10 questions pour le Président : épisode 44

Chris Roberts va donc répondre à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez que Chris réponde à l’une de vos questions ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

 

 

1. Mistwalker : Selon vous, quels sont les aspects les plus difficiles à réaliser de votre vision du jeu ?

Il est trop tôt pour répondre à cette question vu qu’il reste beaucoup de choses à faire. Chris Roberts n’a pas de réponse claire à donner car il y a beaucoup d’aspects compliqués. Techniquement parlant, il y a pas mal de difficultés lorsqu’il s’agit de prendre un moteur 3D aussi performant que le CryEngine et de l’adapter aux besoins du jeu. Par exemple, l’échelle des cartes est plus grande et il y a une nécessité d’avoir un trafic réseau plus réactif que dans un FPS classique (First Person Shooter ou Tir à la première personne). D’un point de vue créatif, le plus dur est de pouvoir distiller les sensations, idées et vision du jeu de Chris Roberts à une équipe de développement aussi importante. Parce que la levée de fonds participative a été plus important qu’initialement prévue, beaucoup plus de choses pourront être réalisées beaucoup plus tôt. Cependant, cela a entraîné une complexification dans la création et l’élargissement des équipes. Chris doit s’assurer que les studios et différents groupes travaillent ensemble, de façon économique et qu’au final ils délivrent le meilleur contenu de jeu qu’ils puissent faire. Son but est non pas d’être le « meilleur second » sur tous les points. Il ne faut donc pas qu’ils se suffisent à eux-mêmes et qu’ils soient toujours à fond. Chris pourra mieux répondre à cette question une fois le jeu fini mais ce sont les défis actuels.

 

2. Wall-Eminus : Est-ce que les pirates auront un tableau jobs similaire à celui qu’auront les chasseurs de primes ? Ainsi les pirates pourront s’en prendre aux meilleurs chasseurs de primes s’en étant pris à leurs frères.

Chris Roberts pense réellement qu’il y aura différents tableaux de petites annonces créés ou maintenus par les organisations avec le même type de structure. Il pourra y avoir des systèmes de notation qui, à la manière de Uber, permettront de s’y inscrire, recevoir des notes selon la performance des services rendus, noter ceux à qui la mission a été attribuée, etc. Ainsi, ce système pourrait être exploité par les pirates et les différentes guildes qui créeront leurs propres tableaux, qui nécessiteraient d’être coopté pour y avoir accès sur votre MobiGlass. Cela pourra par exemple s’appliquer aux commerçants.

 

3. Buzz Killer : Vous avez indiqué que les portes-vaisseaux comme le Bengal seront extrêmement rares dans l’Univers Persistant. Est-ce que les organisations souhaitant courir après pourront utiliser simulateur tel que l’Arena Commander pour pouvoir entraîner une équipe sur la manière de diriger ces vaisseaux avant même d’essayer d’en capturer un ?

Chris n’en sait rien pour l’instant. Il est prévu d’avoir un simulateur du type Arena Commander pour les corvettes comme l’Idris mais rien n’est défini pour les portes-vaisseaux Bengal. Il se peut que vous ayez tout simplement à vous débrouiller seuls pour les faire fonctionner dans l’Univers Persistant.

 

4. Dostro : Avec 90% de la population de l’univers étant gérés par l’Intelligence Artificielle (IA), est-ce que celle-ci sera influencée par nos actions ? Par exemple, si une partie de la communauté tente de faire un siège, est-ce qu’une partie des Personnages Non-Joueurs (PNJ) s’y joindront tandis que d’autres s’y opposeront ?

Effectivement, les actions des joueurs sur le monde et l ‘économie influenceront l’IA. L’exemple avait été donnée d’une usine nécessitant 10 tonnes de cuivre : un joueur ou l’IA pourra remplir la mission, si il ou elle se fait attaquer par des pirates, le vaisseau n’aura pas pu livrer sa marchandise et l’usine ne pourra pas fabriquer ses biens. L’usine pourra alors créer une autre mission avec l’embauche de mercenaires PNJ ou joueurs afin d’escorter le vaisseau et s’assurer que les 10 tonnes de cuivre soient livrées. Il y a toujours des effets et conséquences sur l’IA, que ce soit dû à un joueur ou l’IA elle-même. Ainsi si vous faites un siège, les nœuds économiques pourraient engager plus de défense avec la mission de transport initiale afin de faire face au blocus. De même, si vous faites un blocus, vous pouvez recruter des joueurs ou PNJ pour vous aider.

 

5. Scaw : Est-ce que les combats FPS et spatiaux seront instanciés séparément ?

Si la question est : « si je suis au milieu d’un combat spatial et que moi et des joueurs abordons un vaisseau, est-ce que cela se fera dans une instance différente » est bien la réponse est non. Au sein d’une même instance il y aura les vaisseaux spatiaux ET les éléments FPS. Maintenant, certaines optimisations du réseau pourraient permettre de séparer ces phases de jeu lorsque nous passerons à la version 2.0 de l’Arena Commander pour les vaisseaux à équipage multiple et lorsque le module FPS sera disponible, mais nous prévoyons pour l’instant de maintenir le tout dans une même instance.

 

6. Positronic : Concernant la partie FPS, est-ce que nos casques seront personnalisables ? Par exemple, Pourrons-nous acheter différents casques pour certains rôles, ou bien des puces et éléments permettant une amélioration du casque afin de donner un avantage tactique sur la performance au combat ?

Oui, vos casques seront personnalisables. En fait, c’est plus l’affichage que le casque lui-même, et c’est l’équipement que vous portez qui déterminera ce que vous verrez dans votre Affichage Tête Haute (ATH), à la manière de l’équipement embarqué sur votre vaisseau qui détermine ce que vous pouvez voir. Le but vers lequel nous tendons est de pouvoir connecter différents systèmes (blindage/armes intelligentes, etc.) et que cela se reflète sur votre ATH. Pour l’instant tout le monde à le même ATH dans l’Arena Commander, mais avec la version 1.0 (ou juste après) les différents vaisseaux auront différents ATH, ainsi l’Aurora aura un ATH beaucoup plus simpliste/basique que celui d’un vaisseau de combat qui sera plus sophistiqué. Les Auroras pourront suivre une cible tandis que les Hornets pourront en suivre quatre. Mais vous pourrez toujours améliorer votre système radar et autres pour augmenter ce chiffre. Donc à long terme, tout tournera autour des améliorations de vos vaisseaux, et ceci s’applique également au FPS. Ceci dépendra aussi de la quantité d’énergie que vous dépenserez dans une amélioration donnée. La réponse est que ça sera très personnalisable.

 

7. Diehydra : est-ce que vous prévoyez un système de hauts-faits comme nous pouvons le voir sur Steam ?

Chris Roberts n’affectionne pas trop le système de hauts-faits faisant office de vitrine. Son idée serait de privilégier des objets appartenant à la fiction/à l’univers du jeu, comme une boule à neige provenant d’une planète visitée, un poisson pour votre aquarium, une miniature d’un bâtiment emblématique de la Terre, etc. Ainsi si vous devenez un pilotes émérite dans Squadron 42, vous pourriez avoir une collection de médailles que vous pourrez arborer dans l’Univers Persistant. Donc oui, il y aura bien un système mais avec des objets appartenant à la fiction/à l’univers du jeu.

 

8. Buran : Est-ce que vous avez pensé à des mécanismes permettant d’empêcher le jeu FPS à la « Twitch » ? Par exemple, un humain n’est pas supposé pouvoir se retourner à 180° en un dixième de seconde et placer une balle entre deux yeux à une distance de 200 m.

Chris est tout à fait d’accord avec ça et une partie des mécanismes du FPS cherche à empêcher cela. Il ne sait plus si la démo du FPS a pu montrer cela mais vous ne pouvez le faire à cause du système de fatigue. C’est pourquoi vous devrez faire attention à votre souffle, et plus vous tirerez plus il y aura une force de recul. C’est aussi pour cela que vous ne pourrez pas tirer précisément si vous maintenez votre arme au niveau de la hanche, mais votre visée s’améliore considérablement lors de l’utilisation du viseur, surtout si vous êtes à l’arrêt et reposé. Nous essayons vraiment de reprendre ce qui se passe dans la réalité. Nous vous montrerons plus tard plus de choses qui vont dans ce sens, tout en gardant le plaisir de jouer. Nous nous situerons entre un jeu à la Call of Duty et une simulation militaire.

 

9. DKRises : A quel point les planètes pourront être abîmées ? Pourrons-nous détruire une planète si nous avons les vaisseaux/armes assez nécessaires ?

Chris dit que pour l’instant et autant qu’il puisse envisager l’avenir, il n’y aura pas d’arme assez importante pour abîmer ou détruire une planète à la manière de l’Étoile Noire, mais nous ne sommes jamais à l’abri d’un changement plus tard. Tout ce qu’il peut dire c’est que pour l’instant les chances de détruire une planète sont proches de zéro, à moins que CIG ne crée un évènement dans le jeu, comme une météorite ou autre chose, mais ceci relève plus d’un évènement voulu par le maître du jeu.

 

10. Creapolo : Est-il prévu de créer un tribunal/une cour de justice dans les villes afin que les contrevenants soient jugés avant d’aller en prison, ou bien afin de recevoir des autorisations administratives pour les activités légales ?

