vous lancer dans l’aventure. Et si vous le faites tout de suite, vous prenez part au développement et vous pouvez jouer aux différentes parties du jeu en avant-première, avec des mises à jour.

Mais il ne faut pas perdre de vue que pour le moment le jeu n’est pas terminé et que toutes ces pièces ne sont que des éléments constitutifs d’un plus grand ensemble !

Conclusion du rédacteur

Il est remarquable de noter que les médias vidéoludiques, technologiques ou informatiques, ou d’une manière générale qui s’adresse à des joueurs comme nous, pointent trop rapidement du doigt Star Citizen, sans guère apporter de nuances à leurs articles.

À l’inverse, la BBC s’adresse au grand public. La chaîne devrait donc faire partie traditionnellement des médias ne ratant aucune occasion pour faire un reportage à charge contre les jeux, suivant en ceci les préjugés déjà bien ancrés des spectateurs contre tout ce qui est “virtuel”.

Contre toute attente, nous voici agréablement surpris : non seulement le reportage en question est bien plus impartial que bon nombre d’articles parus ces derniers temps dans les médias, mais visiblement, le journaliste est même plutôt… enthousiaste.

Vous pouvez également retrouver l’intégralité de la vidéo (en anglais) à cette adresse ainsi que l’article officiel de la BBC

Merci pour votre attention citoyens !