Discovered : Journaux de bord de Buassi Prentice

LES CARNETS DE VOYAGE DE BUASSI PRENTICE

DÉBUT :

2944.11.05/08:16

LOCALISATION : Helios

Eh bien, ce fut une sacrée journée.

Je m’étais rendu dans le domaine de Vivenden, assez lassé des messages toujours plus effroyables que ses associés m’ont envoyés concernant les paiements en retard. Ce que j’avais cru au départ être un acte de courtoisie s’est vite avéré être davantage des menaces.

J’admets que je déteste accuser un retard de paiement. J’ai essayé de m’expliquer sur ce point. Ils ont eu l’air de croire que je leur mentais, que ça m’amusait d’avoir des dettes par-dessus la tête; ils ont refusé de croire toutes mes justifications sur le fait que je ne gaspillais pas leur argent.

Au final, ils ont confirmé le fait qu’ils étaient plus intéressés par l’argent. Contrairement à eux, j’avais des recherches à poursuivre, donc je partis.

De retour à mon labo, je fus pris d’une crainte soudaine que l’un des associés de Vivenden essaierait de récupérer le Pytheas. Je savais que la seule façon pour eux de récupérer l’argent se trouvait là-haut, dans les étoiles, donc je transférai rapidement mes recherches en cours et fonçai vers le hangar pour un décollage précipité.

À mesure que je m’élevais dans l’atmosphère de Tangaroa, je ne vis aucun signe des hommes de Vivenden. Peut-être que mon départ soudain n’était qu’une réaction paranoïaque, plutôt que rationnelle. Je n’en sais rien. Je dois fuir à tout prix cet état de servitude dans lequel je m’étais mis.

D’ailleurs, à cause de mon décollage hâtif, je n’ai pas été en mesure de contacter Tio ni le reste de mon équipage habituel, donc je vole actuellement en solo. J’aurai besoin de me trouver un équipage quelque part.

Pendant mon voyage, je devrai trouver une façon de les payer.

2944.11.06/13:01

LOCALISATION : Tyrol

Je confesse avoir passé plus de temps que de raison à étudier, immobile, l’étoile rouge géante au centre du système, avant de repartir pour ma destination. Je la trouvais fascinante.

2944.11.08/16:33

LOCALISATION : Tyrol

Passer plusieurs jours à Haven s’avéra aussi terrifiant que grisant. Je ne me trouvais que depuis quelques heures dans cette ville labyrinthie située au fond d’un canyon, et déjà je fus piégé par deux enfants autochtones, un humain et l’autre tevarin. J’étais sur le point de leur demander ce qu’ils voulaient lorsque je fus attaqué par derrière par d’autres qui tentèrent de m’immobiliser pour me soutirer mon mobi. Soudain, les enfants voleurs se dispersèrent dans les ruelles sombres. Je me retournai pour voir ce qui les avait effrayés pour trouver un humain abaissant sa matraque. Il m’aida à me remettre debout pendant que je le remerciais abondamment. Le hasard faisant bien les choses, l’homme, qui se présenta plus tard sous le nom de Derek Voughn, était un pilote à la recherche d’un travail.

Je lui parlai de mon expédition. Il écouta attentivement. Il semblait être un pilote compétent et, à en juger par les déboires de l’attaque potentiellement dangereuse dont je fus victime, de toute évidence honorable.

Avec l’aide de Derek, je fus en mesure de monter un équipage. J’admets que le désespoir a peut-être altéré mon jugement pour certains d’entre eux. Je continuai de me dire qu’Haven n’était pas connu pour abriter beaucoup de gens honnêtes, mais j’avais besoin de monde et le manque de moyens financiers me causa quelques difficultés à convaincre ceux que je parvins à recruter.

2944.11.17/20:43

LOCALISATION : Hadès

Nous nous trouvons dans le système Hadès depuis un peu plus d’une semaine, désormais. Je dois dire que Derek s’est montré à la hauteur de mes attentes, s’avérant être un pilote compétent et talentueux. Il se trouve que mes appréhensions initiales concernant le reste de l’équipage étaient complètement infondées. Bien qu’ils soient bruts de décoffrage, ils forment une équipe efficace.

J’ai relu les rapports de précédents explorateurs à la recherche d’éventuelles anomalies qu’ils auraient pu manquer ou (dans le cas des textes les plus anciens) ce que les technologies plus récentes auraient pu découvrir ce qu’ils n’étaient simplement pas en mesure de trouver. Jusqu’ici, nous n’avons trouvé aucun signe de points de saut, mais je garde espoir. Cet équipage et la camaraderie qui s’est installée entre chacun de ses membres me donnent bon espoir.

À titre personnel, c’est satisfaisant d’être de retour là-haut, entouré uniquement par le travail et la perspective d’une découverte. J’en suis venu à réaliser que l’une des causes inhérentes de la chute d’une civilisation était ce fardeau supplémentaire, qui s’installe de jour en jour : les préoccupations financières, sources de querelles insignifiantes entre les gens. C’est ce qui nous écarte de l’instant présent et de la simplicité de l’existence.

Là-haut, tout est si simple.

J’adore ça.

2944.12.15/23:09

LOCALISATION : Hadès

Toujours pas de succès. C’est très frustrant, mais grâce au ciel j’ai fait une percée dans mes recherches. En relisant des extraits des notes de voyage d’une routière, je pense avoir découvert une piste potentielle. Cette femme avait pris note d’une anomalie subtile sur une signature qu’elle attribuait à un instrument de navigation défectueux. Je pense que cela pourrait être bien plus. Malheureusement, les coordonnées ne sont pas répertoriées, mais je devrais être en mesure de trianguler une position approximative d’après les données de vol.

L’équipage ne partageait pas mon enthousiasme pour cette découverte. Au cours des derniers jours, ils se sont montrés plutôt silencieux. Je pris Derek à part et lui assurai que nous étions tout près.
Quelque chose semblait différent dans sa réponse.

J’ai simplement besoin de le leur prouver.

2944.12.23/18:31

LOCALISATION : INCONNUE

M. Vivenden, ici Buassi Prentice. Je sais que je ne devrais pas me tourner vers vous, mais je me trouve dans une situation délicate. J’ai nourri de promesses de paiement un équipage que je n’ai, au final, pas pu tenir. Puisque j’ai si misérablement échoué dans mon rôle, ils se tournent vers vous afin que vous teniez la promesse que je n’ai su respecter. J’espère que mes années de service dévoué feront amende honorable de mes actions les plus récentes, mais si cela ne suffisait pas, sachez que j’ai organisé cet expédition non autorisée pour tenir la promesse que je vous ai faite.

Ils veulent que vous sachiez que même si vous payez, cela sera uniquement pour ma liberté. Vous ne verrez plus jamais le Pytheas

Je suis désolé… ce n’est plus le Pytheas.

Il s’agit du l’Épave éventrée désormais.

FIN DE COMMUNICATION

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14409-DISCOVERED-Journals-Of-Buassi-Prentice
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide Galactique : Sakura Sun

Envie de boissons gazeuses, d’équipement de cuisine haut de gamme, de jouets pour enfant ? Pensez Sakura Sun. Vous cherchez une plateforme mobile, des solutions de terraformation, du bétail transgénique ? Allez chez Sakura Sun. Besoin d’un canon à ondes haute technologie, d’une centrale électrique pour votre vaisseau, d’une commande pour de l’antimatière ? Sakura Sun est la solution. Malgré le fait qu’il soit aujourd’hui courant de voir différentes entreprises s’organiser en conglomérat, il est rare de les voir communiquer sous une seule et même bannière. Mais chez Sakura Sun la construction d’un empire est en marche : vous pourrez trouver une myriade d’objets, tous marqués d’un logo représentant un soleil violet et une fleur de cerisier, depuis les figurines de chats « aplatis » en plastique jusqu’aux meilleurs canons à particules ou à ondes. Curieusement, Sakura Sun a su gagner la réputation d’une compagnie qui à la fois fabriquait de tout, mais aussi avec qualité.

De façon très comparable aux méga-corporations japonaises d’autrefois, Sakura Sun cultive méticuleusement son image et cela passe d’abord par une identification de ses produits à grande échelle. Leur logo exagérément coloré, le style unifié des conditionnements de leurs produits, et le discours public d’une compagnie travailleuse et du respect des cadres dirigeants sont omniprésents au siège de Sakura Sun à Tokyo sur Terre.

Le siège est un modeste gratte-ciel de 70 étages, chacun en charge d’une ligne de produits distincte et fonctionnant indépendamment de celui du dessus et du dessous. L’organisation modulaire permet aux équipes produit d’être rapidement remaniées ou dissolues. Cependant, lors de la construction du bâtiment, la société n’alla pas à l’économie et engagea les meilleurs artistes peintres pour peindre une fresque murale représentant chaque ligne de produit… rendant perplexe un certain nombre de visiteurs qui se retrouvaient faces aux canons d’un Hornet équipé de tourelles Sakura Sun peint à l’entrée de ce qui est maintenant le bureau de distribution des fruits confits.

Alors que les histoires derrières chaque plat surgelé Sakura Sun ou derrière sa gamme si appréciée de personnages pour enfant pourraient remplir un livre, ce qui attirent particulièrement les propriétaires de vaisseaux, parmi leur vaste gamme de produits, sont les 2 sections dédiées aux modules de vaisseaux privés.