Ceci n’est pas prévu, Chris ne pense pas qu’il y aura des cours de justice. Chris pense plutôt que dans le cas où vous vous êtes identifié(e) pour acte illicite, qu’une récompense est mise sur votre tête et que vous vous faites attraper, il coupera les scènes liées à la procédure pénale comme l’audition et vous apparaitrez directement en prison comme discuté précédemment. Il souhaiterait mettre en place un système de tribunal animé par les joueurs, mais ce ne sera pas vraiment pour les actes illégaux bien que ça pourrait en faire partie, mais il est trop tôt pour s’avancer. Tout ce qu’il peut dire c’est que ça ne sera pas pour la sortie du jeu, mais à plus long terme il serait intéressant d’impliquer les joueurs à un certain niveau dans la gestion administrative des villes.

 

 

Retranscription depuis l’Anglais par IronManu, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14292-10-For-The-Chairman-Episode-44
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Kaizen : Analyse des marchés

DÉBUT DE TRANSMISSION

Bonjour, je suis votre présentateur Aaron Schere, et bienvenue à une autre émission de Kaizen, où le business du business est notre business. Pour l’émission d’aujourd’hui nous avons la chance d’accueillir un invité exceptionnel, le Professeur Galbeeti Desai de l’Université de Rethor. C’est le précepteur cité par Silas Koemer comme étant la source d’inspiration majeure de la philosophie qui régit Consolidated Outland. Nous parlerons avec lui de l’accueil fantastique du Mustang à travers l’empire, sa vision du futur de l’industrie, et son nouveau recueil d’essais, “Oser Rêver”. Tout ça viendra plus tard dans l’émission.
Nous allons commencer par jeter un œil sur les dernières tendances financières, les informations et événements avec notre ‘Analyse des marchés’.

Les performances passées ne préjugent pas des performances futures. Aucun résultat spécifique ou profit n’est garanti par Schere, Kaizen ou Farnes Media Partners. Avant de prendre une décision sur la base d’informations contenues dans cette émission, il vous est fortement recommandé de consulter votre propre conseiller en finances ou investissements.

Les choses semblent s’éclaircir un peu pour Hurston Dynamics depuis l’annonce, après des années d’appels et de retards, de la décision de justice par la cour qui a finalement statué au sujet des accusations d’usage illicite d’esclaves dans ses usines de Stanton II. L’avocate Kyla Tsion, qui représente le fabricant d’armes, a déclaré que toutes les charges pesant sur Hurston ont été abandonnées. Il reste à voir si la société séculaire sera capable de se remettre complètement de ce coup porté à la marque, particulièrement avec la menace que font planer sur elle de nombreux conflits sociaux ainsi que des accusations d’atteintes à l’environnement.

Toujours en relation avec le crime, le bruit a couru en début de semaine que l’entrepôt de Drake Interplanetary sur Borea aurait été cambriolé.

La rumeur veut que les malfaiteurs aient réussi à s’emparer d’une grande quantité d’équipement de scanning de grande valeur. Après être resté muet sur le sujet, Drake a finalement confirmé il y a quelques heures dans un communiqué de presse que leurs locaux avaient bel et bien été cambriolés, sans toutefois préciser ce qui avait été dérobé, et qu’ils travaillent avec les autorités locales sur Magnus pour appréhender les responsables. Ce que j’ai trouvé particulièrement intéressant, c’est que Drake ait pris soin de préciser que la bande de voleurs qui ont déjoué leur sécurité pilotaient tous, selon leur propres mots, “le dernier modèle du Cutlass Black”. Communication de mauvais goût, ou opportunisme ? Je vous laisse le soin d’en décider.

Parlons à présent de l’apparition d’une licorne. Pour ceux qui ne seraient pas familiers du terme, la vision d’une licorne se réfère à une opportunité commerciale si rare que les chances de la concrétiser sont considérées comme proches de celles d’apercevoir ces mythiques créatures à corne. La licorne en question ?
La rumeur prétend que MacArthur va prochainement externaliser son approvisionnement en denrées alimentaires. L’UEEN cherchant à faire des économies, il se pourrait que pour la première fois de son histoire elle ouvre la voie à des appels d’offres pour des marchés publics. Une armée marche à son estomac, comme dit l’adage, vous pouvez donc bien imaginer le potentiel lucratif de ces contrats avec des milliers de stellaires et leur intendance qu’il faut nourrir.
Les investisseurs commencent à spéculer, au point que Torreele Foodstuffs a déjà vu son cours augmenter de 5%.

Finalement, avec un oeil tourné vers le futur du commerce inter-espèces, Jysho Corporation a annoncé l’ouverture prochaine de son dixième point de vente ‘CTR’. Celle-ci doit avoir lieu sur Green Ellis vers la fin de l’année, alors que la chaine de stations-service gagne lentement des parts de marchés depuis que son autorisation de commercer dans l’UEE a été approuvée par le sénat en février dernier. Bien que les protestations qui avaient entâché leur lancement initial se soient progressivement tues au cours des mois suivants, il semblerait que cette annonce récente ait jeté de l’huile sur le feu et des activistes du groupe Empire Avant Tout ont entrepris d’appeler à travers tout le spectrum au boycott de tous les magasins CTR le 3 décembre. En utilisant la date anniversaire de la mort d’Anthony Tanaka pour le boycott, il semblerait qu’ils espèrent rallier à leur cause le mouvement des travailleurs. Nous avons contacté Jysho pour avoir leur réaction, mais ils ne nous ont toujours pas répondu pour l’heure.

C’est tout pour les informations d’aujourd’hui. Nous allons faire une pause avec une annonce rapide de notre sponsor, mais à notre retour, nous serons rejoints par le professeur Desai pour une interview exclusive que vous ne voudrez sûrement pas manquer.

Kaizen revient après le saut.

FIN DE TRANSMISSION

Traduction depuis l’Anglais par SinusX, correction et relecture par Baron_Noir.
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14307-KAIZEN-Market-Breakdown

Orbital Supermax : épisode cinq

J’étais en mauvaise posture.

J’étais officier dans une prison à moitié détruite par des pirates, dont la plupart des prisonniers s’étaient échappés et erraient à présent sans entraves dans les couloirs. Nous avions sauvé la vie de ces quelques prisonniers, et pourtant ils ne me faisaient toujours pas confiance. Wes Morgan, le mercenaire que nous avions sorti d’une cellule, devait me prendre pour un fou, et Wyrick… et bien Cayla Wyrick était ma psy.

« La baie d’entreposage est par là. » suggérais-je en m’apercevant que nous étions sur le point de rater l’embranchement.

« On ne va pas à la baie d’entreposage. » dit Morgan sans ralentir.

Je lui demandai alors où nous allions, mais il m’ignora, et je décidai de ne pas insister. Personne d’autre ne semblait s’en préoccuper. Les détenus le suivaient comme de jeunes chiots suivant le mâle alpha. Wyrick refusait de me parler. Elle avait désapprouvé ma décision de livrer Martin Browling aux Chiens de Nova, Et bien que je n’ai au final par réussi à trouver qui il était lorsque nous étions dans la salle des serveurs, le simple fait d’avoir cherché m’avait fait passer pour un lâche à ses yeux.

Comme nous nous enfoncions plus profondément dans les entrailles de la station, nous commençâmes à entendre des choses à travers les murs. De petits toussotements étaient audibles depuis les conduits de ventilation, puis autre chose. Un faible rire qui semblait ne jamais s’arrêter, ne jamais reprendre son souffle. Le bruit lancinant d’une imprimerie. L’odeur de la sueur et de la crasse. Gros Max, l’homme le plus large parmi nous, pas en muscles mais en masse pure, stoppa net au beau milieu le couloir. « J’irais pas là-d’dans. »

La porte devant nous était faite de métal riveté et peinte avec des rayures rouges et deux bandes blanches croisées. Je reconnus immédiatement le lieu. Il s’agissait de l’aile de psychiatrie médico-légale. Un de mes potes l’avait décrite une fois comme étant l’équivalent du bloc de haute sécurité, mais avec des détenus imprévisibles. Un homme, en quartier de haute sécurité, vous poignardera pour une brosse à dents, mais ici, il vous poignardera seulement parce que des voix dans sa tête lui auront dit que vous en possédiez une. Ce genre d’hommes n’aurait pas survécu dans une prison comme Quarterdeck. Soit parce qu’ils n’auraient pas été capables de s’occuper d’eux-mêmes, soit parce que d’autres prisonniers les auraient assassinés, par peur pour leur propre sécurité.

Seulement quelques-uns d’entre eux étaient devenus fous pendant leur séjour dans la station. La plupart étaient juste des monstres dont les autres systèmes ne savaient quoi faire. Certains étaient sains d’esprit, mais avaient commis des actes si horribles, qu’un jury de douze hommes et femmes raisonnables n’avait pu admettre qu’une personne possédant toute sa tête avait pu les commettre.

Je pouvais aisément comprendre pourquoi Gros Max voulait éviter cet endroit. Mais je savais également que je devais gagner des points avec Morgan et Wyrick. Je me faufilai donc à l’avant du groupe et me retournai. Ces hommes ne ressemblaient plus au groupe de prisonniers aux nerfs d’acier que nous avions trouvé en train de tenter de pénétrer dans l’armurerie. Ils avaient vu bon nombre de leurs amis se faire tuer dans l’embuscade de Martin Kilkenny, et avaient été menacés de mort par un cannibale. Ils étaient effrayés.

