Design – l’Endeavor

GLOSSAIRE


DESIGN – La science et l’Endeavor



Par Tony Zurovec, Directeur de l’univers persistant

Le MISC Endeavor est l’un des vaisseaux les plus uniques de l’univers de Star Citizen. Il est l’aboutissement final de la philosophie du jeu, qui laisse aux joueurs le choix de leur propre destinée.

Sa typicité réside dans son architecture modulaire qui autorise un degré de personnalisation de ses fonctions de bases encore jamais atteint. Cela lui permet de remplir un grand nombre de rôles. Le fait qu’un distributeur autorisé puisse modifier n’importe lequel des trois points d’attaches pour un coût symbolique signifie que les propriétaires auront la possibilité de modifier entièrement et efficacement les fonctionnalités de leurs vaisseaux.


La balise ID


Une balise ID est un signal contenant plusieurs bits d’informations et diffusé soit par un vaisseau offrant une fonction particulière soit par joueur ou un vaisseau demandant un service spécifique. La localisation de cette balise et les informations associées peuvent être sélectionnés afin d’être les seuls points d’intérêt sur la carte de navigation du système local d’un vaisseau.

Un joueur devant évacuer l’épave fumante de son vaisseau sera en mesure d’activer sa balise ID personnelle afin de proposer une récompense pour son sauvetage. Un autre joueur, dans un vaisseau capable de recevoir ce signal et de retrouver un pilote éjecté, pourra alors décider si la prime de sauvetage en vaut la peine, en partant du principe que le pilote en détresse est dans une zone potentiellement dangereuse.


Le module médical


Le module médical dote l’Endeavor de tout l’équipement nécessaire pour soigner n’importe quelle blessure ou pour guérir toute maladie qu’une personne peut attraper alors qu’elle voyage de monde en monde. Cela garantit qu’un capitaine entreprenant qui maintient une présence dans un secteur peuplé et délaissé par les autre Endeavor aura une forte demande pour les services qu’il propose. Cependant le module médical remplit un rôle encore plus fondamental dans le futur système de jeu puisqu’il servira de point de respawn « mobile » pour les joueurs et les vaisseaux de petites tailles.

Lorsqu’un joueur meurt il a la possibilité de revenir à la vie à n’importe quelle zone d’atterrissage équipée d’un hôpital pour un coût minimal. Sinon il peut regarder le prix demandé par les Endeavor proches, équipés du module médical et ayant activé leur balise ID indiquant leur disponibilité pour les retours à la vie. C’est un concept qui vous permettra bien souvent de revenir dans l’action bien plus rapidement. Après qu’un joueur soit revenu à la vie dans la baie médicale de l’Endeavor, il a accès à une salle d’attente où il sera en mesure de commander n’importe quel vaisseau capable d’apponter dans la baie d’atterrissage du module médical. Le propriétaire de l’Endeavor paiera un supplément pour la livraison rapide de ces vaisseaux et devra en tenir compte dans la somme qu’il demande aux joueurs souhaitant revenir à la vie dans son vaisseau. Une fois le vaisseau livré, le joueur ressucité ainsi que tous les membres de son groupe se trouvant avec lui dans la salle d’attente, pourra récupérer son vaisseau dans la baie d’atterrissage et reprendre sa route.

La plupart des corporations voudront au moins un Endeavor dans leur armada et le voudront proche, mais avec une distance de sécurité, lorsque le combat menacera.


Le module biologique


Le module biologique permet de cultiver de nombreuses variétés de plantes dans un environnement contrôlé et de les récolter pour les vendre. Cela nécessite uniquement de la terre, des engrais, des graines et de l’eau qui s’achètent très facilement dans les jardineries disponibles sur la majorité des zones d’atterrissage. Vous pouvez également en trouver en minant, ou en les prélevant directement dans l’environnement.

L’agriculture est un travail intensif qui requiert une attention méticuleuse. Il y a deux étapes dans ce puzzle basique : connaître avec certitude les besoins spécifiques d’une plante pour qu’elle puisse prospérer, et répondre à ces besoins au moment opportun. Les différentes variables comportent la qualité du sol, le type d’engrais, la température, la quantité d’eau et le type ainsi que la quantité de radiation.

Un module biologique est constitué de deux Biodomes, chacun comportant plusieurs sections distinctes où les différentes espèces peuvent être plantées. Chaque section possède sa propre lumière de croissance ainsi qu’une console de commande qui permet de gérer le type et la quantité de radiation pour au final, automatiser l’éclairage. La température du Biodome (mais pas de celle de chaque section) peut être réglée donc si vous cultivez plusieurs espèces il est préférable de s’assurer qu’elles ont des tolérances similaires à ce paramètre. L’arrosage, mettre de l’engrais et la récolte sont des tâches manuelles.

La plupart des plantes robustes grandiront sur de la terre standard, voire médiocre, avec un engrais basique d’azote de phosphore et de potassium, un climat tempéré, un arrosage raisonnable et 8 ou 10 heures de radiations sous la lampe de croissance. Dans l’optique d’atteindre son plein potentiel et de cultiver des espèces plus rares (et plus chères) il conviendra d’augmenter la qualité du sol, d’utiliser un engrais spécifique, de régler correctement les températures, l’arrosage ainsi que l’éclairage.

Effectivement chaque plante est un puzzle que le cultivateur doit résoudre afin de trouver la méthode optimale qui lui permettra d’obtenir les meilleures plantes pour un coût minimal. On estime la valeur de la plupart des plantes sur le produit final : le fruit ou légume que l’on obtient, leur utilisation en tant qu’herbes ou épices, leur parfum ou encore le composé médical que l’on peut en extraire. Certaines, cependant, doivent simplement leur valeur à leur apparence. Alors que bon nombre de ces produits peuvent être conservés longtemps, d’autres ont une durée de conservation très courte et doivent être livrés à destination rapidement après l’extraction sans quoi leur valeur diminuerait grandement.

Un cultivateur productif se concentrant sur les plantes basiques sera capable de dégager un revenu convenable. Mais les opportunités les plus lucratives dans ce domaine gravitent autour de la culture d’espèces exotiques réputées pour être difficile à reproduire, mais qui ont une forte demande pour une faible offre. Atteindre ce niveau de maîtrise ne sera ni facile ni bon marché. Se procurer des graines rares et procéder aux essais de culture afin de trouver la bonne méthode coûtera une petite fortune.

Ces caractéristiques vont inévitablement varier au cours du développement. L’une des plus intéressantes, toujours sujette à débat actuellement, est de savoir s’il serait opportun de rendre la génération artificielle de certaines radiations, – cruciales pour le développement des plantes les plus chères – complètement prohibitif. Cela inciterait les joueurs à trouver des sources de lumière naturelle dans un système solaire spécifique. Certaines espèces réagiraient favorablement aux radiations d’une couronne stellaire, laquelle pousserait les boucliers du vaisseau à leur limite. D’autres espèces préféreront la douce lueur d’une nébuleuse précise, ce qui ne manquerait pas d’attirer des personnes désireuses de contrôler l’accès d’un lieu aussi précieux.


Le module découverte


Le module découverte est parfait pour un aspirant astronome. Il contient un puissant télescope de 16 mètres, monté sur une base rotative, capable de scanner les cieux dans l’infrarouge, les ondes visibles et le spectre gamma. Il possède également deux rampes de lancement pour des sondes longues distances. Les comètes imprévisibles, les champs d’astéroïdes riches en minerais précieux, les vaisseaux abandonnés valant une fortune à récupérer et surtout les trous noirs, Saint-Graal des recherches scientifiques font partie des nombreuses choses qu’un observateur patient peut découvrir.

La détection de quelque chose d’intéressant consiste typiquement à sélectionner une zone dans le ciel pour y rechercher lentement des anomalies. Un objet apparaissant identique à tout autre dans une dense mer d’étoiles peut se révéler différent lorsque nous remarquons son mouvement infime dans une toile de fond statique. Il est aussi possible qu’un objet émette une radiation inhabituelle, ou, dans le cas d’un champ d’astéroïdes, qu’il bloque une partie des radiations de l’étoile, ce qui peut être remarqué par le léger scintillement, un clignotement de la lumière émise par cette étoile, quand on la regarde sous un certain angle.

Augmenter le grossissement du télescope aide souvent à identifier sinon sa nature exacte, au moins la présence d’une anomalie. Cependant de tels réglages nécessitent plusieurs secondes à mettre en œuvre, de plus chaque augmentation du grossissement entraîne un rétrécissement proportionnel du champ de vision. En conséquence scanner le ciel en entier avec un grossissement important n’est pas réalisable dans une période temps raisonnable. Reconnaître, même à faible grossissement, les indices subtiles indiquant des points intéressants à scanner précisément avec le télescope de l’Endeavor est l’une des compétences les plus précieuse qu’un chercheur peut apprendre. Quand cette maîtrise est utilisée méthodiquement afin d’analyser d’un volume de l’espace, un flux régulier de découvertes, ainsi qu’une solide source de revenus, sont assurés.

Alors que certains objets, comme les comètes, avec leurs longues queues vaporeuses, peuvent être identifiées avec le grossissement approprié, d’autres anomalies nécessitent le déploiement de sonde longue-distance afin d’en déterminer complètement la nature. Une fois l’identification complète, un point d’intérêt représentant la découverte apparaît sur la carte de navigation du système solaire. A ce moment là, l’information peut être partagée avec d’autres joueurs ou vendue à un courtier d’informations.


Modules additionnels et le futur


Plusieurs autres modules sont en cours de conceptualisation, notamment un module d’équipage qui ajoutera des espaces de vie et des équipements à l’intérieur du vaisseau. Il y a également un module de carburant qui augmentera considérablement le rayon d’action du vaisseau. Un module en forme d’anneau, le super-collisionneur qui permettra d’effectuer des réglages à très hautes précisions sur les composants principaux d’armes ou de propulseurs, permettant aux joueurs d’augmenter les caractéristiques de base de certains objets. Cela permettrait d’avoir un avantage non-négligeable sur d’autres personnes possédant de l’équipement standard ou constituer simplement une autre source de revenus, puisque de nombreux vendeurs seront intéressés de se porter acquéreurs de matériel modifié plus performant que ce qui est disponible à la concurrence.

D’autres modules sont en considération pour un potentiel développement futur, comme le module de défense qui fournirait à l’Endeavor plusieurs armements défensifs, ce qui augmenterait grandement ses chances d’échapper à une confrontation dangereuse tout en subissant un minimum de dommages. En association avec le module médical cela permettrait à l’Endeavor de pénétrer plus profondément dans des zones dangereuses afin de fournir aux joueurs un point de respawn plus avantageux, et à son propriétaire un revenu plus conséquent.