 

Armes énergétiques

La plus grande fierté de la division Sakura Sun en charge des armes des vaisseaux spatiaux est le canon à particules/ondes multiples (CP/OM). Véritable fruit engendré par la Division de Sciences Spatiales de Sakura Sun (ou “D4S” pour les intimes), le CO/MP est l’exemple parfait d’une recherche approfondie sur les xéno-technologies. En 2922, après l’accord commercial inter-espèce sans précédent de MISC, Sakura Sun fit l’acquisition pour plusieurs milliards de crédits d’un laboratoire de recherche Xi’An en plein essort, leur donnant les droits commerciaux sur cette technologie.

Pendant près d’une quinzaine d’années, les scientifiques de la société travaillèrent sans relâche et conjointement avec des chercheurs Xi’an sur le développement de technologies aliens compatibles avec les systèmes humains. L’effort de recherche impliqua une équipe de mille personnes et le coût total avoisina un millier de milliards de crédits… mais au final, Sakura Sun obtînt un type d’armes performant ne pouvant être reproduit (légalement ou techniquement) par d’autres sociétés humaines : le canon à particules/ondes multiples.

Le CP/OM est une technologie fascinante. En effet, le canon est composé de plusieurs séries d’accélérateurs à particules miniaturisés faisant feu l’un après l’autre. Ceci entraîne un flux de bosons projeté vers la cible. Les bosons maintiennent un état quantique similaire à une onde tant qu’ils se déplacent, et forment lors de l’impact des particules à l’état unique. Il en résulte d’importants dégâts aux boucliers et aux blindages standards. De plus, l’arme est rapide : le CP[color=red)/[/colorOM est le seul canon énergétique capable d’atteindre une cadence de tir proche de celle des mitrailleuses de type Gatling.

Sakura Sun en vint rapidement à exploiter commercialement le fruit de leurs recherches. Préférant cibler le marché civil plutôt que de vendre la technologie aux militaires, une large gamme de 25 canons fut produite. La ligne de CP/OM est constituée de 5 types différents, suivant la taille. Dans l’ordre on trouve les Breezfire (taille 1), Windfire (taille 2), Stormfire (taille 3), Galefire (taille 4) et l’imposant Torrentfire (taille 5). Cinq modèles de CP/OM sont produits pour chaque taille, classés selon leur qualité et leur prix, allant de la version de base à celle haut de gamme. EX, DX, X et XT correspondent aux modèles standards, et un cinquième modèle produit en série très limitée est désigné par un chiffre du type « 2X01 » (Breezefire 2101, Windfire 2201, etc.) Ces derniers sont très chers. Même les modèles plus anciens restent assez coûteux sur les marchés secondaires.

S’il y a une chose à redire sur la technologie CP/OM, c’est qu’elle est très avancée. Même si Sakura Sun fait des produits robustes, s’ils viennent à ne plus marcher, il est quasiment impossible de faire des réparations soi-même. Certains pensent que c’est la raison pour laquelle cette arme ne fut jamais proposée aux militaires, qui requièrent non seulement des canons robustes, mais également faciles à réparer.

 

Centrales électriques

En plus de leur gamme de canons phare (et rentable), Sakura Sun a récemment ajouté à son catalogue de centrales électriques réputées le premier système Light Blossom, introduit pendant l’année fiscale 2943. Semblant vouloir s’étendre au-delà des appareils purement offensifs, Sakura Sun espère augmenter ses ventes que ce soit en temps de guerre ou non.

Le Light Blossom est une centrale électrique à bulles sonoluminescentes d’hélium-6 , optimisée pour un usage civil et aux émissions basses favorisant ainsi la furtivité. Conçu pour rivaliser avec le Powerbolt de Lighting Power, les premiers articles de presse décrivent le réacteur comme « une ombre dans l’espace ». Il va sans dire que l’idée autour de sa conception était de créer un générateur délivrant un important apport électrique qui pourrait fonctionner tout en limitant votre signature énergétique.

Neuf modèles Light Blossom sont produits en trois tailles différentes. La ligne de produits va du Light Blossom 6HE7A (taille 3) bon marché, au 6HE9X haut de gamme. Tout le monde sait que les ingénieurs de Sakura Sun travaillent actuellement sur un système à l’hélium-7 encore plus efficace et qu’il y a de forte chance que cette technologie soit révélée dans un avenir proche. En théorie, l’hélium-7 permettrait d’avoir un rapport apport énergétique/signature très élevé.

 


Traduction depuis l’anglais par Halsian69 et IronManu, relecture par Hotaru et IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14343-Galactic-Guide-Sakura-Sun
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Guide Galactique : GNP

GUIDE GALACTIQUE : GNP

 

 

CS_SC_GNP_FINAL_LOGO_01A-V2Helios. Odin. Charon. Baker. Ces systèmes éloignés de la Terre ou du domaine de recherche et développement militaire de l’UEE, ne semblent pas être le genre de systèmes qui gagneraient en réputation par la production d’équipement aérospatial haut de gamme. Pourtant c’est exactement ce qui s’est passé dans le cas de GNP. Afin de percer dans le milieu des fabricants de vaisseaux spatiaux et de concurrencer les “mondes d’origine” plus développés, les gouvernements de ces quatre systèmes se sont unis pour subventionner la création de GNP, une compagnie d’un tout nouveau genre.

La structure de base de GNP fut inspirée par l’entreprise FarSeer Corporation, basée à Tangaroa (Helios II). FarSeer fut constituée en société en 2908 et développa des senseurs haut de gamme pendant près de trente ans. Malgré la qualité reconnue de leurs produits, FarSeer ne parvint pas à se frayer un chemin au travers la récession aérospatiale de ces vingts dernières années, les actifs de l’entreprise furent confiés au gouvernement helosien qui les réaffecta ailleurs. Plutôt que de liquider FarSer au moins offrant, les autorités maintinrent en vie l’entreprise grâce aux impôts et développèrent leur plan d’alliance inter-colonies. L’ancienne infrastructure de FarSeerse bénéficia rapidement d’un laboratoires de recherches en moteur saisi dans le système Odin, d’une série de raffineries et d’usines dans le système Charon et d’un arrivage massif d’UEC en provenance du système unique de manigances de Baker.

Ce qui est le plus surprenant chez cette compagnie, c’est qu’elle ignore le domaine le plus rentable de la recherche et du développement de vaisseaux spatiaux : les applications directes liées à l’armement. Là où des compagnies comme Behring et MaxOx engrangent des trillions en vendant à leurs clients des canons lasers et des missiles, la charte de GNP interdit formellement de placer dans les mains de civil tout armement (lui permettant de surcroît de garder ses distances avec le développement de tels outils pour les gouvernements). En lieu et place, la compagnie s’attèle à produire des équipements essentiels de haute volée auxquels la plupart des utilisateurs ne songent pas lorsqu’ils conçoivent un vaisseau spatial : des senseurs, des moteurs, des balises de navigation, des conduits de tuyauterie, des logiciels et bien d’autres choses.

 

 

Senseurs

 

La première victoire de GNP fut l’adoption de leur RADAR V601-11 par la Navy de l’UEE. Le V601-11, un système radar de haut résolution à synchronisation multiples capable de suivre indépendamment des douzaines d’objets et de les afficher sur des centaines de sous-systèmes et qui désormais constitue la base de l’équipement de reconnaissance des chasseurs “top gun” F7A Hornet de la Navy. Les contrats pour ces vaisseaux, que tout le monde s’attendait à voir attribués à AllTell ou Skanix, ont tous changé pour GNP et bouleversé les fondations de l’industrie aérospatiale.

Ce contrat n’était que le premier coup que la société assènerait. La très nette supériorité du système fut rapidement évidente, les autres fabricants commencèrent à licencier ou reproduire le V601. GNP qui avait engrangé les milliards de crédits et dont la totalité avaient été reversés dans le développement et la production. Alors que les autres compagnies ont sorti des modèles de radar similaire ces dernières années, la modularité et l’adaptabilité du V601 lui ont permis de se tailler la part du lion sur le marché des senseurs à large amplitude.

Fidèles à leur parole, il n’y a absolument aucune différence entre la version civile et la version militaire du V601-11; les mêmes technologies et logiciels de pointes utilisés par le F7A Hornet sont fournis de base (ou disponibles en amélioration) sur toute une variété de vaisseaux civils (notamment dans la gamme du Freelancer de MISC, qui avait immédiatement adopté le système avant même qu’il ne s’agisse d’un standard industriel soutenu par la Navy).

Le V601-11 est bien plus qu’un scanner physique; c’est toute une solution pour vaisseau spatial qui comprend les modules physiques et l’Affichage Tête Haute. Développé par une équipe en charge des logiciels qui compte les concepteurs des interfaces les plus avancés de la galaxie, l’ATH du V601-11 est de toute beauté. Intégré directement à l’affichage du casque d’un pilote, des couleurs sobres fournissent une énorme quantité d’informations de vol sans être gênantes. L’agencement de l’ATH est interactif et bénéficie de la puissance de calcul nécessaire pour prédire et afficher l’information au besoin; il peut afficher des données de ciblage un instant puis les informations récoltées pendant le trajet l’instant suivant. En plus, l’ATH GNP standard est désormais bien connu de millions de non pilotes, puisqu’il était utilisé dans le jeu vidéo Arena Commander d’Original System. Inquiète à l’idée que l’ATH finisse par tomber dans le domaine public, GNP insista pour qu’Original les paie pour l’utilisation du concept plutôt que de le reproduire par leurs propres moyens (les droits de licence s’élevèrent à un UEC symbolique).

 

 

Moteurs

 

Si c’est le V601-11 qui a permis à GNP de naître, c’est la gamme de moteurs Tonnerre qui a assuré son positionnement comme une entreprise aérospatiale diversifiée et au large éventail de produits. Testé dans le système Odin dans des conditions extrêmes en espace profond et produit dans le système Charon, le Tonnerre représente une façon intéressante de cibler le marché des moteurs de vaisseaux spatiaux. De précédentes compagnies ont toujours essayé de créer un nom pour leurs moteurs qui s’adresse aux vaisseaux les plus représentés sur ce marché : les vaisseaux rapides. GNP comprit que pendant que les autres compagnies se disputaient l’exclusivité de l’ORIGIN 350R ou du Super Hornet d’Anvil, il y avait peu de compétition (et de produits de qualité) pour les vaisseaux transporteur plus important.

Les équipes conceptrices se mirent au travail pour créer un éventail de moteurs à fission de haute durée alimentés par des réacteurs à fluorure de thorium liquide, se concentrant uniquement sur la technologie de ces plus gros vaisseaux plutôt que sur des produits pouvant être adaptés aux chasseurs stellaires ou aux vaisseaux à petits équipages. De cette idée naquit une ligne de moteurs de très haute qualité conçue en priorité pour l’utilisateur. Les moteurs de la marque Tonnerre sont faciles à réparer et à maintenir en état de marche, avec un socle de pièces commun pouvant être aisément modifié (la plupart du temps en vol). La ligne de produits Tonnerre qui en résulte, actuellement produite dans neuf modèles différents, fut produite depuis le premier jour pour remplacer les moteurs vieillissants que l’on trouvait sur les lignes de Freelancer et de Starfarer de MISC. Le plan se déroula exactement comme prévu : MISC adopta le Tonnerre-00 de GNP pour tous leurs modèles de Freelancer et le Typhon-00 pour les gigantesques Starfarer.

Il existe trois lignes de moteurs Tonnerre chez GNP, proposant chacune trois tailles différentes. La catégorie de moteurs les plus petits, conçus pour le Freelancer, est celle du Tonnerre (Tonnerre-00, -55 et -77). La seconde catégorie n’a pas encore été adoptée par un constructeur de vaisseaux, bien que des rumeurs suggèrent qu’Aegis est en pourparlers afin d’équiper le nouveau modèle civil avancé du Retaliator. Les gigantesques Typhons, fabriqués pour les tankers Starfarer et les plus gros transporteurs, complètent la liste. À ce jour, la satisfaction de MISC pour cette ligne de produits suggère que le plus gros de ces moteurs, le Typhon-77, pourrait être monté d’ici l’an prochain sur le Hull C. Et parce que les réacteurs à fluorure de thorium liquide peuvent théoriquement être agrandis à l’infini, il est probable que GNP révèle de plus gros moteurs pour les vaisseaux capitaux dans les cinq années à venir.

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14297-Galactic-Guide-GNP
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Guide Galactique : Système Hadès

GUIDE GALACTIQUE : SYSTÈME HADÈS

 

 

“J’avais mis mon vaisseau sur pilotage automatique, direction Hadès III, puis j’étais descendu au pont intermédiaire. Alors que je marchais vers la cale, j’aperçus quelque chose dans l’obscurité. Je ne saurais pas dire si c’était humain, mais humanoïde oui. J’eu immédiatement l’impression d’un corps à la musculature saillante, couvert de veines aux reflets bleutés. Il se retourna pour me regarder droit dans les yeux quand soudain mon vaisseau fut pris de secousses. Il avait disparu. Tout s’était passé en une nanoseconde, mais je conservais la terrible sensation de ne pas être seul. C’était comme si j’avais vu quelque chose que mon esprit ne pouvait pas comprendre. Cette sensation ne me quitta plus jamais. Je vendis le vaisseau quand je rentrai, je ne m’y sentais plus chez moi.”

– Eli Thorn, Navigateur de saut

 

Hadès est un système de non-droit qui est techniquement classé comme abandonné dans la cartographie stellaire de l’UEE. L’étoile blanc et bleu de classe B9 IV qui trône au centre du système produit trop peu de chaleur pour que ce dernier ne puisse abriter une zone habitable; et même si plusieurs planètes orbitent autour de l’étoile, aucune n’a la chaleur nécessaire pour permettre le développement de formes de vie. En termes plus astronomiques (et contrairement aux autres étoiles du le voisinage stellaire), Hadès semble être proche de la fin de son cycle de vie.

Hadès a été identifié en 2515 par le Joyeux Corbeau, un cargo transporteur de marchandise. La découverte ne fut pas officiellement cataloguée parce que le navire transportait plusieurs centaines d’unités de fret de moteurs à fusion volés. Dix-neuf ans plus tard, Jake Tapps, le navigateur et seul membre de l’équipage survivant du Corbeau, s’est retrouvé ruiné et cloué au sol. Il a vendu les journaux de bords couteux du vaisseau pour entretenir son addiction au SLAM et le système Hadès pu enfin être cartographié et officiellement enregistré par la Dynamo Corporation.

L’intérêt pour le système monta en flèche une fois que les navires d’exploration de la Dynamo eurent mené leur enquête initiale. Bien que le système fus jugé tout à fait inapte à la terraformation, ils trouvèrent des preuves significatives que tous les mondes étaient jadis le siège d’une civilisation extraterrestre désormais éteinte. Des décennies de recherche apportèrent la description intéressante d’une société avancée qui finit par s’auto-détruire à cause de conflits fratricides. La majorité de la surface des trois planètes intérieures d’Hadès est criblée de cratères d’impact, tandis que la dernière, la plus ancienne planète du système, a littéralement été coupée en deux par des moyens non-encore identifiés. C’est ce niveau de destruction incroyable qui a donné son nom au système.

Bien qu’il n’existe pas d’installations pour le ravitaillement ou l’entretien des navires dans le système Hadès, il fait toujours partie d’une ligne spatiale active. Cependant, très peu de vaisseaux modifient leurs courses pour explorer le système.

La plupart de ceux qui sont prêts à parcourir la surface de ces planètes sont des xéno-archéologues ou des pilleurs de tombes. Malgré la dévastation généralisée, des milliers de structures ont été identifiées sur les mondes cimetières d’Hadès, et l’on soupçonne qu’il en existe bien d’autre sous terre. D’innombrables artefacts sont pris (ou volés) sur ces sites chaque année, et des rumeurs courent sur un certain nombre d’opérations (plus ou moins officielles) en cours pour tenter de localiser une partie de la technologie que les Hadésiens ont utilisé pour s’autodétruire.

 

 

HADÈS I

 

La première planète du système est totalement dépourvue d’atmosphère. Des cratères et des ruines artificielles épars indiquent que les Hadésiens ont colonisé Hadès I de façon limitée. Les scientifiques ne savent pas si ce monde a toujours été ainsi ou si l’atmosphère fut lui aussi victime de la guerre.

 

 

HADÈS II

 

Hadès II conserve une atmosphère ténue, mais toxique. Il faut impérativement y porter des combinaisons environnementales, et en raison de la quantité de cendres volcaniques qui subsiste dans ce qui reste de l’atmosphère, personne ne peut y respirer sans un dispositif adéquat. Des villes Hadésiennes tentaculaires s’étendent jusqu’à l’horizon, chacune étant en ruine et laissée à la merci des vents implacables. La nature instable des ruines les rendent très difficile à explorer.

Des dépôts de Kherium, un minéral prisé par les Xi’An qui l’utilisent dans leur blindage, ont été découverts sur Hadès II, bien que, en raison de la valeur archéologique du système, aucune compagnie d’exploitation minière n’a jamais été autorisée à les exploiter.

 

 

HADÈS III

 

À sa surface, Hadès III ressemble aux planètes I et II : un paysage horrible plein de cratères d’impact et de villes détruites. L’atmosphère est toxique, et seules les équipes les mieux équipées de xéno-archéologues devraient pouvoir y atterrir. Malgré cela, de nombreuses ruines ont été répertoriées au fil des ans, perpétuant la croyance dans certains cercles qu’il reste encore beaucoup à découvrir dans le système Hadès.

La mort et la destruction ne se sont pas limitées à la surface d’Hadès III. Au niveau d’un point de Lagrange, loin au-dessus de la planète, un cimetière plus récent se trouve en orbite. Aux alentours de 2901, un transporteur Xi’An, avec une cargaison de contrebande Osoians, subi des problèmes de moteur. Alors que l’équipage avait du mal à rétablir le courant à bord du navire, les prisonniers Osoians, normalement des créatures dociles, s’échappèrent et tuèrent l’équipage, l’équipage d’un navire de sauvetage et, finalement, s’entre-tuèrent.

 

 

HADES IV

 

Hadès IV est généralement considérée comme une « demi-planète », ce qui amena à considérer “3.5 mondes” dans les registres officiels de l’UEE, notion pouvant porter à confusion. Bien que la totalité de la planète existe toujours (celle-ci ne s’étant pas transformée en un champ d’astéroïdes) elle se compose de deux moitiés distinctes. Il est impossible de comprendre parfaitement l’horreur absolue d’une arme capable de détruire une planète entière, mais il est difficile de ne pas s’émerveiller devant le spectacle de cette désolation.

 

 

LES HADÉSIENS

 

Il y a autant de théories sur la nature des Hadésiens que d’étoiles dans le ciel. Chaque année, un nouveau lot d’universitaires diplômés se rend dans le système, en espérant qu’ils seront ceux qui perceront finalement le mystère de cette civilisation, et chaque année, ils en ressortent pleins de frustrations. Cela ne signifie pas que les Hadésiens sont un mystère complet. Les scientifiques ont réussi à déterminer approximativement leurs dimensions physiques et que la guerre civile a été menée il y a environ 300.000 années. Basé sur des preuves squelettiques et architecturales, les Hadésiens étaient des créatures de forme arrondies avec un corps central encombrant. Plusieurs appendices minces (un nombre qui varie apparemment d’Hadésien en Hadésien) et une paire de longs bras complètent leur corps.

 

 

Traduit depuis l’anglais par Wells, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14344-Galactic-Guide-Hades-System
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10 questions aux auteurs – épisode 2

Avec David Haddock et William Weissbaum.

 

1. Quelle approche adoptez-vous pour rédiger la fiction ? Partez-vous d’une idée générale (imaginée par vous ou trouvée ailleurs) pour ensuite l’étoffer, ou bien préférez-vous sélectionner un sujet pour ensuite vous lancer, en voyant jusqu’où votre imagination vous emportera ? Jusqu’à quel point chacun évalue-t-il le travail de l’autre ? (Je suppose que le fait de travailler ainsi en étroite collaboration doit vous offrir bien des occasions d’échanger des idées et d’œuvrer de concert sur la plupart des articles).

_ William : Nous adoptons les deux approches… Parfois, nous partons de nos propres idées, et à d’autres moments c’est un concepteur qui vient nous demander de lui fournir, pour un besoin spécifique, du contenu de grande qualité – que nous sommes bien évidemment toujours en mesure de proposer ! Nous avons déjà un peu évoqué tout ça, mais ce dont nous n’avons jamais vraiment parlé, c’est de notre collaboration, et du plaisir que nous trouvons à bosser ensemble. Bizarrement, à mon arrivée chez CIG, nos deux bureaux étaient beaucoup plus éloignés l’un de l’autre…

_David : Notre bureau était un peu plus petit, la place ne nous permettait pas de rapprocher les deux bureaux…

_W : Et notre collaboration s’est bien améliorée dès lors que nos deux bureaux en sont venus à se toucher…

_D : Tout dépend en fait de ce sur quoi nous travaillons. Pour ce qui concerne Squadron 42, nous avons une approche sensiblement plus cadrée, qui dépend de la mise à disposition de certains éléments du développement, ce qui fait que nous sautons fréquemment d’une chose à une autre. Alors que pour les Spectrum Dispatch (que nous rédigeons de façon alternée, chacun son tour), il nous arrive de dire « eh, j’ai une idée pour l’article de mardi, qu’est-ce que tu penses de ça » et nous en discutons, ou bien l’un de nous deux arrive avec un article déjà rédigé et demande à l’autre ce qu’il en pense. Mais quoi qu’il en soit, tout ce que nous produisons est systématiquement relu.

_W : David relit effectivement environ 99% de ce qui est rédigé, il prend son rôle d’auteur principal très à cœur. Pour lui, tout ce contenu forme un ensemble cohérent, tandis qu’en ce qui me concerne je ne lis pas forcément tout (j’essaie de suivre, quand même !)

 
2. Vers le milieu du XVIIIè siècle, l’espérance de vie aux États-Unis tournait autour de 40 ans. En 2014, c’est plutôt environ 80 ans. En tenant compte des progrès de la médecine, mais aussi du danger inhérent au voyage spatial, quelle est l’espérance de vie moyenne d’un ou une stellaire en 2944?

_W : 150 ans.

_D : Oui. Lors des premières discussions sur le fil « interrogez un développeur », il y a eu un débat passionné autour de cette question, car beaucoup de gens estimaient qu’au vu des progrès actuels de la médecine, l’espérance de vie future irait bien au-delà de ce nombre. Mais dès le début, quand nous avions abordé ce sujet avec Chris, il nous avait semblé opportun de ne pas avoir une espérance de vie supérieure à 200 ans. Nous voulions que l’histoire de cet univers se compose de phases bien distinctes, et nous ne voulions donc par exemple pas avoir dans le « présent » du jeu des gens qui auraient personnellement vécu l’ère Messer, afin que cette dernière soit plus ancrée dans le passé.

_W : Nous sommes donc partis du principe que la vie humaine avait une limite maximale, mais que la médecine avait permis d’en améliorer la qualité (en éliminant la sénilité, les anomalies génétiques, etc), ce qui permettait aux gens de vivre pleinement leurs 150 ans.

 
3. J’aimerais en savoir plus sur les relations entre humains et extra-terrestres. Y a-t-il des colonies hybrides, ou d’autres entreprises communes ?

_D : Euh, en fait non, et je crois me souvenir que c’était surtout par rapport à un problème que cela posait aux artistes. Il y avait eu tout un débat, mais en gros du point de vue génétique, il fallait qu’il y ait des degrés d’hybridation du genre 10, 20 ou 30% et c’était difficile à réaliser tout en restant crédible –

_W : En fait, je crois qu’il parlait plutôt de colonies fondées conjointement par des humains et des Xi’An, par exemple.

_D : Oh, dans ce cas oui, bien entendu, et dans différents domaines.

_W : Oui, on pourrait avoir des équipages mixtes. Les Tevarin seront complètement intégrés à l’UEE (avec des problématiques politiques et sociales, certes). De plus, les ports accueilleront beaucoup de commerce inter-espèces, ce qui produira un melting-pot de Banu, Xi’An et humains vivant côte-à-côte. Mais en gros, oui, vous pourrez avoir un meilleur pote Banu.

 
4. J’ai lu beaucoup de choses passionnantes sur l’histoire, les événements, les planètes et les gens, mais qu’en est-il des arts ? Le sonnet Shakespearien a-t-il survécu ? Pourrai-je découvrir un haïku peint sur un mur?

_D : J’espère bien que le sonnet Shakespearien aura survécu, c’est une si belle chose.

_W : Qu’est-ce que la musique, sinon de l’art ? Et nous avons de la musique dans cet univers.

_D : Oui, nous ne sommes pas encore trop entrés dans ces détails, mais nous avons néanmoins un peu évoqué cet aspect dans le Lore Builder avec les célébrités, les artistes, peintres, etc (c’est d’ailleurs vous, les fans, qui avez fourni le contenu). C’est un peu délicat, parce que si vous commencez à parler d’auteurs ou de poètes, vous risquez de devoir aussi rédiger leurs œuvres, ce qui n’est pas une mince affaire –

_W : On avait une histoire de film d’art et d’essai qui devait se faire virer d’un festival, non ?

_D : Il y a ce Banu, celui qui a découvert le système Tamsa, qu’il a nommé d’après une artiste abstraite dont il était passionné.
Mais pour en revenir aux artistes « classiques », ils ne seront pas forcément tous aussi significatifs qu’aujourd’hui, mais après tout l’Odyssée reste un classique après plus de deux mille ans.

_W : Bon livre.

_D : Bon livre. Un peu long.

 
5. Question d’un fan d’horreur. A-t-il été envisagé de pouvoir découvrir un vaisseau capital abandonné, qui aurait un côté un peu « maison hantée » ou surnaturel (à la façon du film « Event Horizon » ou de « Alien : Isolation ») ? Si c’est le cas, cela a-t-il été associé d’une façon ou d’une autre à l’univers du jeu ?

_D : Oui. Pour reprendre Asimov (NdT : en fait, c’est plutôt Arthur C. Clarke), toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. Une chose peut paraître surnaturelle parce qu’elle sort de notre champ de connaissances. Nous devons toutefois rester dans les limites de l’univers que nous avons défini, donc pas de zombis de l’espace.

_W : Il y a bien des histoires de fantômes dans notre fiction.

_D : Oui. En tout cas, le coup du vaisseau abandonné et rempli de cadavres, c’est un classique incontournable.

 
6. Depuis le début du projet Star Citizen, de quelle façon votre écriture a-t-elle évolué, et de quelle façon pensez-vous la voir changer à l’avenir ? Lorsque vous créez des missions pour l’UP (ndt : Univers Persistant), est-ce que vous commencez par imaginer les histoires, ou bien sont-elles bâties autour de contraintes liées à la jouabilité ?

_D : C’est clairement devenu plus intéressant depuis que certains systèmes du jeu ont été créés, comme le système de conversation ou certaines mécaniques, parce que du coup on nous demande de créer des choses spécifiques pour ces systèmes. Au tout début, il fallait écrire des articles expliquant nos plans généraux pour le jeu, tandis que désormais ce sont des parties précises du jeu.

_W : Nous sommes désormais dans une véritable phase de production, nous écrivons des dialogues qui sont ensuite enregistrés etc, donc notre travail est moins abstrait. C’est une transition intéressante, nous sommes plus concentrés et plus paniqués.

_ D : J’adore la panique.

_W : Pour la deuxième partie de la question –

_ D : Je dirais que nous sommes encore en train de nous pencher sur les mécaniques de l’UP, donc nous n’avons pas encore vraiment écrit de missions dans le détail-

_ W : Tony et les gars ont procédé à certains tests sur le fonctionnement des missions, même sans histoire proprement dite, juste pour se pencher sur leurs mécaniques de base, du genre aller de là à là etc… Donc lorsqu’ils auront bien dégrossi tout ça, nous pourrons venir vraiment créer des histoires autour de ces mécaniques.

_ D : Et lorsque cet aspect-là aura été bien formalisé, ce sera du 50/50… Nous aurons une meilleure compréhension du fonctionnement des choses, nous leur ferons des suggestions et ils ajouteront leur grain de sel. C’est déjà d’ailleurs un peu le cas, puisque nous leur posons déjà des questions sur la structure des missions.

_ W : Et nous comptons bien créer des missions avec des retournements de situation qui vous sortiront de votre routine. Concernant SQ42, même si ça s’éloigne de la question, nous partons plutôt de l’histoire générale, puis les concepteurs intègrent des lieux et des mécaniques de jeu et nous renvoient la balle, et cet échange aboutit petit à petit à un compromis entre narration et jeu.

 
7. L’équipe des auteurs fera-t-elle l’effort d’inclure un peu d’humour dans Star Citizen ? Ce serait génial si certains PNJ avaient des personnalités plus légères – l’humour pourrait parfois être subtil, avec une répartie bien sentie, et à l’occasion un petit moment de comédie bien placé pourrait alléger un peu l’atmosphère.

_ D : Absolument!

_ W : J’allais dire peut-être…

_ D : Je pense que c’est certain!

On peut avoir des gens amusants dans un environnement sérieux. Mon exemple préféré reste Hudson dans Aliens, car c’est un personnage drôle au cœur d’une situation très sérieuse, qui prend justement ce côté sérieux très au sérieux, mais réagit de façon amusante en raison de sa personnalité dynamique. Je parlais justement de ça avec Chris la semaine dernière : quand tout reste en permanence sombre et sinistre, cette monotonie prend le pas et finit par tomber à plat. Un peu de légèreté disséminée ici ou là permet de ponctuer cette noirceur… C’est aussi un des trucs géniaux dans Firefly : c’est une série qui peut parfois s’avérer particulièrement sombre et violente, tout simplement parce que la chaleur de la comédie vient équilibrer le tout… Du coup, lorsque la situation devient grave, cela parait vraiment sombre parce qu’on voit ces fortes personnalités être effrayées.

_ W : Oui, et lorsque j’écris un passage un peu plus léger ou drôle, je fais en sorte que les personnages ne percent pas la trame de l’univers ; ils se moquent du monde, mais l’humour reste intégré à l’histoire. En effet, les blagues les plus faciles consistent parfois à pousser les personnages à dire « c’est vraiment stupide ce que je suis en train de faire, pourquoi devrais-je aller chercher telle boîte, etc » mais ce faisant, vous vous tirez une balle dans le pied au lieu de construire quelque chose.
Mais bon, vous aurez effectivement un ailier qui fera « pouet » en permanence avec une petite trompette…

_ D : Il a de très grandes chaussures…

_ W : Ça me plaît vraiment, en fait… Harpo en ailier…

_ D : « Couvrez mes arrières ! Pouet pouet ! », « J’te couvre ! Pouet ! »

 
8. Pouvez-vous citer des partis politiques appartenant aux différents gouvernements ? Y a-t-il un petit groupe de Banu qui voudrait cesser de commercer avec les humains, ou quelque chose de semblable à nos partis politiques et gouvernements actuels ?

_ D : Pour l’heure, chez les humains, nous avons trois partis politiques de premier plan : le parti universel, le parti centraliste, et le parti transitionaliste. Nous ne nous sommes pas vraiment encore penchés sur ceux des extra-terrestres…

_ W : Nous ne pouvons pas vraiment encore en parler en détail, mais pour faire simple, nous voulons proposer beaucoup de variété dans les actions accessibles aux joueurs dans l’UP, donc même si ce ne sera pas un point de vue majoritaire, il y aura forcément toujours par exemple un petit groupe de Banu voulant couper les liens commerciaux avec les humains. Nous voulons couvrir tous les points de vue, et plus un point de vue sera marginal, moins vous aurez de chances de croiser dans l’univers quelqu’un qui y souscrira.

_ D : Et au fil du temps, ils pourraient gagner en influence, et ainsi de suite.

_ W : Et j’imagine qu’il y aurait autant d’êtres humains souhaitant stopper tout commerce avec les Banu ; nous avons d’ailleurs publié il y a peu un article sur un thème proche. Le parti que j’aimerais rejoindre, c’est « l’after party » !

 
9. Prévoyez-vous de permettre aux joueurs de continuer à contribuer à la constitution de l’univers par des éléments secondaires (comme vous l’avez fait récemment pour les boissons et les vêtements dans les « lore builders ») une fois l’univers persistant lancé ?

_ W : Probablement. Nous en arrivons à un stade où nous avons déjà tellement de matière que nous allons peut-être devoir temporiser pendant un temps, mais oui, nous allons certainement maintenir cette habitude de faire appel à vous, les donateurs, pour remplir un peu plus l’univers. Comme nous l’avons déjà dit, une fois l’UP lancé, beaucoup de contenu sera généré par les actions des joueurs.

_ D : – bafouille – Peut-être via des bulletins quotidiens…

_ W : Oui. Ce ne sera pas forcément toujours aussi formalisé, et il ne nous en faudra peut-être plus autant une fois l’UP lancé, ce qui fait que ça se fera d’une autre façon, mais permettre à la communauté d’avoir un impact sur le jeu est un de nos buts affichés, et contribuer à la fiction en fait partie.

 
10. De quelle façon les armes nucléaires (ou autres armes de destruction massive) sont-elles abordées par la fiction du jeu ? 900 ans se sont écoulés, et je ne peux poser le regard sur un Retaliator sans penser à tous les traités et régulations bannissant certaines technologies, ce qui serait la seule façon de justifier le fait de toujours employer des missiles à base d’explosifs.

_ D : Je ne sais plus si au final, il va y avoir ou non des têtes nucléaires pour les missiles. Ce sont les concepteurs qui s’occupent de ça.

_ W : Cela a bel et bien été envisagé, je ne suis pas sûr de ce qui sera décidé en définitive.

_ D : Ce qui est intéressant, c’est qu’en fin de compte on parle d’une société où les gens ordinaires peuvent s’acheter des vaisseaux de guerre puissamment armés, en gros. C’est donc une société très différente, surtout parce que l’environnement est très dangereux, avec les Vanduul, les pirates ou esclavagistes et qu’il faut donc se protéger.

_ W : L’espace est bien trop vaste pour que l’ordre puisse y être maintenu par une force unifiée…

_ D : Pour ce qui concerne les armes nucléaires, c’est surtout une question à poser aux concepteurs… Regardez les frégates et leur taille. Pour endommager un truc pareil, il faudrait effectivement des armes nucléaires.

_ W : C’est intéressant, parce que nous avons bien intégré la notion d’armes de classe militaire. Lorsque nous mettons des vaisseaux militaires à la disposition des civils, nous précisons que tout l’équipement d’origine n’est pas inclus. Donc nous avons bel et bien incorporé l’idée que certaines technologies sont trop puissantes, trop dangereuses, ou que les militaires veulent garder un avantage sur les civils. Cela implique donc qu’il y a un certain niveau de dévastation qui est considéré comme inapproprié pour un usage conventionnel. Et pour y avoir accès, vous êtes obligé(e) de passer par le marché noir. Donc un vaisseau de série produit par un constructeur majeur ne serait équipé d’aucune technologie interdite, afin d’éviter tout problème avec les autorités.

_ D : Il y a donc une limite. Reste à la définir. Une partie de la dangerosité des armes nucléaires est liée à l’atmosphère, à cause de l’irradiation, des retombées transportées ensuite par les vents… Problème qui ne se pose pas dans l’espace.

_ W : Le simple fait d’être dans l’espace implique déjà d’être exposé(e) à divers rayonnements.

_ D : Du coup les armes nucléaires perdent un peu de leur superbe. Et ça ne s’arrête pas à ce type d’arme. Je ne crois pas qu’on vous laisserait effectuer un bombardement orbital, car vous seriez abattu en l’espace de quelques secondes. Enfin, pour récapituler, oui, il y a une limite, mais nous sommes encore en train de la définir. Cela tient en partie à l’équilibrage du jeu, d’ailleurs. Avec Arena Commander, on cherche surtout à déterminer quelle arme fait quoi, par quoi elle peut être contrée, quelles sont ses forces et ses faiblesses, etc… Donc une fois que l’on a déterminé de quoi sont capables les armes civiles, on peut en faire autant pour les armes militaires et expliquer pourquoi elles sont plus puissantes.

_ D : Et il nous faudra aussi justifier pourquoi lorsque vous vous retrouvez à la surface d’une planète, vous ne pouvez pas faire usage d’une arme nucléaire, pourquoi vous ne pouvez pas la tirer en plein milieu d’une ville. Je ne vois pas encore pourquoi, mais il faudra trouver quelque chose.

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14415-10-For-The-Writers-Episode-2

Travail en cours : une station spatiale

À la lisière de Pyro IV dans le système Pyro reposent les vestiges d’une station spatiale. Ce qui fut autrefois créé avec de bonnes intentions n’est désormais plus qu’un lieu de prédilection pour les activités criminelles. Des coups de feu nous ont maintes fois été signalés et nous sommes en possession de documents sécurisés concernant la station mais aussi les différents types d’armes qui peuvent y être trouvés. Nous espérons que ces informations vous seront utiles pour rester en sécurité.

 

Note : je vous renvoie à l’article original cité ci-dessous, pour admirer le travail des artistes, puisqu’un bug nous empêche d’afficher autre chose que des miniatures dans les galeries d’images créées sous wordpress.

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14381-WIP-Space-Station
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Star Citizen – Le Grand Calendrier 2015

Les Fêtes de fin d’année passées, les équipes de CIG et des studios associés maintenant reposées, nous nous demandons tous ce que Star Citizen nous proposera pour cette année 2015 et l’année suivante. Cet article a pour objectif de vous présenter les informations connues et officialisées des mises à disposition des différents modules sans oublier celles non reprises ou peu détaillées par Chris Roberts et son équipe.

 

Le calendrier officiel est en fait basé sur un et un seul document présenté lors de la CitizenCon d’octobre 2014.
Il peut se résumer par un plan d’action, ou une Roadmap :

CitizenCon_RoadMap

 

L’Arena Commander.

En 2014, comme prévu, CIG a publié la v1.0 de l’Arena Commander. Certes, à ce jour, ce module doit être corrigé des nombreux bugs présents, mais c’est un processus normal en phase de développement. La v1.1 annoncée pour les semaines à venir devrait compléter la liste des vaisseaux disponibles, à savoir les variantes de l’Avenger et du Cutlass ainsi que l’arrivée du Gladius et du Gladiator. La v1.2 devrait permettre le début du MultiCrew en autorisant un second membre d’équipage pour les vaisseaux biplaces avant de l’étendre pour les autres vaisseaux multiplaces.
La v2.0 de l’AC est annoncée pour mi-2015. Celle-ci devrait généraliser l’usage des vaisseaux multiplaces ainsi que l’embarquement d’un équipage complet et fonctionnel.
La v3.0 de l’AC ne figure pas sur le calendrier 2015. On en déduit qu’elle n’apparaitra pas avant 2016. Cette version apportera la fonctionnalité d’abordage censée nous permettre de monter à l’assaut de vaisseaux ennemis.
Lancement de la version 1.0 d’Arena Commander!

Le Module FPS.

Depuis la PAX Australia (novembre 2014), nous connaissons enfin officiellement le nom du studio qui développe le module FPS. Il s’agit d’ILLFONIC. Mis à part une démonstration initiale et une publication sur le système de soins, nous ne connaissons que peu de choses sur ce module. Il doit nous être proposé à tester au début de cette année. Nous l’attendons dans les 2 ou 3 semaines à venir et nous sommes surtout curieux d’en apprendre un peu plus sur les fonctionnalités prévues.
Conception : Soigner vos stellaires

Le Module Social et le Planetside.

Ce module dont le développement est dirigé par CIG Austin est probablement l’un des plus attendus de Star Citizen. Il devrait permettre aux joueurs de quitter leur hangar et d’interagir avec les Personnages Non Joueurs (PNJ) et les autres joueurs. Pleins de choses magnifiques sont promises, espérons qu’elles seront présentes et à la hauteur de nos espérances.
Dans divers interviews et publications, quelques informations intéressantes ont filtré. Une mise à disposition pourrait avoir lieu à partir du mois de mars. Au départ, une seule planète serait accessible, il s’agirait d’ArcCorp dans le système Stanton. Par la suite, d’autres emplacements deviendraient disponibles tels que Terra Prime, Delamar (un astéroïde minier) dans le système Nyx, Odyssa (une ville industrielle à l’abandon) dans le système Magnus et un 5ème encore inconnu (peut-être Meriana ??).
CitizenCon 2014 : démo du PlanetSide

Squadron 42.

Cela fait longtemps que Foundry 42, localisée à Manchester (UK) et dirigée par Erin Roberts, le frère de Chris, travaille au développement de la campagne solo de Squadron 42. Celle-ci sera divisée en 5 chapitres d’une dizaine de missions chacun. Le premier, fortement attendu, est promis pour mi-2015. Les 4 autres devraient se succéder à un intervalle de six mois entre chaque.
Lors de la publication du calendrier des événements, il n’a pas échappé aux plus perspicaces la date du 26 juin, à savoir un LiveStream spécial consacré à Foundry 42. Le 26 juin, c’est la mi-2015 et l’occasion (ainsi que l’endroit) se prêterait bien à une cérémonie en grande pompe de la mise à disposition publique du premier chapitre de Squadron 42.

Le Module Alpha de l’Univers Persistant.

C’est ce que nous attendons tous : pouvoir décoller avec notre vaisseau, se déplacer dans un système, utiliser un point de saut pour en rejoindre un autre et se poser sur une planète, un astéroïde ou tout autre emplacement disponible.
Pour cela, il faudra que tous les autres modules aient atteint leur propre stade alpha pour pouvoir être réuni au sein de l’Univers Persistant.
Le Futur de l’Univers Persistant

Conclusions.

Même s’il n’y paraît pas, il est fort probable que 2015 sera l’année de la révélation de Star Citizen. Tous les modules seront présentés et l’Univers Persistant sera institué. Il ne reste plus qu’à espérer que les délais seront (à peu près) tenus et que la qualité sera au rendez-vous.

 

Rédaction par Lumelame et relecture par IronManu
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10 Questions pour le Président : épisode 49

Voici le résumé de l’épisode 49 de “10 Questions pour le Président”, une émission hebdomadaire financée par les abonnés au développement de Star Citizen, lesquels soumettent des questions sur RSI afin que Chris Roberts (abrégé CR) réponde à dix d’entre elles. Vous voulez plus d’info concernant ces abonnements ? C’est par ici que ça se passe. 😉

 

 

1. Roland Deschaingun : comment la transmission d’informations entre différents vaisseaux ou entre différents membres d’un équipage est-elle envisagée ? Est-ce que cette transmission sera influencée par la force du signal, le type de signature, un éventuel cryptage, etc. ?

La réception/la transmission d’un signal dépendra bien évidemment de la distance entre l’émetteur et le récepteur, mais également de la puissance du signal, de la capacité de cryptage de votre ordinateur et de la qualité de votre équipement de transmission/réception. C’est l’un des éléments de jeu qui sera important sur les plus gros vaisseaux, puisque des membres de l’équipage se consacreront entièrement à la communication et/ou au piratage d’informations sur d’autres vaisseaux. Ceci devrait participer à la coopération entre les différents membres d’un équipage et aux différentes rencontres avec d’autres joueurs.

 

 

2. SilentRuin : un joueur prenant la place d’un PNJ (Personnage Non Joueur) à bord d’un vaisseau, sur lequel ce dernier a été engagé, recevra-t-il une part du salaire qui sera attribué au PNJ lorsque le travail sera accompli ?

Ça fonctionnera autrement : lorsque vous engagez un équipage de PNJ, vous devrez payer ces dits PNJ. Vous pouvez inviter certains de vos amis à prendre le contrôle de ces PNJ pour jouer avec vous, mais vos amis ne seront en aucun cas payés à la place des IA. C’est une façon de profiter d’un équipage plus intelligent ou plus talentueux ou de jouer plus rapidement avec vos amis plutôt que d’attendre qu’ils déplacent leurs personnages jusqu’à vous (même si vous pouvez le faire, bien sûr), mais pas une façon pour vos amis de se faire de l’argent à côté de leur personnage principal.

 

 

3. CyberianTiger : comment les statuts sociaux influenceront-ils le jeu ? Y aura-t-il des avantages à avoir acquis sa citoyenneté ? Y aura-t-il des planètes que nous ne pourrons pas visiter avec cette citoyenneté ou des restrictions parce que nous n’en avons pas ?

Votre statut social sera très important car il reflètera vos relations avec différents groupes et comment ceux-ci vous considèreront en retour. La citoyenneté est un statut parmi d’autres qui vous donnera accès à certaines choses et vous privera d’autres choses. Chez les hors-la-loi, celle-ci sera par exemple mal vue. Donc selon les relations que vous avez avec différentes organisations ou factions (CR parle par exemple de la guilde des marchands, de la guilde des mercenaires et de l’UEE), les statuts sociaux influenceront les relations que vous avez avec celles-ci, les avantages dont vous pouvez profiter et même les désavantages liés à votre statut (accès à des marchandises, des lieux, etc.)

 

 

4. Julian Delphiki (qui, semble-t-il, fait une fixette sur les points de saut) : comment fonctionneront les mécaniques de découverte d’un point de saut ? S’agira-t-il de manœuvres de vol à effectuer en temps réel, ou bien de données à rassembler grâce à nos senseurs et autres appareils électroniques pour simplement cartographier le point de saut ?

Vous devrez balayer les environs avec vos capteurs pour découvrir un point de saut, ça ne se fera pas tout seul. Vous devrez par exemple jeter un œil aux fréquences des signaux reçus pour le dénicher, et ensuite vous devrez traverser le point de saut (voir la question que Julian Delphiki a posée dans l’épisode 48) pour pouvoir le cartographier. L’équipe n’a pas fini de travailler sur la conception de ces mécaniques, mais CR compare ça à la traversée d’un tube en surf où il faut être adroit pour que cela se passe sans accroc. Selon la largeur et la longueur de ce point de saut, il y aura des turbulences plus ou moins importantes. Une fois arrivé(e) de l’autre côté, les données sont à vous et vous pouvez l’emprunter dans l’autre sens. La découverte d’un point de saut, sa traversée et l’acquisition de ses coordonnées dépendront donc de votre équipement et de votre talent.

 

 

5. Drum : les points restent-ils en l’état après la première traversée qui permet leur activation, ou sera-t-il nécessaire de recalculer les coordonnées de certains en effectuant une traversée moins périlleuse et plus rapide que la toute première ?

CR trouve l’idée très intéressante, et explique comment les choses sont actuellement envisagées : vous découvrez le point de saut, vous le traversez et le passage est définitivement assuré. Chris dit qu’il serait intéressant s’il y avait plusieurs façon de débloquer un point de saut, ou que celui-ci se “déplace” et nécessite d’être retrouvé et retraversé. Début 2015, l’équipe a prévu de travailler sur ces mécaniques, donc ce sera probablement discuté.

 

 

6. Vic : comment les joueurs entreront-ils en relation avec les PNJ ? Est-ce que les PNJ interagiront d’eux-mêmes avec le joueur, que ce soit pour une simple conversation ou pour proposer un travail ?

Comme le dit CR, cette question a déjà été posée la semaine passée. Pour faire court : oui, les PNJ viendront d’eux-mêmes discuter avec le joueur, que ce soit pour discuter ou travailler. Je vous renvoie au précédent résumé (Et bien sûr, les PNJ pourront proposer des missions/boulots pour faire tourner l’économie de façon automatique, mais les joueurs aussi pourront le faire.)

 

 

7. ERK : verrons-nous des armes guidé longue distance, que ce soit pour attaquer des vaisseaux ou des cibles plus petites ?

Chris pense qu’il y aura probablement des armes pour atteindre des cibles sur de longues distances, mais seulement après la création de grands environnements grâce à la technologie 64 bits. Une fois ce système mis en place, certains des vaisseaux les plus gros (donc nécessitant des équipages) bénéficieront d’équipements taillés pour les longues distances : des scanners, des senseurs, des armes, etc. Donc il y en aura sûrement, mais en nombre limité, car CR ne trouve pas ça très intéressant d’effectuer des combats entiers avec des cibles hors de portée de vue.

 

 

8. Jacknife : pourrons-nous équiper instantanément nos vaisseaux, comme c’est le cas actuellement dans l’Arena Commander, ou devrons-nous avoir recours à des équipements spécifiques (comme des ateliers de montage, par exemple) qui prendront un certain temps pour équiper le vaisseau ?

L’équipe ne s’est pas encore décidée sur les délais que cela prendrait pour équiper/modifier l’équipement des vaisseaux. Ce n’est qu’une hypothèse, mais les plus gros vaisseaux nécessiteraient logiquement plus de temps à être équipés que les plus petits. Tout se précisera quand le développement en arrivera là, mais pour le moment CR ne peut pas se prononcer. Bien sûr, il ne faudrait pas pousser le réalisme trop loin, l’intérêt est avant tout de s’amuser en jouant à Star Citizen. Donc charger les marchandises à bord d’un vaisseau, les décharger, équiper ce vaisseau ou même le faire réparer demanderont des délais, mais pas longs au point de se tourner les pouces et de perdre patience.

 

 

9. Euno : comment le transport de vaisseaux sera-t-il envisagé ? Devront-ils être transportés en un seul morceau, ou sera-t-il possible de les transporter en pièces détachées pour s’assurer qu’ils rentrent dans la soute ?

Pour le moment, il n’est pas prévu que les vaisseaux puissent être transportés autrement qu’en un seul morceau. Donc si vous voulez transporter des vaisseaux, vous aurez besoin d’un navire bénéficiant d’une soute assez grande pour les contenir ou vous pourrez engager des PNJ ou des joueurs pour les piloter jusqu’au lieu où vous devez les emmener.

 

 

10. Rodent Rascal : un joueur qui incarne un marchand pourra-t-il se glisser dans la peau d’un PNJ faisant partie de l’équipage d’un concurrent pour déclencher à une mutinerie ?

Pour le moment, l’équipe ne prévoit pas de rendre ce genre d’actions possible, mais CR trouve l’idée sympathique et la garde sous le coude. Beaucoup de choses prioritaires doivent être développées en premier lieu, donc jouer sur le moral d’un équipage ou l’inciter à se mutiner devra attendre. CR parle de caractéristiques des PNJ qui seront cachées au joueur, telles que leur habileté au tir, leur humeur ou d’autres compétences. C’est avec ce système que seront par exemple créer les PNJ qui seront des as du pilotage : cette compétence n’apparaîtra pas en évidence pour le joueur. Les meilleurs PNJ vous coûteront plus cher à employer, et ceux qui gagneront en expérience verront leurs prix augmenter. Donc tout ceci est prévu, mais ça apparaîtra bien après les principaux systèmes à mettre en place pour l’Univers Persistant.

 

 

Retranscription depuis l’anglais par Hotaru et relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14404-10-For-The-Chairman-Episode-49
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Lumière sur les fans : créations artistiques des fans – Volume 2

Des personnages aux vaisseaux pirates, notre communauté crée les meilleurs œuvres de fans qui soient. C’est pourquoi, l’épisode « Lumière sur les fans » de cette semaine présentera nos œuvres de fans préférées et nous en avons dégoté une que vous pouvez même essayer ! C’est parti !

 


Le Caterpillar d’AngelusRex

AngelusRexNous commençons avec AngelusRex qui a donné au Caterpillar des couleurs de hors-la-loi. Nommé d’après le Redoutable Pirate Roberts, ce vaisseau suscitera la peur dans le cœur de tous ceux qui le croiseront, à moins que vous n’intégriez son équipage. Qu’en pensez-vous ? La vie de pirate est-elle faite pour vous ? Avec un vaisseau aussi impressionnant, vous n’avez qu’à dire oui.

Lien vers le post d’AngelusRex.

 

Celade Wallace

 

CeladeVient ensuite le travail de Celade Wallace qui s’est surpassée pour créer son personnage. En plus de faire des dessins, c’est toute une histoire une histoire narrant ses aventures dans l’univers qui a été créée en vous fournissant des images pour que le personnage soit plus vivant. Je suis impatient de découvrir les nouvelles aventures et de voir ce que Celade va nous montrer.

Lien vers le post de Celade Wallace.

 

 

Le Vanduul d’Inca Talmir

 

IncaÀ CIG nous aimons à chaque fois les nouvelles œuvres d’Inca Talmir et sa dernière ne fait pas exception à la règle. Inca a intelligemment mélangé son style artistique avec l’une des races les plus sombres du jeu, les Vanduul, et c’est magnifique. Si vous aimez cette œuvre, vous devriez surement consultez ses précédents travaux.

Lien vers le post d’Inca Talmir.

 

 

 

 

 

 

Le flipper de Xevious

 

SC_PinballEnfin Xevious a conçu un flipper Star Citizen. Non, vraiment, un flipper Star Citizen entièrement jouable ! En utilisant le programme libre d’utilisation _Future Pinball_, Xevious a conçu une table de flipper en utilisant les concepts et la musique de Star Citizen.

Lien vers le travail de Xevious.

 

 

 

 


Merci à tous les fans qui ont réalisé des œuvres estampillées Star Citizen. C’est toujours un plaisir de voir (et jouer avec) ce que vous êtes capables de faire. Si vous pensez qu’une vidéo nous a échappés, faites-en nous part dans les commentaires plus bas. On se retrouve la semaine prochaine.

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14358-Fan-Spotlight-Fan-Art-Volume-2

Lettre du Président : Bonne année !

Toute l’équipe de SC.fr se joint à moi pour souhaiter à nos lecteurs et lectrices, qu’ils soient simples visiteurs ou membres de cette communauté, de passer une excellente année 2015 ! ;)

 

ChrisRobertsDirectingLETTRE DU PRÉSIDENT : BONNE ANNÉE !

 

 

Salutations Citoyens,

2014 fut une très grande année pour Star Citizen.

Nous avons lancé la version 0.8 d’Arena Commander en Juin et depuis nous n’avons pas cessé de montrer l’ambition dont cet Univers à la Première Personne que nous créons fait preuve, au travers de présentations d’un prototype du combat à bord d’un vaisseau à équipage, de l’échelle et du niveau de détail des environnements planétaires et des combats nerveux du module FPS que les joueurs pourront vivre dans Star Citizen.

Nous avons appliqué 23 mis à jour à Star Citizen / Arena Commander,

quatre d’entre elles étant des ajouts de contenu importants (versions 0.8, 0.9 et 0.9.2) et dont la dernière, la version 1.0, est la plus conséquente de toutes, puisqu’elle ajoute quinze nouveaux vaisseaux que les donateurs peuvent désormais piloter (toutes les variantes de l’Aurora et du Hornet, la famille Mustang, le modèle de base de l’Avenger et le Cutlass Black) mais également de nouveaux éléments de jeux comme le système de signature et les fonctionnalités sociales telles que la première version du système de salle d’attente, vous permettant de rejoindre des amis.

Les donateurs de Star Citizen ont téléchargé 13.7 PÉTABITS (note : environ 1.8 million Giga octets) de données du CDN (note : ou Content Delivery Network en anglais, c’est-à-dire les serveurs qui fournissent les données à télécharger aux clients) au cours de l’année 2014 contre UN SEUL pétabit (note : un peu de plus de 131 000 Giga octets) en 2013. Les membres de la communauté se sont connectés à plus de deux millions de sessions de jeu et ont joué un million d’heures à Arena Commander, répartis à 80% pour les modes solos et à 20% pour le multijoueur.

Le personnel de Cloud Imperium – qui se consacre pleinement au développement de Star Citizen – est passé de 70 employés à Noël dernier à 180 aujourd’hui, répartis dans quatre régions du globe : Santa Monica (note : Californie), Austin (note : Texas), Manchester (note : Royaume-Uni) et un tout nouveau studio en Allemagne dont nous dévoilerons plus d’informations au cours de l’année.

Nous avons 120 développeurs supplémentaires travaillant sur le jeu, répartis dans nos studios partenaires de Behaviour, Illfonic, Turbulent mais aussi des compagnies externes et des prestataires individuels.

Le nombre de Citoyens Stellaires (note : “Star Citizens” en anglais) a doublé en 2014, ce qui a permis au projet de soulever 33 millions de dollars supplémentaires pour le financement, ce qui amène le montant total recueillis depuis le 10 octobre 2012 à plus de 68.5 millions de dollars.

Tout ceci nous permet d’entretenir un niveau d’ambition pour Star Citizen qu’aucun éditeur n’oserait atteindre sur un jeu PC… et encore moins pour une Simu Spatiale !

En dressant le bilan ce que Star Citizen et sa communauté ont accompli en seulement deux années, je suis toujours ébahi. Quel est le secret du soutien de ce projet ?

Les gens qui ne lisent que les gros titres se demandent pourquoi. Pourquoi avons-nous rassemblé autant d’argent, pourquoi les gens continuent-ils d’investir dans Star Citizen, qu’est-ce qui excite tant les gens ?

Comme beaucoup de choses, ce n’est pas facile de comprendre Star Citizen en jetant un rapide coup d’œil au projet. Star Citizen ne rentre pas dans une catégorie classique comme la plupart des jeux que vous achèteriez à de gros éditeurs.

C’est quelque chose sur lequel j’ai réfléchi, j’en ai encore récemment discuté à l’occasion de mes présentations à la BAFTA de Los Angeles et au DICE de Las Vegas. Qu’est-ce qui permet à Star Citizen de défier les conventions ? Qu’est-ce qui continue de propulser Star Citizen chaque mois malgré le fait que le jeu est encore développement ?

Il est facile de s’attarder sur les nombres qui permettent de faire de jolis titres, mais ils n’expliquent pas ce qui se cache réellement derrière Star Citizen ni comment le projet en est arrivé là où il en est.

Star Citizen ne serait rien sans sa carte maîtresse : la communauté la plus engagé du milieu du jeu vidéo !

Il est facile de dire que Star Citizen est un jeu qui fonctionne grâce à sa communauté, mais cela va bien au-delà. Très tôt dans le développement de ce projet, j’ai pris la décision d’aller plus loin que ce que le modèle du jeu en accès anticipé permet et de partager les fonctionnalités du jeu à mesure que nous les créons, de tenir informée la communauté et de l’impliquer à chaque étape du processus de création. C’est une chose de partager des ajouts de contenus et des correctifs, mais c’est un tout autre niveau d’engagement que de partager des portions jouables toujours plus importantes présentant un fragment des fonctionnalités du jeu final afin de s’appuyer sur les retours de la communauté.

Nous avons activement sollicité et consulté ces retours après chaque correctif (nous en mettons en ligne en moyenne deux par mois). Nous avons plusieurs émissions vidéo qui présentent le jeu de façon hebdomadaire, dévoilant les coulisses du développement et mettant en avant les contributions de la communauté. À travers des mises au point mensuelles, nous donnons plus de détails à nos donateurs sur la progression du développement que je n’ai pu le faire à un quelconque éditeur pour lequel je créais un jeu !

Toutes celles et ceux qui ont installé pour la première fois le module de Hangar en août 2013, qui ont ensuite essayé la version 0.8 d’Arena Commander en juin et s’essayent désormais à la 1.0 peuvent témoigner du progrès que nous avons effectué, de la façon dont les retours de la communauté affectent les mises à jour et de la façon dont tout s’est lentement mais sûrement amélioré et affiné.

En avons-nous fini ? Non ! Nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir ! Personne chez CIG ne se repose sur ses lauriers en ce qui concerne ce PARTENARIAT avec chacun d’entre VOUS, la communauté, qui permet à un jeu d’une telle ambition d’être créé. Vous constituez une communauté qui donne bien plus que de l’argent pour le développement. Vous donnez de votre temps, vos avis, vos idées et votre passion.

Et c’est ÇA le secret de Star Citizen.

C’est un projet qui n’est pas seulement mené par 300 développeurs, mais par des centaines de milliers de joueurs qui aiment les jeux PC, qui aiment les jeux spatiaux et qui veulent voir un jeu fait CORRECTEMENT, un jeu avec une telle profondeur et une telle ambition qu’ils peuvent s’imaginer le parcourir des années durant.

C’est un modèle que toute l’équipe de CIG et moi-même avons adopté avec joie. Je n’ai jamais pris autant de plaisir à créer un jeu et si vous posiez la question à n’importe quel développeur de Star Citizen, il vous dira probablement la même chose. Nous adorons le fait que le processus de création de ce jeu se fasse entre votre compagnie à tous. Nous sommes continuellement ébahis par la créativité et l’enthousiasme de la communauté. Comment au cours des quelques heures qui suivent un patch nous pouvons regarder des gens y jouer en vidéo. Les membres de l’équipe se font passer des vidéos de fans où nous voyons des choses surprenantes, qu’il s’agisse d’un numéro d’adresse, d’un exploit que nous n’avions pas encore vu ou d’une présentation qui résume Star Citizen mieux que nous ne l’aurions fait. La bande-annonce “Imagine” originale de Kieran (years1hundred sur YouTube) en est un très bon exemple, mais il y a d’autres choses incroyables sur ce site de vidéos, comme par exemple la bande-annonce “Hype Citizen” de DeVall, les vidéos de récupération sur une épave de Constellation, de mission de recherche et de sauvetage ou de simple présentation des variantes du Mustang de Corporation Incorporated et Fiendish Feather ne sont qu’un échantillon de ce dont la communauté est capable.

Donc quand je lis un article de presse qui se demande si nous pouvons livrer toutes les fonctionnalités promises pour contenter tout le monde, ou que je vois quelqu’un qui ne peut pas comprendre comme Star Citizen peut jouir d’un tel soutien et qui, sans le moindre travail de recherche, tirent des conclusions cyniques, je souris simplement.

Parce qu’avec la communauté et l’équipe de développeurs passionnés et talentueux que nous avons, je ne peux pas nous imaginer “faire un flop” tels que certains blogueurs ont pu le prédire. Pas parce que nous sommes meilleurs que tous les autres, mais parce qu’en créant un jeu de cette façon, en totale harmonie avec votre communauté, il est ardu d’échouer à long terme. Créerons-nous le jeu dont tout le monde a rêvé ? Bien sûr que non, ce serait impossible ! Mais avec ce degré d’implication et d’itération, je pense que nous créerons quelque chose de spécial auquel les gens s’abandonneront avec plaisir même s’il ne possède pas toutes les fonctionnalités dont ils ont pu rêver.

Et cela ne s’arrêtera pas là.

La priorité numéro une de l’équipe en charge de créer l’Univers Persistant est la façon dont les joueurs eux-mêmes peuvent affecter l’univers. Nous créons un jeu qui sera porté par sa communauté une fois “fini”. C’est pourquoi nous avons créé le système des organisations sur notre site web, pourquoi nous l’améliorons cette années avec des forums privés et des blogs et pourquoi nous commençons à implémenter des éléments de jeu pour les organisations dans le jeu lui-même.

Star Citizen n’est pas une course, ce n’est même pas un marathon. Il n’y a pas de ligne d’arrivée comme il y en aurait avec un jeu classique. Star Citizen constitue une façon de vivre tant que sa communauté est impliquée.

Notre objectif principal, à toute l’équipe et moi-même, est de nous assurer que vous êtes sans cesse impliqués. Pas simplement dans l’optique d’un jeu “fini” (si tant est que vous puissiez parler de quoique ce soit de fini dans Star Citizen) mais dans le processus de développement, les premières versions d’essai du jeu, les débats et les retours qui nous parviennent.

C’est de ça dont je parle à mes amis dans l’industrie du jeu qui n’ont aucune idée de comment nous avons réussi à faire ce que nous avons fait. Vous devez vous débarrasser des anciennes méthodes de développement, de partage et d’implication de la communauté.

Ou comme dirait Silas Koerner : “Oser défier les statu quo hérités du passé. Embrasser ce qui est unique, tout remettre en jeu. C’est seulement en risquant tout que l’on peut découvrir quelque chose hors du commun.”

TOUT LE MONDE, l’équipe de développement et vous, se consacre à faire de Star Citizen quelque chose de spécial. Si vous n’arrivons pas à créer une fonctionnalité parfaite du premier coup, nous recommencerons pour l’améliorer.

Et c’est ce qui fera de Star Citizen un jeu différent de la plupart des autres jeux financés par des éditeurs. Nous avons la volonté et la patience. Nos actionnaires n’ont qu’un seul objectif en tête…

Créer la Meilleure Foutue Simu Spatiale de Tous les Temps !

Un grand MERCI à vous, donc, pour votre soutien, votre patience et votre enthousiasme en 2014 et j’ai hâte de poursuivre l’écriture de l’histoire en votre compagnie en 2015.

Cette année à venir sera encore plus importante que 2014 – le module FPS sera mis à disposition des donateurs, nous distribuerons les premiers éléments de l’Univers Persistant en commençant avec le module social Planetside, les vaisseaux à équipage dans Arena Commander et le premier épisode de Squadron 42.

2015 est l’année où le jeu prendra forme. Et il prendra forme grâce à vos commentaires. Alors lancez-vous dans le jeu et faites-nous savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas à vos yeux !

Cela va représenter beaucoup de travail, mais aussi beaucoup d’amusement, et je ne pourrais m’imaginer faire tout ceci avec un meilleur groupe d’individus que ce groupe de développeurs travaillant sur le jeu et la communauté si incroyable de Star Citizen.

== Chris Roberts

 

 

Traduit depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14414-Letter-From-The-Chairman-Happy-New-Year
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