Avancement hebdomadaire (30 octobre 2015)

Salutations citoyens,

Bon retour dans notre troisième édition de l’avancement hebdomadaire de Star Citizen alpha 2.0. !

Nous sommes aussi impatients que vous de voir cette nouvelle version sortir, et l’équipe travaille d’arrache-pied tous les jours pour cela ! La patience et la compréhension de la communauté Star Citizen envers le développement du jeu est impressionnante et nous met du baume au cœur ; sachez que ces encouragements motivent énormément l’équipe. Vraiment, nous ne sommes plus très loin du moment où nous allons mettre à votre disposition ces nombreuses nouveautés, mais le développement d’un jeu est un processus complexe dont l’assemblage et la stabilisation prennent du temps. Nous comprenons entièrement les frustrations que vous pouvez ressentir à attendre une mise à jour aussi alléchante, donc nous ferons toujours de notre mieux pour vous donner une entière visibilité sur les progrès effectués, les obstacles et ainsi de suite afin que vous n’ayez pas l’impression d’être dans le noir. Nous continuerons à nous consacrer aux priorités et à faire en sorte que la mise à jour ne sorte que lorsqu’elle sera fin prête !

Nous avons décrit une bonne partie du contenu qui a déjà été mis en œuvre, donc vous devriez avoir une idée précise des nouveautés sur lesquelles vous allez mettre la main. Les vaisseaux et l’environnement sont prêts. Nous en sommes à la phase de peaufinage, avec des ajouts comme les stations de réapprovisionnement en énergie dans plusieurs satellites. La grande majorité des mécanismes du jeu sont opérationnels, et nous en sommes vraiment à tout verrouiller pour ne pas avoir à rajouter du code base afin de stabiliser l’ensemble, avec le risque d’effets-dominos.

L’amélioration des performances est un trait typique à toute mise à jour d’un jeu vidéo. Même si nous optimisons constamment les choses, un gros coup de collier est toujours donné vers la fin du cycle de développement pour tout amener à un nombre d’images par seconde acceptable… et nous n’en sommes pas encore là ! Publier la mise à jour maintenant n’aurait pas rendu justice à son contenu car elle doit tourner correctement et de façon fluide, et elle doit aussi être stable. L’introduction de nouveaux codes de développement rendent certains plantages inévitables, ce sont essentiellement des bugs que nous devons traiter le plus vite possible.

L’un des objets les plus intéressants dans cette mise à jour est l’élément historique. Arena Commander était notre laboratoire d’essais pour les systèmes qui équipent les vaisseaux, tels que vous les voyez aujourd’hui. Avec Crusader, par contre, nous allons tout amener à un niveau ludique supérieur. L’équipe audio, par exemple, a intégré de nouvelles voix d’ordinateurs pour des systèmes comme les sas de décompression, les terminaux de communication et les distributeurs, pour leur donner plus de vie. Et nous avons d’autres dialogues à mettre en œuvre, qui vont vraiment contribuer au sentiment d’immersion. Par exemple, vous prenez un boulot de mécanicien embarqué grâce à votre mobiGlas, et nous vous laissons explorer toute la richesse du contexte, consulter les événements précédents, vous mesurer aux pirates, travailler avec les équipes de sécurité de l’UEE, et faire tout ce que voulez ! C’est un vrai bac à sable de scénarios aléatoires avec des commerçants, l’UEE et les pirates faisant des sauts quantiques autour de vous et vous donnant l’impression de faire partie intégrante de tout un ensemble… Et ce n’est que la partie émergée de l’iceberg !

En ce qui concerne les travaux spécifiques au FPS, l’équipe a mis sur pied un paquetage  à utiliser pour la 2.0 cette semaine, composé d’une armure légère de marine, d’un casque RSI, de deux stylos médicaux, de propulseurs SEV et d’un pistolet laser ArcLight. Ce sera l’équipement par défaut des personnages qui veulent s’aventurer dans Crusader. Il y aura aussi des fusils balistiques P4-AR disponibles sur la station Kareah. Ce sera un avant-goût de Star Marine dans la version 2.0.0, avec encore davantage à venir.

Le travail sur Star Marine continue, même si la priorité a été donnée au lancement de l’alpha 2.0 (un bond en avant qui introduit le jeu FPS dans l’univers persistant). A cette fin, nous nous concentrons sur les points communs avec Star Marine, qui impacteront les deux mises à jour, et nous élargissons nos articles sur l’avancement hebdomadaire pour mieux parler des travaux en cours. Attendez-vous à en apprendre davantage sur Star Marine lui-même après la sortie de la 2.0, mais sachez que la plupart de ce qui a été fait sur le FPS s’appliquera aux deux produits.

Passons en revue les réalisations des différentes équipes…

Jouabilité et ingénierie

  • Ajout de stations de réapprovisionnement en énergie sur plusieurs satellites
  • Ajout d’un effet de réaction au verrouillage d’un module d’habitation EZ sur soi
  • Anneaux rotatifs de Port Olisar remis en place
  • Méthode d’attribution des missions par satellite de recherche finalisée
  • Annotation de tous les astéroïdes par la nouvelle méthode automatique
  • Amélioration du modèle de contrôle physique des SEV
  • Animation des cadavres et individus inconscients en SEV
  • Amélioration des animations des cadavres et individus inconscients (voir la vidéo ci-dessous)
  • Première phase de programmation du Retaliator lorsqu’il se brise en deux ou qu’il est détruit. Ce sera plus impressionnant et réaliste.
  • Amélioration et optimisation des performances
  • Optimisations réseau
  • Réparation de bugs en général – dont un bug sur les stylos médicaux qui ne fonctionnaient pas.
  • Les armes ne se matérialisent pas correctement, et flottent en l’air après la mort de leur propriétaire.
  • Correction de bugs sur la sélection/désélection/mise à l’étui des armes.
  • Révision des positions de tir au pistolet, avec l’équipe animation.
  • Le travail sur l’animation procédurale des armes est toujours en cours, Le positionnement, les oscillations et l’inclinaison seront étudiées la semaine prochaine. Le recul à l’air bon.
  • Les boites de munitions sont cassées, nous enquêtons dessus. Les stations de réapprovisionnement en énergie marchent ! Lasers, feu à volonté !

IU

  • Finalisation des écrans des vaisseaux multiplaces
  • Finalisation de l’IU sur le gestionnaire de missions
  • Finalisation de l’IU sur le voyage quantique
  • Écrans pour la station Crusader
  • Finalisation du réticule général
  • Première tentative pour un menu principal simplifié, pour que les joueurs ne soient pas obligés d’entrer dans le hangar à chaque fois qu’ils lancent le jeu ou qu’ils finissent un match.
  • Programmation basique d’un réticule pour le viseur tête haute en SEV.
  • Correction de bugs.

Art

  • Constellation opérationnel.
  • Retaliator opérationnel.
  • Cutlass Black opérationnel.
    • Mis à jour avec le nouveau système de dégâts
    • Mis à jour avec les fonctionnalités d’équipage
  • Peaufinage final de l’intérieur de la station spatiale avec correction de la foultitude de bugs, profilage, optimisations, essais.
  • Peaufinage final de l’éclairage de l’intérieur de la station spatiale
  • Déploiement et changement des panneaux indicateurs pour Cry Astro Fuel
  • Programmation de l’éclairage extérieur de la station spatiale
  • Programmation des effets spéciaux des dégâts des vaisseaux multiplaces, dont :
    • Effets des dégâts extérieurs : des dégâts mineurs jusqu’aux explosions provoquant une destruction totale
    • Effets des dégâts intérieurs, dont ceux du cockpit et changement de “statut” lorsque les dégâts sont importants
  • Finalisation des dégâts des vaisseaux en général
  • Finalisation des effets des propulseurs des vaisseaux
  • Effets d’ambiance de la carte Crusader, dont :
    • Pressurisation/dépressurisation des sas
    • Ambiance dans l’épave de station spatiale
    • Ambiance des champs d’astéroïdes géants
  • Finalisation des effets des drones de réparation
  • Finalisation des effets de poussière autour des vaisseaux à l’atterrissage
  • Finalisation des effets du voyage quantique
  • Finalisation des effets des missiles
  • Finalisation générale des effets spéciaux.

Animations

  • Affinage des déplacements de base du personnage
  • Finalisation du mouvement des armes à crosse et de poing. Le jeu d’animations du pistolet a été révisé, nous avons toujours besoin des animations début/arrêt, sélection/désélection, position générique en pré-riposte basse, il faut aussi revoir l’apparence des positions à plat ventre, et accroupi. Nous devrions commencer et, espérons-le, finir de travailler là-dessus la semaine prochaine.
  • Révision du jeu d’animation du fusil, la position de tir de précision ne fonctionne pas actuellement, elle a besoin d’une apparence en pré-riposte basse, et une meilleure animation de la prise de l’arme. La position à plat ventre doit aussi être exportée et liée.
  • L’apparence des positions de tir avec le fusil sont corrigées, mais le fait de tirer pose un problème de mouvement de l’arme dans les mains. C’est actuellement en cours de vérification.

Audio

  • Une autre séance d’enregistrements de dialogues pour quelques lignes supplémentaires et quelques réenregistrements
  • Amélioration des sons des vaisseaux lorsqu’ils passent à proximité
  • Intégration de la musique en cours
  • Finalisation des sons pour les localisations de la carte
  • Correction de bugs

Problèmes bloquants

  • Le taux d’images par seconde est parfois très bas
  • Nous avons quelques plantages qui bloquent actuellement le système de communications
  • Impossibilité de faire apparaître les vaisseaux multiplaces en mode production.
  • Il faut que les SEV soient plus réactives et bien moins bugées ! Le personnage peut devenir incontrôlable et se mettre à tournoyer dans tous les sens. Il peut aussi subir des effets de latence. Nous espérons que ces défauts seront corrigés dans la prochaine version, avec les récentes corrections de code sur les animations.
  • Marcher sur un vaisseau peut l’empêcher de voler, mais cela fonctionne bien si on apparaît directement dans le cockpit. C’est probablement lié au changement récent d’un code lié au système de commandes de vol intelligentes (IFCS).
  • Le serveur plante quand les unités IA utilisent des armes. Cela boque le reste des essais bien sûr.
  • Les animations des pistolets en position de tir de précision sont bloquées jusqu’à ce que nous finissions les mêmes animations avec les armes à crosse.
  • Les animations des sprints doivent être revues lorsque la position pré-riposte basse sera terminée. C’est un point boquant potentiel.
  • Les SEV doivent permettre d’utiliser l’arme personnelle. Cela nécessitera de travailler sur le code, ainsi que d’ajuster les positions de base.

Fin de TransmissioN

Questions et réponses sur l’Endeavor – Partie 3

Salutations citoyens,


Vous avez des questions, nous avons les réponses ! La semaine dernière, nous avons lancé une vente conceptuelle pour le nouveau vaisseau scientifique Endeavor et ses modules. Aujourd’hui, nous allons répondre aux questions posées sur les forums. Nous remercions spécialement le chef de l’équipe univers persistant, Tony Zurovec, pour avoir traité les questions sur les mécanismes scientifiques et médicaux de l’Endeavor.

Bonne lecture !

Questions et réponses

Avec le vaisseau de classe Espoir, voyez-vous l’activité de médecin comme une profession à part entière ?

