Présentation du hub communautaire

Salutations Citoyens !

 

Ici Jared Huckaby, Community Manager, pour vous parler du nouvel ajout au site de Star Citizen : le hub communautaire (ndt : Community Hub sur RSI). Il s’agit d’un chapitre assez excitant de nos efforts continuels visant à donner les meilleurs outils imaginables à la meilleure communauté vidéoludique.
Ce que vous allez voir plus bas n’est bien entendu que la toute première version de tout ce que nous prévoyons pour le hub, donc regardons ce qui est disponible dès maintenant, et vers la fin, nous jetterons un coup d’œil à quelques-unes des fonctionnalités encore à venir.

 

Hub1Le hub communautaire, qu’est-ce que c’est ?

Le centre communautaire est la section sur RSI où les Citoyens peuvent rassembler et partager tout le contenu créé par vous, les fans. Des captures d’écran aux vidéos, des fan art aux fanfictions, des streaming en direct aux podcasts, des critiques de fan aux articles de presse… et tout le reste !
Il s’agit du lieu où vous pouvez partager ces trouvailles avec vos concitoyens, voir ce que les gens ont déjà partagé et, espérons-le, découvrir des choses intéressantes que vous auriez manqué sinon.

 

Citizen Spotlight (ndt : “lumière sur un citoyen”)

Hub2La première partie de la page est nommée « Citizen Spotlight » et est exclusivement dédiée aux images et aux vidéos. C’est donc là que les utilisateurs peuvent uploader leurs galeries d’images sur nos serveurs, qui seront présentées avec un lien vers le fichier source, permettant de partager des captures d’écran ainsi que des artworks originaux sans altérer la qualité de l’image. Cela permet également d’héberger des vidéos ailleurs que sur Youtube. Après avoir fourni une courte description du contenu, la galerie ou la vidéo sera disponible à tous dans la section Citizen Spotlight du hub. Les Citoyens pourront commenter et voter pour les contenus qu’ils aiment vraiment. Il sera également possible de filtrer le contenu de nombreuses façons. Par catégorie, en termes de nouveauté, de popularité, de viralité… . Il y a également les « Staff Picks » (ndt : “les sélections du staff”) qui rassemblent les contenus proposés que nous autres, à CIG, pensons être une contribution majeure à la communauté.

 

Live Streamers

Twitch ! La diffusion en direct est devenu une des pierres angulaires de l’expérience communautaire Star Citizen. Désormais, il existe une façon simple de trouver les streamers abordant Star Citizen. Il suffit d’apparier votre compte Twitch à votre compte RSI. Ainsi, les Citoyens pourront voir quand vous diffusez. En effet une fonction permet d’afficher la liste des gens qui diffusent à ce moment précis.

 

Hub3

Hub4Deep Space Radar (NdT : Radar en espace profond)

Quelqu’un parle de Star Citizen sur un autre site ? Voici l’endroit où référencer les liens menant aux sites qui couvrent l’actualité de Star Citizen. Articles de presse, sites web dédiés à améliorer votre expérience de jeu, ou à peu près n’importe quelle autre ressource liée au jeu. Le DSR est donc le lieu où rassembler les liens vers l’extérieur. Notez que les liens pointant vers les pages du site RSI ou du forum ne doivent pas être inclus ici. De même, des liens menant à des sites comme Reddit doivent être évités ou seront supprimés.

 

Podcasts

Vous générez des capsules audio dont la diffusion se fait sur internet ? Oui, eh bien voici la section où poster vos émissions. Vous pourrez ainsi accroitre votre visibilité auprès d’une audience réceptive !

 

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Most Valuable Poster (MVP) (ndt : “le meilleur contributeur”)

Hub6Ceux d’entre vous qui suivent le projet depuis l’époque de « Wingman’s Hangar » sont probablement déjà familiers du concours MVP. Dans cette section, vous trouverez tous les contenus qui ont gagné cette distinction. Vous retrouverez le segment MVP dans notre émission titre : Around the Verse, dans laquelle nous récompensons la meilleure contribution de la semaine. L’émission est postée sur notre chaine Youtube tous les jeudis à 12:00 Pacific, 19:00 UTC.

 

Dans le futur

Nous avons l’intention d’ajouter beaucoup d’autres fonctionnalités au hub communautaire au fil des prochaines mises à jour. Entre autre :
– la possibilité pour les abonnés de proposer leurs questions pour les émissions “10 for the Chairman” (ndt : “10 questions au Président”), de voter pour celles auxquelles ils souhaitent le plus une réponse et dans quel épisode ces réponses peuvent être trouvées.
– une fenêtre de messagerie instantanée dédiée pour chaque émission live et chaque podcast. Ceci sera particulièrement utile pour les Reverse the Verse.
– l’ajout d’un lien vers Youtube Gaming disponible depuis les options de streaming.
– fonctionnalités réservées aux organisations
– différents modes de visionnage
– des fonctionnalités intégrées à l’émission « Wonderful World of Star Citizen »
– un mode de recherche (Yeah !)
– un historique de vos contributions
– et plein, plein d’autres choses !

 

Ainsi terminons-nous notre premier tour du hub communautaire. Merci de garder à l’esprit qu’il ne s’agit que d’une première version de ce hub, et qu’il continuera à s’étendre et à évoluer avec le temps, comme tout autre aspect de Star Citizen. Nous sommes convaincus qu’il s’agit d’une étape importante dans notre volonté continuelle de créer un niveau de visibilité officielle incomparable pour tout le formidable contenu que crée la communauté. Enfin, si vous avez envie de nous faire part de vos retours ou de nous suggérer des fonctionnalités, vous pouvez les ajouter ici.

 

 

Traduction depuis l’anglais par Silkinael, relecture et mise en page par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14949-Introduction-To-The-Community-Hub
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Jump Point à présent disponible – Septembre 2015

Attention, citoyens abonnés au développement! Le Jump Point de Septembre 2015 est désormais disponible dans la section réservée aux souscripteurs. Ce mois-ci, le Jump Point abordera la seconde moitié du développement des différents équipements pour Star Marine, une visite guidée du Système Croshaw, l’histoire d’InterDimensional Software, les coulisses du développement et une nouvelle inédite dans l’univers de Star Citizen.

N’oubliez pas le vôtre!

 
Devenir souscripteur vous intéresse? Apprenez-en d’avantage: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions

 

Traduction : Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Testez l’Avenger

GLOSSAIRE

 

Durant toute la semaine prochaine, l’Avenger d’Aegis Dynamics est accessible à tous. Alors profitez-en pour voir ce que ce chasseur a dans le ventre.