« Mais bordel c’est quoi votre problème ? » demandai-je « Qu’est-ce qu’y peut bien arriver de pire ? Est-ce que ces gars vont vous tuer pour vous manger ? Parce que c’est ce qu’ont promis de faire les gars derrière nous, et on sait bien qu’ils sont cannibales. »

« Très bien, vous savez quoi ? » Je me tournai pour faire face à Wyrick. Blonde avec des boucles d’oreille en diamant. Vêtue d’un tailleur, elle avait quitté ses talons sur le pont d’envol, et ne portait à présent aux pieds rien de plus que ses bas. « Cette femme venait ici trois fois par semaine, chaque semaine, ça faisait parti de son boulot, et elle va y retourner maintenant. Est-ce que vous allez la laisser rentrer là-dedans toute seule ? »

Il s’avéra que plusieurs d’entre eux l’auraient fait. Mais plus de la moitié décidèrent de venir avec nous, et ceux qui restaient en arrière ne représentaient pas une grande perte.

« Je n’arrive pas à décider si je dois me sentir flattée ou insultée par votre petit discours, » dit Wyrick alors que nous avancions lentement dans l’aile de psychiatrie. C’était la première fois qu’elle me parlait depuis que j’avais utilisé ses codes pour chercher des infos sur Browning.

« J’ai aussi peur que Gros Max, » admis-je. « Ce que vous faites est courageux. Gros Max est resté en arrière, » fit-t-elle remarquer. « vous non. »
Je ne savais pas comment prendre le compliment. Est-ce que ça voulait dire que j’étais à nouveau dans ses bonnes grâces ? Je m’apprêtai à reprendre notre conversation, mais elle était déjà partie en avant.

Je ne savais pas à quoi ressemblait un service de psychiatrie médico-légale, mais ce que nous trouvâmes ressemblait à peu près à un hôpital. Des postes médicaux équipés de défibrillateurs et de matériel anti-incendie étaient accrochés sur les murs et des lits étaient alignés sur l’un des côtés du couloir. Chaque lit avait des entraves, mais elles étaient propres et stérilisées. Nous arrivâmes dans une aire commune avec des tables éparpillées sur lesquelles d’anciens jeux de société en carton étaient disposés. Des canapés étaient agencés en cercle devant un grand écran réduit en miettes, et des empreintes de pas ensanglantées formaient un chemin vers l’une des portes. Il y avait un dispensaire médical derrière une vitre en plexiglas de l’autre côté de la pièce, mais les portes oscillaient sur leurs gonds et je pouvais voir plusieurs patients affaissés, du vomi et de la bave sur leur bouche et le devant de leurs chemises.

« Où est le personnel ? » demanda Morgan.

Personne ne répondit.

Nous progressâmes dans la zone, croisant quelques patients tellement abrutis par les médicaments qu’ils remarquèrent à peine notre présence. Wyrick n’était pas médecin et elle ne pouvait pas faire grand-chose de plus pour eux mis à part les garder calmes pendant notre passage.

Morgan vérifiait régulièrement la carte sur la tablette de Wyrick. On aurait dit qu’il savait exactement où son ami était retenu. Nous arrivâmes à une porte nécessitant qu’elle saisisse à nouveau ses codes, et pour la première fois depuis le début de notre aventure, elle hésita.

« C’est le quartier de haute-sécurité. Si votre ami est enfermé ici, il devrait y rester pour recevoir les soins appropriés.
– Herby est malade, mais je sais m’occuper de lui, dit Morgan sur la défensive.
– Herby ? demanda Wyrick en levant un sourcil. Pas Herschel Konicek quand même ?
– Vous le connaissez. Ce n’était pas une question. Plutôt un aveu d’échec.
En tant que thérapeute, j’espère qu’il recevra un traitement. Mais en tant que femme, J’espère qu’il pourrira dans sa cellule. »

Morgan secoua la tête. Wyrick n’avait pas demandé d’explication, mais il lui en donna une quand même.

« Herby était l’un des meilleurs mécanos que j’ai connu. Une fois, notre transport de troupes blindé fut attaqué par des Vanduuls. Ils le réduisirent littéralement en morceaux. Les dommages étaient tels qu’ils nous laissèrent pour morts. Nous trouvâmes Herby sous les décombres avec une pièce d’acier de huit centimètres dans le front. Le plus fou c’est qu’il était toujours capable de marcher et parler. Mis à part le fragment dans son crâne, il avait l’air parfaitement normal. Nous étions donc au beau milieu d’un désert de plusieurs centaines de kilomètres, sans véhicule. Qu’allions nous faire ? Marcher jusqu’à la ville la plus proche ? Et bien Herby pris la transmission de notre véhicule, monta deux roues dessus et nous pûmes quitter cet endroit sur la moto la plus invraisemblable que vous ayez jamais vue. »

« Lorsque nous sommes revenus, nous avons amené Herby à l’hôpital où ils retirèrent le fragment de métal, ce qui endommagea la partie de son cerveau responsable du contrôle des impulsions. Ce qui est arrivé à ces femmes… il savait ce qu’il faisait- il n’arrivait juste pas à s’en empêcher. Ça l’a vraiment bousillé à l’intérieur. »

« Je ne souhaiterai ce qu’il a fait à ses victimes à personne, mais il était lui aussi une victime. Notre unité n’était composée que d’hommes, donc tant qu’il était coincé avec nous, et qu’il ne prenait pas de congés, il pouvait avoir une vie. Bien sûr, à partir du moment où la justice m’a rattrapé, elle l’a rattrapé aussi, et c’est comme ça qu’il a fini ici. »
Morgan se tourna vers Wyrick. « Le fait est que nous avons besoin de lui pour réparer les chasseurs mis au rencart par Nylund. Je comprends que vous avez plus de raisons que quiconque de vouloir le laisser dans sa cellule, mais je ferai tout ce qu’il faudra pour que vous soyez en sécurité. Herby n’osera pas s’opposer à moi. »

Wyrick croisa ses bras pour se rassurer. Elle me regarda, puis les autres prisonniers. Si j’avais été dans sa position, j’aurais voulu rester loin de Konicek, mais il n’y avait aucun moyen pour nous de remettre ces chasseurs en état sans une aide hautement qualifiée, et elle le savait. Son choix était simple : accepter de libérer Konicek, ou nous condamner à être capturés par Kilkenny et son équipage. Je ne l’enviais pas. « Ok. On le libère, mais… Si ce que vous dites est vrai, et que l’état de Konicek est le résultat d’une blessure au cerveau, il ne pourra jamais être soigné. Une fois que tout ça sera fini, je veux votre parole que vous le ramènerez ici. »

« ça marche. » répondit Morgan, si rapidement que Wyrick chercha où elle s’était faite avoir. Après quelques instants elle abandonna et saisit son code sur la console.

La porte renforcée commença à s’ouvrir pour s’arrêter brusquement. Les lumières sur le panneau de contrôle clignotaient du vert au orange, indiquant que quelque chose faisait obstacle. Il fallut Morgan et deux des prisonniers pour arriver à forcer l’ouverture de la porte, et lorsqu’elle s’ouvrit enfin, un garde s’effondra sur le sol. Ses yeux avaient été enfoncés dans leur orbite et deux traînées de sang, comme solidifiées par dessus ses larmes, s’écoulaient sur ses joues. Le reste du couloir était recouvert de sang, bien plus que je n’en avais jamais vu en un même lieu. Nous trouvâmes quelques corps, mais aussi plusieurs poches de sang vides, d’habitude utilisées pour les transfusions. Une odeur de cuivre et de pourriture pesait lourdement dans les airs.

« Herby ! » appela Morgan, mais aucune réponse ne vint. Je crus entendre le début d’un rire hystérique quelque part au loin, mais il cessa rapidement. On nous envoyait un message et nous savions tous de quoi il retournait.

À suivre…

Traduit de l’anglais par Nathaniel Flint. Relecture et corrections par Sunrider44
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14036-Orbital-Supermax-Episode-Five

Lumière sur les fans : Vidéos – volume 3

De la bande-annonce à la comédie, notre communauté créée les meilleures vidéos que nous ayons la chance de voir jusqu’à maintenant. C’est pourquoi, l’épisode « Lumière sur les fans » de cette semaine présentera quelques-unes de nos vidéos favorites du moment. Découvrez-les ci-dessous !


Hype Citizen

Nous commençons avec une star montante de nos forums, d3vaLL et sa vidéo Hype Citizen. d3vaLL a intelligemment mélangé des extraits vidéo de Star Citizen avec une musique entrainante pour que tout le monde soit paré pour la prochaine session de Bataille Royale. En réalité cette vidéo est tellement incroyable qu’elle a également reçu le titre de MVP (Most Valuable Poster ou Meilleur auteur de sujet posté sur le forum).

Bande-annonce de Mr. Future

La vidéo suivante est une autre bande-annonce qui fut chaudement recommandée lors de notre dernier épisode de « Lumière sur les fans ». Bien entendu, je vous parle de la bande-annonce sur Star Citizen de Mr. Future. Après l’avoir visionnée, nous l’avons tellement aimée que nous n’avons pas pu résister à la vous mettre en avant. Encore une preuve que le mélange entre extraits vidéos et une musique parfaite peut produire une incroyable vidéo.

Star Citizen Academy

Si vous cherchez à en connaitre plus sur Star Citizen et ses mécaniques, ne cherchez pas plus loin vous avez Supertrooper489. Il produit actuellement une série intitulée Star Citizen Academy qui traite en détails les différents aspects du jeu comme le radar du vaisseau, les six degrés de liberté et la gestion de l’énergie. Un guide parfait pour les débutants.

http://youtu.be/RtLI6wmeqWI

Une Nuit près de l’Etoile Mourante

Enfin, nous nous quittons sur une pointe d’humour. Les fans de la sitcom SNL et du film Une nuit au Roxbury se sentiront comme chez eux avec la vidéo intitulée « Une Nuit près de l’Etoile Mourante » de Dast’ro. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de transitions dans la vidéo, elle nous fait bien rire dans nos bureaux.


