Guide Galactique : Hurston Dynamics

Cet article dédié à Hurston Dynamics, un des principaux fabricants d’armes dans Star Citizen, a été publié pour la première fois dans le Jump Point du mois dernier ! Le magazine Jump Point est réservé aux abonnés au développement et contient des articles exclusifs sur la création de Star Citizen ainsi que l’univers de Star Citizen. Un nouveau Jump Point sortira ce vendredi, avec des histoires et des informations inédites à propos de la façon dont a été conçue l’économie de Star Citizen, et bien d’autres choses encore !

 

Histoire

Hurston Dynamics est le principal fabricant et distributeur de tout l’UEE de lasers à cascade quantique et de tout un assortiment de canons à électrons. C’est aussi le plus gros sous-traitant à fabriquer des ogives standards pour les contrats militaires et le troisième plus gros raffineur de précurseur d’antimatière dans l’économie actuelle. Bien que peu de produits finis portent le nom de Hurston, on peut retrouver leurs matières premières et leurs composants manufacturés dans presque chaque élément de technologie spatiale actuellement en service.

Des copies de circuits intégrés de chez Hurston sont utilisées dans des installations industrielles à travers toute la galaxie ; certaines copies illégales franchissent même la frontière pour être utilisées dans des centres de production Xi’An.

Cela fait des générations que la famille Hurston aide les humains à se faire la guerre. Leur arbre généalogique remonte jusqu’à cinq cents ans en arrière, au moment de la mise au point du premier laser à grande puissance pour les plateformes de défense spatiale. Des histoires de famille plus fantaisistes relient les Hurston actuels au Moyen-Age terrien, et vont jusqu’à leur attribuer l’invention de toutes sortes d’armes allant des haches de guerre et des arbalètes jusqu’aux avions à aile fixe et aux armes nucléaires. Le patriarche actuel, le « Colonel » Gavin E. Stanton, a adopté cette légende sans hésiter et décore son bureau avec des instruments de mort datant de toutes les époques. De plus, il a imprégné les publicités et la culture de l’entreprise d’armes médiévales partout où c’était possible.

Quelle que soit la véritable histoire, le vieux dicton s’est encore vérifié avec la génération actuelle : la guerre est bonne pour les affaires. Hurston Dynamics fait partie des rares méga-corporations à pouvoir légitimement se vanter de posséder sa propre planète, et ce depuis qu’elle a obtenu Stanton II auprès du gouvernement de l’UEE grâce à un accord mêlant argent et actions qui est estimé à cinquante mille milliards de crédits. Avant l’acquisition de Stanton II, Hurston était basé sur la Terre et possédait des mines et des centres de tests d’armes dispersés à travers toute la galaxie. Depuis cinquante ans, ceux-ci ont été en grande partie regroupés sur Stanton, ce qui en fait le meilleur endroit où se procurer de la technologie de chez Hurston.

Un fastueux hall d’exposition et un bar de pilote plus cérémonieux que confortable, “Chez Viola”, ne peuvent occulter la situation qui règne sur le reste de la planète. Contrairement aux autres occupants du « parc industriel » de Stanton, Hurston a sciemment dévasté sa planète : chaque centimètre carré de ce monde qui n’a pas été affecté à des bâtiments d’entreprise est miné à la recherche de précurseurs d’antimatière, ou pulvérisé par la recherche et les tests de développement. La suie et les fumées polluent l’atmosphère au point d’obliger les habitants à porter des respirateurs lorsqu’ils doivent travailler hors de leurs habicubes. Le taux de satisfaction des travailleurs sur Hurston est incroyablement bas (0,5 sur 10) et rares sont les mineurs qui font plus d’un tour de conscription. La corporation cherche en permanence à importer de la main d’œuvre peu qualifiée et des rumeurs persistantes prétendent qu’il existe un marché pour les esclaves humains sur cette planète.

Quoi qu’il en soit, les corsaires constateront que Hurston rémunère bien ceux qui peuvent lui fournir de la main d’œuvre non consentante et que c’est une excellente source de munitions et de métaux à bas prix.

Du fait de son mépris pour l’écologie de Stanton II, Hurston est fréquemment la cible privilégiée de groupes de protection de l’environnement, entre autres l’Alliance des Citoyens pour un Monde Propre (ACMP) et le Projet de Préservation de la Vie sauvage (PPV). Le Colonel ne fait rien pour dissimuler le dégoût que lui inspirent ces groupes et ne rate pas une occasion de se vanter du nombre d’espèces indigènes que son entreprise a exterminées (des têtes empaillées d’Osoïens et des ergots sensitifs de chats-plats décorent sa salle d’attente), attisant encore un peu plus la haine d’organisations qui de toute façon ne risquent pas de lui acheter des munitions radioactives. En réaction à cela, d’autres groupes militants de défense de l’environnement se sont attaqués aux convois spatiaux de Hurston. Les primes illégales placées sur les vaisseaux d’entreprise de Hurston ne manquent pas, en dépit du fait que la corporation paye plus cher pour s’assurer les services d’escortes musclées.

 

Systèmes d’armement

Bien que l’on retrouve leur technologie à travers tout l’Empire et même au-delà, Hurston produit « seulement » deux gammes d’armes pour vaisseaux sous sa propre marque : les lasers à cascade quantique et les canons à électrons. Les deux gammes proposent toutes sortes de tailles, configurations et utilisations différentes. La taille des armes va des tout petits canons « aiguille » jusqu’aux énormes batteries principales que l’on retrouve sur les vaisseaux de guerre de l’UEE. L’immense expérience que possède Hurston dans l’outillage et les circuits intégrés lui permet de vendre les deux types d’armes à la fois en version à répétition de type Gatling et en configuration stricte de canon. Les variantes des canons (de tous niveaux de qualité) sont destinées à des marchés différents : « Entrée de gamme » pour l’export, « Standard » à « Supérieur » pour le marché civil et « Excellent » pour les forces militaires de l’UEE.

La gamme de lasers à cascade quantique en cavité externe de Hurston a été employée avec efficacité par beaucoup d’opérateurs depuis un siècle. Les lasers à cascade quantique (LCQ) tirent des décharges électromagnétiques au contact desquelles n’importe quel matériau est transformé en plasma, ce qui rend leur « morsure » plutôt utile dans la plupart des combats spatiaux. La guilde des chasseurs de primes considère le LCQ Spectrum 7 de Hurston Dynamics comme la référence absolue et le recommande à ceux qui souhaitent s’équiper de canons laser, tandis que l’UEE a adopté la version Spectrum 9 Gatling pour les systèmes de défense rapprochée de ses destroyers, actuellement en phase d’essai dans l’espace. Bien que de nombreuses corporations fabriquent des lasers à cascade quantique moins chers, essentiellement conçus à partir des technologies de Hurston, la marque Hurston conserve tout son prestige.

Les canons à électrons de la gamme « Magnitude », moins renommés, sont généralement considérés comme des armes de spécialistes. Les unités ordinaires de l’UEE n’emploient pas de Magnitudes, mais ils sont parfois équipés pour des opérations spéciales et sur certains vaisseaux de l’Advocacy. Le canon prélève des électrons à partir d’atomes d’hydrogène puis les accélère à haute vitesse dans des faisceaux magnétiques focalisés à travers une lentille Einzel à plusieurs étages. Un pilote formé à l’usage de ce modèle spécifique de canon à électrons le considérera comme une arme incroyablement précise et puissante… alors qu’un « bleu » le jugera inutile lorsqu’il l’activera pour la première fois.

De vastes laboratoires d’armement ont été établis sur Stanton II et des rumeurs persistantes évoquent une troisième gamme de canons. Ces rumeurs ont pris de la consistance l’an dernier, lorsque la corporation a placé une prime record de dix millions de crédits sur un mercenaire qui leur aurait prétendument volé un artefact expérimental. On ignore si quelqu’un a réclamé la prime ou si l’artefact a été récupéré. Les observateurs trouvent particulièrement étrange que Hurston produisent des ogives conventionnelles et à antimatière sans disposer de son propre système de propulsion. Beaucoup sont convaincus que ce n’est qu’une question de temps avant que l’entreprise n’inaugure un tout nouveau lanceur de projectiles à antimatière. Lorsque cela arrivera (si ça arrive un jour), il est probable que le rapport de force entre pilotes civils sera bouleversé… et cela pourrait aussi changer le cours de la guerre contre les Vanduul.
Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13152-Galactic-Guide-Hurston-Dynamics

Comm-Link du 22/07/2013 – Dessins conceptuels de Terra Prime


Aujourd’hui, nous aimerions vous faire profiter de quelques dessins conceptuels des zones d’atterrissages de Terra. Terra Prime est actuellement en cours de création dans le CryEngine par l’équipe de voidALPHA à San Francisco, et vous aurez très prochainement l’occasion de contempler des modèles 3D ! Pour l’heure, voici quelques-uns des dessins conceptuels qu’ils ont réalisés afin de déterminer l’apparence que devrait avoir le produit final.


Ces dessins conceptuels montrent le hall d’arrivée et les pistes d’atterrissage de Prime, la plus grande ville de Terra et le plus important lieu de transit dans le système. Prime servira de toile de fond à bon nombre d’événements qui viendront secouer l’univers de Star Citizen, au fur et à mesure qu’augmentera sa rivalité avec la Terre.

Wingman’s Hangar – Épisode 30

Résumé de la semaine :

Eric Peterson a rendu visite à l’équipe (en pleine expansion) de Behaviour à Montréal en compagnie de Ron Lajoie, le chef de projet, et du concepteur Pete McKay afin de parler du côté « bac à sable » du jeu, et de certains aspects du système économique.

Sandi Gardiner prépare la Gamescom du 24 août, qui sera selon les dires d’Eric la première « CitizenCon ».

L’équipe finalise en ce moment le module de hangar : ce qu’on y trouvera, les articles qui permettront de le décorer/personnaliser, ce qu’on pourra fixer sur nos vaisseaux, etc. La conception d’ensemble est d’ores et déjà achevée, mais il faut à présent réaliser tout cela.

CIG Austin a par ailleurs reçu la visite de James Armstrong (nom de forum « Lance »), venu tout droit de New York. James est un de leurs fans préférés, probablement parce qu’il leur a précédemment envoyé de l’alcool. Cette fois-ci, il est venu leur apporter de quoi se faire un bon barbecue.. et de l’alcool, évidemment !

 

Forum F-F-Feedback !

Avec Rob Irving, concepteur en chef
 
Q: Quand aurons-nous une liste officielle de tous les objectifs supplémentaires qu’il reste encore à débloquer, ainsi que les éléments du jeu qui doivent encore être révélés ?
R: A chaque fois que nous atteignons un nouveau palier d’un million de dollars, CIG veille à nous fournir les objectifs des deux paliers suivants. Donc à 15 millions de dollars, nous connaîtrons les objectifs du palier de 17 millions de dollars. Patience !
 
Q: D’autres vaisseaux de chez ORIGIN seront-ils proposés avant le 26 novembre ?
R: Il y aura évidemment le M50, mais aucun autre vaisseau ORIGIN avant le 26 novembre.
 
Q: Verrons-nous des changements météorologiques à la surface des planètes ?
R: Bien entendu !
 
Q: Y aura-t-il une interaction entre Squadron 42 et l’univers persistant ? (par exemple, plus d’argent pour ceux qui auront achevé leur service militaire).
R: Oui, il y aura une récompense financière (à condition de survivre à Squadron 42…). Votre réputation vous suivra, et vous pourrez choisir de devenir une sorte de réserviste, ce qui vous permettra d’accomplir des missions spécifiques qui apparaîtront au fil du temps.. Missions qui pourront vous rapporter entre autres des médailles.

À ce stade, Eric reconnaît que certaines questions reviennent de temps en temps, mais il est important d’y répondre car il y a beaucoup de nouveaux membres et qu’il faut aussi penser à eux.
 
Q: Lors du direct de 24h, il a été annoncé qu’il y aurait trois catégories différentes de hangars, en fonction du niveau de don. Quel est le rapport y a-t-il précisément entre le hangar que nous aurons et notre niveau de don ?
R: En fait, le type de hangar dont nous disposerons dépendra surtout du nombre et de la taille de nos vaisseaux.
 
Q: Les développeurs auront-ils leur propre avatar dans le jeu? Par exemple, Eric Wingman pourrait être le méga-président galactique de la corporation Beaugosse & Co.
R: A cette question fondamentale, Eric nous répond en montrant en vidéo ce que pourrait être ce « méga-président ».
 
Q: La possibilité de prendre la place d’un PNJ à bord du vaisseau d’un ami ne risque-t-elle pas d’être une source d’abus ?
R:Cela bénéficiera avant tout à l’aspect social du jeu. Il n’y aura aucun avantage particulier à espérer via cette pratique. On rejoint le vaisseau d’un ami, puis on le quitte pour retourner vers son propre vaisseau/hangar. Il est impossible de « siffler » son vaisseau pour qu’il nous rejoigne.
 
Q: Dans le cadre du développement de Star Citizen, y a-t-il des efforts qui sont faits pour préserver l’environnement ? (afin de préserver notre planète en attendant que nous ayons la capacité de ficher le camp et de terraformer d’autres planètes…)
R: Ils ont bien un écran « vert » derrière eux, évitent d’utiliser trop de papier, et enfin et surtout Eric fait de gros efforts pour manger moins.
 
Q: Qu’en est-il du tir ami ? Pourra-t-on abattre un ami ?
R: Oui (s’ensuivent des moqueries à l’intention de Michael Morlan et de son légendaire « sorryyyyy » à chaque fois qu’il tirait sur un ami en jouant à BF 1942).
 
Q: Pourrons-nous peindre nos indicatifs/pseudos sur la coque de nos vaisseaux (comme c’est le cas pour les pilotes de chasse actuels, juste en-dessous de leurs cockpits) ?
R: Ils adoreraient pouvoir le faire, mais ils doivent d’abord vérifier l’impact que cela aura sur les performances en jeu. Le jeu est déjà exigeant du point de vue des polygones ou textures, donc cela reste à voir. Ils envisagent de mettre en place un système où ces ajouts ne seraient visibles que par nos amis et nous-mêmes. Mais au bout du compte, c’est le module de combat spatial qui permettra de déterminer si c’est possible ou non.
 
Q: Un fan de « Senor Microfono » souhaite avoir un autographe.
R: L’intéressé lui suggère de consulter son site sur senormicrofono.si et de le retrouver en couverture du prochain « RollingStone » espagnol.
 
Q: Pourrons-nous interagir avec les corps célestes ? En volant trop près de la couronne d’une étoile par exemple, ou en combattant dans la haute atmosphère d’une planète. Ou bien y aura-t-il un avertissement pour nous prévenir que nous approchons trop, avant que nous ne soyons automatiquement détournés ?
R: Ce serait génial, mais ça coûterait bien trop cher. Afficher une image détaillée d’une planète vue de près est un travail de titan. Donc comme cela a déjà été dit auparavant, le vol atmosphérique est peut-être envisageable dans un futur lointain, mais pour commencer cela fonctionnera à l’ancienne, comme par exemple dans Freelancer : il y aura une zone d’avertissement où nous serons prévenus de la proximité d’une planète, puis il faudra demander l’autorisation d’atterrir, avant de basculer sur une séquence automatique.
 
Q: Aurons-nous accès à tous nos vaisseaux à partir de n’importe quelle planète, ou de n’importe quel spatioport ou hangar ?
R: Pas de magie dans Star Citizen ; il faudra aller chercher son vaisseau là où il se trouve.
 
Q: Une question de Kinshadow ! Comment Logante fait-il pour manger, lui qui ne retire jamais son masque ?
R: Réponse en vidéo. Il semble avoir faim.

Erci « Wingman » Peterson prend ensuite le temps d’interviewer Justin Binford, testeur qui s’occuper de l’assurance qualité. Il nous incite aussi vivement à nous abonner à la chaîne YouTube de Star Citizen.

Pour finir, Harrison Ford essaie d’apprendre les bonnes manières… Avec difficulté.

Comm-link : Gamescon RVSP

Salutations Citoyens,

Comme annoncé précédemment, l’équipe de Star Citizen participera à la Gamescom à Cologne, en Allemagne, le mois prochain. Cependant, nous n’allons pas nous contenter de parler à la presse et de participer à des réunions avec Crytek et d’autres partenaires… nous organisons une petite réception avec les fans! C’est une bonne occasion pour vous de rencontrer les développeurs, de jeter un œil au module de hangar et de vous réjouir de ce que vous avez accompli avec d’autres Citoyens.

 

Où ?

L’évènement aura lieu à Cologne à l’Alter Wartessaal le samedi 24 août.

Carte et instructions
 

Quand ?

Les portes seront ouvertes pour les abonnés, les détenteurs d’un Golden Ticket et les membres faisant partie du groupe « concierge » à 19h, heure local. Tous les autres donateurs peuvent arriver à partir de 20h. L’équipe sera disponible pour interagir avec vous jusqu’à 1h du matin.
 

Que dois-je apporter?

Si vous avez votre carte de citoyen, merci de bien vouloir l’apporter ou de porter votre T-shirt Star Citizen! (Nous aimerions voir les gens porter leur T-shirt ou arborer leur carte mais ce n’est pas obligatoire). Nous organiserons une tombola spéciale pour les détenteurs de cartes et vous aurez plein d’occasions de poser avec Chris Roberts et son équipe dans votre tenue de Star Citizen. Il sera possible d’acheter de la nourriture et des boissons.

Beaucoup d’entre vous ont généreusement offert des cadeaux à l’équipe. Malheureusement, puisque nous devrons reprendre l’avion pour les États-Unis le lendemain, nous serons incapables de ramener quoi que ce soit de l’évènement. Nous apprécions sincèrement l’intention, malgré tout!
 

Qui vient ?

Chris Roberts – Fondateur & PDG
Eric Peterson – Président de la production
Sandi Gardiner – Vice-présidente du marketing
Rob Irving – Concepteur en chef
David Swofford – Relations publiques
Michael Morlan – Producteur média
Travis Day – Producteur associé
Ben Lesnick – Gestionnaire de communauté
 

Trophée

Pour aider à couvrir le coût de l’évènement, nous avons créé un trophée « Gamescom 2943 » que vous pourrez exposer dans votre hangar. A terme, votre mallette à trophées pourra aussi bien contenir les débris d’un combat remporté de haute lutte que les récompenses gagnées en course… mais pour l’instant, ce sera une excellente façon de montrer l’activité dont vous avez fait preuve au sein de la communauté! Les trophées Gamescom pourront être achetés pour 5$ dans la boutique RSI lors de l’évènement… et après cela, ils ne seront plus jamais disponibles!
 

Inscrivez-vous

Le nombre de participants pouvant accéder à l’évènement est de 1000 et la loi allemande exige une liste des participants, ce qui signifie que cet événement sera réservé aux donateurs. Les inscrits doivent avoir plus de 18 ans. Pour enregistrer votre présence, veuillez nous le faire savoir dans le sondage ci-dessous. Notre système reconnaitra votre niveau de don, il est donc inutile de fournir des informations supplémentaires. Chaque participant doit confirmer lui-même sa présence.
Veuillez s’il vous plaît nous répondre avant le 26 juillet 2013.

Nous sommes désolés, l’inscription à cet évènement est maintenant complète. Le sondage est fermé.

Wingman’s Hangar – Épisode 29

Pour ce nouvel épisode de Wingman’s Hangar, John Erskine, Chris Roberts puis Sandi Gardiner viendront se joindre à Eric Peterson. Par ailleurs, ce dernier nous annonce que 3 nouveaux employés ont été recrutés cette semaine, et que les futurs bureaux de CIG Austin ont enfin été trouvés (à condition que les négociations aboutissent).

30000 nouveaux donateurs ont rejoint le projet ce mois-ci, ce qui est incroyable. En fait, l’argent récolté lors du mois écoulé suffirait à faire de Star Citizen le deuxième jeux vidéo ayant levé le plus de fonds via un financement participatif !

Bryan Brewer (responsable des animations) nous apprend que grâce à l’équipement de mocap récemment acheté, le travail sur les animations du module de hangar est en cours. C’est Rob Franco (spécialiste des arts martiaux) qui joue les acteurs pour l’occasion. Daniel Craig (tout juste recruté par Bryan Brewer pour s’occuper du système de mocap Optitrack) nous apprend que cet équipement est le plus intuitif avec lequel il a travaillé jusqu’à présent. Chris Roberts quant à lui se réjouit de la liberté que ce studio de mocap va procurer aux équipes dans le cadre du développement du jeu. Ils pourront à n’importe quel moment choisir d’ajouter telle ou telle animation.

John Erskine vient nous en dire plus sur le lancement du nouveau site, et les conséquences de l’afflux de nouveaux donateurs (30000 depuis le début de la promotion sur le 300i). Au moment du lancement, il leur a fallu une heure pour passer de 8 à 20 serveurs (chose impossible sur l’ancien site). Depuis, tout fonctionne très bien.
Beaucoup de choses vont être ajoutées au site et aux forums au fil du temps. Il y a eu plusieurs réunions importantes à Austin cette semaine qui ont impliqué les équipes chargées de l’infrastructure web et de la conception.
Des changements vont être opérés au cours des 8 à 9 prochaines semaines, entre autres grâce aux commentaires des joueurs sur les forums. Il y aura des améliorations qui concerneront la fonctionnalité des forums, et d’autres qui viseront à faciliter la navigation sur le site.
Des choses plus ambitieuses sont prévues sur le long terme, mais ils nous en diront plus à l’automne.

Par ailleurs, Eric Peterson nous apprend que des représentants de Nvidia leur ont rendu visite, afin de les aider à tirer avantage de certaines caractéristiques de leurs cartes graphiques… Nous n’aurons pas plus de détails pour l’heure, mais il faut s’attendre à des annonces intéressantes.

 

F-F-Forum Feedback !

(avec Chris Roberts en personne)
 
Q: Au sujet de la colonisation – si un explorateur découvre un point de saut et parvient à le traverser, quel impact cela aura-t-il pour les planètes dans le nouveau système ? Y aura-t-il des missions de colonisation ?
R: Cela dépend du point de saut. Certains d’entre eux mèneront à des systèmes déjà connus, ou à des systèmes déjà peuplés par des extraterrestres (Banu, Xi’An, Tevarin, Vanduul, ou d’autres…). Lorsque le point de saut vous amènera à un système vierge, cela déclenchera des missions spécifiques (apporter de l’équipement de terraformation ou des équipes de travailleurs, miner les nouvelles ressources découvertes, ou encore des missions de cartographie pour les explorateurs).
 
Q: Pourra-t-on assurer la vie des PNJ (ou joueurs) que nous recruterons ?
R: Non. Les PNJ et les joueurs sont tous mortels, et on ne peut pas se prémunir contre leur décès via une assurance.
 
Q: Pourrons-nous saluer les autres vaisseaux en nous servant de notre webcam ?
R: CIG réfléchit à un système de ce type : la webcam traque les mouvements de votre visage. Le pilote que vous contactez vous entend parler, et voit en même temps apparaître le visage de votre avatar dont la bouche est synchronisée avec vos paroles.
 
Q: Y aura-t-il un système de « voyage rapide » qui permettra aux joueurs de rejoindre rapidement les vaisseaux de leurs amis/guilde (ceci concerne évidemment les vaisseaux ayant plusieurs membres d’équipage) ?
R: Oui. Si vous avez par exemple un vaisseau avec à son bord un équipage de PNJ, vos amis peuvent à n’importe quel moment prendre la place des PNJ. Par contre, s’ils veulent vous rejoindre à bord de leur propre vaisseau, ils doivent réellement effectuer le trajet qui vous sépare.
 
Q: Les tourelles contrôlées par les joueurs seront-elles équipées d’un système « auto-gyro » pour compenser la rotation du vaisseau et stabiliser la visée ?
R: Cela dépendra du système de visée de votre vaisseau. Certains systèmes permettront d’orienter les tourelles là où vous regarderez, tandis qu’avec des tourelles plus rudimentaires il faudra viser de la même façon que vous le feriez à bord d’un B17.
 
Q: Pourrons-nous mettre le vaisseau en pilotage automatique et vaquer à nos occupations à son bord sans nous préoccuper du vol ?
R: Oui, mais en cas d’attaque il faudra vite retourner prendre les commandes ou se jeter sur les tourelles.
 
Q: Les joueurs invités à bord d’un vaisseau ayant plusieurs membres d’équipage pourront-ils s’en emparer par la force ?
R: Ce n’est pas encore décidé. Les dévs sont en train de mettre en place un système où les joueurs pourront s’évaluer entre eux pour les différentes missions. On pourra par exemple voir que tel mercenaire a une excellent réputation et beaucoup d’expérience (ce qui lui permettra d’exiger un salaire plus élevé). A l’inverse, un joueur au mauvais comportement sera mal noté, et les autres joueurs éviteront de le recruter. Grâce à ce système, les joueurs qui s’amuseraient à détourner des vaisseaux auraient très vite du mal à trouver du travail (et on verrait qu’ils ont une prime sur le dos).
 
Q: Comment les usines seront-elles affectées par le système d’instance ? Existeront-elles dans toutes les instances ?
R: Les ressources et les usines seront persistantes, de même que les magasins et tout ce qui se trouvera sur les planètes.
Les instances ne serviront que dans l’espace, lorsqu’il y aura plus de joueurs à un endroit donné que ne le permettent le client/les serveurs. L’économie et les ressources seront persistantes.
 
Q: Les missions seront-elles publiques (générées par les joueurs ou l’IA) ou bien sera-t-il possible de créer des missions réservées à une organisation/guilde ?
R: Les deux types de missions existeront, publiques ou privées. Il y aura des filtres qui permettront de réserver certaines missions à une ou plusieurs guildes particulières (par exemple, une mission pourra s’adresser exclusivement à la guilde des mercenaires) ou à une organisation gérée par des joueurs. Le système des organisations, sur le site puis dans le jeu, sera dévoilé plus tard et promet d’être intéressant.
 
Q: En mode FPS, pourrons-nous regarder dans une direction et viser/tirer dans une autre (particulièrement utile pour les utilisateurs de l’Oculus Rift) ?
R: Oui. La vue et la visée de l’arme seront dissociées. L’Oculus Rift sera aligné sur le regard du joueur et non sur son arme.
 
Q: Des outils seront-ils mis à la disposition des créateurs de Machinima, ou bien les auteurs de mods devront-ils les créer eux-mêmes ?
R: Sur le long terme, oui. Durant la beta, les outils de mods seront rudimentaires.
 
Q: Sera-t-il possible de laisser un ami emprunter un vaisseau dans notre hangar ?
R: Oui, avec là aussi un système d’évaluation des joueurs qui reste à préciser.
 
Q: Quelle sera la classification de Star Citizen (âge minimum recommandé) ?
R: Le même que pour Freelancer / Privateer / Wing Commander (ou encore Star Wars). Donc en gros, 8 ans et plus.
 
Q: Sera-t-il possible d’équiper son vaisseau d’un système d’auto-destruction pour dissuader les pirates / agresseurs grâce à la destruction mutuelle assurée ?
R: Chris Roberts dit « super idée », appuie sur un gros bouton rouge et disparaît dans une impressionnante explosion.
 
Mark Skelton nous fait ensuite part d’une de ses questions existentielles : « A votre avis, pourquoi stérilise-t-on les seringues pour les injections létales ? »
 
Sandi Gardiner vient pour sa part nous présenter les écussons en vente sur la boutique du site. Les tapis de souris seront dévoilés plus tard, pour nous montrer leur excellente qualité. Sandi fait ensuite le point sur l’organisation de la rencontre entre l’équipe et les fans à la Gamescon de Cologne. Il est à noter que Chris Roberts y présentera le module de hangar.

Et pour finir, une petite rencontre entre Star Wars et votre détective animalier préféré.

Wingman’s Hangar – Épisode 28

Au lieu du programme habituel, cet épisode fait office de récapitulatif du direct de 24h de la semaine précédente.

Avec en tout premier lieu une rediffusion du lancement du nouveau site par Zane Bien en personne. Juste après que Zane ait pressé le bouton, le site de RSI a cédé sous les assauts répétés des membres cherchant à s’inscrire. RSI avait prévu une « solution adaptable » avec 8 serveurs pour commencer, pensant que ce serait suffisant… Il a finalement fallu mobiliser 18 serveurs !

_Eric passe ensuite une séquence où Chris Olivia montre en direct où il en est dans la création des Banu.

_Une petite rétrospective de la confrontation Kinshadow / Logante, deux fans maintes fois vus dans les Forum Feedback précédents et qui avaient fait le déplacement à Austin.

_Eric rediffuse aussi la séquence où Chris Roberts nous invite à faire un tour à bord du Constellation.

Il nous rappelle que grâce à l’incroyable mobilisation des fans, les paliers de 11 et 12 millions de dollars ont été franchis, en conséquence de quoi Martin Galway aura un vrai studio d’enregistrement et ne sera donc plus obligé de travailler à domicile, tandis que toute l’équipe d’Austin déménagera pour intégrer des locaux plus grands et plus adaptés à ses besoins (les bureaux actuels sont pleins à craquer, ce qui ne facilite pas le travail car les employés sont en permanence les uns sur les autres).

_Michael Morlan vient ensuite parler de l’organisation du direct et des moyens techniques mis en œuvre. Il a fallu gérer une diffusion à partir de deux villes différentes, avec plusieurs caméras.
Avec Eric, il évoque les différents problèmes qu’ils ont rencontrés, et les erreurs commises dont il se souviendront à l’avenir. L’afflux massif de fans (25) venus à Austin s’ajouter aux 30 membres du personnel a rendu les choses assez chaotiques là-bas (mais a aussi assuré l’ambiance). Ils ont appris beaucoup de choses sur la façon de gérer leur bande passante. D’autre part, ils ont conscience qu’à l’avenir, les promos devraient systématiquement être espacées dans le temps, par souci d’équité envers les fans en train de dormir (allusion à la promo de l’Idris-P, annoncée à une heure où les Européens dormaient).

Pour finir, nous avons droit à un petit montage de Star Wars, où Luke joue les boulets à bord de l’Étoile Noire.

Comm-Link du 18/07/2013 – Politique de revente des packs

Salutations citoyens,

Ces dernières semaines, nous avons reçu beaucoup de questions concernant l’achat et la vente de vaisseaux et de packs de Star Citizen sur le marché de l’occasion.

Comme vous le savez, les donateurs originaux et vétérans peuvent continuer à acheter des articles de Star Citizen avec assurance à vie (AAV) jusqu’au 28 novembre 2013. Grâce au système permettant d’offrir des cadeaux sur le site de RSI ces variantes avec AAV peuvent être offertes à d’autres utilisateurs, y compris les donateurs arrivés après la période d’AAV.

Certains citoyens ont mis en place des services d’échange qui proposent des packs avec AAV au juste prix ou pour faire du profit. D’autres vaisseaux en édition limitée tels le chasseur Vanduul et la corvette Idris ont fait leur apparition sur des sites d’enchères en ligne. Bien que nous soyons reconnaissants envers ceux qui consacrent du temps à vendre des pack supplémentaires et à aider davantage de joueurs à rejoindre le jeu, nous n’avons ni les ressources ni la possibilité de soutenir cette pratique.

Bien que nous ayons conscience que de nombreux joueurs agissent de la sorte afin de soutenir le jeu, le potentiel d’abus est trop important. Nous devons protéger autant que faire se peut nos joueurs des escrocs, ce qui signifie que nous devons interdire la promotion de cette pratique dans les zones communautaires hébergées par RSI. Vous êtes libres de faire ce que vous voulez de vos vaisseaux et de vos packs et il n’est pas question de supprimer la possibilité d’offrir des packs. Néanmoins, nous devons vous demander de ne pas les acheter ou les vendre via les forums officiels de RSI.

A compter de ce jour les modérateurs verrouilleront tous les messages de type « à vendre », « échange » ou « cherche à acheter » et enverront des avertissements. Des avertissements à répétition entraîneront le bannissement des forums. Ceux qui achèteront des packs « d’occasion » ailleurs doivent bien comprendre qu’ils le font à leurs risques et périls. Nous n’encourageons pas cette pratique et ne fournirons aucun soutien au travers de notre service client, de même que nous déclinons toute responsabilité pour les transactions extérieures qui tourneraient mal. Veuillez aussi prendre note du fait que le statut de « concierge » ne peut se transmettre par les cadeaux ; acheter une corvette à mille dollars sur un site d’enchères ne vous donnera pas accès à cette partie-là du site.