L’Avenger a été gratifié d’une longe et intense existence en tant que vaisseau de patrouille standard de l’Advocacy. Et malgré le fait qu’il ne soit plus dans sa prime jeunesse, l’Avenger reste un vaisseau robuste et fiable, doté d’une puissance moteur insoupçonnée.

 

Traduction : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC BY SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Tournoi Star Fighters du 16 au 18 Octobre 2015

 

Dans le cadre de la promotion des activités au profit de la Communauté Francophone des Joueurs de Star Citizen, notre site a décidé de relayer l’annonce de la première Édition du tournoi Star Fighters.

 

L’organisation Phalanx a le plaisir de vous inviter à son premier tournoi de dogfight, Star Fighters – 1st édition.
Au menu, du dogfight en 3vs3, afin de privilégier le jeu d’équipe et de rendre l’évènement possible malgré l’état actuel de l’Arena Commander.
Nous prenons dès maintenant vos inscriptions, que ce soit en tant que joueur seul (qui sera autant que faire se peut affecté à une équipe) qu’en tant qu’équipe complète. (Phalanx Universe)

Pour lancer l’évènement, nous avons le plaisir de vous proposer ce petit trailer, réalisé par Bragga, Orion, Bloox avec l’aide de nombreux membres de l’organisation Phalanx.

https://www.youtube.com/watch?t=1&v=55zAOu80nxY


 

Rédaction de l’article par Crimson (Phalanx), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://www.starcitizen.fr/Forum/viewtopic.php?p=148615#p148615

Journal Orbital de Lagrange N°27

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°27

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°60

(Épisode du 10 septembre 2015)
 
– Sandi et Ben sont de retour de la DragonCon, où ils ont notamment dévoilé des images conceptuelles du MISC Endeavor.
– La version présentée n’était pas pas la version finale du vaisseau, mais ils s’en approchent. Ils développent encore les modules et modifient sensiblement la section avant.
– Cette semaine a également vu la publication du dernier ajout au site web : le hub communautaire, une page dédiée aux backers de Star Citizen. Ces derniers créent un contenu incroyable qui n’est pas toujours mis en lumière. Désormais, il y a un hub qui permet d’illustrer tout ça.
– Le concours The Next Great Star Citizen sera bientôt affiché dans le hub communautaire.
– L’Issue Council, le nouveau “méga système” de rapport de bugs devrait arriver cette semaine. Il permettra de signaler des bugs à la manière d’un testeur Q&A, au lieu de poster un message sur le forum.
 
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CIG, Santa Monica

– Des changements fondamentaux sont en train d’être réalisés sur le système GOST (Game Object STate).
– Avec la version 1.3.0 qui approche, ils modifient la façon dont le GOST fonctionne. Plus de détails seront annoncés à mesure de leur progression, mais il s’agit de préparer le terrain pour le jeu d’équipage.
– Paul Ryndall et Mark Abent travaillent sur un redesign des objets. Il est trop tôt pour avoir des détails, mais quelques changements fondamentaux vont avoir lieu sur plusieurs technologies centrales. Nous aurons plus d’informations à ce sujet bientôt.
 

CIG, Austin

– Une petite séance de motion capture a eu lieu à Austin, afin d’enregistrer davantage d’émotes. Ils travaillent à en intégrer vingt-cinq de plus pour la prochaine mise à jour.
– Ils vont également ajouter de l’audio à ces émotes.
– Le travail continue sur les personnages, notamment sur les cheveux. Ils ont un étalon modèle pour les cheveux, et vont donc commencer à les créer et les varier.
– CGbot va les aider à modéliser des vêtements. Il y aura bientôt autre chose à se mettre que les six armures du FPS.
– Des ajustements ont lieu sur ArcCorp, notamment par l’ajout de nuages pour renforcer l’impression météo.
– Ils travaillent aussi sur une section séparée d’ArcCorp. L’une des allées qui mène dans les profondeurs de la Zone 18 va s’ouvrir prochainement sur de nouveaux lieux.
 

Foundry 42, Manchester

– Ils travaillent sur l’optimisation du réseau, visant notamment à réduire la charge CPU.
– Une partie de ce travail peut déjà se voir dans la limite des vingt-cinq joueurs du module social.
– Ils font un grand tour d’horizon des différentes fonctionnalités, et désactivent celles dont ils n’ont plus l’utilité.
– Ils travaillent à remplacer un pan entier du code réseau du CryEngine. C’est un système conçu à l’origine pour une dizaine de joueurs. Ils doivent le dimensionner pour plus d’une centaine à la place.
– Ils travaillent en outre sur le système d’identification des entités. Le précédent système du CryEngine permettait seulement d’avoir 65,000 entités (les entités sont toutes les choses avec lesquelles on peut interagir dans le jeu).
– Le nouveau système fonctionne en 64 bits, ce qui permet désormais d’avoir des milliards d’entités dans le jeu. Le bénéfice de cela est de simplifier la charge réseau, par la manière dont chaque entité s’identifie.
– C’est également un important premier pas vers l’Univers Persistant, puisque cela permet à CIG de donner à chaque entité un identifiant unique, ainsi chaque objet n’est identifié qu’une fois dans le réseau.
 

Foundry 42, Francfort

– L’équipe des cinématiques est en train de récupérer les données du studio Imaginarium. Ils vérifient les prises et regardent à les intégrer au jeu de manière correctement synchronisée.
– Ils travaillent également avec les designers sur l’IA pour la gestion des animations.
– La technologie d’animation faciale se présente bien. Ils sont en train d’ajouter rides et veines, pour un résultat en profondeur lorsque ce sera présenté à la CitizenCon.
– La CitizenCon sera le moment où tous ces éléments seront pour la première fois présentés ensemble.
 

Ship Shape

Cette semaine, Lisa Ohanian nous présente la refonte de l’Avenger, actuellement en cours dans les studios anglais de Foundry 42.
Pour cette refonte, deux grandes lignes se dégagent. La première est d’adapter le vaisseau aux lignes stylistiques d’Aegis Dynmanics sans en modifier la forme extérieure. Cela passe notamment par le choix des couleurs et des matériaux utilisés, désormais plus proche de ceux déjà en place sur le Retaliator.
En second lieu vient l’aménagement interne du vaisseau. Après la disparition de l’Avenger d’entraînement au profit du Gladius, CIG a décidé de réintégrer de manière optionnelle un cockpit biplace. En outre, la soute a été sensiblement agrandie pour permettre le stockage de containers standards, tout en accueillant désormais des plaques magnétiques afin de sécuriser la cargaison.
 