Finis(Fin)


L’extraordinaire degré de personnalisation possible grâce à l’architecture modulaire de l’Endeavor permet aux joueurs de construire leur propre vaisseau multi-fonctions, et ce, selon leurs propres critères. La capacité de modifier les modules par la suite, et à faible coût, donne aux propriétaires la liberté de choisir l’approche économique la plus intéressante en comparant les risques et les bénéfices à un moment donné, ou simplement sur un coup de tête. C’est une réelle différence par rapport aux autres vaisseaux spécialisés.

L’Endeavor évoque différentes choses pour les gens. Pour certains c’est un hôpital mobile, capable d’apporter de l’aide à ceux dans le besoin. Pour d’autres c’est moyen de se lier avec la nature ou de nourrir des populations affamées. Les curieux ou les ambitieux y voient une plate-forme dédiée à la découverte, un moyen d’accéder à une aventure intellectuelle ou même une fenêtre privée vers les cieux. L’Endeavor est toutes ces choses et plus encore. Au final l’Endeavor est la liberté, la liberté de choisir votre propre voie, la liberté de changer votre façon de voir les choses.



Sic itur ad astra. (Ainsi atteint-on les astres, ndt)

Traduction : Tarkin | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Journal Orbital de Lagrange N°29

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°29

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°62

(Épisode du 24 septembre 2015)
 
– Semaine de vol libre dédié à l’Avenger. Foundry 42 travaille sur diverses variantes pour ce vaisseau, incluant le cockpit biplaces et des variantes de combat. Nous en saurons davantage à ce sujet dans un futur proche.
– Le travail continu sur le patch 1.2.1 qui devrait arriver très bientôt. La 1.2.1 contient des changements d’équilibrage, ainsi qu’une première mise à jour du module social, rendant ArcCorp plus intéressante. Elle sera sur le PTU bientôt.
– Les tickets pour la CitizenCon seront imprimables une semaine avant l’événement. Deux cents personnes pourront faire un tour à bord du Concorde, et d’autres goodies seront disponibles.
– Un premier livestream dédié aux abonnés s’est tenu mercredi, en compagnie de Chris Roberts. Ils vont essayer de poursuivre ces émissions une fois par mois.
 

CIG, Santa Monica

– Kirk Tomay travaille sur le Herald.
– Calix Reneau et Matt Sherman travaillent sur un nouvel équilibrage pour le patch 1.3. Ils recueillent l’avis de nombreux joueurs à ce sujet.
– De plus, Calix a travaillé sur de nouvelles armes, comme un canon électromagnétique (Mass Driver) et un canon balistique, respectivement de taille deux et quatre. Nous devrions les voir sur le PTU bientôt.
 

CIG, Austin

– Les choses se présentent bien pour la v1.0 du module social.
– Ils travaillent sur les accessoires pour la nouvelle zone. Une seconde section d’ArcCorp sera ouverte : une zone de construction. Patrick Thomas travaille dessus.
– Ils travaillent aussi sur le Million Mile High Club, un salon privé pour les cent premiers donateurs à avoir investi 10,000 dollars.
– Ils travaillent aussi sur une borne pour sélectionner l’équipement du personnage. Avec la prochaine mise à jour, nous pourrons choisir notre équipement depuis une interface diégétique, et non plus en faisant F6.
– Ils travaillent sur les mouvements des personnages féminins. Les mouvements masculins sont intégrés, mais ils auront bientôt un modèle féminin.
– Enfin, le travail se poursuit sur le whitebox de Hurston.
 

Foundry 42, Manchester

– Rencontre avec Ross Tregenza et Darren Lambourne, sound designers.
– Darren travaille dans l’industrie depuis plus de vingt ans. Actuellement, il s’occupe des bruitages des vaisseaux, afin que chacun dispose d’un “son signature”.
– Ross vient du milieu du FPS. Il travaille sur les sons ambiants, afin de rendre les lieux vibrants et vivants (ou morts si nécessaire).
 

Foundry 42, Francfort

– Le prototype pour la génération planétaire procédurale est terminé. Ils ont désormais une solution qu’ils apprécient et qui donne de bons résultats.
– Ils travaillent sur les animations ragdoll, et notamment les animations d’entrée et de sortie du ragdoll incluant les combinaisons intermédiaires, ainsi que sur chocs d’impacts gérés de manière procédurale.
– L’encaissement procédural des impacts permet une moindre répétition. Cela dépend notamment de la trajectoire et de la vélocité des tirs.
– Ils travaillent sur un nouveau mode de gameplay pour le FPS, sans donner de détail pour le moment.
– Les cinématiques progressent bien. Nous en aurons un aperçu à la CitizenCon.
– Ils travaillent aussi sur de nouvelles armes pour les vaisseaux, qui devraient être bientôt disponibles.
– En outre, ils ont intégré certains des nouveaux outils d’animation du CryEngine, qui leur permet d’avancer plus vite.
 

Ship Shape

– Cette semaine l’émission se concentre sur le Caterpillar.
– Le vaisseau est prévu pour être modélisé en début d’année prochaine.
– Le poste de commandes peut se séparer du reste de la coque, c’est le module de survie.
– Randy Vasquez travaille actuellement sur le vaisseau, afin de définir son agencement interne ainsi que l’emplacement des différents composants. De nombreux composants doivent figurer dans le poste de commandes pour que celui-ci puisse toujours fonctionner lorsqu’il se sépare du vaisseau.
– Le poste de commandes pourra avoir plusieurs fonctions, selon s’il est arrimé ou non.
– Brève présentations des modules qui pourront être équipés sur un Caterpillar : module médical, espaces de vie supplémentaires pour l’équipage, atelier, et bien sûr soute de cargaison.
 
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse Spécial Abonnés

(Épisode du 23 septembre 2015)
 

Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse The Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu’utilisant le format classique de l’émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de Chris Roberts. Comme d’habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.