L’AAV a beau ne plus être disponible, il reste malgré tout plein de raisons de sélectionner les packs existants de Star Citizen sans s’exposer aux risques du marché de l’occasion. N’oubliez pas que l’assurance pourra facilement être achetée avec des crédits du jeu… et les six mois (ou plus) d’assurance gratuite compris dans les packs actuels couvriront probablement votre vaisseau de départ pour une durée bien plus longue que le temps qu’il vous faudra pour passer à un autre vaisseau. L’assurance à vie est un petit geste symbolique qui vise à remercier les premiers donateurs, elle n’est pas destinée à avoir un impact majeur sur le gameplay final.

Comm-Link du 17/07/2013 – Rencontre avec Justin Binford

Si vous avez déposé une réclamation auprès du service client récemment, vous connaissez peut-être déjà Justin – il nous a initialement rejoint pour donner un coup de main au niveau du service client et il travaille désormais à la mise en place du processus d’assurance qualité de Star Citizen! C’est à son tour d’être interviewé lors du Wingman’s Hangar de cette semaine, donc n’oubliez pas de nous écouter vendredi à 18h00.
 

 

Comment avez-vous rejoint l’industrie du jeu vidéo?

J’ai toujours su que je voulais faire carrière dans l’industrie du jeu. La première opportunité s’est présentée à moi en 2008 lorsque j’ai décroché un poste au sein du service client de Blizzard Entertainment. Après avoir travaillé là-bas pendant environ 4 ans, j’ai eu la chance de pouvoir rejoindre l’équipe d’assurance qualité du studio Portalarium de Richard Garriot.

 

Sur quels projets avez-vous travaillé?

Chez Blizzard, j’ai fait de l’assistance pour les jeux World of Warcraft, Starcraft 2 et Diablo 3. Chez Portalarium j’ai testé un jeu de poker ainsi qu’un autre jeu en cours de développement qui s’appelle Ultimate Collector.

 

Que ferez-vous chez Cloud Imperium?

Je vais mettre en place et exécuter des opérations de test pour les versions à venir de Star Citizen ainsi que pour le mode solo de Squadron 42.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen?

J’ai avant tout hâte de goûter à un très haut niveau d’immersion. L’impression de faire réellement partie du jeu rendra les choses plus amusantes et favorisera les expériences émergentes. J’imagine déjà qu’il y aura beaucoup de vidéos hilarantes sur YouTube et que des histoires marquantes seront rédigées dans cet univers. J’ai vraiment hâte de voir ça!

 

A quoi jouez-vous actuellement?

En ce moment, je joue à Left for Dead 2, Battlefield 3 et DayZ. Je m’intéresse aussi aux simulateurs et j’ai joué à un truc qui s’appelle Digital Combat Simulator. J’ai été surpris de découvrir à quel point il était difficile de piloter un véritable hélicoptère, mais c’est très amusant!

Comm-Link du 16/07/2013 – Assistez à une conférence de Chris Roberts

Vous souhaitez rencontrer Chris Roberts? En voici l’occasion! Le chapitre de la communication et des ordinateurs de la section IEEE de la vallée de San Fernando a demandé à Chris Roberts de prononcer une allocution lors d’un prochain événement… et vous êtes invités!

L’événement, qui s’intitule “l’art des jeux vidéo indépendants : comment atteindre vos objectifs grâce au financement participatif”, aura lieu le 30 juillet de 18h à 21h à Los Angeles. Il consistera en un discours suivi d’une séance de questions/réponses avec Chris. L’événement sera aussi diffusé en direct en streaming pour tous ceux qui ne pourraient pas s’y rendre en personne.

Vous pouvez en savoir plus à propos de cet événement et signaler votre participation ici.

 

Description de l’allocution

Il peut s’avérer difficile de trouver le temps et l’argent nécessaires à la réalisation d’un rêve, mais avec l’apparition du financement participatif lever les fonds pour lancer un projet n’a jamais été aussi facile. A présent, il suffit simplement de présenter votre projet sur un site et de demander à des gens de partager votre rêve… Mais est-ce bien suffisant?

Dans quel état l’industrie du jeu vidéo se trouve-t-elle actuellement? Y a-t-il encore de la place pour des idées neuves? Que faut-il faire pour rendre un projet présentable? Existe-t-il des facteurs que certains jugent importants auxquels vous n’auriez pas pensé?

Si vous aimeriez découvrir les réponses à ces questions et à bien d’autres, joignez-vous à nous pour écouter le créateur chevronné Chris Roberts nous expliquer comment il a mis en place un des projets de financement participatif les plus réussis à ce jour.