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°62

(Épisode du 11 septembre 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Le hub communautaire arrive ce jour.
– Jim Martin était présent la veille. Il a fait une révision finale sur l’Endeavor, fait le rendu des différents modules et réalisé des changements sur la partie avant, de manière à ce qu’elle puisse se détacher.
– L’Issue Council va arriver début de semaine prochaine. Il sera accompagné d’une vidéo d’instruction sur la manière de réaliser les rapports de bugs.
– L’Issue Council n’est pas un outil pour réclamer des fonctionnalités, ni pour se passer d’ouvrir des tickets auprès du support.
– [La refonte du Freelancer ?] Rien de neuf, il est toujours en travaux.
– [Quel sera le prochain article conceptuel ?] Il abordera probablement la science, lorsque l’Endeavor sera présenté. Il y en a un autre concernant la modularité, qui est aussi candidat pour être publié en premier.
– Note importante concernant l’Endeavor : toutes les images montrent une version itérative en développement, aucune n’est définitive. La version avec l’anneau est la plus récente.
– [Le Mustang Delta sera-t-il de nouveau mis en vente ?] Oui, lors de ventes limitées.
– [Des articles conceptuels sur l’exploration, ou le métier de pionner ?] Oui, ça viendra, sans savoir quand toutefois.
– [À propos des coiffures présentées dans le AtV, les personnages féminins pourront-ils avoir des cheveux plus longs ?] C’est toujours en développement, mais il y aura plus d’options que celles présentées. Tous les vêtements présentés (incluant les coiffures) font partie de la série “Terra Withe Collar”, qui ne représente qu’une seule série sur une seule planète.
– [Le travail sur le Reclaimer débutera-t-il cette année ?] Non, le Reclaimer est prévu pour l’année prochaine. Les vaisseaux de combat arriveront avant les vaisseaux spécialisés.
– [Youtube Gaming dans le hub communautaire ?] Oui, c’est prévu pour la version 1.1 du hub. Youtube Gaming a été lancé le jour où CIG a bouclé la première version du hub.
– [Avez-vous la réponse à cette question ?] Non.
– Pas de date pour la vente conceptuelle de l’Endeavor. Les ventes se font lorsque le concept est prêt, pas lorsqu’ils veulent de l’argent. Ben ne pense pas qu’il sera prêt la semaine prochaine. Au-delà de ça, ils ne savent pas quand.
– En particulier pour les nouveaux concepts de vaisseaux, il est important que l’équipe de design s’y soit consacré, afin de pouvoir répondre à toutes les questions qu’on pourrait se poser à son sujet.
– De plus, certains des grands vaisseaux sont impactés par le changement dans les composants, ainsi que leur nombre. Avant, ce vaisseau avait un composant de taille 9. À présent, il faut savoir combien de composants de taille importante ou de classe capitale sont requis.
– [La refonte du Freelancer inclura-t-elle des modules, ou reste-t-elle sur des variantes ?] Les mêmes variantes qu’avant. Tous les vaisseaux ne feront pas comme le Retaliator.
– Il peut y avoir des coques très distinctes, et pourtant avoir des modules. Cela pourrait créer de bonnes opportunités de gameplay en fonction des équipements.
– [Quelle sera la prochaine zone pour le module social ?] Actuellement, le travail porte sur étendre la Zone 18, mais Nyx sera la prochaine après ça.
– [Des ventes limitées auront-elles lieu bientôt ?] L’Endeavor devrait arriver bientôt. Après ça, il y aura le Crucible, puis le Prowler. Enfin, les variantes du Reliant arriveront, Dave Hobbins travaille dessus.
– [Le Casaba Outlet ?] Il va arriver, il est actuellement en travaux.
– [Qu’est-ce que le Prowler ?] C’est un vaisseau d’abordage dérivé d’un vaisseau teravin. Il demande davantage de temps à être conçu, puisqu’ils doivent au préalable concevoir les Teravins.
– Il fait partie de la quatrième vague de vaisseaux votés par les citoyens. Le Prowler fut l’un des tout derniers vaisseaux choisis, il est conçu par Esperia, l’industriel à l’origine de la réplique humaine du Glaive.
– [Y a-t-il des prévisions pour inclure d’autres vaisseaux du concours The Next Great Starship ?] Des souhaits, oui. Des prévisions, non.
– [Les conduits d’alimentations seront-ils bientôt intégrés à Arena Commander ?] Ils ne savent pas encore quand, c’est quelque chose qui a besoin de davantage de travail. Les conduits d’alimentation, de chaleur, de distorsion et de données feront partie des changements introduits par la gestion des dégâts physiques. Heureusement, cela arrivera bientôt. Ce sera l’un des premiers pas vers la guerre électronique.
– Le Dragonfly n’avait pas remporté le vote [pour le troisième vaisseau de démarrage] au profit du Reliant. Ils veulent l’intégrer au jeu, mais les vaisseaux ayant été votés sont prioritaires.
– Le Caterpillar est de train de recevoir une attention bien méritée. Des choses cool devraient arriver bientôt.
– [Comment les REC fonctionneront-ils dans Arena Commander 2.0 ?] Regardez le 10 For The Chairman ce lundi, il y a une question à propos d’AC 2.0. Pour faire court, il y aura une différence entre l’univers de test d’équipage et AC 2.0.
– [Comment passera-t-on d’ArcCorp à Nyx dans le module social ?] Nyx ne sera pas là avant le module d’équipage. Et il y aura une sorte de “truc magique” en attendant de pouvoir faire le voyage. Prenez ça comme une sorte de Wonkavator pour un temps.
– Le studio anglais travaille sur le Redeemer.
– L’idée derrière les postes d’équipage est que tous ne sont pas des postes à plein temps. Vous avez toujours besoin d’un pilote en permanence, mais tous les postes n’auront pas besoin d’être occupés tout le temps. Le Vanguard est un bon exemple, il y a des activités à faire dans le module de chaque variantes, mais le vaisseau ne peut accueillir que deux personnes. La personne dans la tourelle devra se partager avec d’autres activités dans le module pour maximiser les fonctionnalités du vaisseau.
– Cela rend les choses plus intéressantes du fait qu’on ne peut tout faire depuis n’importe quel poste. Cela nous contraindra à choisir quoi faire.
– Les vaisseaux passeront toujours pas une phase “prêt au hangar”. La plupart atteindra cette phase avant d’être prête au vol. Il y aura certaines exceptions, comme des surprises pour des événements, ou lorsque les deux phases sont prêtes en même temps. Néanmoins, la majorité des vaisseaux sera prête au hangar avant.
– Préparer un vaisseau pour le hangar demande un travail exponentiellement plus important que le préparer au vol. C’est pourquoi certains sont directement accessibles au vol.
– C’est ce qui est arrivé avec le Merlin, le travail pour préparer le vaisseau au hangar s’est achevé une demi-journée avant qu’il soit prêt au vol.
Les vaisseaux d’équipage en revanche arriveront probablement aux hangars avant d’être pilotable.
– Il y a eu une réunion concernant l’Archimedes. Gurmukh va travailler dessus à présent qu’il a fini avec le Vanguard.
– [La taille du Reliant a-t-elle changé ?] Non. Certaines dimensions ont été revues pour s’assurer que les transitions et d’autres choses fonctionnent. Même taille, mais des dimensions sensiblement différentes.
– [Le 890 JUMP peut-il amerrir ?] Non, il n’a pas été conçu pour.
– [L’éclaireur Xi’An ?] Chris Smith et Josh Coons travaillent toujours sur le Constellation, mais ils débuteront certainement sur l’éclaireur avant la fin du mois.
– [Le Starfarer ?] Il est toujours en travaux en Angleterre. Lisa va tâcher d’obtenir plus d’informations à son sujet.
– Lisa a quelques projets, elle souhaite faire un épisode de Ship Shape sur le Caterpillar dans les prochaines semaines, à l’image de celui qu’elle avait fait sur le Starfarer il y a quelques temps.
– [Sera-t-il possible d’imiter la signature radar d’un autre vaisseau ?] Ils explorent le sujet. Cela demanderait de définir le gameplay pour cela, mais c’est sur la liste des choses qu’ils veulent étudier, en particulier pour les parties de la guerre électroniques consacrées aux communications et scanners.
– [D’autres publicités pour les vaisseaux ?] À l’avenir, oui, mais rien avant un moment. Pas avant que les cinématiques de Squadron 42 soient achevées.
 