 
– [Sera-t-il possible d’intervertir les viseurs entre différentes armes pour le FPS ?] Ce n’est pas sûr. Ils utilisent le système d’accroche d’objets, qui est différent de celui habituel du CryEngine. Toutes les armes ont un point d’accroche pour les choses comme les silencieux, chargeurs, viseurs… Ce ne devrait pas être trop difficile à faire, mais ils ne sont pas sûr que ce soit prévu d’intervertir les viseurs dans l’immédiat.
– Les viseurs sont conçu pour bien rendre à l’écran. Pour le moment ils se consacrent à l’essentiel, et verront à améliorer ces éléments-là par la suite.
– [Pourra-t-on acheter d’autres hangars ?] Oui. Vous pourrez les louer, et il y a des prévisions pour avoir l’équivalent de biens immobiliers. Des hangars, des lieux que vous pourrez acheter ou louer… comme une version simplifiée du monde réel.
– Ils veulent simuler ces choses-là. Si vous êtes sur une planètes au niveau de vie élevé, les taxes seront aussi plus élevées.
– [Comment les mécaniques de mort définitive s’appliqueront-elles à Squadron 42 ?] C’est une chose purement dédiée à l’univers persistant. Squadron 42 sera jouable comme n’importe quel jeu solo. Si vous mourrez, vous retournez au dernier point de sauvegarde. Il y aura des points de sauvegarde, et non des checkpoints toutes les deux minutes. Il faudra avoir parcouru une certaine partie de la mission.
– Les mécaniques de mort définitive, quant à elles, n’ont pas changé depuis le premier article sur le sujet.
– Ils sont en train de créer les effets d’usure et de vieillissement au travers des shaders. Les personnages, les vaisseaux, les bâtiments… tout va vieillir dans le jeu. La technologie est prête, elle n’a plus qu’à être intégrée au sein du client. Il y aura un “âge” variable pour les objets, qui évoluera au fil du temps.
– [Sera-t-il possible de posséder des propriétés, en dehors des vaisseaux et des hangars ?] Le Million Mile High Club existe déjà, et à long terme il y aura des choses comme des appartements, ou d’autres choses similaires au sein de la galaxie dans lesquelles les joueurs pourront investir. Par exemple, il sera possible d’investir dans un vaisseau géant, ou dans des biens immobiliers à la Terra Tower, mais il s’agit là de prévisions à long terme.
– Nous verrons le Million Mile High Club à la CitizenCon. Il est en train d’être conçu par le studio d’Austin.
– [Du nouveau sur le dimensionnement des points de saut ?] Cela n’a pas changé. La carte galactique, qui sera dévoilée à la CitizenCon, contiendra les tailles. L’idée est… imaginez un point de saut comme le col d’une montagne, certains sont plus étroits que d’autres. Si vous avez un Hull C, imaginez-le comme un porte-containers, il y a certains endroits où il peut aller, mais il ne peut pas passer partout. Il peut transporter plus de marchandises, mais il doit faire un détour. Le Freelancer embarque moins de cargaison, mais il la transporte potentiellement plus vite. C’est une sorte d’équilibrage, les petits vaisseaux peuvent se faufiler à travers les points de saut les plus petits, tandis que les gros vaisseaux peuvent transporter une plus grande cargaison.
– Il y aura des avantages et des inconvénients à voler avec des vaisseaux de différentes tailles. Différentes raisons de faire différentes choses.
– Ils souhaitent que les groupes de joueurs créent des flottes rassemblant des vaisseaux de différentes tailles, comme un écosystème.
– Si vous voulez transporter des tonnes de marchandises de manière économique, utilisez un grand vaisseau, et cela prendra plus de temps. Si vous voulez faire quelque chose rapidement, utilisez un petit vaisseau pour y parvenir en peu de temps.
– [Comment le carburant fonctionne-t-il ?] Le carburant est dans l’alpha 1.3, le module d’équipage. Il y aura une consommation de carburant propre.
– Il y a trois types de carburants, mais vous n’en utilisez que deux. Les manoeuvres basiques, sans boost, sont pour ainsi dire “gratuites”. Vous ne pouvez pas tombez en panne sèche en volant normalement. Le boost, en revanche, c’est une ressource que vous utilisez. Vous devez refaire le plein ou l’acheter à une station.
– D’autres modes de vol sont en train d’être ajoutés. Le mode Précision fonctionne à la vitesse la plus lente, pour les atterrissages ou les manoeuvres. Le mode SCM (Space Combat Manoeuvering) est celui que nous avons en ce moment. Le mode Croisière est plus rapide que le SCM, mais tourne plus lentement.
– Au-delà de la vitesse de Croisière, il y a le Vol Quantique. Le Vol Quantique utilise le second type de carburant, le “carburant quantique”. Enfin, il y a le Moteur de Saut. Pour la fiction, le moteur de saut fut découvert à cause d’une fuite dans le moteur quantique. Le moteur de saut utilise davantage de carburant quantique, et même beaucoup lors d’un saut.
– Le carburant quantique est quelque chose que l’on peut récolter, comme le carburant de boost, sauf qu’il s’agit d’une ressource plus rare. Ce sera un bon rôle pour les capitaines de Starfarers.
– [Y a-t-il du nouveau sur la possibilité de faire orbiter les planètes et lunes autour de leurs étoiles ?] C’est une chose qu’il aimeraient faire, c’est un débat en cours. Le système de Zones permet de faire ça, ils peuvent faire bouger la zone autour de l’étoile, et tout son contenu bougera avec. Ils peuvent faire orbiter une zone entière autour d’une étoile, une station spatiale autour d’une planète… le défi est de savoir comment gérer les questions relativistes lorsque vous n’êtes pas dans cette zone.
– Ils n’ont pas encore décidé s’ils allaient le faire ou non, vu que cela affecte le gameplay.
– Ils ne vont probablement pas simuler les effets gravitationnels et les orbites réelles, ce sera simplifié. Les premières versions n’auront certainement pas d’orbites, mais ils veulent le faire à long terme.
– [Sera-t-il possible de manoeuvrer en vol quantique ?] Non, le vol quantique se fait seulement en ligne droite. S’il y a le moindre obstacle entre vous et votre destination (un vaisseau, une planète…), le vol quantique va s’interrompre. Vous ne pouvez pas faire de correction de trajectoire à une vitesse quantique.
– [Des organisations pourront-elles posséder des stations et des vaisseaux ?] Il y aura des hangars d’organisations, où les organisations pourront faire payer une dîme par leurs membres. Ainsi, elles pourront avoir leur propre trésorerie pour acheter et assigner leur propre équipement.
– [Du nouveau sur le slider de PVP ?] Il est toujours tel qu’il a été décrit. Avant de faire des théories dessus, les gens devraient l’essayer, car ils vont simuler un monde où il y aura tellement de PNJs que peu importera qu’ils soient humains ou non. Il y aura beaucoup de PNJs pour rendre le monde vivant, à l’instar de Privateer ou Freelancer.
– Faites du PVP dans des zones encadrées par la loi, vous aurez une prime sur votre tête et serez pourchassé par d’autres joueurs. Si vous voulez faire comme dans Privateer, vous pourrez, mais vous n’y serez pas contraint non plus.
– Même s’il devait y avoir des millions de joueurs, vous croiserez plus souvent des IA que des joueurs, car l’univers doit paraître vivant. Une partie de la création de Star Citizen est de créer un monde vivant. On ne peut pas se reposer sur la base des joueurs ; parfois il peut n’y avoir que peu de joueurs, d’autres fois ils peuvent être très nombreux.
– Neuf personnes sur dix que vous croiserez seront des IA et non des joueurs. C’est à vous de décider du style que vous voulez. Chris, lui, voit davantage le PVP provenir d’organisations, autour de bases d’astéroïdes par exemple. Il y aura des zones où les joueurs pourront se rassembler pour essayer de les surpasser.
– [Y aura-t-il des moyens de faire sortir des vaisseaux du vol quantique, ou d’un saut en cours ?] Faire sortir quelqu’un d’un point de saut, non. Mais pour le vol quantique, si vous vous trouvez sur la trajectoire de quelqu’un voyageant en ligne droite, le vol quantique s’arrêtera. Si c’est un itinéraire commercial et que vous savez que quelqu’un va l’emprunter, vous pouvez placer votre vaisseau ou une balise sur la route pour le faire sortir du vol quantique et essayer de l’attaquer.
– [Avez-vous souvent des questions sur DirectX 12 ?] Oui. Chris vient de faire une interview pour Gamers Nexus à ce sujet. Ils travaillent sur DirectX 12, mais cela prend du temps pour l’intégrer à Star Citizen. Ils font de la réingénierie sur des fonctions de base du CryEngine pour en tirer meilleur profit.
– Ils veulent supporter DirectX 12. Pas seulement utiliser l’API, mais l’exploiter à son plein potentiel. L’année prochaine, l’implémentation de DirectX 12 sera certainement achevée.
– [Des combats entre vaisseaux capitaux ?] Oui, il y en aura. Il est encore tôt cela dit, actuellement la plus grosse tâche a lieu sur les serveurs. Certains des changements récents leur permet plus de flexibilité avec la transition entre serveurs. Pour beaucoup de jeux, vous êtes lié à un serveur. Le système de Star Citizen est une entité globale du système d’ID, fonctionnant en 64 bits au lieu de l’habituel 32 bits.
– Passer les ID en 64 bits signifie que votre vaisseau dans le jeu possède son propre ID, pour toujours.
– Pour le moment, les choses ne sont pas consistantes. C’est pourquoi vous devez passer par des chargements et des déchargements pour passer du multijoueurs à autre chose. Lorsque le nouveau système sera implémenté, votre vaisseau aura toujours le même numéro, peu importe le serveur, peu importe si vous êtes en ligne ou non.
– Cela veut dire que les serveurs pourront gérer les ID d’objets beaucoup plus facilement. C’est un gros changement, peu de jeux en ligne proposent ça. Cela permet une meilleure flexibilité pour connecter les gens à de multiples serveurs.
– Plusieurs serveurs peuvent gérer une planète par exemple. Un serveur peut s’occuper des passagers d’un vaisseau capital, tandis qu’un autre serveur gère les autres vaisseaux alentour, etc.
– [Où en est le système de peintures, et peut-il s’appliquer aux intérieurs ?] Ce n’est pas certain qu’il s’appliquera aux intérieurs, mais vous pourrez probablement changer la couleurs des murs et cloisons internes. Il y a un nouveau système de shaders pour les personnages, qui permet davantage de contrôle et de flexibilité, ainsi que certaines technologies pour les vaisseaux.
– Tous les vaisseaux n’ont pas encore le nouveau système. Les vaisseaux récents l’ont, car les peintures et la gestion des dégâts utilisent le même système. Mais en attendant que tous les autres vaisseaux soient adaptés à ce nouveau système (ce qui est un processus continu), ils travaillent à finaliser ça avant de plancher sur le système des peintures.
– Ils ont fait trois versions du Constellation, et au moins trois versions du Hornet. À présent, ils se concentrent sur terminer de nouvelles choses pour ne revenir en arrière que lorsque c’est réellement nécessaire. La technologie pour les peintures est prête, mais les gens s’en occuperont plus tard. C’est un objectif à long terme, à l’instar d’un éventuel outil de création de missions pour les joueurs.
– [Comment gérez-vous le champ de vision pour les gens équipés de plusieurs écrans ?] Une configuration avec trois écrans est géniale, mais elle va à l’encontre de l’idée d’avoir une vue restreinte par un casque, comme celui du marine lourd. Ils cherchent comment gérer ça au mieux.
– [Avec Star Marine, quelles méthodes sont prévues pour signalée une pièce sûre à son escouade, comme lancer une fusée éclairante par exemple ?] Pour le moment, vous ne pouvez pas le faire, mais ça ne devrait pas être difficile à réaliser… nous pourrions ajouter des fusées éclairantes. Dans la première version du FPS, il n’y en aura pas. Il y aura différents gadgets, comme des hologrammes, boucliers… mais pas encore de marqueurs. Mais c’est une bonne idée.
– [Qu’est-ce qui est fait pour définir le gameplay des explorateurs, mineurs, récupérateurs et autres ?] Chris et Tony se concentrent énormément là-dessus. Les gens pensent que le module FPS a pris le pas sur le reste, parce que c’est l’une des sorties prochaines, mais l’essentiel de l’équipe de design travaille sur d’autres choses que le FPS, ou même le combat. Oui, des gens travaillent sur l’équilibrage, mais il travaillent aussi sur de nombreuses choses pour ce que vous ferez en exploration, avec une baie médicale, pour ravitailler, faire du minage…
– Il y a certaines technologies qui doivent être déployées. Pour le minage, les astéroïdes seront réalisés en voxels. Il y a l’Endeavor qui sera dévoilé très bientôt, et il y aura une tonne de choses à faire avec : un vaisseau hôpital, un observatoire…
– Chris veut qu’il y ait du combat, mais il veut aussi un important contenu non-orienté combat, parce que c’est ce qui permet de se sentir dans un monde “réel”. Nous pourrons potentiellement éviter toute forme de combat.
– Le CryEngine a toujours été un moteur à la première personne, y compris lors de son premier prototype. Tout est vécu par les yeux du personnage. FPS veut dire que vous pouvez avoir des armes et tirer sur les gens, mais ils se concentrent sur le FPS à cause du mouvement, mouvement qui est essentiel pour tout. Mais vous n’aurez pas besoin de vous battre, vous pourrez avoir des occupations pacifiques.
– [Le vaisseau préféré de Chris ?] L’Idris est en train de devenir vraiment incroyable. Le Constellation est excellent aussi. Les gens auront un aperçu de l’intérieur de l’Idris le mois prochain, qui est bien plus grand qu’à l’origine. L’intérieur est immense. De ce fait, les quelques personnes en possédant un devront soit travailler ensemble, soit avoir des amis pour les aider.
– Le Caterpillar est en pleine production. Randy Vasquez travaille sur son whitebox et greybox, incluant des idées pour des variantes.
– L’Idris, le Starfarer et l’Endeavor sont vraiment immenses.
– Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade devrait arriver dans environ trois semaines.
– [Le Constellation pourra-t-il avoir des modules de recherche, médicaux ou de minage ?] Ils n’ont pas encore étudié la question. Tous les modules arriveront en premier sur les grands vaisseaux ; l’Endeavor pour la science, l’Orion pour le minage… ils verront ensuite s’il y a moyen de les intégrer à des plus petits vaisseaux. Idéalement, ils feront aussi des vaisseaux plus petits pour ces tâches.
 
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°64

(Épisode du 25 septembre 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Beaucoup de travail sur l’Endeavor cette semaine. Tony Zurovec travaille sur un article sur la science.
– Le vaisseau arrive bientôt. Ils attendent des rendus réalisés par Chris Olivia et des plans par Ryan Archer (NDT : au moment de la publication de cette actualité, l’Endeavor vient juste d’être révélé).
– L’aperçu dans le Around The Verse était le module médical de l’Endeavor.
– Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade est en train d’être testé. La première itération permettra des upgrades et sidegrades. Par la suite, il y aura peut-être aussi des downgrades.
– [Y a-t-il des prévisions pour des effets météo sur ArcCorp, comme de la pluie ?] Oui. Ils prévoient aussi de faire un cycle jour / nuit.
– [Est-ce que la série Hull peut installer des modules de l’Endeavor ?] C’est peu probable. Les points d’ancrage sont différents. De plus, les modules de l’Endeavor sont occupés, il faut pouvoir se déplacer à l’intérieur.
– De plus, la série des Hull n’est pas prévue pour délivrer le même rendement énergétique que l’Endeavor.
– [Des progrès sur le Starfarer ?] Oui. Il y a encore beaucoup de travail dessus, il est énorme. Sandi l’a vu, puisqu’elle a été impliquée dans du contenu de Squadron 42 qui concerne le Starfarer. Ce sera certainement le premier des très gros vaisseaux à arriver dans le jeu.
[Qu’est-ce que le Crucible peut ou ne peut pas réparer ?] Il peut réparer des Hornets, Gladiators… dans une baie interne. Il peut réparer d’autres choses depuis l’extérieur. Il a été spécialement conçu pour réparer des chasseurs militaires. La baie est détachable, et ils envisagent de pouvoir l’échanger avec d’autres choses, comme un atelier ou quelque chose qui peut aider à réparer les vaisseaux capitaux.
– [Combien de temps durera la vente de l’Endeavor ?] Probablement jusqu’au début de la CitizenCon, soit le 9 ou le 10 octobre.
– [Du nouveau pour le Constellation ?] Non, mais vous le verrez avec le module d’équipage.
– [De nouveaux modules sont-ils prévus pour le Caterpillar ?] Il y en a de nombreux. Nous en apprendrons plus sur la Caterpillar à l’avenir.
– Il y a beaucoup plus de modules que ceux présentés dans le Ship Shape de cette semaine.
– Beaucoup de vaisseaux capitaux vont arriver une fois que l’Idris sera prêt. Chris en a parlé lors du précédent livestream, à présent qu’ils ont résolus quelques soucis techniques, nous verrons davantage de contenu sur les vaisseaux capitaux à l’avenir.
– [Quelles sont les différences entre Arena Commander 2.0 et la sortie des grandes cartes ?] Ce sont des choses différentes. La grande carte est le bébé PU, l’Exovers. Arena Commander et Star Marine sont bâtis dans ce monde, ce sont des jeux dans le jeu. Le bébé PU est une immense étape pour CIG, pour jouer avec le contenu. Toutes les parties de Star Citizen sont censées y être intégrées, brisées, réparées… AC 2.0 arrivera une fois que le module d’équipage sera perfectionné dans le bébé PU.
– Arena Commander 2.0 n’est plus prévu pour bientôt, c’est quelque chose qui arrivera après le bébé PU. Ce dernier permet de tester des choses qui n’auraient pas de sens dans Arena Commander, comme les mécaniques de minage, de récupération ou d’exploration.
– [Est-ce que l’Empire Report sera intégré au jeu ?] Une version le sera. Ce pourrait être une source d’actualité dans les bars.
– Pas encore d’information sur comment seront gérer les vaisseaux trop grands pour entrer dans un hangar. Soit les hangars seront agrandis, soit ils trouveront un autre lieu pour.
– [Quels seront les prochains événements après la CitizenCon ?] Le livestream anniversaire vers le 19 novembre, et un livesteam pour les vacances de Noël, vers le 16 décembre.
– [Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade nécessite-t-il toujours que les vaisseaux choisis soient pilotables ?] Non, à présent la seule limitation est la disponibilité du vaisseau à la vente.
– [Du nouveau sur les skins originaux, exploration, take my money… ?] Ils sont censés s’appliquer à tous les vaisseaux, ils attendent donc que la technologie soit prête pour tous les vaisseaux. Les skins sont assez simple à faire, environ une journée de travail. Dès lors qu’ils se pencheront dessus, ça ira assez vite.
– [Des projets pour permettre des décorations dans le hangars, comme des chaises, canapés et autre ?] Oui, c’est prévu.
– [Quand le Caterpiller reviendra-t-il en vente ?] Il y aura probablement une vente pour les variantes / module à un moment ou à un autre. Peut-être lors de la vente anniversaire. Et oui, il est toujours asymétrique.
– [Sera-t-il possible d’installer la cabine du Caterpiller de l’autre côté du vaisseau ?] Probablement pas.
 
 

 
 


 

Rapport hebdomadaire de Star Marine

 
Peu d’informations croustillantes à se mettre sous la dent cette semaine. L’essentiel du travail a visiblement consisté à peaufiner les armes, intégrer bruitages et musiques, ou encore finaliser le HUD en fonction des casque ; en plus de la traditionnelle cargaison de bugs à avoir été corrigés. Ils ont également mis certaines fonctionnalités temporairement de côté afin de ne plus trop retarder la sortie du module.
 
Deux informations sortent néanmoins du lot. La première est que le principal point empêchant un déploiement sur le PTU est un bug récalcitrant sur le lancement des grenades. La seconde concerne les prévisions de sortie : inutile d’espérer le module ce mois-ci, la fenêtre désormais visée est d’intégrer Star Marine avec le module d’équipage dans le patch 1.3, prévu pour une sortie fin octobre. À la condition que Star Marine soit prêt à temps, bien entendu.
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48989/journal-orbital-lagrange-29
 

Avancement de Star Marine – semaine du 26 Septembre 2015

GLOSSAIRE


 

Je veux juste tirer dans la tête d’autres spationautes, est ce que c’est trop demander?

Jason Hutchins au rapport.

Que puis-je dire ? Une autre semaine où les développeurs ont travaillé dur pour stabiliser notre branche développement. Nous avons passé la majorité de la semaine à réparer des crashs, des points critiques et on continue à travailler sur la stabilité des serveurs. Ce matin les employés de ATX QA ont profité du mode libre de Star Marine sur une version jouable connectée sur les mêmes serveurs que ceux sur lesquelles on espère vous voir jouer bientôt. C’est une grande avancée et autre grand pas vers la sortie sur l’UTP afin que vous tous, les donateurs, puissiez jouer.

Plus tôt dans la semaine nous avons découvert la raison des problèmes du maniement des armes et de la visée : une articulation liée à l’animation inverse de la main du nouveau modèle des personnages n’était pas correctement exporté. Après avoir identifié l’articulation manquante nous avons corrigé le problème et démarré le processus de ré-exportation pour tester le résultat. Une fois l’animation prête, il était nécessaire d’ajuster le code afin qu’il supporte les transitions entre les animations. Nous intervenons directement au niveau du code pour ne pas avoir à créer une animation spécifique à chaque arme. C’est une autre façon de travailler afin de rationaliser tous les aspects de la production .
Je vous donne un autre exemple. Le fusil ATT-4, le fusil à pompe Devastator et le fusil de précision Laser partagent tous le même set d’animation des armes principales même si la position de la main principale est légèrement différente et qu’il y a une vraie différence au niveau de l’animation de la main secondaire. Un autre exemple est la position de la caméra lors de l’interaction entre la tête du joueur et les viseurs ou les mires qui sont très différents d’une arme à l’autre. Une fois le code complet, les désigners seront capable de modifier les valeurs de temps de visée, de profondeur de champ ou de zérotage.

La ré-exportation des animations des armes principales s’est terminée aujourd’hui. Celle des pistolets le sera en début de semaine prochaine. Une fois que tout cela sera achevé nous serons en mesure d’avoir des personnages tenant leurs armes, visant et tirant correctement. Comme vous pouvez l’imaginer, jouer à un jeu sans être capable de viser précisément n’est pas génial. Notre objectif est de faire une autre séance de jeu en interne le plus rapidement possible.

Commencé la guerre des pouces, a

Chris a récemment évoqué le fait que les joueurs désireux d’avoir une expérience plus pacifiste dans notre univers persistant puissent régler leur différent à l’aide d’une bataille de pouces. QA a pu faire un test initial de ce système aujourd’hui et vous pouvez voir une capture d’écran de la première phase de la bataille de pouces: le placement initial des mains. Si vous êtes familier avec le bras de fer vous savez à quel point la position initiale est importante. Les futures phases utiliseront le Chapeau chinois du joystickde votre configuration HOTAS pour bouger votre pouce, et vous appuierez sur celui-ci pour abattre votre pouce et soumettre votre adversaire.

Ce paragraphe était un test pour voir si quelqu’un lisait réellement ces choses…



Je plaisante, je plaisante ! Ce que montre réellement cette image est un bug qui apparaît quand vous n’avez pas d’arme équipée dans votre configuration alors que l’on déclenche l’animation des armes principales. Deux bugs en fait. Nous devons faire en sorte que l’interface ne permette pas de sélectionner “aucune arme” pour un match. Nous devons également définir l’animation sans armes par défaut lorsque les mains sont vides.


Une chose que j’aimerais souligner est que l’utilisation d’une échelle, avec laquelle nous avions beaucoup de problèmes lors de jeux en réseau, est désormais presque résolue. Le mouvement du personnage est meilleur, aussi bien à la première qu’à la troisième personne. Vous trouverez après ce paragraphe une courte vidéo pour que vous puissiez constater par vous-mêmes. Merci d’ignorer le medpen flottant au niveau de la cuisse gauche du joueur, cela sera réglé la semaine prochaine.

Cette semaine, en plus de réparer les points critiques, les ressources manquantes et les crashs nous avons fait de nombreuses choses, listées ci-dessous:

Jouabilité


  • Beaucoup de correction de crashs et de support réseau pour que le jeu tourne cette semaine
  • Résolution des crashs lors de l’utilisation du bouclier personnel et des gadgets holographiques
  • Travail en cours sur les problèmes de visée des armes avec l’animationinverse de la main. Il y a plusieurs problèmes épineux dans la manière dont on utilise cette méthode. Un de nos spécialistes en animation sur CryEngine, Ivo, va regarder ça dans les prochains jours.
  • Travail en cours sur le système décibel des radars. Les gadgets, grenades et armes sont finalisés. Travail en cours sur les mouvements de leur utilisation par les personnages.


UI


  • Correction des indicateurs de cible touchée qui n’apparaissaient pas dans le jeu(Une re-compilation était nécessaire) – Nouveaux tests à faire.
  • Résolution d’un problème avec le nouveau système d’affichage des chargeurs et des munitions.
  • Implémentation de l’historique des kills et ajout d’un message lorsqu’un joueur rejoint.
  • La taille (trop grande) du radar a été corrigée.
  • Les différents éléments de l’affichage tête haute ont été déplacés. Tous les types de casques sont terminés aujourd’hui. J’ai inclus des captures d’écrans (WIP) des positions du casque.




  • Correction de plusieurs assertions événementielles dans la visière.
  • Correction d’un problème où certains casques (marine moyen et tous les hors-la-loi) pointaient vers la mauvaise configuration flash.
  • Nous regardons pourquoi le design des casques est mal réglé en multijoueur
  • Attente du retour de Todd sur le design du bouton de rechargement rapide. Luke H aimerait également ajouter l’audio sur l’affichage tête haute ECG.


Art/Armement


  • Ze’ev de Illfonic a commencé à travailler sur le nouveau gadget AOD (Area of Denial system / système de brouillage de zone) cette semaine. Il va continuer ce travail la semaine prochaine.
  • Lee a commencé le travail sur le sniper vfx et les artistes de SQ42-UK le finalisent cette semaine en collaboration avec l’équipe audio afin d’y ajouter les sons.
  • Durant une évaluation des performances nous avons découvert que plusieurs textures 4k des armes et gadgets n’avaient pas besoin d’être aussi grande. Ze’ev a réglé cela et est en train de le tester. Cela va améliorer les performances sur toutes les maps avec des armes et gadgets.