Merci à tous ceux qui ont réalisé des vidéos de Star Citizen. C’est toujours un plaisir de voir ce que vous êtes capables de faire. Si vous pensez qu’une vidéo nous a échappée, faites en nous part dans les commentaires plus bas. On se retrouve tous une prochaine fois.

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relectures par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14310-Fan-Spotlight-Videos-Volume-3
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Questions et Réponses avec Tony Zurovec

Il s’agit de la traduction d’un article publié le 24 novembre 2014 sur le site Load the Game.
 

Star Citizen : bien des choses viennent à l’esprit lorsque le nom de ce jeu est évoqué. Il est l’un des plus grands succès du financement participatif à ce jour. Avec un énorme battage médiatique et de multiples annonces, Star Citizen s’annonce comme un jeu mémorable qui sera prisé par nombre de joueurs. Nous (ndt : l’équipe de loadthegame.com) avons eu la chance de parler à Tony Zurovec, directeur de la conception de l’Univers Persistant de Star Citizen. L’échange a pris des mois avant de nous revenir et certaines questions semblent du coup quelque peu vieillottes, spécifiquement maintenant que Star Citizen est presque à 63 millions de dollars [NdT: ce palier a été franchi depuis], mais les réponses que nous avons reçues de Tony Zurovec à propos de Star Citizen sont pour le moins intéressantes :
 

40I3AQ6À l’origine Star Citizen a commencé avec un financement participatif propre avant de se retrouver sur Kickstarter après une semaine. Sur Kickstarter, la société demandait 500.000 dollars et atteignit son but assez rapidement, pour finalement aller bien au-delà. Qu’est-ce que la société espérait en s’impliquant dans le financement participatif ?

Une chose est sûre, nous ne n’avions pas prévu de rassembler 55 millions de dollars en deux ans. Honnêtement, nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre. Nous avons senti qu’il y avait une demande lancinante pour un bon simulateur de vol spatial et pour des jeux sur PC, mais nous ne nous attendions pas à ce que la communauté réagisse comme elle l’a fait. Bien sûr, nous avons été submergés par la quantité de soutiens et de ressources reçus au cours de ce processus. En fait la communauté Star Citizen est tout simplement géniale. Les gens ne nous aident pas simplement avec des moyens financiers, mais fournissent aussi de précieux commentaires à notre équipe au cours du développement. Dans le même temps, nous savons que nous devons offrir à nos fans du contenu pendant toute la durée de ce processus. Nous l’avons fait avec nos sorties de modules et de mises à jour régulières. Nous sommes maintenant en financement participatif depuis deux ans. Les gens continuent à étoffer leurs comptes et nous continuons à voir venir tous les jours de tous nouveaux donateurs derrière ce projet. Aujourd’hui, l’équipe de Star Citizen et nos fans attendent un simulateur de vol spatial pour PC révolutionnaire et spectaculaire, une expérience comparable à nulle autre.

 

Nous avons vu un peu d’exploration dans Star Citizen, mais en mars 2014, après que le plafond de 41 millions de dollars a été atteint, l’étude d’une génération procédurale pour des planètes entières dans Star Citizen a été annoncée. Pouvons-nous avoir un peu plus d’informations à ce sujet ?

La génération procédurale intégrale ou même assistée est un objectif à long terme. Ce type de technologie nécessite une normalisation significative et l’organisation des différents éléments qui seront utilisés, puis une étape ultérieure dans laquelle le logiciel utilise ces ressources pour créer des environnements cohérents et logiques qui répondent aux normes élevées établies par un ensemble de jeu construit par algorithme. Nous avons un aperçu des deux premières étapes du processus, et nous sommes maintenant dans la phase où les artistes et les designers placent manuellement la barre à la hauteur de ce que nous voulons que le logiciel, à terme, soit en mesure de produire en termes de qualité et de variété. Ces premières cartes seront présentées à la communauté dès qu’elles seront prêtes pour que chacun puisse obtenir un premier petit aperçu de ce que nous visons à fournir éventuellement sur une échelle considérablement plus grande. Je suis sûr que quelques bonnes cartes créées à la main seront livrées avant que le logiciel de génération procédurale atteigne un niveau suffisant pour que nous puissions compter sur lui plutôt que sur le doigté talentueux d’un designer. Le but ultime est d’être capable de créer rapidement des environnements entièrement nouveaux afin que nous puissions offrir aux joueurs un univers immense rempli de zones très détaillées et intéressantes à explorer. Savoir si ce processus est purement algorithmique ou simplement une assistance aux concepteurs dans les multiples étapes du processus de création d’une carte est une question pour laquelle nous n’avons pas encore de réponse.

 

U77v0xAEn parlant de l’exploration dans Star Citizen, quel genre d’exploration pouvons-nous attendre avec des planètes entièrement créées ? Il y a des jeux qui sortiront bientôt, à l’instar de No Man’s Sky, qui ont apparemment un univers très particulier avec une grande quantité d’exploration possible. Quels sont les objectifs actuels de l’équipe en termes d’exploration ?

Il n’est guère difficile de générer aléatoirement un monde immense. Le défi est de construire un vaste univers qui soit aussi réellement intéressant – capable de retenir votre attention pendant un intervalle de temps prolongé. Prenez l’aspect missions, par exemple. Nous visons à construire beaucoup de nos missions par algorithme, mais nous allons en profiter pour multiplier les capacités de nos designers au lieu d’essayer de les remplacer entièrement avec des équations mathématiques. Nous aurons des missions artisanales traditionnelles dans lesquelles le joueur progresse graduellement à travers un scénario détaillé, mais comme avec tous les MMO le problème de cette approche est que vous avez du mal à créer suffisamment de nouveau contenu pour divertir suffisamment les joueurs. Si c’est votre seule méthode de génération de contenu la qualité tend à en pâtir.
Dans votre quête pour offrir une grande quantité de contenu, vous avez alors tendance à réduire vos exigences et créer un grand nombre de missions vraiment simplistes qui ne sont pas très intéressantes, car identiques que vous les ayez joué une fois ou une dix fois, sans aucun plaisir à les répéter, et qui ont souvent peu ou pas de lien direct avec les missions précédentes ou suivantes qu’on vous propose.
Pour Star Citizen, nous allons essayer de faire quelque chose de différent. Les concepteurs créent manuellement des composants individuels de mission, puis indiquent comment ces pièces peuvent être personnalisées au moment de l’exécution et s’articuler avec d’autres pour former des chaînes cohérentes qui représentent effectivement de petites histoires uniques constituées de plusieurs objectifs séquentiels. Répondre à un simple appel de détresse devient alors beaucoup plus intéressant parce que – tout comme dans la vraie vie – vous ne savez jamais ce sur quoi vous pourrez tomber. Empêchez un cargo d’être détruit par des brigands, et vous pourriez obtenir une récompense et repartir. Cependant, examinant le noyau de l’ordinateur du vaisseau des assaillants, vous pourriez déterminer l’emplacement d’un de leurs avant-postes. Infiltrez cette base et vous pourriez apprendre où ils planquent leur butin volé et vous échapper avec une fortune… Si vous parvenez à comprendre comment vaincre ou éloigner le navire lourdement armé qui le défend.
Je pense que le résultat final va être considérablement supérieur à la somme des pièces qui le composent, et offrir aux joueurs un monde beaucoup plus diversifié et intéressant à explorer, avec un approvisionnement pratiquement infini de fils d’intrigues qui, lorsqu’on les tire, peuvent dynamiquement instancier de longs brins d’une histoire que le joueur peut choisir de poursuivre ou d’ignorer comme il l’entend.

 

Sachant que des planètes entières sont conçues dans Star Citizen, comment comptez-vous les rendre vivantes et animées ?

Chaque PNJ aura son propre emploi du temps individuel sur 24 heures rafraîchi périodiquement sur la base de choses comme la façon dont se comporte l’économie locale et ce qui se passe et dans le système solaire. Une économie de plus en plus prospère pourrait se traduire par des rues remplies d’hommes d’affaires, de touristes et d’acheteurs le jour, et de piliers de bar, de restaurants, de convives et de fêtards la nuit. Les activités criminelles – bagarres, vandalisme, vol à la tire, et même des agressions – pourraient augmenter de manière significative une fois le soleil couché, en particulier dans les zones hors des sentiers battus ou sur des planètes éprouvant des difficultés économiques. Certains magasins seront fermés la nuit, laissant en plan les voyageurs arrivant à des heures indues et ayant besoin de leurs services et/ou produits, les amenant à perdre leur temps dans un des établissements ouverts en permanence, ou à essayer de trouver une source alternative pour leurs besoins, ce qui pourrait se finir par essayer de conclure un accord de fin de soirée dans une ruelle sombre avec un personnage à l’intégrité douteuse.

 

Quel était votre jeu spatial préféré quand vous étiez enfant et quand vous regardez Star Citizen actuellement, lui ressemble-t-il en quoi que ce soit ?