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48913/journal-orbital-lagrange-27
 

Agenda de la semaine du 14 au 18 septembre 2015

 
Salutations Citoyens !!

Ceci est ma semaine préférée! Nous avons une nouvelle édition de “10 Questions pour le Président”, “Rencontre avec les Devs” et “Around the Verse”. Nous aurons également une mise à jour hebdomadaire du status de Star Marine et ce vendredi la publication du Jump Point mensuel. Autre chose, nous aurons une semaine de Vol Gratuit de l’Avenger. L’Avenger d’Aegis a eu une longue et riche histoire en tant que patrouilleur de l’Advocacy de l’UEE. Bien que vieillissant, l’Avenger dispose d’une coque robuste et fiable et possède la capacité de monter des moteurs surdimensionnés. C’est le vaisseau préféré de Ben Lesnick. Nous travaillons à une refonte de ce vaisseau comme l’ont souligné les derniers épisodes de “Ship Shape”. Testez l’Avenger et aidez nous à le rendre meilleur.
Nous sommes impatients de partager avec vous une autre semaine de progès. Merci de rendre Star Citizen si … spécial.
Passez une bonne semaine.

 
 
 

Agenda de la semaine du 14 au 18 septembre 2015.

 
Lesnick

Lundi 14 septembre :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 66.
 

Mardi 15 septembre :

– Rencontre avec les Devs : Benoit Beausejour.
 

Mercredi 16 septembre :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Publication d’un article du JumpPoint.
 

Jeudi 17 septembre :

– Around the Verse, Épisode 61.
 

Vendredi 11 septembre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 14 septembre).
– Semaine de Vol Gratuit : l’Avenger.
– Publication du Magazine JumpPoint de Septembre (pour les abonnés).
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
• French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
• Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN
 

Avancement de Star Marine – semaine du 12 Septembre 2015

GLOSSAIRE


 

Le (dernier) rapport de la grande fusion

Jason Hutchins au rapport.

Tout s’est déroulé comme prévu ! Après une longue semaine de résolution manuelle des conflits de la fusion, ainsi qu’une énorme réfection du code, nous sommes, à compter de cette semaine, sur une seule branche de développement ! C’est une excellente nouvelle pour le projet dans son ensemble. Comme l’a remarqué quelqu’un sur les forums la semaine dernière, ça signifie que c’est le début de la stabilité !

Alors que la fusion est terminée, il y a encore beaucoup d’épreuves qui nous attendent. Chaque jour, nous trouvons des problèmes bloquants, les réparons et en trouvons d’autres. Ceci étant, nous avons l’équipe et les outils pour surmonter tout ça et nous allons commencer les tests en jeu, et les itérations de nos assets au plus vite.

Vous avez sans doute remarqué que nous avons sorti un patch 1.2.1 sur le PTU la nuit dernière, ce patch propose des corrections de bugs concernant AC, augmentant sa stabilité, et des modifications sur le gestionnaire d’instances génériques. Notre équipe serveur à Austin fusionne cette partie du code dans la branche game-dev aujourd’hui et elle sera nettoyée la semaine prochaine. Cela va nous permettre de faire davantage de tests en jeu à l’avenir.

Et maintenant, c’est l’heure des puces ! ( Note de JH : ne sois pas désolé DiscoLando, c’est un jeu de mot de grande qualité) (DL : arf)

Jouabilité

  • Jeudi, les développeurs d’Illfonic ont eu la possibilité de tester quelques manches du nouveau mode de jeu – sorte de mode Headquarters – qui avance gentiment. Capturer et détruire des points HQ est très fun et le système va être repris par nos game designers à Francfort pour affiner les valeurs telles que les points d’acquisition, le temps de capture, les timings de spawn… “Headquarters” n’est pas le nom final du mode, ni même son nom de code; mais son surnom pratique que nous utilisons en interne à ce jour. Les gens qui jouent aux FPS modernes savent à quoi ça correspond et l’abréviation est sympa : HQ.
  • Les avancées sur le système de mise à couvert continuent, en corrigeant les synchronisations réseau, les artefacts qui restent et sont peu à peu intégrés à l’état de déplacement du joueur. Ces modifications seront soumises lorsque d’autres éléments de la branche auront été modifiés.

