Terra Gazette : Il est temps d’agir

Il est temps d’agir

Éditorial

Par Ennis Sobotka
Contributeur

 Que faire ? Journaliste depuis 32 ans, j’ai travaillé dans toutes sortes d’endroits, des camps de squatters à Ferron, j’ai été intégré sur la ligne de front pendant deux ans à Charon et même été à la prison de Quarterdeck pour une histoire de libération conditionnelle qui n’a finalement pas été publiée. J’ai essayé de trouver des situations où l’esprit humain est questionné, torturé, car c’est dans ses moments-là que l’on peut vraiment définir notre nature que cela soit de manière positive ou négative.

La semaine dernière, j’ai vu quelque chose qui m’a laissé sans voix. Il m’a fallu tout ce temps pour essayer d’appréhender l’incroyable inhumanité de ce dont j’ai été témoin.

Je revenais du mariage de mon cousin sur Kilia. La majeure partie du voyage s’était bien passée comme d’habitude. Excepté que j’avais trop mangé à la réception et mon estomac me le faisait bien comprendre. Peu après être entré dans le système Terra, j’ai remarqué un groupe de vaisseaux qui en pourchassait un autre loin des lignes aérospatiales, passé l’orbite de Gen. Curieux de savoir ce qui se passait et n’ayant aucune raison de rentrer rapidement, je suis allé voir.

En me rapprochant, j’ai vu que c’était la police locale qui pourchassait un vaisseau de transport qui était bien plus maniable qu’il ne paraissait de prime à bord. Le vaisseau suspect avait un grand conteneur externe. Il esquivait les tirs sporadiques de la police, effectuant des virages jusqu’à ce qu’il puisse activer ses réacteurs à pleine puissance. Il donnait l’impression de vouloir quitter le système.

Le mouvement prit les policiers par surprise, il semblait que le fuyard allait réussir à s’échapper. Mais ça, c’était avant que les renforts de la police ne se montrent. Je ne les avais même pas remarqués, ils avaient dû se dissimuler pour approcher. Le vaisseau en fuite réalisa lui aussi au dernier moment que ses chances de s’enfuir devenaient très minces. Je commençais à délaisser l’action, pensant qu’il serait bientôt arrêté, quand soudain il éjecta le conteneur pour faire un dernier effort vers le point de saut.

Une sorte de gaz s’échappait du conteneur, ce qui fit s’arrêter les policiers temporairement.

Deux voitures de police établirent un périmètre autour du conteneur, celui-ci continuait erratiquement ses acrobaties à cause du jet de gaz qui s’en échappait. Le reste des policiers continua la poursuite du vaisseau. Après quelques minutes, le conteneur n’avait plus de gaz et poursuivit sur la trajectoire qu’il avait prise lors des dernières éjections de gaz. Peu après, les policiers qui avaient tenté d’intercepter le vaisseau revinrent les mains vides.

Je voyais les policiers passer le conteneur à toutes sortes de scanners. Finalement, ils attendirent qu’un vaisseau remorqueur vienne tracter le conteneur et le déposer sur une plateforme. Heureusement, grâce à un boulot précédent sur la pègre locale, j’avais beaucoup de bons contacts au sein de la police et de ses soutiens sur le système Terra. Je passai quelques coups de fil et me retrouvai sur la plateforme juste après qu’ils eurent fini leur recherche d’explosifs sur le conteneur.

Rétrospectivement, j’aurais souhaité ne pas être là. Ils ont forcé et ouvert la porte du conteneur. À l’intérieur de celui-ci, il y avait des caisses empilées. Chacune d’elles contenait une personne, conservée dans un état léthargique, mais maintenant elles étaient toutes mortes. C’est alors que j’ai réalisé que le gaz qui s’échappait du conteneur était en fait de l’oxygène. L’esclavagiste avait donné un choix à faire aux policiers : attrapez-moi ou sauvez 16 vies.

Je me sentais mal. Une des policières me donna un verre d’eau. Elle disait que cela s’appelait un « lâchez-sautez » et qu’il s’agissait d’une tactique usuelle chez une certaine frange des esclavagistes.

Cela ne m’a pas aidé. Le fait de savoir que la police considérait cet événement comme quelque chose de banal rendit les choses pires. Je sais bien que les représentants de la loi doivent être détachés émotionnellement des choses qu’ils ont à traiter mais le fait que l’on compte sur les bons sentiments des gens pour essayer de s’enfuir est abominable.

Je regardais les corps être extraits du conteneur. Certains avaient une identité, un fugitif de Prime et un voleur de Corel, mais d’autres pas. Un groupe d’enfants sera enterré sans même avoir été identifié.

Le trafic d’humains sera toujours une source de revenus sale tant que des gens seront prêts à payer pour en posséder d’autres. Beaucoup ont tout simplement accepté cela, mais je pense que nous nous sommes trompés.

Nous ne devrions jamais accepter cela. Il est temps de mettre un terme à cette monstruosité : notre gouvernement, les législateurs et les militaires doivent réagir. Il faut de meilleures techniques de scannage et des sanctions plus lourdes pour les négriers et les officiels qui facilitent ce trafic. Nous devons faire mieux. Ce n’est pas parce que ces enfants vont être enterrés sans nom qu’ils ne méritent pas la justice. Ils la méritent encore plus.

Sinon, comment pouvons-nous nous considérer comme civilisés ?

Traduction depuis l’Anglais par Gunther, relecture par Nathaniel Flint et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13917-TERRA-GAZETTE-No-More-Words

10 questions pour le Président : épisode 35

Chris Roberts répond à vos questions sur Star Citizen dans cette nouvelle édition de 10 questions pour le président ! Dans chaque émission, Chris répond à dix questions posées par les abonnés. Souhaitez-vous que votre question soit considérée ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

  1. Randi Barsteward : Avec les vaisseaux à équipage qui seront disponible dans un futur proche (je l’espère) dans l’Arena Commander, avez-vous pensé à la possibilité d’offrir des Passes-Invité afin que nous puissions inviter des non-donateurs à nous rejoindre pour une semaine ou autre ?

Les vaisseaux à équipage ne seront pas disponibles dans l’Arena Commander dans les mois à venir, et ça ne sera que lorsque les versions 0.9 et 1.0 de l’Arena Commander seront déployées, donc pas avant la fin de l’année (au mieux). Il reste certains aspects techniques à résoudre. Chris a montré un prototype lors de la Gamescon mais ils doivent d’abord faire marcher la double précision car les vaisseaux plus grands nécessiteront plus d’espace. RSI souhaite atteindre cet objectif avant de pouvoir introduire les vaisseaux à équipage. Concernant l’offre de Passe-invité, Chris trouve que c’est une bonne idée en tant que fonctionnalité additionnelle, mais ce n’est pour l’instant pas dans ses plans. Chris imagine par exemple que ceux qui ont un compte RSI et qui ont installé le Module Hangar pourront avoir un badge « équipage » qui pourra permettre aux gens de rejoindre un vaisseau en tant que membre d’équipage. Cependant, il faudra d’abord mettre en place le système de gestion des équipages, avant de pouvoir considérer les Passes-Invités.

  1. Machinae : A quel point la corruption sera répandue dans l’univers de SC (si tel est le cas)? Par exemple, est-ce que des policiers pourraient accepter des pots-de-vin, des gouverneurs de planètes reculées pourraient augmenter les impôts, ou bien faire rechercher des gens qu’ils n’aiment simplement pas ? A quel point l’UEE sera puissante ?

Chris indique qu’il essaie de simuler un univers le plus réaliste possible, donc il y aura un certain niveau de corruption à différents endroits. Par exemple, si vous êtes un pirate et que vous vous faites arrêter et jeter en prison, votre sortie de prison pourrait s’expliquer par une histoire de pot-de-vin/corruption. Chris ne sait pas si la corruption sera répandue partout mais imagine que plus vous serez proche des centres névralgiques de l’UEE, moins vous serez exposé à la corruption.

  1. Qanniqtuq : Pouvez-vous donner la proportion des vaisseaux légers/moyens/lourds dans le jeu (pour l’instant achetés par les donateurs) ? Est-ce que leurs nombres affecteront le modèle économique (j’imagine qu’il y aura plus de légers, donc bons marchés, que de lourds) ?

Chris indique qu’il ne connait pas les chiffres, mais que l’Aurora représente de loin le plus gros groupe, avec une proportion de 60% environ de tous les vaisseaux. Le suivant serait le 300i, l’Hornet, le Freelancer, puis le Constellation. Il y a sûrement 2 fois plus d’Aurora que de 300i. Concernant le modèle économique, oui il tiendra compte de cette répartition. CIG essaie de construire une économie où tous les vaisseaux sont construits, ainsi les petits vaisseaux tels que l’Aurora seront produits en plus grand volume que les vaisseaux plus rares comme l’Idris. Donc dans l’univers persistant, il y aura plus d’Auroras disponibles à l’achat. Le but est d’accorder le nombre de vaisseaux qui ont été acheté par les donateurs à la rareté du vaisseau dans le jeu à proprement parlé.

  1. Jukebox : Sera-t-il possible d’aborder et capturer des vaisseaux et des stations dans l’univers persistant ? Quelles seront les exceptions s’il y en a ?

Chris indique qu’il sera possible de capturer la plupart des vaisseaux et stations, mais pas tous. Par exemple, il y aura des stations qui fonctionneront comme les modules des planètes où le combat ne sera pas vraiment autorisé et qui ne pourront pas être capturables ou possédées. La même règle s’applique pour les stations non-persistantes instanciées, et pour les bases-astéroïdes.

  1. Vaelen : Comment aller vous implémenter les échanges vocaux tridimensionnels ? Ça serait énorme si mes amis pouvaient m’entendre de ma position exacte.

Chris indique qu’ils veulent enter les échanges vocaux tridimensionnels, et qu’ils sont actuellement en train de bouger vers un nouveau gestionnaire de son de FMOD. Ce n’est pour l’instant pas fonctionnel, mais l’idée est qu’il y ait des systèmes de filtre, qui suivant la situation, comme le fait d’avoir un casque ou non, d’être dans un endroit avec de l’écho, ou si le son vient de derrière ou du côté, les voix seront modifiées en fonction.

  1. GhG : Y aura-t-il des mécanismes dans le jeu pénalisant les gens ayant une assurance à vie et utilisant leurs vaisseaux comme arme-bélier afin de détruire les autres vaisseaux présents dans l’univers persistant ? Je ne possède pas d’assurance à vie et serai très prudent, mais je détesterai voir des petits [Censuré] foncer sur des gens pour [Censuré] et se marrer.

Chris indique que oui, ils essaient déjà de diminuer ce phénomène dans l’Arena Commander. Dans l’univers persistant, plus vous vous écraserez sur des vaisseaux ou détruisez votre vaisseau, plus les assurances prendront du temps pour le remplacer, même si vous avez une assurance à vie. CIG est toujours en train de réfléchir aux mécanismes possibles.

  1. ColdGlas : Ma question concerne les systèmes planétaires et l’univers lui-même. Dans notre univers réel, les systèmes avec une étoile (soleil) sont rares, il y a beaucoup plus de systèmes avec deux étoiles ou plus. Pourrons-nous voir également en jeu des systèmes avec des étoiles jumelles ou multiples ?

Chris confirme qu’il y aura clairement une grande variété de systèmes. La question principale sur le fait d’avoir deux étoiles ou plus repose sur la gestion des lumières sous CryEngine, qui est construit sur l’hypothèse d’un soleil unique. Un deuxième soleil devra être donc être créé comme une nouvelle source lumineuse mais cela est tout à fait gérable.

  1. Bear : Plusieurs manettes de gaz HOTAS [NDT : « Hands-On-Throttle-And-Stick » ou « mains sur les gaz et le manche »] permettent le contrôle de deux moteurs, et plusieurs vaisseaux (en particulier les vaisseaux de course) possèdent un double-moteur. Sera-t-il possible de tirer bénéfice de ce type de contrôle si un type de vaisseaux le permet ?

Chris indique que pour l’instant ça ne sera pas possible car les double-moteurs sont considérés comme un moteur unique. A plus long terme, cela sera possible.

  1. Darkarma : Comment seront gérer la taille des points de saut ? Cela sera-t-il fait de façon aléatoire selon les systèmes non-découverts ? est-ce que les points de saut s’élargiront au fur et à mesure que des routes commerciales s’installeront ?

Chris précise que les points de saut eux-mêmes ne changeront pas de taille et qu’il existera bien plusieurs tailles possibles. Par exemple, certains points de saut seront suffisamment larges pour accepter les vaisseaux-capitaux tandis que d’autres ne laisseront passer que les petits vaisseaux. Ceci apportera une dynamique intéressante au jeu car un grand vaisseau devra peut-être traverser 2-3 points de saut, tandis qu’un plus petit ne devra en traverser qu’un seul. Ce système participera à l’équilibrage entre les vaisseaux. De plus, il y aura de forte chance que les points de saut les plus larges deviendront de fait les routes commerciales principales pour les vaisseaux du calibre du Starfarer. Mais ceci est encore à une étape précoce dans le développement de l’univers persistant.

  1. Lemonsquid : Dans la publicité du Connie, on nous a montré un atterrissage sur une planète inexplorée capable d’être terraformée. Que pourrons-nous en tant qu’explorateur : pourrons-nous la nommer, décider ce que nous pouvons en tirer, décider du destin des formes de vies autochtones, etc… ?

Chris indique que pendant vos explorations, si vous réussissez à cartographier un point de saut et le système associé, et si vous atteignez une planète, vous aurez la possibilité de la nommer. Vous ne pourrez pas décider du devenir des formes de vie locales. Ceci est d’ailleurs mentionné en note dans la publicité, indiquant que c’est un acte criminel de ne pas respecter le « Fair Chance Act » (Loi sur l’égalité des chances), qui fut instauré il y a plus de 300 ans par l’UEE afin de s’assurer que personne n’interfère avec le développement des formes vivantes nouvellement découvertes.

Retranscrit depuis l’anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14101-10-For-The-Chairman-Episode-35
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Rapport mensuel : août 2014

RAPPORT MENSUEL : AOÛT 2014

 

 

Salutations citoyens,

Star Citizen continue de s’agrandir ! Août fut le théâtre d’importantes révélations à la Gamescom, en plus du voyage à la Dragon*Con ainsi qu’à la PAX pour partager Star Citizen avec le plus grand nombre ! Du côté du développement, nous avons réalisé de gros progrès sur tous les fronts, que ce soit sur le module de combat à la première personne (FPS) ou au mode de course bientôt disponible ! Ci-dessous, vous pouvez en apprendre plus sur ce que chaque studio travaillant sur Star Citizen a réalisé grâce à ce rapport mensuel.

 

 

Cloud Imperium Santa Monica

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Travis Day, Producteur

 

Salutations Citoyens,
le mois d’août fut excitant pour le développement de Star Citizen et de Squadron 42 ! Nous avons montré ce que nous avions à montrer à nos donateurs, lors de notre présentation à Cologne en Allemagne à l’occasion du salon de la Gamescom, mais également pour le monde entier via les retransmissions en direct (disponible ci-dessous !). Nous avons également présenté les nouveaux vaisseaux et les modes de jeu qui seront inclus dans la version 0.9 de l’Arena Commander, nous avons montré un petit aperçu du module FPS qui sera davantage présenté lors de la PAX Australia, et nous avons montré les premiers travaux réalisés pour le mode de combat par équipe à bord d’un Constellation.

Comme toujours, ce type d’évènements est très excitant pour l’équipe, que ce soit pour dévoiler le travail accompli à la communauté ou rencontrer en personne nos donateurs. Être entouré d’autant de personnes passionnées, tout comme nous le sommes, par Star Citizen et Squadron 42 est réellement revigorant. Nous sommes vraiment chanceux d’avoir une base de fans si dévoués et impliqués dans le développement qui nous aident à réaliser ce jeu. En définitive, merci à tous pour votre soutien !

La démonstration du combat en équipage a été réalisée par notre équipe, ici à Santa Monica, avec l’aide de membres d’Austin. Cela a demandé beaucoup de travail sur différents systèmes qui permettent de poser les bases, afin de faciliter l’ajout de vaisseaux à équipage dans l’Arena Commander, Squadron 42, et au final dans l’Univers Persistant. À cette fin, nous voulions partager avec vous une partie de la technologie sous-jacente qui était utilisée dans la démonstration, mais dont la présence n’était peut-être pas évidente lorsque vous regardiez la vidéo.

Réseaux physiques localisés. Ça a l’air excitant, hein ? Eh bien, ça l’est ! En général dans les jeux en 3D avec un moteur physique, vous avez ce qui s’apparente plus ou moins à un large cube qui inclut tout le niveau, un réseau. Au sein de ce cube, la physique est simulée pour les objets et le joueur qui ont un état physique à activer en fonction de leur position par rapport au réseau. C’est ce système qui gère les collisions avec les objets, la balistique, etc.

Les problèmes surviennent quand vous souhaitez que les joueurs se déplacent librement (donc pas sur un chemin prédéfini) à l’intérieur d’un véhicule ou d’un objet se déplaçant lui-même librement. C’est parce que ce réseau de physique ne considère chaque entité présente dans le niveau que comme un objet individuel et ne comprend pas (par défaut) les relations qu’elles ont entre elles. Cela se manifeste dans le cas où, dans un Constellation par exemple, le vaisseau avance en zigzaguant. Malheureusement, le réseau général de physique considère que le vaisseau et vous êtes deux objets bien distincts, sans aucune relation, et donc il gère les zigzags du vaisseau pendant son déplacement vers l’avant alors qu’il traite le joueur comme si rien de tout cela ne se passait. Le joueur verra bien que le vaisseau dans lequel il se trouve bouge dans tous les sens, et les collisions qu’il subira vous projetteront comme une balle de flipper.

Et c’est là que le réseau de physique entre en jeu ! Il nous permet d’avoir plusieurs petits réseaux de physique inclus dans un plus gros réseau global. Le réseau global va surveiller chaque petit réseau individuellement et le réseau plus petit surveillera tous les objets qu’il contient, ainsi que tous ceux à quoi ils sont rattachés. Là où ça devient sympa, c’est quand vous attachez un réseau localisé à un vaisseau comme le Constellation. Maintenant, le Constellation zigzague, alors que pendant le vol, la position du joueur reste la même par rapport au vaisseau lui-même donc le joueur subit aussi le mouvement, et les deux se déplacent à l’unisson. Cela permet aux vaisseaux d’avoir des intérieurs entièrement fonctionnels, avec des personnages qui courent de tous les côtés alors que le vaisseau fuse à travers l’espace et effectue des manœuvres sans vergogne. Achever cette partie de notre travail fut un accomplissement sans précédent, en plus d’être fondamental pour SQ42 et Star Citizen sur le long terme.

Un autre élément “sous le capot” qui était présent dans la démonstration fut l’ATH. L’une des pièces critiques de la fonctionnalité de l’ATH sur le long terme, c’est la possibilité de séparer et subdiviser les éléments qui le composent de façon à pouvoir les afficher sur différents écrans, rendre leur positionnement et leur taille personnalisables pour l’ATH de chaque joueur, et obtenir un rendu de texture qui puisse convenir à l’affichage d’un écran fixe. Toutes ces fonctionnalités ont été ajoutées au système déjà présent, de façon à ce qu’à l’avenir nous puissions permettre la personnalisation de l’ATH que ce soit pour les développeurs comme pour les joueurs, qui souhaitent avoir leur propre viseur d’ATH. Nous avons posé la première brique du système qui permettra aux éléments flottants d’un ATH d’être contrôlés et envoyés d’un poste à un autre dans un vaisseau à équipage. L’ATH est quelque chose dont nous sommes fiers, puisque c’est la chose que vous verrez la plupart du temps en jeu pour le moment. Il reste encore du travail à accomplir pour que tout soit terminé (il y en a toujours) mais les bases sont là, et maintenant nous devons continuer à peaufiner et modifier les éléments pour que tout soit encore plus génial.

La Gamescom est derrière nous, et nous attendons avec impatience la prochaine opportunité pour nous de partager avec nos fans un peu plus de notre univers. La Citizen Con et la PAX Australia se profilent à l’horizon, et nous nous réjouissons d’avance des nouveaux challenges que ce projet complexe mais enrichissant nous apporte. Comme dit en introduction, être entourés de nos donateurs est revigorant pour toute l’équipe, cela fait que les longues nuits et les moments stressants valent la peine d’être vécus. Star Citizen est un jeu spécial, la passion et le dévouement de notre communauté ne sont pas simplement appréciés : ils sont nécessaires pour faire de ce jeu une réalité.

 

 

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

 

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Eric Peterson, Directeur du studio

 

Bonjour Citoyens. Alors que le soleil continue de nous cuire à point dans l’enfer d’Austin au Texas, nos équipes de développement ont travaillé sans relâche afin de vous offrir à tous, une expérience de jeu de qualité. Ça a été un mois incroyable, que ce soit la préparation pour notre présentation en Allemagne (l’une de mes préférées), ou encore celle des événements à venir comme la CitizenCon et la PAX Australia. Comme la plupart d’entre vous le savent déjà, nous sommes en charge de l’univers persistant, la partie support serveur, et nous nous chargeons aussi du pôle éditorial de CIG.

Voici ce que les différents départements, à Austin, ont fait durant le mois :

 

Équipe artistique

 

Ce mois-ci, l’équipe artistique à Austin s’est occupée de plusieurs aspects de Star Citizen. Les artistes responsables des vaisseaux nous ont aidés à rendre le M50 et les variantes du Constellation prêts pour la Gamescom ainsi qu’à préparer le 350r pour la mise à jour à venir. Nos artistes au sein de l’équipe dédiée à l’univers persistant ont réalisé de nouveaux concepts et ont commencé à créer des accessoires qui seront utilisés lors des missions dans l’univers persistant. Ils ont également fait des recherches sur les effets à appliquer aux portes de saut et les effets météorologiques pour la partie planétaire.

 

Cinématiques

 

Nous avons réalisé la cinématique de présentation commerciale du Constellation pour la Gamescom. Travaillé sur les présentation des futurs vaisseaux à venir. Planifié, budgétisé et effectué des essais sur la capture de mouvement et enfin réalisé des prises de vues pour Squadron 42.

 

Animation

 

Nous avons commencé à travailler avec Sean Tracy en vue d’améliorer notre processus de travail. Nous avons tenu un atelier sur l’animation afin d’identifier les problèmes que nous rencontrons avec notre plateau d’enregistrement et définir comment l’améliorer en utilisant la technologie 4D blendspace (espace mélangé 4D) dans le CryEngine. Nous avons travaillé sur un nouveau squelette d’animation et corrigé les animations de la séance de capture de mouvements du mois dernier. Nos artistes spécialisés en personnages ont travaillé dur pour donner vie à l’équipage du Constellation pour la présentation commerciale et la démo du mode FPS à venir pour la PAX Australia. Ils ont également reçu certaines personnes de [CENSURÉ] afin d’écrire quelques nouveaux jeux de déplacement pour nos personnages.

 

Conception

 

Ce mois-ci, l’équipe conceptrice d’Austin s’est concentrée sur l’intégration des systèmes de base dans le prototype de l’univers persistant, les transitions entre la surface d’une planète et le hangar, puis vers l’espace et enfin la connexion entre les systèmes au travers des points de saut. Les concepteurs techniques ont mis la dernière touche aux zones intérieures des villes (et des stations spatiales) en créant des kits qui nous permettront de construire nos environnements planétaires plus rapidement. D’autre part, l’équipe à poursuivi son travail d’ajout de détails aux autres systèmes majeurs du jeu à l’approche de la feuille de route de l’univers persistant.

 

Publication/web

 

Ce mois-ci, l’équipe web a mis en ligne la nouvelle boutique avec les statistiques incroyablement détaillées des vaisseaux, les nouvelles pages de vaisseaux accessibles et la visionneuse holographique ! En plus de ça, nous avons ouvert à la vente le M50 et le Constellation, avec des statistiques complètes, la mise en vitrine et la visionneuse holographique. Nous avons beaucoup travaillé sur le tableau des classements et avons hâte qu’il soit disponible prochainement au public. Enfin nous avons fini pas mal de travail conceptuel pour la nouvelle carte galactique que vous avez plébiscitée lors du récent sondage pour le prochain pallier.

 

Programmation

 

Cette semaine nous avons intégré la version 3.6.3 du CryEngine dans notre code de base et l’avons déployé au sein des équipes. C’est toujours un challenge qui apporte souvent de nouveaux bugs, mais ce fut l’une des meilleures transitions jamais réalisée jusque-là. Nous avons également fait passer l’équipe à la version 2012 de Visual Studio avec le soutien précieux de l’équipe informatique. Nous avons continué de travailler sur la partie serveur relative à l’univers persistant, et réalisé un prototype de ce dernier, qui comprend la mise en place des systèmes stellaires. Nous avons également avancé sur l’aspect « Monde large » et commencé à travailler sur l’amélioration des mouvements, incluant l’estimation des distances, avec notre partenaire WyrmByte. Nous avons terminé le système de mise en commun des lumières, implémenté le support de base pour le TrackIR ainsi que d’autres corrections relatives aux systèmes de réalité virtuelle. Nous avons publié de nouvelles version du lanceur contenant de nombreuses corrections de bugs et améliorations. Nous avons également publié les versions 12.5.2 et 12.6 du jeu et continuons à travailler sur la version 13.0 (ou 0.9).

Voilà ce à quoi l’équipe d’Austin à consacré le mois d’août, et nous allons continuer à gratter le bloc de granit qu’est Star Citizen, révélant peu à peu la magnifique statue qui s’y cache. D’un point de vue personnel, ce fut un honneur de rencontrer tant de citoyens enthousiastes à la Gamescom cette année, et j’ai hâte d’en rencontrer d’autres lors des événements à venir. J’adore rentrer aux studios et partager avec tout le monde les rencontres faites de personnes aussi excitées que nous par cette grande aventure que nous offre Chris Roberts. Nous sommes tous vraiment chanceux de faire partie de ce projet – et nous ferons de notre mieux pour que vous soyez toujours fiers de nous.

 

 

FOUNDRY 42

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Erin Roberts, Directeur du studio

 

Bonjour tout le monde, août fût un mois chargé pour nous à Foundry 42. Nous nous sommes concentrés sur la version 13 et l’évènement de la GamesCom. C’était fantastique de voir la réaction de la communauté face à ce que nous avons montré là bas. J’ai eu la chance de pouvoir parler avec une partie de la communauté pendant mon séjour à Cologne et j’ai vraiment apprécié ces rencontres, ces retours et de pouvoir répondre aux questions de celles-ci. L’équipe à F42 travaille d’arrache-pied en ce moment et vous allez commencer à voir un paquet de nouveaux contenus et éléments de jouabilité dans les prochains mois, sans mentionner notre travail sur Squadron 42, même si nous ne pouvons pas encore vous le montrer, sachez qui s’assemble correctement. Comme toujours, tous nos remerciements vont à nos donateurs. Star Citizen ne serait pas aussi spécial sans cette communauté, ces retours, ce support et cette énergie. C’est ce qui rend Star Citizen spécial et motive tout le monde dans l’équipe à créer cet univers fantastique.

 

Conception

Le développement de Squadron 42 à bien avancé ce mois-ci. Nous avons détaillés plus profondément la campagne et planifions comment le vaisseau “mère” du joueur sera à la fois attirant et réaliste dans la façon dont le joueur l’explorera et interagira avec lui. Le travail vers la prochaine étape continue à poser beaucoup de questions sur lesquelles nous nous sommes concentrés afin de trouver des réponses. L’un des challenges lors de la création de “l’histoire de la campagne” est d’être sûr de de garder l’agilité de la jouabilité sans introduire de nouvelles mécaniques qui ne seraient pas présentes dans l’Univers Persistant. Nous avons passé du temps ce mois-ci à résoudre comment une partie de ces mécaniques fonctionnera à travers le jeu dans son ensemble (par exemple la récupération d’objets sur des cadavres).

Le pipeline des vaisseaux progresse avec le travail se portant maintenant sur le Starfarer. Les autres vaisseaux continuent de progresser à bon rythme. Je le répète dans chaque rapport mensuel, mais je suis vraiment impatient de pouvoir vous voir faire fonctionner ces plus gros vaisseaux, ils ajoutent une dimension complètement nouvelle au jeu, vraiment.

Le travail sur Arena Commander continue aussi comme il faut avec de plus en plus de systèmes fonctionnels et de modes de jeu polis et affinés. Vous verrez tout cela bien assez tôt avec l’approche du prochain patch.

 

Directeur Programmation

Un autre mois et le gros évènement de la GamesCom ! Si vous avez vu le show, vous avez vu tout le travail que nous avons fournis pour la démonstration, en incluant les deux nouveaux modes de jeux “Murray Cup Racing” et “Vanduul Swarm coop”. Le résultat en fût notre présentation la plus fluide à ce jour !

Depuis la GamesCom, nous avons travaillés dur pour polir ces deux nouveaux modes de jeu afin de les rendre aussi impressionnants que possible pour leur introduction à la communauté dans la mise à jour 13 (0.9). Le progrès fait sur Arena Commander ce mois-ci nous maintient motivé, pas seulement celui effectué sur les nouveaux modes, mais aussi les grandes améliorations apportées au côté audio, les améliorations du HUD, l’amélioration des contrôles (incluant les 6 Degrés de liberté !), le tableau de classement général et les usuelles corrections de bugs et améliorations.

Dans le plus long terme, nous avons bien progressé sur Squadron 42 avec beaucoup de support de la part des designer dans la progression vers les “prochaines étapes” du développement. Nous avons aussi été occupé à faire de grosses améliorations pour la création et la préparation des véhicules, ce qui sera impératif dès que nous commencerons à travailler sur de plus gros véhicules. Ceci inclus la continuité du travail sur notre nouvel outil DataForge en même temps que le développement d’un nouveau système d’états qui permettra à la préparation des vaisseaux d’être beaucoup plus dirigée par des informations extérieures (data driven).

Globalement, un autre mois chargé !

 

Art

L’équipe artistique s’est encore agrandie ! Nous avons ajoutés deux artistes à l’équipe chargée des environnements et nous avons aussi engagés un responsable des personnages et un responsable des effets visuels.

Nous avons commencés le travail sur les concepts de l’intérieur de Shubin, du chasseur lourd F8 d’Anvil, la cabine du drone de minage, le pont du transporteur de classe Panther et l’intérieur du Javelin.

L’équipe en charge de l’environnement à aussi travaillée dur et complétée la carte “New Horizon” en incluant un trailer cool pour la GamesCom – Beau boulot !

Le travail continue sur les vaisseaux – Gladius, Retaliator et Gladiator sont tous partis dans leur phase de texturing. L’Idris, le Javelin et le Panther voient leurs intérieurs en bonne progression aussi.

Parmi toutes ces choses, nous sommes aussi revenus sur le greyboxing (l’ajout de textures) de l’extérieur de Shubin pour cette étape du développement.

Les animations ont aussi été sujettes à un lourd travail avec la préparation des VS (états visuels) et le support de ces états dans Arena Commander avec ses corrections et additions.

 

Audio

Ce mois était le mois de la GamesCom et un moment excitant pour toutes les personnes impliquées ! L’équipe audio a passée son temps entre la démo du Constellation, le design audio du trailer, la Murray Cup, les sons pour les nouveaux vaisseaux et la continuation du travail sur l’audio en général. Pas trop de travail, non !

Depuis la fin de GamesCom, nous essayons de mettre tous les petits derniers détails dans la version 13 avant qu’elle soit lâchée dans la jungle, incluant des choses telles que des sons provenant de l’interface utilisateur joués lorsque vous touchez un ennemi (super feedback !) et quelques sons d’accélération mis à jour.

Le “New Horizon Speedway” à fait l’objet d’attentions particulières, comme par exemple lorsque vous volez à travers le tunnel au centre de la carte. Vous y entendrez la réverbération du vent modulée en fonction de votre vitesse.

Incluse dans le DFM 0.9, “Trevor Basque”, l’annonceur officiel pour la Murray Cup. Lorsque vous courrez à travers New Horizon, vous remarquerez sûrement que sa voix est actuellement jouée à différentes positions en 3D comme si elle était jouée à travers des enceintes.. Comme lors d’une vraie course ! L’effet de délais produit par le système PA (audio persistant) est la culmination des dialogues joués depuis différentes positions avec le délais calculé en jeu basé sur la distance. Ce n’est pas juste un effet pré-calculé ! Après ça, nous aimerions utiliser ce système pour ajouter une contrepartie visuelle au objets du jeu afin que vous puissiez voir les enceintes desquelles le son est émit. La voix de l’ordinateur de bord “Bitching Betty” utilisera un système similaire pour les vaisseaux multi-joueurs.

Il y a un sujet bouillant au sein de la communauté: Star Citizen a du son dans l’espace ! Comment est-ce possible ? Eh bien, c’est une chose dans laquelle nous avons investi pas mal de jus de neurones et pour résumer simplement, Star Citizen n’a pas de son dans l’espace…. Il a des sons simulés joués en retours pour vous aider à mieux piloter votre vaisseau. Il y aura plus de détails dans de futurs posts et cette méthode sera mieux supportée en jeu dans le futur. Heureusement, ça commence à répondre à la question que les gens se posaient.

Et c’est tout pour l’audio, ce sont encore les premiers temps de l’environnement musical de Star Citizen avec une tonne de choses à faire avant que le jeu ne sorte mais il est satisfaisant de voir les retours que la communauté nous en a fait jusqu’à présent.

 

 

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Mathieu Beaulieu, Producteur

Tout s’est enchainé à une vitesse incroyable sous le soleil de Montreal.BHVR_Body

Les hangars !

Notre équipe a passé un temps phénoménal à déboguer et à optimiser les nouveaux hangars pour les dévoiler au grand-public. Nous avons également travaillé sur les modèles de bases des prochains lieux planétaires accessibles et des magasins pour la Zone 18 d’Arc Corp et de Terra Prime.

Le cadeau des abonnés du mois prochain est prêt et nous préparons actuellement le prochain.
Nos ingénieurs ont été très occupés à donner un coup de main sur les outils utilisés pour peupler les environnements spatiaux avec des objets variés, qui serviront probablement aux prototypages des missions. Ils ont également créés des outils à dispositions de nos concepteurs de niveaux afin de faciliter leurs créations actuelles et futures, et leurs outils seront probablement utilisés à de nombreuses occasions en jeu et certainement pour le mobiGlas, les magasins, l’IA, etc.

Le travail de refonte du menu de pause est en cours, et nous avançons sur la mise en œuvre des possibilités de personnalisation, ainsi que sur le prototype de la montre “mobiGlas” pour la gestion des missions. Plusieurs autres applications pour les mobiGlas ont été conçues comprenant les applications « mG Wear » pour la personnalisation des avatars, « mG Skyline » pour la carte de l’espace, et le « centre de notification mobiGlas ».

Enfin, l’équipe audio a continué de travailler avec les différents effets sonores des changements de niveaux. Elle a également travaillé sur les objets cadeaux et à lutter contre des problèmes de mémoire.

 

 

ÉQUIPE DU MODULE FPS

 

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[CENSURÉ]

 

Redacted_Body_4B’jour Citoyens ! Avez-vous apprécié la Gamescom ? Êtes-vous satisfaits de vos Connies ? Nous l’espérons, en tout cas!

Je suis sûr que vous devez tous être au courant maintenant… le secret a été dévoilé. Le morceau a été craché. La mèche a été vendue ! C’est exact, l’équipe [CENSURÉ] va bel et bien dévoiler une partie du module FPS à la PAX Australie !

Nous avons travaillé d’arrache-pied afin de nous préparer pour ce grand évènement. Comme vous l’avez remarqué dans le trailer qui a été dévoilé à la Gamescom, le niveau de la station sur lequel nous avons travaillé a vraiment pris forme. D’autres éléments de décors nous sont envoyés quotidiennement et s’ajoutent à ceux déjà présents dans l’environnement. Nous bénéficions désormais d’objets détaillés qui habillent le réfectoire, le bureau de la sécurité et la salle de contrôle de gravité… En plus de ces éléments de décors, les effets visuels sont ajoutés pour donner une ambiance forte. Il y a des appels d’air quand les portent s’ouvrent, des étincelles qui jaillissent des équipements endommagés et des éclaboussures (on dirait que vous les avez bien appréciées…) quand le joueur court dans les flaques qui sont répandues dans les couloirs.

Redacted_Body_2Les ingénieurs et les animateurs de l’équipe [CENSURÉ] ont fait une visite rapide chez CIG Austin pour résoudre des problèmes d’animations de longue date. Nous avons à présent un nouveau squelette d’animation qui devrait grandement aider à améliorer les animations du jeu, et régler la plupart des problèmes que nous avions rencontré (y compris certains que vous avez peut-être déjà pu voir dans vos hangars).

Du côté de l’ingénierie et de la conception, nous sommes passés des batailles réelles avec des pistolets Nerfs aux phases de test en jeu. À mon avis, ces dernières sont bien plus amusantes, plus productives et moins dangereuses ! Les tests effectués ont essentiellement servis à améliorer la stabilité du réseau et à en corriger les bugs, nous allons désormais mettre l’accent sur la jouabilité et l’équilibrage.

Redacted_Body_1Je souhaiterais personnellement remercier [CENSURÉ], [CENSURÉ], [CENSURÉ] et [CENSURÉ] pour le dur travail et l’effort dont ils ont fait preuve pour produire un super trailer pour la Gamescom, en un temps limité. Je pense que tout le monde est d’accord pour dire que vous avez vraiment assuré les gars, et que vous méritez une mention spéciale.

Pour finir, j’aimerais vous parler d’un invité inattendu que nous avons reçu le mois dernier. Le Super Citoyen Wulf Knight a réussi à découvrir notre véritable identité (t’es magicien ?!), il est passé chez nous pour rencontrer l’équipe et a nourri tout le studio à coup de pizzas ! De la part de tout le monde ici, merci pour la bectance Wulf !

P.S : Est-ce que vous êtes tous aussi excités que moi concernant le tableau de classement général ? Allez, on se croisera dans le classement, mon handle est [CENSURÉ] !

 

 

TURBULENT

 

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Benoit Beauséjour, Fondateur

 

L’équipe de la plateforme web était sur tous les fronts en août, poussant le site à son potentiel maximum et le préparant pour son avenir en parallèle.

 

Les événements d’août et le Catalogue des Vaisseaux

Turbulent_Body_2Évidemment, nous avons officiellement lancé le nouveau Catalogue de Vaisseau en août et ce que nous avons nommé la “refonte de la boutique”. Nous avons réarrangé totalement la boutique pour la rentre plus navigable, tout en synchronisant les données de jeu tout au long du processus. Le nouveau catalogue de vaisseaux est la première brique pour une Galactapedia complète et rigoureuse, vous donnant accès à une énorme quantité de données directement en jeu.

Vous l’avez peut être remarqué mais le mois dernier a été rempli d’événements. La Gamescom, la révélation des variantes du Constellation, la DragonCon, le dépassement des 50 millions de dollars… il s’agissait d’occasions parfaites pour faire du site une meilleure expérience pour tous, étape par étape. Nous avons facilité la gestion des ventes éclair dans la boutique, stabilisé le tchat pour qu’il puisse supporter les traffics denses… et nous avons globalement ajouté plus d’effets clinquants.

Nous avons tiré profit du nouveau Catalogue de vaisseaux pour pouvoir y centraliser les données actuellement disponibles : la gamme du Constellation a vu naître les Comm-links présentant des statistiques et la visionneuse holographique qui ne seront désormais plus inséparables. La réponse très accueillante de la communauté nous a été grandement bénéfique pour améliorer l’immersion que vous autres, joueurs, expérimenterez dans l’univers de Star Citizen à l’instant-même où vous entrerez sur ce site.

 

Carte spatiale, tableau de classement général et projets futurs

Turbulent_Body_1En conséquences de la sortie de la nouvelle boutique et du catalogue, nous posons les fondations de ce qui constituera le site web pour les mois à venir. La communauté a parlé, c’est donc la carte spatiale accessible sur le site qui prendra forme. Encore à l’état de concept, nous souhaitons faire de cette carte la seconde brique du Galactapedia. Elle bénéficiera en revanche de ses propres fonctionnalités, et nous sommes impatients de partager avec vous ce que nous avons en réserve pour elle.

Nous avons également travaillé sur la création du premier module de tableau de classement général de l’Arena Commander. Rassembler les données des différents modes de jeux disponibles, les compiler pour les utilisateurs ET les organisations, pour enfin afficher cette énorme quantité de données de façon à ce que les joueurs puissent se mesurer les uns aux autres, quantifier leur progression et même recruter des joueurs prometteurs pour leurs organisations est un défi magnifique, et nous sommes heureux de nous y atteler. Vous n’aurez pas à attendre très longtemps avant de le voir de vos propres yeux, alors restez à l’affût !

Très bientôt, vous pourrez sélectionner le hangar que vous voulez voir dans le module de Hangar, et quels vaisseaux vous voulez y faire apparaître, directement depuis le site web. Ce fut l’un de nos objectifs, dernièrement, pour que vous puissiez au final profiter de ces 4 magnifiques hangars !

Bien sûr, le travail conceptuel pour la version 2 du système des Organisations est toujours en cours. Cela fait un moment maintenant, et la phase de production démarrera bientôt.

Beaucoup de défis et de grandes surprises, ce fut un mois chargé, et plus que tout, un mois prometteur !

 

 

MOON COLLIDER

 

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Matthew Jack, Fondateur

 

Moon_Collider_BodyAoût fut un mois chargé pour toutes les équipes travaillant sur Star Citizen, Moon Collider n’a pas fait exception à la règle. Avec l’importante démonstration en approche, ainsi que la mise à jour majeure pour laquelle nous devions nous préparer, il y avait beaucoup de travail à accomplir.

Vous avez évidemment tous vu la présentation de la Gamescom, et avec cela l’annonce du mode co-op’ de Vanduul Swarm. Nous avons travaillé certains éléments pour nous assurer que l’IA se comporte correctement dans un environnement multijoueur, mais de manière générale, nous avons été satisfaits de voir que l’IA gérait cette transition avec facilité, il n’y avait pas tant de bugs que ça à corriger. Il y a un super mode de jouabilité, et nous avons hâte d’entendre ce que la communauté a à dire concernant les modifications et les améliorations que nous pourrions apporter à l’IA afin de l’améliorer.

Nous avons également travaillé sur le mode solo de Vanduul Swarm pour la version 0.9 de l’Arena Commander, et nous pensons que cela constituera une véritable amélioration. Nous avons eu beaucoup de retours concernant les façons d’améliorer le comportement des coéquipiers, avec une attention particulière sur leur façon d’éviter le joueur. Donc nous avons amélioré les comportements d’évitement et maintenant, ils devraient vous laissez le champ libre. Les retours que la communauté nous fait parvenir et le changement qu’ils apportent nous enthousiasment. Nous avons également apporté des modifications aux vaisseaux contrôlés par l’IA, à cause de l’augmentation de la vitesse qui accompagne cette nouvelle version du jeu, et nous nous attendons à ce que d’autres changements soient à faire avec vos retours sur ce qui fonctionne, ou ce qui ne fonctionne pas.

Du côté du module de combat à la première personne, nous avons poursuivi notre travail sur les capacités sensorielles de l’IA. Il y a également eu quelques problèmes avec les animations des personnages contrôlés par l’IA, ceux-ci les empêchaient de viser correctement le joueur tout en se retournant alors qu’elle subissait des attaques latérales, mais nous avons corrigé ces problèmes et l’IA s’en sort très bien, en définitive. C’était un bon exemple de la proximité entre le comportement et l’animation de l’IA.

Ce mois-ci, nous avons ajouté une fonctionnalité vraiment sympa à notre outil de débogage de l’IA, qui s’est d’ailleurs avérée très utile pour traquer les bugs et les éliminer. Problème cependant : durant les matchs en multi, l’IA sera gérée par les serveurs de jeu. Donc s’il se passe quelque chose d’anormal au cours d’une partie, cela peut s’avérer difficile d’obtenir les bons renseignements sur ce que fait l’IA sur un serveur, il faut donc qu’on trouve par nos propres moyens si le problème vient du client de jeu ou du serveur. Nous avons désormais la possibilité de saisir les informations qui concernent l’IA directement depuis le serveur de jeu, pour ensuite la transmettre en temps réel dans un logiciel avec une visualisation 3D du débogage, de manière qu’on puisse immédiatement voir s’il y a discordance entre ce qu’il se passe sur le serveur et sur le client de jeu.

Pour finir, nous avons continué notre travail conceptuel pour l’univers persistant, ainsi qu’un travail de prototypage pour permettre aux concepteurs de placer dans le monde des objets avec lesquels l’IA peut interagir. Et comme toujours, aucun mois ne serait accompli sans la correction de divers bugs ni quelques optimisations, quelques améliorations apportées à notre méthode de développement ni toutes ces choses qui ne sont pas vraiment excitantes, mais qui sont essentielles à la réalisation de toutes ces choses sympathiques !

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relecture par Aelanna, Angellius, Hayaweh, Nathaniel Flint et Hotaru – Srouce : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14126-Monthly-Report-August
Merci à Gidal pour ses corrections.
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelle.

Clean Shot : info-traffic #6

DÉBUT DE TRANSMISSION

Bonjour ou bonsoir, tout le monde. Craig Burton à vos côtés pour un nouvel épisode de Clean Shot. Comme toujours, nous sommes là pour vous donner les dernières et meilleures informations du monde des routiers de l’espace, et pour vous tenir compagnie pendant cet immense convoyage qu’on appelle la vie.

L’émission d’aujourd’hui va être vraiment géniale, je pense. Nous avons avec nous Yasmine White, des douanes de l’UEE, pour parler des dernières mesures de répression mais d’abord, nous allons lancer une courte page de notre rubrique TroubleZone… nous n’avons toujours pas trouvé un bon nom de remplacement pour cette rubrique. Très bien… la TroubleZone d’aujourd’hui vous est offerte par Dumper’s Depot.

Dumper’s Depot, le magasin populaire de ferraille et d’échange de Burner Zeke, est maintenant ouvert sur Lorona dans le système Banshee. Dumper’s Depot offre des devis gratuits pour tout type de ferraille et de matériel de récupération. Descendez les voir et demandez à un de leur vendeur qualifié la valeur exacte de toute cette camelote que vous avez amassée. Dumper’s Depot, parce que tout objet est précieux aux yeux de quelqu’un.

Maintenant, dans TroubleZone…

Les informations diffusées dans cette émission sont émises par des utilisateurs et sont considérées valables à l’heure de l’enregistrement. Farnes Media Partners n’est pas responsable pour la précision de l’information après l’enregistrement. Il est recommandé aux auditeurs de prendre en compte l’exactitude des informations lors de la planification de leurs trajets.

Nous allons commencer avec le système Corel, qui reviendra également dans la conversation que nous allons avoir avec l’agent White. Même si les mesures n’atteignent pas celles prises pour des sauts en territoire Xi’An, en tant que transporteurs, vous devrez encore vous préparer à faire face à de longues files d’attente pour passer la frontière du système vers le Protectorat, ainsi qu’à subir des scans plus poussés. Maintenant, ce n’est pas à moi de dire aux gens ce qu’ils doivent faire. Bon sang, quand j’étais en activité, j’ai mené à bien des boulots dont je ne parlerais pas à ma mère, mais je voulais juste dire, assurez-vous que votre cargaison est légale et en règle avant d’essayer de passer ces scans. On ne rigole pas avec la loi ces temps-ci, les gars. Comme je l’ai dit, nous allons aborder ce sujet dans une seconde.

Ensuite, le système Ferron. En général, je fais ce que je peux pour éviter ce système, mais maintenant, j’ai encore une meilleure raison d’agir ainsi. Un nouveau groupe de malfrats a commencé à mener des raids sur les routes principales. La police locale a diffusé un bulletin d’avertissement pour que les pilotes de vaisseaux commerciaux gardent bien les yeux ouverts. Ça a l’air d’être des amateurs, parce qu’on dirait qu’il ne leur en faut pas beaucoup pour tirer à tout va. Mon conseil : évitez totalement ce trou à rats si vous le pouvez, mais si vous devez vraiment passer par là, surveillez vos scanners et ne ralentissez pas.

Le système Oberon. Techniquement, c’est une zone de non-droit, je sais, mais je dois bien aborder le sujet. Il semblerait qu’une équipe de mercenaires ait finalement réussi à débarrasser la zone du pirate qu’on surnomme Red Death. C’est exact. Après s’être gavé sur le dos de nos frères et sœurs pendant quasiment un an, sa chance a finalement tourné. Qui que vous soyez, je vous salue et j’espère que vous l’avez mis en bière.

Très bien, je voudrais maintenant accueillir l’agent Yasmine White des douanes de l’UEE.

Yasmine White : Bonjour, Craig. Ravie d’être ici.

Agent White… je vais rentrer directement dans le vif du sujet, si cela vous convient.

Yasmine White : Bien sûr.

Les forces de l’ordre se sont montrées particulièrement emmerdantes ces dernières semaines. Qu’est-ce qu’il peut bien se passer ?

Yasmine White : Eh bien, Craig, nous sommes dans une période très délicate. La situation diplomatique actuelle avec les Xi’An –

En tant que membre de la communauté des routiers de l’espace, Jenk Gallen est un ami de cette émission. J’espère encore que tu rentreras à la maison sain et sauf mon frère.

Yasmine White : C’est une période difficile. Il y a certains criminels qui pensent pouvoir tirer profit de la tension actuelle, croyant que l’attention du gouvernement est « tournée vers des choses plus importantes » que d’habitude. Notre attitude est une façon d’envoyer un message clair : nous continuons à maintenir l’ordre coûte que coûte.

Et combien de temps encore le territoire Xi’An restera interdit ?

Yasmine White : Eh bien, Craig, les lignes de transport sont toujours ouvertes –

Pas pour tout le monde.

Yasmine White : C’est vrai. Nous avons temporairement renforcé les mesures de sécurité et les protocoles de scan pour faire tout ce qui est en notre pouvoir afin de nous assurer que les vaisseaux entrant et sortant de l’Empire sont des commerçants bien en règle.

Vos homologues Xi’An sont, eux, revenus à des inspections douanières plus légères.

Yasmine White : Je dois vous croire sur parole sur ce point, je ne suis pas au courant des politiques adoptées par les agences Xi’An.

Agent White, pouvez-vous au moins nous donner une estimation de quand cette situation va prendre fin ?

Yasmine White : J’ai peur que ce soit au-delà de mes capacités.

Même pas un indice ? Allons nous partir en guerre ?

Yasmine White : Je suis juste aussi impatiente que vous que l’on trouve une solution amiable à l’affaire Gallen.

Vous ne pouvez pas en parler à l’antenne. J’ai compris. Bon, eh bien nous allons faire une courte pause, remplir les caisses de l’émission avec l’argent de ces charmantes publicités et pendant ce temps, vous pouvez me lâcher le scoop sur ce qu’il se passe. Restez dans le coin si vous le pouvez. Nous allons revenir avec encore plus de Clean Shot.

COUPURE DE TRANSMISSION

Traduction depuis l’Anglais par Ryu Nokage, relecture par cryptoshadow et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13369-News-Update-Clean-Shot
Merci de contacter Hotaru pour toute faute ou remarque éventuelle.

Orbital Supermax : épisode trois

Se retrouver en charge d’une armée de prisonniers fraîchement évadés n’était pas aussi glorieux que ce qu’on aurait pu le croire. Non que je ne me le sois déjà représenté, mais lorsque vous êtes assigné à, disons, la surveillance des prisonniers, votre imagination s’emporte quelque peu. À présent, à cause d’une attaque de pirates ayant tué tous les officiers supérieurs de la station, l’ordinateur de bord avait placé la psy de la prison aux commandes, et étant son seul patient gradé, je me retrouvais avec une certaine autorité.

Mon uniforme d’officier bleu tranchait avec le orange que portaient tous les autres au sein du groupe, à l’exception de Cayla Wyrick, la thérapeute en question. J’avais déjà surpris quelques regards enragés à mon encontre, et je savais qu’aussitôt que ces gars se lasseraient des nouvelles armes qu’elle leur avait procurées à l’armurerie, les choses allaient se corser. L’astuce pour rester en vie était de les maintenir occupés. Et c’est exactement ce que Wes Morgan, le mercenaire que nous avions secouru du bloc de haute sécurité essayait de faire.

Morgan, Wyrick et Cronock étaient attroupés autour de la tablette de Wyrick, juste devant le monte-charge. Le mercenaire s’était révélé être une sorte d’expert en piratage informatique et avait réussi à accéder au réseau de la prison avec ce qui n’était rien de plus qu’un gadget de bureau. Des images du pont d’envol, récemment retapé, défilaient sur l’écran.

« C’était dépressurisé suite à l’attaque initiale. » dis-je. « On dirait bien qu’ils ont rafistolé le compartiment et restauré la gravité. »

On pouvait voir des attroupements de pirates ça et là, et des feux d’approche illuminer toute une partie du pont d’envol alors qu’un grand cargo manœuvrait au travers du bouclier de pressurisation. On aurait dit qu’il avait été assemblé à partir de pièces d’autres vaisseaux. Un énorme canon à particules dépassait de la proue, peint pour ressembler à la corne d’un animal sauvage. Malheureusement, l’illusion de férocité était ruinée par deux ailes beaucoup trop petites, assimilant plus le rafiot à une dinde à corne qu’à un prédateur.

« C’est les Chiens » dit Morgan d’un air sinistre, son doigt pointé vers des graffitis visibles sur la coque du cargo.

« Les Chiens ? » l’interrogeai-je.

« Les Chiens de Nova. C’est pas bon. Suréquipés côté armes et légers niveau morale. Ils ont aussi pas mal de moyens, pour des pirates. »

« Des cannibales. » grogna Cronock. « Ils voudront pas qu’on les rejoigne. »

Lorsqu’il vit comment Wyrick et moi le regardions, il haussa les épaules. « Si vous espériez de la loyauté, vous êtes encore plus bêtes que je pensais. »

« On peut tenter une manœuvre d’encerclement. » dit Morgan, ignorant la remarque. Il tenait probablement pour acquis depuis longtemps que Cornock se retournerait contre nous à la première occasion. Il fit pivoter la caméra depuis l’écran de la tablette.

« On se faufile derrière ces chasseurs et on les frappe avant qu’ils ne réalisent qu’on est là. »

Cronock rota bruyamment. « ‘Manœuvre d’encerclement’ ? Ces gars sont pas des soldats. Vaudrait mieux utiliser des mots simples et parler lentement avec c’t’équipe-là. »

« Ne peut-on pas trouver un accord avec les pirates ? » suggéra Wyrick.

Morgan continua comme si Wyrick n’avait rien dit. « Tes hommes ne tiendront pas cinq minutes contre les Chiens de Nova en assaut frontal. »

« Y’a qu’un seul moyen de d’le savoir. » Cronock écrasa le bouton du monte-charge et aboya à ses hommes de monter dedans. Je restai en arrière avec Wyrick, essayant de comprendre comment je m’étais retrouvé dans une telle situation. Si j’avais voulu combattre des pirates, j’aurais piloté un chasseur de l’UEE. J’avais eu la possibilité de choisir mon assignation après mon diplôme. Évidement, la mort de David m’avait convaincue d’opérer hors d’un cockpit.

La sécurité sur l’OSP-4 était stricte, et le pont d’envol était conçu pour être étroit et procurer un sentiment d’oppression. L’ascenseur s’ouvrit sur un sas qui était un vrai coupe-gorge. Les gardes sur le pont d’envol pouvaient tirer au travers d’une fente verticale faite dans le mur, et je savais qu’il y avait un appareil subsonique au plafond qui pouvait servir à étourdir tous ceux qui s’y trouvaient. Heureusement nous avions Wyrick, et ses codes d’accès nous permirent de désactiver à la fois les défenses du sas et la sirène de l’ascenseur.

Les hommes de Cronock submergèrent rapidement les pirates en poste devant l’ascenseur. Il prit cette petite victoire comme le signe que son plan était le bon, et arpenta le pont d’envol à la tête d’une vague orange qui tirait dans tous les sens. Les quelques pirates éparpillés sur le pont se mirent rapidement à couvert derrière des piles de caisses et ripostèrent.

« Reste ici. » dit Morgan calmement en plaçant sa main sur mon torse. Il jeta un coup d’œil rapide aux alentours pour repérer les positions des pirates. « Quelque chose ne tourne pas rond. »

La petite file de pirates qui venait de débarquer du cargo était mieux armée et entraînée que les autres. Ils mirent rapidement à l’abri de la fusillade un homme immense habillé de noir et le pressèrent de retourner vers la passerelle. Il ne voulut rien savoir et poussa ses lieutenants sur le côté.

« Jetez vos armes ! » hurla-t-il à ses subordonnés, et je pus apercevoir un éclat métallique là où aurait dû se trouver sa mâchoire. Son corps était très musclé, à tel point que sa tête semblait ridiculement petite entre ses épaules massives. Il avait des cheveux longs et noirs qui s’accordaient à la combinaison de vol qu’il portait. Le motif sur sa poitrine représentait un crâne placé entre les dents d’un autre crâne, plus grand. Ce qui, et c’était d’autant plus sinistre, avait plutôt du sens pour le chef d’une meute de cannibales.

Il marcha droit vers la fusillade, abaissant violemment les armes de ses pirates en passant près d’eux.

Cronock, surpris et troublé par cette soudaine reddition sentit probablement qu’il n’avait d’autre choix que de cesser le feu également, et ordonna à ses hommes de baisser leurs armes.

« Qui est-ce ? » demanda discrètement Wyrick.

La mâchoire de Morgan s’était raidie. « Martin Kilkenny. Vous lui auriez certainement diagnostiqué un syndrome de toute-puissance Il est devenu tristement célèbre à la suite d’une attaque qu’il mena contre un vaisseau rempli d’esclaves. Sauf qu’au lieu de les libérer, lui et son équipage les ont mangés, après quoi ils ont vendu le navire. On est dans la merde. »

Cornock ne semblait pas avoir reconnu Kilkenny, ou en tous les cas ne semblait pas impressionné. « On veut vos vaisseaux. Filez-nous les codes si vous voulez vivre. »

« J’entends pas bien, approchez ! » cria Kilkenny en mettant sa main derrière son oreille.

« Est-ce que vous voyez ça ? » dit Morgan à voix basse à Wyrick et moi pendant que Kilkenny continuait de parlait. Il fit un signe de la tête en direction des chasseurs.

Je suivis son regard. Les deux véhicules étaient les chasseurs Hornet de l’OSP-4. Après un petit moment, je vis une variation de lumière. Il y avait quelqu’un à l’intérieur ! Mes yeux passèrent sur le second Hornet. L’angle ne me permettait pas de voir à l’intérieur du cockpit, mais j’étais certain qu’il était également occupé. Pire encore, le groupe de Cronock s’était déplacé au beau milieu de la zone de tir.

« Nous devons les avertir. » dit Wyrick affolée.

Morgan la regarda comme s’il venait de lui pousser une seconde tête. « Que croyez-vous exactement que ces prisonniers nous auraient fait lorsqu’ils n’auraient plus eu besoin de vos codes pour fuir la station ? On attend ici. Peut importe le groupe qui perd, on sera gagnant. »

« Nous ne pouvons pas les laisser se faire massacrer sans rien dire. » dit Wyrick désespérée. J’avais presque pitié d’elle. J’avais oublié qu’elle connaissait ces hommes intimement, comme seuls les psys le peuvent. Elle connaissait leurs histoires, leurs espoirs, leurs rêves… C’était son travail de faire émerger le meilleur d’eux-même dans l’espoir d’aider à leur réhabilitation. Morgan et moi avions le luxe de ne les voir que comme un tas d’aliénés lourdement armés en combinaison orange. Nous pouvions les regarder se faire massacrer sans la moindre arrière pensée. Elle non.

« Ça ne nous aidera pas beaucoup si Kilkenny tue Cronock sans une vraie baston. » fis-je remarquer.

« D’accord, » Il secoua la tête. « D’accord ! Fermez la et suivez moi. »

Nous nous baissâmes et courûmes derrière le chasseur le plus proche. Morgan plongea sous le fuselage et nous invita à le suivre. De l’autre côté se trouvait un tas de caisses marqués par des tirs de blaster. Deux pirates morts gisaient sur le pont non loin.

« Regardes, » dit Morgan en plaçant un couteau dans ma main. Il désigna un fin tube en caoutchouc fin qui pendait du train d’atterrissage du vaisseau. « Y’a du fluide hydraulique pour le train d’atterrissage là-dedans. Quand je te le dis, tu le coupes. Et évite de t’en mettre sur les mains, c’est super toxique. »

Il tendit sa tête à l’avant de l’appareil pour voir où en était le groupe de Cronock. Ils n’avaient pas du tout repéré les armes installées à l’avant des chasseurs. Dans un soupir, il plaça son fusil à l’épaule et jeta un coup d’œil au train d’atterrissage de l’autre chasseur à travers la lunette.

« C’est assez proche. » dit Kilkenny à Cronock. Je pouvais à peine les voir à travers le train d’atterrissage.

Wyrick s’agenouilla à côté de moi. Elle n’avait pas d’arme, ayant refusé celle que Morgan lui avait proposée dans l’armurerie. Raisons philosophiques, sans doute. Je respectais sa décision, même si j’aurais souhaité que nous ayons une troisième arme. Même accroupi sous le chasseur, je me sentais exposé. Elle ne sembla pas remarquer mon inconfort.

« Qu’est-ce qu’il a à la mâchoire ?
– La ferme » siffla Morgan. Il désigna un point au dessus de ma tête. « Le cockpit est juste là. »

Nous regardâmes en l’air, puis vers lui, avant d’acquiescer comme un seul homme.

« Je disais, … » répéta Cronock plus fort que précédemment, « …nous sommes là pour

– J’avais entendu. » l’interrompit Kilkenny. « J’avais juste besoin que vous soyez précisément là où vous êtes maintenant. » L’équipe de Cronock était tombée en plein dans le piège.

« Maintenant ! » dit Morgan subitement. Il ouvrit le feu sur le train d’atterrissage de l’autre chasseur, le fusil vibrant dans ses mains. J’abattis mon couteau, mais à mon grand désarroi,le caoutchouc se courba sous ma lame. Des flashs éblouissants oblitérèrent ma vue lorsque les armes du Hornet commencèrent à faire feu sur le groupe de prisonniers.

« Nylund ! » lança Wyrick en enfonçant ses ongles dans mon bras.

« Je fais c’que j’peux. » rétorquais-je. J’attrapai la durite avec mon autre main et commençai à la scier. Morgan avait dirigé ses tirs vers les hommes de Kilkenny qui s’étaient retranchés dans le cargo. Tout à coup, je transperça le tuyau et le fluide hydraulique se rependit partout. La proue du Hornet bascula dangereusement et m’aurait percuté la tête si je n’avais pas reculé à temps pour éviter le jet de fluide. Un tir de laser toucha le pont à proximité et de l’air chaud déferla sur nous.

« Par là ! » hurla Morgan à ce qu’il restait des hommes de Cronock. Nous entendîmes un sifflement au dessus de nous. Il pivota et fit feu. Le corps sans vie d’un pirate tomba du cockpit sur le pont à côté de nous, un trou sanguinolent avait pris place où résidaient d’ordinaire ses yeux.

Morgan saisit le bras de Wyrick, l’extirpa de sous le chasseur pour finalement quasiment la jeter sur la plate-forme de chargement. Je les suivis, me faufilant jusqu’au panneau de contrôle de la plate-forme. L’un des canons coaxiaux du cargo s’était mit en marche et crachait ses lasers dans notre direction. J’écrasai ma main sur ce que je pensais être la commande de descente et un rectangle de la taille d’un chasseur se mit en mouvement sous nos pieds.

J’entendais Wyrick appeler Morgan qui tirait sur le cargo sans grand résultat pendant qu’une demi-douzaine de prisonniers se précipitaient vers nous. La plate-forme bougeait avec une lenteur désespérante, heureusement nous fûmes hors de portée du canon coaxial en quelques secondes. Juste avant que la porte de la plate-forme ne se referme sur nous, Morgan glissa du rebord pour se laisser tomber près de nous.

« Bien, » dit-il en regardant en arrière. « Va falloir trouver un autre moyen de quitter cette station. »

À suivre…

Traduit de l’anglais par Nathaniel Flint avec la participation de Zeptow. Relecture et corrections par Sunrider_44
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14021-Orbital-Supermax-Episode-Three

Clean Shot : info-traffic #5

DÉBUT DE TRANSCRIPTION

Bonjour ou bonsoir tout le monde, selon ce qui convient le mieux. Ici Craig Burton avec un nouvel épisode de Clean Shot, où nous vous apportons les dernières informations et nouvelles de cet univers de tarés pour vous aider à tirer le meilleur de ce long convoyage à travers la vie.

Pour débuter sur une note personnelle, vous pouvez probablement tous entendre que mon habituelle voix apaisante sonne plus comme une moissonneuse essayant de mâcher du métal aujourd’hui. En fait, Mia May est tombée malade donc ce n’était qu’une question de temps avant que M’dame et moi ne le soyons aussi. Actuellement, j’ai l’impression de me gargariser avec du verre pilé, mais eh, je serais damné si je laissais un microbe se mettre entre moi et vous tous, chers auditeurs. Donc en bref, désolé, je suis malade. Revenons maintenant à ce qui nous intéresse.

Nous allons commencer avec les dernières nouvelles sur la sécurité des systèmes dans rubrique que mon producteur veut appeler TroubleZone … je sais pas. On parlote encore.

Peu importe, la TroubleZone d’aujourd’hui … vous est présentée par Hardpoint Guys. L’un des noms qui inspire le plus de confiance parmi les fournisseurs de pièces de vaisseaux dans l’UEE depuis plus de cinquante ans, Hardpoint Guys est connu pour vous offrir ce qui se fait de mieux en propulseurs, avionique et générateurs sans vider vos comptes en banque. Allez dans n’importe lequel de leurs magasins sur la recommandation de Clean Shot et vous aurez un rabais supplémentaire de dix pour cent sur leurs prix déjà abordables. Hardpoint Guys. En qui d’autre allez-vous avoir confiance ?

Voici quelques uns des points chauds que vous devriez probablement éviter si vous le pouvez :

D’abord, le système Leir.

On dirait bien que les Reclus de Leir II (ou Mya) mettent fin/arrêtent leurs importations pour un bon moment. On a reçu un tuyau d’un auditeur de longue date, Calico, qui affirme que vous ne devriez pas essayer d’atterrir à moins de posséder un contrat ferme. Ils iront pas non plus vous envoyer de message/signal, mais ils ne répondront tout simplement pas. Alors je ne sais pas s’il s’agit d’un rite religieux ou autre, mais nous allons faire en sorte de garder un œil sur la situation et de vous dire, d’une manière ou d’une autre, ce qu’il se passe.

Ensuite, nous allons sauter jusqu’au système Garron.

Bon, n’importe lequel d’entre vous qui voyage régulièrement dans le système Garron sait que ça peut être une zone assez tendue à traverser. Habituellement, quand on parle du système Garron dans cette émission, c’est parce que quelques pillards Vanduul ont décidé de titiller les défenses de l’UEE. Cette fois, c’est différent. Nous avons une forte activité pirate qui arrive en provenance du système Nul, ciblant activement les vaisseaux cargo. Je ne sais pas si certains d’entre eux ont décidé de s’établir ici ou s’il s’agit juste « d’attaques éclairs », mais si votre trajet vous fait traverser le système Garron, gardez vos boucliers bien alimentés et vos moteurs à pleine puissance.

Enfin, nous avons le système Nexus.

De gros problèmes sont survenus dans le système Nexus, ce qui n’est pas vraiment une surprise, sauf que cette fois ils ne viennent pas des pirates. C’est la police locale qui est en cause. L’équipage de l’Atala Grey a rapporté qu’ils ont été stoppés entre Nexus IV et Nexus V par une patrouille de la police locale qui aurait reçu un tuyau selon lequel le vaisseau transporterait des marchandises illégales. Quand l’équipage a obtempéré, les policiers ont fouillé leur cargaison et ont emporté tout ce qu’ils voulaient. Bon, malgré l’histoire un peu turbulente de l’émission, au fond je suis un vrai défenseur de la Loi, donc cette affaire me hérisse le poil. Je suppose que nous allons voir rapidement comment cela va tourner car si l’info filtre à travers le Spectrum, je doute que ces flics corrompus bénéficient encore longtemps de leur autorité.

Enfin bref, c’est tout ce que nous avons. Je serai honnête, je ne suis toujours pas convaincu par TroubleZone comme nom de rubrique, mais je peux voir mon producteur me jeter un regard noir, donc j’imagine qu’on va le garder pour l’instant.

Quoi qu’il en soit, nous allons faire une courte pause et écouter quelques messages de nos généreux sponsors. Quand nous reviendrons, nous nous pencherons longuement sur le système Banshee pour déterminer si leur dernière découverte d’alliages de palladium vaut vraiment le long trajet qu’il faut faire pour aller là-bas.

Vous êtes branchés sur Clean Shot, alors restez avec nous, l’émission ne fait que commencer.

INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION

Traduction depuis l’Anglais par Ryu Nokage, relecture par cryptoshadow et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13146-News-Update-Clean-Shot
Merci de contacter Hotaru pour toute faute ou remaquer éventuelle.

OP.NET : 02-07-2944

DÉBUT DE LA TRANSMISSION

Eh, salut les flingueurs. Ici Sabine “Mixer” Murillo, pour vous donner les informations essentielles. L’émission OP.NET est diffusée en direct pour vous, travailleurs. Nous avons l’obligation de dire que nous ne sommes ni affilié avec Crosshair, ni avec la guilde des mercenaires, sinon ils vont nous coller aux basques…

Désolée, hum, donc, c’est tout un programme que nous vous avons concocté aujourd’hui. C’est évident, pas vrai ? C’est pour ça que vous nous écoutez. Il y a Skiv qui va venir tout à l’heure, pour un examen en profondeur de la gamme de canons Omnisky de A&R, ainsi que les produits dérivés… donc ça, on en parlera…

Tableau des jobs. Passons à ça.

Système Charon. On nous a dit que les pourparlers en vue d’un armistice entre les États de Acheron et Delin, sur Charon III, ont échoué, et que les deux camps se préparent à se faire la guerre. Il faudra que nous voyions si l’UEE se décide à arbitrer, mais je suppose qu’il y aura bientôt quelques offres d’emplois dans le coin…

Je suis désolée.

Je dois prendre un instant pour déballer ce que j’ai sur le cœur. J’ai reçu un comm juste avant qu’on débute la transmission. Un vieux pote du 185ème régiment m’a contacté. Je n’ai pas parlé à Cuchillo depuis, je ne sais pas, sept ans ? Huit, peut-être. Bref, il m’a envoyé un comm après toutes ces années. Il y avait cet autre type dans notre escadron, il s’appelle Stephen Ganz. Il venait d’une exploitation agricole sur Goss, et il était crédule. À un point que vous n’imaginez pas. Si vous mettiez un peu d’autorité ou d’assurance dans votre ton, vous pouviez lui faire croire tout ce que vous lui racontiez. Ce n’était pas parce qu’il était bête. J’ignore pourquoi, mais je crois qu’il voulait juste y croire. Enfin bref, tout le monde au sein de l’escadron en profite à fond. Le commandant en second l’avait baptisé “le Paillasson des pilotes”, mais il le prenait toujours avec le sourire, même quand les gens finissaient inévitablement par lui dire la vérité.

Le Paillasson, Cuchillo et moi-même avions terminé notre service en même temps, et nous sommes restés en contact pendant un moment. Puis, petit à petit, les appels s’espacèrent. Il n’y avait pas de raison particulière à ça non plus, c’est juste qu’il est devenu le genre de personnes qui vous semblent proches, jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il ne l’est plus du tout.

La dernière fois que j’ai entendu parler de lui, il avait du mal à s’en sortir dans la vie de tous les jours. Je me souviens avoir songé à lui envoyer un comm ou à passer le voir, mais je n’avais pas une minute à moi et je repoussais continuellement.

Enfin… tout ça pour dire, je crois que Stephen Ganz a été tué il y a quelques jours à Prime.

Cuchillo a dit que la dernière fois qu’il avait vu le Paillasson, il faisait dans le transport de marchandises à bas-prix et que ça lui rapportait des bouchées de pain, qu’il vivait dans un squat dans les Blocs et qu’il partageait une salle de bain avec trente autres personnes de son quartier. Il est devenu accro, puis a décroché la VeUvE à trois reprises, il s’est marié et a divorcé deux fois, mais il restait ce gamin maladroit qui pensait que les choses s’arrangeraient en sa faveur. Tout ce qu’il avait à faire, c’était survivre.

On a retrouvé son corps sur une plateforme d’atterrissage. Trois balles dans le dos. Un jeune diplômé de l’Académie de Police a classé l’affaire en concluant qu’il s’agissait d’un transfert de cargaison qui avait mal tourné. Peut-être qu’il s’agissait d’une escroquerie ou d’un voyou qui n’aurait pas pu payer la marchandise qui aurait sournoisement abattu mon ami, abandonnant son corps entre deux bennes à ordure semblables à des conteneurs Stor-All.

Mon ami, qui avait placé son vaisseau en première ligne pour sauver Retron des feux nourris, pendant une bataille lunaire dans le système Oya.

Mon ami, qui faisait le lit des autres avant une inspection.

Mon ami qui, malgré tout, voyait du bon même dans les pires moments.

Tu ne méritais pas de finir ainsi.

Je tiens juste à dire à Stephen Ganz, que j’ai laissé tomber de mon vivant, que je ne t’oublierai pas dans la mort.

Et que je trouverai qui a fait ça.

Soyez en certains.

Pour tout vous dire…

Je démissionne.

INTERRUPTION DE LA TRANSMISSION

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13992-OPNET-MERC-NEWS

Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelle.

10 questions pour le Président : édition spéciale

Chris Roberts répond aux questions posées sur Reddit concernant Star Citizen dans cette édition spéciale de dix (ou plutôt cinq) questions pour le Président ! Chris répond à cinq questions choisies sur Reddit.

  1. ForgedIronMadeIt : Est-ce que le système d’inventaire individuel a déjà été conceptualisé, et quel sera l’impact du choix de notre équipement ? Par exemple, la combinaison d’un pilote n’aura pas autant de place de rangement que pourrait avoir la tenue d’un ingénieur, et une armure de combat ne sera capable de porter que des fusils and munitions.

Oui, c’est exact. Il y a plusieurs niveaux d’inventaire dans le jeu. Il y a l’inventaire individuel qui sera influencé par la tenue portée (exemple un pantalon permet le port de deux objets de taille 1, tandis qu’une veste avec une grande poche ajoutera un objet de taille 2, etc.) Vous pouvez également avoir des objets tel qu’un sac à dos qui ajouteront plus de capacité de rangement ce qui s’ajoutera à la capacité total de votre personnage. Votre vaisseau aura son propre inventaire (comme votre hangar) qui aura un impact sur le nombre et la taille des objets pouvant être stockés.

  1. Monkeyfetus : Comment l’équilibrage des armes/composantes sera géré dans l’univers persistent ? changerez-vous les statistiques des objets déjà existants et montés sur les vaisseaux, ou y-aura-t’ il un suivi sur les objets, les plus vieux modèles étant amenés à disparaître de l’univers au fur et à mesure qu’ils s’abîment ou qu’ils sont détruits ? Je pense qu’il serait génial d’avoir des rappels de produit pour les objets aux caractéristiques trop élevées, pour cause d’apparitions non expliquées de pannes catastrophiques.

Actuellement, il y a toujours dans l’Arena Commander un travail sur l’équilibrage car pour l’instant tout est à l’état brut et de nombreux objets ne sont même pas passés par l’étape d’équilibrage pour l’instant. Une pléthore d’objets à venir dans les 4-5 prochains mois serviront de base pour le travail d’équilibrage. L’équilibrage se fera constamment dans l’univers persistent, dans lequel les objets pourront être remplacés par de nouveaux modèles dans le temps, et si un objet nécessite d’être bridé, nous pourrions faire une demande de rappel. Chris aime cette suggestion de rappels !

  1. The Winslow : Si vous êtes membre caché d’une organisation, est-ce que les personnages non-joueur des organisations ennemies (l’UEE par exemple) sauront d’emblée que vous êtes membre de cette organisation et vous attaqueront ? Ou bien devrez-vous faire un certain nombre de crimes avant que l’UEE s’en aperçoive, fasse une enquête, et découvre que vous faites partie de cette organisation ennemie ?

Cela dépend de votre « visibilité ». Si vous êtes membre d’une organisation de pirates et faites des actes de piraterie mais que vous n’avez jamais été vu en train de les faire (ce qui pourrait amener à une dénonciation auprès des autorités) alors vous ne serez jamais fiché par l’UEE comme criminel. Les organisations ne sauront pas que vous êtes membre caché d’une organisation à moins d’en faire la publicité ou être pris en flagrant délit. Comme dans la vie réelle, si personne n’est témoin, vous vous en tirez bien.

  1. Ilves7 : Comment l’armure et la durabilité des vaisseaux fonctionnent ? Une fois que les boucliers sont morts, est-ce que tous les composants/vaisseaux ont le même niveau ou santé ou bien cela varie-t-il ? Est-ce que les joueurs pourront modifier le blindage aux dépends du poids et de la manœuvrabilité ?

les composants des vaisseaux n’ont pas tous le même niveau de durabilité : les vaisseaux et les objets ont un certain nombre de points de dégâts (tout comme les différentes parties d’un même vaisseau). Si vous avez une armure (applicable aussi pour une pièce renforcée par un blindage), alors l’armure va modifier le nombre de dégâts pouvant être encaissés par une pièce donnée. Par exemple, si vous avez une aile avec 100 points de dégâts, l’ajout d’un blindage en titanium permettra à cette aile d’encaisser 200 points de dégâts avant d’être détruite. Un blindage se comportera comme un module d’expansion, qui ajoutera du poids et un changement visuel à la pièce modifiée. Ce poids impactera négativement la manœuvrabilité du vaisseau. Un vaisseau lourdement blindé ne se pilotera pas aussi bien qu’un non blindé. Vous pouvez déjà voir cela dans le mode « Capture the Core » : les noyaux étant des objets lourds, lorsque que vous êtes en leur possession, il vous sera plus difficile de voler à cause du poids supplémentaire.

  1. Kheldras : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce que vous entendez par « modularité » concernant le Caterpillar ? Serons-nous capable de porter un nombre variable de modules, et quels types de modules seront disponibles ?

L’idée du Caterpillar est qu’il y ait différents modules qui viendront se greffer sur la partie principale de la coque. Il est encore trop tôt pour parler des différents modules mais certains pourront transporter des soldats, d’autres du fret, ou bien être un module médical ou de sauvetage. Ces modules se grefferont sur la partie principale (similaire aux réservoirs de carburant du Starfarer, mais en plus petit). D’autres vaisseaux pourront aussi faire l’objet d’une certaine modularité.

Retranscrit depuis l’anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14114-10-For-The-Chairman-Special-Edition
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Essayez Star Citizen jusqu’au 8 Septembre !

Suite au salon de la Dragon Con, CIG vous propose d’essayer gratuitement, et jusqu’au 8 Septembre, le module de combats spatiaux et de vous balader autour d’un Aurora trainer flambant neuf ! Notez cependant que cet accès est restreint aux modes solo du dogfight : Free Flight et Vanduul Swarm. Vous pouvez tout aussi bien rester dans votre hangar pour admirer sous toutes les coutures le vaisseau prêté par RSI 😉

 

Pour ce faire, rien de plus simple : rendez-vous à cette adresse, créez un compte RSI ou connectez-vous avec le votre. Avant de pouvoir télécharger le client du jeu, vous devrez entrer le code suivant : DRAGONFLIGHT2K14. Bon vol !

 

Merci à Lumelame pour cette information 😉

 

Mise à jour : comme annoncé dans les commentaires, il y a eu un cafouillage. Les prospectus distribués à la Dragon*Con (voir l’image en tête de l’article + le lien que j’ai donné dans les commentaires) annonçaient que l’offre était valable jusqu’au 8 Septembre, alors que sur RSI l’offre était décrite comme “disponible tout le week-end, et jusqu’au 5 Septembre”. J’ai supposé que c’était une erreur, puisque le 5 Septembre tombe un Vendredi, donc difficile dans profiter “tout le week-end”. En fait, c’était “toute la semaine” que l’on pouvait en profiter… Mes excuses pour la gène occasionnée, en espérant que l’offre sera reconduite à l’avenir.

 

Mise à jour 2 : Apparemment, l’offre serait de nouveau valable (jusqu’à demain, Lundi 8, avec un peu d’espoir). Merci à Lumelame pour l’info.

OP.NET : 19-02-2944

DÉBUT DE TRANSMISSION >

Salut les flingueurs et les navigateurs de l’espace. OP.NET est opérationnel et là pour vous donner toutes les infos essentielles. Si vous êtes tombés sur nous par accident et que vous vous demandez si vous devriez rester ou pas, OP.NET est le guide pratique des mercenaires. À présent, nous sommes légalement obligés de mentionner que nous ne sommes pas affiliés à Crosshair, l’émission Spectrum ‘officielle’ de la Guilde des Mercenaires, qui est une très bonne émission selon moi. En fait, je pense que c’est une excellente chose de ne pas être confondu avec ces bureaucrates et ces comptables de la guilde.

Et comme la veine sur le visage de mon producteur est sur le point d’éclater, je vais m’arrêter là. Enfin bref, je suis Sabine « Mixer » Murillo, c’est moi qui tiens la barre et qui s’assure que vous ayez les informations nécessaires pour prendre vos propres décisions.

Nous avons de bonnes choses à vous proposer aujourd’hui. Quelques offres de boulots ont été rajoutées sur le tableau des jobs donc nous les traiterons en premier, puis nous serons rejoints par Hamsa Paul de Storm Securities, qui vous expliquera à quel point votre réputation peut avoir de l’importance.

Avant d’en arriver là, nous avons ici quelques missions pour lesquelles on cherche de la main d’œuvre. Comme toujours, je vous mets en garde, nous essayons de vérifier ces boulots du mieux que nous pouvons, mais souvenez-vous qu’en fin de compte, ce sont des opérations non-confirmées, alors agissez en conséquence.

Tout d’abord, le système Odin. Où siège le grand vide, croyez moi. En tout cas, on nous a rapporté la rumeur selon laquelle une nouvelle bande de pirates a élu domicile dans les amas d’astéroïdes autrefois connus comme Odin I. Différents types de contrats sont parvenus depuis les corporations locales des systèmes ayant subit les offensives de la susmentionnée organisation pirate. Arrêtez-vous sur la station Raleigh sur Vili et parlez au chef de la sécurité de la base, Walter Tsu, pour les détails et les tarifs de rémunération. Si vous y allez, habillez-vous chaudement. J’ai effectué quelques patrouilles là-bas quand j’étais dans la flotte. Je n’ai absolument pas hâte d’y retourner.

Ensuite, le système Fora, ce qui ne devrait être une surprise pour personne. Des vaisseaux lourds ont essuyé des abordages ces derniers temps, donc les compagnies de transport à proximité ont recruté des mercenaires pour les faire monter à bord et ainsi les garder à l’abri du danger. Évidement, quand vous n’êtes pas motorisés, vous n’avez pas la même souplesse que lorsque vous êtes dans votre vaisseau, donc si les choses tournent mal… eh bien, elles finissent par très mal tourner. Mais si l’argent est au rendez-vous, peut être que ça en vaut la peine. À vous de voir. On vous refile juste le tuyau.

C’est tout pour le moment. Comme je le disais, c’est le peu de lumière qu’on puisse vous apporter. Peut être que la Guilde essaie de nous parasiter.

Quoi qu’il en soit, je voudrais vous présenter mon invité du jour : Hamsa Paul. Bienvenue.

Hamsa Paul : Merci.

Bio rapide ; Hamsa était dans les forces de police locales pendant dix ans, avant d’être sélectionné pour la formation de l’Advocacy où il fut envoyé dans certains des plus dangereux systèmes de l’UEE. Personnellement attaché à Winky Belle, il a abattu la moitié de l’équipage de La Mort Rouge.
Hamsa Paul : En fait, c’était un tiers. La Mort s’est échappé.

C’est vrai. Vous avez aussi pris des balles dans l’affrontement, si je n’me trompe pas.

Hamsa Paul : Quelques unes.

Certe. Il y a six ans vous avez laissé tomber l’Advocacy pour créer Storm Securities …

Hamsa Paul : C’est exact.

Quel genre d’opérations exécutez-vous ?

Hamsa Paul : Nous avons débuté comme un service de protection basique de VIP, vous savez ; l’escorte, les apparitions en publique, les trucs classiques. Comme notre petit groupe d’agents s’agrandissait, nous nous sommes étendus à l’interception, aux travaux de milice, et occasionnellement à la collecte de primes.

Je m’apprête à vous poser ce que j’imagine être la grande question que nos téléspectateurs chevronnés attendent. Engagez vous des mercenaires sans guilde ?

Hamsa Paul : Oui. Nos recruteurs cherchent des choses vraiment spécifiques qui ne font pas forcément partie de la politique d’une guilde. Sans vouloir dénigrer ce que la Guilde des Mercenaires nous apporte –

Dénigrer qui vous voulez.

Hamsa paul : Mais sérieusement, est-ce que se distinguer par une carrière militaire est utile ? Assurément. Une expérience dans les forces de l’ordre ou dans une milice locale ? Absolument. Ce que nous recherchons réellement ce sont des individus dignes de confiance, responsables, qui ont accompli le travail qu’ils avaient promis d’accomplir. C’est ça qui nous intéresse.

Ce ne sont pas des compétences qu’habituellement notre profession tend à mettre en avant.

Hamsa Paul : Non, c’est un genre particulier de personnalité. C’est ce que nous recherchons. Ce sont des compétences que vous pouvez apprendre.

Ce sera tout. Nous allons faire une courte pause et souffler un peu, mais dès notre retour nous parlerons des tactiques évolutives pour ceux d’entre vous qui cherchent à concevoir leur propre équipement de mercenaire.

Si vous êtes dans le coin et que vous nous suivez en direct, libre à vous de poser vos questions à Hamsa.

Sinon, gardez le cap, OP.NET est opérationnel et non censuré.

INTERRUPTION DE LA TRANSMISSION

Traduit de l’anglais par Zeptow. Relecture et corrections par Hotaru.

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13583-News-Update-OPNET-MERC-NEWS