Les mugs de voyage sont là!

L’espace est glacé… mais votre boisson n’est pas condamnée au même sort.

Le mug de voyage officiel Star Citizen garde votre café chaud, ou votre soda frais pendant que vous parcourez la galaxie.
Avec sa double paroi en inox de 20cm de haut, il peut contenir jusqu’à 450ml de la boisson de votre choix.

Inclut un couvercle en plastique avec un bouton-poussoir au logo de Star Citizen

(Attention, quantité limitée!)

mug

Conception : Transport de Passagers Civils

Sic itur ad astra.
(NdT: “Ainsi atteint-on les astres”)
par Tony Zurovec, Directeur de l’Univers Persistant.

 

 

“LA MAJORITÉ DES GENS SE CONCENTRENT SUR LEUR IDÉAL. NOUS SOMMES CEUX QUI S’OBSTINENT A LES Y EMMENER”

 

 

Le transport de passagers civils dans Star Citizen est l’une des activité les plus uniques qu’un joueur puisse assumer. Comme pour le minage, l’exploration, la réparation, le sauvetage où autre recherche scientifique, l’intérêt n’est pas le combat. Le transport de passager se focalise sur la compétition avec d’autres joueurs et personnages de façon bien plus subtile et variée. Compétition pour le droit de s’occuper d’un service critique et nécessaire à l’écosystème de la galaxie. Alors que d’autres activités demandent l’attention du joueur a des moments précis durant une mission, avec le transport de passager, la mission c’est le voyage.

 

 

COMMENCER UNE CARRIÈRE

1Le transport de passager est une activité hautement réglementée, et la première étape dans la carrière de l’aspirant transporteur est d’obtenir une licence du bureau du gouvernement aux endroits ou vous souhaitez prendre ou déposer des passagers. Si votre casier judiciaire est vide et que vous n’avez pas d’expérience dans le domaine, c’est un processus rapide. Une taxe récurrente vous sera demandée en échange de la licence, d’un montant dépendant du nombre de passager voyageant dans la zone. Les plus gros transporteurs dotés de moteurs avec un rendement carburant plus efficace et un équipage haut de gamme se concentrent sur ces hubs principaux, baissant les prix des tickets de façon si drastique qu’un joueur devra avoir une expérience considérable et un vaisseau avancé pour pouvoir les concurrencer de façon rentable. Les tours-opérateurs plus jeunes et plus petits se cantonnent donc souvent à des zones de densité moindre. Remplir un vol sera plus long, il y aura moins de demande pour des vols longues distances plus profitables, et la plupart des voyageurs ne intéresserons qu’à des voyages low-cost dans des appareils basiques. Néanmoins, il y aura également beaucoup moins de compétition, et donc une marge bien plus élevée pour les jeunes opérateurs avec des vaisseaux moins efficaces.

 

Le transport de passagers requiert un vaisseau spécialisé tel que le Starliner, qui est proposé aujourd’hui en vente conceptuelle. Il y a quatre classes de confort : Coach, Classe Business, Première Classe, et Classe Luxe, mais la plupart des vaisseaux ne proposent que deux d’entre elles. Capacité carburant, capacité de stockage de consommables, et rendement des moteurs sont les principaux déterminants pour classifier un vaisseau en tant que courte ou longue portée. Le Starliner est le fleuron de la gamme, un Classe Luxe longue portée avec une capacité d’emport prodigieuse, des moteurs au rendement carburant incroyable, et des stabilisateurs quantiques avancés pour minimiser les nausées dues aux vibrations, des cabines privées et bien plus encore pour supprimer tout inconfort lié aux voyages longues durées.

 

Une fois la licence et le vaisseau compatible en poche, le joueur n’a plus qu’a stationner dans un emplacement atterrissage public et à se connecter a l’ordinateur des vols locaux pour voir l’état du trafic dans la zone. Les destinations sont affichées par ordre de popularités, avec le nombre de passagers ayant voyages vers cette dernières durant les dernières 24 heures, ainsi que le prix moyens selon la classe de confort.

 

Le joueur choisit ensuite une destination, un prix pour chaque ticket selon les différentes classes qu’ils proposent, ainsi qu’une date de départ et d’arrivée estimée. Le vol est ensuite publié, et les voyageurs peuvent alors voir ce dernier et acheter un ticket. Selon le nombre de voyageurs désirant se rendre à votre destination, le prix que vous avez choisi, votre temps de trajet, le nombres de vol concurrents et votre réputation, les voyageurs peuvent passer les douanes et monter à bord au compte goûte où en véritable raz de marrée.

 

Le pilote du vaisseau reçois un retour en temps réel du nombre de tickets vendus, et peut changer le prix de ceux restant à n’importe quel moment. Le pilote peut également terminer la vente de billets de façon prématurée, mais ne peut pas changer les dates de départ ou d’arrivée sans annuler complètement le vol, ce qui ne seraient évidement pas au gout des passagers ayant déjà acheter un ticket. Aucun ticket ne peut être vendu après l’heure de départ annoncée.

 

Le gros du travail commence une fois que le pilote a pris la décision de partir, et se poursuit non-stop jusqu’à ce que tous les passagers soient arrivés à destination.

 

RÉPUTATION

2Transporter un autre personnage c’est lui demander de vous faire confiance, dès lors, votre réputation est votre gagne pain. Laissez la être ternie et le chemin sera long et dur pour regagner la confiance et l’argent de la communauté. La réputation impacte deux facteurs : Si vous conservez où non votre licence, et votre niveau de bonus/malus face à un concurrent proposant un niveau de service identique

 

La réputation se mesure à la proportion de voyageurs délivrés sains et sauf à destination, ainsi que le niveau moyen de satisfaction de ces passagers durant le vol. Tandis que le premier est évident, le second demande l’évaluation d’un grand nombre de composantes.

 

Chaque passager juge son vol de différentes manières, et la classe de leur billets impacte directement leur propension à vous pardonner certaines choses. Tandis qu’il peut sembler intéressant de proposer des billets plus cher pour des classes supérieures, gérer les attentes de ces voyageurs plus demandant va demander bien plus que de simplement se procurer un vaisseau offrant un confort adéquat. Ces voyageurs s’attendent à un service supérieur, à des repas de qualité, à plus de moyens de divertissements, à des traitements médicaux prompts, et à des accès facile et rapide au vaisseau. Votre capacité à répondre à ces exigences déterminerons l’évolution de votre réputation de transporteur dans le temps.

 

 

ICSD

3Un acronyme pour Information Communication et Système de Divertissement (ndt : ICES en anglais, Information Communication and Entertainment System) est la composante informatique centrale d’un vol. Il permet au voyageur de commander à manger ou à boire, et de profiter de différents type de divertissements. Chaque siège d’un transport de passager est équipé avec un projecteurs holographiques situé en amont du siège au plafond, lié à une instance ICSD dans la salle des machines à l’arrière du vaisseau. Ces équipements peuvent connaître des pannes et il est de la plus grande importance de résoudre rapidement tout dysfonctionnement au vu de l’importance de ce système pour l’appréciation d’un passager de son vol.

 

Une instance ICSD peut dysfonctionner pour une multitude de raisons, chacune demandant une procédure spécifique pour être résolue. Une unité défaillante peut être éjectée et remplacé par une neuve si le joueur a eu la clairvoyance d’en embarquer un stock avant le départ. Des interférences radios peuvent empêcher la création d’une liaison de communication solide, qui peut être résolue en matchant des filtres binaires à un statut hexadécimale avant que la fréquence où ledit code change. La re-calibration d’un processeur audio mal aligné s’effectue en appuyant en séquence sur huit boutons associés à des notes de musique pour reproduire une mélodie dont la durée dépend de la sévérité de la panne. Enfin, ressouder certaines connexions en prenant gare à ne pas endommager le circuit principal dans l’opération permet de remédier aux faux contacts.

 

 

MIXMASTER

44L’un des services les plus demandé est celui d’un cocktail. Les passagers passent commande via l’ICSD, qui transmet l’information au MixMaster le plus proche. Le MixMaster est équipé d’embouts rotatifs grâce auxquels il peut mélanger huit ingrédients différents. Appuyer sur l’un des huit boutons associés fait s’écouler l’ingrédient correspondant jusqu’à ce que le bouton soit relâché. A côté du siège du passager ayant effectué la commande,  est indiqué la formule du cocktail désiré et le temps restant avant qu’une pénalité ne soit attribué. Une formule “1-1-4-8” indiquerait deux quarts du premier ingrédient, un quart du quatrième et un quart du huitième. La qualité de la boisson – affichée sur le MixMaster – est déterminée par la précision des doses ajoutées. Si le joueur n’est pas satisfait de la qualité de son mélange, il peut tout simplement appuyer sur un bouton pour la jeter et en recommencer un nouveau, mais le vaisseau ne transportant qu’une quantité limitée de chaque ingrédient., Cette tactique doit être utilisée avec parcimonie. Lorsqu’une boisson est acceptée, elle est placée sur un tapis roulant latéral. Par conséquent, le joueur peut préparer plusieurs boissons d’affilée pour les servir ensuite, ou bien un joueur peut préparer les boissons tandis qu’un autre se concentre sur le service.

Tandis qu’un passager deuxième classe ne sera pas trop regardant vis-à-vis de la longueur du service et de la mauvaise qualité des cocktails, un voyageur en classe affaire, et au delà, aura des exigences bien supérieures. Décevoir ces personnes trop souvent aura un effet négatif sur leur opinion du vol, et finalement, sur la réputation du joueur.

 

 

PERSONNALISATION ET ÉQUIPEMENT

5Les vaisseaux de transport de passagers peuvent être équipés d’un grand nombre de mises à niveau et d’équipements, incluant des moteurs à consommation réduite, des réservoirs plus volumineux, davantage d’espace de stockage pour les consommables et les pièces de rechange, des stabilisateurs quantiques qui permettent de réduire les risques de nausées pour les passagers sensibles lors des voyages à vitesses extrêmes, ainsi que d’autres choses plus traditionnelles.

Beaucoup d’aspects du processus de personnalisation, cela dit, sont bien plus subtiles et vont nécessiter davantage de temps et d’efforts de la part du joueur que de simplement sortir le chéquier.

Le MixMaster, par exemple, a accès à tout un panel de boissons afin de composer ses cocktails, mais la qualité de chaque ingrédient dépend de sa provenance. Réapprovisionner les stocks à une ville plus connue pour ses industries que pour ses bons vins spiritueux, et une clientèle experte saura sans nul doute faire la différence – que vous ayez respecté les proportions ou non – et prendra cela en compte lorsqu’elle déterminera le niveau global de satisfaction de son vol. Ce qui affectera directement votre réputation.