Art

  • Le nettoyage du pistolet balistique LH68 Gemini est fini, le viseur métallique a été ajouté.
  • La semaine dernière, j’avais promis qu’il y aurait des captures d’écran à vous montrer dans le rapport de cette semaine, mais d’autres travaux en cours l’ont empêché… Mais vous les retrouverez la semaine prochaine.
  • Les artistes passent à la branche game-dev et y intègrent les semaines de travail effectuées.
  • Les armes sont quasiment toutes terminées et prêtes pour les retours.
  • Les effets visuels du sniper commenceront la semaine prochaine.
  • Un nouveau modèle de gadget pour le système “Area Denial”. Il s’agit, en gros, d’une mine Claymore à impulsion électromagnétique sur laquelle nous commencerons à travailler la semaine prochaine.
  • La charte graphique pour l’intérieur des casques (affichage tête haute, ATH) est terminée et c’est désormais l’équipe d’implémentation de l’IU qui s’en occupe pour ajouter les widgets du système “Visor” au bon endroit.

IU

  • Développeurs et artistes travaillent sur l’intégration des flux et ont récemment corrigé quelques données qui perturbaient l’affichage d’un widget.
  • Le widget de détection de collision a été corrigé. Il sera utilisé dans les viseurs lorsque vous êtes en SEV ou en situation ZéroG et risquez d’avoir des difficultés à appréhender une collision imminente avec un objet. Imaginez que vous vous déplaciez latéralement en suivant un objet : les capteurs de votre armure vous préviendront comme si vous étiez dans un vaisseau.
  • L’intégration du widget de chat, et la fonctionnalité radar dans l’ATH continue.
  • Les développeurs et artistes à BHVR commencent leur travail sur les écrans de score interstitiels et les écrans de chargement du Lobby de Star Marine cette semaine.

Animation

  • Le montage des données de la mocap “saut sans arme” et “escalade” est en cours.
  • La redistribution des bonnes versions de réactions aux tirs de pistolets et aux coups de la v4 à la V7 est terminée.
  • Les erreurs du mannequin dans la branche game-dev ont été corrigées.

Audio

  • La conception de la surcharge / décharge du fusil sniper est en cours.
  • Le travail est en cours sur les assets des grenades, la goupille, les indicateurs, les rebonds, les explosions.
  • Nous avons fait de nouvelles versions des sons de rechargement, par armes.
  • Le montage des nouveaux matériaux sonores enregistrés en session est en cours, pour qu’ils soient intégrés dans le jeu.


Traduction : Autumn Keats | Relecture : Arma | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cadeau aux abonnés : Septembre

GLOSSAIRE


 

Le cadeau offert aux abonnés ce mois-ci est un fragment de pierre Vasli, de la Collection Puglisi!

 

La Collection Puglisi est fière de présenter la troisième pièce de leur ligne d’artefacts: Le fragment de pierre Vasli. epuis des siècles, les ruines Quasi, sur Terra, sont drapées de mystère. Jusqu’à ce qu’en 2833 une expédition fit une grande découverte: Un fragment de roche profondément enterrée dans la baie de Zaffre.

 

Nommée d’après celui qui en fit la découverte, on y trouve des inscriptions considérées par beaucoup comme les dernières traces de la langue d’une ancienne civilisation, dont la pierre garderait les secrets. La Collection Puglisi a créé une réplique parfaite de cet artefact, dont l’importance n’est plus à démontrer, afin que les Citoyens puissent en profiter!

 

Si vous êtes déjà abonné, cette pièce de collection devrait dès à présent se trouver dans votre hangar. Si vous vous abonnez au cours du week-end, elle sera dans votre hangar à partir de mardi 15 septembre ! Vous pouvez vous renseigner au sujet des abonnements à cette adresse.

 

 

 


Traduction : Silkinael | Relecture : Lutenar | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Notes de conception – La Guerre Électronique

GLOSSAIRE


 

En Chasse…

Le Vanguard Sentinel est le tout nouveau vaisseau de l’arsenal dédié à la guerre électronique.
Le Vanguard Sentinel est le tout nouveau vaisseau de l’arsenal dédié à la guerre électronique.

“Propulseurs à l’arrêt. Extinction des feux. Scanners actifs désactivés. Mon Hornet Tracker dérivait au milieu d’un champ d’astéroïdes, ressemblant à une épave sans vie ou à un morceau de rocher de plus. Le massif Hull D entra dans mon champ de vision tandis que je ne le suivais plus que d’un unique capteur encore allumé, mon Mark One Eyeball. Je souris, effleurant le bouton qui ramena mon vaisseau à la vie, pile au moment où ma proie arrivait à portée. Un seul tir avec un missile de piratage informatique bien placé, et tout serait terminé…”

 

Salutations Citoyens,

Quand Arena Commander 1.0 est sorti, plus tôt dans l’année, nous avions introduit les bases du fonctionnement des signatures et des diverses émissions, tel que les infrarouges, la chaleur, les ondes électromagnétiques, etc. pouvant être détectées par les scanners des autres joueurs. À mesure que le gameplay d’Arena Commander se complexifie, cette fonctionnalité va prendre de plus en plus d’importance. Initialement, ces signatures étaient importantes pour le ciblage dans sa globalité : la façon dont vous identifiez les autres vaisseaux, comment les missiles se verrouillent. Maintenant, alors que nous développons la guerre électronique pour des vaisseaux tels que le Hornet Tracket et le Vanguard Sentinel, nous étendons le système de signature afin d’autoriser un plus large panel de méthodes de jeu. Cependant, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit encore que de la première pierre à l’édifice de notre système de guerre électronique : un prochain article abordera le piratage ainsi que d’autres aspects de ce système !

 

Tout à propos des signatures

L’intérieur du Vanguard Sentinel
L’intérieur du Vanguard Sentinel

Tout vaisseau émet une signature. Les joueurs peuvent l’altérer en ajustant les composants équipés (la propulsion, les points d’ancrage externes et internes) et la manière dont ils utilisent leur vaisseau. Le joueur ne pourra jamais atteindre une signature de zéro émission tant que son vaisseau sera actif. Cependant, en ajustant (et en choisissant) soigneusement ses composants, il pourra atteindre un niveau croissant de furtivité. De plus, en sélectionnant des composants à basse émission (avec, pour chacun, des compromis à trouver) et en les adaptant pour une meilleure furtivité possible, certains joueurs deviendront des chasseurs silencieux plutôt que de gros cogneurs lourdement blindés.


Bien sûr, les capitaines qui dépenseront leur argent à la poursuite du vaisseau avec la plus faible signature possible, le feront au détriment d’un meilleur armement ou d’un autre système dans d’autres parties du vaisseau. Un générateur de bouclier avec une signature électromagnétique basse pourra voir sa puissance diminuée dans l’espoir que le vaisseau dans lequel il est équipé ne sera pas détecté à la première occasion.

 

Les types de signatures émis par les vaisseaux sont :

F7C-R Hornet Tracker en vol
F7C-R Hornet Tracker en vol

Les signatures infrarouges – Sur un vaisseau, tout composant alimenté génère de la chaleur. La majorité de cette chaleur est collectée par le système de refroidissement (Dépendant de l’efficacité de ce dernier) et éjectée du véhicule via les échangeurs de chaleur. Cette chaleur éjectée, couplée au rejet des propulseurs et composants, peut être détectée par des caméras infrarouge. Les joueurs pourront utiliser des missiles à détection de chaleur standard ainsi que d’autres appareils traqueurs d’émissions infrarouges dans le but de localiser et de prendre en chasse des objets sur base de leurs rejets de chaleur.

Les signatures électromagnétiques – Tout ce qui consomme de l’énergie générera une signature électromagnétique, bien que dans des circonstances normales, ce sont les armes énergétiques, les générateurs de bouclier et les générateurs d’énergie qui en seront les premiers responsables. La gestion de l’énergie sera cruciale dans l’ajustement de la signature électromagnétique d’un vaisseau. Par exemple, des capitaines pourront choisir de réduire leur signature en échange de boucliers moins performants ou bien d’être mieux protégés mais plus visibles. La signature électromagnétique est spécifiquement utilisée par les systèmes de traque de certains missiles, mais également par les détecteurs EMF avancés.

Surface équivalente radar (SER) – La SER d’un vaisseau peut-être détectée par balayage radar, exactement comme les systèmes du XXème siècle. Autrement dit, plus le vaisseau sera imposant ou plus sa structure présentera d’angles, plus il sera facilement détectable par des capteurs standards. Mais pour les pilotes des bâtiments les plus gros, tout n’est pas perdu puisque certains matériaux de coque pourront être utilisés afin de réduire leur visibilité. Certaines modifications extérieures, comme les armures spéciales, pourront absorber et disperser les signaux radio, en contrepartie d’une perte globale de protection ou de maneuvrabilité.

La signature unique du vaisseau – La signature unique d’un vaisseau est une identification similaire à la plaque d’immatriculation d’une voiture. Les transmetteurs des vaisseaux diffusent ces “reg-tags” aux autres vaisseaux de la zone, les informant par défaut du statut du vaisseau ainsi que de l’identité du pilote. Toutefois, certains joueurs peu scrupuleux peuvent avoir l’envie de trafiquer leur transmetteur afin de diffuser une fausse identité pendant un certain temps. Ils devront en revanche trouver quelqu’un capable d’effectuer une telle opération.

 

Légalité

Un Hornet Tracker, fraîchement sorti de la vitrine
Un Hornet Tracker, fraîchement sorti de la vitrine

L’UEE a décrété que tous les vaisseaux doivent maintenir une signature minimum de chaque type tant qu’ils se trouvent dans l’espace de l’UEE, et ce pour des raisons de sécurité publique. Cette loi est assimilable à celle disant que, la nuit, vous devez conduire avec les phares allumés, pour que les autres automobilistes puissent vous voir. Toute personne apperçue en train de masquer délibéremment sa signature provoquera la suspicion des forces de l’ordre locales. Si tant est qu’ils vous remarquent !


Radar (détection d’objet) et le scan

Le Drake Herald est un contrôleur d'informations, mais inclut une suite dédiée à la guerre électronique
Le Drake Herald est un contrôleur d’informations, mais inclut une suite dédiée à la guerre électronique

Le scan consiste à traquer ou rassembler les informations basées sur les trois grands types de signatures : les infrarouges, l’électromagnétisme et la surface équivalente radar. Tous les vaisseaux sont équipés d’une panoplie de systèmes par défaut qui donnent des fonctionnalités opérationnelles basiques. Nos systèmes de radar utilisent les infrarouges, l’électromagnétisme ou les ondes radio pour déterminer la distance, l’angle et la vitesse des objets. Le mode opératoire standard pour les systèmes de radar est omnidirectionnel, bien que les joueurs avec le bon équipement peuvent changer la méthode de focalisation de leur unité. Changer le focus augmente la transmission d’énergie mais réduit la zone dans laquelle les cibles peuvent êtres trouvées. L’environnement alentour jouera aussi un rôle dans la qualité de lecture des scans et radars. Par exemple, les radiations solaires des étoiles proches pourraient faire des ravages sur les résultats des joueurs.

 

Notre but est d’introduire de la variabilité de performance entre les composants des radars et les choix requis par les joueurs quant à quel type d’information ils jugent nécessaire, comme réduire le temps d’un scan et/ou le risque de se faire détecter. Par exemple, le joueur pourrait choisir de se focaliser sur un type de signature au lieu de tout le spectre.

 

Les joueurs pourront scanner leur environs de manière passive ou active.

 

Passive : le joueur laisse venir les informations à lui au lieu de chercher activement les informations (i.e. écouter). Cette opération produit une signature très faible.

 

Active : le vaisseau du joueur est en recherche active d’informations dans ses alentours. Cette opération émet une signature bien plus forte.

 

Le scan passif

La conception intérieur du Herald
La conception intérieur du Herald

En scan passif, la portée et le type de détection sont basés sur les composants du radar installés sur votre vaisseau. Tous les objets pouvant être des cibles dans la zone de scan du radar de votre vaisseau seront affichés comme différents états de contacts (listés ci-dessous). Cette fonctionnalité émettra une signature, donc ce sera au joueur de décider si il veut garder son radar constamment allumé ou juste pendant certaines périodes. Les plus grands équipages pourront assigner cette tâche, à plein temps, à un officier, leur permettant de régler leur système de scan avec l’émission de signature du vaisseau.

 

Le scan actif

Mode Debug : Les niveaux d’émission du vaisseau
Mode Debug : Les niveaux d’émission du vaisseau

En passant sur le mode actif du scan, un joueur peut acquérir des informations plus précises sur une cible comme le type d’armure qu’elle utilise, ses boucliers, ses armes etc. ou bien détecter des cibles jusqu’alors indétectables. On peut le faire avec le focus en omnidirectionnel ou sur une direction fixée, même si cette dernière option requière plus de doigté, elle peut donner un résultat

bien plus détaillé. Le scan actif produira une signature plus forte étant donné sa consommation additionnelle d’énergie.

 

Les états de contact

  • Indétectable : la cible est hors de portée du radar, ou la signature du vaisseau est en dessous du seuil détectable.
  • Contact incertain : un contact dans la portée du radar qui pourrait exister. Cela pourrait être une signature fantôme, ou bien un contact à la limite du seuil de détectabilité.
  • Cible non-scannée : un contact qui est au-delà du seuil de détectabilité et dans la portée du radar devient une cible. Ses coordonnées sont affichées mais aucune autre information ne peut être déterminée.
  • Cible scannée : une fois qu’une cible est scannée, toutes les informations qui peuvent êtres acquises avec le matériel actuellement équipé sont affichées.