C’est une question difficile à répondre parce que si j’aimais beaucoup de jeux différents autour de cette période – la fin des années 70 à la fin des années 80 – la plupart des jeux dans l’espace à l’époque étaient orientés arcade. J’ai passé beaucoup de temps à y jouer, mais ils n’ont pas vraiment le même niveau de profondeur que quelques-uns des jeux de fiction de cette période. Alors … j’ai joué à Asteroids, Lunar Lander, Star Raiders, Star Trek: Strategic Operations Simulator, Zaxxon, sauvetage sur Fractalus, et tous ces types de jeux, mais ceux qui ont vraiment retenu mon attention étaient les jeux de fiction avec plus de substance comme Wizardry , Ultima, et Dungeon Master. Ces trois de jeux portent tous certaines similitudes conceptuelles de base avec Star Citizen en ce qui concerne la façon dont, à l’époque, ils tentaient vraiment de repousser les limites de la diversité et de la quantité de contenu qu’ils avaient à offrir, le niveau de détail exceptionnel qu’ils fournissaient, et – dans le cas d’Ultima – la présentation détaillée d’un vaste monde fonctionnel que vous pouviez explorer à votre rythme.

 

Avec la modélisation de planètes entières dans Star Citizen, peut-on espérer de voir des éléments d’histoire en Roleplay sur ces planètes ?

Il y aura certainement quelques éléments de RPG sur les planètes. Les zones d’atterrissage seront remplies de personnages qui vous répondront différemment en fonction de votre réputation et vos affiliations. Les missions qui vous seront offertes, les informations que vous avez donné, l’aide que vous avez accordé – toutes ces choses pourraient affecter la façon dont les PNJ vous perçoivent – ce que vous avez fait dans le passé, et la façon dont vos efforts ont été couronnés de succès. Si vous êtes un pirate notoire écumant les routes commerciales, vous ne devriez pas vous attendre à vous voir proposer des missions de protection d’un politicien ou d’une princesse. Si vous transportez principalement du fret, on ne vous proposera pas beaucoup de missions de sauvetage, tout du moins les plus dangereuses – et potentiellement les plus lucratives – d’entre elles. Si vous avez commis des crimes graves et que vous êtes un criminel recherché, vous feriez mieux d’éviter les zones avec les plus forts niveaux de sécurité. En fin de compte, ce que vous faites affecte à la fois la façon dont vous êtes reçu à un moment donné et les futurs choix qui vous seront proposés. Vous pouvez toujours changer vos habitudes, mais tout comme dans le monde réel, vous ne devez pas attendre de la population PNJ qu’elle vous prenne immédiatement au mot – une longue pratique de la piraterie sur le grand livre d’un joueur ne sera pas pardonnée rapidement par les membres les plus exigeants de la société.

 

Mt6jDaIIl est précisé que nous verrons un univers persistant dans Star Citizen, mais sera-t-il dynamique ? Naturellement, nous pouvons nous attendre à voir éclater des batailles spatiales entre les joueurs, mais pouvons-nous simplement arriver au hasard au beau milieu d’une lutte entre des ordinateurs ?

La composition de caractères que vous voyez dans les différentes zones d’atterrissage – criminels, vagabonds, ouvriers d’usine, hommes et femmes d’affaires, touristes – ne sera pas une constante, mais plutôt une variation selon les résultats d’une simulation de suivi des désirs et des actions individuelles de millions de PNJ. Cette simulation – qui sera affectée par les actions des joueurs – dictera également les prix de divers biens et services, le type d’emplois disponibles et ce que paient ces emplois, le montant de l’activité criminelle dans une zone, et beaucoup d’autres choses. En conséquence, les aspects visibles d’une région donnée seront liés au flux et au reflux de l’économie globale, qui fera plus ressembler les planètes à des entités vivantes qu’à une zone statique où vous vous arrêterez de temps en temps pour faire le plein de votre vaisseau.
Si une ceinture d’astéroïdes chargée d’éléments précieux est découverte, l’économie d’une planète voisine pourrait exploser alors que de plus en plus de PNJ sont attirés par l’exploitation minière, et moins sont prêts à travailler dans les usines. Plus de cargos seraient nécessaires, ce qui à son tour stimulerait la demande pour les pièces détachées, la hausse des prix sur tout un tas d’autres choses. Des pirates seraient attirés par les navires de transport légèrement armés, ce qui se traduirait par plus de conflits dans les couloirs de navigation et, éventuellement, des augmentations significatives de choses comme le coût des armes, des munitions, et les escortes de protection pour cette zone. Alors que les ressources minières s’épuiseraient progressivement, ou si de nombreux joueurs ou PNJ se retrouvent à exploiter la situation d’une manière ou d’une autre, l’économie et l’activité de la planète dans le système refléterait ces changements. Au fil du temps, les systèmes feront face à des changements considérables dans un large éventail de domaines.

Pour en savoir plus sur Tony ZUROVEC :
Tony Zurovec est un vieux routard du monde du jeu vidéo. Il a commencé sa carrière, en 1990, en rejoingnant Origin System comme simple “Core Programmer” dans Ultima VII pour finalement devenir “Lead Programmer” dans Ultima VIII. Par la suite, il a dirigé le développement du jeu “Crusader: No Remorse” et sa suite “Crusader: No Regret”. En 1996, il est le co-fondateur de Digital Anvil avec un certain … Chris Roberts. Il participe à plusieurs développements jusqu’à ce que Microsoft rachète la boîte et décide, en 2008, d’arrêter le développement de “Loose Cannon”. Au printemps 2014, il est contacté par Chris Roberts qui lui demande de devenir le directeur de la conception du l’Univers Persistant de Star Citizen.
En juin 2014, il a été interviewé dans le cadre des Comm-Link : Meet Tony Zurovec

 

Traduction depuis l’Anglais par Kotrin, rédaction et relecture par Lumelame – Source : http://www.loadthegame.com/2014/11/24/star-citizen-qa-tony-zurovec/
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Clipper spatial : le Merchantman Banu

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N°136 : Le vendeur ambulant
Date : 2803-09-09 TTS
Photographe : Arthur Wurrel

Arthur Wurrel était un reporter en mission pour le journal New United lorsqu’il captura cette image d’un Merchantman Banu. Il passa des semaines aux cotés des mineurs, s’attardant sur le côté humain de leur vie quotidienne. Wurrel comprit rapidement qu’après avoir passé des mois complètement isolés des familles, des amis et autres commodités usuelles, une visite de vaisseaux marchands Banu était accueillie comme un soulagement venant briser la monotonie qui gangrènait sur les plateformes de minage.

Il n’était pas rare que des mineurs dépensent d’importantes parts de leurs payes pour des objets rares et uniques qu’un marchant Banu avait collectés tout au long de son voyage. Et lorsque le dernier client avait quitté le vaisseau, le Merchantman fermait simplement boutique et s’en allait vers un autre système.

Clipper spatial : le Merchantman Banu

Qu’est ce qui rend le Merchantman si génial ?

Banu_night_rear_0010Le Banu Merchantman n’est pas un simple vaisseau : c’est une maison et un style de vie. Nous savons que de nombreux donateurs rêvent de devenir des marchands ou des commerçants dans l’univers persistant de Star Citizen, et nous avons créé un vaisseau qui est bien plus qu’un simple porte-conteneurs sans âme. Le Merchantman est un bazar ambulant capable d’atterrir ou de s’arrimer pour ensuite inviter les locaux à son bord, afin que ceux-ci puissent voir tout ce que la soute a à leur offrir. La forme du vaisseau, perfectionnée par une succession de générations de technologies Banu, offre une combinaison entre grande vitesse et longévité. Alors que le Banu est moins configurable que le Caterpillar ou le Starfarer, il y a suffisant de place pour personnaliser le vaisseau à sa guise. Des échanges du marché noir à un vaisseau d’attaque redoutable, c’est une force sur laquelle vous pouvez compter !

Où en est le développement du Merchantman ?

Banu_int2Le Merchantman Banu a été ajouté au plan à long-terme de Star Citizen au travers un objectif de financement, et le vaisseau lui-même a été conçu par Emmanuel Shiu. La phase conceptuelle est terminée et comme vous pouvez le constater, nous avons conçu l’intérieur et l’extérieur du vaisseau. La prochaine étape sera d’intégrer le modèle du Merchantman dans le moteur du jeu. Nous prévoyons d’ajouter le Merchantman (et les vaisseaux similaires) en même temps ou peu après la version 2.0 de l’Arena Commander, pour préparer le terrain à l’alpha de l’univers persistant. Bien que ces vaisseaux offriront de grandes expériences de jeu pour de nombreuses raisons, il faut bien comprendre que ce ne sont pas des vaisseaux de combat, donc ils ne représentent pas une priorité pour le module de combat. (Ne vous laissez pas abattre : le Merchantman Banu sera bien entendu en mesure de se défendre !)

De quoi s’inspire le Merchantman ?

Banu_merchantman_side_001Le Banu Merchantman s’inspire initialement des navires du XIXe siècle, comme les commerçants Yankees et les autres qui voyageait de port en port, transportant parfois des marchandises douteuses. C’est ce qui a, au final, le plus influencé le développement et l’histoire de la race Banu. L’aspect vieilli et quasi-organique du Merchantman suggère un lien très étroit entre les Banu et le transport, tout comme son histoire, et c’est une qualité généralement rare chez les navires marchands. En termes de gameplay, le Banu s’inspire de jeux comme Ultima Online, où le joueur peut installer son propre stand et vendre les biens qu’il a créés ou collectés.