Donc, ne pinaillez pas pour quelques kilomètres et achetez vos spiritueux sur une obscure lune même si cela vous fait faire un détour coûteux en temps et en crédits.  Vous vous rendrez compte qu’il est plus simple de maintenir une excellente réputation quand vos passagers s’extasient sur l’excellente qualité des boissons servies durant le vol.

 

La sélection de films est tout aussi importante. Chaque transporteur de passagers possède une médiathèque dans sa salle informatique – à côté des instances ICSD – qui peut emmagasiner un nombre fixe de films et les mettre à disposition des voyageurs via leur projecteur ICSD. Les films sont classé comme étant soit classiques, soit modernes, et tous peuvent être triés par popularité, indiquant à quel point ils sont appréciés des voyageurs en quête de divertissement. La popularité des films modernes décline avec le temps, impliquant donc qu’il faille régulièrement se procurer les dernières sorties, et garder votre médiathèque à jour. Les films classiques conservent indéfiniment leur popularité, mais trouver un classique qui soit très populaire est beaucoup plus difficile.

Les passagers considèrent la popularité totale d’une médiathèque – ainsi que le pourcentage du vol pendant lequel ils y ont eu accès, étant donné qu’un ICSD en panne peut réduire à néant les bénéfices d’une solide médiathèque – lorsqu’ils calculent leur taux de satisfaction globale vis-à-vis des choix de divertissement proposés à bord.

 

 

DIAGNOSTIQUES ET SOINS MÉDICAUX

6L’un des domaines les plus exigeants du transport de passagers est de s’occuper des malades. Il y a une très grande variété de maladies qui peuvent subitement affecter un passager, chacune ayant ses propres symptômes. Surveiller précautionneusement le comportement d’un passager – pour vérifier si une quinte de toux est accompagnée de douleurs thoraciques et d’essoufflements, si une migraine est accompagnée par une photo sensibilité, si une douleur au cou est accompagnée de démangeaisons – apportera des indices importants sur les causes de la maladie.

 

Parce que les symptômes n’apparaîtront que progressivement, les meilleurs joueurs auront à devenir des experts en matière d’observation de passagers suspects, et ce en continuant à répondre à ses autres obligations.

 

Il est possible de rentrer les symptômes dans l’ordinateur de bord, lequel identifiera les maladies. Un diagnostique rapide – et apprendre à identifier les signes avant-coureurs des maladies les plus communes – est impératif à ceux qui cherchent à obtenir une excellente réputation. Chaque vaisseau de transport de passagers est équipé d’au moins une pharmacie contenant tous les outils de base nécessaires au diagnostique d’une maladie. Elle contient également un certain nombre de traitements, parmi lesquels se trouve une solution permettant au moins de soulager chaque maladie rencontrée. Certaines précautions doivent être prises, cela dit, puisque la prescription d’un mauvais traitement peut empirer la situation, voire causer la mort du patient.

 

Les maladies sont potentiellement contagieuses et leurs effets peuvent se propager à travers la cabine par deux mécanismes de base: la Peur et la Contagion. La Peur représente le souci et l’inquiétude d’un passager sain assis à côté d’un passager semblant être malade. Les effets de la Peur sont directement proportionnels à l’intensité visible des symptômes.

 

Les passagers effrayés vont régulièrement se retourner vers le passager qui les inquiète, ce qui aura un impact direct sur la réputation du propriétaire du vaisseau. La Contagion, quant à elle, représente le niveau actuel de propagation de la maladie, et n’est applicable qu’à certaines d’entre elles. Le diagnostique lent ou erroné d’une maladie grave peut rapidement dégénérer, engendrant l’inquiétude généralisée voire une épidémie qui aboutirait à la suspension de la licence de transporteur du joueur, pour une durée définie.

 

MEMBRES D’ÉQUIPAGE

7Les vaisseaux de transport de passagers existent dans une large gamme de configurations, les deux principaux éléments de différenciations étant la classe de tickets proposés et le nombre de sièges. Un joueur expérimenté peut probablement gérer un vaisseau de 20 à 30 personnes à lui seul. Cependant,  s’il souhaite passer à un vaisseau plus grand et plus efficace, qui dominera les routes les plus profitables et les plus pratiquées, il va avoir besoin d’aide afin de garder sa réputation intacte. A cette fin, un joueur peut toujours inviter des amis à bord d’un vol pour qu’ils l’aident, se mettant d’accord sur la répartition des tâches et des responsabilités.

A un certain point, cela dit, la plupart des joueurs chercheront à renforcer leurs effectifs avec un personnage non-joueur, permettant à ce dernier de se concentrer sur ce qui lui plait le plus, ou sur ce qu’il fait le mieux.

 

Cela peut être accompli en se rendant à l’une des stations de recrutement qui pullulent dans les plus grandes villes. Ces stations contiennent des informations à propos de profils d’un grand nombre de chercheurs d’emplois. Il est possible de trier cette base de données en fonction de l’emploi recherché. Chaque chercheur d’emploi a son propre lot de compétences et de savoirs, les plus expérimentés exigeant un salaire supérieur.

Une fois engagé, un membre d’équipage reste à son poste – et sur la liste des charges salariales – du joueur jusqu’à ce qu’il soit licencié. Ils restent confinés à la ville dans laquelle ils ont été recrutés jusqu’à ce que le joueur les transporte à un autre endroit. Ils peuvent être convoqués au vaisseau du joueur à tout moment avant le départ. Ils peuvent recevoir l’ordre de s’occuper d’une partie précise du vaisseau, voir même de se concentrer uniquement sur certaines tâches. Une fois assignés à une zone, ils commencent immédiatement à se déplacer afin de répondre aux demandes des passagers.

 

 

UN FOIS POSÉ

Une fois arrivé à destination, le pilote peut donner aux passagers la permission de débarquer. Immédiatement après son départ, chaque passager doit déterminer à quel point il a été satisfait de son voyage, et par conséquent dans quelle mesure la réputation du propriétaire du vaisseau doit être affectée.

Un pilote peut forcer ses passagers à descendre prématurément du vaisseau – à n’importe quelle zone d’atterrissage publique – mais dans ce cas, les passagers ignoreront tous les aspects positifs du vol et donneront la note la plus basse possible. Pour les transports les plus larges, un ou deux débarquements prématurés peuvent engendrer une suspension de licence.

Une fois tous les passagers descendus du vaisseau, le pilote est libre de soumettre un nouveau plan de vol à l’Ordinateur de Planification des Vols. Ce système permet également l’achat de provisions – nourriture, boissons, médicaments, pièces détachées ICSD, etc. – et leur chargement dans la soute durant l’attente sur le tarmac.

Quelques minutes après l’atterrissage, vous pouvez déjà vous préparer pour un nouveau départ. Ainsi va la vie d’un transporteur de passagers – toujours en mouvement.

 

 

Traduit de l’Anglais par Fade-To_Black et Super d, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14804-Design-Civilian-Passenger-Transport
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Introduction du Starliner Genesis

Avec Meridian Transit, voyager va devenir une aventure classieuse

Crusader Industries est fière de présenter le LH307 Genesis, le premier Starliner à châssis étroit de la galaxie. Dans sa version standard, la gamme Genesis gère jusqu’à quarante passagers et huit membres d’équipage. Son intérieur entièrement modulable permet d’adapter ce vaisseau à tous vos besoins, et les options disponibles en sus le transformeront en palace flottant ou en cargo sans passagers !

Mais avant d’en apprendre plus sur ce nouveau vaisseau et ses systèmes, nous pensions qu’une petite aventure vous plairait. Il est temps d’entrer dans l’univers et d’aller faire un tour à bord de l’un des Starliners dédiés de Meridian Transit…

Je prends mon sac avec la main gauche et j’ai tout de suite des fourmis dans les doigts, une sensation entre douleur et soulagement. Je jette un coup d’oeil à cette impression de la texture de la sangle sur ma paume rougie. Je soupire. Pourquoi avoir emporté autant ?

Je ne savais pas où j’allais, voilà pourquoi. Depuis des mois j’économisais, mangeant du réhydraté et faisant le plus d’heures supplémentaires possible à l’usine. Je m’étais même forcé de n’aller chez Bresser qu’une fois par semaine. Tout ça pour ce voyage. Cette grande aventure avec Shelley.

Une quatrième personne me rentre dedans, essayant de me contourner. Je me rends compte que je bloque le passage. Tout le monde au terminal de Meridian doit penser que je ne suis qu’un péquenaud qui ne trouve pas son chemin. En vrai, c’est pas faux.

Une voix suave dans le haut-parleur s’adresse à moi, “Meridian Transit, où allez-vous ?” Il est finalement temps de décider. J’avais repoussé ce choix aussi longtemps que possible, je ne voulais admettre que c’était de mon ressort. Je savais que je partais, c’était une certitude, mais je me sentais coupable de décider sans elle.

Une autre personne pressée d’embarquer me bouscule.

Pour l’instant, je ferais mieux de m’écarter. Je me faufile à travers la marée de voyageurs et je me dirige vers un petit kiosque à souvenirs de Meridian.

“Puis-je vous aider ?”

“Je ne fais que regarder…”, fais-je à la caissière blasée. Elle hausse les épaules et retourne sur son Glas.

“…et avoir une toute petite crise personnelle.” me dis-je silencieusement.

C’est Shelley qui devait choisir notre destination, à l’origine. Ce voyage c’était son idée. Depuis qu’on était petits, ma soeur ne parlait que de quitter la Terre. Elle avait raccourci la liste, mais son choix préféré changeait toutes les semaines. Un endroit tropical ou froid ? Un coin posé ou plutôt l’aventure ? Au coeur de l’Empire ou en bordure ? Même quand les choses se sont dégradées, elle continuait à arguer sur telle ou telle région qui était mieux que l’autre. Maintenant c’était à moi de décider.

Choisis. C’est pas si compliqué. Ok, je vais où ? Laisser le géné aléatoire de mon Glas choisir ? Suivre la personne la plus attirante que je vois, peu importe où elle va ? Laisser tomber et rentrer – Attends. Des cartes postales comme Shell collectionnait. Parfait.

Je m’approche du présentoir et commence à faire défiler les noms de lieux, en espérant que l’un d’eux m’inspire.

Wow. Ça m’a vraiment aidé.

Je crois que je suis prêt à décider.

Tandis que les destinations changent sur le panneau d’affichage, je ne peux que constater le nombre de vaisseaux que Meridian possède en dehors de New York. Se trouver là, ça donne l’impression d’être au coeur de l’Empire. Je comprends pourquoi Shelley voulait voyager avec eux. Ils allaient partout. Et ça aidait aussi de savoir qu’ils étaient dans les premiers à utiliser les nouveaux Genesis. Si on doit se faire trimballer jusqu’à l’autre bout de l’univers, autant que ça soit confortable.

Voyons voir…

Je m’essuie le front avec ma manche, mais je transpire tellement qu’au bout de quelques secondes, je suis de nouveau trempé. Il fait chaud ici ou c’est juste moi ? Je jette un coup d’oeil au visage calme et serein du vieil homme assis à côté de moi. Force m’est de constater que c’est juste moi.

Le vaisseau était presque plein, et toutes les personnes à côté de moi étaient surexcitées. Au comptoir de vente, j’avais hésité à débourser davantage pour une couchette deluxe avec un lit, mais j’avais opté pour un siège en cabine, et gardé les Crédits pour la suite. Le siège molletonné est probablement très confortable, mais je suis trop tendu pour l’apprécier.

Le vieil homme se penche vers moi et sourit, “Première fois que vous quittez la planète ?”

Je fais oui de la tête.

“Vous n’avez rien à craindre. Ces nouveaux Genesis c’est le top du top. On sent à peine les sauts.”

“Merci,” réussis-je à articuler.

Il fronce les yeux, “Prévenez-moi si vous devez vomir, hein ?”

Avant que j’ai le temps de répondre, une hôtesse arrive au bout de l’allée.

“Bienvenue, et merci d’avoir choisi Meridian Transit pour votre voyage stellaire ! Durant notre vol, notre service de restauration vous servira un repas chaud et une boisson environ deux heures après le décollage, mais vous trouverez en-cas et rafraîchissements à tout moment au Salon Observation. Nous allons décoller dans quelques instants, mais avant cela, veuillez prendre le temps de vous familiariser avec notre starliner Crusader Industries Genesis flambant neuf et de regarder nos protocoles de sécurité sur vos mobiGlas.”

En regardant à côté de mon mobi, je demande à mon voisin, “Ces trucs se font souvent attaquer par des pirates ?”

“Pas aussi souvent qu’avant, ça c’est sûr,” répond-il en faisant un clin d’oeil qui ne me rassure pas du tout.

Les haut-parleurs annoncent, “Décollage imminent, attention au départ.”

Une forte vibration fait s’hérisser les poils sur mon bras, alors que les moteurs se mettent en branle. C’est désormais une certitude, j’ai fait une bêtise. Je me fous de ce que j’ai promis à Shelley. Je commence à me dégager de mon siège, mais c’est trop tard. Une grosse accélération me plaque au dossier quand les propulseurs nous éjectent du hangar.

C’était en train d’arriver. Je quittais la Terre.

Non sans difficulté, je réussis à accuser le coup.

Les vacances, c’est supposé être relaxant, non ?

Derrière les fenêtres, le ciel bleu de midi s’assombrit vite, jusqu’à devenir noir.





À propos du starliner Genesis

Équipé de moteurs propriétaires NeoG, ce starliner permet de longs voyages à haut rendement. Une défense efficace est possible grâce à deux tourelles commandées à distance, et les différents ponts peuvent accueillir tant des salons première classe que de l’espace cargo supplémentaire. Qu’il soit la pièce maîtresse d’une petite compagnie ou l’unité de référence d’une large compagnie de transport, le Genesis peut assumer une grande variété de rôles. Que les propriétaires et utilisateurs potentiels se rassurent : ce starliner est un vaisseau destiné à la rentabilité !

À propos de Crusader Industries

Crusader Industries, qui possède ses locaux dans le système Stanton, est le principal fabricant de vaisseaux de transport de passagers de l’U.E.E. Les designs de Crusader sont créés dans le système Stanton, mais on les retrouve partout dans la galaxie, à la fois dans le secteur civil et militaire. Le LH307 Genesis entre dans la gamme moyen courrier du transport de personnes. Il a trouvé un certain succès dans une large variété d’applications, et ce dans toute la galaxie. Crusader produit plusieurs autres types de vaisseaux civils, allant du vol intra-système aux superliners à très haute capacité.

La philosophie du starliner

L’un de nos rêves, en imaginant Star Citizen, a été d’aller au-delà de ce que propose une simulation spatiale classique. Nous avons construit de nombreux vaisseaux traditionnels : chasseurs, bombardiers, cuirassés et porte-vaisseaux. Tous ont un rôle naturel (et fun !) dans un monde en guerre. Des vaisseaux tels que l’Orion, le Carrack et le Reclaimer viennent naturellement aussi : minage d’astéroïdes, exploration de nouveaux mondes et autres… sont des types de gameplay qu’on retrouve naturellement dans notre univers. Mais avec le Starliner, nous accueillons une nouveauté : un vaisseau qui n’a aucun gameplay dédié apparent.

Nous l’avons répété durant ces deux dernières années : nous voulons que Star Citizen soit un monde vivant et en effervescence. Cela implique de passer du temps à imaginer (et développer) des vaisseaux qui existeraient dans la vraie vie, même s’ils ne sont pas faits pour le combat ou l’aventure. Notre travail sur le Starliner a été de déterminer comment le transport de passagers, dans l’univers, pouvait être à la fois drôle et indispensable… et ensuite de construire un vaisseau digne de ce système. Les designers ont passé beaucoup de temps à travailler sur le réalisme : des mesures de sécurité (voir détails ci-dessous) aux moyens de rendre le voyage fun, intéressant et enrichissant pour ceux qui choisissent de voler sur le Genesis ! Pour plus d’informations sur le gameplay spécifique au transport de passagers (et plus), assurez-vous de lire l’article sur le Design.

Vous avez des questions ? Il y aura une session de Questions / Réponses sur le Starliner mercredi et vendredi prochains. Participez sur le forum !

Les variantes potentielles

Les compagnies de transport utilisent différentes configurations du Starliner Genesis, en général appelées Luxe, Moyen Courrier et Essentiel (structure brute). Et parce que chaque Starliner est relativement modulable, chacune de ces configurations a des déclinaisons. Des modèles plus complexes réduisent le nombre de places mais offrent d’autres services (salons, restauration, cabines individuelles). Le modèle Essentiel, lui, se concentre sur un grand volume de soute et moins sur le confort de l’équipage ou des passagers. Le modèle à la vente conceptuelle aujourd’hui est la configuration Moyen Courrier avec quarante places à bord.

Les particuliers ont aussi déjà acheté des starliners pour leur utilisation personnelle, généralement des yachts équipés de cabines individuelles. La structure brute est fréquemment utilisée par des écuries, qui modifient l’intérieur pour permettre l’accueil de petits vaisseaux de course comme le M50 et l’installation de leur équipement d’entretien.

L’armée de l’U.E.E. utilise également la structure standard du Genesis à différentes fins, que ce soit comme transport de troupes, vaisseau d’attaque, plate-forme SDCS/C&C (ndt : Système de détection et de commandement spatial / Centre de Commandement) (dont les noms informels sont Starlifter, Starhunter et Starseeker) et même en tant que prototype de test avancé ! Imperator One, un Genesis profondément personnalisé possédant une sécurité renforcée et des services de luxe, est utilisé pour le transport personnel spatial de l’Imperator.

Détails concernant la vente

Le Genesis est disponible pour la première fois en tant que vente conceptuelle. Cela veut dire que le design du vaisseau correspond à nos spécifications, mais qu’il n’est pas encore prêt pour votre hangar ou pour Arena Commander. La vente inclut une assurance à vie sur la coque du vaisseau ainsi qu’un lot d’objets de décoration pour le hangar. Une mise à jour prochaine ajoutera un poster et, une fois le modèle de jeu terminé, une réplique miniature ! Chaque vaisseau aura ainsi son propre poster et sa propre maquette. À l’avenir, le prix augmentera et l’offre n’incluera plus d’assurance à vie ni d’accessoires.

Si vous souhaitez ajouter le Starliner à votre flotte, il est disponible dans la boutique jusqu’au lundi 6 juillet. Vous pouvez également voir le vaisseau en détails sur la page de revue technique !

Rappel : nous proposons ce vaisseau en précommande pour aider au financement et au développement de Star Citizen. La totalité de ces vaisseaux sera disponible à l’achat, en crédits de jeu. Leur achat n’est AUCUNEMENT nécessaire pour démarrer le jeu. Tous les objets décoratifs seront également en vente dans l’univers du jeu. Le but est de multiplier les types de vaisseaux afin d’offrir à tous une expérience de jeu unique, plutôt que de procurer un avantage particulier lors de la sortie de l’univers persistant.

Traduit de l’anglais par Lutenar, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14801-Introducing-The-Genesis-Starliner
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 29 juin au 03 juillet 2015

 
Salut les gars !!

Voici l’agenda (Comm-Link) de cette semaine. Nous sommes en train de terminer le rapport mensuel et nous espérons qu’il sera prêt pour vendredi. Nous préparons un Question & Réponse (Q&R) sur le Starliner pour mercredi et vendredi, alors n’hésitez pas à poser vos questions. Notez que ce sera une courte semaine pour Cloud Imperium Games sachant que ce sera le weekend du 4 juillet (NdT : fête nationale US). Cela signifie qu’il n’y aura pas de RtV (Reverse the Verse) cette semaine mais nous nous assurerons que le Q&R ainsi que le rapport mensuel sortiront.

 
 
 

Agenda de la semaine du 29 juin au 03 juillet 2015.

 

Lundi 29 juin :

– 10 Questions pour les Designers.
 

Mardi 30 juin :

– Rencontre avec les Devs : Jared Huckaby.
 

Mercredi 01 juillet :

– Bug Smashers.
– Questions & Réponses sur le Starliner, séance 1.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 02 juillet :

– Around the Verse, épisode 51.
 abandon-thread-07

Vendredi 03 juillet :

– Mise à jour (hebdomadaire) sur le FPS.
– Questions & Réponses sur le Starliner, séance 2.
Rapport mensuel du mois de juin.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Lettre du Président – Star Marine

 

Salutations Citoyens,

 

New ChairmanDurant les dix dernières semaines, j’ai dirigé les sessions de capture de mouvement pour Squadron 42 à Londres, la semaine prochaine sera la dernière du tournage de “l’unité principale”. Diriger le tournage de Squadron 42 a été l’une des choses les plus amusantes et créativement gratifiantes que j’aie jamais faite. C’est ici que l’histoire et les personnages créés par David Haddock et William Weisbaum prennent vie pour la première fois et je peux déjà sentir à quel point Squadron 42 sera spécial. Les acteurs que nous avons choisis pour Squadron 42 seraient d’ailleurs à leur place dans un film de grande ampleur.

 

Nous utilisons les dernières technologies en matière de capture de mouvement, c’est-à-dire aussi bien le mouvement lui-même que les expressions faciales, ce qui nous permet même d’enregistrer les regards ou les échanges les plus subtiles.

Pour chaque scène que nous enregistrons, nous avons entre 1 et 3 cameras dirigées sur le visage de chacun de nos acteur, ainsi que 50 caméras enregistrant leur mouvements. Marine1Cette technologie, combinée aux meilleures techniques de squelettage de personnage et d’expression permettent un rendu de nos acteurs, entièrement en 3D, dans le monde de Star Citizen / Squadron 42, ce qui nous permet d’obtenir des émotions, des nuances, des subtilités qui n’ont, je pense, jamais été vues auparavant dans un environnement de jeu entièrement contrôlé par un joueur.

J’ai l’espoir qu’enregistrer avec un tel niveau de fidélité rendra le monde et l’histoire plus viscéral que tout ce que j’ai fait auparavant, et poussera la narration interactive de la même manière que Wing Commander l’a fait à travers ses volets.

 

L’histoire de Squadron 42 sera une expérience, je pense, une expérience très particulière. A la place de regarder un film se jouer devant vous, vous aurez l’impression d’être à l’intérieur d’un monde vivant, d’une histoire vivante que vous ne pouvez d’habitude voir que sur grand écran. Mais cette fois-ci, c’est la VÔTRE, et pas celle d’un quelconque protagoniste auquel vous devez vous associer!

Marine2D’ici à ce que le tournage soit terminé, celui-ci aura duré plus longtemps que pour Wing Commander 4 (42 jours) ou même le dernier long métrage que j’ai produit, Outlander (51 jours). C’est le temps nécessaire au tournage d’une telle performance. Nous tournons quelque chose d’aussi nuancé et détaillé qu’un film, mais de telle sorte qu’il fusionne avec un monde totalement interactif dont vous contrôlez chaque pas.

À mes yeux, c’est l’un des premiers et meilleurs résultats du financement participatif de Star Citizen : la possibilité pour l’équipe de développement de vivre notre passion plutôt que de se conformer au programme ou à la liste d’exigences d’un éditeur.

Donc j’aimerais commencer par remercier tous les donateurs pour avoir rendu cela possible. Vous avez permis, à l’équipe et à moi, de réaliser un travail exceptionnel. Je suis ravi d’être ici.

 

Marine4Désormais, cela dit, je dois laisser le tournage de Squadron 42 pour m’occuper de quelque chose qui est dans tous les esprits. Nous avions initialement prévu de publier le module FPS, que nous avons appelé Star Marine, peu après la PAX East en avril. À cette occasion, nous avons fait une démonstration aux donateurs, avec une version qui a plutôt bien fonctionné. Le module manquait de finitions (notamment pour les animations) et présentait toujours quelques bugs sévères empêchant son lancement à grande échelle… mais nous nous sentions suffisamment confiants pour annoncer qu’il serait bientôt disponible pour tous.

Malheureusement, ça ne s’est pas passé comme cela. Tout juste deux mois plus tard, nous faisons toujours face à des problèmes techniques ou de jouabilité. Je sais qu’il y a deux questions pour lesquelles vous attendez une réponse plus que pour n’importe quelles autres, et je vais faire de mon mieux pour y répondre maintenant.

 

Quelles sont les difficultés que l’équipe du module FPS rencontrent ?

OutLawPour faire court : nous estimons que la version actuelle ne répond pas aux exigences et aux standards que nous souhaitons atteindre avec Star Citizen. Il y a plusieurs problèmes pour lesquels nous nécessitons davantage de temps afin de publier la première itération du gameplay que nous voulons vous faire vivre.

Les défis auxquels le module FPS fait face sont un mélange de bug bloquants et de problèmes de jouabilité. L’obstacle principal auquel nous ayons fait face aujourd’hui est l’arrière plan réseau. Après avoir tenté de travailler sur le code patrimonial, nous avons décidé d’abandonner une partie de la technologie patrimoniale. Cela signifiait devoir développer ce que nous appelons un Gestionnaire d’Instances Génériques (GIG) et réécrire entièrement aussi bien le matchmaker que (pour le projet de plus grande envergure) le client de lancement. Tous ces efforts progressent bien, mais ils ont tous demandé du temps supplémentaire à nos ingénieurs.

 

OutLaw2Pour aller plus loin dans les détails techniques de ces systèmes, l’un de nos plus grand obstacles a été, comme sus-mentionné, la création du GIG. Ce nouveau système sera responsable de tous les serveurs de jeux dont sera constitué Star Citizen, et nous l’avons construit afin d’avoir un contrôle bien plus direct sur l’état interne et les opérations de chaque serveur que ce qui était possible auparavant.

Le GIG ne sera pas seulement en charge des instances d’Arena Commander et de Star Marine, mais fournira aussi une structure solide pour les Hangars multijoueurs instanciés ainsi que pour les serveurs de jeux de l’Univers instancié qui constitueront l’univers persistant. Le GIG allouera et recyclera des serveurs de jeu à une cadence bien supérieure et de manière plus fiable qu’auparavant, permettant aux joueurs de se retrouver au cœur de l’action plus rapidement et de les maintenir en jeux avec moins d’incidents.

 

Le développement de ce système, qui est en cours depuis un moment, fut un effort de OutLaw3groupe impliquant des ingénieurs de toute la compagnie. Une fois intégré, il n’améliorera pas seulement l’expérience de jeu sur Star Marine mais tracera aussi le cap à suivre pour l’avenir de Star Citizen. Nous espérons pouvoir le tester en interne la semaine prochaine !

Le nouveau GIG n’est pas le seul système “maison” dont nous ayons eu besoin. Un second défi a été de réécrire entièrement le matchmaker d’un point de vue totalement différent, qui élimine désormais les longues attentes pendant les recherches de parties. Les situations qui habituellement résultaient sur un “Partie introuvable” n’existent désormais plus. Chaque joueur/groupe est garanti de trouver une partie dans des délais plus court que ce qu’ils ont vu auparavant. Le matchmaker garde les amis ensembles de telle sorte que des joueurs dans un groupe public seront toujours dans la même équipe, comme initialement prévu. Je suis ravi de vous rapporter que, depuis cette semaine, le nouveau matchmaker est intégré et en phase de tests.

 

14Le troisième procédé actuellement en progression afin d’améliorer l’arrière plan réseau de Star Citizen est ce que nous appelons le système d’environnement dynamique “Phoenix”.

Chaque fois que l’équipe lancera une nouvelle version de Star Citizen, toutes les données dont les serveurs ont besoin seront automatiquement copiées sur un disque dur Google; il s’agit d’un aperçu de nos données de jeu. Ces disques sont divisés en deux ou trois parties conceptuelles: L’image de base (l’OS plus quelques autres choses), les journaux de bords, et les données serveurs (Code et actifs).

Quand nous construisons un environnement, nous montons des copies de ces disques sur chaque Machine Virtuelle (MV) que nous installons. Des copies de ces aperçus sont créées très rapidement, aux alentours de 45 secondes pour 200 Go de données. Nous avons rédigé des codes de systématisation afin de lancer automatiquement des commandes sur la machine virtuelle permettant de la configurer de manière appropriée en fonction du type de serveur qu’elle va devenir (Jeu, Matchmaker, Groupe, etc.) Pendant ces processus, une nouvelle entrée DNS est assignée au serveur, basée sur la version des données mises en ligne. Quand une nouvelle version est créée, et que nous devons la placer dans un environnement, nous déclenchons une commande qui ferme automatiquement toutes les machines virtuelles, démonte toutes les copies de disques de l’image de base et des données serveur (Les journaux de bords sont toujours conservés pour les diagnostiques), puis qui redémarre le serveur avec les nouvelles copies basées sur le nouvel aperçu, l’environnement est alors en état de fonctionnement et prêt sur la nouvelle version.

 

13L’intégralité de ce procédé requiert environs 8 minutes. Quand nous voulons faire migrer un environnement de contrôle qualité construit de cette manière vers l’environnement de l’univers persistant, nous envoyons une commande à notre calque d’approvisionnement, qui redirige la demande vers Google, qui sollicite davantage de machines virtuelles, construits davantage de disques copiés, monte ces aperçus, lance une commande administrateur pour les configurer, ajoute leurs entrées DNS et les connecte aux infrastructures déjà existantes afin d’être utilisées. A ce stade, nous avons un environnement d’univers persistant. Nous répétons ce processus jusqu’à la production de cette version. Chaque fois que nous développons un environnement, il nous faut entre 8 et 10 minutes en fonction du type d’environnement et de la configuration dont nous avons besoin.

 

12Les bénéfices de cette création dynamique et du développement de l’environnement se divisent en trois parties. Tout d’abord, l’entièreté des configurations modifiées, mauvais réglages, ou processus cassés est complètement retirée lorsque les machines virtuelles sont reconstruites en utilisant les nouvelles copies de disques. Toute modification de configuration qui doit perdurer devra être faite au niveau administrateur.

Deuxièmement, nous pouvons nous assurer que l’univers persistant et que la version de production sont exactement les mêmes environnements que celui du contrôle qualité, afin qu’il n’y ait pas d’étranges différences que nous ayons ratées en contrôle qualité lorsque nous le mettons en ligne.

 

11Le troisième bénéfice est tout simplement la rapidité. Il est bien plus rapide de recréer dynamiquement un environnement en cours de route que de recopier des données à chaque fois. Les deux derniers points sont très importants. Si notre expérience nous a enseigné quelque chose, c’est d’avoir un environnement de test cohérent qui puisse être lancé rapidement, et ce nouveau système est plutôt rapide.

Cela représente un énorme multiplicateur d’efficacité, nous permettant de générer rapidement nos itérations de test, ce qui implique que nos contrôles qualité, de même que nos donateurs, pourront faire davantage de tests, et ce, bien plus rapidement. Et plus nous pouvons effectuer de tests auprès de notre contrôle qualité ou de nos donateurs, meilleur sera le jeu.

 

Ces nouveaux systèmes et procédés ont initialement été crées afin de remplacer de sérieuses limites à ce qui avait été publié précédemment. Nous prenons davantage de temps pour développer ces systèmes correctement et nous allons en nécessiter encore davantage lorsqu’il faudra les intégrer correctement. (Tests, triage des bugs et compagnie.) Mais nous observons déjà de grandes améliorations : le nouveau système est bien plus fiable et gère plus de joueurs concurrents en raison de l’amélioration du protocole réseau et d’une architecture arrière-plan simplifiée. Pour résumer, le faire nous-mêmes nous permet de créer un meilleur jeu aujourd’hui et plante le décors pour d’autres grandes choses encore à venir !

 

10Côté jouabilité, nous avons tenu à nous assurer que le jeu soit conforme à ce que nous attendions d’un FPS dans le monde de Star Citizen. C’est là que les choses prennent un tour un peu moins technique pour s’orienter davantage vers le ressenti en jeu. L’un des principaux problèmes de ce côté-là est d’obtenir le bon résultat visuel.

Si vous avez lu notre dernier message à propos du FPS, vous vous souviendrez que l’une des manières dont nous voulons que cette expérience de jeu se distingue, est que nous voulons que les animations ne soient pas artificielles: tout ce que votre personnage fera à la première personne doit faire “vrai” vu de la troisième personne ou par un autre joueur, sans que l’animation ne semble différente pour les uns et les autres. Rendre cela crédible est quelque chose qui demande davantage de Recherche et Développement que prévu.

C’est un défi dont nous allons triompher… mais cela va nécessiter un travail précautionneux. Nous avons eu accès au nouveau studio de Francfort, lequel est peuplé de vétérans de Crytek qui connaissent tout de ce programme. Nous avons aussi fait appel à des anciens responsables de Crytek, à Los Angeles ou Austin afin d’aider notre équipe de Denver.08

 

Alors que nous continuons d’aborder ces problèmes, l’équipe du module FPS continue d’améliorer certains aspects au delà des spécifications initiales. De nouveaux personnages, armes, etc… qui étaient déjà prévus, sont désormais en développement tandis que les récents enregistrements d’animations en capture de mouvements continuent d’arriver de manière régulière… et d’autres ressources travaillent sur des modifications plus subtiles des cartes.

 

Par exemple, les artistes ont effectué des modifications additionnelles sur les lumières ainsi que sur des détails sur la carte Gold Horizon, avec pour but la lecture rapide des silhouettes et la compréhension plus rapide de l’affichage de votre position dans le niveau. Ce genre de choses n’est pas aussi sexy que la construction d’un nouveau vaisseau spatial ou que tirer avec une nouvelle arme… mais elles sont essentielles afin de fournir le niveau de détail et la jouabilité que nous souhaitons pour Star Marine.

 

07L’ Arena Commander, par exemple, a été “livré” avec ce que nous pensions être une ébauche du système de contrôles, et nous n’avons toujours pas entendu la fin du débat depuis. Que cela plaise ou non, nous savons que Star Marine doit être publié dans une version qui montre aux gens où nous voulons aller et non pas seulement ce que nous avons eu la possibilité de faire avant que le temps ne soit écoulé.

 

Qu’impliquent les problèmes du module FPS pour le reste du projet ? 

Le développement de Star Citizen est réparti en plusieurs modules et sous-projets différents, chacun d’entre eux étant simultanément en développement. Selon les chiffres, seul 15% de l’équipe a travaillé sur Star Marine, cela a simplement été le centre de l’attention parce qu’il s’agissait de la prochaine publication.

 

05Cela signifie que le développement des autres départements, tels que Squadron 42, le jeu en équipage et l’univers persistants ont continué malgré les problèmes en lien avec le module FPS, qui ont retardé celui-ci (bien que même dans ce cas, le développement continue dans d’autres domaines : tandis que les ingénieurs réseaux se battent contre le code de l’arrière plan réseau, les artistes “armement” et les concepteurs “niveaux” continuent de travailler à la prochaine étape du module FPS).

 

Je ne veux pas dire qu’il n’y a aucun impact: intégrer le module FPS correctement aidera à faire avancer chaque partie de Star Citizen, tout comme cette technologie participera a la formation de l’intégralité du jeu… mais je ne peux pas souligner suffisamment que deux mois supplémentaires passés sur Star Marine ne sont pas deux mois de retard pour Star Citizen.

 

04L’équipe à Austin travaillant sur l’univers persistant continue de construire de nouveaux mondes géniaux, l’équipe de développement des vaisseaux à Santa Monica invente de nouveaux concepts et intègre des vaisseaux déjà existants en vue des prochaines mises à jour de l’Arena Commander… et bien sûr, l’équipe Squadron 42 au Royaume-Uni avance à pleine vitesse sur l’aventure en solo.

Le principal problème que nous rencontrons est que tous les travaux récents de l’Arena Commander, y compris les nouveaux vaisseaux pilotables, ont été crées sur une version du jeu qui intègre déjà Star Marine. Nous nous attendions à avoir lancé la 1.2 et désirions utiliser à notre avantage les nouvelles technologies qu’apportent l’intégration de Star Marine. (NdT: Autrement dit, la mise à jour d’Arena Commander et l’intégration de nouveaux vaisseaux devraient attendre la sortie de Star Marine pour pouvoir être déployées)

 

Et ensuite ?
03Pour parer à cela, nous allons étudier comment publier une mise à jour d’Arena Commander dans laquelle Star Marine serait désactivé, et qui vous permettrait de tester certains changements et mises à jours que nous avons fait ces derniers mois sur le cœur du jeu. Il y a certains défis techniques qui s’y opposent, et cela ne se fera pas en une nuit… mais j’ai le sentiment que c’est quelque chose que nous devons faire, d’autant que nous avons besoin de tester ces mises à jour auprès du public, nous avons besoin de collecter vos réactions et, franchement, nous devons continuer à prouver que nous travaillons toujours à ce qui a de l’importance à vos yeux.

 

Quand verrai-je Star Marine ?
02Cette nuit, je n’ai pas de réponse définitive pour vous. Ce que je vais vous dire est que nous savons exactement ce que nous devons faire, et nous déjà avons progressé en ce sens. Avec l’allocation de ressources supplémentaires et une augmentation de la priorité, tous studios confondus, sur le module FPS, nous sommes en bonne voie… nous ne sommes simplement pas encore arrivés.

 

J’ai confiance qu’avec le nombre considérable de mises à jours et de changements à l’architecture d’arrière plan dont je vous ai parlé ci-dessus, nous aurons un ressenti digne du nom de Star Citizen; cela demande simplement un peu plus de temps et de tests. Du côté public, je sais qu’il est temps d’améliorer notre communication au sujet du procédé de publication de Star Marine: en commençant par ce message et en continuant chaque semaine, nous fournirons des mises à jours détaillées des défis que nous rencontrons, comme nous l’avons fait pour Arena Commander.

Nous avons terminé l’année 2012 et sa campagne de dons avec “La Promesse”, dans laquelle j’ai défini les nouveaux objectifs de la compagnie. Aujourd’hui, je veux nous redédier à ceci: Je ne peux pas vous promettre que nous allons respecter tous les délais internes ou que vous serez d’accord avec chaque décision que nous allons prendre.

 

01Il y aura des défis que nous allons avoir du mal à dépasser, et nous ne serons jamais capables de prédire tout cela avec certitude… mais je peux vous promettre que nous vous tiendrons informés et que nous ne cesserons pas de travailler avant que le jeu soit bien fait. Après tout, c’est pour cela que nous sommes ici en premier lieu.

 

Votre soutient nous permet de créer le jeu que nous voulons faire, avant tout. Grâce à vous, nous avons la liberté de nous assurer que les choses fonctionnent comme nous le souhaitons, même s’il faut plus de temps et d’efforts. Nous ne vous laisserons pas tomber !

 

– Chris Roberts

 

Traduit de l’Anglais par Fade-To_Black, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14803-Letter-From-The-Chairman
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

En coulisses : ArcCorp et l’Univers Persistant

Dans ce nouveau En Coulisses, les équipes d’Austin et de Montréal se posent pour nous parler de la création d’ArcCorp et de l’Univers Persistant. Découvrez ce qu’elles ont accomplit depuis la vidéo de l’atterrissage du Constellation sur ArcCorp à la Citizencon 2014.


 

Les équipes d’Austin et de Montréal (Behaviour, BHVR ci-après) ont travaillé pendant presque un an pour finir le premier environnement de planète dans Star Citizen. En octobre dernier, vous avez pu découvrir les premiers résultats de leurs efforts – cette démo où on a pu voir sans montage un joueur se promener à bord de son Constellation en vol, faire sa descente sur ArcCorp et survoler cette ville-planète, atterrir, passer les contrôles de douanes, sortir et faire une halte au Dumper’s Depot.

Ce mois-ci, nous nous sommes entretenus avec quelques-uns des designers de l’équipe Univers Persistant et ils ont partagé ce qu’ils ont fait, et ce qu’il reste encore à faire.

JP : Comme d’habitude, commençons en douceur. Qu’avez-vous fait pour la démo UP en octobre dernier, et sur quoi travaillez-vous maintenant pour l’environnement d’ArcCorp ?

Mark Skelton, Directeur Artistique UP, CIG : En ce moment, Corentin et moi dirigeons l’aspect artistique de l’environnement d’ArcCorp afin qu’il soit de nouveau complet, après divers réajustements, optimisations et légers changements. Pour la démo, j’avais aidé Sean Tracy pour les cinématiques et l’ambiance générale.

François Boucher, Responsable Technique Level-Design, BHVR : Je travaille sur le design et l’intégration du gameplay sur la Place et dans les boutiques. Sur la démo, j’avais particulièrement travaillé sur la séquence de scan aux douanes et sur la trajectoire du vaisseau à l’approche de la zone d’atterrissage.

Rob Reininger, Chef Concepteur Technique, CIG Austin : Je m’efforce actuellement de faire en sorte que l’IA soit le plus proche possible de la réalité – en utilisant les animations adéquates, en leur faisant faire des choses logiques sans que le système ne soit encore en ligne (ce qui ne sera pas encore le cas pour la prochaine démo UP).

Corentin Chevanne, Directeur Artistique, BHVR : Je suis à l’origine de pas mal de dessin conceptuel, essayant de mettre en images l’histoire du jeu que les scénaristes nous ont envoyé. À ce moment, c’était principalement des recherches.

J’ai ensuite fait quelques moodboards que les artistes ont utilisé pour créer des concepts qui allaient dans le bon sens. Enfin la production a commencé et mon boulot a plus été de donner mon retour sur la composition visuelle, l’éclairage, etc. Désormais je fais des illustrations à partir de captures du jeu, et aussi faire en sorte d’avoir la meilleure qualité durant cette dernière phase de production.

Sean Tracy, Directeur Technique – CryENGINE : Pour la démo UP, j’étais responsable de sa réalisation essentiellement pour m’assurer que tout allait bien ensemble.

Mark : Forrest [Stephan] nous a aidé là-dessus aussi.

Sean : J’ai fait toutes les cinématiques ainsi qu’une bonne partie de la mise en place technique, et la compilation. 🙂

Guillaume Bourque, Game Design, BHVR : J’ai aidé au développement du système d’ascenseur vers les hangars en multiplayer, le système de discussion et l’apparition dynamique des objets en boutique selon notre propre méthode d’étiquette.

Nathaniel Blaisdell, Chef Game Design, CIG Austin : La même chose que Rob R.

Rob : Ça c’est trop facile Nate ! Pas juste !

Guillaume : :O

Nathaniel : On appelle ça l’efficacité.

Je m’occupe aussi d’assembler une liste d’objets de boutique que les joueurs pourront regarder.

Stefan Horvath, Level-Design, BHVR : Pareil que François Boucher… Je rigole.

J’étais sur une partie de l’implémentation du script pour la séquence de la douane et de la découverte du Dumper’s Depot. J’ai aussi aidé au niveau design entre Austin et BHVR.

JP : Mark a parlé de réajustements, optimisations et légers changements. Pour ceux qui ont vu la démo UP que nous avons fait en octobre, quelles sont les différences entre l’ArcCorp d’alors et de maintenant ?

Guillaume : Il y aura de nouveaux magasins et d’autres endroits que l’ont pourra visiter.

François : Les boutiques ont changé de place, et il y en a plus. Cubby Blast, la DED, l’unité Médicale, Astro Armada et G-Loc ont été achetés.

JP : Cubby Blast ? DED ? G-Loc ? C’est quoi ?

François : Cubby Blast est la boutique d’armement personnel, qui vend pistolets, fusils, grenades et gadgets. DED c’est la Division des Échanges et du Développement, pour acheter et vendre des marchandises, et G-Loc, c’est le bar.

Nathaniel : Il y a davantage de PNJ. Et on l’espère encore plus, après optimisations.

JP : Avec combien de PNJ pouvait-on interagir dans la démo ? Et combien quand ArcCorp sera disponible ?

Rob : Il n’y aura pas une tonne d’interaction avec les PNJ dans la première sortie de l’UP. La plus grosse différence entre la démo d’octobre et la sortie prochaine est que les personnages sont des vrais PNJ, et non pas des objets animés. Les PNJ, quand ils se déplacent d’un lieu à un autre, suivent un itinéraire vers leur nouvel emplacement, et interagissent avec ce qu’on appelle des “objets intelligents” qu’on a placé dans le monde. C’est le début de notre test du nouveau système d’IA que l’un de nos contractants, Moon Collider, a développé pour nous.

JP : Pour vous, quelles sont les caractéristiques les plus intéressantes d’ArcCorp ?

Nathaniel : Pouvoir utiliser le mobiGlas pour la première fois.

Mark : Je plussoie – recevoir le mobiGlas.

JP : Qu’est-ce que le mG va permettre dans sa première version ?

Guillaume : Nous ne sommes pas encore certains à ce propos ; on pourra sûrement utiliser le mode réalité augmentée, et l’utiliser en boutiques (pour parcourir les objets). À quel stade d’avancement nous serons à la prochaine parution reste à déterminer.

Sean : Le plus intéressant dans ArcCorp pour moi est la zone d’atterrissage publique. C’est un magnifique panorama et ça définit l’essence même de ce qu’est ArcCorp – une ville débordante d’activité où il se passe un tas de choses. 🙂

François : Pour moi, c’est voir tout l’Univers Persistant prendre forme sur ArcCorp. PNJ, boutiques, atterrissages et décollages.

Corentin : ArcCorp est une planète industrialisée entièrement recouverte d’immeubles et d’usines. Par définition, tout l’environnement est intéressant. 🙂

Il y a également un monument majeur qui est la grande tour du quartier général d’ArcCorp. Elle est visible depuis très loin durant la séquence d’atterrissage, et la place des magasins est au niveau de ses fondations, ce qui donne un bon repère visuel au joueur, de l’approche à la grande place.

Rob : Le plus intéressant à mon avis, c’est de tout faire pour avoir un système d’IA qui fonctionne. Bien qu’il soit trop tôt pour que le joueur ne le remarque, les fondements sur lesquels sont basés les PNJ vont encore pas mal évoluer durant les 6 prochains mois (plus ou moins). Nous prévoyons que les PNJ aient un emploi du temps et qu’ils vaquent à leurs occupations comme nous le ferions dans la vraie vie. Chaque PNJ aura un objectif. C’est au cœur même du système, et c’est ce qui fera de ce monde un monde plein de vie.

Commencer la mise en ligne de ce système est ce que je préfère, même si cela reste pour l’instant invisible au public.

JP : Quel a étéle plus gros problème lors de la mise au monde d’ArcCorp ?

Corentin : L’un des problèmes a été la transition entre les différentes échelles au long de la trajectoire, allant d’environnements de l’ordre de plusieurs kilomètres à une échelle de taille humaine. Ça peut créer un tas de soucis pour garder une composition visuelle intéressante et une lecture de la scène assez claire.

Mark : L’une des choses qu’on voulait faire était de rendre ces lieux emblématiques. Ce qui fait ressortir cet endroit, c’est le QG d’ArcCorp et cette grande sculpture de rouages devant. Quand les gens atterrissent sur ArcCorp, on voulait être certains qu’ils aient un moment “wow” en sortant des douanes.

Sean : Faire en sorte que ça marche, bien sûr ! La complexité géométrique était telle, je n’ai jamais vu un PC en encaisser autant. Comme Corentin disait, la transition d’ordres de grandeurs est évidemment le plus compliqué. Une autre difficulté se présentait pour la transition entre l’espace et la planète, mais le résultat n’arrive pas encore à la cheville de nos ambitions. Masquer une transition sans écran de chargement était difficile.

Juste pour vous faire une idée, dans la démo, le maximum d’affichage a été de 25 millions de polygones et plus de 10000 affichages simultanés. Ceci étant dit, nous n’avons pas eu autant de temps pour optimiser que ce que nous voulions, mais c’est pour ça qu’on appelle ça une démo et non une sortie. 🙂

Guillaume : Concernant le level-design, les changements successifs dans la disposition planétaire ont ajouté du travail, mais nous pensons que c’est pour le mieux. Multiplier les versions pour créer la meilleure carte possible, tout en gardant à l’esprit les besoins en terme de performances, fluidité et de temps de production.

JP : Quel est le nombre idéal de polygones et d’affichages simultanés ?

Sean : Pour les petits et moyens budgets, environ 2500 affichages et entre un demi et un million de polys.

Rob : Disons juste qu’on est déjà content que ça tourne… >.>

Sean : Pour un PC récent, disons 4000 affichages et 1,5 à 2 millions de polygones. C’est la “normalité” pour un PC d’aujourd’hui.

JP : Est-ce que ça influe sur la fréquence d’images ?

Sean : Oh oui. C’est presque l’unique facteur de qualité du rendu. Le moteur utilise actuellement 70-75% de la durée d’affichage d’une image.

JP : Quelle est notre fréquence d’images actuelle, et quelle est la cible ?

Sean : Pour parler chiffres, parce que c’est toujours marrant, à 30fps on a besoin d’une durée d’affichage de 33ms, mais pas plus. Sinon ça va moins vite que 30fps. Notre moteur utilise en général un minimum de 20ms par image, ce qui laisse à peine 13ms pour le reste du code.

Notre fréquence actuelle est de 30fps heureusement (sur un bon PC).

François : Juste pour la comparaison, c’est combien normalement pour Arena Commander ?

Sean : Arena Commander se comporte plutôt bien car la complexité n’est pas aussi importante. Ce qui est le plus complexe dans les cartes AC sont les vaisseaux eux-mêmes. Et vu qu’ils reçoivent un bon travail de NdD, ils s’en sortent bien et nous pouvons faire tourner AC à 60fps.

JP : “Travail de NdD” ?

Sean : Niveau de Détail (moins de détails à plus grandes distances, ainsi la géométrie est traitée plus rapidement).

JP : Qu’est-ce qui a été le plus drôle ?

Sean : Voir comment Mark se porte à 5h du matin sans avoir dormi durant une semaine. 🙂

Mark : lol

Sean : Plus sérieusement, ce qui m’a le plus amusé, c’était quand Mark était derrière moi et dirigeait les prises de vue, passant d’un cadre à l’autre pour une même prise. Pour moi, ça a vraiment été un chouette moment.

Mark : Voir Sean fumer comme un pompier.

François : Voir le travail accompli chaque jour était génial. Avoir des équipes à travers le monde qui travaillent dessus, ça voulait dire quelque chose de nouveau tous les matins en chargeant le niveau.

Rob : Le plus sympa ? Déléguer le travail ! Non sérieusement… faire les choses bien. Que tout s’assemble correctement plutôt que de se dépatouiller comme ça a été le cas pour certaines des démos précédentes. On nous donne le temps de faire les choses correctement et ça fait plaisir de voir que ça fonctionne.

Corentin : Pour ma part, ça a été quand nous avons fait l’ébauche de la trajectoire du vaisseau, et qu’on a vu ce à quoi allait ressembler la planète. On était à la fois excités… et un peu effrayés. 🙂

Mark : Ouais, travailler avec Sean était cool. Pour moi, les réunions hebdomadaires avec BHVR sont très marrantes. Voir la progression d’ArcCorp des mains d’une équipe aussi talentueuse, c’est très excitant.

Guillaume : Ouais, voir le niveau évoluer et grandir. Toujours plus de choses, plus de détails tous les jours. Et puis, pouvoir connecter son hangar à ArcCorp via l’ascenseur et retrouver d’autres joueurs sur la planète. Ça donne un sens à l’UP et comment il va fonctionner, comment tout va être imbriqué.

Ouais la première fois qu’on voit la ville et ses panoramas, c’est plutôt chouette.

JP : Quelle est la chose la plus utile que vous ayez appris concernant l’UP en travaillant sur ArcCorp ? (2-3 choses que vous ne referez pas pareil par la suite ?)

Guillaume : On a vraiment besoin de travailler online.

JP : Travailler online… hein… ?

Guillaume : Tu veux répondre Sean ? 🙂

Sean : C’est exact, on a besoin d’une harmonisation du travail en online !!! Pas de chargement de niveau compliqué.

Guillaume : Pour faire simple, le travail online sur un jeu signifie qu’on peut charger / créer une portion de jeu à la volée, sans avoir à passer par un écran de chargement.

Sean : On a besoin de pouvoir charger une grande quantité de contenu et des niveaux entiers, à la volée et sans synchronisation.

Guillaume : On a appris qu’on avait besoin de cette technologie pour arriver au niveau d’exigence qu’on souhaite.

François : Moi, ça a été de réaliser l’énorme quantité de travail qu’il nous reste à faire, et l’importance de faire les choses comme il faut, avec des bases solides. Ça donne parfois l’impression de faire du sur-place, mais c’est parce qu’il faut que tout ça soit applicable à l’univers entier, pas seulement ArcCorp.