 

Guerre électronique basée sur l’agression

En plus des modes passif et actif des scan, les vaisseaux dédiés à l’e-war auront accès à toute une panoplie de nouvelles options offensives.

 

Les armes offensives

Les techniques de perturbation vaisseau-à-vaisseau se concentrent sur la création et l’exploitation des faiblesses du système de défense de la cible. L’idée était de donner aux joueurs le plein contrôle sur la cible de leurs attaques électroniques, que ce soit au travers d’armes spécialement conçues pour ça ou bien de systèmes plus ésotériques comme :

 

  • EMP : perturbation instantanée de l’ennemi. Le tuyau d’alimentation en énergie de la cible se surcharge causant le redémarrage des systèmes de l’ordinateur du vaisseau.
  • Les missiles à pic de données – Dans la même veine qu’un harpon électronique, un pic de données permettra à un pilote d’avoir un lien direct avec l’ordinateur de leur cible, leur donnant une fenêtre d’action pour tenter d’éteindre les systèmes essentiels comme les propulsions, les armes, les boucliers et le refroidissement. Ce genre de manoeuvre s’avérera utile pour les pilotes désireux de capturer leurs proies indemnes lors d’opérations d’abordage. Plus tard, il y aura des équipement spéciaux additionnels pour engager les perturbations vaisseau-à-vaisseau, comme les modules avioniques agressifs ou les piratages réseaux.
  • Altération : altère le flux d’énergie de tous les composant de la cible. Un seul coup porté réduira temporairement l’efficacité maximale du générateur. Bien que les générateurs puissent parfois se rétablir d’eux-mêmes, des coups rapides et répétés peuvent complètement surcharger le système et couper le flux d’énergie allant aux composants.
  • L’interception de signal : la forme la plus pacifique de guerre électronique, l’interception de signal déploie des interférences pour tous les systèmes de communication et scan basiques. Cela inclut le traquage de signatures, l’interception/le détournement/le brouillage des communications de la cible ou bien causera des interférences directement aux systèmes de radar et scan.
  • Équipement spécial : les équipements spéciaux incluent des systèmes d’antennes embarquées et des modules avioniques sur mesure pour aider au stockage, au décryptage et au cryptage des transmissions dans une zone.

 

Guerre électronique basée sur la défense

Pour rester à l’abri des attaques pirates et autres guerres électroniques, les pilotes auront besoin d’équiper leurs vaisseaux et leurs combinaisons de vol avec des contre-mesures appropriées. Les défenses électroniques demandent moins d’équipement de pointe que leurs contreparties offensives. Bien que cela favorise les défenseurs, ils pourront toujours êtres dépassés par des attaques multiples.

 

Les armes défensives

  • Leurres électromagnétiques : dans un combat, les leurres électromagnétiques sont un des outils à disposition du pilote pour l’aider à semer les missiles à tête chercheuse électromagnétique. Au-delà de cette simple utilisation, ils peuvent aussi servir à masquer le lancement du module de données d’un vaisseau contrôleur d’informations comme le Herald. Ils remplaceront les leurres standards quand ils seront équipés sur des vaisseaux alors que les vaisseaux possédant des lanceurs multiples auront l’opportunité de mixer les types.
  • Leurres thermiques : servants de contrepartie aux leurres électromagnétiques, les leurres thermiques sont déployés pour créer des zones de température élevée. Alors qu’ils n’émettent pas la même signature infrarouge que les leurres à infrarouges, ils seront extrêmement utiles pour couvrir de larges zones, les rendant indispensables face aux munitions traqueuses d’infrarouges comme le Rattler. Ils remplaceront les leurres standards s’ils sont équipés. Les vaisseaux possédant des lanceurs multiples auront l’opportunité de mixer les types.
  • Leurres de données : alors que tous les vaisseaux ne sont pas équipés avec une panoplie complète pour la guerre électronique, les pilotes peuvent utiliser des leurres de données pour protéger leurs communications et scan des attaques. Quand ils sont déployés, les leurres de données rendent la tâche beaucoup plus difficile aux attaquants. Comme les autres types de contre mesures, ils remplaceront les leurres standards, mais pourront êtres mixés sur les vaisseaux possédant des lanceurs multiples.
  • Missile appeau : un missile qui, quand tiré, diffuse les signatures appropriées pour prendre l’identité d’un vaisseau en particulier. En revanche, la surface équivalente radar ne peut être imitée. Par défaut, ces missiles héritent de la signature du vaisseau qui les tire mais des opérations délicates peuvent les configurer pour imiter un large spectre de cibles.

 

Protection du scan

La protection du scan peut venir sous plusieurs formes :

 

  • Des modifications de la coque (additionnelles ou bien d’autres jeux d’armures) ;
  • Des boucliers (i.e. des boucliers standard industriels avec une seconde protection du scan) ;
  • Des composants de boucliers du scan (un appareil spécifiquement créé pour protéger une zone du vaisseau contre le scan) ;
  • Des modifications internes (module) installées dans une pièce à part entière d’un vaisseau à équipage multiple (ou des bâtiments plus gros), habituellement placées à côté de sous-composants ou de la cargaison.

 

Aller de l’avant

Quand nous avons commencé le processus de création d’Arena Commander, le but était de créer les fondations solides sur lesquelles le reste du jeu allait s’appuyer. Cela voulait dire passer beaucoup de temps à construire le système de physique, la connectivité multijoueur et toutes les bases qui permettraient à la première vague de joueurs de commencer le combat spatial. Avec ces fondations bientôt finies, nous sommes maintenant libres de commencer à élaborer des systèmes bien plus complexes par dessus nos premiers travaux, incluant la guerre électronique et le système de détection décrit plus haut. Avec le Hornet Tracker déjà disponible pour le combat, le Vanguard ainsi que le Herald arrivants dans un futur pas si lointain, ça tombait sous le sens qu’il s’agissait du prochain système essentiel que nous devions implémenter. Plus tard, nous verrons de nombreux autres systèmes arriver incluant des composants, des voyages inter-système, le piratage et le sur-cadencement qui portera Arena Commander à quelques lieues seulement du rendu final du système de jeu que nous prévoyons pour Star Citizen.