Animation


  • Les démarrages, les arrêts et les pas font partie du set des mouvements de base.
  • Nous attendons les retours après un léger peaufinage et une validation du QA.
  • Les esquives sont temporairement supprimées en préparation du lancement sur l’univers de test public. Nous continuerons à les développer pour les rajouter à une future version.
  • Nous travaillons sur la disposition des armes avec des mannequins.
  • Contrôle de la disposition des armes par rapport au squelette des personnages
  • Nous avons continué la ré-exportation de tous les fichiers i_cafs (fichiers d’animation) de l’animation inverse de la main. Les armes principales devraient être terminées par EOD et on démarrera celles des pistolets la semaine prochaine.
  • Nous faisons des recherches sur les problèmes d’animations du lancer de grenade, qui est l’un de nos points critiques pour la sortie sur l’univers de test public. Actuellement lancer une grenade vous met en T-pose au mieux ou alors on lance la grenade dans une direction inattendue.


Audio


  • Nous avons terminé les sons des balles et des lasers.
  • Les sons pour dégainer et rengainer le fusil de sniper sont finis.
  • Nous avons changé le « ManagedAudi object » des points d’attaches audio des préfabriqués afin de mieux gérer la diffusion des voix virtuelles.
  • Nous avons fait un premier essai d’implémentation de la surchauffe du fusil de sniper afin de correspondre aux nouveaux visuels ainsi qu’à un correctif du code audio. Nous travaillons sur des pistes audio pour les gadgets.
  • Nous avons commencé à travailler sur les bruits de pas et Foley sur le bruit lors de l’utilisation d’une échelle. Il y a un bug qui déclenche le son plusieurs fois.
  • Nous travaillons sur la piste audio de la station de recharge des armes à énergie, nous allons avoir besoin d’un graphe de flot de contrôle pour le codage.
  • Nous allons nous pencher sur les cartouches la semaine prochaine, après avoir terminé les sons des rebonds de grenade.
  • Nous avons présenté notre code pour les bruits du medpen.
  • Nous travaillons sur les sons générés par les radars des autres joueurs.
  • Nous terminons l’ajout de la musique dans le lobby.
  • Nous essayons de corriger le son de l’animation de marche. Il manque 4 des 6 déclencheurs dans le cycle de celle-ci.
  • Nous avons terminé le code pour l’état à terre (blessé) et nous commençons à travailler sur le son de l’interface.
  • Nous avons mis le son d’un pas sur du métal par défaut au cas où.


Alors quand est-ce que l’on pourra jouer à Star Marine sur l’univers de test publique ?


Avant tout c’était encore une semaine de grandes avancées. Je suis fier de cette équipe et des choses que nous accomplissons et chaque jour Nous nous rapprochons de plus en plus de la sortie sur l’UTP. A présent nous travaillons sur une version basée sur le nouveau code de Star Citizen. Nous allons avoir besoin de votre aide pour tester ce nouveau code ainsi que les changements des serveurs dans la version 1,3,0. Nous espérons que cette version vous sera bientôt accessible. Si Star Marine est suffisamment avancé nous l’inclurons dans cette version 1.3.0, dans le cas contraire nous attendrons encore jusqu’à ce que nous le jugions prêt. Ce sont des choix difficiles mais il est important d’avoir quelque chose que vous pouvez tester pour nous efficacement avant de le lancer sur l’UTP. Il faut que vous sachiez que tout le monde ici est aussi impatient que vous et que nous faisons tout notre possible pour que vous puissiez voir la première mouture le plus rapidement possible. Elle est presque là!



Traduction : Tarkin | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 28 Sep au 02 Oct 2015

 
Salutations Citoyens !!

Star Citizen s’approche de la CitizenCon du 10 octobre. Nous sommes enthousiasmés par tous les trucs cool que nous allons vous montrer de maintenant aux semaines qui vont suivre. C’est un moment excitant pour Star Citizen.
Cette semaine, nous aurons le dernier “10 Questions pour le Président” avant que Chris parte pour Manchester. Nous aurons la mise en vente ce mardi du vaisseau scientifique Endeavor. Jeudi il y aura le “Around the Verse” et vendredi ce sera le “Reverse the Verse”, la mise à jour du status de Star Marine et la première des trois séances (d’ici à la CitizenCon) de questions et réponses concernant l’Endeavor. Sur le forum, le “Post” de collecte des questions débutera avec le démarrage de la vente.
Oh et au cas où vous l’auriez manqué et pour les intéressés, l’ensemble du LiveStream du 25ème Anniversaire de Wing Commander est sur Youtube. (NdT: c’est une brique de … 8 heures). Venez voir Chris Roberts jouer à Wing Commander depuis 25 ans.

 

 
 

Agenda de la semaine du 28 septembre au 02 octobre 2015.

 

Lundi 28 septembre :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 68.
 
Oh_Yes

Mardi 29 septembre :

Mise en Vente du Vaisseau Scientifique Endeavor.
 

Mercredi 30 septembre :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 01 octobre :

– Around the Verse, Épisode 63.
 

Vendredi 02 octobre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 28 septembre).
– Questions & Réponses sur l’Endeavor, séance 1 de 3.
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
• Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN
 

Guide Galactique : Le système Ferron

Comme l’éminent historien Ariel Rutte l’a un jour écrit : « Si le Système Sol constitue le cœur de l’Empire, et Terra en est sa tête, alors Ferron est le sang qui circule dans ses veines. » Lorsque le système a été découvert en 2460, très peu de monde aurait pu prévoir à quel point Ferron deviendrait vital, pendant des décennies, pour l’économie et pour l’expansion du florissant Empire humain, ni à quel point sa chute serait terrible.

Ferron a été découvert par Pali Laumet, l’un des membres fondateurs de la Société d’Astroexploration de Sol (SAS). Composée d’aventuriers des plus influents, qui ont dédié leur vie à la recherche de nouveaux systèmes solaires, la SAS peut être associée à la découverte de nombreux points de saut de notre époque. Laumet avait mis les voiles sur les étendues de Croshaw depuis plusieurs mois, et, à court de vivres avec un équipage agité, il était à des jours de voyage de Sol lorsque son pilote, Darcy Ferron, remarqua que le calcul des réserves de carburant du moteur quantique était erroné. Laumet, tout en vérifiant les chiffres à nouveau, présuma que la surconsommation était due à l’attraction d’un point de saut non référencé. Assez sûr d’eux, deux jours plus tard, les membres de l’équipage devinrent les premiers humains à sauter jusqu’au système que Laumet a généreusement nommé d’après le perspicace Darcy. Après son retour, et dans la pure tradition de la SAS, Laumet offrit les coordonnées du système comme un don philanthropique à l’humanité.

Après que le gouvernement ait effectué ses analyses, le système a été qualifié de candidat idéal à la colonisation et a été ouvert au public. Les entreprises et les particuliers se sont précipités vers le système, avides d’obtenir leur part du gâteau. S’ensuit une bataille si tumultueuse pour obtenir les droits de possession des terres et d’exploitation des minerais que l’UNE intervint et établit une loterie dans le but de faciliter la résolution des conflits. Après que le premier puisage eut lieu, une myriade de vides juridiques et de vices de forme ont été mis à jour, démontrant que certaines parties et certaines sociétés avaient bénéficié d’avantages injustes. La résolution de ces vices de forme prit des années. Les échecs du gouvernement dans la médiation qui s’en suivit mit en lumière l’impotence et l’inefficacité de l’UNE alors que celle-ci luttait pour faire face à la rapide expansion de l’humanité. Selon certains historiens, les échecs bureaucratiques au moment de la loterie de Ferron ont largement attisé les flammes de la réforme, ce qui a finalement amené l’UNE à sa dissolution et à la création de l’UPE en 2523.

Malgré ses débuts difficiles, Ferron était déjà en chemin vers la prospérité, en raison de la richesse de ses ressources naturelles. Très vite, il devint un centre d’exploitation minière ainsi qu’un noeud commercial débordant d’activité. En 2529, il obtint une représentation au sein de l’UPE. Dans la mesure où le système offrait les ressources nécessaires à l’humanité pour conquérir les étoiles, il connut des siècles de prospérité. Durant son âge d’or, la population du système Ferron s’était suffisamment développée pour concurrencer celle de Sol, et il était bien parti pour le rivaliser sur le plan politique également. Mais malheureusement, le succès du système ne dura pas.

Le premier revers de fortune eut lieu en 2791 lorsque Messer XI accusa faussement le système d’accueillir des dissidents. Par peur de l’Imperator, de nombreux citoyens fortunés, de même que les loyalistes de Messer, fuirent le système, emportant avec eux de considérables sources de revenus et d’influence. Lorsque la future grève militaire arriva, la violence ne put être évitée que grâce à la bravoure légendaire du Squadron 78 et leur refus héroïque de tuer des civils, mais à ce moment-là, les dégâts économiques et politiques avaient déjà été commis.

Le coup dur suivant se produisit en 2832 lorsque Shubin Interstellar annonça des baisses de bénéfices pour la toute première fois. Selon le conglomérat minier, l’épuisement de l’un des principaux gisements en était la raison, faisant remarquer que la fermeture d’autres sites était à prévoir. Cela sonna le glas de Ferron. Des années d’exploitation minière agressive avait laissé des séquelles et, à cette période-là, le système avait été littéralement siphonné. Son ascension avait été rapide, et sa chute le fut plus encore. En seulement dix ans, la population du système diminua presque de moitié et sa santé économique chuta encore plus. De nos jours, le système n’est plus que l’ombre de sa gloire passée, ayant sacrifié toutes ses ressources naturelles pour le bien de l’Empire.

Bien que Ferron soit loin d’être une destination de rêve pour un voyageur occasionnel, le système attire son lot de visiteurs, venus pour l’importance historique du lieu, ainsi que d’aventureux chercheurs de trésors, espérant trouver des restes de minerais de valeur.

Ferron I

La planète naine se tient au plus près de l’étoile principale de Ferron. N’étant pas propice à la vie et manquant de ressources, seule la communauté scientifique prête attention à Ferron I, en raison de la variance inhabituelle, et jusqu’ici inexpliquée, de sa magnétosphère.

Ferron II

Dans n’importe quel autre système, la planète sans noyau ne serait qu’un autre monde mort, mais dans le système Ferron, il s’agissait d’une déception. Ferron II manquait de minerais facilement accessibles et des conditions requises pour sa terraformation, ce qui l’a placée dans l’ombre de sa voisine, riche en ressources : Ferron III.

Cependant, les temps étant durs dans Ferron, les gens ont été poussés à lui donner une seconde chance. Beaucoup espèrent que les nouvelles avancées de la technologie dédiée à l’exploitation minière pourraient éventuellement amener la planète a générer quelque bénéfice.

Ferron III (Asura)

Autrefois considérée comme le joyau du système, les grandes réserves de minerais de valeur qui y ont été découvertes au moment de la terraformation d’Asura l’a élevée au rang de centre économique et politique. Pendant le grand boom économique, on ne pensait pas beaucoup à ce que le monde deviendrait si les mines devaient se tarir et si seules de petites industries secondaires devaient être établies. Asura était une planète minière jusqu’à la moelle, et pendant quatre cent ans, chaque petit morceau des ressources était exploité, récolté, raffiné et expédié jusqu’à ce qu’il ne reste rien.

Exploitée jusqu’à ce que la planète ne soit que l’ombre de ce qu’elle était avant, la pauvreté s’installa parmi la population. Il n’y a pas meilleure représentation de ce fait que Tram, cette ville, autrefois si éminente, dont les infrastructures se détériorent et s’effondrent désormais si rapidement.

Une fois que les exploitants miniers ont abandonné la plupart de leurs concessions d’Asura, l’étonnante mégalopole industrielle qu’est Tram est devenue le centre financier et culturel de la planète. Les grandes usines, les raffineries et les complexes résidentiels sont alternés avec de magnifiques parcs publics. L’harmonie visuelle qui règne entre nature et industrie a inspiré Lelani Toan, poète du 27e siècle, qui a décrit Tram comme :

Harmonie et beauté, toutes deux créées
Par l’industrie de l’homme qui a érigé
Ce rocher fortuit qui regorge des briques
Idéales pour construire cette ville utopique

De nos jours, la vie est bien plus dure sur Tram. Aujourd’hui, la ville est en grande partie laissée à l’abandon et son ciel est toujours gris à cause des toxines qui ont été négligemment introduites dans l’atmosphère par l’industrie lourde. L’eau est en perpétuelle pénurie dans la mesure où la plupart des ressources naturelles ont été tout autant contaminées. Quant à la population restante, si  certains civils obtiennent difficilement de quoi vivre en réparant des stations de ravitaillement, les affaires criminelles ont désormais surpassé les commerces légitimes.

Les visiteurs doivent faire attention lorsqu’ils se déplacent dans la ville étant donné qu’une grève de la police, toujours en cours, a considérablement augmenté les risques de se faire agresser. Les parcs de la ville, en particulier, sont désormais un foyer d’activités illégales. Ceux qui cherchent à faire des affaires devraient passer dans un des hypermarchés de la planète minière où les équipements prennent la poussière. N’oubliez pas d’y aller avec un ami fiable, un collègue ou un garde du corps, engagé pour l’occasion. Les criminels sont connus pour prendre pour cible les touristes qui font de gros achats dans les établissements locaux.

Ferron IV

La surface agitée de Ferron IV possède une belle vue que les pilotes ont appris à apprécier depuis une distance de sécurité. L’épaisse couche de gaz de la géante, composée d’hydrogène métallique, se conduit comme un gigantesque conducteur électrique, qui peut être gravement problématique pour l’avionique sensible des vaisseaux. Des groupes de bandits sont connus pour rôder aux alentours des champs électriques, attendant pour s’attaquer à des vaisseaux qui ne sont plus en état de marche.

Mise en garde relative au voyage

Le manque d’eau potable sur Asura a mené à de violentes luttes intestines entre les campements aux alentours de Tram. C’est pour cela qu’il est vivement recommandé que tous les visiteurs restent dans le centre de Tram et évitent de voyager dans la banlieue de la ville sans un guide local.

Entendu dans le Wind

« Comment peut-on s’attendre à ce que l’on protège la population de Tram, alors que ce sont justement les habitants de Tram qui nous tuent ? » – Clair Slovonik, ancienne capitaine de la police de Tram, réunion du Conseil des gouverneurs, 05.22.2936

« Pour que Ferron retrouve sa gloire d’antan, nous devons nous efforcer à ressusciter ses aménagements de valeur : la nature industrielle des citoyens. » – Paul Bibly, Ancien Gouverneur de Tram, Discours de Nouvelle Investiture, 09.17.2912


Traduction : Kfentine | Relecture : Silkinael et Arma | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Brèves de la TradTeam – Septembre

Salutations Citoyens francophones !

 

Nous y voilà pour les secondes brèves de la TradTeam, histoire de tenir notre chère communauté au courant de ce qui se passe dans les coulisses !

• Durant les vacances Hysteria, Roy! et Sven sont venu renforcer notre équipe, merci à eux pour leurs contributions entre deux années académiques.
• Comme vous avez également pu le voir, Kfentine s’est attaqué à deux articles issus du Jump Point, qu’il a traduit directement dans les visuels du magazine. Une petite nouveauté au rendu très apprécié !
• A l’occasion de la Gamescom, nous avons expérimenté une méthode de traduction écrite en flux tendu, avec en parallèle la possibilité de poser des questions, demander des précisions. Merci à Lutenar, Autumn Keats, Hotaru et Silkinael pour l’organisation de cet événement.

Passons maintenant à quelques petites annonces !

Effectifs

Comme vous avez déjà dû le constater, avec la rentrée scolaire, nombre de nos dévoués contributeurs sont noyés dans les futiles obligations de la vie réelle. Et le rythme de traduction s’en ressent malheureusement.
Ainsi, notre force de travail se trouve fortement réduite et des priorités éditoriales doivent être posées pour ne pas surmener ceux d’entre nous qui ne cessent de s’investir pour que Star Citizen puisse continuer de compter une communauté francophone bien présente.
Nous vous demandons donc de ne pas trop nous en vouloir si certains articles prennent davantage de temps à être traduits et si d’autres sont purement et simplement mis de côté. Dès que nous aurons renfloué nos effectifs, promis, nous nous pencherons sur ceux qui auront pris la poussière.

Recrutement

Conséquence directe du point précédent, nous continuons encore et toujours de recruter des traducteurs ! Donc si vous aussi vous avez une ou deux heures par semaine à consacrer à la communauté de notre jeu préféré (Au lieu de tourner en rond dans Arc Corp durant des heures ! Ne niez pas, on le fait tous ! :D) n’hésitez pas à contacter Lutenar ou Silkinael !

Hub Communautaire

Vous le savez certainement, le Hub communautaire est enfin implémenté sur le site RSI ! Et évidemment, StarCitizen.fr y est référencé en bonne place ! Aidez-nous à prouver au monde que la communauté francophone existe et qu’il faut en tenir compte! Votez et laissez un petit commentaire ICI

Et comme à chaque fois… encore un énorme merci à vous tous de soutenir le boulot qu’on essaie d’abattre, vos commentaires encourageants sont toujours appréciés et nous motivent vraiment à continuer à nous investir !

La TradTeam

Guide Galactique : Le système Castra

L’histoire du système Castra est probablement la chose la plus représentative des relations entre Humains et Xi’An. Découvert en 2544, soit seulement 14 ans après le premier contact avec les Xi’An, Castra fut terraformée pour un usage militaire. Lorsque les tensions avec les Xi’An s’apaisèrent, la présence militaire dans le système s’amoindrit. Aujourd’hui, Castra est principalement un lieu d’échanges économiques, même si certaines zones restent sous contrôle militaire, et ces derniers prêts à intervenir au moindre signe.

Castra est un système simple possédant deux planètes tournant autour d’une magnifique étoile bleu-blanc. Il fut découvert par des chercheurs militaires de l’UPE, qui scannaient la ligne Perry (ndt : ligne séparant les territoires xi’an et humain) à la recherche de points de saut non découverts. Après l’exploration initiale, les premiers rapports classèrent le système comme “quelconque” d’un point de vue astronomique, mais immédiatement l’armée reconnut son importance stratégique en tant que poste avancé pour le conflit xi’an qui se présentait. Le système fut donc nommé Castra, qui vient d’un terme latin faisant référence à un campement militaire défensif, et la terraformation de la seconde planète commença.

Des décennies plus tard, quand un point de saut menant sur le territoire xi’an fut découvert dans Castra, le système devint l’un des fronts du conflit. Tandis que le gouvernement engloutissait énormément de finances dans la construction d’infrastructures militaires et de fortifications, le système passa rapidement du statut de simple poste avancé à celui de point névralgique de la guerre froide avec les Xi’An. Une plate-forme orbitale fut même créée pour accueillir des vaisseaux capitaux et des bombardiers longue portée, qui étaient prêts pour un assaut dans l’espace xi’an si l’ordre venait à être donné.

Quand le régime Messer tomba, l’UEE fit son possible pour apaiser les tensions avec les Xi’An. En 2789, et pour prouver sa bonne foi, l’UEE réduisit sa présence militaire pour la première fois après deux siècles de contrôle strict et permit à la population de s’y installer. La décision fut, et reste pour certains, très controversée. Une minorité de bureaucrates militaires et de membres de l’élite politique va-t-en-guerre pense que le système est plus utile à l’Empire en tant que poste militaire dédié (et isolé).

À la suite de la conversion de Castra, les entreprises arrivèrent en masse afin de profiter de l’exceptionnelle infrastructure du système ainsi que de son immobilier abordable. A ce stade, Castra devient la destination préférée des transporteurs qui cherchent à livrer des matières premières et repartir avec des produits manufacturés. Récemment, Le gouvernement de Castra a mis l’accent sur le tourisme dans le système afin de diversifier son industrie.

Castra I

La première planète de Castra manque d’une atmosphère et de toute matière première dont l’extraction en vaudrait la peine. Toutefois, les Humains ont compris que Castra I était utile pour une chose : l’entraînement au tir. Surnommée “la cible” par la Navy de l’UEE, ce mot désuet était utilisé pour parler des bombardements pendant la guerre froide. De nos jours, la manière dont l’étoile du système se reflète sur la surface criblée de trous de Castra I demeure probablement la chose la plus intéressante à son propos.

Castra II (Cascom)

Seule Castra II est habitable. L’armée de l’UEE a surnommé la planète “Castra Command”, qui a été abrégé en Cascom, un nom non-offciel qui a perduré, au grand dam de certains politiciens. L’armée a terraformé la planète aussi vite que possible. Certains scientifiques disent, aujourd’hui, que cela a peut-être été trop vite, suggérant que la vitesse intense à laquelle Cascom a été préparée est responsable de sa couche nuageuse prononcée.

L’armée voulant établir une base défensive idéale, elle a donc creusé le sommet du mont Ulysse pour construire la ville de Sherman, la rendant à la fois d’une sécurité formidable et d’une beauté à couper le souffle. Cette ville fortifiée, située au-dessus des nuages, a mérité son surnom d’“île du Ciel”. Quand l’amiral Kumasi Klein a vu Sherman pour la première fois, il a dit cette phrase célèbre : “C’est la cité de mes rêves. Pittoresque et protégée par d’énormes canons.”

Dans la mesure où Sherman est sous le contrôle du gouvernement depuis des siècles, elle demeure un excellent exemple de l’architecture financé par l’Etat. Les plus anciens bâtiments gouvernementaux de Sherman reflètent le style austère de l’Hennowisme qui était proéminent au cours de la construction initiale de la ville. Lorsque l’Imperator Messer III a défendu le monumentalisme, le paysage urbain de la ville a été adapté afin qu’il corresponde à ce style. Aujourd’hui, l’architecture historique de Sherman reste l’une des principales raisons qui motive le tourisme dans la ville.

Dès lors que l’armée a ouvert le système aux citoyens ainsi qu’aux civils, Sherman a cherché à définir son identité culturelle. Pendant des siècles, vivre sur Castra était une obligation, pas un choix. Des gens issus des quatre coins de l’Empire y passaient du temps, mais rares étaient ceux qui s’y installaient. Au moment de l’ouverture du système, c’est l’industrie qui est devenue son plus évident résident. Bien que les sociétés comme Kruger Intergalactic aient donné un nouveau souffle à la planète, elles ont peu contribué à la création d’une nouvelle identité parmi les nombreux autres mondes impériaux.

Cela changea en 2833 quand André Novoselov fut élu président. Le président Novoselov travailla en étroite collaboration avec la communauté des affaires afin d’attirer plus de résidants à Sherman. Pendant des années, les sociétés luttèrent pour trouver suffisamment d’employés pour remplir les postes vacants. Ensemble, ils lancèrent des campagnes promotionnelles en faveur de Sherman dans les planètes de l’Empire. L’une de ces campagnes remit à jour l’idée “d’île dans le Ciel” et employa l’image iconique de la cité tout en haut de la montagne, trônant sur les nuages et scintillant grâce à la pollution lumineuse des villes en contrebas. Pour la première fois, l’Empire vit Sherman comme quelque chose de plus qu’un avant-poste militaire ou qu’un parc industriel. C’était l’espoir du Président Novoselov de voir, de son vivant, Castra II représentée au Sénat. Malheureusement, il ne passa jamais de président à gouverneur planétaire et la planète doit encore mériter son siège sénatorial.

L’effort du président Novoselov pour peupler la planète a cependant fonctionné. Étant donné que davantage de monde arrivait, un large éventail d’industries de services s’implanta également afin de palier à la demande croissante. Sherman est devenue un melting-pot mêlant des magasins, des restaurants et des hôtels hauts de gamme, des commerces adressés à la classe moyenne ainsi qu’aux cols bleus. Dans de nombreux quartiers de la ville, les gens vêtus de costumes de créateurs et ceux dont le bout des bottes est fait de graphène font du shopping, mangent et vivent ensemble.

Récemment, l’immobilier bon marché et les vues pittoresques de Cascom sont devenus un foyer populaire pour les retraités. Dans un effort pour attirer une population plus jeune, Sherman a promu son bel emplacement montagnard comme la première destination pour pratiquer des sports extrêmes. Pendant un moment, le parapente au-dessus des nuages fut très populaire jusqu’à ce que de nombreux parapentistes amateurs atterrissent dans des installations militaires, obligeant la ville à interdire cette pratique. Bien que le parapente ait été banni aux alentours du Mont Ulysse, il y a bien assez de folies et d’aventures pour quiconque veut visiter Castra II.

Entendu dans le Wind

Le conflit xi’an, lorsqu’il se produira – et remarquez bien que je dis quand, et pas si – sera, au final, déterminé par notre puissance dans un seul système: Castra. Je vous implore tous de débloquer des capitaux rapidement en conséquence.”

  • Amiral Connely Reeves, extrait d’un discours délivré devant le haut commandement en  2716

La force des lignes et l’impardonnable audace de l’édifice, en ce qu’il pourfend le firmament, ne laisse aucun doute sur l’intention que revêtait la structure, ni lieu à un débat pour savoir si Sherman a personnifié l’esprit de cette ère autant qu’elle a contribué à le définir.”

  • Reggie Chapolt, Brique après brique: la vérité dans l’Hennowisme, 2880

Traduction : Lutenar et Kfentine | Relecture : Silkinael et Arma| Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Journal Orbital de Lagrange N°28

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°28

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°61

(Épisode du 17 septembre 2015)
 
– Le hub communautaire a été lancé. C’est ici que des actualités et du contenu peuvent être posté et “upvoté”, à la manière de Reddit.
– Le concour The Next Great Star Citizen débutera bientôt.
– L’Issue Council devrait être accessible à un plus grand groupe de testeurs aujourd’hui (NDT : au moment de la publication de cette actualité, l’Issue Council est désormais accessible à tous).
– La CitizenCon approche ! Les équipes communautaires et marketing travaillent d’arrache-pied à la préparer.
– Ils travaillent sur les importants jalons que sont le FPS et le jeu d’équipage. Plus d’information à venir lorsqu’ils seront disponibles.
 

CIG, Santa Monica

– Le Herald est sorti de la phase de graybox, il est maintenant en train d’être préparé au vol.
– Elwin [Bachiller] travaille sur le Reliant afin de le rendre pilotable (NDT : le Reliant vient de commencer sa phase de whitebox, sa modélisation est donc extrêmement peu avancée en comparaison du Herald).
– Beaucoup de travail sur le Constellation, il devrait être achevé très bientôt.
– Randy Vasquez travaille sur le whitebox du Caterpillar.
– Il s’agit d’un travail très précoce sur le design, pour définir comment fonctionnent les modules, comment la cargaison sera gérée, etc.
– Il a beaucoup parlé avec l’équipe d’écriture ainsi qu’avec Ben Lesnick pour concevoir l’intérieur. La partie interne sera faite en premier, puis sera transmise aux artistes.
 

CIG, Austin

– L’équipe travaille sur la v1 du module social.
– Ils prévoient bientôt des sessions d’enregistrement audio, de manière à ce qu’une partie des émotes aient des effets sonores (environ la moitié). Ils vont certainement aussi enregistrer des grognements et des dialogues.
– Ils travaillent sur une fonctionnalité de réapparition (respawn). Il est possible qu’il y ait des moyens de mourir dans la prochaine version du module social, donc ils travaillent sur un moyen de réapparaître pour les personnes à qui cela arrivera. Ils vont placer des points de réapparition dans le centre médical.
– En outre, ils améliorent l’éclairage des hangars. Plusieurs d’entre eux seront concernés par la prochaine mise à jour.
 

Foundry 42, Manchester

– Mike Meaden et Allie Coker travaillent au support client. Il y a eu une montagne de tickets envoyés au support après la GamesCom, et ils travaillent toujours à répondre à chacun d’entre eux aussi vite que possible.
– Si vous avez envoyé un ticket concernant un problème de timing (comme les ventes limitées du Retaliator ou des variantes du Vanguard par exemple), ils examinent le ticket comme s’ils étaient le jour où vous l’avez envoyé. Ils ne veulent pas nous pénaliser par le retard de la réponse.
– Ils ont également reçu de nombreuse demande de restauration (un-melt). Ils y répondront dès qu’ils le pourront, mais ces demandes sont temporairement mises de côté pour se concentrer sur les problèmes de timing.
– En outre, ils vont réaliser quelques mises à jour sur le site internet. Ils ne peuvent pas dire de quoi il en retourne pour le moment, mais cela devrait nous faciliter la vie.
 

Foundry 42, Francfort

– Actuellement, Francfort fait une révision des comportements de l’IA et des éléments de décors. Ils organisent les fonctionnalités et s’assurent qu’elles seront toutes utiles dans les modules du jeu.
– Ils s’assurent que les comportements correspondent aux fonctionnalités que les designeurs veulent utiliser.
– Une grande part du travail sur les comportements est une pièce centrale du fonctionnement de l’IA.
– De plus, ils travaillent de concert avec l’équipe des animations pour être certain que celles-ci correspondent au comportement des IA.
 
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°63

(Épisode du 18 septembre 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Mercredi prochain à 11 heures (soit le 23, à 20 heures en France, NDT), il y aura une édition spéciale du Reverse The Verse, où seuls les abonnés pourront soumettre leurs questions. Chris Roberts se joindra au livestream pour y répondre.
– Les questions devront être posées dans le chat dédié au abonnés du site RSI.
– [La Paris Games Week ?] Ils n’iront pas. Ils voulaient s’y rendre à l’origine, mais ils préfèrent se concentrer sur le développement.
– Ils feront peut-être un coupon de vol gratuit, mais ils ne peuvent rien garantir pour le moment.
– Il a eu des discussions au sujet d’offrir quelque chose à tous ceux qui ont participé au financement avant le millionième citoyen.
– [Quand le sujet sur le statut des vaisseaux sera mis à jour ?] James va s’en occuper la semaine prochaine.
– [Des raisons d’être hypé dans les prochaines semaines ?] Ben ne veut rien promettre. Ils travaillent sur l’Endeavor qui devrait arriver dans une semaine ou deux, sans garantie toutefois. La CitizenCon s’annonce fantastique. Sinon, ils travaillent sur le patch 1.2.1, qui arrivera peut-être sur le PTU à la fin de la semaine prochaine, la encore sans garantie.
– Le rapport hebdomadaire du FPS devrait être léger cette semaine. Les équipes travaillent sur les conséquences de la fusion des branches de développement, qui prend un peu plus de temps qu’ils l’avaient espéré. Ils vont y consacrer un segment du prochain Around The Verse pour illustrer ça.
– Ils prévoient de faire un LiveStream lors de la CitizenCon.
– [Quel sera le prochain vaisseau pilotable ?] Du côté des vaisseaux à équipage, le Constellation et le Retaliator, peut-être aussi une mise à jour du Cutlass. Le Herald sera le prochain monoplace, et les Constellation et Retaliator arriveront probablement juste après.
– [Des infos sur le patch 1.3 ?] La version 1.3 sera l’explosion des équipages. La très grande carte, la gestion d’équipage, etc. Ou bien cela pourra être le FPS. Ils ont beaucoup de choses qui arrivent.
– Ben ne peut encore rien dire sur l’Esperia Prowler. Un artiste conceptuel lui a été assigné, mais celui-ci travaille sur les variantes d’un autre vaisseau à l’heure actuelle.
– [Des prévisions pour la PAX Australia ?] Pas cette année. Ils préfèrent se concentrer davantage sur le jeu et faire davantage de LiveStream à la place.
– Ils seront toujours à la GamesCom et la DragonCon, mais pas à la PAX.
– [Arena Commander sera-t-il étendu à de nouvelles mécaniques, comme le minage et la guerre électronique ?] Il y a une certaine confusion à ce sujet. Arena Commander va continuer, et la gestion d’équipage sera ajoutée par la suite (avec AC 2.0). Mais à côté de ça ils sont en train de créer ce que Chris Roberts appelle le “bébé PU” (Tony Zurovec l’appelle “l’Exovers”), un grand espace qui va servir à tester des prototypes de gameplay. C’est ce dernier que nous allons voir avec le lancement du module d’équipage.
– C’est une grande carte persistante, où du contenu sera ajouté. Le minage y sera ajouté, etc., de manière à ne pas interrompre Arena Commander, qui demeure un jeu spécifique dans Star Citizen.
– [Le mode Pirate Swarm ?] Il est toujours en travaux. Ils ont notamment eu des échanges avec les joueurs ayant créé le mode non officiel.
– [Le Mustang Delta aura-t-il des boucliers fonctionnels avec la v2.0 ?] Heureusement, oui. Les boucliers devraient de nouveau fonctionner dès le prochain patch, mais ça peut être difficile à prédire. Toutefois, la fonctionnalité des boucliers n’est pas liée à la v2.0.
– [Du nouveau sur l’holotable ?] Elle est toujours pourrie. Les améliorations arrivent. Ils savent qu’elle est mauvaise et aimeraient la corriger, mais ils doivent attendre de connaître tout ce qui doit être inclus avant de pouvoir la développer.
– Une seconde saison de The Next Great Starship pourrait arriver vers la fin du développement, voire même après le lancement du jeu.
– [Du nouveau concernant le HUD des vaisseaux ?] Zane [Bien] est toujours en Angleterre. Il a été promu du poste d’Artiste Interface Utilisateur à celui de Directeur Interface Utilisateur. Lui et l’équipe UI ont défini les styles pour les vaisseaux.
– Il est actuellement en congé, mais à son retour il y aura du nouveau sur les HUD.
– [Des progrès ont-ils été fait pour se débarrasser de l’icône “Utiliser” du CryEngine ?] Cela fait partie du noyau du CryEngine. Ils travaille à la remplacer, c’est en cours. Ils ont plusieurs des meilleurs experts du CryEngine pour ça.
– [Y a-t-il des prévisions pour distribuer de nouveau les écussons originaux ?] Oui. Ils sont en train de faire un nouveau set d’écussons. Il y aura des choses pour la CitizenCon. Des écussons Squadron 42, Star Citizen et RSI, ainsi qu’un écusson spécial pour les abonnés : l’ICC Stellar Surveyors.
– [Du nouveau sur les vaisseaux ?] Rien de foncièrement nouveau. Ils travaillent sur les mêmes vaisseaux. Santa Monica travaille sur le Herald, le Reliant et le Constellation. Ils vont réassigner des ressources supplémentaires au Constellation pendant une semaine ou deux.
– [Et le Room System ?] Il n’a plus d’importance, il y a tout un monde désormais. Le Room System n’est plus un élément important, oubliez que vous avez entendu ce terme.
– Le système est terminé, ils peuvent ajouter des choses de la manière qu’ils souhaitent. Ce n’est plus un système de “pièces” (un “room” system). Néanmoins, des extensions aux hangars sont toujours prévues.
– [Y aura-t-il une mise à jour du système de dégât sur les vieux vaisseaux, comme l’Aurora ?] Ils ont d’autres priorités d’ici la fin de l’année, mais ils discutent de quand ils pourraient le placer dans leurs plannings. Probablement durant la première moitié de l’année prochaine, mais ça peut changer.
 
 

 
 


 

Rapport hebdomadaire de Star Marine

(Rapport du 18 septembre 2015, propos synthétisés par Kantzico)
 
Alors que les équipes sont toujours à pied d’œuvre pour finaliser la fusion des branches de codes (entre la 1.2 et la GameDev), l’équipe d’Assurance Qualité a pu tester le jeu. Ce qui permet de trouver des points bloquants, de les résoudre, avant d’en trouver de nouveaux. On espère tous qu’il y a une fin tout de même.
 
– Dans ce qui touche aux mécaniques même du jeu, plusieurs choses sont ajustées ou ajoutées : des vitesses différentes pour chaque état de blessure du personnage, les changements d’équipement, ou encore le rechargement à couvert. Mais c’est principalement du côté de la stabilisation que se concentrent les efforts. Plusieurs bugs ont été corrigés concernant les mises à couvert ou la position couchée.
– Les animations pour les armes ont été nettoyées d’erreurs préexistantes.
– L’interface pour le lancement des parties de Star Marine est bien avancé, même si quelques détails restent à revoir, ainsi que vous le voyez sur la capture d’écran jointe. Toutefois, ces problèmes ne seront pas bloquants pour la sortie du module et pourront être réglés dans un deuxième temps. D’autres petits changements d’interface ont été faits, concernant le rechargement des armes et l’utilisation des packs de soin
– Le travail sur l’audio est intimement lié aux animations. Certaines animations ont été enrichies de sons (rechargement et dégainement), tandis que d’autres travaux, comme sur le son des grenades étaient justement bloqués par des problèmes sur l’animation qui viennent d’être levés.
– Pour ce qui est du codage réseau, les tuyaux entre la plateforme web RSI et le jeu sont en train d’être branchés, pour permettre dans un sens la remontée d’infos sur le déroulement et les scores des parties vers un leaderboard, et de l’autre côté, pour permettre aux joueurs d’accéder à l’équipement qu’ils possèdent déjà ou qu’ils loueront avec des REC (Smart ? ).
– Du côté artistique des armes, ils s’alignent sur la même problématique que pour les armes de vaisseaux, à savoir la cohérence et l’homogénéité lorsque plusieurs viennent du même manufacturier.
– Un exemple de bug est donné avec la disparition (temporaire) inopinée d’un élément artistique des casques. Lors du chargement de la partie, aucun personnage n’avait de casque ! C’est typiquement ce qui se produit après une fusion de code où l’élément nécessaire avait été enlevé, ce qui produisait le bug.
 
En conclusion, le digestion de l’étape très technique de la fusion des codes a été un peu plus longue que prévu, mais les équipes en voient le bout. Ils espèrent pouvoir faire des tests à plus grande échelle (entre différents studios) dès cette semaine (cette info datant de vendredi). Ils sont impatients de pouvoir faire découvrir le module entier d’abord à leurs collègues de CIG dans les différents studios, avant que ça ne soit notre tour ! Et nous donc !
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48948/journal-orbital-lagrange-28
 

Agenda de la semaine du 21 au 26 septembre 2015

 
Salutations Citoyens !!

Ceci est ma semaine préférée jusqu’à présent (Note: il dit toujours cela). Voyons ce qui nous attend car c’est une semaine chargée. Nous aurons l’Épisode 67 de “10 Questions pour le Président”, une nouvelle “Rencontre avec les Devs” avec Paul Reindell, l’Épisode 62 de “Around the Verse” et un “Bugsmashers”. Pour finir, il y aura ce vendredi un “Reverse the Verse” et une mise à jour du statut du FPS pour avoir beaucoup d’informations.
Et ce n’est pas tout, ce mercredi nous aurons une Édition spéciale du “Reverse the Verse” avec en vedette, le Président en personne, Chris Roberts. C’est un épisode pour les abonnés, ce qui signifie que toutes les questions proviendront du “Tchat” des abonnés sur le site RSI. C’est une initiative nouvelle offerte aux abonnés pour leur permettre de s’entretenir avec Chris et c’est une autre façon de leur montrer notre appréciation.
Passez une bonne semaine.

 
 
 

Agenda de la semaine du 21 au 26 septembre 2015.

 

Lundi 21 septembre :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 67.
 
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Mardi 22 septembre :

– Rencontre avec les Devs : Paul Reindell.
 

Mercredi 23 septembre :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Reverse the Verse, Édition des Abonnés.
– Bugsmashers, Épisode 11.
 

Jeudi 24 septembre :

– Around the Verse, Épisode 62.
 

Vendredi 25 septembre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 21 septembre).
– Mise à jour Spéciale, à définir.
 

Samedi 26 septembre :

– LiveStream du 25ème Anniversaire de Wing Commander (21 Hr chez nous).
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
• French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
• Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN
 

Table ronde des organisations francophones alignées UEE

 

Dans le cadre de la promotion des activités au profit de la Communauté Francophone des Joueurs de Star Citizen, notre site a décidé de relayer l’annonce de la table ronde des organisations francophones strictement alignées UEE.

 

Table ronde des organisations francophones

strictement alignées UEE

En coopération avec l’Alliance des Perséides et la French Ambassy, l’organisation Phalanx organise une table ronde des organisations francophones strictement alignées UEE.

Cette réunion fait suite au POD#1 organisé par l’organisation Phalanx le Mardi 15 Septembre, dans le cadre duquel l’idée de chercher à mettre en place une alliance regroupant toutes les structures francophones strictement alignées UEE a été évoquée.

L’évènement se déroulera le Jeudi 24 Septembre 2015, à 21h, sur le serveur teamspeak de l’organisation Phalanx.
Coordonnées : ts3.phalanx-universe.com ou http://www.phalanx-universe.com (icone TS en haut à gauche en cas de difficultés).

L’ordre du jour proposé pour ce premier rendez vous est le suivant :
– Présentation des personnes présentes et prise de contact;
– Présentation des organisations présentes et de leurs critères concernant une éventuelle alliance francophone;
– Réflexion sur les critères d’une éventuelle alliance : exigences quand au niveau de l’alignement UEE, taille des structures membres, fonctionnement de l’éventuelle alliance, …;
– On cherche à détailler ensemble ce que pourraient être les contours de cette éventuelle alliance;
– Tour de table général et débat ouvert afin de décider de la suite éventuelle;
– Conclusion de la réunion et organisation éventuelle d’un nouveau rendez vous.

Principes généraux :
– Toute organisation francophone alignée UEE est bienvenue;
– Un maximum de 2 voire 3 représentants par organisation est demandé;
– Rien n’est décidé, c’est avant tout une prise de contact afin d’envisager la possibilité d’un tel projet;
– Selon l’avancement des débats, certaines organisations pourront être invitées à quitter le débat si elles n’étaient pas compatibles avec le cadre général défini par la majorité des organisations;
– Beaucoup d’entre nous avons déja nos alliances. Le projet pourrait se baser sur l’extension d’alliances existantes, sur la création d’une nouvelle alliance, ou sous la forme d’une coallition regroupant diverses alliances existantes;
– La réunion sera animée par Borderline et Cr1ms0n de l’organisation Phalanx.

Ne passez pas à côté de cette opportunité de nous rassembler. Les organisations pirates ne nous ont pas attendu!


 

Rédaction de l’article par Crimson (Phalanx), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://www.phalanx-universe.com/accueil/m/29330978/article/3491330