Rob : Utiliser FlowGraph pour coder l’IA !!! Il me tarde d’abandonner ces méthodes archaïques pour embrasser les nouvelles ! Une chose que je pense reprendre à zéro est la structure même d’un niveau dans le fichier .cry. Vu qu’on s’est basé sur le fichier .cry de la dernière démo, il y a pas mal de ménage à y faire avant que je ne laisse les autres y mettre les mains. Il faut réorganiser profondément le fichier pour le préparer au travail online, pour faciliter les choses, mais ça c’est pas encore pour tout de suite. Tout ça reste transparent aux yeux de l’utilisateur final bien sûr. Juste un TOC de designer trop nerd, mais je ne peux m’empêcher de vouloir réparer ça à chaque fois que j’ouvre le fichier. 😉

Sean : Je ne veux pas devoir à nouveau limiter les aires d’un niveau à de petites zones 😉 ou à devoir essayer de charger à l’avance une grande quantité de données (la station spatiale dans le premier plan de la démo).

Corentin : ArcCorp a été notre première carte et elle reste notre référence pour plusieurs choses. Nous avons beaucoup appris en multipliant les versions du système d’étages et de préfabrication, et aussi la façon dont nous créons les modèles.

Nous n’avons pas l’intention de faire un autre monde entièrement industrialisé !

JP : Et maintenant ? Qu’est-ce qu’il vous reste à faire avant la sortie d’ArcCorp, et qu’avez-vous prévu par la suite pour Star Citizen ?

François : Implémenter le gameplay dans les nouvelles boutiques et même dans celles déjà révélées, comme Dumper’s Depot ; l’expérience de commerce – achat / vente / échange ; récupérer du travail ou des quêtes ; interagir avec des PNJ. Puis il faudra reproduire ça sur d’autres planètes, comme Terra.

Nathaniel : Il y a beaucoup à faire ! Faire que les PNJ “s’occupent”, passer des animations intéressantes, etc. … J’aimerais voir le joueur être en mesure d’interagir avec les mêmes choses que les PNJ, dès la première version de l’UP, mais c’est probable que ça doive attendre une mise à jour.

Guillaume : On a encore besoin de remplir les magasins d’objets. Au minimum les noms et descriptions, pour donner un brin d’informations au joueur qui passe devant la vitrine. Il faut aussi qu’on affine le mode de réalité augmentée, l’apparence et les fonctionnalités, et la touche finale sur l’expérience d’achat avec le mobiGlas. Dans les mois suivant la présentation d’ArcCorp, de nouvelles applications mobiGlas seront développées, comme skyLine et cargoManager.

JP : Je me doute de ce qu’est cargoManager. Mais skyLine ?

Mark : skyLine, c’est principalement un répertoire galactique, et un gestionnaire de navigation utilisé massivement dans tout l’empire. Elle possède les plans piétons des villes, ainsi qu’une carte de toutes les étoiles et systèmes connus de la galaxie.
La force de skyLine est qu’elle se synchronise à d’autres applis pour obtenir des informations dynamiques telles que des valeurs de marchés, des signalements de pirates, des points d’intérêts touristiques, et encore plus. C’est prévu qu’elle soit bien plus qu’une simple carte de navigation. C’est un atlas complet, “GPS” et un inventaire des informations spatiales et planétaires du joueur.

skyLine s’utilise sur les planètes et à bord de vaisseaux à équipage via le mobiGlas, dans les vaisseaux d’exploration deluxe et dans certains transporteurs comme un équipement standard, et dans les hangars sur un projecteur holographique.

JP : Wow !

Mark : Merci Confluence [le wiki interne de SC]. Et Dave Richard.

Nathaniel : Conflucius.

Mark : Et Guillaume.

Une de mes principales tâches va être d’obtenir une lumière et des accessoires satisfaisants. Corentin a réalisé de superbes illustrations, qui nous dirigent et nous donnent le niveau d’exigence de ce qu’ArcCorp doit devenir visuellement.

Sean : Il reste beaucoup de travail sur la gestion de foule et des PNJ. Aussi il reste des finitions dans l’environnement et quelques optimisations. Alors on pourra s’y amuser.

Rob : Ouais, Nate a pointé du doigt l’un des prochains grands obstacles. Préparer les PNJ pour les interactions PJ-PNJ. Ça ne suffit pas de les voir se balader et faire des choses intéressantes. Pour les rendre vivants, il faut qu’on puisse interagir avec eux avec une approche personnelle. Les cuisiner pour obtenir d’eux les détails d’une mission ou des secrets, ou leur donner une mission en orientant correctement la conversation. Configurer les commerçants pour qu’ils achètent / vendent des produits est un autre défi pour nos amis de chez Behaviour. Ça aidera à donner un sens aux différents endroits clés. Une fois que c’est en place et que ça tourne, ça devrait commencer à être un lieu assez immersif.

Corentin : Nous devons terminer Terra, qui est également une très grande ville, mais avec d’avantage de diversité architecturale dans le paysage urbain.

Nous avons aussi commencé à travailler sur Delamar, un grand astéroïde dans le système Nyx, qui est une ancienne colonie minière où des radicaux se sont réfugiés pour échapper à l’UEE. C’est aussi un bon endroit pour les pirates.

JP : Quelques mots de conclusion ?

Mark : Je voudrais remercier BHVR pour me rendre plus beau que je ne le suis en vrai. Sans eux… ArcCorp serait nul. Et ça ne sera pas le cas.

Sean : Je rejoins Mark et je veux insister sur le faire qu’il s’agisse du premier environnement planétaire. Comme tout le reste, ça ne peut qu’être de mieux en mieux, donc si vous êtes impressionnés maintenant, attendez un peu… la suite va être vraiment géniale !

Rob : Je suis juste heureux de faire partie de ce jeu, qui va révolutionner l’industrie. Dans le monde du jeu vidéo, aussi brillante soit votre carrière, on a rarement l’occasion d’être acteur d’une telle volonté de repousser les limites du jeu comme le fait SC. En général, on essaie d’atteindre le même niveau que les autres jeux. Faire partie de ça m’honore profondément, outre le niveau de mon implication. Il y a tellement de personnes talentueuses desquelles j’apprends et avec qui je travaille, ça donne une leçon d’humilité.

Guillaume : J’espère vraiment que les Citoyens aimeront se promener sur ArcCorp, et sur toutes les autres planètes à venir ! 🙂

 


 

Traduit de l’anglais par Lutenar, relecture par Fade-To_Black – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14597-Behind-The-Scenes-ArcCorp-And-The-Persistent-Universe
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Plain Truth : Essai clinique

Il y a ceux qui courent après les Crédits, et ceux qui courent après le pouvoir, mais mon nom est Parker Terrell et cette émission traite de la seule monnaie qui vaille quelque chose — la STRICTE VÉRITÉ ! (ndt : PLAINTRUTH, titre de l’émission)

Les ignorants et les alliés des Impérialistes ont jugé que la quarantaine du système Goss était un succès. Mais d’après une citoyenne, l’épidémie de fièvre de Lynch dans ce système n’a rien d’un accident. Il s’agirait d’un essai clinique savamment orchestré. Si c’est le cas, ne serait-ce pas l’ébauche d’un plan du gouvernement de faire de la fièvre de Lynch une arme biologique ?

Maintenant, vous vous demandez tous pourquoi le gouvernement utiliserait la fièvre Lynch ainsi ? Prenons quelques minutes pour y réfléchir. Imaginez une planète en plein éveil au bord de la révolution, qui n’attend plus que de réduire le joug de ses dirigeants Impérialistes à néant. Maintenant, imaginez qu’un tiers, voire même la moitié de cette population tombe soudainement malade. Ce n’est alors qu’une question de jours pour que la fièvre ne vide les rassemblements et que la ferveur révolutionnaire ne disparaisse. Ainsi le gouvernement peut justifier son intervention pour isoler la planète du reste de l’Empire. Et ce n’est là qu’un des scénarios possibles.

Ça peut sembler dingue, mais la réalité, c’est qu’il n’a fallu que quelques jours à l’Empire pour imposer un blocus autour du système Goss, empêchant quiconque d’y entrer ou d’en sortir. Ceux qui y étaient coincés avaient été sommés de rester enfermés chez eux. Ceux qui avaient fréquenté des lieux publics se retrouvaient surveillés de près. Mais le pire est tombé sur les personnes mises en quarantaine. Des innocents, qui ont été capturés et enfermés jusqu’à vingt-et-un jours, et ce au mépris des procédures. C’est ce qui est arrivé à ladite Khaleda McQuaid.

Elle est ici aujourd’hui pour nous raconter la pénible expérience de sa détention “préventive”, imposée par notre propre gouvernement, et pourquoi elle est convaincue que l’épidémie de fièvre de Lynch n’est pas aussi fortuite qu’on veut nous le faire croire.

Khaleda, merci d’être parmi nous. Votre dévouement à la vérité nous inspire tous.

Khaleda McQuaid : J’avais besoin de faire entendre la vérité. Vous êtes le seul à m’avoir écoutée.

Et c’est malheureusement trop souvent le cas, mes confrères journalistes étant pour la plupart tenus en laisse par l’UEE elle-même. Mais s’il-vous-plait, dites-nous tout.

Khaleda McQuaid : Eh bien, je travaille à l’aire d’atterrissage Meridian Transit sur Lyre, et quasiment le lendemain des premières déclarations de personnes malades, je suis allée au travail, pour constater que des tentes gigantesques avaient poussé dans la nuit. Avant que je sache ce qui arrivait, on y était déjà tous amassés.

Donc vous avez été placés en quarantaine forcée, c’est bien ça ?

Khaleda McQuaid : Disons qu’on ne m’a pas vraiment laissé le choix. Je suis arrivée pour bosser, je suis entrée dans la salle de pause et deux médecins en combinaison m’ont agrippé.

Vous aviez vraiment été exposée à l’infection ? Vous montriez des symptômes visibles de la fièvre de Lynch à ce moment-là ?

Khaleda McQuaid : Nan pas du tout ! J’avais aucun symptôme et je leur répétais sans cesse que je ne travaillais pas sur les tracteurs à foule.

Pardonnez-moi, je crois qu’il ne s’agit pas là d’un terme de tout le monde utilise…

Khaleda McQuaid : “Tracteurs à Foule”, c’est le nom qu’on donne aux plus gros vaisseaux de transport de passagers. Tout le monde dit que l’épidémie est arrivée par l’un d’entre eux, mais moi je bosse qu’avec du fret. Les mecs en combinaison m’ont reluqué vite fait et m’ont dit que tout allait bien. Tout le monde allait bien. Je ne connaissais pas une seule personne qui était malade ce jour-là. Mais pourquoi me garder ? J’ai une famille, je dois en prendre soin. Qui allait veiller sur ma fille, bordel ?

Mais ils ne vous ont pas laissé partir ?

Khaleda McQuaid : Ils disaient qu’il fallait qu’on reste le temps de la période d’incubation ou quelque chose comme ça.

Tout ça semble horrible et d’une grande déconvenue Khaleda ; mais pour être honnête, n’est-ce pas la procédure standard pour toute quarantaine ? N’est-ce pas, comme le gouvernement l’a déclaré, un mal nécessaire pour la santé de plusieurs milliers de personnes ?

Khaleda McQuaid : J’approuverais, si c’était ce pourquoi ces quarantaines étaient faites.

Vous pouvez développer ?

Khaleda McQuaid : Pas une seule personne était malade, mais ils ont commencé à nous donner un médicament, enfin qu’ils disaient. Tous les jours. Ils disaient que c’était censé booster le système immunitaire ou un truc dans le genre. C’est à partir du moment où ils ont débuté ces injections que les gens ont commencé à mourir. Parfois je me réveillais et le lit voisin était juste vide. Ça faisait peur. Chaque jour, quelqu’un disparaissait de la tente. Des types partaient pour leur bilan journalier et ne revenaient pas. Et ils avaient pourtant l’air en très bonne santé en arrivant.

Mais vous n’êtes jamais tombé malade ?

Khaleda McQuaid : Je me suis rendue compte assez vite que les seuls à tomber malades étaient ceux qui recevaient ces piqûres. Et en plus, presque tous ceux qui recevaient le médoc étaient des Citoyens, comme moi. Si c’était réellement un médicament, pourquoi tout le monde n’en recevait pas ? C’est là que ça a fait tilt. Ils savaient que j’avais voté contre l’Imperator aux dernières élections, et ils utilisaient la fièvre de Lynch comme excuse pour me tuer.

Si le gouvernement voulait vraiment vous voir morte, pourquoi ne l’êtes-vous pas ?

Khaleda McQuaid : Je savais que si je disais la vérité, ils ne pourraient plus. Ça aurait été louche. C’est pour ça que j’ai commencé à envoyer des communiqués à la presse. La plupart m’ont ignoré, certains répondaient que ceux qui tombaient malades en quarantaine l’étaient vraiment, mais vous m’avez écoutée. Vous m’avez écoutée et c’est ce qui m’a sauvé la vie. Je souhaite que tout le monde sache que vous êtes un héros, et que ce que vous faites est important.

S’il-vous-plait, vous et les Citoyens de votre mesure sont les vrais héros. Il vous a fallut beaucoup de courage pour venir et nous parler de ce sujet.

Nous allons faire une petite pause, Khaleda, mais quand nous reviendrons, je voudrais que vous nous parliez de vos derniers jours en quarantaine. Ensuite, avec l’éminent épidémiologiste, le Professeur Topher Mullen, nous aborderons d’autres épidémies en nous concentrant sur celles qui auraient, elles-aussi, pu être causées par des agents du gouvernement.

Restez à l’écoute, vous êtes sur PLAINTRUTH.

INTERRUPTION DE LA COMMUNICATION

Traduit de l’Anglais par Lutenar, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14780-Plain-Truth-Clinical-Trial
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 22 au 28 juin 2015

 
Salut les citoyens !!

Voici l’agenda du contenu communautaire de cette semaine.
Comme vous l’avez remarqué, la vente du Genesis Starliner est prévue pour ce weekend. Nous préparons des “trucs” cool pour vous montrer ce vaisseau, y compris une expérience interactive de Turbulent ainsi qu’une sélection d’illustrations artistiques un peu plus “intéressantes” que celles des autres ventes habituelles. Je pense que le Starliner sera un vaisseau que seul un nombre restreint de donateurs pourront réellement piloter. Mais tout le monde sera à même d’en apprendre davantage sur son rôle dans l’Univers Persistant ainsi que sur son “gameplay” que nous sommes en train de mettre au point. La semaine prochaine, nous proposerons deux séances de Questions & Réponses le concernant (Q&A). L’une des raisons pour laquelle nous proposons ce genre d’événements n’est pas tant de vendre un nouveau vaisseau (NdT: en fait oui, mais ils ne peuvent pas trop le dire !!!), mais plutôt de proposer des “trucs” créatifs (comme un jeu basé sur le web) qui n’occupent pas les gens qui travaillent sur le Patch.
Sur ce, je suppose que tout le monde veut savoir où en est le Patch du FPS. Je n’ai aucune date pour vous mais j’ai demandé aux divers responsables de fournir plus d’informations sur l’état d’avancement. Pour ceux qui se souviennent de l’Arena Commander, nous avions œuvré pour obtenir des mises à jour hebdomadaires avec des détails supplémentaires lorsque nous étions confrontés à des Bugs. Mon but est de refaire la même chose, mais obtenir des informations de gens profondément impliqués dans leur travail est un défi. Néanmoins, nous allons faire quelque chose. Pas de dates, mais vous pourrez compter sur nous pour être en mesure de répondre à vos questions lors du RtV (Reverse the Verse) de cette semaine.
Sur un autre aspect complètement différent, je me suis rendu compte que nous avons été absent pendant les deux derniers mois sur la publication de contenu du Jump Point. Pour rattraper ce retard, nous allons mettre en ligne un article Jump Point précédemment publié. Ce sera pendant toute la semaine à commencer par un WIP (Travail en Cours) du Retailiator.

 
 
 

Agenda de la semaine du 22 au 28 juin 2015.

 CR-01

Lundi 22 juin :

– 10 Questions pour les Producteurs, épisode 8.
– Publication d’un article Jump Point.
 

Mardi 23 juin :

– Rencontre avec les Devs : Cage Hallman.
– Publication d’un article Jump Point.
 

Mercredi 24 juin :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Publication d’un article Jump Point.
 

Jeudi 25 juin :

– Around the Verse, épisode 50. (!!!)
– Publication d’un article Jump Point.
 

Vendredi 26 juin :

– Reverse the Verse.
– Mise en vente du (Crusader Industrie) Starliner.
– Publication d’un article Jump Point.
 

Samedi 27 juin :

– Reverse the Verse Archive Post.
 

Dimanche 28 juin :

– Weekly Roundup (Tour d’Horizon de la semaine).
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Rapport classifié : bombardier Vanduul identifié

BOMBARDIER VANDUUL IDENTIFIÉ

 

Navy_logo_tpHAUT COMMANDEMENT NAVAL,BUREAU DES RELATIONS PUBLIQUES
À PUBLIER SUR-LE-CHAMP

 

Publication N° NR-2567-15E
12 juin 2945
Détails complémentaires concernant le raid Vanduul dans le système Oberon

 

Le 11 juin 2945, à 02h45 TTS, un appel de détresse a été émis par la station de ravitaillement civile “Diamond Jim’s Fuelporium” située au sein du système Oberon, à proximité de la planète Oberon IV. Le 341è escadron, alors en patrouille dans le secteur, a été envoyé mener l’enquête alors que les tentatives de contacter la station restèrent infructueuses.

 

ScreenShot0006À son arrivée, le 341è a découvert que la station avait été détruite. Aucun survivant ne fut trouvé.

 

 

Les informations tirées des disques de données de la station révèlent qu’à 02h36 TTS, deux bombardiers Vanduul, surnommés “Void” dans l’UEE, sont entrés à portée radar de la station. Après avoir détecté la présence de ces bombardiers Void hostiles, le propriétaire et opérateur de la station, le citoyen Jim Hester, a déclenché les procédures d’urgence qui ont activé l’appel de détresse ScreenShot0005susmentionné. Bien que la station était équipée de tourelles, il semble que les bombardiers Vanduul ont été en mesure de passer à travers les défenses de la station et de déployer un mélange dévastateur de missiles et de nacelles d’abordage. Aucun vaisseau ni aucune capsule de sauvetage n’ont pu décoller de la station de ravitaillement avant qu’elle ne soit prise d’assaut. Les 56 membres à son bord au moment de l’attaque ont été tués. Une liste complète des personnes décédées sera publiée une fois que les familles des victimes auront été informées de leurs pertes.

 

À l’heure de la publication de ce rapport, les forces de la Navy n’ont pas été en mesure de retrouver les vaisseaux responsables. Des patrouilles continuent de fouiller le secteur.

 

ScreenShot0012Tout semble indiquer un incident isolé, le principal objectif des Vanduul étant l’acquisition de carburant. Bien qu’il s’agisse d’un évènement tragique, il est de l’avis du Haut Commandement de la Navy que cela n’indique en rien une incursion Vanduul dans l’espace de l’UEE, mais plutôt un raid en solitaire.

 

 

Pour plus d’informations, les services médiatiques peuvent contacter le Bureau des Relations Publiques du Haut Commandement de la Navy de l’UEE pendant les heures de travail normales.

 

CI-JOINT : les services de renseignements navals ont fourni une première fiche technique et des ScreenShot0010photos récentes du bombardier de classe Void. Il est recommandé aux civils d’éviter tout combat avec ce type de vaisseaux jusqu’à ce que nous ayons plus d’informations.

 

 

HAUT COMMANDEMENT DE LA NAVY DE L’UEE
Bureau des Relations Publiques
1631-2 Relations aux Médias
Tamerlane, MacArthur, Killian

 

 

INFORMATIONS CONNUES

Les caractéristiques suivantes sont le fruit de recherches furtives effectuées lors de récents combats contre des bombardiers de classe Void. Ces caractéristiques sont susceptibles d’être modifiées à la suite de prochains combats.

 

LONGUEUR : 124m
LARGEUR : 90m
HAUTEUR : 33m
ÉQUIPAGE MAX : INCONNU
CENTRALE ÉNERGÉTIQUE : 4 (équivalent)
MOTEUR (PROPULSEURS PRINCIPAUX) : 3x TR5 (équivalents)
PROPULSEURS DE MANŒUVRE : 10x TR3 (équivalents)
BOUCLIERS : 5 (équivalents)
CANONS FIXES : 3x Taille 6 – Canons à électrons
MISSILES : 4x Taille 4 – lance-torpilles triples
TOURELLES : 7x Taille 4 – Tourelles mitrailleuses laser

 

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par VinceKun et arma – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14774-Classified-Report-Vanduul-Bomber-Identified
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Jump Point à présent disponible – juin 2015

Annonce aux souscripteurs:

Le Jump Point de Juin 2015 est désormais disponible dans la section réservée aux souscripteurs. Ce mois-ci, le Jump Point abordera le développement du “Reliant”. Non seulement ça, mais une visite du système Tal, l’histoire de Cubby Blast, les coulisses du développement et une nouvelle inédite dans l’univers de Star Citizen.

N’oubliez pas le vôtre!

 
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Traduit de l’anglais par Silkinael, relecture par VinceKun – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14788-Jump-Point-Now-Available
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