Revue de Rapports : Janvier 2020

relu par odysseus1992

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Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

IA

Dans la continuité du travail mené en fin d’année 2019 sur le combat des PNJ, la génération et l’utilisation de couverture par les PNJ ont été encore améliorées. La zone autour du « localisateur de couverture » a été voxelisé[1] afin de permettre à chaque individu de mieux déterminer quels emplacements sont idéaux, avec un dégagement et une protection adéquate. Cela a permis l’adjonction de meilleurs comportements dans les phases tactiques de tir, puisque les IA sont maintenant capables de se disposer de manière la plus avantageuse.

La possibilité nouvelle qu’ont les PNJ d’adapter leur vitesse lorsqu’ils suivent une trajectoire a été aussi implémenté dans leur comportement : à présent, un PNJ peut se déplacer vers une nouvelle couverture lentement en tirant, avant de tourner vivement et se mettre à courir, le tout sans jamais avoir besoin de recalculer son chemin ou sa trajectoire.

L’équipe des vaisseaux IA a finalisé la dernière version du nouveau système de navigation 3D. Celui-ci utilise un système de recherche de trajectoire et d’évitement des collisions entièrement en 3D, dans le but de rendre les pilotes IA pleinement conscients de leur environnement physique. Chaque environnement présente un défi différent :

Dans l’espace, vide, les pilotes doivent prendre en compte les astéroïdes, les réseaux de communication et les stations spatiales.

Lorsqu’ils volent près de surfaces planétaires, les pilotes doivent être conscients de l’élévation locale du terrain et des structures physiques ajoutée, comme les roches, les bâtiments, les usines et les tours. Afin d’obtenir et d’utiliser efficacement ces informations, les systèmes IA doivent interpréter les données de manière extrêmement détaillée et conceptualiser des informations abstraites qui peuvent ainsi être traitées par leurs algorithmes.

Les routines[2] du programme ont été nettoyées, afin de conserver un maximum de clarté et de lisibilité au code et permettre son maintien futur ainsi que l’ajout de fonction dans les meilleures conditions d’efficacité. Ainsi, par exemple, dans les phases de vol, il est apparu que les même routines « passe-partout » étaient réécrites plusieurs fois : elles ont donc été regroupées dans une nouvelle tâche. Tâche qui est maintenant appelée à chaque endroit où elles étaient précédemment écrites. Cela permet de tout corriger / améliorer en une passe et d’ainsi réduire à l’avenir les risques d’erreurs, tout en facilitant l’intégration future de nouvelles procédures.

L’équipe en charge des vaisseaux a aussi développé un nouveau système : TTS (Tactical Target Selection) : les exigences / objectifs et éléments de la mission, tant pour le PU que pour SQ42, peuvent ainsi être désignés de manière plus sophistiquée / intelligente que le système actuel ne le permettait, qui lui était basé sur de simples filtres et ne permettait pas de répondre à tous les scénarios imaginés.

L’équipe en charge des comportements sociaux a travaillé sur un bar où les joueurs comme les PNJ peuvent acheter des boissons en bouteille et en fût ou demander au barman un cocktail, mettant ainsi en œuvre les développements évoqués le mois dernier. Les joueurs pourront aussi boire à une table, à un stand, ou sur le bar lui-même.


ART – environnement

Les lunes de microTech ont été l’objet des travaux du mois de janvier. Des assets[3] géologiques ont été mis à jour ou ajoutés. Ces lunes formeront les environnements les plus difficiles de Stanton et offriront des opportunités de récompense à la hauteur des risques encourus par les joueurs les plus téméraires.

Avec toutes les récentes améliorations des techs planétaire, l’équipe a voulu donner à la géologie le même traitement pour rehausser la qualité visuelle de l’ensemble. Des assets plus dynamiques et modulaires, s’intégrant mieux dans les différentes surfaces et biomes, ont ainsi été créés.

ART – vaisseaux

Aux États-Unis, l’équipe artistique a fini l’Esperia Prowler[4]. Une fois le Cutlass Red (vaisseau ambulance) sorti, ils se sont ensuite attelé au “white boxing” du Cutlass Blue (vaisseau de patrouille).

Au Royaume-Uni, l’équipe a commencé la production de deux nouveaux vaisseaux qui seront annoncés plus tard cette année. En outre, le Carrack est proche d’être fini (vaisseau d’exploration), avec des améliorations apportées à la baie médicale, la salle de cartographie et aux modules de fret. L’éclairage est actuellement en phase de polissage final.

ART – arme

Deux nouvelles armes sont en préparation : le sniper Atzkav de Lightning Bolt Co, et le pistolet Yubarev. En plus de cela, un nouveau type de tourelle antipersonnel de petite taille a été créée. Bien qu’il reprenne en partie le fonctionnement des tourelles de vaisseaux, elles ont été adaptées, ont une échelle plus réaliste (pour cette fonction) et le gameplay associé a été adapté. À la base créée pour le contexte des prisons, les joueurs doivent s’attendre à les voir apparaître ailleurs rapidement.


Audio

Après avoir passé un moment à planifier les tâches du premier trimestre, l’équipe a passé du temps à décomposer les notes et commentaires sur l’audio récupérés sur un fil spectrum dédié, pour décomposer les futures mise à jour en liste de tâches réalisables. La musique et les sons d’ambiance des prisons sont en cours d’élaboration, ainsi que de nouveaux sons d’armes, d’autres spécifiques au Prowler, et des dialogues et voix liés au nouveau statut du joueur[5].


Backend

Eux aussi ont fait une passe sur le planning en début d’année. Du temps a été consacré sur les services[6] nécessaires à l’arrivée de la persistance à long terme. Des bugs liés aux réclamations assurance, achats en magasin et location de vaisseaux ont été pris en charge. L’outil de réinitialisation de compte a également été modifié. Enfin, le système de « requête avancé » sur la mémoire cache est fini, et un nouveau processus optimal a été élaboré pour travailler avec le serveur et ses services. Le concentrateur a été amélioré afin d’optimiser le chemin des données vers le client.


Personnages

Deux nouvelles tenues pour microTech, ainsi que des passes d’intégration des technos les plus récentes sur deux anciennes tenues ont été effectuées. Elles permettent ainsi les variations liées au temps froids. De nouveaux accessoires pour les magasins sont en cours de réalisation, ainsi que l’armure Caldera vu à la CitizenCon.


Communauté

L’équipe a commencé l’année avec le festival rouge, qui reprend le nouvel an chinois (nouvel an lunaire) bien réel pour le retranscrire comme « une ancienne coutume terrestre qui perdure » in game. Des enveloppes rouges ont été cachées un peu partout, que les joueurs chanceux qui en ont trouvé pouvaient revendre.

L’équipe a été enthousiasmé par le « rallye Daymar » organisé par la communauté, avec 72 équipes, du soutien logistique, et 275 concurrents sur un parcours de plus de 300 km.

Nous remercions les organisateurs, les caméramans, les fournisseurs de cadeaux, les hôtes Twitch, ainsi que l’équipage et les invités des 890 Jump VIP. Pour l’équipe communautaire, ce fut l’occasion de voir les résultats du développement du jeu et du dévouement de la communauté, de voir se réunir dans ce magnifique événement autant de joueurs !

Le Cutlass Red est sorti avec la première itération du gameplay médical.

Nous sommes impatients de voir à quoi tout le monde utilisera ce nouveau mécanisme, alors partagez vos aventures sur le Community Hub !


Conception

En plus des habituel corrections de bug, l’équipe design a mis en place les nouvelles boutiques de la future 3.9, et a fourni un travail important autour du futur contenu de génération évènementiel. L’idée était de faire équipe avec l’équipe USPU[7] pour avancer efficacement. Ils sont ravis du résultat.

L’éditeur « Quantum[8] », vu à la CitizenCon, a été aussi l’objet des premiers livrables internes.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Les performances ont été encore améliorées en poussant le nombre de threads[9] à 30 calculables en parallèle. Pour le moment toutefois, il existe deux systèmes de calcul qui coexistent. Or, comme certains sont optimisés préférentiellement pour privilégier la latence, il y a toujours des cas où l’ensemble des ressources disponible n’est pas exploité et où certaines chaînes de calculs sont en attente de la fin des autres. À long terme, ils espèrent mutualiser ces deux systèmes dans un seul, afin de limiter ces pertes, et supprimer les risques de décrochage lié à un écart trop important entre les deux structures. Cela nécessitera encore pas mal d’adaptation du code existant pour cela.

L’équipe a aussi mis en place un système de file d’attente (immédiat ou en parallèle) pour le calcul de la physique. Un système de gestion des clôture et barrière permet maintenant de synchroniser action sur le jeu et physique calculé. Enfin, une gestion par le moteur physique du rythme cardiaque a été implémenté. Le système de gestion de la distance[10] a été développé et devrait accélérer les calculs de probabilité de collision, y compris ceux concernant les surfaces complexe, tout en améliorant encore plus la précision.

Un soutien a aussi été apporté aux animations des morts de PNJ, améliorant ainsi les technologies de ragdolls[11] et de body drag[12].

Le gestionnaire de tâches a été optimisé. Cela va permettre d’améliorer la planification des mises à jour des entités par lot. De plus, la réactivité de l’agent chargé de ce traitement par lot a été amélioré en supprimant la boucle de requêtes identifiant normalement les tâches déjà effectuées. Elle a été remplacée par un système qui se réactualise immédiatement en cas de changement de statut. Autre amélioration, en remplaçant le système de « réveil par signalisation », par un nouveau système appelé « WaitOnAdress », et en introduisant une logique par « cluster », le tout pour éviter principalement des réveils inutiles lorsque les lots sont trop petits, remplacé par un système plus léger de décrément élémentaire.

Les données de gestion de zone, principalement celles liées à la prise en charge des volumes de proximité, ont été déplacées du client vers le système de gestion de zone unifié.

Le code a été optimisé pour passer à la version 2019 de Visual Studio[13]. Plusieurs fonctions ont été porté sur la Gen12[14] pour assurer la compatibilité avec Vulkan[15] : calcul du rendu des textures, la prise en charge du « LoadOp[16] », l’API de mapping a été modifiée pour assurer une meilleur compatibilité avec la version 11 de C++ (le langage de programmation utilisé pour le moteur de rendu) en utilisant RAII[17]. Enfin, ils se sont assurés que le calcul du décalage d’octet[18] au sein du pipeline hérité de l’UpdateResourceBuffer[19] soit pris en compte en arrière-tâche plutôt que dans le calcul effectué élément par élément unitaire.

De nouvelles techniques expérimentales ont commencé sur les cheveux des personnages. La couleur des cheveux est maintenant mieux simulée, nuancée, et donc moins « binaire ». Elle s’appuie sur un système de gestion basé sur une variable « mélanine[20] » définissant la couleur principale comme couche primaire, mais aussi des surcouches de décoloration ou de teintures superposées. La gestion du rendu océanique aussi a bénéficié d’améliorations, passant à un système de rendu différé, pour permettre un ombrage plus cohérent ; l’application de ces ombres est maintenant neutre en ressource, et les réflexions sur la cube-map ont été améliorées. Le système de Raymarcher[21] unifié continue à être développé.

Pour l’éclairage atmosphérique des planètes, ils ont ajouté une surcouche LUT[22] sur la couleur de cette dernière, ceci afin de mieux évaluer l’albédo[23] local du sol et en tenir compte lors des calculs d’irradiance[24]. Celle-ci est maintenant aussi calculée sur les scènes obombrées par les nuages. Une LUT a aussi été introduite dans le calcul de l’irradiance du ciel pour tenir compte d’événements atmosphériques.

Concernant le travail effectué sur les effets de brouillard au sol, une nouvelle méthode basée uniquement sur le calcul permet maintenant de générer une carte de la hauteur du sol. Cela va permettre d’abandonner l’ancienne méthode basé sur une génération de maillage volumétrique de proximité, qui, malgré plusieurs itérations d’amélioration, présentait toujours des artéfacts. Cette amélioration apporte aussi des gains significatifs sur les ressources mémoire. Ça a permis aussi de retirer le « peel buffer », une techno qui était en préparation pour l’ancienne méthode, et les limites du brouillard peuvent maintenant être évaluées de manière analytique.


Fonctionnalité (gameplay)

Le planning du trimestre fini, l’équipe a fourni un soutien technique sur la prochaine mission en prison. Du temps a aussi été consacré à des résolutions de bug sur la 3.8.1. Les manifestes de fret des vaisseaux IA sont en cours d’amélioration et permettront plus de diversité à l’avenir lors des récupérations auprès des PNJ. Enfin, le système d’interface visuelle des bornes utilisateur dans les magasins est remis aux nouveaux standards IU, ceux appelé « bloc de construction ». Ce travail nécessitera plusieurs trimestres et continuera donc tout au long de 2020.


Caractéristique (véhicule)

L’équipe américaine a continué le travail du mois dernier sur les radars et les détections de scan, notamment en simplifiant la détection des entités, en retravaillant l’affichage des marqueurs en réalité augmentée et en autorisant la gestion des entités à faible signature (dite furtive). Le chargement des véhicules dans les véhicules est maintenant possible, permettant à l’avenir de charger un véhicule dans la baie de stockage d’un autre. Le système de ciblage a été amélioré en permettant aux joueurs de cibler des sous-éléments spécifiques, comme les tourelles ou les moteurs, après avoir entièrement scanné un adversaire. La techno SDF (voir 2ème paragraphe de « ingénierie », système de gestion des collision) est en cours d’implémentation sur les boucliers et devrait permettre d’améliorer la détection des coups et leurs effets, y compris pour l’extension futur du gameplay de bouclier aux entités autres que des vaisseaux.


Graphique

La technologie planétaire v4 étant finie, l’équipe a commencé à travailler sur des améliorations du « shader organique » pour lui permettre de tirer au mieux parti de l’ombrage physique. Cela devrait permettre une utilisation plus large et simple des assets, car il sera plus facile de les modifier directement pour les adapter à leur biomes (couleur de la roche, texture de surface, accumulation de neige ou de sable, etc …). Les modifications du système de gestion des teintes et colorisation est maintenant fini et exploité par l’équipe environnement. D’autres équipes en bénéficieront aussi sous peu et pourront réfléchir à quand et comment l’intégrer à leurs processus respectifs. L’équipe graphique a aussi travaillé au moteur de rendu Gen12 / Vulkan, tout particulièrement à la conversion des post-effet au nouveau système.


Conception de niveaux

Le mois de janvier a commencé par un travail de planification et d’identification des éléments à faire. Le gros de ce travail est effectué par des effectifs de production et de gestion propres, de sorte que le reste de l’équipe puisse se concentrer sur la création de contenu. New Babbage est presque terminé, avec seulement quelques petits ajouts et un polissage final à effectuer. L’équipe a continué à travailler aux stations spatiales modulaires ; celles actuellement en jeu sont classifiées en tier 0 (ou station 0, a voir comment CIG continuera à les désigner dans le futur), et sont surtout une manière de vérifier la faisabilité des concepts, de l’approche, et des génération procédurales. Une fois fixé, des définitions plus structurées des génération procédurales seront mise en œuvre pour les stations futures.


Éclairage

L’équipe a travaillé sur des étapes de debug et polissage qui avait été mise de coté en fin d’année avec la sortie priorisée de la 3.8. Lorville a ainsi bénéficié de l’ajout d’une « lueur » globale sur toute la ville, techno qui avait déjà bénéficié à ArcCorp et qui donne la sensation visuelle d’une pollution lumineuse se dispersant dans l’atmosphère. L’effet est subtil, mais permet d’attacher visuellement la ville et l’atmosphère au-dessus dans un tout plus cohérent et non discontinue. L’équipe a aussi mis à jour l’extérieur de Levski pour éliminer d’anciens éléments et mieux gérer les nouveaux éléments préfabriqués, ce qui a eut pour effet d’optimiser les calculs et le chargement à grande échelle. Ce travail a été aussi l’occasion d’une passe d’amélioration qualité sur l’éclairage existant, en simplifiant et harmonisant un peu la palette graphique, ce qui a permis de réduire l’effet de « chaos visuel » précédent.

L’équipe se consacre actuellement à New Babbage.

Il y a beaucoup de zones visuellement intéressantes et distinctes dans la zone d’atterrissage, où nous pouvons profiter de toutes nos dernières fonctionnalités d’éclairage et d’optimisations pour créer la meilleure zone d’atterrissage, en termes de qualité et d’éclairage dynamique, à ce jour.

 – L’équipe d’éclairage

L’expérience globale de l’éclairage en ville est déjà concluante, en particulier la nuit quand les joueurs sont en déplacement.


Relation avec les joueurs

En plus de soutenir les events, l’équipe a participé à stabiliser les différentes versions incrémentielles du jeu depuis la 3.8, et travaillent donc actuellement à la future 3.8.2.


Accessoires

Le début de l’année a été consacré à la chasse aux bugs, et à l’amélioration des banques de textures et de matériaux pour pouvoir encore améliorer la qualité des assets. Les travaux ont continué sur les accessoires liés à la future prison, comme les machines à oxygène ou les bornes où les détenus devront déposer les minerais, qui sont à présent finalisé. Un ring de box a aussi été ajouté pour permettre les indispensables divertissements pendant la durée de la peine. De petites cachettes ont aussi été dissimulées sur les lieux de détentions pour que les joueurs puissent y trouver de petits objets bonus supplémentaire. Une partie de l’équipe a continué aussi à travailler sur les vêtements « numériques » high-tech pour New Babbage, à se concentrer sur les ensembles mobiliers du bar, ou encore les vêtements des magasins d’alimentation. Enfin, le travail a largement commencé sur la création des très nombreux assets alimentaires rendu nécessaire par l’arrivée du nouveau système de gestion de statut du joueur[25].


QA (Assurance qualité)

L’équipe s’est concentré sur les correctif incrémentaux des différentes versions de la 3.8, dont notamment le Cutlass Red et le Carrack. Une partie de l’effectif s’est aussi chargée de travailler avec les équipes de dev à tester les fonctionnalités à venir, alors que la planification a commencé des tests futurs.


Conception du système

L’équipe a passé du temps en janvier à finaliser un nouveau système de consommables pour le minage. Une fois déployés, les joueurs pourront les utiliser pour faciliter les opérations de minage voir corriger à la volée des erreurs commises pendant le processus. De l’autre côté de la chaîne de minage, du travail a été consacré à définir la volatilité éventuelle de certains éléments, qui, une fois extrait, devront ainsi être transporté à la fois rapidement et soigneusement chez un raffineur pour éviter toute explosion fortuite à l’intérieur du vaisseau.

La distribution des ressources est un autre pôle actuellement en cours de développement. Cela devrait à terme permettre d’avoir un système unifié pour gérer les ressources dans le vaisseau (énergie, chaleur, bouclier, CPU, etc …), mais aussi dans les stations ou même les bases au sol. Le but est de rendre le rôle d’ingénieur intéressant et critique dans les grands vaisseaux et de permettre le sabotage comme panel tactique possible pour d’éventuels attaquant.


Animation technique

L’équipe a réglé plusieurs petits bugs d’animation et a retravaillé l’outil PlayBlast[26] de Maya pour en améliorer l’efficacité. Le travail de l’IA sociale a aussi été intégré, en mettant en œuvre des animations propres au barman, aux PNJ autour du bar, ou aux gardes.


Tech art

Les outils liés à l’animation « intelligente » du squelette 3D (techno appelé Rig Logic par CIG qui permet d’adapter à la volée / nuancer légèrement les animation standard pré enregistré) continuent d’être améliorés. Le code, précédemment monolithique, organisé dans une seule structure, a donc été décomposé en plusieurs entité de calcul indépendante et générique, appelé « composant de plateforme[27] » . Ces composants peuvent maintenant être appelé les uns à la suite des autres presque arbitrairement pour fournir tout le panel nécessaire pour gérer les plateformes spécifiques, tel qu’un corps humain ou une baleine spatiale. Le système BlendShape[28], les texture de mappage des imperfections et rides, la gestion des PSD[29], ainsi que les animations de jonction linéaire décalé[30], sont pleinement fonctionnels. À l’avenir, des systèmes encore plus complexes comme le RBF[31] ou encore Look IK[32]. Cela va permettre aux équipes de s’attaquer à de nouvelles plateformes plus simplement, ce qui sera très utile quand elles s’attaqueront à des plateformes complexes pour les races aliens, voire la faune extraterrestre.

Un autre objectif important consiste à transformer les squelettes d’animation humain de leur forme actuelle (où l’ensemble des articulations et membres sont exporté dans le jeux directement depuis maya) vers un nouveau pipeline où serait transféré seulement une poignée de jonction primaire. C’est ensuite un système intelligent, lié aux plateformes, qui aurait en charge d’en déduire les mouvements générés sur les jonctions non décrites, afin de calculer l’ensemble de l’animation de toutes les articulations concernées par un mouvement. Cela permettra de ne plus être dépendant des vêtements ou de la position initiale du personnage, en assurant que l’ensemble du squelette se déforme sans générer d’artefact. En intégrant cette logique de pilotage des animation, l’empreinte mémoire nécessaire pour décrire chaque animation du jeu sera aussi beaucoup plus petite. Cette « animation procédurale » des points de jonctions à la fois par un ragdoll physicalisé, un calcul IK[33] ne cassera pas la déformation puisque le système logique calculera tout en fonction de la position finale.


Turbulent

Turbulent a activement participé à la sortie du Cutlass Red : création de la page web, du backend … ils ont aussi soutenu la promotion du nouvel an lunaire, qui a été la dernière chance de prendre un Carrack dans des conditions d’achat encore favorables avant sa sortie flight ready imminente.


Interface utilisateur (UI)

Une grande partie du mois de janvier a été consacrée aux écrans géants environnementaux de haute technologie, visible à New Babbage, ainsi qu’au développement du style visuel de l’interface des bornes dans les prisons, qui seront d’inspiration beaucoup plus rétro. L’affichage du statut du personnage du joueurs a été encore amélioré. Le menu radial évoqué le mois dernier, permettant de représenter les actions réalisable par le personnage[34] a encore bénéficié d’un net progrès.

L’équipe a commencé à travailler sur les blocs de construction évolué en 3D, qui seront pris en charge sur les écrans associés dit « à multi-couche » et qui permettront l’affichage d’icône en 3D. Le processus de modification a été amélioré de sorte à pouvoir implémenter les nouvelles interfaces facilement dans les vaisseaux.


VFX

L’équipe a continué à améliorer leur outil de générationPlanet Tech V4. Ils ont travaillé sur les effets de la force du vent sur chaque emplacement élémentaire. Une nouvelle option permet de fixer une force de vent maximal pour chaque planète, ce qui permet à l’équipe d’utiliser moins d’asset ou de texture de vent, plutôt que d’avoir recours à des solutions spécifiques et sur mesure pour chaque emplacement. Ils ajoutent actuellement les effets à plusieurs nouveaux emplacements dans le système Stanton. Les travaux ont aussi continué sur New Babbage, sur le Cutlass Red ou encore sur le Carrack. Enfin, l’étude des améliorations à apporter à l’entrée atmosphérique des vaisseaux a commencé, en s’appuyant notamment sur le nouveau système SDF[35] précédemment décrit.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA

L’équipe « sociale » travaille à animer (au sens « rendre vivant ») les points clé de SQ42. Ça implique également de créer des comportements spécifiques pour chaque zone. Dans l’Idris, le travail actuellement se concentre sur le hangar, où les joueurs pourront ainsi trouver des mécaniciens en train de réparer les vaisseaux, des ravitailleurs


Art – personnage

L’équipe a continué à ajouter des coiffures spécifiques sur SQ42, et en profite dans le même temps pour faire des passes de mise à jour sur les visages. En étroite collaboration avec l’équipe tech animation, le système de Rig Logic plateforme[36] est en cours de développement sur les Vanduul. Enfin, les uniformes des officiers ont été remis à jour et intègre les dernières techno.


Cinématique

L’équipe a amélioré ses outils. A présent, des lignes de code dédiées à la navigation, dans les séquences cinématographiques, permettent d’impacter l’IFCS[37] en temps réel et de rendre du coup les propulseurs animés comme l’espérait l’équipe. Ainsi, concrètement, si le Gladius d’un personnage s’arrête dans une cinématique, cela lancera l’animation coordonnée et cohérente des propulseurs en conséquence.

L’équipe peut à présent faire jouer des effets normalement réservés aux entités de jeux au sein d’une cinématique. Dans le passé, faute de disposer de cette solution, par exemple, il était difficile de pouvoir rendre les effets d’une sortie d’un voyage quantique au sein même d’une cinématique. Il fallait créer un générateur de particule spécifique et supplémentaire pour remplacer l’IFCS et ses effets à la main par des « triches » équivalentes. Ce n’est donc plus nécessaire désormais.

Des travaux ont également été réalisés pour améliorer la disponibilité des assets liés aux vaisseaux. L’équipe dispose désormais d’une sélection visuelle des items d’un vaisseau et peut les ajouter aux séquences. Il s’agit d’une amélioration considérable par rapport à la longue liste unique précédente, en particulier sur les vaisseaux de grande taille qui peuvent avoir des milliers d’éléments, comme le Bengal.


Ingénierie

L’équipe a travaillé avec l’équipe en charge du gameplay – histoire et les concepteurs pour améliorer le système d’interruption de dialogue, et converger vers les dernières itérations techniques. Il utilise maintenant les variables internes du Subsumption[38] pour simplifier la configuration logique et fournir des type de déclencheurs élaborés différents, comme par exemple le volume de la zone.


Gameplay – histoire

Les mécaniques d’interruption de dialogue ont été au centre des préoccupation de janvier. Le système comporte maintenant 975 lignes possibles d’interruptions, d’occupations puis reprises des conversations des mannequins animés des différentes animations. Ils ont également participé aux tests et à la rédaction de documentation. Du temps a aussi été attribué pour commencer à intégrer les animations faciales du personnage joueur, en s’assurant que l’animation se déclenche convenablement et se synchronise correctement. Une scène, en particulier, impliquant 6 personnages se préparant à un combat, est à présent fini et présente à la fois des animations faciales, gestuelles et manipulation d’armes réaliste et fluide, en mettant en œuvre l’ensemble des technos préalablement codées pour ce seul résultat.

Nous avons encore beaucoup d’éléments en arrière-plan et d’animations post-scène à compléter, mais je suis certain que cette scène en particulier deviendra un moment fort représentatif du travail réalisé par notre équipe sur Squadron 42.


Conception de niveau

L’équipe « sociale » a poursuivi le travail sur les interactions narratives en intégrant le système pour rompre, abandonner ou rejoindre des conversations. Elle est complexe à appliquer dans le cas d’animations en motion capture / géré par des acteurs, parce que chaque scène est spéciale. Cependant, l’effort en valait clairement la peine, car l’expérience immersive proposé est ainsi supérieure à celle vue généralement dans les autres jeux narratifs. Le comportement des IA a aussi fait l’objet d’une attention particulière, plusieurs niveaux ont été encore amélioré, et plusieurs éléments jusque là en greybox ont été amenés à leur stade d’avancement final. L’équipe dédiée aux dogfights est toujours en train de développer les principaux mouvements et comportements de l’IA pour disposer de PNJ crédibles et évolutifs dans les scénarios.


QA

L’effort a été concentré sur les tests des cinématiques, qui ont occupé l’équipe quotidiennement et qui ont nécessité une étroite collaboration avec l’équipe cinématique. Les scènes ont été capturées individuellement côté client pour expertiser les raisons entravant le flux cinématographique.


Interface utilisateur (UI)

L’interface utilisateur du casque spécifique à SQ42 a été finalisée.


VFX

L’année a commencé par une étude du système de particules pour hiérarchiser les fonctionnalités requises pour SQ42. Des efforts ont été appliqués pour remplacer les anciens systèmes particulaires, dont une nouvelle méthode plus robuste pour générer les liens parents / enfants des entités et permettre ainsi des niveaux d’interactions plus profonds qu’auparavant.


C’est tout pour ce mois de janvier 2020 ! Bravo à vous si vous avez lu jusqu’au bout !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Janvier 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Janvier 2020)

Revue de Rapports : Novembre et Décembre 2019

Janvier 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

Vaisseaux IA

Sur les planètes, ceux-ci doivent voler à une altitude constante, et s’incliner lorsqu’ils prennent un virage. Ils intègrent maintenant un système de figure de vol et de manœuvre d’évitement au combat plus réaliste et personnalisé. Le terrain survolé est à présent pris en compte, que ce soit pour la gestion de l’altitude ou pour la gestion de la trajectoire : le PNJ privilégiera désormais un vol droit à altitude constante en suivant une vallée plutôt que survoler inutilement des crètes. À ce jour le système ne gère toutefois pas les assets 3D[1] chargé à la surface (rochers, bâtiments).

Le système d’évitement des collisions (SDF : Signed distance field, champ de détection des distances d’objet), en arrière-plan, a été achevé, et tient maintenant compte de tous les véhicules, statiques ou non, des astéroïdes, et des assets statiques chargés, y compris ceux qui le sont de manière procédurale. Toutes les opérations de calcul des prévisions de collision étant effectué simultanément, un effort particulier a été consenti sur l’organisation en mémoire et l’optimisation.

IA (social)

La gestion du comportement des PNJ lorsqu’ils suivent un chemin déterminé a été fortement enrichi. La vitesse est ajustée maintenant au contexte, au lieu d’être constante. La trajectoire comporte plusieurs chemins possibles, pour diversifier les comportements. Ils peuvent aussi appeler toute la librairie d’événement de Subsumption[2], que ce soit pour lancer des activités secondaires ou se mettre en attente d’un événement, à partir d’une liste aléatoire pondérée par le contexte local.

Le barman bénéficie à présent de tout un panel de nouvelles actions liées aux cocktails. Cela comprend aussi la gestion du frigo (y déposer ou prendre des objets), utiliser la machine spécifique dédié aux cocktails. L’expérience a aussi été optimisée.

Des optimisations du cache sur la gestion de l’état des personnages (« acteurs ») devraient régler des soucis de stabilité et de robustesse sur le réseau, en évitant certaines causes de désynchronisation.

IA (combat / FPS)

L’expérience de combat joueur vs PNJ a bénéficié d’un travail important, en ajoutant des tactiques nouvelles pour ces derniers. Ils disposent maintenant de la possibilité de choisir de s’approcher de leur cible pour maximiser l’efficacité des tirs, ou encore de prendre des positions de couverture plus risquées si cela est opportun, par exemple.

Du côté des interactions joueurs & PNJ, le cône de perception (auditive et visuelle) des IA, et leur vitesse d’identifications des cibles, a été progressivement travaillé pour améliorer l’expérience de la furtivité pour les joueurs.


Art (environnement)

La planet tech V4[3] est sorti fin 2019 et a demandé beaucoup de travail. Travail qui permettra à l’avenir d’avancer toujours de manière plus efficace sur les planètes, avec de nouvelles opportunités créatives.

L’équipe britannique a travaillé à New Babbage pour la Citizen Con et la 3.8. 13 nouveaux intérieurs de stations Rest Stop ainsi que de nouvelles station spatiales en orbite basse ont été créé pour l’occasion.

Art (vaisseau)

Le Mole (nouveau vaisseau de minage à plusieurs) a bénéficié d’un travail important pour être prêt à la fin de l’année. Le Carrack (grand vaisseau d’exploration), qui a été préparé en vue d’être la vedette des évènements de fin d’année, est toujours l’objet de beaucoup de travail, pour une sortie l’an prochain (Q1 2020) et l’équipe continue à travailler sur des aménagements intérieurs qui n’ont pas été encore montré à la CitizenCon.

Art (arme)

Le sniper Behring P6-LR, avec son zoom x4 et x8 est implémenté (le x4 étant présenté à la CitizenCon). Un nouvel artiste a rejoint l’équipe et travaille aux accessoires d’armes Behring. Des dispositions ont été prises pour définir les standards pour les futures créations.

La mitraillette Gemini C54 est en cours de création, ainsi que deux armes Tevarin de vaisseaux pour le futur Prowler (vaisseau de débarquement de troupe furtif).


Audio

Beaucoup de travaux pour les scripts de la mission montrée à la Citizen Con. (Dialogue, musique, effet …). Sinon, l’équipe s’est occupée d’ajouter les effets sonores à toutes les technos et assets en court : Carrack, Mole, Cutlass Red (vaisseau ambulance), Behring P6-LR, tête de minage, intérieur des Rest Stop et effet météorologique. Le statut du joueur (faim, soif, température …) bénéficie de nouveaux effets sonores en combat rapproché FPS, ou lié à la météo et à la température.


Backend

Une grosse passe de nettoyage a été effectuée : corrections de bug, remise à niveau de certains services lourd, tels que la gestion des variables et des chargements. Une structure a été mise en place afin de permettre les upgrades futurs, mais aussi améliorer la latence des réponses serveur aux clients. Certains services ont été allégés en mémoire, et sont maintenant plus stables.

La persistance à long terme pour l’inventaire et l’ensemble du live a commencé à être testée.


Communauté

L’évènement de cette fin d’année a évidemment été la CitizenCon. L’équipe a été enthousiasmée par l’engouement que l’événement a généré, tant pour l’évènement que pour les retransmissions à travers le monde.

Toutes les « keynotes » de l’évènement ont été, depuis, diffusé sur YT et sont visibles sur leur chaine.

L’Intergalactic Aerospace Exposition (IAE) a permis de recruter de nouveaux citoyens, et a été l’occasion de renouveler une partie des guides du « welcome hub » (https://robertsspaceindustries.com/playstarcitizen) pour ceux-ci. Un nouveau guide pour les joueurs a été édité, et le « traveler’s guide » (guide du voyageur galactique) intègre désormais microTech.

Les questions de la communauté ont été rassemblées et posées aux dev pour plusieurs vaisseaux : le Kraken, le Pisces, l’Ares et le Mole.

L’année s’est finie avec la mise en ligne de la 3.8, et deux concours pour la fin d’année : soit créer une carte postale, soit une image d’une scène saisonnière en capture d’écran.


Conception

L’équipe a évidemment travaillé sur le script de la mission vue à la Citizen Con, dont beaucoup de travail sur le futur nouveau système Pyro. Mais aussi à la création de PNJ, l’organisation de la salle d’expo de l’event de fin d’année (IAE), des inventaires des magasins et leur disposition dans les nouveaux Rest Stop, qui devraient inciter les joueurs à tout explorer à fond, ou encore la transition des effets jours / nuit sur la tech planétaire.

Nous avons particulièrement apprécié de voir à quel point vous avez été rapide à découvrir les stands du marché noir dans cette nouvelle version.

Toutes les missions existantes ont dû être converties au nouveau « SOCS[4] » qui introduit une mutation dans la séquence de chargement des joueurs.

De nouvelles missions ont été ajoutées : Claim jumpers (avec une nouvelle tourelle sentinelle), ainsi que de nouvelles primes, des missions de grotte FPS (qui continueront à être améliorées à l’avenir). Les missions de prime, en outre, ont été travaillé pour les rendre plus amusante, et les stats de criminalité sont maintenant échangées entre les PNJ.

Les amendes ne sont plus automatiques, et nécessitent maintenant une intervention manuelle sur un terminal. Cela permet l’ajout d’une augmentation (malus) de la somme à payer si le joueur cumule du retard. Elles peuvent être évidemment contourné et piraté, avec le bon savoir-faire.

L’équipe texane a travaillé sur le système Quantum, le futur système qui stimule l’économie du jeu, qu’on a pu voir présenté à la CitizenCon. Les volumes de probabilité, le shopping, sont maintenant intégrés dans le système.

Nous étions ravis de vous montrer nos progrès et avons continué depuis à intégrer ce système à nos services BackEnd, avec le shopping et les volumes probable. Nous avons également passé du temps à améliorer et développer les outils internes pour toujours mieux fournir du contenu à l’avenir.


Ingénierie

À Francfort, l’ingénierie a passé la fin 2019 sur le moteur physique, spécialement sur les corps « mous ». La gestion de la pression de l’air et l’eau, jusqu’ici bêtement par palier, est maintenant calculée réellement, proportionnelle donc à la position effective et précise de l’objet. Des boîtes de collision ont été définies pour accélérer les calculs et l’optimisation des effets de cette force sur les triangles 3D élémentaires qui composent l’objet. Ils ont aussi optimisé la manière dont les points d’attaches étaient appelés depuis une entité parente ou enfante de l’objet container, et procédé de la même manière pour la surface géométrique des objet. Cela permet d’optimiser les temps de chargement, et le calcul lorsque les pièces doivent être vérifiées.

La partie graphique et la pipeline[5] qui génère l’image a connu aussi de nombreuses améliorations : l’interface de rendu a passé une nouvelle itération (gen12), la couche Vulkan[6] a été renforcé en vue d’une utilisation sur les objets de scène,  une couche PSO[7], ainsi qu’un calque de mise en cache, a contribué à améliorer la validation API[8] et a ajouté la rastérisation[9] des tuiles volumiques d’ombre et de lumière.

Ils ont aussi continué la refonte du code existant de rendu pour supporter les nouveaux pipeline et API graphique.

Concernant les ombres planétaires, l’équipe a optimisé la portée et les détails des ombres portées grâce à un système cascadé de mélange d’effet. Cela devrait aussi retirer des artefacts autrefois visibles. Ils ont aussi ajouté le support d’ombre volumétrique pour le brouillard, et trouvé une solution d’éclairage ambiant multi source compatible avec le système unifié de rendu de lumière, notamment grâce à un nouveau système LUT[10] spécialisé pour rendre les effets d’irradiance dans le ciel. Cela permet un rendu cohérent de l’éclairage spécial induit par l’atmosphère d’une planète sur un brouillard et vice versa, permet de commencer à travailler sur les effets de la couche d’ozone de l’atmosphère et la diffusion des objet transparents. Les étapes de calcul du rendu de la lumière ont été fortement optimisées et le résultat amélioré grâce à un travail sur le système TSAA[11].

Les nuages planétaires, les océans, les océans gelés et les effets du vent ont aussi fait partie des élément travaillés par le studio.

L’équipe de fonctionnalité gameplay aux États-Unis a consacré la majorité de son temps à s’assurer que toutes les fonctions sous l’égide de l’USPU[12] étaient effectivement mises à jour et testées sur SOCS (Server Side Object Container Streaming, déjà défini dans le chapitre « Conception »). Du travail a été effectué sur les forces physiques en jeu sur les caisses de fret pour améliorer l’expérience et éviter des problèmes sur les vaisseaux. De plus, du travail a été fait sur les modèles génériques de borne, pour pouvoir plus facilement alimenter dans le futur les emplacements dédiés.


Véhicule

Du temps a été consacré à l’amélioration des radars et scanners longue portée pour une meilleur expérience du scan. Ils améliorent actuellement la disparition des « ItemPort », ce qui devrait améliorer les performances. Le mois de décembre a été centré sur la 3.8, à travailler sur le nouveau système de zone réglementée (que nous verrons que dans la 3.9), et sur la mise à jour de l’interface ATH[13] à venir également.


Graphique

Le travail s’est surtout concentré sur la sortie de la technologie planétaire V4 associée à la 3.8, qui conclut des mois de travail qui y étaient dévolus.

L’outil de palette de teinte pour les équipes artistiques a été amélioré, et devrait être utilisé dans les environnements des prochaines versions avant d’être étendu à tout le jeu.

Plusieurs bugs ont été résolus, dont un effet de flou / étirement sur les brouillards planétaire.


Level Design

Les équipes ont consacré les derniers mois aux nouveaux intérieurs de stations spatiales, beaucoup plus grands, pour aligner leurs tailles aux nouveaux modèle extérieurs, bien plus volumineux. Elles ne sont toutefois pas encore terminées et nécessitent encore l’adjonction de nouveaux espaces de vie.

Bien que les intérieurs ne soient pas encore visitables sur la 3.8, et non présenté à la Citizen Con, la zone d’atterrissage de New Babbage est presque terminée et devrait être explorable en 3.9. Concernant la CitizenCon, justement, l’équipe a été sollicitée pour travailler sur le jump point et les bases au sol. Ils ont aussi créé les halls de l’Intergalactic Aerospace Exposition (IAE).

Eclairage

Après avoir participé activement aux éclairages spécifiques des zones visibles à la CitizenCon puis dans les halls d’expositions de l’event anniversary (IAE), décembre a été consacré aux finitions des zones de la 3.8 : peaufiner l’intérieur des Rest Stop, l’éclairage de la ville, du port spatial et des intérieurs et extérieurs de microTech. Enfin, retravailler les atmosphères des planètes et des lunes suite à l’implémentation effective de la nouvelle planet tech V4.


Lore, script

Après la CitizenCon, l’équipe a travaillé sur la 3.8, en vérifiant toutes les nouvelles missions, à la chasse de problèmes dans des descriptions ou des noms, et éprouvant l’expérience globale proposée, en collaborant avec l’équipe design pour réajuster les missions au besoin.

Le galactapédia a été étendu et du temps a été consacré à la lecture des retours joueurs. La planification du travail à venir pour le début d’année 2020 a largement commencé.


Relation avec les joueurs

En plus de leur quotidien d’aide aux nouveaux joueurs, l’équipe a tenu un stand à la CitizenCon, et ils ont travaillé sur les test 3.8 avec les Evocati[14].


Accessoires

Dans la continuité du rapport précédent, le travail a continué les efforts consacrés aux modules de saut quantique. Ils ont été présentés en partie à la Citizen Con. L’équipe a aussi travaillé sur plusieurs accessoires interactifs présents à la démo, comme les cartes d’accès, les serveurs et leurs modules, les barrières de sécurité, les bâches et les drapeaux, ainsi que les caisses et casiers qui contenaient les différentes armures et vêtements nécessaire, par exemple, pour la zone hostile. Le jour de la convention, l’équipe a présenté une démonstration de l’accès à toutes les zones, et créé le trophée de la Citizen Con.

Rompant avec le travail traditionnel, ils ont consacré également du temps aux peluches du Carrack et de pingouin qui devraient prochainement faire leur apparition dans une nouvelle zone d’atterrissage. De nouveaux stands et publicités ont aussi été créés pour l’event de l’IAE.


QA (Assurance qualité)

L’équipe a passé du temps à tester l’IA, microTech, les fonctionnalités de la Citizen Con, l’alpha 3.7.2 et la 3.8. Avec la technologie planétaire v4, chaque point d’intérêt et poste a dû être vérifié. Les tests se poursuivent sur les planètes, en mettant en œuvre des techniques particulières qui permettent d’optimiser les essais en couvrant le plus de surface possible.

Au Texas, c’est le SOCS (cf « conception » pour définition), la persistance à long terme, l’Event IAE, de nombreuses fonctions de la 3.8 et certains aspects de l’évènement de la Citizen Con qui ont été au cœur des activités. Du temps a aussi été consacré à la sortie des version Evocati, et la gestion des bugs et problèmes remontés.


Animation technique

Le squelette animé des personnages a été nettoyé pour supprimer des traces des anciennes itérations, et des bugs ont été du même coup corrigés. Le barman a été mis à jour, et la techno « socket – attach point » a été implémenté à Maya (logiciel de dessin 3D). De nombreux accessoires compatibles avec le nouveau squelette animé ont été implémentés : cela inclus des tourelles de vaisseaux, des couverts, ou des échelles. Un soutien a été apporté aux équipes d’armes pour importer ce nouveau squelette avec les armes, et régler les nouveaux bugs qui sont apparu.

De nouveaux outils ont été créés pour mieux voir les systèmes de fixation complet dans Maya, pour soutenir les animateurs 3D dans leur flux de travail quotidien et pour faciliter la création de nouveaux accessoires. Du travail a été effectué aussi sur la partie faciale des animations et doit permettre à terme de créer une plateforme[15] animée universelle qui s’intégrera dans le système ADN[16] existant.


Art technologique

Les équipes de Francfort et du Royaume-uni ont bossé ensemble sur les nouveaux outils d’animation du squelette dans Maya. Contrairement aux versions précédentes codées en dur, ce nouveau plugin est piloté par des fichiers de définitions externes qui peuvent être du même coup modifié sans avoir besoin de faire intervenir un programmeur. La suppression de ce besoin, qui générait un goulot d’étranglement dans le travail, a donné plus de potentiel créatif aux artistes et a permis de raccourcir les temps d’itérations.

Un nouveau système de commande des animations des squelette a aussi été implémenté, qui permet d’interroger et modifier facilement toutes les données de définition de ce dernier, et constitue désormais la base d’un nouveau pipeline de travail pour l’équipe.


Turbulent

Des efforts importants ont été consenti sur la promotion de l’évent IAE, avec la compétition « ship showdown » qui a vu le Drake Caterpillar couronné « vaisseau préféré de la communauté ». Tout ceux qui ont participé au vote ont été remerciés avec une statue du Caterpillar pour décorer leur vaisseau. L’équipe s’est aussi chargée des phases de communication promotionnelle, y compris celle concernant l’alpha 3.8, la période « free flight » de l’IAE, de la présentation du Pisces, du Kraken, du Mole et de l’Ares.

Le hub d’accueil et le système de guilde ont été mis à jour. (voir aussi le paragraphe communauté pour plus de détails et de liens). Le Galactapédia aussi été l’objet d’améliorations présentées à l’occasion de la Citizen Con.


Interface utilisateur

Le travail s’est focalisé sur les nouvelles fonctions présenté à la Citizen Con. L’équipe a continué d’affiner son système de construction d’interface par « bloc », en mettant l’accent sur les menus redimensionnables, déroulables, ou encore l’attribution de plusieurs styles visuels à chaque élément. Le nouveau panneau d’ascenseur, visible à microTech ou dans le Carrack en bénéficie. New Babbage bénéficiera de nouveaux écrans qui ont été dessinés également dans le cadre de cette Citizen Con.

L’état du personnage avec, par exemple, la température de son corps et celle de son environnement, à été mis à jour.


VFX

Les effets météo planétaires continuent d’être implémentés et ont été présentés à la CitizenCon, prêt à être diffusé à la 3.8. Les tempêtes au sol ont bénéficié d’une attention toute particulière. Les effet des « jump point » ont été créés, y compris les effets de « tunnel », ce qui a eu des répercussions intéressantes sur le lore .

Des effets spéciaux ont aussi été créé pour le Mole, les lanceurs de missile, ou encore le minage par le multi tool. Une passe d’effet a aussi été intégrée à la carte « Theaters of war », tout particulièrement sur le faisceau terraformeur. Le rendu du feu a été amélioré avec des effets expérimentaux.

La génération procédurale mise en œuvre pour les bâtiments de New Babbage bénéficie d’une nouvelle techno sur les LODs et maillages de collision, ces étapes étant auparavant itérées manuellement.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Audio

L’équipe audio de SQ42 a révisé tous les sons du chapitre 4, avec une attention particulière sur l’Idris, en améliorant notamment le balisage et le SFX si nécessaire.


Cinématique

Plusieurs scènes de l’histoire ont été mises en œuvre, et des passes de qualité ont permis de retravailler la caméra, les lumières et la mise en scène. (La plupart des scènes en sont à leur troisième passe, sur quatre prévues)

Les technologies permettant aux joueurs d’intervenir, d’interrompre par exemple certaines scène et conversation de PNJ sont en cours de développement. Chaque scène a été agrémenté d’information sur des « points d’interruptions » pour indiquer où une scène pouvait être arrêté puis reprise. Une réflexion a été menée ensuite sur les interactions provoquées avec le joueur en cas d’interruption, le but étant de pouvoir stopper une scène et la reprendre avec le moins d’animation supplémentaire possible.

De plus, un nouveau système d’adaptation en temps réel des animations brutes prises en motion capture a été testé. Cela devrait permettre, par exemple, d’enregistrer une séquence où l’acteur se dirige et parle avec un autre personnage à sa droite, mais de jouer l’animation dans le jeu avec le personnage situé à gauche ou en face. Dans les autres jeux, soit la motion capture abouti à une cinématique rigide non modifiable, soit la cinématique s’appuie sur des mouvements élémentaire de l’IA, et aboutit à des séquences de réajustement successif de rotation du personnage peu réaliste. Cette nouvelle solution tend à combler l’écart en gardant le meilleur des deux. Evidemment, cela a ses limites, et l’équipe travaille actuellement sur les restrictions, les implications, et les compromis éventuels.

La qualité des personnages, avec les équipes dédiées, a été encore améliorée pour l’amener à un stade de production finale. Le modèle de Sofia Kelly sert de « banc d’essai » pour la nouvelle peau et les nouveaux cheveux, en tant qu’officier de passerelle. Des tests ont été menés sur la stabilité de l’anti-aliasing temporel (TSAA) dans ce cadre, particulièrement sur les scènes où le personnage et la caméra sont très dynamiques.

En outre, le TSAA a considérablement progressé depuis l’année dernière (2018), et est apte maintenant à créer une image stable en toute circonstance, net, avec des pixels lissés de manière intelligente tout en tenant compte de choses complexes, comme le scintillement spéculaire. Cependant, il avait un impact négatif sur le travail des artistes en atténuant des effets voulus par ces derniers, comme la lueur dans les yeux. Ces cas particuliers ont donc été implémentés dans la technologie pour pouvoir rendre également au mieux ces reflets de lumière qui permettent de rendre les personnages plus vivants. Les modèles sont, en réalité maintenant, entourés de lumières de studio, invisibles au joueur, qui assurent par exemple ce type de reflet.Un travail a été mené sur les communications utilisant le « render to texture », la techno de communication « réelle et diégétique » qui fait que lorsque vous voyez sur un écran en 2D l’image de l’amiral vous parlant, c’est bien le modèle 3D de ce dernier, dans son bureau, ailleurs dans le jeu, qui est animé, filmé puis projeté, et pas seulement une vidéo pré enregistré. Il s’agissait de déterminer quelles étaient les personnes que le joueur avait le plus de chance de devoir contacter souvent et avec lesquels il aura le plus souvent à interagir (chef d’escadre, contrôle de circulation…) puis de les encadrer.

Déterminer où se trouverait la caméra qui filme le PNJ. La caméra doit être idéalement placée, et on doit éviter les caméras qui flottent dans le vide de manière magique.

  1. Déterminer où se trouverait la caméra qui filme le PNJ. La caméra doit être idéalement placée, et on doit éviter les caméras qui flottent dans le vide de manière magique.
  2. Éclairer la zone convenablement, en veillant à ne pas avoir d’impact sur les performances
  3. Définition des effets d’interférences visuelle (bruit, flou, etc ..) en post prod, éventuellement

Du côté du cockpit, du travail de recherche a été mené avec les acteurs sur le plateau en situation pour travailler sur les animations sur le joystick et la manette des gaz, et la manière dont ceux-ci sont utilisé. Et entre autres, dans le cadre de conversation. Dans ce cadre précis, également, ils sont en cours de réflexion sur l’application ou non des effets des G subis par l’interlocuteur, dans la vidéo, et la manière de le transcrire.


Ingénierie

Au Royaume-Uni, le nouveau système d’interactions avec le personnage est en cours d’implémentation. Il utilise maintenant un menu radial qui permettra d’accéder à toutes les fonctionnalités plus facilement (comme quitter son casque ou équiper une arme). Ce menu est contextuel et les options présentées dépendront donc de ce qui est possible de faire dans la situation où le joueur se trouve. Par exemple, dans le cockpit, les options supplémentaires comme la sortie du siège, ou l’engagement du train d’atterrissage apparaissent. Il est aussi possible d’attribuer des raccourcis clavier à chacune de ces commandes.

En ce qui concerne le combat au corps-à-corps, du travail est effectué sur le « body drag », c’est-à-dire la capacité à pouvoir traîner des corps de manière réaliste. Le système de température, faim et soif a été implémenté dans un stade préliminaire.


Graphique

Le travail s’est concentré sur la stabilité, avec de très grand progrès réalisés dans l’optimisation du rendu. Ce travail continuera durant tout le premier trimestre 2020


Niveau

Des ajustements ont été faits sur les passes narratives, en appliquant des retouches sur les gestes, la direction du regard ou les mouvements de la tête pour les rendre toujours plus naturels. Ce processus continuera encore longtemps et se passera en plusieurs passes car SQ42 est parsemé d’heures de discussion de PNJ. Mais le résultat devrait être un environnement plus vivant, ou le joueur aura le sentiment d’être intégré et pas seulement spectateur.Un travail important a été amené sur les combats FPS, et sur le comportement réaliste de l’IA. Les comportements d’avant combat aussi ont été travaillé, sur les patrouilles, le comportement d’enquête et de recherche, ou encore la réaction à l’atténuation des sons propres à certains matériaux.

Un travail important a été amené sur les combats FPS, et sur le comportement réaliste de l’IA. Les comportements d’avant combat aussi ont été travaillé, sur les patrouilles, le comportement d’enquête et de recherche, ou encore la réaction à l’atténuation des sons propres à certains matériaux.


Lore

L’équipe, après avoir fini la CitizenCon, s’est principalement penché sur SQ42. L’expérience de jeux global a été travaillé, en phase avec les équipes design, sur tous les objectifs de missions, les textes, l’interface utilisateur. En plus de cela, ils ont travaillé avec l’équipe d’animation à l’ajout de scènes d’arrière-plan, où, par exemple, des PNJ principaux peuvent interagir avec d’autres. Cela devrait contribuer activement à l’immersion et au réalisme du tout.


QA (Assurance qualité)

L’équipe a travaillé avec l’équipe cinématiques, principalement sur les outils internes d’édition, et à enquêter sur les causes / racines des problèmes rencontrés. Une check-list de contrôle a été établie pour mieux tester l’éditeur. Cela permettra de mettre en œuvre une passe de contrôle régulièrement, ou à chaque fois qu’un besoin spécifique est requis. Les motions capture, en plus, font l’objet de contrôle unitaire détaillés, et cela continuera encore l’an prochain.


Interface utilisateur

Le principal objectif de l’équipe était la mise en œuvre de l’affichage du statut du joueur. C’est un des premiers éléments de la future interface utilisateur qui se cache / disparaît de l’écran en cas d’in-emplois, ce qui permet de dégager la vue de tout ce que le joueur n’a pas besoin de connaître immédiatement dans le contexte dans lequel il se trouve. De nombreux éléments visuels de l’interface ont été conceptualisés ces derniers mois, dont notamment ceux de la visière que le joueur portera une grande partie du jeu.


VFX

L’équipe a travaillé avec les artistes et les designers pour étoffer les emplacements clés et faire une passe sur tout le gameplay. Cela concernait la révision de certains effets parmi les plus anciens, l’ajout d’améliorations récentes, comme la gestion des collisions de particule par le GPU. Les artistes ont aussi travaillés sur les nuages de gaz des nébuleuses, en y implémentant plusieurs améliorations.


C’est tout pour cette Revue de Rapport, merci d’avoir lu jusqu’au bout !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Novembre/Décembre 2019)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Novembre/Décembre 2019)

SC News – 23 au 29 mars 2020

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relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Crytek et CIG enterrent la hache de guerre, dernier ISC avant une pause de 3 semaines, toujours plus d’argent dans les caisses de CIG et la 3.9 se fait attendre… C’est parti pour le SC News de la semaine du 23 au 29 mars 2020 !

Trop long à lire ?

Si la lecture n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez toujours vous rabattre sur les récapitulatifs hebdomadaires de Schneider !


Ces images ont une histoire…

Les publications “This Week in Star Citizen” donnent la part belle à deux créations communautaires (principalement des captures de jeu) et celle de cette semaine ne fait pas exception. La première création est une capture de jeu, faite par Petit_Scarabes (cocorico 🐓 !), nous montrant deux joueurs en pleine promenade autour de New Babbage sur un Dragonfly. Cette image fait d’ailleurs partie d’un album de “photos” de quelques coins bien sympathiques du système Stanton, que vous pouvez découvrir ici. La deuxième est également un album de 7 “photos” du Carrack sous 7 angles différents (accompagnées chacune de petites “histoires”) par SpaceGamerUK. Cet album a été désigné MVP de la semaine par CIG !


Rideau !

Après avoir fait couler beaucoup d’encres depuis fin 2017, l’affaire opposant Crytek et CIG arrive enfin à son terme, les deux partis ayant trouvé un accord à l’amiable le lundi 23 mars. À part le fait que l’affaire est classée sans possibilité pour Crytek de la rouvrir, et que chacune des deux entreprises devront payer leurs propres frais de justice qui, pour CIG, s’élèvent à près d’un million de dollars, nous n’en saurons probablement pas plus sur les détails de cet accord. Sauf rebondissement, ce sera la dernière fois que cette affaire refera parler d’elle.


Star Citizen et Squadron 42 un jour en VR ?

La réalité virtuelle a connu un certain regain d’intérêt avec la sortie récente et très attendue de Half Life: Alyx, 13 ans après l’opus précédent (Half Life: Episode Two est sorti en 2007). Peut-être que vous ne le saviez pas mais dès 2012, CIG promettait dans son Kickstarter que la VR serait de la partie pour Star Citizen et Squadron 42. Un backer du nom de Tiphy l’a d’ailleurs rappelé sur Spectrum, ce à quoi un développeur, qui a été recruté par le studio pour justement travailler dessus, a répondu. Celui-ci précise que “la VR n’est pas un gros problème” en ce qui concerne le rendu graphique, mais que le défi résidera surtout dans le travail sur les animations et locomotion du joueur et comment le lier avec le système actuel. Il ne promet rien pour le moment, mais assure que son objectif personnel est d’amener une expérience similaire à Half Life: Alyx.


La guerre était finie, mais ils ne le savaient pas encore…

“Larmes de feu” par Aaron Fring

Cette semaine, nous avons eu droit au 3ème chapitre de la fiction épisodique “Instrument of Surrender”, narrant les tribulations du Crescent, vaisseau capital de l’UEE essayant de s’échapper d’une flotte tevarin, tous croyant que la 2ème Guerre Tevarin était toujours en cours, malgré l’avertissement d’un certain Hickory disant qu’elle était en fait déjà terminée…

Pour rappel, la 2ème Guerre Tevarin fut un événement dans l’univers de Star Citizen qui s’est déroulé entre 2603 et 2610, se terminant par un dernier baroud d’honneur de la flotte tevarin qui s’est consumée dans l’atmosphère d’Elysium IV, leur ancien monde natal. Cet événement a été amené à la postérité avec le fameux tableau “Larmes de feu” d’Aaron Fring.


Il ne peut en rester que trois !

La semaine précédente, à l’occasion de la St Patrick, un concours de poème en 5 vers (limerick) a été organisé. Après délibération, le trio gagnant a été dévoilé le mercredi 25 mars. Voici les poèmes sélectionnés :

🥇 1ère place : Canuck_2099
“I rented a mining Prospector,
Its scanner, a resource detector.
So I fractured a rock,
And it caused quite a shock.
Lucky me it had shields to protect her!”

🥈 2e place : Wikus
“A nasty old pirate named Guido,
Was torn by an Eclipse torpedo,
An outlaw brigade,
Which jumped to his aid,
Tried to catch me but stealth was my credo!”

🥉 3e place : Nikalin
“A round of Star Marine was once played,
Where many a bullet was sprayed,
As they aimed for my head,
I thought I was dead,
But was saved by a lucky grenade!”

Le premier prix a remporté un Constellation Phoenix Emerald, le deuxième un Archimedes Emerald et le troisième un Ursa Rover Fortuna, bravo à eux !


De nouvelles entrées pour le Galactapédia

Kingship Vanduul

Si certains d’entre vous craignaient que le Galactapédia ne bougerait pas énormément après sa révélation lors de la CitizenCon 2019, et bien rassurez-vous, l’archiviste Cherie Heiberg veille au grain pour l’enrichir à un rythme assez soutenu. Ce mercredi 25 mars, 11 nouvelles entrées ont été créées dans l’encyclopédie officielle du jeu :

Une nouvelle fournée d’entrées devrait arriver le 8 avril prochain !


À bientôt ISC !

Dans le dernier ISC avant l’habituelle pause de 3 semaines au début du trimestre suivant, les développeurs nous ont montré un aperçu de la nouvelle interface de personnalisation des armes qui sera disponible en 3.9, et qui permettra d’ajouter / enlever les accessoires d’armes sans passer par le mobiGlas comme c’est le cas actuellement. En deuxième partie, nous avons pu bénéficier d’une petite visite guidée de l’intérieur de New Babbage, que nous aurons le plaisir de visiter de nos propres yeux dans les prochains jours, on l’espère !

Comme d’habitude pour les traductions / résumés, Roxylarotule, le duo Gaut & Zvo, OdA ainsi que Hugo Lisoir sont là pour vous !


Calling All Devs

C’est désormais acté, les émissions “Calling All Devs” et “Star Citize Live” vont s’alterner tous les deux vendredis. Après la reprise de “CAD” avec près de 40 minutes de questions / réponses sur Squadron 42, l’émission revient cette fois-ci avec des réponses sur les avancées de la conversion du rendu graphique vers Gen12/Vulkan, l’intérieur de l’Idris (que nous pourrons affronter en tant que vaisseau IA en 3.9) ainsi que les plans pour mettre en place un véritable gameplay “multi-crew” (équipage multiple). Comme d’habitude, le duo Gaut & Zvo est à la manette pour la traduction de l’émission !


Money, money, money !

Toujours délicat quand on parle d’argent pour le projet Star Citizen… enfin bref ! Le 27 mars, Cloud Imperium annonce que les investisseurs existants ont acheté de nouvelles parts de l’entreprise à hauteur de 17.25 millions de dollars. Pour rappel, les milliardaires Clive et Keith Calder avaient déjà injecté 46M $ fin 2018. Bon, il faut avouer que votre serviteur n’est pas du tout expert en économie ou en finance, et n’ira donc pas plus loin dans les détails. Cloud Imperium rappelle cependant que Chris Roberts garde toujours le contrôle total sur le conseil d’administration et le groupe.


GIB PTU 3.9 !

Comme on pouvait s’y attendre depuis quelque temps, la 3.9 ne sera pas prête pour fin mars, principalement en raison de la réorganisation de CIG causée par la pandémie de COVID-19 à laquelle nous faisons tous face. On peut néanmoins toujours espérer que la 1ère vague PTU arrivera dans les prochains jours. En ce qui concerne la feuille de route de Star Citizen, quelques changements sont à signaler au niveau des mises à jour 4.0 et 4.1. Plus d’infos dans notre chronique hebdomadaire.


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Les joueurs n’ont pas chômé

Tous les mois, CIG publie une infographie représentant des statistiques sur certains aspects du jeu, comme le gameplay de minage ou les vaisseaux achetés. Celle de ce mois concerne cette fois-ci les missions depuis le 21 décembre 2019 (date de sortie de l’alpha 3.8), nous donnant des indications sur le total de crédits amassés grâce aux missions, le nombre de missions accomplies classé par type, etc.


Bonne lecture !

L’édition mars 2020 du magazine Jump Point, exclusif aux abonnés RSI, est disponible depuis le 27 mars. Elle comporte une interview de l’équipe de développement derrière le Prowler, un guide visuel sur certaines armes FPS, une nouvelle entrée du Galactapédia sur les prisons de Charon III ainsi que la 2ème partie du guide sur les candidats en lice pour le poste d’impérator de l’UEE.


Un avant-goût

Nous sommes nombreux à attendre que New Babbage soit enfin visitable en PTU 3.9 (la màj est actuellement en test chez les Evocati, ndlr). Comme amuse-gueule, les abonnés RSI ont accès cette semaine dans leur “coffre-fort” à plusieurs images de la zone d’atterrissage, la plupart mettant l’accent sur le travail réalisé sur la lumière et les ambiances des lieux tels que les appartements “Nest”.


Newsletter

Nous allons terminer cet article par les images mises en avant dans la newsletter hebdomadaire. Le sneak peek de cette semaine est une nouvelle image de la prison Klescher, montrant ce qu’il semble être la porte d’entrée vers la mine où les prisonniers pourront travailler afin de raccourcir leur temps d’incarcération. La deuxième image est une capture d’un Carrack sortant (ou entrant) du voyage quantique.

Breakin’ rocks in the hot sun…

Capture par Arnaud

Note : la phrase accompagnant le sneak peek est le début de la chanson “I Fought the Law” du groupe The Clash. “Combattre la loi”, “casser des rochers sous le soleil brûlant”… Vous n’aurez pas trop de mal à comprendre le pourquoi de cette référence pour parler de la prison sur Aberdeen !


C’est tout pour aujourd’hui, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 27 mars 2020

Mise à jour du 20 mars 2020 | Mise à jour du 3 avril 2020

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

La 3.9 est toujours en test chez les Evocati depuis plus de 2 semaines et l’attente pour la 1ère vague PTU se fait de plus en plus grande. Quoi qu’il en soit, CIG a officiellement admis que la mise à jour trimestrielle ne sera pas sur les serveurs LIVE fin mars, comme on pouvait le craindre depuis quelques jours :

L’équipe travaille dur pour préparer l’alpha 3.9 et vous la mettre entre les mains. Du fait de nombreux facteurs, tels que la récente transition vers le travail à domicile et notre volonté d’améliorer la stabilité et la jouabilité, l’alpha 3.9 ne sera pas prête à temps pour son objectif de sortie initiale dans quelques jours. Comme vous le savez, nous sommes actuellement en phase de test Evocati et nous allons élargir cette phase à un groupe plus large sur le PTU très prochainement. Nous y sommes presque ! Comme toujours, nous vous tiendrons informé donc gardez les yeux ouverts pour plus d’information.

Point sur la feuille de route – 27 mars 2020

En ce qui concerne la feuille de route, peu de choses à signaler cette semaine, si ce n’est quelques changements pour la mise à jour 4.0 et 4.1.

Un grand merci à Darnn qui a traduit les extraits du Point sur la feuille de route de cette semaine qui sont dans cet article !

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.9

Gameplay

Une tâche a été rajoutée à la refonte des zones de restriction de vol (8 terminées sur 10, soit 80%).

Vaisseaux

Le Prowler avance tranquillement avec 8 tâches accomplies cette semaine (63 terminées sur 78, 83%).


4.0

Gameplay

L’amarrage à une station a été décalé vers la 4.1 et a été requalifié simplement en “amarrage”, la fonctionnalité prenant désormais en compte l’amarrage entre vaisseaux :

Le travail nécessaire à la fois pour l’amarrage entre vaisseaux et l’amarrage à une station est le même maintenant que le proxy physique est terminé. Plutôt que de travailler sur l’amarrage de vaisseau à vaisseau, et ensuite sur l’amarrage aux stations, nous pouvons faire le tout en une fois et le livrer pour l’alpha 4.1. De plus, la description à été modifiée pour refléter la combinaison. Ajout de la possibilité de s’amarrer et de faire apparaître des véhicules connectés aux stations spatiales, ainsi que d’amarrer deux vaisseaux ensemble. Cette fonctionnalité est requise pour que certains gros vaisseaux puissent apparaître à certains endroits.

Point sur la feuille de route – 27 mars 2020

Le système de sécurité a été temporairement retiré de la feuille de route :

Comme le travail sur d’autres tâches prend plus de temps que prévu, y compris celles requises pour le système de prison à venir et une poignée autour d’un évènement mystère, il n’y avait pas assez de ressources à allouer à ce système ce trimestre. Nous avons temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu’à ce que nous puissions déterminer avec précision pour quand nous pourrons le planifier.

Point sur la feuille de route – 27 mars 2020

Pour rappel, voici comment était décrite cette fonctionnalité dans la feuille de route :

Le système de sécurité contrôle les personnes qui ont accès aux zones et aux objets en fonction de divers facteurs tels que la réputation, la propriété, les détenteurs de cartes-clés et la faction. Il émet automatiquement des avertissements aux personnes qui enfreignent la loi et, si elles sont ignorées, les signale aux forces de sécurité comme des criminels.

traduit par odysseus1992

Armes

Le pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. a progressé d’une tâche (7 terminées sur 26, soit 27%).


4.1

Lieux

Les ponts de cargaison des stations spatiales ont progressé de deux tâches, une supplémentaire a été rajoutée (3 terminées sur 6, soit 50%). L’image représentant la fonctionnalité sur la feuille de route a également changé cette semaine, celle-ci nous donnant une idée de l’apparence de ces stations une fois ces ponts implémentés :

La description a également été modifiée :

Les ponts de cargaison sont des installations situées dans les Rest Stops où les joueurs peuvent s’occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Du dépôt au ramassage, en passant par l’achat de nouveaux équipements de cargo et la prise en charge de missions liées au fret.

Feuille de route de Star Citizen – traduit par odysseus1992

Les changements notables par rapport à la précédente sont la disparition des mentions de “stockage” et de “location d’espace”.

Gameplay

La fonctionnalité d’amarrage fait son apparition dans cette mise à jour, fusionnant l’amarrage à une station (précédemment en 4.0) et l’amarrage entre vaisseaux (retiré de la feuille de route depuis le 13 septembre dernier).


C’est tout pour aujourd’hui. Je vous donne rdv la semaine prochaine pour une nouvelle chronique, avec espérons la 3.9 en PTU au moins en 1ère vague d’ici-là !

SC News – 16 au 22 mars 2020

Semaine précédente | Semaine suivante

relu par Redfox

Salut à toutes à tous !

Cette semaine, entre autres, CIG se “met au vert”, un artiste de CIG dévoile son travail à deux occasions et la roue d’actions se montre. C’est parti pour un nouveau SC News !

Alors, on n’attend pas Patrick ?

Les trois véhicules de la St Patrick

Pour fêter la St Patrick, CIG a remis en vente des vaisseaux exclusifs en vert comme l’Ursa Rover Fortuna, le nouvel Archimedes Emerald (disponible en 3.9.1) et le Constellation Phoenix Emerald, puis a lancé durant la semaine un concours de poème en 5 vers (limerick) pour “décrire votre moment le plus heureux dans Star Citizen”. Le gagnant recevra le Connie Phoenix Emerald, le 2e un Archimedes Emerald et le 3e un Ursa Rover (fin du concours le 23 mars 2020).

Pour information, cette fête de la St Patrick coïncide avec une fête dans l’univers de Star Citizen, Stella Fortuna, célébrant la bonne fortune et les succès des nouvelles entreprises. Créée sur la planète Mars en 2202 pour y commémorer les 45 premières années de la colonisation humaine, elle est célébrée chaque année le 15 mars à travers l’UEE.


État des lieux

Cette semaine, en plus des deux créations communautaires qu’elle met en avant, la publication hebdomadaire “This Week in Star Citizen” nous fait également un état des lieux des principaux soucis et bugs de la 3.8.2 qui concernent le Carrack, les soucis d’apparition de nos vaisseaux, le portefeuille revenant à 0 uec après un reset de votre compte, etc. Il nous rappelle également que la 3.9 est en test chez les evocati.

La première création mise en avant est une magnifique image par angaeda d’un Argo Mole traversant un champ d’astéroïdes devant la lune Ita, la deuxième (MVP) est un article d’Imperial Geographic qui a couvert l’ “Ultimate Melee Championship”, un tournoi de combat à main nue dans un 890 Jump !

Image par angaeda

Article par Imperial Geographic (MVP)

Un artiste hors pair

Armure Vanduul

Si vous suivez régulièrement l’actualité de Star Citizen, vous avez sûrement dû voir sa tête plus d’une fois. Nous voudrions parler d’un artiste travaillant chez CIG dont le talent n’est plus à prouver : Jeremiah Lee. À l’instar de son collègue Cheyne Hessler il y a deux semaines, celui-ci a publié sur son profil ArtStation plusieurs images conceptuelles de ces dernières années, en passant par des armures, des personnages, etc. Jetez-y un œil, ça vaut le coup !

Pour rappel, nous avons eu la chance de l’interviewer lors de la CitizenCon 2019 pour parler de son travail actuel sur les armures et ce qu’il prévoit à l’avenir dans Star Citizen.

Prothèse de Recco Battaglia

Casque dans le style Star Kitten


Histoire d’un infortuné

Le “lorepost” de cette semaine est un édito relayé par Aremis Post et rédigé par un certain Brandon Lazarides. Celui-ci raconte son lien particulier avec la fête de Stella Fortuna mentionnée plus haut, et comment les événements récents sur sa planète natale Charon III ont détruit ses rêves d’enfant. Il profite également de son article pour appeler à voter pour un candidat au poste d’impérator qui, s’il était élu, réserverait un destin bien particulier à l’Empire Uni de la Terre (UEE).


Roue d’actions et Sprint Report

La 3.9 risque de pas mal changer vos habitudes de jeu, avec le fameux “Player Status System” qui va faire en sorte que votre personnage soit impacté par l’environnement extérieur, la faim et la soif, mais aussi avec l’apparition d’une roue d’actions, présentée lors de l’ISC de cette semaine. Celle-ci vous permettra de retrouver assez rapidement les actions que votre personnage pourra effectuer selon le contexte (dans un cockpit, allongé ou à pied, etc) et même d’assigner des touches sur ces actions sans passer par les options comme c’est le cas aujourd’hui.

Quelques news en vrac ont également été relayées par l’émission, en passant par des panneaux pour les lieux de restauration de New Babbage, les armes de la 4.0 qui se montrent, un premier aperçu public du module cargo des stations spatiales et une visite un peu plus approfondie de la station de communication Aciedo que nous pourrons explorer dans Squadron 42.

Jared Huckaby a également profité de cette vidéo pour donner des nouvelles sur la réorganisation en cours chez CIG en raison de la pandémie de COVID-19, et déclaré que la motivation des développeurs pour continuer le travail est toujours intacte. Pour les résumés / traductions de l’ISC, Hugo Loisir, OdA, Roxylarotule et le duo Gaut & Zvo sont toujours au garde à vous !

Baleine de l’espace (Concept)
Lisa Gibbs et Devin Bautista (Concept)
Un prisonnier et un pingouin (?!)
dans la mine de Klescher
Panneaux du café Ellroy’s (ingame)

Un peu d’Histoire

Le SC Live de cette semaine fut au format “gamedev”, où des développeurs font mumuse avec leur outil pour nous montrer durant une heure en quoi consiste leur travail. Cette fois-ci, ce fut Jeremiah Lee (que nous avons déjà mentionné ci-dessus) qui s’est mis en tête d’imaginer comment auraient été les uniformes militaires de l’UEE lors de la 2ème Guerre tevarin qui s’est déroulée au début du XXVIIe siècle, avec l’appui d’un “consultant lore” en la personne de Will Weissbaum. Là encore, le duo Gaut & Zvo est au rendez-vous pour une traduction de l’émission !

Gauche : uniforme actuel de l’UEE / Centre : concept n°1 / Droite : concept n°2

Pistolet à électron Yubarev

Il y a de l’électricité dans l’air

Dans le coffre-fort cette semaine, les abonnés RSI ont droit aux images des armes prévues pour la 4.0, similaires à celles aperçues dans l’ISC mais en meilleure qualité : le pistolet-mitrailleur C54 de Gemini, le pistolet à électron Yubarev et le fusil sniper à électron Atzkav de Lightning Bolt Co.


Bientôt la 3.9 en PTU 1ère vague ?

La feuille de route de Star Citizen n’a guère bougé cette semaine, la 3.9 commence à s’approcher de la fin de son développement avec 3 fonctionnalités de plus en polissage. La 1ère vague PTU ne devrait plus être loin. Quant à celle de Squadron 42, elle est désormais à l’arrêt, comme on pouvait s’y attendre. Plus d’infos dans notre chronique hebdomadaire.


La liberté, ça se mérite !

Le sneak-peek de la newsletter est l’aperçu d’un écran que vous risquez de croiser à partir de la 3.9 si vous jouez trop avec le système judiciaire de l’Univers persistant. Celui-ci vous montrera le temps d’incarcération restant lorsque vous serez emmené au “centre de réhabilitation” Klescher sur Aberdeen. L’image de la communauté mise en avant dans le mail représente un joueur dans l’obscurité du Carrack, éclairé par quelques faibles lumières rouges.

Well look who’s going crazy, now we’re face to face my friend.

Image par SpaceNerdPickle

Note : Le texte accompagnant le sneak peek est un extrait de la chanson “Breakout” par le groupe Foo Fighters.


Quand y’a trop de données, faut compresser !

Clive Johnson, développeur réseau de CIG, a répondu à une question sur la compression des données afin d’économiser la charge sur les serveurs. Même si votre serviteur n’y connaît rien dans ce domaine et ne peut pas vraiment dire en quoi cela consiste vraiment, sa réponse peut valoir le coup d’être lue, au moins par les initiés. Cette réponse a également interressé nos confrères de Millenium qui en ont fait un article sur leur site.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 20 mars 2020

Mise à jour du 13 mars 2020 | Mise à jour du 27 mars 2020

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, 3 fonctionnalités de la 3.9 ont officiellement terminé leur développement. La mise à jour étant en phase Evocati depuis une semaine, il y a de fortes chances que le PTU soit accessible au moins en 1ère vague (abonnés & Concierge) dans les prochains jours. Nous ne savons cependant pas si la mise à jour sera vraiment prête à temps pour le 31 mars, surtout avec les bouleversements actuels dû à la pandémie de COVID-19 qui force les employés de CIG à travailler chez eux, et qui nécessite forcément un minimum d’adaptation. Quoiqu’il en soit, leur communication se veut pour le moment rassurante, on verra bien ce qu’il en sera dans les prochaines semaines :

Comme vous le savez peut-être, nous prenons les précautions nécessaires pour atténuer les risques pour notre équipe à la lumière de la pandémie de COVID-19. Nous avons pleinement confiance en nos développeurs pour s’adapter à cette nouvelle réalité du travail à domicile, et nous évaluons en permanence les impacts que cela peut avoir sur nous et nous vous tiendrons au courant. Nous continuerons à faire de notre mieux et à travailler à la réalisation du meilleur foutu jeu jamais réalisé. Au bureau ou à la maison.

Point sur la feuille de route – 20 mars 2020 – traduction par odysseus1992

Star Citizen

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.9

Lieux

La prison automatisée Klescher et l’intérieur de New Babbage ont terminé leur développement, la catégorie “lieux” est désormais complète !

Gameplay

Les missions en prison ont également terminé leur développement.

La refonte des zones de restriction de vol, seule fonctionnalité de cette catégorie encore en développement, a accompli deux tâches cette semaine (8 terminées sur 9, soit 89%).

Vaisseaux

L’Esperia Prowler a également bien avancé avec 13 tâches accomplies, une supplémentaire a été rajoutée (55 terminées sur 76, soit 72%).

Les améliorations du M50 ont commencé leur développement cette semaine, mais aucune tâche n’est encore accomplie (0 terminée sur 8, soit 0%). Nous ne savons pas encore si ces améliorations seront de la partie pour la 3.9.0 ou dans un patch intermédiaire, affaire à suivre donc.


4.0

Gameplay

Les améliorations d’animations de mort ont commencé leur développement, mais aucune tâche n’est encore accomplie (0 terminée sur 4, soit 0%).

Armes & Items

Le fusil sniper à électron Atzkav (5 terminées sur 27, soit 19%) et le pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. (6 terminées sur 26, 23%) ainsi que la révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner (9 terminées sur 31, soit 29%) ont tous progressé d’une tâche. Des images conceptuelles des deux premières armes ainsi que du SMG Balistique C54 de Gemini nous ont d’ailleurs été montrées pour la première fois dans l’ISC de cette semaine. Vous pouvez également les retrouver en meilleure qualité dans le “coffre-fort” si vous êtes abonnés RSI.

Première passe du Gemini C54
Première passe du pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co.
Image conceptuelle du fusil sniper Atzkav de Lightning Bolt Co.

Technologie

La refonte de la communication du serveur vers le client a commencé son développement avec une tâche sur 7 terminée, soit 14%.


Rien à signaler concernant la 4.1.


Squadron 42

Comme on pouvait s’y attendre après le communiqué de la semaine dernière, la feuille de route de la campagne solo n’a pas été mise à jour et ne le sera probablement plus jusqu’à ce que leur nouveau format de suivi du développement nous soit proposé. En conséquence, à partir de la semaine prochaine, la chronique se concentrera uniquement sur Star Citizen jusqu’à l’apparition de ce nouveau format.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Guide Galactique de Xénolinguistique | le Xi’An – Chapitre 11

Prénoms, métiers, shopping

Lors de la CitizenCon 2947, un document de plus d’une centaine de pages a été dévoilé au public. Le précis de langage Xi’an à l’attention des diplomates. Depuis traduit en français pour vous par nos soins, accompagné d’un dictionnaire (également traduit), la langue a un vocabulaire qui s’étend régulièrement via des mises à jour sur Spectrum.

Mais, afin de rendre à peu près accessible la langue aux moins acharnés d’entre vous, nous allons essayer d’en décortiquer les mécaniques de base. Pour les personnes que cela peut intéresser parmi vous, n’hésitez pas à aller consulter le précis.

Aujourd’hui : les prénoms, les métiers et le shopping.

Nous avons vu la dernière fois comment se construisait un titre Xi’an complet : la profession, le prénom, le nom de la mère et le nom de la lignée. Commençons par nous pencher sur les deux premiers aspects plus en détail.

Les prénoms Xi’an n’ont pas forcément tous un sens, mais il est possible d’avoir un prénom lié à une fonction. Nāl (“piloter”) peut être un prénom et un métier : NālNāl (Nahl le pilote) est possible et normal dans la société Xi’an.

Les prénoms masculins n’ayant pas de sens ont généralement une syllabe et un ton bas, mais deux syllabes et un ton descendant n’est pas rare.

Les prénoms féminins, eux, ont généralement deux syllabes avec un ton ascendant, ou une syllabe dans un ton neutre ou haut.

Les métiers (ou titres sociaux), eux, commencent généralement avec le préfixe nya-, et sont génériques. nyayan signifie “étudiant”, mais on peut tout à fait demander dans quelle branche on étudie.

Certains métiers ou titres sociaux ne débutent pas par nya- : Empereur (Tao’yusao), Matriarche (Nuaxyii’ua) et “Nom Prestigieux” (Senhyi). Ces trois titres sont les plus importants à connaître : l’Empereur pour des raisons évidentes, la matriarche qui est à la tête d’une lignée ou d’une maison, et les “noms prestigieux”, qui sont des citoyens d’exception reconnus par l’Empereur comme apportant des contributions inestimables à la culture Xi’an. Ces personnes-là sont espionnées par les médias Xi’an à tout moment lorsqu’ils sont en public, et toute chose embarrassante qu’un humain pourrait causer sera enregistrée et diffusée sur tous les médias Xi’an. Soyez prévenus, et attentifs.

Il y aura parfois des métiers ou des titres qui ne commenceront pas par nya-, mais par puo-. C’est la marque d’un criminel, dont le travail est supervisé par la Cour impériale Xi’an de labeur séparateur et de services. Si on pense qu’ils peuvent se racheter, les criminels effectuent des années/décennies/siècles de service public, en fonction de leur sentence.

D’autres titres qui ne commencent pas par nya- ni puo- existent : les yu’a-. Ce sont des appellations pour une espèce de classe de yakuza plus ou moins officielle, visiblement pas légalement reconnue, mais tout du moins tolérée, du moins c’est ce que le précis laisse entendre. Cela regroupe des professions telles qu’assassin, blanchisseur d’argent, indic, collecteur… Il vaut mieux en rester loin.

Maintenant que nous savons nous adresser aux Xi’an, il est temps d’apprendre à faire ses courses chez eux !

Eh oui ! Car, contrairement aux humains, les Xi’an n’ont pas une culture de consommation, même si, dû aux contacts avec les humains, c’est quelque chose qui est en train de changer. La raison derrière cette culture différente est simple : les maisons Xi’an sont dirigées par un conseil. Ce dernier prend toutes les décisions concernant les dépenses, comptant sur des algorithmes et des négociations de couloir pour subvenir aux besoins des centaines, voire des milliers de membres que comporte leur famille.

Ils n’ont que peu besoin de manger (pas tous les jours), et leurs objets sont faits pour durer des millénaires (prenons pour exemple les habits de cérémonie qui sont conservés précieusement depuis des temps immémoriaux).

Ils n’ont pas réellement de compétences en négociation au sens humain du terme, aucune idée du merchandising (po’to ūa) et d’image de marque (po’to senhyi se a, ou t.o hyia). Pour ce qu’on en sait, il n’ont aucun désir d’accumuler des choses (ūa) ni ne retirent du prestige d’avoir telle ou telle chose (hyia). Du moins, ça c’était avant le siècle dernier et le réchauffement des relations humains-Xi’an après la guerre froide marquée par l’ère Messer.

Du coup, en tant qu’humain, sachez qu’en-dehors des lieux touristiques où vous pourrez plus facilement trouver des petites boutiques locales, la plupart du temps vous irez certainement visiter des sortes de salles d’exposition, ou bien, si vous êtes logés par des Xi’an, ils vont appeler leurs spécialistes en approvisionnement pour examiner quels pourraient être vos désirs, puis les marchands viendront à vous (ou vous irez voir ces salles d’exposition sus-citées). Et, globalement, n’essayez pas de négocier. Si vous souhaitez voir un exemple de discussion commerciale entre deux Xi’an, allez en page 79 et 80 du précis, il est également commenté par la suite.

Voilà qui clôture ce onzième et dernier chapitre du G2X Xi’an ! Merci à toutes et à tous d’avoir suivi ces articles, en espérant qu’ils vous auront été utiles ! On se retrouvera dès que possible avec la prochaine langue dévoilée par CIG !

À bientôt pour un nouveau G2X !

SC News – 9 au 15 mars 2020

Semaine précédente | Semaine suivante

relu par Redfox

Salut à toutes et à tous !

Les langues alienes sont à l’honneur dans le TWSC, les abonnés reçoivent leur cadeau du mois, on en sait plus sur le Player Status System, l’ISC nous fait visiter un vaisseau atypique et Squadron 42 nous donne signe de vie !

Trop long à lire ?

Si la lecture n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez toujours vous rabattre sur les récapitulatifs hebdomadaires de Schneider !


Xē’suelen !

“Ulf” et “Chris” en Xi’an

Si vous nous suivez depuis un certain moment, vous avez déjà sûrement entendu parler de Chris Harrow, que nous avons eu le plaisir d’accueillir lors de la Pari’Verse 2018 et qui avait offert des calligraphies de leur pseudo ou nom à tous ceux qui le souhaitaient (exemple à droite avec le nom des CM Ulf et Chris). Vous l’avez peut-être vu également lors de la conférence sur la xénolinguistique à la CitizenCon 2019, cette fois-ci en tant qu’auteur des polices d’écriture Xi’an et Banu que vous pouvez obtenir à partir du fankit. Et bien sachez qu’il ne s’est pas arrêté là, avec son site de l’Institut de Xénolinguistique de l’UEE qui comporte des outils qui peuvent vous êtes fort utiles si vous souhaitez apprendre les langues alienes de Star Citizen, comme un dictionnaire en ligne pour la langue Xi’an par exemple. C’est donc pour cette œuvre que notre cher Chris a été nommé MVP cette semaine, bravo à lui !

Tout comme la semaine dernière avec une photo de groupe du Bar Citizen lors de la PAX East, l’autre image partagée dans la publication met à l’honneur le Bar Citizen de Liège organisé par Commander-Fran le 7 mars dernier, que nous avons déjà évoqué dans le précédent SC News.

Photo de groupe du Bar Citizen de Liège

La roue (crantée) de la fortune

Le lorepost de cette semaine est un portfolio d’une marque que vous avez déjà sûrement aperçu lors de vos divagations dans l’Univers persistant : Dumper’s Depot. Cette entreprise est assez récente avec un premier magasin à la toute fin du XXIXe siècle sur Saisei, mais a su s’étendre et s’installer assez rapidement à travers l’empire, en témoignent les deux magasins déjà existants dans le Système Stanton !


Aziz, lumière !

Depuis la 3.7 vous pouvez acheter dans divers magasins des bâtons lumineux QuickFlare qui vous accompagnent durant vos périples dans des endroits sombres comme les grottes. Ces bâtons ne durent cependant que quelque temps et sont à usage unique. Ce mois-ci, les abonnés recevront 2 sets de sa version Pro, avec deux bâtons de chaque couleur : rouge, vert et bleu pour les “Centurion”, jaune et orange en plus pour les “Imperator”. La différence est que ces bâtons pourront être réutilisés autant de fois que vous le souhaitez.

Contrairement aux QuikFlare standards que l’on trouve actuellement dans Stanton, ces QuikFlarePro sont destinés à être réutilisés et resteront allumés aussi longtemps que vous les conserverez. Si vous les laissez tomber, ils resteront allumés jusqu’à ce qu’ils soient récupérés ou jusqu’à ce que les processus standard de nettoyage du serveur aient lieu. Comme pour les anciens objets de poche tels que les couteaux ou les armes à feu, si vous les récupérez après les avoir déposés ou les avoir échangés, ou si vous restez en possession de votre QuikFlarePro, celui-ci peut être réutilisé et durer indéfiniment.

L’article sur les promotions des abonnés rappelle également que l’Argo Mole est disponible sur leur compte jusqu’au 1er avril, et que l’Esperia Prowler sera disponible durant une semaine aux “Imperator” lors de sa sortie sur les serveurs LIVE. La newsletter qui a été envoyée le même jour indique d’ailleurs que les vaisseaux du mois d’avril seront l’Avenger Titan, Stalker et Warlock !


Oh mais qu’est-ce qu’il grandit bien ce petit Galactapédia !

De nouvelles entrées ont fait leur apparition dans le Galactapédia, le codex (ou encyclopédie c’est selon) officiel de Star Citizen et Squadron 42. Une bonne moitié concerne l’espèce Xi’an et tous les Impérators ont désormais leur entrée dans le Galactapédia.


Questions / réponses sur le Player Status System

Après une première session de Q&R sur Spectrum (Ask Me Anything) consacrée aux prisons il y a trois semaines qui a été plutôt bien accueillie par la communauté, une nouvelle s’est déroulée, concernant cette fois une fonctionnalité qui risque de pas mal chambouler nos habitudes à partir de la 3.9 : le Player Status System (ou Système de statut du joueur en FR) qui va rendre votre personnage sensible à la température extérieure, la faim et la soif ainsi que donner une plus grande importance aux protections (armures, manteau, etc) que vous devrez porter dans certains environnements. 3 développeurs se sont attelés à la tâche de répondre aux questions de la communauté : Richard Tyrer, Chris Parry et Michal Piatek. Comme la dernière fois, le duo Gautslayer & Zvonimir l’ont traduit pour vous.

Vision double (diplopie)
Sensiblité à la lumière
Migraine ophtalmique

Un vaisseau rôde dans les parages…

L’Inside Star Citizen de cette semaine comportait deux sujets principaux : les consommables miniers et la visite du Prowler qui seront disponibles en 3.9. Comme d’habitude, nos chers Roxylarotule, Hugo l’arro… Lisoir, le duo Zvo & Gaut et OdA sont là pour vous traduire / résumer cette vidéo !


(Enfin) des nouvelles de Squadron 42 !

Durant le mois de janvier, Disco Lando a annoncé que le format d’émission Calling All Devs allait faire son retour et a, pour l’occasion, ouvert un fil de discussion pour regrouper les questions de la communauté, comme “au bon vieux temps”. Il se trouve qu’une bonne partie de ces questions tournaient autour de Squadron 42 et de son avancée, et on peut comprendre pourquoi : une communication très parcellaire en 2019 à part le teaser visuel et les rapports mensuels, et surtout une feuille de route qui n’envoyait pas de signe très encourageant, beaucoup d’entre nous étaient en attente de réponses concernant la campagne solo. Par conséquent, CIG a décidé de profiter de la reprise de ce format en publiant une vidéo de 40 minutes où des employés tels que Brian Chambers, Tyler Witkin, Nick Elms, Francesco Roccucci et Nathan Dearsley répondent aux principales questions concernant SQ42. Toujours au taquet, le duo Gaut & Zvo a traduit l’émission.

En plus de la vidéo, le Roadmap Roundup de cette semaine vient sous forme de communiqué sur l’état de la feuille de route de Squadron 42 qui reconnaît que le format actuel n’est plus approprié pour retranscrire correctement le développement de la campagne solo. Plus d’informations dans notre chronique hebdomadaire.


Après l’extérieur, l’intérieur

Le “coffre-fort” des abonnés, après des images de l’extérieur des modules de stations spatiales la semaine dernière, nous donne cette fois-ci un aperçu de leur intérieur, toujours en Work In Progress (WIP). De ce que nous voyons, il y a une grande chance que ces intérieurs soient ceux des ponts de cargaison prévus pour la 4.1.


Les images de la newsletter

Le sneak peek de cette semaine nous montre un coin du bar de New Babbage que l’on pourra visiter dans moins d’un mois à la 3.9. Cet endroit risque d’être assez différent des bars existant dans l’Univers persistant. L’autre image mise en avant dans la newsletter est une capture du jeu par Arnaud montrant deux joueurs contemplant l’étoile Stanton sur Daymar, debouts sur le Carrack.

“Let me take you to the place, where membership’s a smiling face.”

Capture du jeu par Arnaud

Note : La phrase accompagnant le sneak peek est le début de la chanson “Club Tropicana” du groupe Wham!, formé entre autres par George Michael. Une musique parfaite pour accompagner les soirées au bar de Wally !


C’est tout pour cette semaine ! Désolé pour la publication retardée de l’article, son auteur ayant eu un contretemps en début de semaine. À la prochaine !

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 13 mars 2020

Mise à jour du 6 mars 2020 | Mise à jour du 20 mars 2020

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Une fois n’est pas coutume, ce n’est pas la feuille de route de Star Citizen qui est le focus de cette chronique mais celle de Squadron 42, avec non pas une mise à jour mais un communiqué du studio qui déclare que son format actuel n’est plus adéquat pour retranscrire fidèlement l’avancée de la campagne solo.

Star Citizen (Univers persistant)

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.9

La mise à jour majeure qui est censé arriver fin mars sur les serveurs LIVE a commencé sa phase de test evocati ce vendredi 13 mars.

Lieux

La prison automatisée Klescher a progressé de 10 tâches cette semaine, 3 ont été rajoutées (88 terminées sur 97, soit 91%).

L’intérieur de New Babbage a avancé de 29 tâches, 14 ont été rajoutées (288 terminées sur 381, soir 76%).

Gameplay

Cinq tâches ont été accomplies pour les missions en prison, 3 ont été rajoutées (89 terminées sur 103, soit 86%).

La refonte des zones de restriction de vol a progressé d’une tâche cette semaine (6 terminées sur 9, soit 67%).

Vaisseaux

Joli bond pour l’Esperia Prowler qui a avancé de 22 tâches, 5 supplémentaires ont été rajoutées (42 terminées sur 75, soit 56%). L’ISC de cette semaine nous a d’ailleurs gratifié d’une visite de son intérieur et de son extérieur très particuliers.


4.0

Rien à signaler pour la 4.0.

ERRATUM : contrairement à ce qu’indique l’infographie, les 211 tâches terminées sur 313 qui sont alignées sur Crusader concernent en fait la zone d’atterrissage Orison.


4.1

Le pont de cargaison des stations spatiales a commencé leur développement, avec 1 tâche terminée sur 5, soit 20%.

Au passage, si vous êtes abonné RSI, sachez que le “Coffre-fort” qui vous est réservé accueille cette semaine des images “WIP” d’intérieurs de ce qui semble être des modules cargo de stations spatiales.


Squadron 42

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

La feuille de route de Squadron 42 n’a pas été mise à jour cette semaine. Et pour cause, CIG a à la place profité de ce vendredi pour communiquer sur son état actuel qui, on ne va pas se cacher, n’a pas envoyé de bonnes ondes à la communauté et aux observateurs extérieurs en général sur le développement, la faute à un ralentissement certain voire à un arrêt total depuis l’année dernière de certaines catégories (comme la vue d’ensemble des chapitres) :

Salut à tous,

Lorsque nous nous sommes lancés dans cette aventure de feuille de route il y a deux ans, notre objectif était de rendre la communication plus transparente, plus spécifique et plus intelligible pour tous ceux d’entre vous qui contribuent à rendre possible le projet Star Citizen et Squadron 42. Bien que cet objectif reste inchangé, nous avons constaté que le format choisi pour présenter nos progrès de manière linéaire n’est pas en phase avec l’approche adoptée pour le développement de SQ42.

Nous voulons être clairs : Squadron 42 progresse et nous sommes globalement satisfaits de ces progrès. Mais nous savons que notre feuille de route ne les reflète pas. Au fil du temps, nous avons constaté que la feuille de route, telle qu’elle est présentée, ne représente pas et ne peut pas représenter avec précision le développement d’un jeu AAA basé sur des chapitres et axé sur une histoire comme Squadron 42. Nous retournons donc à la planche à dessin proverbiale pour explorer différentes nouvelles approches de communication sur l’avancée de la campagne solo.

Nous envisageons actuellement une option qui nous permettrait d’utiliser notre processus interne de suivi des sprints pour visualiser nos progrès. Cette solution s’écarterait de la feuille de route actuelle, mais serait plus conforme à notre calendrier interne. Cette nouvelle représentation des progrès dans SQ42 serait également bénéfique pour illustrer nos avancées sur l’Univers persistant. Parallèlement, nous continuerons à partager les progrès réalisés en matière de développement par le biais de diverses voies, comme indiqué dans l’épisode “Calling All Devs”. Dès à présent, nous intégrerons davantage de contenu sur Squadron 42 dans nos rapports réguliers de sprint dans les ISC, Calling All Devs, AMA (Q&R Ask Me Anything), et plus encore. En plus de notre contenu programmé tel que les rapports mensuels de SQ42, nous sommes également impatients de publier des vidéos de présentations régulières avec Brian Chambers et divers membres de l’équipe de Squadron 42.

Comme toujours, nous souhaitons également connaître vos suggestions et vos réactions. Vous pouvez participer à la discussion sur Spectrum.

-Équipe communautaire de CIG

traduit par odysseus1992, relu et corrigé par insosama

Il y a de fortes chances que la feuille de route de Squadron 42 telle que nous l’avons connu ne sera plus mise à jour jusqu’à ce que le nouveau format de suivi soit officiellement présenté. À voir dans les prochaines semaines donc.

Permettez-moi que je profite de cet article pour vous partager mon expérience personnelle là-dessus. Comme vous le savez sûrement, je porte une attention particulière à ces deux feuilles de route depuis quasiment le début, avec mes infographies que je publie sur les différents réseaux. Comme tout le monde, j’ai pu constater que celle de la campagne solo était loin d’être aussi active qu’espéré, et cela ne s’arrangeait pas avec le temps. Cette situation était propice aux rumeurs dans la communauté sur l’avancée réelle de Squadron 42, des hypothèses naissant même sur le fait que l’affaire juridique entre Crytek et CIG n’y serait pas étranger, même si personnellement j’y croyais très peu.

Bref, peu importe ce qu’il en est vraiment, il était clair que la feuille de route de SQ42 devenait un boulet pour la communication de CIG, et que le studio se devait de réagir concernant son état réel. Chose faite en partie avec le Calling All Devs et le communiqué ci-dessus. L’hypothèse que le format actuel n’était plus adéquat pour retranscrire au mieux le développement du jeu se confirme donc, et le studio va retourner à la “planche à dessin” pour repenser la façon de communiquer l’avancée du jeu à l’avenir, tout en évitant de gâcher la surprise au niveau de la narration ou autres aspects du jeu.

Ce communiqué est pour moi une bonne chose. Le seul reproche que je pourrais faire est que cela ne soit pas fait plus tôt, mais bon, mieux vaut ça que rien du tout. Cependant, au niveau de la progression du jeu en soi, nous ne sommes pas réellement plus avancé pour le moment, et nous ne pouvons que croire sur parole (ou pas, c’est selon) ce que les développeurs ont déclaré lors du Calling All Devs, qui se veulent rassurantes. Nous verrons donc ce que l’avenir nous dira concernant l’avancée réelle du développement de Squadron 42, sachant que la pandémie de coronavirus pourrait également impacter les plans internes des studios avec les mesures de confinement et de quarantaine qui commencent à s’installer de par le monde.


C’est tout pour cette semaine, je vous dis donc à la prochaine !

Cosmos – Les chroniques de l’Albatros : chapitre 9

Si vous êtes intéressés par la diffusion de votre oeuvre de fiction sur Pulsar42.sc, contactez @Hotaru#8728 sur le Discord communautaire de l’association afin que nous étudions votre proposition. Sachez toutefois que la rédaction de Pulsar se réserve le droit de ne pas publier une oeuvre si celle-ci ne correspond pas à sa ligne éditoriale.

Après avoir discuté avec son passager clandestin, le capitaine Mac Mahan décide de partir à la rencontre de ses mystérieux alliés. Mais celle-ci ne sera pas de tout repos, pour l’Albatros comme pour son équipage.

Bonne lecture !

  • La rédaction

Chapitre 9: Révélation

L’hydrogène liquide fut cette fois-ci happé violemment de son réservoir par les deux turbopompes, et se mit à circuler à vive allure dans les conduites du réacteur RBR pour atteindre en une fraction de seconde la chambre poreuse en rotation. Il fut entraîné à une vitesse folle autour du réacteur nucléaire par effet centrifuge et fut chauffé jusqu’à une température de 3500 Kelvin.

L’effet fut quasiment instantané et l’hydrogène liquide se changea en gaz brûlant avant de se faire éjecter par la tuyère du réacteur qui le comprima en un faisceau rectiligne, propulsant la masse du Constellation avec une force de 200 kN (Kilo Newton) pour une masse de 120 tonnes.

Les quatre réacteurs RBR commencèrent à cracher leur énergie à 100% de leur capacité, faisant subir à l’ensemble du vaisseau une contrainte maximale. L’Albatros se mit à vibrer à un point que les membres d’équipage se crispèrent dans leur siège et s’attendaient à être éjectés dans l’atmosphère au milieu d’une pluie de débris. Certains hurlaient de peur et d’autres perdirent connaissance. Des conduites rompirent dans la salle des machines, lâchant un flot ininterrompu de vapeur d’eau dans toute la soute. L’équipage encaissa près de 11 Gz (G positifs) pendant 15 secondes.

La structure du Constellation se mit à grincer comme si une main géante était en train de resserrer son étreinte sur le vaisseau pour le broyer. L’Albatros était à l’agonie mais ses tampons compensèrent et soulagèrent la coque de la décélération infernale imposée par le pilote.

Jack était comme fixé à son siège, il avait l’impression de peser 1 tonne. Les vibrations et le vacarme ahurissant semblaient ne former plus qu’un et il n’arrivait plus à lire les instruments. Tourner la tête lui semblait être un effort insurmontable. Il essayait de rester attentif mais tout son être lui criait de se réfugier au fond de lui-même, de s’isoler. Plusieurs alarmes sonores retentirent dans le cockpit et il ne savait plus de quoi elles étaient sensées l’avertir, il s’en moquait. Son cerveau se focalisa sur sa main posée sur la commande des boucliers. Il attendait l’ordre de Mac Mahan pour l’actionner.

La pression se fit plus intense et sa vision périphérique disparut…

⠀⠀— Je vais m’évanouir !

L’avait-il dit ou pensé, il ne le savait pas, il fut pris de panique. Au milieu du hurlement des alarmes et du bruit assourdissant des réacteurs, il se rendit compte qu’il était en train de crier.

30 secondes après l’allumage des 4 réacteurs principaux de l’Albatros, la paroi latérale de la structure tribord du Constellation qui comportait une brèche s’affaissa de 10 cm à hauteur du joint d’étanchéité du sas latéral.

Cela eut pour conséquence directe une grave déformation de la structure de ce dernier. Les vitres explosèrent et le sas se mit à sortir de son logement laissant un espace de 30 cm entre la coque et celui-ci.

L’air restant de la soute fut aspiré à l’extérieur. Les systèmes automatiques du Constellation scellèrent le compartiment afin de l’isoler du reste du vaisseau.

La voix féminine et métallique de l’ordinateur de bord fut à peine audible dans le vaisseau.

⠀⠀— Intégrité de la coque menacée, dépressurisation du compartiment B, structure gravement endommagée.

Mac Mahan ne quittait pas des yeux la trajectoire de l’Eclipse en surbrillance sur l’écran du cockpit. Celle-ci semblait s’incurver fortement pour disparaître subitement derrière une masse nuageuse.

Tout n’était que bruits et vibrations sur le pont du vaisseau, il pouvait sentir la poussée des réacteurs jusque dans sa colonne vertébrale. Garder un œil sur l’écran et les instruments lui demandait un effort important mais sa formation de pilote lui permettait d’encaisser les G.

Il vit très rapidement que l’Eclipse avait fortement ralenti et qu’il semblait aborder une approche finale, comme s’il s’apprêtait à atterrir. Sauf qu’il n’y avait rien au bout de sa route.

Il fallait prendre une décision et ne prendre aucun risque.

Ses réflexes lui intimèrent de faire comme l’Eclipse et d’infléchir sa courbe pour une approche en vue d’un atterrissage. Les réacteurs étaient à pleine puissance depuis 55 secondes lorsqu’il donna ses ordres.

⠀⠀— Jack, remets les boucliers à 40%, je réduis la poussée à 60%.

Ce dernier criait et ses mots sortaient difficilement de sa gorge…

⠀⠀— …bou…cliers… re…remis.

Le capitaine de l’Albatros fit opérer un 180° au Constellation, le remettant ainsi face à l’objectif supposé. Il regarda le calcul de sa trajectoire et fut satisfait de sa vitesse d’approche. Il pouvait infléchir sa courbe et passer derrières les nuages mortels.

Les consoles affichaient toutes sortes d’alertes mais les commandes principales répondaient suffisamment pour les mener jusqu’à la piste d’atterrissage.

⠀⠀— À tout l’équipage, vérifiez vos signes vitaux et accrochez-vous, atterrissage imminent !

Le claquement des communications internes du vaisseau se fit de nouveau entendre.

⠀⠀— Chht… ici Conrad, de mon côté tout va bien mais la soute ne va pas tarder à se disloquer, capitaine. Chht…

⠀⠀— Chht… Мы находимся в дерьме… Chht… (My nahodimsja v derʹme : On est dans la merde)

⠀⠀— Chht… ici Rick, tourelle inférieure ras. Chht…

Jack reprit la communication.

⠀⠀— Chht…Vlad, tu arrêtes de suite ton baratin russe où je te fais passer par le sas ! Allez tout le monde, ramenez vos culs immédiatement aux escape pods et sur la passerelle, si vous restez à vos postes et que le vaisseau s’écrase, vous n’aurez aucune chance d’en sortir vivant en cas de pépin.

⠀⠀— Chht…Vlad…Chht…

⠀⠀— Chht…Conrad…Chht…

⠀⠀— Chht…Rick…Chht…

Ubatan Kibar était assis sur un des sièges escamotables situés à proximité des transmissions. Il inclina la tête lorsque Jack se retourna vers lui et signifia qu’il allait bien.

L’Albatros déboucha de derrière le nuage sombre dans un faisceau lumineux et fit face à la base avancée de l’UEE Perséides II. Spectacle irréel et magnifique dans cette atmosphère glacée de ce petit point argenté au panache de fumée noire faisant face à la mégastructure s’apprêtant à l’engloutir tel un monstre des abysses.

Cette base était tout simplement impressionnante. Elle était capable de tenir un siège de vaisseaux capitaux.

Ses défenses étaient démesurées; tourelles énergétiques APOCK taille 10, lance-torpilles multiples BERSEKER taille 10, railguns ADAWAY taille 10, bref il y avait tous les calibres !

Ce véritable hérisson disposait de 25 baies d’envol et de 6 ponts d’arrimage pour vaisseaux capitaux et l’un d’eux était occupé par un Javelin.

L’intercom du Constellation de Mac Mahan s’activa.

⠀⠀— Albatros ici Sierra 3 vous êtes autorisés à atterrir d’urgence baie n°1. Les services d’urgence au sol sont prêts, à vous…

⠀⠀— Sierra 3 ici L’Albatros, bien compris. Pouvez-vous nous assister, les systèmes de guidage d’approche sont HS.

⠀⠀— Ici Sierra 3, je vous guide pendant la manœuvre. Veuillez rectifier votre vecteur d’approche de 5° bâbord et ajustez votre assiette de +10°.

⠀⠀— Ici l’Albatros, mes systèmes de propulsions secondaire sont quasiment tous HS, je ne peux pas faire beaucoup mieux. Donnez-moi seulement les infos sur ma vitesse, la distance et mon assiette.

⠀⠀— De Sierra 3 reçu.

La piste se rapprochait à une vitesse anormalement élevée et Mac Mahan voyait difficilement au travers du cockpit brûlé et ce n’était pas les hologrammes de l’ordinateur de bord qui pouvaient l’aider, ceux-ci clignotaient comme des stroboscopes et il avait demandé à les éteindre.

À cela s’ajoutait la fumée qui envahissait peu à peu la passerelle, odeurs âcre et irritante caractéristiques des circuits électroniques grillés et piles à combustible HS.

Jack activa l’intercom de bord.

⠀⠀— À tout l’équipage tenez-vous prêts, impact imminent.

La sentinelle suivait l’Albatros avec son scanner longue portée et retransmettait les images au PC de la station.

Le Général Tam THACKSTON, commandant la base avancée, observait l’approche du vaisseau en perdition avec une inquiétude que ses hommes ne l’avaient jamais vu prendre.

⠀⠀— Accroches-toi vieux frère, lâcha-t-il.

⠀⠀— Pardon mon général, vous dites ?

Le commandant TUSK, chef des forces de défenses de la base le toisait d’un air surpris.

⠀⠀— Hmm, désolé mais le pilote du Constellation est un frère d’arme. C’est Matthew Mac Mahan. Il était sous mes ordre à FORA lors de l’attaque sur les Vanduuls.

⠀⠀— Je vois… Alors il va s’en tirer, il a vu pire mon général.

⠀⠀— Oui, que Messer vous entende ! Que l’on demande à l’équipe d’intervention d’urgence de sortir les filets.

⠀⠀— Bien mon général.

Mac Mahan était crispé sur les commandes et Jack faisait tout son possible pour l’aider dans les manœuvres. Jean-Bat essayait désespérément de remettre les systèmes automatiques de guidage en marche. Ubatan KIBAR était en position de l’œuf sur son siège et les autres membres de l’équipage s’étaient mis dans les escape pods du quartier d’équipage.

Le capitaine de l’Albatros corrigeait au mieux l’assiette du vaisseau mais celui-ci se présentait de biais dans un angle de 10°. À la vitesse où ils allaient, s’il ne faisait pas quelque chose ils s’écraseraient.

Il décida alors de faire une manœuvre qu’il avait déjà tenté quelques années auparavant aux commandes de son Gladiator. Il inclina le Constellation en lui faisant prendre une assiette de 25° et il sortit les trains d’atterrissage. La piste commençait à venir à la rencontre de l’Albatros à une vitesse affolante.

Puis il aboya ses ordres.

⠀⠀— Jack, COUPE LES MOTEURS !

Puis il fit basculer l’Albatros violemment sur la gauche au moment où les patins du train d’atterrissage du Constellation touchèrent brutalement le pont de la baie n°1.

Le choc fut extrêmement puissant et les vérins du train d’atterrissage droit se brisèrent net. Le réacteur tribord inférieur droit s’arracha de son support sous l’impact et explosa en une boule de feu énorme. 2 secondes après l’impact du train arrière, le nez de l’appareil vint à son tour taper le tarmac, faisant perdre immédiatement connaissance l’ensemble de l’équipage.

L’Albatros commença à tourner sur lui-même en raclant la piste lorsqu’il atteignit les premiers filets de sécurité, qui ralentirent sa course.

Des gerbes d’étincelles jaillissaient dans le sillage de l’appareil en perdition. Les restes du réacteur tribord qui avaient explosé continuaient leur folle course derrière le Constellation, boules incandescentes incontrôlables prêtes à tout incendier.

Le vaisseau, après avoir traversé la baie n°1, vint finalement terminer sa course dans les derniers filets de protections, sa coque brisée en son centre et des départs d’incendies dans sa soute. Deux vaisseaux Apollo vinrent se poser à proximité du vaisseau écrasé tandis que quatre vaisseaux de lutte contre les incendies en atmosphère Harbinger commencèrent à circonscrire les incendies. Deux escouades d’intervention aux premiers secours entrèrent dans l’Albatros afin de secourir l’équipage qui ne donnait plus signe de vie…

À SUIVRE. . .

publication le 7 mai 2019
relecture par odysseus1992