 


Traduction : Sven | Relecture : Silkinael / Lutenar | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Plain Truth : Aide Galactique

Certains disent que la beauté est dans l’œil du spectateur. Eh bien, nous vivons à une époque où les gens pensent que la vérité fonctionne de même. Je suis ici pour repousser la subjectivité du Spectrum. Pour faire briller la lumière et dissiper le brouillard du mensonge. Mon nom est Parker Terrel et je recherche la vérité. La vérité dans sa totalité, et plus important : la STRICTE VERITE

Il y a ceux qui disent que l’âge adulte est atteint quand on se rend compte que nos parents sont des menteurs. Pour moi, il est atteint quand on se rend compte que nos intuitions, que l’on croyait bonnes et justes sont en faites faillibles et mêmes corrompues. C’est un moment important, mais le vrai test de caractères vient après.

L’accepteriez-vous ? Baisserez-vous la tête pour mieux continuer, ou allez-vous essayer de changer ça ?

Aujourd’hui, je suis fier d’être rejoint par quelqu’un qui a choisi cette dernière option. Quelqu’un qui a levé le rideau et qui a décidé d’en faire quelque chose.

Janis Takats est un ancien journaliste de la « Terra Gazette », une NewsOrg qui a toujours revendiqué la quête de la vérité avant tout. Eh bien il semble que cette quête a ses limites. Aujourd’hui Janis nous apporte une histoire exclusive que même la « Terra Gazette » a eu peur de dévoiler.

Bienvenue Janis, content que tu aies décidé de le faire.

Janis Takats : Je ne me sentais pas bien à l’idée de garder ça pour moi

Laissez-moi donner un peu de contexte aux spectateurs. Je te connais depuis mes débuts, quand je bossais encore pour New United.

Janis Takats : Le scandale Cueto, je crois.

Exact. Mais tu as été journaliste d’investigation pour la Terra Gazette pendant 50 ans, n’est-ce pas ?

Janis Takats : Ça ne me rajeunis pas, Parker.

Par expérience tu étais prudent. Plus spécifiquement, tu n’étais pas le genre de bleu à courir après des histoires de dingues pour se faire un nom.

Janis Takats : Je suis sûr que vous vous en souvenez, un journaliste reçoit des douzaines d’infos chaque jour, pouvant servir de vase à un article. Ces renseignements vont des sources de confiances aux anonymes quelconques. L’expérience vous apprend à dénicher les bons tuyaux.

Alors, pourquoi ne pas nous raconter ton histoire.

Janis Takats : Comme je suis certains que la plupart d’entre vous le savent, l’Organisation d’Aide Galactique est connue pour faire don d’organes aux citoyens et aux civils dans le besoin. C’est un organisme de charité respecté, et qui, selon beaucoup fait un super boulot. Donc, quand j’ai reçu la suggestion sur le fait que l’OAG n’était pas irréprochable, j’étais sceptique.

Donc que s’est-il passé quand tu as creusé plus profondément ?

Janis Takats : J’ai décidé de suivre une piste qui m’a été fourni par un de mes indics, et qui laissait entendre qu’un pourcentage des dispositifs cybernétiques utiles et fonctionnels était classés comme « Irréparable ». Sur le papier, ces dispositifs sont donc incinérés, mais en réalité, ils sont envoyés à un ferrailleur pour réparation et pour le remplacement de leurs codes de séries avant d’être mis en vente sur le marché noir.

Comment pouvais-tu être sûr que l’OAG était consciente que ce recyclage avait lieu ? Est-il possible qu’ils croyaient vraiment que ces éléments allaient en effet être incinérés ?

Janis Takats : J’ai décrypté des échanges-COMM entre plusieurs cadres de niveau intermédiaire dans lesquels ils ont déterminé que ces dispositifs étaient trop précieux pour être donnés, et qu’ils ont commencé à les diriger vers ce centre de recyclage spécifique. Ils étaient prudents. Ce procédé n’a pas alerté quiconque pendant l’audit, mais restait malgré tout extrêmement profitable.

Juste pour que le public sache, tu as passé près de neuf mois à investiguer sur cette affaire. En faisant en sorte de vérifier toutes vos sources. Ce n’est pas comme si tu avais tout simplement tiré des conclusions. Qu’est-ce qui s’est passé quand tu as déposé le dossier à la Terra Gazette.

Janis Takats : Ils ont affirmé que l’histoire s’apparentait à de la diffamation, « qu’elle mettait NewsOrg dans une situation juridique précaire », et qu’ils avaient besoin d’assurances avant de la publier. Ils voulaient que ma source soit dévoilée, ce qui était impossible à cause du risque de représailles. Ensuite, les avocats de l’OAG ont affirmé que les documents qui avaient fuité étaient des faux et ont menacé de poursuivre en justice s’ils ont été publiés.

Donc mes éditeurs ont tué l’histoire dans l’œuf. Ils n’étaient même pas intéressés de remodeler l’affaire pour en faire quelque chose de publiable. Je continuais à insister jusqu’à ce que, finalement, je sois mis en « congé indéterminé ».

Voilà, j’ai contacté d’autres rédactions pour voir si elles en voulaient mais personne ne souhaitait y toucher. Finalement, un vieil ami m’a parlé des rumeurs qui circulaient sur moi, affirmant que j’entreprenais une vendetta personnelle, ou quelque chose du genre. Ces rumeurs affirmaient que je ne m’étais jamais remis du décès de mon épouse, il y a des années, à cause d’un dysfonctionnement cybernétique, et que je me lançais dans une campagne désespérée dans le but de les atteindre. C’est juste faux. Toute cette affaire est là pour montrer la vérité au grand public.

C’est pourquoi je me devais de vous la raconter. Une histoire aussi importante ne mérite pas d’être enterrée. Ce n’est pas parce que l’Organisation d’Aide Galactique fait de bonnes choses qu’elle a un bon fond.

Janis Takats : Je n’aurais pas dit mieux.

J’apprécie vraiment que tu te sois manifesté. C’est uniquement grâce à des gens courageux et dédiés à la vérité, comme toi, que nous pouvons amener les gens à rendre les institutions bénéfiques à tous – et non pas qu’aux riches et aux puissants. Nous allons faire une courte pause. Profitez-en pour vous demander ce que vous ferez des organes artificiels dont vous voulez faire don. Lorsque nous serons de retour, je vous parlerai d’un militant qui a pisté les dépenses militaires à New Corvo. Je vais vous donner un aperçu de comment notre argent est gaspillé. Cela, et plus, quand la STRICTE VERITE sera de retour

FIN DE TRANSMISSION

Traduit de l’Anglais par Roy!, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14907-Plain-Truth-Galactic-Aid
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !