Comm-Link du 01/07/2013 – Système débloqué : Oberon

  • Propriétaire : aucun
  • Planètes : 7
  • Période de révolution: 286 JTS (Gonn), 355 JTS (Uriel)
  • Importations : oxygène, réacteurs
  • Exportations : métaux lourds
  • Criminalité : moyenne
  • Marché noir : armes
  • Valeur stratégique UEE : pourpre

 
Oberon IV, Gonn, accueille une importante communauté de mineurs semblable à celles que l’on peut trouver dans les endroits les plus isolés sur la Terre : un groupe d’humains apparemment indifférents à leur propre bien-être dans un milieu particulièrement rude. Le monde n’est pas terraformé et pour survivre, les habitants doivent braver une chaleur et un froid extrêmes… mais l’effort en vaut la peine, et permet d’exporter d’énormes quantités de titane, de duracier et de tungstène. D’innombrables raffineries robotisées permettent aux mineurs de proposer des alliages traités plutôt que du simple minerai brut.
 
Le principal lieu historique du système est Oberon V, Uriel. Ce fut un des moments les plus tristes de l’histoire moderne de la terraformation ; Uriel fut le théâtre d’une tentative de rehaussement de la température interne pour compenser le manque de chaleur en provenance de l’étoile à neutron d’Oberon. Personne ne doutait du succès de cette tentative et son échec inattendu condamna les passagers des trois vaisseaux de colonisation en route pour ce monde à choisir entre la mort par hypothermie ou une vie précaire sous la surface. Une société compétitive centrée sur la famille s’est développée sur Uriel, avec sept clans principaux qui se disputent le contrôle de ressources insuffisantes.
 
Depuis quelques années, plusieurs colonies ont été construites à la surface, mais leurs jours sont déjà comptés. Dans cinq ans, une nuée d’insectes qui vivent selon un cycle de 70 ans dévorera toute matière organique présente au-dessus du niveau de la mer. Jusqu’à présent, toutes les tentatives pour les exterminer avant la date butoir se sont soldées par un échec. Comme dit l’adage, la meilleure chose à transporter dans le système de Gonn ce sont les Urieliens qui fuient leur monde.

Comm-Link du 29/06/2013 – Tour de table : l’équipe de programmation

Sandi Gardiner s’est assise autour d’une table avec les trois équipes de développement interne de Star Citizen afin de discuter du travail qu’ils ont accompli au cours des six derniers mois. C’est maintenant au tour de Jason Spangler et de l’équipe de programmation qui ont la responsabilité énorme de rendre possible les objectifs techniques ambitieux de Star Citizen.

 

Comm-Link du 03/07/13 : Mise au point sur le délai supplémentaire

Salutations Citoyens,

 

Il ne vous reste que quelques jours pour bénéficier d’une Assurance A Vie ! Le délai supplémentaire se termine samedi 6 Juillet à minuit PST (le 7 Juillet à 9h heure française). Après cela, certains vaisseaux ne seront plus disponibles. Si vous êtes déjà Donateur, connectez vous au nouveau site RSI Prime, transférez votre compte et profitez-en tant que vous le pouvez. C’est une opportunité rare de récupérer certains des vaisseaux additionnels.

 

Et rappelez-vous que toute personne devenant un donateur pour la première fois après le 6 juillet ne bénéficiera pas de l’assurance à vie sur son compte. Si vous hésitez encore, les quatre prochains jours sont le bon moment pour rejoindre le projet Star Citizen! C’est maintenant ou jamais pour ceux qui veulent bénéficier de l’assurance à vie. (Pour plus d’informations à propos de l’AAV, l’assurance à vie, consultez ce Comm-Link : http://www.starcitizen.fr/2013/05/08/2565/)

 

Précision sur les vaisseaux en édition limitée

 

Vous avez sans doute remarqué que des vaisseaux tels que le M50 et le Retaliator sont à nouveau disponibles sur la boutique RSI. Au cas où ça ne serait pas clair : c’est seulement pour une période limitée ! Les vaisseaux suivants ne seront plus disponibles après le 6 juillet à minuit PST (le 7 juillet à 9h heure française) : l’Aurora LX, le 350r, le M50, le Starfarer, le Caterpillar, le Gladiator et le Retaliator. Après ça, ces vaisseaux retourneront au hangar… Alors choisissez dès maintenant si vous voulez commencer Star Citizen avec un ravitailleur, un bombardier ou un vaisseau de course ultra-rapide. Les autres vaisseaux pour lesquels vous pouvez faire un don, y compris le 315p et le 325a, seront toujours disponibles après le 6 Juillet.

 

Précision sur les améliorations

 

Il y a aussi eu beaucoup de confusion à propos des “Packs d’amélioration” vendus pour l’Aurora LX, le 315p et le 325a. Ils étaient nécessaires sur l’ancien site puisqu’il n’y était pas possible de “convertir” vos dons en crédits. Sur le site actuel, vous pouvez récupérer votre vaisseau existant et utiliser l’argent pour une version améliorée. Tel qu’ils sont actuellement, les packs d’amélioration seront immédiatement supprimés du catalogue. Si vous voulez un 315p ou un 325a (ou même un 350r), vous pouvez récupérer votre 300i original et payer la différence pour le modèle spécial.

 

Gladiator & Retaliator

 

Il y a eu beaucoup de demande de la part de ceux qui étaient intéressés par nos deux bombardiers : le Gladiator et le Retaliator. Malheureusement, nous ne sommes pas encore prêts à dévoiler des images de ces vaisseaux pour le moment, mais nous avons déjà leurs spécifications pour vous donner une idée de ce que vous allez avoir. Leurs détails pourront changer au cours de l’équilibrage du jeu, mais leur rôle et leur relation avec les autres vaisseaux ne le seront pas. Le Gladiator et le Retaliator, respectivement basés sur un transporteur et un bombardier stratégiques, frappent très fort… Vous les voudrez dans votre escadron !

 

Gladiator

 

Constructeur: Anvil Aerospace

Equipage (max): 2

Poids (à vide): 38.000kg

Longueur: 18.6 mètres

Spécialité: Bombardier torpilleur

 

Le Gladiator T8A est le principal transporteur, torpilleur et bombardier en piqué de l’espace au sol de la flotte de l’UEE. Opérant avec une escorte de chasseurs Hornet, les Gladiators ont été victorieusement employés lors de batailles dans tout l’espace connu. Excessivement robuste, le Gladiator dispose du châssis de bombardier le plus efficace jamais conçu. Extrêmement modulaire, même dans sa version militaire, un Gladiator peut se voir équipé d’un grand nombre de charges de bombes différentes ou même être utilisé comme navire de soutien (instructeur, vaisseau de ciblage, SDCS – Système de Détection et de Commandement Spatial).

C’est aussi la création la plus récente d’Anvil Aerospace à avoir été démilitarisée, dont la version civile dispose d’une publicité à l’intention des habitants de la Bordure et au delà … et pour le nombre croissant d’organisations privée qui ont besoin d’un navire bombardier de moyenne portée. Les Gladiators peuvent accueillir deux personnes d’équipage : un pilote tourné vers l’avant et un officier de radar / artificier de tourelle tourné vers l’arrière. Dans la version civile, la zone de stockage des obus a été remplacée par une soute de chargement; une simple amélioration sur les marchés parallèles pourra la réactiver.

 

Capacité d’amélioration: 8

Capacité de soute: 10 tonnes

Moteurs-Modificateurs: 2

Classe max: Fusion

Propulseurs: 1 x TR4, 6 x TR2

Emplacement d’équipements :

2 x Classe 1 : Equipés 2 x Canons à Neutron MaxOx NN-13

6 x Classe 3 : Equipés 2 x Lance-Torpilles à Protons

2 x Classe 4 : Non équipés

 

Retaliator

 

Constructeur: Aegis Dynamics

Equipage (max): 6

Poids (à vide): 89.000 kg

Spécialité: Bombardement stratégique

 

Le Retaliator est, pour l’Empire Unifié de la Terre, le principal, mais vieillissant, bombardier lourd pouvant effectuer un Saut. Apercevoir des formations massives de ces vaisseaux effectuant des missions d’assaut à longue portée n’est pas inhabituelle aux alentours de la périphérie de l’Empire. Avec sa silhouette allongée si particulière, doté de tourelles et transportant de lourdes charges d’explosifs, le Retaliator est un symbole efficace de la puissance de l’Empire. En tant que tel, ils sont fréquemment représentés bien au centre des affiches de recrutement des Forces Spaciales. Les Retaliators sont à l’origine terrestres, mais seuls les plus grands porte-vaisseaux sont capables de les déployer efficacement. Il est très fréquent de trouver des Retaliators lourdement modifiés sur le marché civil puisque leur conception commence à dâter et les premières séries produites sont bradées en masse. Une fois équipé pour transporter de la cargaison plutôt que des bombes à anti-matière et les tourelles remplacées par des quartiers habitables, ils deviennent un bon transporteur moyen ou un explorateur basique. Certains ont même été convertis en vaisseaux de transport de passagers long-courrier.

 

Capacité d’amélioration: 8

Capacité de soute: 30 tonnes (pour un chargement de bombes)

Moteurs-Modificateurs: 3

Classe Max: Anti-matière

Propulseurs: 5 x TR5, 8 x TR2

Emplacement d’équipements:

0 x Classe 1: n/a

0 x Classe 2 : n/a

13 x Classe 3 : Equipés 8 x Missiles A&R Stryker (FoF = AoE) / (peut être devons nous mentionner que le Retaliator peut transporter des Torpilles Anti Processeurs Principaux ?)

5 x Class 4 : 8 x Canons Laser Behring M5A (tourelle) – Rayon ventral (en dessous), rayon dorsal (au dessus), rayon de poupe, rayons latéraux gauche et droit / rayon à la taille

 

Plus d’infos sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13126-Grace-Period-Update

Comm-Link du 29/06/13 – La création des Vanduul

Les redoutables guerriers Vanduul ont été créés par l’artiste Chris Olivia, le directeur artistique. Voici une vidéo où vous en apprendrez plus sur sa façon de procéder et qui vous montrera où en sont actuellement les Vanduul.

 

 

Résumé de la vidéo

La conception des Vanduul a commencé lorsque Chris Roberts et Dave Haddock ont défini le rôle de cette race dans l’histoire de l’univers du jeu (qui ils sont, ce qu’ils font, etc) et comment les humains allaient interagir avec eux. En tant que directeur artistique, Chris Olivia s’est ensuite penché sur leur apparence. Chris Roberts voulait rendre hommage aux Kilrathi de la série Wing Commander et c’est donc un élément qu’il a fallu garder en tête lors de la création des premières illustrations et modèles 3D.

Le but ici était de leur donner un aspect plus élancé, moins poilu et plus « alien ». Une collaboration importante entre Chris Roberts et Chris Olivia a été nécessaire pour parvenir au résultat souhaité. La première étape dans la conception de nouvelles races est toujours l’élaboration de la tête et ce n’est qu’une fois que celle-ci a été déterminée que les artistes se penchent sur le reste du corps. L’un des objectifs avec les Vanduul était qu’ils ne ressemblent pas simplement à des « humains dans un costume », c’est pourquoi il a été décidé de remplacer leurs mains à cinq doigts par trois longues griffes et de leur donner une apparence très filiforme (notamment avec leurs jambes et leurs bras très fins dotés de cavités).

Leur démarche est également assez bestiale (ils marchent sur leurs orteils) ce qui permet encore de renforcer le côté inhumain. Lors des tests d’animation, il a fallu rapidement déterminer si les nombreuses parties de leur exosquelette (les parties osseuses des avant-bras, l’espèce de nageoire dorsale, etc) ne poseraient pas problème étant donné le nombre important d’actions que ces personnages feront dans le jeu (combattre, tirer, piloter, s’asseoir, etc). Par exemple, de longues épines partaient à l’origine du bassin mais il a fallu les retirer malgré le fait qu’elles convenaient parfaitement d’un point de vue visuel car le personnage se serait constamment blessé tout seul en bougeant.

Le modèle du personnage est ensuite transféré aux animateurs et pendant ce temps, les artistes peuvent finaliser les matériaux qui seront appliqués ainsi que d’autres détails comme l’aspect et les motifs de la peau ou la quantité de fourrure sur le torse. Avant que le personnage ne soit intégré dans le moteur du jeu, les artistes ont travaillé sur les vêtements et les uniformes que porteront les Vanduul. Il a alors été nécessaire de déterminer leur aspect et leur style, aussi bien pour les vêtements civils que militaires. Il est donc important de s’assurer que tout s’assemble harmonieusement pour éviter de se retrouver avec un aspect trop « encombrant », d’autant plus que les Vanduul sont de très grandes créatures (approximativement 2,5 mètres de haut).

Comm-Link du 29/06/2013 – Tour de table : 1ère partie (équipe artistique)

Sandi Gardiner s’est assise autour d’une table avec les trois équipes de développement interne de Star Citizen afin de discuter du travail qu’ils ont accompli au cours des six derniers mois. Pour commencer voici Chris Olivia et l’équipe des artistes, qui ont été occupés à imaginer un nouvel univers plus immersif que tout ce qui a pu exister avant.

 

 
Résumé de la vidéo :

Chris Olivia explique le processus qui mène jusqu’à la réalisation de la vidéo promotionnelle du 300i. Il est important en même temps qu’on crée chaque élément du jeu, de penser à les mettre en forme (comme pour le 300i ou le hangar) afin de montrer le travail déjà accompli et de fournir du contenu pour le marketing du jeu. Ça permet aussi de vérifier que tous les éléments disparates créés par des artistes différents fonctionnent bien ensemble et restent cohérents.
 
Bryan Brewer (chef des animations) reçoit un modèle détaillé de Chris Smith, qui lui explique tout ce qui doit être articulé sur un prototype. Le 300i a été un processus d’apprentissage pour tout le monde, car ils ont dû se familiariser avec le CryEngine 3. Il a fallu mettre en place la chaîne de production, c’est à dire bien déterminer ce que chacun devait fournir aux autres spécialistes, du concept à l’animation, puis à l’intégration dans le jeu. Pour le 300i, il a fallu décomposer le vaisseau en éléments séparés, et vérifier que chacun était animé correctement. Sur d’autres jeux, ils peuvent se contenter de travailler sur le squelette, mais le CryEngine 3 traite le vaisseau comme un objet animé. Voilà le genre de défi qu’ils ont eu à relever pour ce premier vaisseau réalisé à 100% en interne.
 
Le processus est jalonné d’échanges avec Chris Roberts pour discuter des détails, comme lors de la phase initiale lorsqu’ils doivent partir d’un concept, d’une fiche de statistiques du vaisseau (vitesse, rôle, moteurs, masse, etc) et qu’il faut intégrer tout ça au modèle.
 
En dehors du CE3, ils utilisent beaucoup Zbrush, qui permet en quelque sorte de sculpter en 3D virtuelle. Grâce à ce logiciel, ils peuvent aujourd’hui passer moins de temps à manipuler des polygones ; leur travail ressemble plus à de la sculpture sur argile, ce qui est plus à même de traduire la sensibilité de l’artiste qu’un travail plus technique, purement informatique. Ceci se ressent dans les jeux réalisés depuis environ 6 ans, et l’arrivée de Mudbox et Zbrush. Zbrush est plutôt adapté aux modèles organiques, mais même pour un vaisseau, il permet de mieux modéliser les déformations, éraflures ou autres dégâts subis au combat.
 
L’extérieur du vaisseau est très détaillé, car même si en tant que telles les maps n’ont pas une résolution si élevée que ça (1024), à l’échelle d’un objet comme le 300i cela donne un résultat impressionnant. Les détails du cockpit sont uniques, presque tout a subi un processus de « baking » à partir de normal maps pour appliquer aux modèles à basse résolution le détail de modèles à haute résolution.
 
D’un bout à l’autre, réaliser un vaisseau est un processus difficile qui prend des mois. L’équipe a 3 tablettes Cintiq à sa disposition, sur lesquelles les artistes peuvent dessiner directement.
 
Chris Olivia travaille sur les Banu depuis déjà un bon moment, leur apparence est désormais achevée mais le travail sur leurs vêtements est encore en cours.
 
L’important pour les artistes est de trouver des moments prolongés de calme pour pouvoir travailler plus sereinement et donc plus efficacement. Le tumulte des bureaux, la nécessité de changer de rythme en participant à des réunions, le fait de répondre sans cesse à des mails, tout ça représente un vrai défi quand on a besoin de se concentrer sur quelque chose. C’est pourquoi il est parfois bon de se ménager une journée entière où on ne sera pas dérangé.

Comm-Link du 29/06/13 – Vidéo : mise à jour sur la création des personnages

Les vaisseaux spatiaux ne peuvent aller nulle part sans pilotes et c’est pourquoi l’artiste Mark Skelton de Cloud Imperium a travaillé d’arrache-pied sur la création des personnages que vous incarnerez dans la version finale du jeu. Vous avez pu voir son travail dans la récente publicité du 300i et voici une nouvelle mise à jour.

 

 

Résumé de la vidéo

Tout commence avec des dessins conceptuels réalisés par Rob McKinnon sur lesquels sont représentés en général une vue de face et de dos des personnages. Ces images sont ensuite transmises à Chris Roberts et Chris Olivia qui se mettent d’accord sur de nombreux détails, la silhouette, etc. Une fois approuvés, les dessins conceptuels passent à Mark Skelton qui peut alors commencer à modéliser les personnages sous ZBrush.

La première étape consiste à réaliser un modèle 3D sommaire du personnage. Il est nécessaire de s’assurer que la structure générale fonctionne et c’est pourquoi Mark demande souvent à Bryan Brewer (entre autre) de lui donner son avis (comment la combinaison se plie ou s’étend lorsque le personnage bouge, quelle matière sera appliquée, etc). Lorsque la silhouette convient, le travail sur la version haute résolution peut débuter.

Le modèle en haute résolution est obtenu en utilisant la version de base et en y ajoutant beaucoup plus de polygones pour l’affiner et rajouter des détails. Cela permet de rendre le modèle du personnage plus flexible et facile à manipuler par la suite, notamment pour les animations. L’étape suivante consiste à réaliser une version extrêmement détaillée du modèle, en particulier tous les petits détails comme les plis, les éraflures ou les boutons des vêtements.

Vient ensuite l’étape du « baking » où l’artiste transfère les détails du modèle haute résolution au modèle basse résolution que l’on peut voir dans le jeu. Cela permet d’avoir une meilleure impression générale des éléments en haute résolution (cela donne l’impression qu’il y a plus de détails qu’il n’y en a réellement).

Une fois cette dernière étape terminée, le modèle du personnage est transféré aux animateurs qui commencent par lui ajouter un squelette et des points d’articulation (processus appelé « rigging »). Pendant ce temps, Mark texture le modèle avant de l’intégrer dans le moteur du jeu où il peut procéder à quelques ajustements (la spécularité des différents matériaux par exemple). L’un des plus gros défis sera de réaliser la multitude de vêtements et accessoires différents tout en s’assurant que tout sera compatible, aussi bien avec les vaisseaux qu’avec les personnages eux-mêmes.

Comm-Link du 29/06/13 – Vidéo : mise à jour sur la capture de mouvement

Comme vous le savez, les fans de Star Citizen ont récemment aidé Cloud Imperium à acquérir un système de capture de mouvement haut de gamme avec l’objectif supplémentaire de 10 millions $. Voici Bryan Brewer avec quelques nouvelles précisions à ce sujet :

 

 

Résumé de la vidéo

Lorsque Bryan Brewer a commencé à travailler chez Cloud Imperium il y a six mois, il n’y avait pratiquement aucune animation et l’équipe utilisait l’éditeur fourni avec le CryEngine ou faisait appel à une société externe pour réaliser des animations temporaires. Il s’est donc vu confier la tâche de développer un système de capture de mouvement afin de pouvoir créer tout ce qui était nécessaire pour le jeu.

Ce n’est que tout récemment que CIG a acquis un système de capture de mouvement Optitrack. Les caméras du système sont dotées d’une résolution de 4 mégapixels et peuvent filmer jusqu’à 120 images/seconde. Elles filment les marqueurs disposés sur les vêtements des acteurs et qui réfléchissent la lumière infrarouge des caméras. Le système Optitrack est intéressant pour plusieurs raisons : il est moins cher, ce qui signifie que le studio peut avoir plus de caméras et donc obtenir plus de données du système lors des séances de tournage et les caméras peuvent filmer des images à plus grande distance que d’autres systèmes (jusqu’à 30 mètres en intérieur et 15 mètres à l’extérieur en plein soleil).

Le plus gros défi actuellement est de trouver des locaux assez grands pour accueillir le studio de capture de mouvement. L’équipe a déjà envisagé de s’installer dans un ancien hangar à avion mais réfléchit aussi à la possibilité de s’installer dans des bureaux. Le plus gros avantage d’avoir un studio de capture de mouvement est qu’il n’y a pas besoin de faire appel à une société externe pour réaliser quelques animations ce qui coûte normalement très cher. C’est aussi un gain de temps important qui peut être consacré à faire de meilleures animations pour le jeu. Enfin, cela veut aussi dire que les développeurs pourront continuellement ajouter du contenu au fil du temps.

Comm-Link du 29/06/13 – La réalisation du 300i

Vous êtes-vous jamais demandé comment était créé un vaisseau, du concept jusqu’aux étoiles ? Nous nous sommes entretenus avec Chris Smith, l’artiste en charge des véhicules, pour vous montrer comment le 300i que vous avez pu voir pendant la promotion de la semaine dernière a été réalisé ! Et revenez la semaine prochaine pour avoir un aperçu encore plus détaillé de la réalisation de la publicité du 300i.

 

 

Résumé de la vidéo

Les dessins conceptuels (2D ou 3D) sont tout d’abord approuvés par Chris Roberts avant de pouvoir être utilisés. Le vaisseau est ensuite modélisé sommairement dans l’éditeur ; de nombreux détails sont encore absents ou doivent être retravaillés à ce stade. Chris Smith procède ensuite à quelques modifications du modèle basse résolution pour l’affiner et le rendre plus lisse et moins anguleux. L’étape suivante consiste à détailler beaucoup plus le vaisseau afin d’obtenir une version en haute résolution qui sera par la suite texturée. Une fois intégré et rendu dans le moteur du jeu, le vaisseau est éclairé et les différents matériaux sont appliqués (métal, cuir, etc).

L’échelle est un élément très important à prendre en compte lors de la modélisation d’un vaisseau et l’artiste utilise un modèle de pilote afin de pouvoir concevoir les parties intérieures comme le cockpit tout en respectant certaines dimensions. La particularité de Star Citizen est l’attention portée aux détails. Cela a pour conséquence que le moindre élément doit être bien pensé à l’avance pour qu’il puisse s’intégrer parfaitement au vaisseau comme le train d’atterrissage, les échelles ou encore les portes latérales. Tout est modélisé dans les moindres détails et Chris Smith doit donc utiliser une petite animation de test pour s’assurer que tout est bien à sa place et qu’il n’y a pas de collisions entre deux éléments. La conception du 300i est modulaire à la base ce qui permet de remplacer ou modifier aisément certaines parties du vaisseau (réacteurs, moteur, collecteurs d’hydrogène, armement, etc) afin de pouvoir le personnaliser à volonté.

Au niveau de l’animation, de très nombreuses parties du vaisseau seront mobiles. Bryan Brewer, l’artiste en charge de l’animation, commence tout d’abord par la phase de rigging qui consiste à créer un « squelette » avec des points d’articulation sur la partie souhaitée du 300i afin de pouvoir l’animer (les pistons et le système hydraulique du train d’atterrissage par exemple). Ce processus est le même que celui utilisé pour animer les personnages. Tout comme pour la modélisation, l’animation des vaisseaux et des personnages est extrêmement détaillée pour renforcer au maximum l’immersion des joueurs.

Enfin, l’intérieur du 300i est également entièrement animé, en particulier le cockpit où se trouvent plusieurs écrans d’affichage mobiles avec lesquels il sera possible d’interagir. A noter qu’il y aura même une petite animation où notre personnage mettra sa ceinture (s’il y en a une sur votre siège) !