Description originale

XrayLes marchands Banu sont connus pour leurs prouesses mercantiles, parcourant les routes spatiales et commerçant avec tout le monde, des humains aux Vanduul ! Leurs robustes vaisseaux dédiés au commerce sont les cargos les plus prisés, et se transmettent parfois de génération en génération. À 23 millions de $, nous avions dédié des ressources supplémentaires pour créer les vaisseaux Xi’An et en faire une expérience unique. À 27 millions de $, nous allons appliquer cette même idée aux Banu ! En commençant par les vaisseaux marchands, l’équipe des designers va développer la technologie Banu pour offrir aux joueurs une manière totalement différente de découvrir leur univers.

Ensemble des caractéristiques techniques

caratechbanum

Ai-je besoin d’acheter un Merchantman ?

Non ! Rappelez-vous : nous proposons ces vaisseaux afin de financer le développement de Star Citizen et selon le souhait des joueurs. Tous ces vaisseaux seront disponibles à l’achat avec la monnaie du jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer. Le but affiché est de créer d’autres vaisseaux qui apporteront une expérience de jeu différente, plutôt que donner un avantage particulier une fois l’Univers Persistant en place. Chaque vente permet de soutenir l’élargissement du développement général de Star Citizen, mais n’est pas nécessaire en soit pour profiter pleinement du jeu.

 

 

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relectures par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14332-Clipper-Ship-Banu-Merchantman
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Plongée dans l’inconnu : le Carrack et son équipage

Le vaisseau d’exploration Carrack enfin dévoilé

 

Carrack_Landed_Final_GurmukhVoyagez avec audace : ces dernières années, l’Anvil Carrack est devenu le fer de lance de tous les efforts d’exploration entrepris par l’UEE. Il est doté de réservoirs de carburant renforcés pour les vols de longue durée, d’un moteur de saut sophistiqué et d’un compartiment hébergeant un noyau informatique qui lui permet de consacrer une puissance de calcul maximale pour les opérations de cartographie de saut. Le Carrack était à l’origine réservé aux militaires, mais les civils y ont désormais accès et s’en servent comme vaisseau éclaireur. Il dispose de toutes les installations nécessaires pour lui assurer une autonomie totale en vol, qu’il s’agisse de matériel médical ou de réparation, ainsi que d’un équipement de détection qui lui permet de toujours retrouver le chemin du retour !

 

Caractéristiques techniques

 

Carrack specs

 

 

La vente du concept prend fin le 8 décembre

Le Carrack est proposé pour la première fois dans le cadre de cette vente conceptuelle. Cela signifie que le concept du vaisseau répond à nos exigences, mais qu’il n’est pas encore prêt à apparaître dans votre hangar, ni à combattre dans Arena Commander. Un poster virtuel du Carrack sera ajouté dans un prochain patch, puis dès que la modélisation dans le jeu sera achevée vous recevrez aussi une maquette virtuelle de ce vaisseau ! À l’avenir, son prix augmentera et l’offre ne comprendra ni l’assurance à vie, ni ces bonus.

Si vous souhaitez en ajouter un à votre flotte, ils sont disponibles dans la boutique des donateurs jusqu’au lundi 8 décembre. Vous pouvez aussi avoir un aperçu détaillé du Carrack dans l’Holo Viewer, qui se trouve dans la section Tech Overview de la page du vaisseau !

N’oubliez pas : nous proposons ce vaisseau aux donateurs pour financer le développement de Star Citizen. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. De plus, toutes les récompenses ‘cosmétiques’ pourront également être acquises dans le jeu. Le but est de proposer d’autres vaisseaux qui offriront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage quelconque après le lancement de l’univers.

 

Carrack1

 

Partez à l’aventure

(Mini-jeu à retrouver sur RSI, façon « livre dont vous êtes le héros ». En anglais uniquement)

 

 

Mise à jour : voici quelques images complémentaires assorties de descriptions que l’on peut trouver dans le mini-jeu.

 

Crk1

-Équipement additionnel :
L’Anvil Carrack est équipé de base de deux baies, l’une médicale et l’autre dédiée aux réparations, d’une salle de cartographie et d’un système complet de détection, d’un moteur de saut Tarsus Tunneler et d’un noyau informatique spécial pour cartographier les points de saut! Le vaisseau dispose de trois colliers d’amarrage et embarque des drones d’exploration, un vaisseau de poche et un rover pour les opérations terrestres!

 

Crk2

-La chaloupe et le rover :
Le Carrack n’est pas qu’un vaisseau : vous en avez trois pour le prix d’un! En plus du vaisseau de base et de ses drones, vous disposez aussi d’un vaisseau de poche de classe Pisces (concept confidentiel) et d’un rover de classe Ursa pour l’exploration terrestre! Imaginez-vous en train de découvrir un vaisseau extra-terrestre abandonné dans les profondeurs de l’espace, puis d’envoyer un membre d’équipage l’observer de plus près à bord de la chaloupe… Ou bien en train de découvrir un étrange monde inconnu puis de descendre à bord de l’Ursa pour voir ce qui se cache par-delà l’horizon.

 

Crk3

-La verrière :
Il est toujours délicat de trouver un compromis entre visibilité et protection à bord d’un vaisseau d’exploration. Faut-il pouvoir bien observer les étoiles distantes que vous êtes en train d’explorer et vous exposer à une attaque d’extra-terrestres, une pluie de météorites ou pire encore… ou bien allez-vous cartographier la galaxie enfermé dans un caisson blindé? Anvil a résolu ce problème avec le Carrack, qui dispose d’une magnifique verrière de cockpit d’un seul tenant couvrant plusieurs niveaux et qui offre une vue inégalée sur l’inconnu… le tout assorti d’un volet renforcé en titane qui permet d’isoler rapidement le vaisseau lorsque survient un danger. En mode protégé, le Carrack a recours à ses nombreux senseurs embarqués pour la navigation.

 

Crk4

-La passerrelle :
La passerelle du Carrack est l’une des plus sophistiquées de la galaxie, grâce à ses surfaces de contrôle dédiées à des systèmes de détection et de cartographie. Les nombreux postes correspondant chacun à des fonctions spécifiques permettent à un équipage de six personnes d’avoir toujours quelque chose à faire, que vous soyez en train de traverser l’espace profond ou bien de vous approcher d’un monde inexploré. S’agissant initialement d’un vaisseau militaire de cartographie, le Carrack dispose de tout un noyau informatique servant à cartographier et traverser les points de saut. Si vous ajoutez à ça le blindage à haute résistance de la coque, le Carrack est l’un des vaisseaux les plus sûrs de la galaxie pour ceux qui voudraient s’aventurer dans l’inconnu.

 

Carrack_Enter_Jump_Final_Gurmukh

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14323-Into-The-Unknown-A-Carrack-Her-Crew
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Chef de raid: le Caterpillar par Drake

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Un millénaire de souvenirs : photographies en vol

Les 500 images les plus emblématiques du voyage à travers les étoiles de ces mille dernières années.
N°088 : Dernier regard
Date : 2942-02-03 TTS
Photographe : Alia Shakti

Dernier ajout à cette série de photographies, ce cliché a une origine sinistre. Alia Shakti embarqua dans un vaisseau de croisière luxueux, le Bartholomew, en partance pour Goss, cadeau reçu suite à l’obtention de son Équivalence. Quelques jours à peine après le début du voyage, le Bartholomew disparut des radars locaux. Lorsque que l’épave fut enfin découverte, il ne restait aucun survivant. Les analystes de l’Advocacy purent récupérer cette image du mobiGlass d’Alia Shakti. Elle saisit le moment précédent l’attaque et identifie les membres de la bande perfide de pirates Argul Dawn les ayant attaqué par surprise et abordé le vaisseau.

Lorsque les agents de l’Advocacy réussirent à pister et arrêter les membres de la bande, cette image fut utilisée lors de leur procès. Les sept membres capturés furent alors condamnés à 25 ans au pénitencier QuarterDeck, cependant cette image nous rappelle combien nos vies sont fragiles et comment un voyage peut rapidement tourner de la joie à la terreur.

Caterpillar


Qu’est ce qui rend le Caterpillar si génial ?

Caterpillar-Beauty-Render05La formulation « transporteur de combat » peut sonner comme un oxymore, mais elle est justifiée dans ce cas ! Le Caterpillar a pour but d’être la pièce maîtresse de tout raids pirates dans le monde de Star Citizen. Imaginez-vous vous regrouper avec des amis afin d’attaquer un convoi de vaisseaux : un escadron de Cutlass pour la couverture et l’interception, un Herald pour tout ce qui concerne la guerre électronique et un Caterpillar pour faire le sale boulot. Le Caterpillar est très modulable et peut être configuré pour remplir différents rôles… même la cabine de pilotage peut se détacher pour fuir rapidement. Le « Cat » peut également servir de plate-forme d’opération pour les missions d’abordages. Les pirates pourront y embarquer leurs troupes de choc et forcer le passage jusqu’à atteindre leurs cibles telles que des frégates ou des vaisseaux de croisière.

Où en est le développement du Caterpillar ?

Caterpillar-Beauty-Render02Le Caterpillar a été conçu par Jim Martin, également à l’origine du Freelancer de MISC et du Herald de Drake. Jim a créé le concept 3D du Caterpillar et a fait de nombreuses recherches pour l’intérieur. Il a même travaillé sur le système de chargement des marchandises et de déploiement des trains d’atterrissage ! La prochaine étape sera de charger le Caterpillar dans le CryEngine, ce que nous prévoyons de faire pour, ou après, la version 2.0 de l’Arena Commander. (Puisque le rôle du Caterpillar va au-delà du simple vaisseau de combat, les joueurs en profiteront pleinement une fois que les versions alpha de l’Univers Persistant seront rendues publiques.) Contrairement au Starfarer, qui sera utilisé dans le premier chapitre de Squadron 42, le Caterpillar devra patienter le temps que le système d’équipage soit perfectionné.

Qu’est-ce qui a inspiré le Caterpillar ?

Caterpillar-Round2-VersionA_copyAu début de la campagne de financement de Star Citizen, nous avons appris une chose importante : les gens veulent être des pirates ! Ceci a mené à la création de Drake Interplanetary et du Cutlass… et finalement du Caterpillar. Le vaisseau à proprement parlé vient de cette formule toute simple : « le jumeau maléfique du Starfarer » (le jeu Wing Commander de Chris Roberts étant pionné pour avoir inclus à la fois un tanker et un transporteur). Alors que nous savons qu’un certain nombre d’entre vous se flatteront de mener des raids à partir d’équipement civil, nous savons qu’il est souvent préférable d’exhiber son côté pirate (il n’y a qu’à voir les caches-œil et perroquets). Le nom et l’aspect “industriel du vaisseau” furent inspirés des équipements de construction actuels : avec le Caterpillar, nous voulons créer un monde où les vaisseaux sont des outils avant d’être simplement de beaux objets à mettre en vitrine.

Description originale

Caterpillar 6Drake maintient que le Caterpillar, un vaisseau spatial étendu et modulaire dont l’apparence est à l’image de son nom, est conçu pour le commerce légal et les missions de recherche et de sauvetage étendues… mais au final, le Caterpillar est vraiment le jumeau maléfique du Freelancer.
Créé pour le soutien durant les opérations de piraterie, le Caterpillar présente de grandes soutes pour transporter le butin, un blindage supérieur aux autres transporteurs de sa classe et de la place pour cinq membres d’équipages capables de servir durant les opérations d’abordage. Malgré son blindage supérieur, le Caterpillar n’est pas un bulldog… Pour qu’une opération soit réussie, il faudra une escorte de chasseurs.


Ensemble des caractéristiques techniques

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Ai-je besoin d’acheter un Caterpillar ?

Non ! Rappelez-vous : nous proposons ces vaisseaux afin de financer le développement de Star Citizen et selon le souhait des joueurs. Tous ces vaisseaux seront disponibles à l’achat avec la monnaie du jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer. Le but affiché est de créer d’autres vaisseaux qui apporteront une expérience de jeu différente, plutôt que donner un avantage particulier une fois l’Univers Persistant en place. Chaque vente permet de soutenir l’élargissement du développement général de Star Citizen, mais n’est pas nécessaire en soit pour profiter pleinement du jeu.


 

Traduction depuis l’Anglais par IronManu| relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14331-Raid-Commander-The-Drake-Caterpillar
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Technologie de pointe Xi’An: le Khartu-al

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Les archives Ark Visual vous présentent :

Un millénaire de souvenirs : photographies en vol

Les 500 images les plus emblématiques du voyage à travers les étoiles de ces 1000 dernières années.
N°027 : Connaître son ennemi
Date : 2896-01-15 TTS
Photographe : inconnu

Faisant partie des dossiers rendus public suite à la loi de l’Imperator Costigan de 2941 souhaitant la véracité historique et qui déclassifia des millions de pièces d’archives, ce cliché dévoile la première fois où les chercheurs de l’empire purent examiner l’un des tout nouveaux vaisseaux éclaireurs Xi’An n’ayant pu être intercepté par les patrouilles frontalières.

Ce mystérieux vaisseau, surnommé à l’époque le Quark mais maintenant connu sous le nom de Khartu-al, fut retrouvé par un escadron de reconnaissance sans pilote et laissé à l’abandon. Immédiatement rapatrié dans un bunker tenu secret pour être étudié, les chercheurs non-identifiés sur la photographie passèrent des années entières à étudier et comprendre cette technologie endommagée.

Khartu


Qu’est ce qui rend le Khartu-al si génial ?

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Dessin conceptuel : Khartu en vol

Le Khartu-al, vaisseau éclaireur Xi’An, représente notre première tentative pour qu’un vaisseau entièrement extra-terrestre soit pilotable par un humain. Le Khartu n’a pas juste un aspect différent du reste de l’armada de vaisseaux de Star Citizen, il se comporte également différemment ! Avec son cockpit intégral en forme de « bulle », son ensemble de propulseurs de manœuvres montés sur des supports articulés et une silhouette visible nul par ailleurs sur Terre, le Khartu est prévu d’être le vaisseau de référence pour nos concepteurs en charge de la technologie extra-terrestre. Tous les vaisseaux Xi’An à venir seront construits sur le style et la technologie utilisés pour ce vaisseau éclaireur… et les joueurs seront à même d’expérimenter dans Star Citizen un style de vol et de combat unique dans son genre. Le Khartu est aussi extrêmement rapide, nous sommes également en train d’imaginer une version modifiée qui serait l’une des montures idéales des futurs compétiteurs de la Coupe Murray !

Où en est le développement du Khartu-al ?

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Concept : fonctionnement du cockpit du Khartu

Le Khartu fut conçu par Eddie del Rio qui a conçu le vaisseau lui-même et la manière dont le cockpit change de position entre les phases de vol et d’atterrissage. Nous avons commencé à faire des tests du Khartu dans l’environnement de Star Citizen, mais n’avons pas prévu de le rendre accessible pour la version 1.0 de l’Arena Commander. Parce que nous voulons créer un vaisseau vraiment différent… et pour cela, nous avons besoin de mettre en place l’incroyable système de propulsion ainsi que l’Affichage Tête Haute spécifique aux extra-terrestres.

De quoi s’inspire le Khartu-al ?

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Dessin conceptuel initial de l’éclaireur

Dans les grandes lignes, le Khartu-al est né d’un désir de vouloir concevoir un vaisseau totalement extra-terrestre. Et plus particulièrement, le design vertical (et la peinture rouge) furent inspirés par une maquette de « vaisseau provisoire » achetée par Chris Roberts pour la conception initiale de Star Citizen. Le vaisseau « Hippocampe » fut progressivement plébiscité par les fans, bien que nous n’ayons jamais prévu d’en faire un vaisseau dans le jeu final. La volonté d’avoir un vaisseau éclaireur vient de la nature xénophobe des Xi’An, il a été décidé qu’ils aient développé un système de vaisseaux patrouilleurs et des points de contrôle à la frontière afin d’empêcher les humains de pénétrer dans leur territoire.

Description originale

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Cockpit initial du Khartu-al

Le Khartu remplit le rôle de chasseur d’attaque léger dans l’armée Xi’An. Contrairement aux vaisseaux humains, le Khartu dispose en lieu et place du traditionnel propulseur principal d’un ensemble de propulseurs de manœuvres montés sur des supports articulés. Cette conception lui donne une agilité incroyable et en fait la bête noire des pilotes de l’UEE, qui l’ont surnommé le « Quark » car lorsque tous ses propulseurs se mettent en marche, le vaisseau ressemble à une étincelle qui fuse à travers l’espace. La corporation Xi’An Aopoa construit aussi un modèle d’exportation à l’intention des civils humains, le Khartu-al, spécialisé dans la reconnaissance et l’exploration. Le modèle d’export dispose d’un dispositif de manœuvres Xi’An similaire à l’orginal, mais de surfaces de contrôle modifiées pour pouvoir être utilisées par les humains et d’un armement plus limité (concepteur: Aopoa).


Ensemble des caractéristiques techniques

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Ai-je besoin d’acheter un Khartu-al ?

Non ! Rappelez-vous : nous proposons ces vaisseaux afin de financer le développement de Star Citizen et selon le souhait des joueurs. Tous ces vaisseaux seront disponibles à l’achat avec la monnaie du jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer. Le but affiché est de créer d’autres vaisseaux qui apporteront une expérience de jeu différente, plutôt que donner un avantage particulier une fois l’Univers Persistant en place. Chaque vente permet de soutenir l’élargissement du développement général de Star Citizen, mais n’est pas nécessaire en soit pour profiter pleinement du jeu.



 

Traduction depuis l’Anglais par IronManu | relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14329-XiAn-High-Tech-The-Khartu-Al
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Présentation du destroyer Javelin

Le destroyer de classe Javelin par Aegis Dynamics

 

Javelin-Sale

 

SUJET : Nouveau vaisseau de commandement (vente de destroyers Javelin par l’UEE)

DESTINATAIRE : Commandant Axel Stiltier

DE : Daniel Mee

Commandant,

Je sais que nous ne nous sommes pas beaucoup parlé, mais le Lt. Nylar a dit que je devais vous transmettre cette information directement. Le bruit a couru parmi les Cats que vous cherchiez à acquérir un nouveau vaisseau de commandement pour la flotte, et mon contact au sein de l’UEE (vous vous souvenez peut-être de Matida, croisée lors du Jour du Citoyen?) m’a fait savoir que la Navy comptait vendre à des organisations et entreprises privées qualifiées un lot de destroyers Javelin ayant déjà été soumis à l’épreuve du feu. Je ne peux m’empêcher de penser que ce serait l’idéal pour nous. Comme vous le savez sûrement déjà, le Javelin est le principal vaisseau de guerre léger de l’Empire… mais vous ignorez peut-être qu’il est construit et conçu dans l’idée d’offrir des sections modulaires, ce qui lui permet d’être reconverti pour remplir bien d’autres rôles.