La profession de médecin est l’une des plus importantes dans Star Citizen, et il est prévu qu’elle soit l’une des plus vastes et les plus souples. Lors des combats en FPS, les infirmiers seront cruciaux. Ils pourront faire un tri sur place, entre les blessures qui peuvent être entièrement soignées et celles qui peuvent juste être traitées afin que l’endroit touché redeviennent un minimum fonctionnel. Des premiers soins peuvent être appliqués aux blessures plus graves, dans l’attente d’un transfert vers un hôpital où des équipements plus sophistiqués permettront d’augmenter les chances de survie. Selon les causes du décès, un médecin chevronné pourra quelquefois mettre fin à l’arrêt cardiaque d’un patient, sachant que la mort peut survenir à nouveau si les causes principales de la pathologie ne sont pas rapidement traitées. La classe Espoir ouvre tout un nouveau champ de possibilités pour le candidat soigneur. Comme dit auparavant, les Endeavor équipés d’une nacelle médicale peuvent faire fonction de point de réapparition pour les personnages décédés, et une piste d’atterrissage associée permet aux personnages d’avoir, pour un coût majoré, l’un de leurs vaisseaux ou une nouvelle acquisition livrée rapidement afin qu’ils puissent repartir aussitôt à l’action. La demande en Endeavor de classe Espoir la plus forte sera donc dans ces zones où le nombre de morts de personnages est élevé, mais bien sûr un vaisseau médical, précieux et non escorté, dans un secteur dangereux sera une cible tentante pour les pirates et autres catégories d’individus peu fréquentables. En plus de la fonction de point de réapparition, un Endeavor qui a activé sa balise d’identification – diffusant ainsi sa position, les services offerts, les tarifs et des éléments de réputation – peut aussi servir d’hôpital de campagne pour tout personnage joueur ou non joueur ayant besoin d’un traitement médical urgent. Dans de tels cas, les personnes concernées doivent se rapprocher rapidement de l’Endeavor, puis soit demander l’autorisation de s’amarrer à sa piste d’atterrissage, soit tout simplement de procéder à une SEV vers le sas externe de décompression de l’hôpital. Une fois arrivé, c’est à l’équipage de l’Endeavor de déployer ses talents pour tenter de sauver le patient, le résultat final étant pris en compte pour sa réputation médicale.

Avec un nombre confortable de lits à disposition, les Endeavors de classe Espoir sont idéalement configurés pour remplir un vaste éventail de missions de sauvetage. Un Idris détruit pourrait laisser une bonne quantité de membres d’équipage blessés flottant parmi ses débris, avec une réserve d’oxygène limitée dans leur combinaisons d’évacuation personnelle. Les Endeavors de classe Espoir peuvent rapidement secourir ces personnes, leur administrer les premiers soins pour les stabiliser, puis les transporter vers le poste avancé le plus proche – le tout, bien sûr, pour un bon prix. Une station de recherches près d’un soleil, dont les boucliers sont tombés en panne, pourrait être remplie de personnel scientifique ayant reçu des brûlures graves et une forte dose de radiations. Ils auraient besoin d’être évacués de la station un par un, placés en animation suspendue afin de minimiser les effets des radiations, puis rapidement transportés vers un hôpital spécifique, capable de mieux traiter ces pathologies complexes.

Pouvez-vous donner plus détails sur le fonctionnement des réapparitions dans la nacelle médicale ? Peut-on empêcher des ennemis de réapparaître dans notre nacelle ? Quel sera le délai de livraison normal des vaisseaux de remplacement ?

Le pilote d’un Endeavor de classe Espoir – comme de tout autre vaisseau – dispose d’un contrôle total sur la liste de ceux qui peuvent recevoir les émissions de sa balise d’identification. Il peut établir que certains individus seulement peuvent détecter ces signaux, certaines organisations, ou bien n’importe qui, ou encore quiconque ayant un niveau de réputation donné. Des joueurs particuliers ou des organisations peuvent aussi être inscrites sur une liste noire. Ce cette façon, vous aurez toute latitude pour déterminer qui sera autorisé à réapparaître dans votre nacelle médicale. Les vaisseaux expédiés arriveront très vite car ce n’est pas très intéressant de rester coincé dans le vaisseau d’un autre joueur, et plus on attend, plus le pilote du vaisseau en question pourrait décider de quitter les lieux, ce qui ôterait tout l’intérêt de le choisir initialement comme point de réapparition.

Il faut bien garder à l’esprit, toutefois, que ce mécanisme de réapparition « accéléré » ne vous permettra par de revenir immédiatement là où vous vous trouviez. Après votre réapparition, vous devrez vous rendre dans la salle d’attente de la nacelle-hangar, commander un vaisseau (et il pourrait y avoir d’autres personnes devant vous, qui attendent leur vaisseau), le rejoindre, embarquer, sortir de la nacelle-hangar, et voler jusqu’à la destination souhaitée. Ne vous imaginez surtout pas que ce sera comme Call of Duty et ses réapparitions instantanées. Mourir entraînera des conséquences notables sur le délai qu’il vous faudra pour revenir sur place, même si l’Endeavor a été stratégiquement bien placé. C’est, en fait, un mécanisme du jeu extrêmement important car il nous permettra d’avoir une influence sur la sanction consécutive à un décès en termes de distance, contrairement à une réapparition qui se ferait exclusivement dans une zone d’atterrissage majeure. C’est aussi un autre moyen qui permettra aux joueurs de coopérer, permettant aux uns d’offrir un service appréciable aux autres en difficulté. En même temps, cela suscitera une bonne dose de concurrence entre les prestataires de service, qui pourront différencier leur offre en fonction des tarifs, de leur volonté de s’aventurer profondément dans des territoires dangereux et de l’attractivité du point de réapparition choisi pour un personnage qui vient de mourir.

Pouvez-vous en dire plus sur le mécanisme de l’agriculture ? Pourquoi ferions-nous de la culture dans l’espace plutôt que sur une planète ? Est-ce une profession viable dans l’univers de Star Citizen ?

L’agriculture sera certainement une profession viable dans l’univers de Star Citizen, en fonction des risques que le joueur voudra bien prendre, et aussi selon les connaissance et le savoir-faire déployés pour qu’une existence précaire se transforme en une vie opulente.

Les deux avantages principaux de l’agriculture spatiale par rapport à l’agriculture planétaire sont que l’on peut bien mieux ajuster ses plans en fonction de l’environnement économique, et que l’on peut décupler ses efforts de production et de livraison. Un agriculteur qui cherche à optimiser ses profits à moindre coût pourrait se procurer ses graines et les autres produits nécessaires là où ils sont meilleurs marché, et faire pousser sa récolte tout en voyageant vers le lieu de vente souhaité. Dans une ferme statique, on doit souvent se résigner à payer ces produits à un coût bien plus élevé, ou alors se déplacer pour les acquérir. On doit ensuite revenir à sa ferme, faire pousser les récoltes puis les transporter vers le lieu de vente. Tout ce processus implique beaucoup de déplacements, et beaucoup plus de temps, et le temps c’est de l’argent.

En outre, certaines des semences les plus exotiques – celles qui généreront les récoltes les plus lucratives – ne peuvent être trouvées que sur des planètes lointaines, et doivent être plantées rapidement pour qu’elles soient fertiles. Certaines plantes ne peuvent produire qu’une seule fois, et certains produits agricoles – qu’il s’agisse de molécules complexes, prépondérantes dans la production d’un médicament donné ou de certaines denrées alimentaires de luxe qui ne peuvent pas être conservées sans que leur goût (donc leur prix)  en soit altéré – ont une durée de conservation très limitée.

Tout ceci prouve, encore une fois, la viabilité des entreprises agricole mobiles car les denrées périssables peuvent être utilisées, dans le cas des semences, ou produites, dans le cas des récoltes, lors du voyage vers le marché où la production finale sera vendue, ce qui augmente d’autant la distance que l’on peut parcourir pour livrer de tels produits, avec pour conséquence une plus grande marge de profits.

L’agriculture, enfin, ne se cantonne pas à la maîtrise de plantes rares et capricieuses et de leur exigences en matière de croissance, en supposant en tirer profit. C’est un domaine qui va bien au-delà. Comme tout ce qui, en économie, est soumis à la loi de l’offre et de la demande, un profit facile attirera beaucoup de personnages joueurs et non-joueurs, et les prix s’effondreront. Si vous avez vraiment réussi dans ce secteur, vous devrez agir en homme d’affaires astucieux, capable de soupeser un vaste ensemble de paramètres différents pour déterminer l’activité où vous pouvez générer des profits, et que les autres ignorent.

Les recherches continueront-elles lorsque je serai hors-ligne ? Les plantes continueront-elles à pousser ?

La recherche nécessite des analyses constantes et des prises de décisions, contrairement à passer des chiffres au crible automatiquement pendant une longue période. Ainsi, des progrès ne surviennent typiquement que lorsqu’un joueur est activement impliqué et qu’il fait avancer les choses.

L’agriculture est différente car il s’agit d’une activité plus intense en termes de main d’œuvre, mais les plantes continuent à pousser aussi – que le personnage soit dans les environs ou pas – en fonction de leur environnement. Un personnage qui laisse son vaisseau et se promène trop longtemps avec un ami ou dans une ville pourrait, toutefois, retrouver sa récolte desséchée et morte. Ceci étant, se déconnecter entièrement aura pour effet d’arrêter la croissance des plantes, ainsi les coûteuses semences que vous venez de mettre en terre, et qui nécessitent une attention constante, seront toujours là lorsque vous reviendrez.

Que se passe-t-il lorsque que la nacelle d’atterrissage est encombrée de vaisseaux et que quelqu’un qui réapparaît commande leur remplacement ?

Lorsqu’un personnage à bord d’un Endeavor commande un vaisseau, la demande est ajoutée à une liste qui contrôle l’accès à la nacelle d’atterrissage. Les vaisseaux à l’extérieur qui demandent à atterrir accèdent à l’interface par cette même liste, ainsi l’accès à la nacelle d’atterrissage n’est autorisée qu’à un seul vaisseau à la fois. Le pilote peut dépressuriser la nacelle à tout moment, ce qui provoque l’expulsion dans l’espace de tous les vaisseaux et personnages qui s’y trouvent. Cette mesure peut typiquement être prise pour se débarrasser d’un personnage qui crée volontairement des problèmes en refusant de quitter les lieux. Une telle expulsion pourrait être suivie d’une ajout des fauteurs de trouble sur la liste noire du vaisseau, provoquant un rejet automatique de toute demande d’accostage ultérieure.

L’Endeavor et ses nacelles

Vue d’ensemble technique

Présentation de Star Citizen par Fred dans Bazar Du Grenier

 

Salutations Citoyens Francophones !

 


L’engouement pour Star Citizen est une chose réelle, et l’est d’autant plus lorsque l’on voit que des youtubeurs connus commencent à parler du jeu de manière totalement bénévole et uniquement poussé par leur passion grandissante. Pour preuve, cette vidéo de Fred du Grenier, qui s’est décidé à nous en faire une présentation sous trois jours différents (Hangar, Arccorp et Dogfight). Voici la vidéo, dans laquelle le youtubeur susnommé nous avoue, tous moteurs allumés, son amour pour Chris Roberts (sisi).

Soirée Fun Star Citizen

UNE SOIRée fun !

Sans déconner c’est possible ?

Parce-que oui Michelle, Star Citizen c’est censé être un jeu vidéo ! Qui dit jeu vidéo dit support vidéo-ludique. Qui dit ludique dit amusement. Qui dit amusement dit fun ! Star Citizen est supposé être fun, c’est le scoop de l’année ! Néanmoins, dans l’espace il fait froid. Et dieu sait s’il est dur de se faire des potes dans l’immensité du vide sidéral, non seulement personne t’entends quand tu hurles, mais en plus on se les pèle sévère. Si je vous dis que j’ai une solution, vous me prenez pour un fou ?

Et bien figurez vous messieurs que je ne suis pas là pour vous faire un poisson d’avril galactique, car oui, une fois n’est pas coutume, nous nous faisons le relais d’une initiative communautaire, ce Vendredi 13 Novembre, il n’est pas question de se faire peur pour les plus superstitieux dans la salle, mais bien de se rejoindre tout ensemble dans un cadre convivial pour tenter de jouer ensemble à Star Citizen !

Au programme ?

  • Dogfight! Viens réveiller le baron rouge qui est en toi !
  • Course! Schumi ?! C’est toi ?!
  • Scénarios! De l’exploration ? Peut-être bien. Des minis-jeux ? Très certainement !
  • Entraînements! Notre équipe d’experts t’apprendra à manipuler ton manche comme un professionnel !
    • Et évidemment, le tout dans une bonne ambiance, où l’important c’est de se rencontrer et de jouer à plusieurs.

Des modes de jeux en veux tu en voila, un groupe de joueurs partageant la même passion spatiale, et des cookies sidéraux. Que demander de plus ? Aucune inscription requise, passez simplement sur notre TS communautaire Vendredi 13 Novembre à partir de 20h30. Accessible via l’icone en haut à droite du site, où directement à l’adresse “starcitizen.fr”

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A bientôt dans l’espace !

Journal Orbital de Lagrange n°33

 
 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°33

 
 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 
 


 
 

Retour sur le Around The Verse N°2.05

(Épisode du 29 octobre 2015)

  • Le patch 1.3 est désormais disponible pour tous. Les principaux changements se passent sous le capot, avec la fusion des différentes branches de développement. ArcCorp s’étend, et de nouvelles armes sont proposées dans le Voyager Direct.
  • L’équipe communautaire va se rendre à Austin et filmera un épisode d’Around The Verse sur place. Ce sera l’occasion d’avoir un aperçu du travail du studio texan.

 

CIG, Santa Monica

  • Rencontre avec Vincent Sinatra, chef de l’équipe d’Assurance Qualité de Santa Monica. Il travaille essentiellement sur les vaisseaux et s’assure qu’ils fonctionnent correctement.
  • Elwin Bachiller travaille actuellement sur la baie d’amarrage du Merlin sur le Constellation. Les niveaux de détail sont également finalisés.
  • Randy Vasquez continue son travail sur le Caterpillar.

 

CIG, Austin

  • Ils sont en train de retravailler l’interface pour le shopping.
  • Casaba Outlet est en cours de whiteboxing, l’équipe s’assure que les joueurs auront la place de circuler au sein de la boutique sans se coincer. Une fois que ce sera fait, ce sera le studio Behavior qui prendra le relai pour la partie artistique.
  • Ils travaillent également à amortir les mouvements de la caméra en première personne, notamment pour la lecture des Emotes. Les retours des joueurs faisaient état d’une caméra trop “folle” qui pouvait rendre malade si on s’essayait à quelques pas sur la piste de danse.

 

Foundry 42, Manchester

  • Simon Vickers a travaillé sur le système de réparation qu’on a pu voir lors de la CitizenCon.
  • Il s’agit d’une première passe qui ne représente pas ce que seront les mécaniques de réparation finales. Par la suite, les choses deviendront plus “physiques”, et il sera possible de se salir les mains en réparant certaines pièces nous-même.
  • Il était important d’avoir un système de réparation fonctionnel pour la 2.0 qui ne demandait pas un travail trop long à mettre en place pour cette première itération.
  • Tom Kewell travaille sur les événements “d’arrière-plan”, comme des affrontements entre les forces de l’UEE et des pirates. Cela permettra notamment au joueur de connaître la situation dans la zone qu’il explore. Les vaisseaux contrôlés par l’IA se comporteront de manière logique, s’ils prennent des dégâts ils iront se faire réparer à une station, etc.

 

Foundry 42, Francfort

  • Pas d’informations sur le jeu cette semaine, juste une visite guidée du studio.
  • L’équipe comporte actuellement trente personnes. Les bureaux, quant à eux, peuvent en accueillir jusqu’à quarante-neuf.

 

 


 
 

Retour sur le Reverse The Verse Spécial Abonnés N°2

(Épisode du 28 octobre 2015)

Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse The Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu’utilisant le format classique de l’émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de l’équipe artistique. Comme d’habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.

 

  • Gurmukh est en train de finaliser le concept de l’Archimède. Après cela, il va travailler sur le Crucible, pour notamment définir le style visuel d’Anvil.
  • Jeremiah Lee (Character Concept Artist) travaille sur des personnages de Squadron 42, ainsi que sur d’autres éléments dont il ne peut pas parler pour le moment.
  • Elwin Bachiller travaille sur les parties articulées du Constellation, comme les rampes de missiles, le train d’atterrissage ou encore le port d’amarrage du Merlin.
  • Chris [Roberts] est très content du port d’amarrage. Il ne manque plus qu’une portion de code pour le rendre fonctionnel.
  • Une fois le Constellation terminé, Elwin va poursuivre son travail sur le Reliant.
  • Le Crucible est un vaisseau très complexe, qui pourra réparer à même le champ de bataille des vaisseaux militaires, avec une baie spéciale qui s’ouvre comme une coquille. Les mécaniques de réparation, y compris pour des vaisseaux plus grands pour lesquels le Crucible agit de l’extérieur, sont en cours de définition. La version présentée à la CitizenCon n’était qu’un raccourcis.
  • Le Crucible sera probablement le prochain vaisseau dévoilé. Il a initialement été conçu par Ryan Church, l’auteur du Constellation.
  • [Le concept du P-72 a-t-il été finalisé ? Quand le verrons-nous ?] Il est terminé, et la couche artistique est achevée à 95%. Il devrait arriver bientôt.
  • Gavin Rothery, du studio anglais, a réalisé le concept du Sabre. Avant cela, il s’était occupé des concepts de la première version des composants, ainsi que du Starfarer.
  • Le Sabre est actuellement en cours de whiteboxing.
  • [Êtes-vous familiarisé avec les librairies d’animation PhysX de nVidia pour les vêtements ? Prévoyez-vous de vous en servir ?] Ils n’y sont pas coutumiers et ne pensent pas s’en servir non plus. Ils travaillent néanmoins à déterminer ce qu’il est possible de faire en fonction des contraintes matérielles, et notamment la consommation de mémoire.
  • Nyx est en travaux au studio d’Austin. Nous aurons peut-être des informations à ce sujet lorsque l’équipe communautaire se rendra là-bas dans deux semaines.
  • [L’éclaireur Xi’An ?] Il est modélisé à Austin, bien que ce soit le studio de Manchester qui s’est chargé des concepts. Ils réalisé le “kit culturel Xi’An” avec ce vaisseau, qui servira ensuite de base pour les autres vaisseaux Xi’An.
  • Dan Kamensky travaille sur le Herald. Apparemment, c’est un amas de câbles et de serveurs. Comme c’est le second vaisseau Drake, Dan dispose d’une bonne marge de créativité pour définir le style Drake.
  • Les vaisseaux Aegis et Anvil, bien que militaires, sont bien construits. Pour le Herald, Dan voulait qu’une partie de l’isolation interne soit visible. C’est un vaisseau qui n’a pas besoin d’être joli, il doit juste voler (comme tous les vaisseaux Drake).
  • [Les personnages auront-ils toujours la nuque exposée au vide dans l’espace ?] Ils ont désormais un système de collier. Si la combinaison est apte aux sorties extra-véhiculaires, le casque va se verrouiller dessus et la nuque sera protégée. Ce que l’on a vu précédemment n’était là que le temps de conceptualiser ce que seront les sorties dans l’espace. Aucun personnage n’aura sa nuque exposée au vide.
  • Le travail sur le Prowler n’a pas encore débuté, le “kit culturel” des Teravins n’est pas prêt. Ils s’attaqueront à ce vaisseau une fois que les variantes du Reliant seront terminées, ce qui devrait être le cas bientôt.
  • [Du nouveau sur l’attribution des marques de vaisseaux aux différents studio ?] Le studio anglais va s’occuper de Aegis, MISC et de tous les vaisseaux vanduuls. Austin et Santa Monica s’occuperont d’Anvil, Drake, RSI et Origin. Consolidated Outland n’a pas encore été attribué à un studio.
  • [Le Starfarer ?] Il est toujours en greyboxing. Zane travaille sur quelques ébauches pour son interface.
  • [Combien de temps cela prend-t-il pour réaliser le concept d’un personnage ?] Cela dépend du type de personnage, mais ce n’est pas long. S’il s’agit d’un mineur, une journée. S’il s’agit d’un marine lourd avec un équipement d’EVA, cela prend un peu plus longtemps. Cela dépend de l’unicité du personnage.
  • On ne peut pas toujours savoir combien de temps cela va prendre pour concevoir quelque chose. Concernant les vaisseaux, un monoplace prend environ un mois, et plus le vaisseau sera gros, plus cela prendra du temps. Cela dépend également du fabricant. Aegis est déjà très défini, un vaisseau comme le Retaliator donne beaucoup d’informations à utiliser pour les futurs vaisseaux Aegis, cela accélère le travail. Pour d’autres marques, cela peut prendre plus de temps pour définir quel sera son style.
  • [Y aura-t-il des prothèses cybernétiques si l’on perd un membre ?] Pas réellement. Ils ont travaillé sur certaines applications médicales, mais rien d’aussi poussé. C’est toujours à l’étude.
  • [Le Carrack ?] Gurmukh va travailler à enrichir son concept. Il y a beaucoup de choses qu’il souhaiterait faire dessus, mais il n’a pas encore eu le temps de s’y atteler.
  • [Le studio de Santa Monica travaille-t-il sur les zones d’atterrissage ?] Non, principalement sur les personnages et les vaisseaux.
  • [Quel travail le studio fait-il sur l’Alpha 2.0 ?] Le Constellation, vu qu’il s’agit d’un élément essentiel de la 2.0. Austin et Santa Monica travaillent tous deux dessus.
  • [Allez-vous faire les variantes du Constellation directement après avoir terminé celui-ci ?] Non. Le principal objectif est d’ajouter davantage de vaisseaux avant de se concentrer sur un en particulier. Pour la 2.0 et le futur proche, il n’y aura que le Constellation Andromeda, ses variantes n’arriveront pas avant un moment.
  • [Où en est le travail sur le Freelancer ?] Comme c’est un vaisseau MISC, c’est le studio anglais qui s’en occupe. Ils ont commencé une nouvelle passe conceptuelle dessus pour le raccorder au nouveau look MISC. Le Freelancer ne sera pas prêt au lancement de la 2.0, mais c’est une priorité de lui attribuer plus de ressources rapidement.
  • [Les variantes de l’Avenger ?] Le travail se poursuit en Angleterre, rien de nouveau à ce sujet.
  • La 2.0 sera concentrée sur le Constellation, le Retaliator et les vaisseaux monoplaces existants. Cela se passera comme pour Arena Commander 0.8, à savoir uniquement quelques vaisseaux au lancement, puis de nouveaux peu après.
  • Le Sabre ne sera pas dans la 2.0, il est actuellement en cours de whiteboxing.
  • [Les combinaisons d’EVA auront-elles des fixations standardisées, de manière à pouvoir échanger certains éléments ?] C’est ce qui est prévu. Les différents éléments pourront être échangés comme bon nous semble. Il sera possible d’avoir un casque RSI, des bottes légères, etc.

 

 


 
 

Retour sur le Reverse The Verse 69

(Épisode du 30 octobre 2015)

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 

  • Le contenu de la 2.0 est complet, ils en sont aux étapes de finition et débogage.
  • Alexis travaille toujours sur la pile de tickets du Service Clients. Elle a aussi fait des suggestions à Turbulent pour améliorer la page de souscription et la page d’accueil du site.
  • Les équipes d’Assurance Qualité (QA) fournissent beaucoup de travail sur la version 2.0 pour s’assurer que nous pourrons y jouer bientôt. Il y a encore des points bloquants, mais ils les notent et veillent à les faire corriger le plus vite possible. Lors d’une démo récente, alors qu’ils lançaient tout juste la carte Crusader, l’écran de sélection des vaisseaux est tombé au sol en voulant l’utiliser. C’est à cause de bugs comme celui-ci que nous ne pouvons pas encore jouer à la 2.0.
  • Des additions sont faites à la carte galactique par Cherie Heiberg. Elle vient notamment d’ajouter les lunes de Pyro.
  • Le travail de cette semaine a été partagé entre beaucoup de 2.0 et un peu de préparation pour le livestream du 19 Novembre.
  • L’équipe de QA ne fait pas que jouer. À mesure que des fonctionnalités arrivent, ils les testent, et font aussi des tests de performance.
  • [La liste d’amis ne s’affiche pas correctement ?] Ils vont se pencher dessus. Il existe beaucoup de problèmes du même ordre.
  • Une solution au problème posé par le SLI a été trouvée et sera implémentée dans un prochain patch.
  • Un problème dans le CryENGINE concernant l’heure du jour pour l’affichage d’un niveau empêche les lumières faites pour le hangar d’être aussi belles que prévues. Une fois ce problème résolu, ce sera encore mieux. Et ça devrait arriver bientôt.
  • [Des chances pour un patch correctif avant la 2.0 ?] C’est l’équipe de production qui décide, mais comme le gros du travail se concentre sur le 2.0, le plus probable est que les correctifs arriveront avec.
  • [Sera-t-il possible de se poser sur une planète dans la 2.0 ?] Non, pas pour le lancement. Si vous essayez, vous aurez un message vous alertant que vous entrez dans un champ gravitationnel, et si vous insistez, vous mourrez.
  • Le concept du Crucible est fini. Ils se concentrent pour savoir ce qu’ils doivent montrer pour la future vente, comme les images conceptuelles, des descriptions de mécaniques de réparation, voire un Design Post, comment il travaille sur un petit vaisseau ou sur un vaisseau capital, les plans d’ingénierie, etc.
  • L’équipe QA travaille avec un panel de machines AMD, nVidia et Intel pour tester les différentes configurations possibles. Ils ont également une bonne sélection de HOTAS et de contrôleurs.
  • [Sera-t-il possible d’aller dans le hangar d’un ami dans la 2.0 ?] Non, il faut attendre la Persistance.
  • Pas de nouvelles publicités pour vaisseau avant un moment. C’était du matériel de test pour l’équipe des cinématiques, mais celle-ci travail actuellement sur Squadron 42.
  • [La zone morte pour les joysticks ?] Cela fait partie de la listes des choses à corriger en priorité. Ils espèrent que ce sera le cas dès la 2.0.
  • Il y a eu de bons progrès sur le Morrow Tour (la visite de l’Idris), mais il y a toujours des problèmes que l’équipe veut corriger avant de le publier.
  • L’Archimède se rapproche de sa première apparition.
  • Ils sont en train de définir quels seront les vaisseaux de prêt pour la 2.0. Si vous avez un vaisseau plus grand qu’un Constellation ou un Retaliator, vous aurez un de ceux-là en prêt.
  • [Des armes articulées auto-guidées sur les vaisseaux ?] C’est en discussion, plusieurs pistes sont à l’étude. En tout cas, ça ne sera pas “gratuit”, il y aura un coût, qui les rendra moins efficientes.
  • [Plus d’options pour les contrôleurs à venir ?] Oui, mais avant cela ils ont besoin d’implémenter tous les métiers et de mapper toutes les actions possibles pour ensuite créer les personnalisations possible et les équilibrages qui en découlent.
  • [De nouveaux mini-jeux ?] Pas pour le moment. Généralement, ils vont de paire avec la vente de vaisseaux incluant de nouvelles mécaniques de jeu. Donc pour l’instant, rien de nouveau de ce côté-là.
  • [Des nouvelles pour les Concierges ?] La carte spéciale Concierge sera mise en vente bientôt pour plusieurs semaines. Cela devrait laisser le temps aux Concierges qui le souhaiteront d’en avoir une.
  • De nouveaux “goodies” physiques sont en commande pour être mis en vente lors du livestream de novembre.
  • Un autre livestream est prévu pour le 16 décembre, avant les vacances.
  • [Quand arrivera le prochain article détaillé sur les professions ?] L’article sur les réparations arrivera avec le Crucible. C’est Todd Papy, Design Director à Francfort qui s’en charge.
  • Un “Questions-Réponses” pour le Cutlass est en préparation.
  • Pas de minage tout de suite à la sortie de la 2.0. Ce sera essentiellement ce que l’on a vu dans les démos précédentes avec néanmoins quelques surprises.
  • Les travaux de finalisation du Constellation sont en cours, mais la requête de certains joueurs de pouvoir échanger le système d’attache du Merlin pour rajouter une tourelle au Constellation ne sera probablement pas accordée.
  • Pas de gain ou d’achat de vaisseau au début de la 2.0.
  • Le studio qui développera les vaisseaux Banu n’est pas encore défini. Ben pense que ce soit Santa Monica, sans en être certain. Foundry 42 UK se charge des vaisseaux Vanduul et peut-être des Xi’An.
  • Rien n’a démarré pour le Prowler. Les variantes du Reliant doivent être finalisées avant que des ressources ne soient octroyées pour le Prowler.
  • Pas de persistance dans les débuts de la 2.0, ni de système de réputation. Rien n’est permanent et vous pouvez réapparaître sans pénalité avec tous vos vaisseaux.
  • Beaucoup de mécaniques de la 2.0 seront des versions simplifiées de ce qui se produira dans le PU, mais ils veulent garder quelques surprises même sur ces versions simplifiées.
  • Pas d’instances privées pour la 2.0, mais le même fonctionnement que pour ArcCorp actuellement (on peut voir et choisir d’aller dans quelle instance sont ses amis).
  • Pas de date pour la 2.0. Cela pourrait être dans 10 minutes ou dans 3 semaines. Il faut que ce soit dans un état satisfaisant pour que les joueurs le testent, sans vouloir à tout prix se précipiter.
  • Pas de Battlefield Upgrade Kit de prévu pour le Constellation.
  • Le DrangoFly n’est pas pour tout de suite. Les autres vaisseaux prévus doivent être finis d’abord.

 

 


 
 

Rapport hebdomadaire de l’alpha 2.0 et Star Marine

(Traduction réalisée par Kantziko)
Salutations Citoyens,
Nous sommes aussi impatients que vous pour la sortie de l’Alpha 2.0 donc nos équipes font leur maximum jour après jour pour que cela arrive. Nous apprécions grandement la patience dont tout le monde dans la communauté fait preuve. Nous sommes en plein dans un processus très complexe qui requiert beaucoup d’effort pour le consolider et le stabiliser. Nous vous partageons aussi beaucoup de choses pour que vous sachiez où nous en sommes et que vous voyiez ce qu’il reste à faire pour que nous puissions vous le mettre entre les mains.
A peu près tout le contenu de cette sortie vous est déjà connu et il ne nous reste que les dernières finitions et des ajouts très mineurs. Quasiment toute la jouabilité est en place, et il ne nous reste qu’à finaliser le travail sans créer de nouveaux bugs bloquant.
L’optimisation des performances est cruciale et pour autant que nous ayons fait notre maximum dans le domaine jusqu’à présent, nous ne sommes pas encore en mesure d’offrir la qualité attendue. Cela nous retient de vous fournir aujourd’hui un ensemble qui ne rendrait pas justice au travail fourni ou à vos attentes. Des plantages se produisent encore et nous devons les éviter avant toute chose.
La différence majeure avec l’Arena Commander, est que la carte “Crusader” va vous faire vivre une expérience ludique dans un monde animé, avec des voix et des automates qui participeront à votre immersion. Le scénario prévu vous fera explorer les environs, chercher des indices, combattre des pirates, travailler avec les forces de sécurité de l’UEE et tout ce que vous voudrez en plus. Cet environnement sera donc très riche, et pourtant, ce n’est que le sommet de l’iceberg en comparaison de l’Univers Persistant.
En ce qui concerne le travail sur le FPS, il a permis de déterminer l’équipement de base de chaque joueur dans la carte Crusader. D’autres objets seront à trouver dans la carte. Ceci pour donner un avant-goût de Star Marine.
Bien sûr, ce module-là, Star Marine, continue de progresser, même si l’Alpha 2.0 a la priorité. La part de Star Marine qui impacte le plus Crusader reçoit évidemment le plus d’attention. Nous vous reparlerons plus de Star Marine après la prochaine version.
 
Et maintenant, voici les points de chacune des équipes :

Gameplay et ingénierie

  • Ajout des stations de recharge sur différents satellites.
  • Ajout d’un signalement lorsqu’un module EZ Hab vous est attribué.
  • Retour de la rotation des anneaux de Port Olisar.
  • Finalisation des attributions de mission pour le satellite de recherche.
  • Apparence des astéroïdes utilisant une nouvelle méthode plus automatisée.
  • Amélioration du moteur physique contrôlant les déplacements en EVA.
  • Amélioration des animations du corps inanimé (ragdoll).
  • Première implémentation de la séparation du Retaliator en plusieurs morceaux (lorsqu’il commence à être détruit), qui sera plus réaliste et impressionnante.
  • Améliorations et optimisation des performances.
  • Améliorations réseau.
  • Pour les bugs restants : correction d’un bug sur l’utilisation de “médipen”.
  • Les armes n’ont pas de modèle physique, elles flottent dans les airs après la mort.
  • Correction de bugs sur le changement d’arme ou sa mise au repos.
  • Revue des poses lors de tirs avec des pistolets avec l’équipe d’animation.
  • L’animation procédurale des armes est toujours en phase de développement. Les positions d’armes, leur mouvement latéral et vertical, seront traités la semaine prochaine. Le recul est au point.
  • Problème sur les boîtes de munitions, en investigation. Pas de problème en revanche pour les recharges de lasers.

 

Interface utilisateur

  • Peaufinage des écrans du multicrew.
  • Peaufinage des écrans de gestion de missions.
  • Peaufinage de l’écran pour le vol quantique.
  • Ajout d’écrans pour la station de Crusader.
  • Finition sur le réticule général.
  • Première passe pour simplifier le menu principal, afin d’éviter au joueur de devoir repasser par le Hangar à chaque fin de match ou à chaque démarrage du jeu.
  • Première implémentation du réticule pour l’interface d’EVA.
  • Corrections de bugs.

 

Art

  • Constellation prêt à voler.
  • Retaliator prêt à voler.
  • Cutlass Black prêt à voler. Modèle changé pour intégrer les nouvelles technologies de dégâts, et intégration des fonctionnalités pour les équipages. [NDT : Un message de John Crewe sur le forum officiel nous apprend qu’il ne s’agira pas du nouveau Cutlass en cours de refonte chez Foundry 42, mais le modèle que nous connaissons déjà mis à jour avec les dernières technologies.]
  • Dernière passe sur l’intérieur de la station spatiale pour corriger différents bugs, optimiser et tester.
  • Finalisation des éclairages internes de la station spatiale.
  • Définition et signalisation de la station de services Cry Astro Fuel.
  • Passe supplémentaire sur les éclairages extérieurs de la station spatiale.
  • Implémentation des effets spéciaux pour les dégâts sur les vaisseaux à équipage dont : dégâts vus de l’extérieur pour les états allant de intact à totalement détruit; dégâts intérieurs pour tous les postes dont celui de pilotage, se déclenchant lorsque l’état du vaisseau est critique.
  • Peaufinage des effets de dégâts sur tous les vaisseaux.
  • Peaufinage des effets des propulseurs sur tous les vaisseaux.
  • Ajout d’effets d’ambiance pour la carte Crusader dont : pressurisation et dépressurisation des sas extérieurs ; ambiance pour la station spatiale abandonnée ; ambiance pour les champs d’astéroïdes géants.
  • Effets des drones réparateurs améliorés.
  • Amélioration des effets de poussières lors d’atterrissage.
  • Amélioration des effets du vol quantique.
  • Amélioration des effets des missiles.
  • Amélioration de plusieurs effets généraux.

 

Animation

  • Amélioration globale de la motricité des personnages.
  • Finalisation des déplacements avec un pistolet : l’animation de base est faite, il reste les reprises et arrêt de marche, la sélection et désélection de l’arme, les poses accroupie et couchée. Cela devrait débuter et même être fini la semaine prochaine.
  • Revue de l’animation pour les fusils. La lunette de visée ne fonctionne pas, la pose d’arme baissée doit être revue, une meilleure animation pour la prise de l’arme est nécessaire et la pose accroupie doit être exportée et implémentée.
  • L’animation des fusils en train de tirer a été corrigée, mais tirer a toujours des effets indésirables pour l’arme qui tressaute des les mains, c’est en train d’être étudié.

 

Audio

  • Nouvelle session d’enregistrement de dialogues pour de nouvelles répliques et nouvel enregistrement d’anciennes.
  • Amélioration des sons lors du survol d’un vaisseau.
  • Implémentation de la musique toujours en cours.
  • Finalisation des sons selon les endroits de la carte.
  • Correction générale de bugs.

 

Problèmes bloquants

  • La fluidité du jeu est vraiment mauvaise parfois.
  • Encore quelques crashs bloquant la partie du jeu en lien avec le satellite de communication.
  • Impossibilité de faire apparaître les vaisseaux à équipage dans la version actuelle.
  • Les sorties extra-véhiculaires doivent être plus précises et avec moins de bugs. Pour l’instant, les personnages peuvent partir en spirale infinie et subissent des problèmes de latence. Ce sera heureusement corrigé dans le prochain build, avec les récentes corrections de code d’animation.
  • Les commandes de vol ne fonctionnent pas si vous marchez jusqu’à votre vaisseau, alors que ça ne se produit pas si on spawn directement dedans (en debug mode). Probablement en lien avec les changements récents de l’IFCS.
  • Les serveurs crashent si l’IA utilise ses armes. C’est évidemment un bug qui bloque beaucoup de tests.
  • Les animations de visée pour les pistolets sont bloquées tant que les problèmes pour l’équivalent fusil ne sont pas réglés.
  • Les animations de sprint des personnages devront être revues une fois que les poses d’armes baissées seront finalisées. C’est un point bloquant potentiel.
  • L’EVA devra gérer l’usage des armes personnelles et cela nécessitera du code en plus et aussi des ajustements à la pose du personnage avec les armes.

 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49226/journal-orbital-lagrange-33

Avancement hebdomadaire 17/10 : Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine

Salutations citoyennes et citoyens,

StarCitizenDev-2015-10-16-16-13-07-17

StarCitizenDev-2015-10-16-15-50-08-00

Ship-Spawn-Globe

Bienvenue dans cette première mise à jour sur le statut de Star Citizens 2.0.0 !
Nous tenons à ce que vous sachiez que nous restons pied au plancher, et c’est dans cette optique que nous étendons le Star Marine update hebdomadaire pour lui inclure les nouvelles des progrès de l’équipe, en préparation pour le lancement de l’alpha 2.0.0.

On se croirait comme en juin 2014 lorsque la compagnie toute entière s’était unie pour sortir le module de dogfight v0.8 – Arena Commander. Chaque section a été mise à contribution pour fournir tous les nouveaux contenus et les nouvelles fonctionnalités en jeu, tout en rendant nos systèmes suffisamment robustes pour supporter un univers complet !

C’est une période très excitante pour ce projet et comme toujours nous repoussons les limites de la fidélité, nous améliorons les performances, tout en corrigeant quelques bugs et en déployant les dernières itérations des fonctionnalités, tant nouvelles qu’existantes. Nous faisons notre possible pour rester dans les temps, et surtout pour rendre cette sortie vraiment agréable et solide… et faire ce que nous pensons être de notre mieux !

Comme vous aurez pu le voir dans la démo diffusée lors de la CitizenCon, la carte de la planète Crusader est énorme ! Nous y avons placé de nombreux nouveaux points d’intérêt afin que vous puissiez les explorer avec votre vaisseau ou à pieds, nous introduisons un grand nombre de missions basiques ainsi que des vaisseaux IA pour que vous puissiez expérimenter des rencontres variées dans ce magnifique système stellaire. Chacune de ces rencontres comportera des éléments aléatoires afin de garder une part d’inattendu, cela devrait vous fournir un avant-goût de ce que Star Citizen est en train de devenir, proposant une expérience unique à chaque nouvelle partie, et plusieurs couches d’immersion avec, par exemple, une mission demandant au joueur de rechercher des rapports de données audios de stations spatiales. Ce sont des moments comme ceux-là qui vont permettre de construire une vie derrière cet environnement, et ajouter une riche Histoire sociale à notre univers.

Préparez-vous à ce que certains éléments de gameplay soient vraiment nouveaux ! Nous avons procédé à l’implémentation des bases de la gestion du carburant, des réparations et du système de ravitaillement en jeu, alors gardez vos réservoirs de carburant quantique à l’oeil et choisissez vos points de sauts avec sagesse afin de ne pas vous retrouver coincés là dehors ! Puis, une fois que vous ne serez plus occupés à vous promener à 0.2c, ou à combattre des pirates dans les champs d’astéroides, vous pourrez expérimenter en avant première les « lois et réglementations » dans l’univers par l’introduction de notre première « zone verte » qui impose une zone d’interdiction des combats entre tous les joueurs. Cela représente une avancée importante qui met en avant les premiers éléments du plan global.

Comme vous le savez déjà tous, l’équipe du FPS travaille d’arrache-pied à rendre les mouvements basiques ainsi que le tir vraiment agréables afin de fournir une base solide sur laquelle partir, de la même manière que nous l’avions faits avec le système IFCS des vaisseaux. Les nouveaux ajouts sur les systèmes IFCS sont en test ces derniers jours ce qui va permettre aux équipes de design et de contrôle qualité de procéder aux équilibrages nécessaires. Super cruise, MSC (Manoeuvres en Situation de Combat) et le mode de précision seront bientôt disponibles pour mettre un peu plus à l’épreuve vos facultés de pilotage. Nous avons même appliqué le nouveau système IFCS à la SEV afin d’exploiter au mieux tout le travail apporté sur ce système, ce qui devrait donner plus de naturel et de précision lors des manœuvres SEV.

Pendant ce temps, le travail sur Star Marine lui-même se poursuit. Certaines des fonctions les plus importantes sont mises en arrière plan cette semaine pour que nous puissions nous concentrer sur les mouvements basiques et l’aspect de tir; des fonctionnalités qui seront disponibles pour tous les joueurs sur la carte de Crusader. Ceci nous permet de focaliser notre attention à faire en sorte que les moments que les joueurs passeront au dehors de leur vaisseau représente une bonne expérience. Qu’est-ce qui ne sera pas inclu dans l’alpha Star Citizen 2.0 ? Les systèmes de jeu tels que l’écran des scores ainsi que l’IU du lobby Star Marine, de même qu’une partie du travail de design et d’ingénierie encore nécessaire au mode de jeu “quartiers généraux”. Rien à craindre cela dit, lorsque Star Marine fera son apparition il comblera vos attentes en matière de combat à la première personne avec la station Bravo de la carte Crusader. Nous allons continuer de développer des fonctionnalités et des modes de jeu qui seront au final utilisés dans Star Citizen, et nous allons continuer d’utiliser les modes Arena Commander et Star Marine comme base pour les tester. Pour le moment, et à l’avenir, l’expérience en FPS fera partie intégrante de l’alpha Star Citizen, et nous sommes très satisfaits de cela !

Nous espérons que vous appréciiez ce qui commence à se dessiner dans cette énorme sortie pour Star Citizen, et l’équipe va continuer de vous tenir informés chaque semaine. Un grand merci pour votre incroyable soutient comme toujours, nous sommes confiants, c’est une sortie dont tout le monde se souviendra !

Voici un grand aperçu de ce qui se passe au sein de nos différentes sections…

Jouabilité et ingénierie

  • Ajout de missions supplémentaires dans le champ d’astéroïdes
  • Ajout de stations de recherche et de stockage
  • Le système de zone verte fonctionne à présent et empêche les combats autour de la base principale
  • Améliorations de la SEV et du système d’animation, intégration du “Fall and Play” (NdT: littéralement : tomber et jouer) rendant la mort et les réactions d’impact ultra réalistes.
  • Ajout des fonctionnalités du réservoir de carburant quantique, désormais les réserves de carburant du joueur sont consommées et le joueur devra faire le plein aux stations.
  • Améliorations des procédures de balancement de caméra du FPS
  • IA améliorée pour éviter les obstacles spatiaux
  • Réparation de la réapparition des tourelles
  • Sas de zéro-G
  • Ajout d’un mode automatique de signal d’identification, les émissions du vaisseau qui le rendent visible sur le radar peuvent être allumées ou éteintes
  • Améliorations du journal
  • Ajout de notifications d’entrée de joueur en zone verte
  • Synchronisation de réseau améliorée pour les membres d’équipage d’un vaisseau à équipage multiple à l’entrée / sortie d’un voyage quantique
  • Adoucissement de la séquence de sortie de voyage quantique
  • Optimisation du radar pour les zones d’atterrissage
  • Le sélecteur du vaisseau prend à présent en compte le gabarit du vaisseau lors de l’alignement à la piste d’atterrissage
  • Progrès en cours sur la destruction de véhicules ainsi que sur la manière de gérer la physique en intérieur lors des processus de destruction
  • Intégration de nouvelles animations améliorées aux modèles de personnages du FPS
  • L’équipement des joueurs concernant les armes et armures sur la map Crusader sont en discussion

IU

  • La première implémentation du gestionnaire de mission sur la mobiGlas est terminée
  • Ajouts sur l’ATH en voyage quantique
  • Jauges de carburant quantique
  • Améliorations des marqueurs de points d’intérêts lors des voyages quantiques
  • Les nouveaux écrans des sas pressurisés sont implémentés
  • Les marques pour les distributeurs automatiques sont implémentées
  • Mise au point artistique des écrans 16:9
  • Nouveau réticule pour les pistes de réparation implémenté

Art

  • Améliorations des effets spéciaux de drone de réparation
  • Finalisation artistique, mise au point et équilibrage du Constellation, Cutlass et du Retaliator
  • Finalisation artistique et optimisations de l’environnement de la carte Crusader

Animation

  • Nouvelles itérations et assets pour la SEV, la mort et les réactions aux impacts, ainsi que le Fall and Play
  • L’ensemble complet d’animations sans arme est en cours de finalisation, le travail continuera au cours de la semaine prochaine
  • Itérations et réglages de nombreux mouvements basiques en FPS et en tir
  • Les procédures d’animations de balancement de l’arme, du basculement et du recul ont été revues par une équipe d’animateurs, d’ingénieurs et de designers durant la semaine, nous sommes en passe de terminer la semaine prochaine
  • Correction de l’animation de rechargement du pistolet
  • Poursuite du travail sur les postures d’observation et de visée pour les IK
  • Améliorations du ragdoll soumises pour test
  • Interactions vaisseau et environnementales pour le joueur

Audio

  • Revue de l’audio de la CitizenCon et identification d’éléments à améliorer
  • Début du travail d’édition des dialogues
  • Travaux pour l’amélioration des sons d’ensemble du vaisseau en changeant nos processus “maison”
  • Implémentation de nouvelles musiques afin d’améliorer l’immersion et le ressenti sur la carte
  • Enquêtes en cours dans le but de trouver un meilleur moyen d’améliorer le gestionnaire de respiration dans un vaisseau et lors des combats FPS concernant le son et le code sous-jacent
  • Réglages audio des gadgets et des armes du FPS, en se concentrant sur les sons du pistolet et du fusil d’assaut balistique, ainsi que le medpen (NdT: stylo à injection médical)
  • Ajustements des sons de recharge de munitions du laser
  • Augmentation de la variété des bruits de pas sur les différentes surfaces
  • Ajout de sons pour les notifications de l’ATH au ramassage / téléchargement de dispositifs de données
  • Améliorations du gestionnaire de respiration

Problèmes bloquants

  • Ce sont principalement les problèmes de réseau et multijoueurs qui nous bloquent d’un point de vue fonctionnalité
  • Ensuite il reste encore une bonne part de travail à accomplir pour que la sortie soit prête car il manque beaucoup de corrections de bugs et de finition à faire, y compris des améliorations de performances
  • Les IA n’apparaissent pas aux points de rencontres, leurs points clés ne fonctionnent pas correctement ! Lorsque les joueurs franchissent ces lieux aucun personnage IA n’apparait. Heureusement ils se déclenchent lors des missions
  • La grille physique de l’intérieur d’un vaisseau monoplace est buguée empêchant de se déplacer autour durant le vol et faisant tomber derrière le vaisseau. Amusant mais peu pratique !
  • L’ensemble d’animations sans arme n’est pas encore terminé et pas encore prêt à être implanté. Cela devrait s’améliorer la semaine prochaine car l’équipe d’Austin continue de travailler dessus
  • Le vol en SEV est compliqué et nécessite d’être amélioré pour permettre de mieux contrôler son personnage, les ingénieurs vont s’y atteler la semaine prochaine
  • Les postures d’observation et de visée en SEV doivent encore être créées et implémentées pour pouvoir utiliser des armes
  • L’ensemble des mouvements du pistolet doivent encore être intégrés, ce sera fait la semaine prochaine
  • L’ensemble des déplacements à plat ventre posent problème, maintenant que nous avons modifié les postures debout et en alerte. Cela devrait changer la manière dont les joueurs visent à plat ventre, selon qu’ils soient allongés vers l’avant, ou tournés vers l’arrière. Il faudra une dose d’amour de la R&D la semaine prochaine.
  • Certains vaisseaux et IU de terminaux environnementaux ne fonctionnent pas correctement.
Traduction : Esthare, relecture Silkinael Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libres de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 02 au 06 novembre 2015

 
Salutations Citoyens !!

Aujourd’hui, nous vous proposons un “10 Questions pour les Auteurs” avec Will et Adam (cherchant Chris pour revenir dans l’épisode de la semaine prochaine). Mercredi sera le jour de Mark, le Chasseur de Bugs. Jeudi, il y aura un “Around the Verse” comprenant une conversation avec Tyler Witkin de l’équipe QA et une visite des nouveaux bureaux de Santa Monica que nous occuperons à partir de ce weekend. Vendredi, nous présenterons le “Reverse the Verse”, la mise à jour hebdomadaire sur le Développement et le Rapport Mensuel du mois d’octobre.

 
 
 

Agenda de la semaine du 02 au 06 novembre 2015.

 
 
 

Lundi 02 novembre :

  • 10 Questions pour les Auteurs, Épisode 06.

Mardi 03 novembre :

  • Publication d’un article JumpPoint.

Mercredi 04 novembre :

  • Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
  • Bugsmashers, Épisode 14.

Jeudi 05 novembre :

  • Around the Verse, Épisode 2.06.

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Vendredi 06 novembre :

  • Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Mise à jour sur Star Citizen Alpha et Star Marine. (Semaine du 06 novembre).
  • Rapport Mensuel du mois d’octobre.

 
 
 

Fan Podcast Schedule

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN

Plain Truth : La trahison de Bishop

Il y a un vieux dicton qui dit que l’histoire jugera. Moi je dis : pourquoi attendre ?

Je m’appelle Parker Terrell, et voici Rien que la vérité.

Cela fait maintenant trois semaines que la nouvelle de l’attaque sur Aremis s’est répandue dans l’univers.Je sais que beaucoup d’entre vous attendent de savoir ce que j’ai à dire là-dessus ; de savoir si j’ai le même sentiment de malaise et les mêmes soupçons que vous.
Eh bien, je pense que trois semaines suffisent, non seulement pour que le gouvernement puisse faire ses « déclarations officielles », ses discours et ses promesses, mais surtout pour que la lumière commence aussi à se faire sur ce qui a véritablement transpiré ce jour-là. Tout le monde reconnaît que ce qui s’est passé sur Vega est une tragédie, moi inclus. Mais je pense que la véritable tragédie est pire que l’horrible destruction et la mort qui se sont simplement répandues ce jour-là. Cette attaque atroce des Vanduul nous a finalement montré combien nos chefs supposés sont devenus corrompus et dévoyés.

Avant que nous entrions dans le vif du sujet, je veux d’abord dire quelques mots. On ne s’amuse pas à dévoiler la vérité comme je le fais sans réaliser que des malheurs comme ce qu’il s’est passé sur Vega ne sont pas différents des mensonges d’un politicien ou d’une société qui trahit ses clients, et doivent être traités comme tels.

Des gens en chair et en os sont morts ce jour-là sur Vega, et je parie que beaucoup d’entre vous ont perdu des proches, ou connaissent quelqu’un qui en a perdu. Ce que je vais dire n’a pas pour but de minimiser ce que vous devez ressentir. Je ne veux pas qu’on pense que j’insinue que ces événements horribles qui se sont passés le 5 sont moins significatifs à cause de la vérité qui se cache derrière eux.
Des hommes et des femmes courageux, des civils, des citoyens, des spationautes et des marines ont tous sacrifié plus qu’on pourrait en demander à quiconque, et bien trop d’honnêtes gens en ont perdu la vie. Je veux qu’il soit bien clair que ce que je vais expliquer ne les concerne pas. Non, les accusations que je vais faire, je les jette aux pieds de ceux qui ont le pouvoir, ceux qui, en premier lieu, ont fait en sorte que toutes ces morts se produisent.

Penchons-nous sur quelques faits si vous le voulez bien.

Le sénateur Polo rend à l’Empire un immense service et, pour la première fois depuis des décennies pour ne pas dire des siècles, il fait une tentative digne d’éloges pour couper court aux dépenses militaires incontrôlées. Après avoir été stigmatisé par le Sénat, le vrai pouvoir de la démocratie met son poids dans la balance, et l’on va donner le dernier mot aux citoyens de notre grande expérience politique. Et, juste au moment où le vote pour cette initiative révolutionnaire en est à ses derniers préparatifs, que se passe-t-il ? Un vaisseau-amiral vanduul décide de rendre visite aux pauvres gens de Vega. Je trouve assez intéressant que les Vanduul, qui auraient pu attaquer n’importe quand, aient décidé de lancer un assaut en règle au milieu d’une campagne de votes qui pourrait faire des coupes sombres dans le budget exorbitant de l’armée. Curieux, non ? Surtout quand on pense que cela fait bien cinquante ans qu’un vaisseau-amiral a pénétré dans un système humain pour la dernière fois. Il semble que, depuis ce temps, nous n’ayons pas eu trop de mal à garder à distance les clans envahisseurs, donc, en personnes responsables et sceptiques, nous devons nous poser les questions : pourquoi maintenant ? Pourquoi Vega ? L’amiral Bishop avait-il reçu l’ordre de laisser passer la flotte vanduul pour que l’armée puisse démontrer clairement que l’Empire doit continuer à engouffrer pour elle des milliers de milliards de crédits par an ?

Pensez-y. Nous savons de source sûre que la 2ème flotte était déjà en position près de Vega II lorsque l’attaque a commencé. Pourquoi la flotte toute entière se serait-elle rassemblée là si elle ne s’attendait pas à un combat imminent ? Il semble que la marine ait reçu des renseignements sur le fait qu’un raid allait se produire ou bien, comme je le pense, avait fait en sorte qu’il se produise. Dans tous les cas, si la marine savait que les Vanduul étaient en route, pourquoi les gens d’Aremis n’ont-ils pas été prévenus avant l’attaque, bon Dieu ? Les militaires ne sont-ils pas censés évacuer le plus de monde possible ? A la place, nous avons des survivants qui disent que les sirènes d’alarme ne se sont déclenchées qu’au tout dernier moment, leur donnant à peine le temps de réagir. Peut-être, je dis bien peut-être, que les militaires voulaient que le nombre de morts soit le plus élevé possible. Peut-être que le haut commandement est convaincu que le seul moyen d’assurer son budget pour le prochains siècle est de répandre suffisamment de sang afin que chaque Humain se précipite pour lui donner tout ce qu’il veut. C’est soit la négligence, soit la malfaisance qui a conduit à ce nombre de morts à Aremis et, honnêtement, je ne sais pas laquelle de ces deux causes me fait le plus peur.

En fait, je retire ce que je viens de dire. Je sais ce qui me fait le plus peur, c’est ça : ils vont avoir exactement ce qu’ils veulent, c’est de plus en plus clair. Grâce à la mort de quelques millions d’innocents, et à la diatribe fervente de l’amiral Bishop au Sénat, je suis sûr que chaque jour nous allons entendre que notre conflit avec les Vanduul est en train de prendre la tournure d’une déclaration de guerre pleine et entière. Alors, peu importera que l’initiative Polo passe ou pas. Les militaires auront accès à un budget de guerre sans entrave, séparé des contraintes fiduciaires normales et exclu des coupes prévues par l’initiative. Je n’ose pas imaginer le prochain capharnaüm que la marine va nous sortir de son chapeau pour qu’on leur jette des sous au nom de la défense de l’Empire.

Faisons une pause maintenant. Il faut que je me calme une minute, et je veux que vous puissiez tous réfléchir là-dessus. La vérité peut parfois être une pilule difficile à avaler, mais aussi amère soit-elle, c’est un médicament que nous devons tous prendre. A notre retour, Jerald Ferv, un survivant de la chute de Caliban, se joindra à nous pour nous donner son avis sur ce qui s’est passé sur Vega.

Vous écoutez la Toute la vérité, rien que la vérité.

Traduction : Arma, relecture Silkinael Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libres de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Nouveau Chat – FAQ

 Présentation du chat

Interface de base

1Vous pouvez ouvrir et fermer la fenêtre de discussion en appuyant sur ‘F12’. Elle est située dans le coin en bas à droite de l’écran. Il y a plusieurs éléments notables sur cette fenêtre :

  • Nom du canal de discussion : en haut à gauche est affiché le nom du canal dans lequel vous vous trouvez (ex. “MAIN” (NDT : “Principal”))
  • Champ de saisie de texte : dans le coin en bas à gauche se situe ce champ, où vous pouvez saisir messages et émotes. Tout à gauche de la ligne est affiché le nom du canal dans lequel vous écrivez (“[LOCAL]”) et une flèche indiquant où commence le champ texte.
  • Bouton Aide : en bas à droite de la fenêtre de discussion, le bouton Aide est représenté par un “?”. En appuyant dessus, vous verrez des informations complémentaires sur les fonctionnalités du chat et des émotes.
  • Fenêtre des Invitations en attente : identifiée par un “!”, cette fenêtre affichera toutes les invitations que vous avez reçues de rejoindre des conversations privées de la part d’autres joueurs.
  • Onglets supplémentaires : sur les bords à gauche et en haut de la fenêtre de discussion principale se trouvent deux flèches qui, quand on clique dessus, agrandissent ou réduisent l’onglet des Contacts et celui des canaux de discussion, respectivement.

Une fois la fenêtre de discussion ouverte, vous pouvez écrire des messages aux canaux locaux ou à d’autres joueurs en pressant “ENTREE” pour accéder au champ texte, puis de nouveau “ENTREE” pour envoyer le message.

2Curseur IU

Le curseur IU est utilisé pour appuyer sur les boutons de la fenêtre de discussion, agrandir les onglets, envoyer des invitations à des contacts, etc. Afin d’activer ce curseur, appuyer sur ALT Gauche + ESPACE. Pour pouvez appuyer de nouveau sur ces touches pour faire disparaître le curseur.


 

Couleurs des messages

3Quand les messages sont affichés dans la fenêtre du chat, ils sont présentés pardiverses couleurs en fonction du type de message, pour pouvoir les identifier facilement parmi tous :

Blanc : messages des joueurs

Orange : messages système (comme /help) et les émotes

Cyan : noms des joueurs

Rouge : messages d’erreur


 

Gérer les conversations publiques et privées

4Quand vous entrez dans une instance comme ArcCorp, vous arrivez par défaut dans un canal de discussion public avec tous les autres joueurs de cette instance. Tout message envoyé à ce canal sera vu par tout le monde dans l’instance. Il est par contre possible, pour ceux qui préfèrent parler avec leurs contacts et dans un environnement privé, de créer votre canal privé personnel.

Pour créer une conversation privée, vous devez agrandir l’onglet Canaux de discussion en cliquant sur la flèche sur le bord haut de la fenêtre de discussion. Dans l’onglet Canaux, cliquez sur l’icône bulle située dans le coin en haut à droite pour créer une nouvelle conversation privée. Un nouvel onglet est alors créé dans la fenêtre Canaux de discussion.


 

Menu contextuel

Beaucoup d’éléments dans l’interface du chat ont un menu contextuel qui s’ouvre quand vous faites un clic droit dessus. Les onglets Canaux et Contacts en sont deux exemples ; en faisant un clic droit sur ces onglets, un menu avec des options apparaît, donnant accès à d’autres commandes.

5Par défaut, une conversation privée nouvellement créée est appelée “Private Channel”. Pour changer ça, vous pouvez faire un clic droit sur l’onglet correspondant et selectionner ‘Rename’ (NDT : “Renommer”). Vous pourrez ainsi renommer la conversation selon vos envies.

À l’inverse, si vous créez une nouvelle conversation par erreur ou décidez que vous n’en avez plus besoin, vous pouvez la quitter via ce même menu contextuel, en sélectionnant ‘Leave Channel’ (NDT : “Quitter la conversation”). Si vous quittez une conversation qu’un autre joueur a créé, vous ne recevrez plus de messages de sa part. Si vous quittez une conversation que vous avez créée, celle-ci disparaîtra pour tout le monde.

Envoyer des invitations

6Une fois que vous avez créé une conversation privée, vous pouvez y inviter des contacts. Dès lors que vous avez sélectionné votre conversation en tant que canal actuel, agrandissez l’onglet Contacts en cliquant sur la flèche sur le bord gauche. Cet onglet affiche la même liste que vos contacts principaux (touche “F11”). Pour envoyer une invitation, faites un clic droit sur le contact concerné et sélectionnez “Invite to Channel” (NDT : “Inviter dans la conversation”) dans le menu contextuel. Le contact recevra alors une invitation à rejoindre votre conversation privée.


 

Recevoir des invitations

8Quand vous n’êtes pas le créateur de la conversation, vous avez besoin d’une invitation pour y participer. Quand vous recevez une invitation, elle apparaît de deux façons :

Fenêtre de chat : un message système apparaît dans la fenêtre de discussion générale en vous invitant à accepter ou refuser l’invitation.

Invitations en attente : une invitation est envoyée dans la fenêtre des invitations en attente dans le coin en bas à droite. L’icône “!” clignote quand vous avez un message ; cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre.


 

Chercher des membres

9Une fois que vous avez accepté, vous avez un accès complet à la conversation privée. Les membres présents dans cette conversation sont affichés dans la fenêtre des membres, le créateur étant accompagné d’une étoile. Si vous avez une conversation privée avec beaucoup d’autres joueurs, il peut s’avérer difficile d’en trouver un en particulier dans la liste. Vous pouvez alors utiliser “Search Channel Members” (NDT : “Rechercher un membre”) et y entrer le nom du joueur. La recherche va alors trouver le ou les joueurs correspondant à la recherche.


 

Retirer des membres

10Certains membres peuvent semer le trouble, et le créateur de la conversation peut les en retirer. Dans la fenêtre des membres, faites un clic droit sur le nom du membre concerné fera apparaître un menu contextuel dans lequel vous aurez 2 options :

Remove Contact : retire ce contact de votre liste de Contacts ! Celui-ci n’y apparaîtra plus (“F11”) à moins de l’y ajouter de nouveau, manuellement. Le joueur est également retiré de la conversation.

Kick : retire le joueur de la conversation privée en cours. Celui-ci ne recevra plus aucun message de cette conversation.

Journal Orbital de Lagrange n°32

 
 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°32

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°2.04

(Épisode du 22 octobre 2015)
 

  • Un grand pas en direction de l’alpha 2.0 a été fait : le patch 1.3 est désormais en ligne sur le PTU (et sur le serveur live au moment de la publication de cette actualité, NDT).
  • La 1.3 représente la fusion des branches de développement, c’est donc une version très importante sous le capot. Elle rajoute également deux nouvelles armes.
  • La vente conceptuelle de l’Aegis Sabre est désormais terminée. Le Sabre est un nouveau chasseur intermédiaire. Il est à mi-chemin entre le Gladius et le Hornet ; moins blindé que ce dernier, mais il est plus rapide et manœuvrable.

 

CIG, Santa Monica

  • À présent que le patch 1.3 est sorti, le studio attend les retours de la communauté sur l’équilibrage.
  • Gurmukh travaille sur le concept du P-72 Archimède, la variante “de course” du Merlin. [NDT : suite à une controverse sur le forum officiel, CIG a clarifié la situation en déclarant que l’Archimède n’est pas un vaisseau de course à proprement parler. C’est un vaisseau de luxe plus rapide et mieux armé que le Merlin. En outre, sa mitrailleuse centrale est remplacée par une admission de carburant lui permettant de régénérer son boost.]
  • Mark Abent travaille à optimiser le système radar, le rendant plus efficace pour délivrer les informations.

 

CIG, Austin

  • Jason Hutchins confirme que le studio d’IllFonic a terminé sa part de travail sur Star Citizen et se consacre à de nouveaux projets.
  • À Austin, les équipes ont travaillé sur le patch 1.3, en proposant de nombreuses mises à jour sur le PTU.
  • Les artistes conceptuels travaillent à créer davantage d’accessoires et de lignes de vêtements.
  • Le studio travaille également sur les coupes de cheveux, le Million Mile High Club, les animations pour l’alpha 2.0 ainsi que le set de mouvement des personnages féminins (qui devrait être bouclé et testé dans les semaines à venir).

 

Foundry 42, Manchester

  • Présentation de Mike Snowdon et d’Adam Stephens, artistes VFX.
  • Mike travaille sur les effets de dégâts sur les vaisseaux, et plus précisément sur l’itération d’effets. Il essaie de rendre les explosions et les dégâts “thématisés” en fonction des différents constructeurs.
  • Ainsi, le Constellation et le Retaliator auront différents styles d’explosion.
  • Adam s’occupe des effets environnementaux et des effets ambiants pour les espaces intérieurs que nous aurons à explorer dans la 2.0.

 

Foundry 42, Francfort

  • Beaucoup de travail sur les optimisations, ainsi que l’entretien du code pour le garder propre et réactif.
  • Davantage de travail sur la technologie de génération planétaire procédurale. Ils ne savent pas encore quand ils pourront nous montrer ce travail, mais ils progressent bien, notamment sur les effets atmosphériques lorsqu’on arrive sur une planète.
  • L’équipe en charge de l’IA supporte désormais le système de zone, permettant ainsi d’étendre la navigation des vaisseaux contrôlés par l’IA (comme naviguer sans encombre dans un champ d’astéroïdes par exemple).
  • L’équipe des cinématiques est satisfaite du travail accompli sur le discours de l’amiral Bishop présenté à la CitizenCon. Ce n’est toutefois pas le niveau de qualité final, ils vont se servir de cette scène comme d’un terrain d’expérimentation sur les animations, notamment sur la combinaison des animations faciales, corporelles et la synchronisation sonore.
  • Le travail va donc se poursuivre et s’étendre. Il y a beaucoup de choses qu’ils n’ont pas pu montrer à la CitizenCon.

 

Interview avec Paul Dalessi

  • Paul Dalessi est un artiste dédié aux véhicules travaillant au studio de Manchester.
  • C’est un ancien de l’équipe gagnante du concours The Next Great Starship, 4 Horsemen.
  • Il a travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pendant environ dix ans, notamment sur des titres comme Ryse. Il a rejoint CIG il y a environ six mois.
  • Actuellement, son travail consiste à modéliser le Vanguard.
  • Les ébauches 3D réalisées par les artistes conceptuels ne sont généralement réalisées que pour faire de jolies images avec. Pour avoir un modèle fonctionnant en jeu, il doit donc refaire le vaisseau pratiquement de zéro.
  • La prise en considération des éléments de gameplay nécessite parfois de modifier des choses, comme par exemple changer l’emplacement de la console d’ingénierie.
  • Au sujet du Redeemer (le vaisseau créé par l’équipe 4 Horsemen, NDT), le vaisseau est en attente d’une révision.
  • Comme le concept du Vanguard, il a été créé pour bien rendre en vidéo, mais n’est pas réellement fonctionnel. Il sera donc retouché, et Paul sera sûrement la personne la mieux placée pour s’en charger.

 
 

 


 
 

Retour sur le Reverse The Verse 69

(Épisode du 23 octobre 2015)

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 

  • Ben a eu une réunion au sujet du Crucible, des variantes du Reliant et de la prochaine vague de vaisseaux. Le Crucible nécessite davantage de travail, mais les concepts des variantes du Reliant sont terminés et vont être transmis à l’équipe de design.
  • Il y aura bientôt une mise à jour sur les Reliants. Dave Hobbins travaille dessus.
  • Mercredi prochain (le 28) aura lieu la seconde édition du Reverse The Verse Spécial Abonnés. Une partie de l’équipe artistique sera présente pour répondre aux questions.
  • Le livestream anniversaire aura lieu une semaine plus tôt en raison de Thanksgiving, et la boutique de marchandises physiques proposera une réduction de 20%, à l’exception du modèle réduit du Constellation.
  • Cette semaine, le sneak peek d’Around The Verse montrait l’un des quatre différents styles de surface que les artistes expérimentes sur l’éclaireur Xi’An. Ce ne sera pas forcément son aspect final.
  • Le Prowler va débuter son processus de création cette semaine.
  • [L’Archimède ?] Ben s’est exprimé sur le forum au sujet de l’Archimède. Lors du Around The Verse, il a été qualifié de vaisseau de course. Ce n’est toutefois pas du fait qu’un vaisseau est appelé ainsi qu’il ne peut faire que ça. L’Archimède a été qualifié ainsi uniquement car il est plus rapide que le Merlin. C’est toujours un intercepteur, et il est toujours armé, il est simplement plus rapide que le Merlin.
  • Son canon central a été retiré au profit d’une admission de carburant lui permettant de recharger son boost (ce que le Merlin ne peut pas faire). En outre, il a quatre armes de taille 1, contre deux pour le Merlin.
  • Gardez en mémoire que le système de composant permet de configurer les vaisseaux bien au-delà de leurs spécifications initiales. Ils sont vendus dans une seule configuration, mais peuvent être massivement altérés.
  • Dans le lore de Star Citizen, aucun constructeur n’assemble des vaisseaux de course dédiés. Les M50 et équivalents sont des variantes de chasseurs modifiés pour la course.
  • [L’alpha 2.0 permettra-t-elle de jouer avec des amis de notre liste de contacts ?] Ce n’est pas certain que ce soit le cas au début. D’après Disco Lando, nous devrions être capable de voir les différentes instances et de se coordonner avec nos amis pour rejoindre la même. Mais si jamais on ne peut pas jouer entre amis dès la première version, cela arrivera dans un patch ultérieur.
  • [Pourra-t-on jouer un personnage féminin dans l’alpha 2.0 ?] Ce ne sera pas possible dès l’arrivée de la 2.0, mais c’est prévu à l’horizon.
  • [Des nouvelles du système de “un-melt” automatisé (un système permettant de restaurer les vaisseaux / packages échangés contre des crédits sans avoir à contacter le support pour le faire, NDT) ?] C’est toujours en travaux. Il est prévu et ils travaillent à le réaliser.
  • [La réalité virtuelle dans Star Citizen ?] Absolument. Pas d’estimation de délai cependant.
  • [Est-ce que le Vanguard ou le Sabre seront jouable bientôt ?] Nous pourrons les piloter lorsqu’ils seront prêts. Néanmoins, il y a encore un long travail à faire sur ces vaisseaux.
  • [Le Constellation dans le bébé PU ?] Seulement le Constellation de base au lancement. Toutefois, le travail réalisé dessus pourra être utilisé pour les variantes, qui elles arriveront après le bébé PU.
  • La nouvelle version du Morrow Tour (la visite de l’Idris, NDT) est toujours en travaux par le studio anglais.
  • [Quand réintégrerez-vous les mécaniques d’EVA ?] Probablement à la 2.0.
  • [Pourra-t-on utiliser le Vanguard pour de l’exploration ?] Oui, pourquoi pas. En théorie, le Sentinel devrait être meilleur pour cela, du fait de son électronique avancée, même s’il ne sera pas aussi bon qu’un explorateur dédié.
  • [Combien de joueurs l’alpha 2.0 supportera-t-elle ?] Ils visent 40 joueurs.
  • [Est-ce que l’Aurora aura droit à une refonte, comme le Constellation et le Freelancer ?] Peut-être pas de la même ampleur que le Constellation. À long terme, il y aura une révision visuelle pour le nouveau système de composants, ainsi qu’un peu de nettoyage pour que toutes les pièces tiennent dans le vaisseau.
  • Ce sera le cas pour tous les vaisseaux actuellement pilotables. Il y a beaucoup de vaisseaux qu’ils doivent d’abord intégrer au jeu, mais à terme ils vont remplacer les composants invisibles actuels pour leur donner une vraie place au sein des vaisseaux.
  • [Du nouveau au sujet d’une tourelle arrière pour le Constellation ?] Aucune spéculation jusqu’à ce que l’Andromeda soit au moins pilotable. Ils doivent d’abord terminer ce qu’ils ont promis, et seulement ensuite ils étudieront les options.
  • [Les variantes de l’Avenger ?] Elles arrivent, c’est prévu. Il y a un nouveau pipepline qui est en train d’être bouclé pour les vaisseaux, nous aurons plus d’infos lorsque ce sera fait.
    [Pourrons-nous jouer des aliens par la suite ?] Pas au lancement. C’est quelque chose qu’ils vont considérer pour après la sortie du jeu, mais ils ne promettent rien.
  • [Est-ce que les propriétaires de grands vaisseaux auront un Constellation de prêt avec la 2.0 ?] Oui, un Constellation ou un Retaliator en fonction des vaisseaux que vous possédez.
  • [Le Glaive possède actuellement des boucliers de taille 3, pourtant les fichiers XML du jeu disent que les boucliers taille 3 du Gladius sont trois fois plus puissants ?] Beaucoup de choses sont en production, il n’y aura pas d’équilibrage parfais dès maintenant. Il faut s’attendre à beaucoup de variations durant la prochaine année, le temps que les choses soient testées et ajustées. C’est un processus itératif.
  • En outre, les nouveaux composants vont connaître différentes itérations, et l’ancien système ne s’appliquera plus. Il y aura beaucoup de choses pour personnaliser votre vaisseaux lorsque les composants seront intégrés.
  • [Y a-t-il eu du travail sur le 890 JUMP ?] Pas réellement depuis le concept.
  • [L’éclaireur Xi’An est toujours biplace ?] Oui.
  • [Quelle taille a le Crucible ?] Il possède une baie de réparation interne assez grande pour accueillir un Hornet ou un Gladiator. Il est grand, mais pas immense.
  • [Le 85x a-t-il un moteur de saut ?] Non, c’est un chasseur embarqué. Il peut atterrir, mais pas faire de saut.
  • L’alpha 2.0 sera lancée avec le Constellation, le Retaliator, et tous les vaisseaux monoplaces déjà disponibles. Le Freelancer viendra plus tard.
  • [Est-ce que les chasseurs embarqués peuvent atteindre la vitesse de croisière (super cruise) ?] Ils peuvent aller plus vite que la vitesse de combat, mais ne peuvent pas atteindre le vol quantique. Une minute en vol quantique correspond à trente minute en vitesse de croisière.
  • [Le Pisces ?] C’est un rover, rien de nouveau à ce sujet.
  • [Des tests de professions avec la 2.0 ?] Pas dans la première version, mais il y aura éventuellement un test du minage et de la récupération lorsque ces activités seront prêtes. La première version de l’alpha 2.0 contiendra à peu de choses près ce qu’on a vu lors de la CitizenCon (plus quelques surprises qu’il faudra chercher).
  • Au sujet d’un Questions-Réponses sur le Cutlass, ils sont en train de rassembler les questions pour John Crewe, du studio de Manchester.
  • Le 19 novembre aura lieu le livestream qui débutera la vente anniversaire.

 
 

 


 
 

Rapport hebdomadaire de l’alpha 2.0 et Star Marine

(Rapport du 17 octobre 2015)
 
Nouvelle semaine, nouveau rapport. Cette semaine, l’équipe précise que le travail s’est majoritairement concentré sur l’alpha 2.0, mais nous devrions retrouver davantage d’informations sur Star Marine la semaine prochaine. Alors, quoi de neuf dans la galaxie ?
La première chose, et non des moindres, concerne la gestion des dégâts. Apparemment, l’équipe est parvenue à mettre au point un système qui permet littéralement de couper un vaisseau en deux… ou plus ! Ce nouveau système nécessite bien sûr plus de peaufinage avant d’être prêt, mais la partie technique est au point.
En dehors de la traditionnelle fournée de bugs corrigés, les équipes ont également enregistré des dialogues pour des journaux audio que l’on pourra trouver lors de nos phases d’exploration. Le comportement des IA continue d’être amélioré, ainsi que le travail sur les animation. Le hub de transit Covalex a également vu une nouvelle passe de travail réalisé sur ses éclairages. Enfin, un trafic “aérien” a été ajouté, avec notamment des patrouilles de l’UEE.
Et maintenant, le détail :
 

Gameplay et ingénierie

  • Les vaisseaux seront gérés plus précisément par les courbes d’IA.
  • Meilleure gestion des esquives pour les vaisseaux contrôlés par l’IA.
  • Amélioration du comportement d’évacuation lorsque la coque d’un vaisseau est gravement endommagée.
  • Amélioration de l’utilisation des missiles.
  • Les vaisseaux seront plus précis pour éviter des obstacles.
  • Changement de la relation entre le bras du personnage et la caméra, ce qui améliore la visée et le tir à la hanche.
  • Résolution d’un problème lorsque le joueur saute.
  • Nettoyage du set de déplacements avec le pistolet, pour s’aligner sur les déplacements avec un fusil.
  • Amélioration de la gestion du ragdoll.
  • Le carburant quantique est maintenant supporté par le code réseau.
  • Ajout d’un test de collision avant le début d’un vol quantique, pour informer le joueur qu’un obstacle se trouve entre le vaisseau et sa destination.
  • Gestion de la découverte de balises de voyage quantique.
  • Amélioration / peaufinage du drone de réparation.
  • Optimisations réseau.

 

Interface utilisateur

  • Ajustement du HUD pour le vol quantique.
  • Ajout de cercles autour des points d’intérêt.
  • Ajout d’une jauge de consommation du carburant quantique.
  • Ajout d’un message “Hors de portée”, si vous essayez de faire un saut sans avoir la quantité de carburant requise pour.
  • Ajout d’éléments du HUB pour le voyage quantique sur la plupart des vaisseaux.
  • La première itération du gestionnaire de missions a été ajoutée.
  • Cinq écrans pour la carte de Crusader [NDT : des écrans de chargement ?].
  • Implémentation basique des écrans d’ingénierie, avec des onglets “Alimentation”, “Boucliers”, “Vue d’ensemble”, et “Minimisé” (nécessite plus de tests).
  • Peaufinage de l’écran d’ingénierie.
  • Implémentation de la réapparition des vaisseaux.
  • Amélioration du gestionnaire de missions.
  • Liste des missions achevées.

 

Art & Animation

  • Nouvelle itération des Cutlass, Retaliator et Constellation pour leurs dernière étape dans le pipeline.
  • Améliorations finales sur les effets spéciaux et environnementaux.
  • Plus d’itérations sur les interactions environnementales, les sorties extra-véhiculaires, les mouvements FPS, le “gunplay”, les impacts de tirs mortels, et le “fall & play”.

 

Audio

  • Session d’enregistrement de dialogues pour quelques lignes additionnelles.
  • Début du travail sur l’amélioration du son des vaisseaux.
  • Implémentation de davantage de musique pour améliorer le ressenti des lieux.
  • Travail sur les paramètres de contrainte qui sont appliquées au vaisseau selon certaines conditions.
  • Le design sonore se poursuit.
  • Ajustement du son sur les armes FPS et les gadgets.
  • Augmentation de la variété des bruits de pas sur différentes surfaces.
  • Travail en cours pour améliorer les particularités atmosphériques des stations spatiales.

 

Problèmes bloquants

  • La partie interne des casques des personnages est manquante.
  • Les armes balistiques peuvent causer des plantages, et d’autres problèmes de stabilité sont à corriger.
  • Le système “pousse et tire” semble être en conflit avec un autre système de contrôle, ce qui provoque le catapultage du joueur dans les profondeurs de l’espaaaaaaaaaaaaace !
  • Le rendu des particules semble s’arrêter dans certaines zones gravitationnelles, le problème doit être étudié.

 
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49177/journal-orbital-lagrange-32