Cependant, bien qu’un Javelin en plus ferait un excellent navire amiral, il convient de souligner que les vaisseaux qu’ils vendent ont été mis à rude épreuve face aux Vanduul. Ils ont survécu à bien des combats et en portent les traces… et ils se sont vu retirer tous leurs systèmes d’armement. Je suis néanmoins convaincu que si tout le monde chez nous travaillait de concert, nous pourrions réparer et améliorer le destroyer afin d’en faire l’un des exemplaires les plus intimidants de l’univers. Je vous adresse en pièce-jointe les caractéristiques du destroyer ainsi que les plans des différents niveaux pour que vous puissiez examiner le tout.

Cordialement,

Dan « Puma » Mee

Chargé du recrutement

Alliance des Mercenaires BlackCat

 

À propos du vaisseau

JavelinHallway_HobbinsLe Javelin d’Aegis est disponible ! Conçu pour l’armée de l’UEE (et figurant en bonne place dans Squadron 42), le Javelin est un imposant vaisseau capital modulaire qui peut être acquis à des fins entrepreneuriales. Grâce à son intérieur détaillé, à son vaste choix d’options d’aménagement et à sa capacité à accueillir un équipage nombreux, le Javelin est un vaisseau qui se destine au jeu collectif.

Dans le « monde réel », le Javelin en est à un stade assez avancé de son processus de développement ! Il a été conçu par David Hobbins puis préparé par l’équipe de Foundry 42 pour la scène d’ouverture de la campagne solo de Squadron 42. Le vaisseau dispose de cinq ponts offrant chacun divers postes d’équipage et de nombreuses zones à explorer et exploiter.

Nous vous prions avant tout achat de bien vouloir noter que le Javelin n’est pas un passeport pour la domination interstellaire. Bien qu’il s’agisse du plus grand vaisseau que nous ayons jamais mis à la disposition des donateurs, c’est en fait le plus petit bâtiment de ligne de l’UEE. En outre, les Javelin vendus aux joueurs ont déjà été bien utilisés par l’UEE. Ce sont des vaisseaux en surplus privés de leur armement. Acheter un Javelin représente donc une nouvelle quête pour votre Org ou équipe, qui vous amènera à le réarmer et à l’améliorer pour qu’il réponde à vos besoins ! Le vaisseau sera aussi disponible dans la version finale du jeu pour les joueurs souhaitant l’acquérir.

200 Javelin seront proposés lors de cette vente, à 2500$ l’unité. L’argent récolté grâce à ces vaisseaux nous permettra de vendre 5000 packs Aurora de base à de nouveaux joueurs. Les lots de Javelin seront disponibles à 15h et 21h (en France métropolitaine) le vendredi 28 novembre, et 3h puis 9h le samedi 29 novembre (idem) afin de donner une chance à tous les donateurs à travers le monde d’en acheter un.

 

À bord du Javelin

 

Jav_A_BridgePasserelle

Le passerelle lourdement blindée du Javelin domine le reste de la superstructure du bâtiment. Conçue pour accueillir une interface de commandement de flotte, la passerelle permet à une douzaine de membres d’équipage de superviser toutes les installations du destroyer tout en disposant d’une vision globale de l’espace environnant. Les différents postes de la passerelle incluent le capitaine, le second, le timonier ainsi que les opérateurs des communications, de l’armement, du radar et des appareils scientifiques.

Bridge-Paintover_finalLa passerelle est entourée de nacelles d’évacuation conçues pour permettre à l’ensemble de l’équipe de commandement de se sortir de là au plus vite si le pire devait arriver. Ces nacelles de sauvetage, que l’on retrouve à travers tout le vaisseau, peuvent accueillir cinq membres d’équipage chacune. Elles sont aux normes militaires, conçues pour être facilement récupérées par des vaisseaux de transport Argo vides.

 

 

Jav_B_Top_DeckPont supérieur

 

Le pont supérieur du Javelin, appelé aussi « royaume des officiers », héberge les quartiers du capitaine de vaisseau et du second, avec tout le confort domestique. Ses caractéristiques notables sont ses six pièces modulaires et le hangar supérieur (qui peut servir à lancer de petits vaisseaux ou à stocker de la marchandise). Aegis Dynamics produit toute une gamme de sections modulaires destinées au combat qui peuvent être aisément arrimées ou retirées lorsque le Javelin est en orbite ; un certain nombre d’autres constructeurs se sont mis à créer des modules compatibles et capables d’endosser des rôles civils, comme par exemple la recherche scientifique ou la cartographie. On trouve sur le pont supérieur des nacelles de sauvetage supplémentaires à l’intention des officiers.

Javlin-Interior_01Le Javelin ne doit pas son nom au hasard ; l’idée générale qui régit l’agencement intérieur se fonde sur de longs couloirs en forme de javelots. Les virages à angle droit servent uniquement à rejoindre d’autres longs couloirs en ligne droite, raison pour laquelle le vaisseau donne une impression générale d’exiguïté allongée.

 

Pont intermédiaire

 

Jav_C_Mid_DecksC’est à ce niveau-là que se fait le vrai travail à bord d’un Javelin. Il donne accès à deux baies à torpilles ainsi que six emplacements pour tourelles, ce qui octroie au vaisseau des capacités à la fois offensives et défensives. C’est ici que l’on trouve la colonne motrice du Javelin, et la Navy recommande de toujours y poster des membres d’équipage pour assurer des performances optimales. Les communications de bord relient directement la colonne motrice aux postes de commandement de la passerelle. Deux des pièces modulaires pour composants peuvent venir se fixer sur le pont intermédiaire. Le flanc bâbord du vaisseau donne accès au hangar, à la baie médicale et aux quartiers de détention, tandis que le flanc tribord comprend deux zones dédiées aux quartiers d’équipage, des douches, des toilettes et le mess. Le pont intermédiaire dispose lui aussi de nacelles de sauvetage.

Jav_WIP_Mess_Hall_01Chaque pont se voit attribuer une fonction spécifique et dans le cas du pont intermédiaire, la partie tribord est affectée à l’accueil de l’équipage et aux fonctions afférentes, et la partie bâbord concerne les fonctions militaires. Les ponts secondaires servent aux ingénieurs et permettent d’accéder aux tourelles ; leurs couloirs étriqués et mal éclairés reflètent bien leur côté utilitaire et dédié à la maintenance.

Pont inférieur

 

Jav_D_Bottom_DecksLe pont inférieur du Javelin comprend six soutes, deux installations d’ingénierie ainsi qu’un accès à la colonne motrice. De là, l’équipage peut ensuite accéder à deux tourelles STS et à quatre des pièces modulaires pour composants.

Le hangar principal du Javelin se trouve lui aussi dans cette zone. Bien que plus petit que le hangar spécialisé d’un porte-vaisseaux, celui du Javelin peut malgré tout accueillir un nombre limité de vaisseaux spatiaux individuels. Le hangar est conçu avant tout pour déployer un seul vaisseau d’attaque Aegis Redeemer ainsi qu’une équipe de marines pour des opérations d’abordage, mais d’autres types de vaisseaux peuvent aussi y être stationnés. Vous Corridor_02_outertrouverez ci-joint un tableau des différents modèles compatibles.

 

Type de vaisseau Nombre
Gladius 1
Hornet 1
Avenger 1
Gladiator 1
Série 300 1
M50 2
Aurora 2
Cutlass 1
Mustang 1
Merlin 4

 

Jav_E_Sub_Decks

Ponts secondaires

 

Enfin, le Javelin est parcouru par deux ponts secondaires (ou sous-ponts) donnant accès à des fonctions supplémentaires. Le sous-pont 1 donne accès à deux pièces modulaires pour composants tandis que le sous-pont 2 contient trois emplacements pour tourelles ATA de classe 6 et un sas de SEV de maintenance. Les sous-ponts sont les zones les plus exposées au vide, et représentent le meilleur endroit où affecter les nouveaux membres de l’organisation.

Les six pièces personnalisables et interchangeables du vaisseau font du Javelin de base un châssis qui peut être adapté à des rôles Jav_WIP_Gunnery_Corridor_01différents selon les pièces choisies. Bien qu’il soit avant tout destiné au combat, c’est cette flexibilité qui a permis au Javelin de continuer à servir bien au-delà de l’espérance de vie des autres vaisseaux de son âge.

 

 

Caractéristiques techniques

Mess-Hall-_paintover

Longueur 345m
Largeur 148m
Hauteur 65m
Masse à vide À confirmer
Capacité de la soute 5400 unités de cargo standard (SCU)
Équipage minimum 23
Centrale énergétique maximale 2 x taille 8
Centrale énergétique d’usine À venir
Moteur maximal (propulseur principal) 4 x TR7
Moteur d’usine À confirmer
Propulseurs de manœuvre 12 x TR4
Propulseurs de manœuvre d’usine À confirmer
Boucliers max 14
Bouclier À confirmer
Armement x13 tourelles ATA de taille 5
x2 tourelles STS de taille 7
x2 lance-torpilles anti-vaisseaux capitaux de classe Desolator (9m)
Nacelles d’évacuation 16 × 5 personnes (3m x 3m x 4m) (Total – 80 )
Baies modulaires pour composants x12
Pièces modulaires x6

 

Ai-je besoin d’acheter un Javelin ?

NON ! N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen et à la demande des joueurs. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. Le but est de proposer d’autres vaisseaux qui offriront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage quelconque après le lancement de l’univers. Chaque vente permet d’étendre le développement global de Star Citizen, mais aucune n’est nécessaire pour profiter pleinement du jeu.

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14335-Introducing-The-Javelin-Destroyer
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !