Comm-Link du 06/05/13 – Merci !

Salutations citoyens,

Il va sans dire que nous avons été époustouflés par la participation à la promotion de l’Aurora. En une seule semaine, nous avons récolté plus de $700.000 pour le développement de Star Citizen et des milliers de nouveaux supporters nous ont rejoints ! Nous espérons que vous avez tous apprécié le nouveau contenu dévoilé la semaine dernière… et il y en a encore plus à venir ! Aujourd’hui, nous souhaitons clarifier une chose ou l’autre et vous procurer des informations qui nous ont été demandées après le sondage de la semaine dernière.

 

Assurance à vie

Nous avons reçu énormément de questions à propos de la façon dont fonctionne l’assurance à vie maintenant que nous avons atteint l’objectif de $9 millions. Pour clarifier les choses : tous les vaisseaux actuels sur votre compte ainsi que n’importe quel vaisseau acheté avant le lancement du nouveau site bénéficieront de l’assurance à vie. Toute personne qui crée un nouveau compte et qui fait un don entre maintenant et le lancement du nouveau site bénéficiera de l’assurance à vie sur ses vaisseaux. Après la mise en ligne du nouveau site, l’assurance à vie sera attribuée individuellement à un vaisseau plutôt qu’à la totalité d’un compte.

Les premiers donateurs, c’est-à-dire tous ceux qui ont acheté un pack avant le 26 novembre 2012, pourront continuer à acheter des vaisseaux assurés à vie sur le nouveau site. Ces vaisseaux pourront être offerts à d’autres personnes et l’assurance à vie sera transférée à ce vaisseau unique. Ceci ne permettra pas à la personne qui reçoit le vaisseau assuré à vie d’acheter de nouveaux packs dotés d’une assurance à vie. Les premiers donateurs pourront acheter d’autres vaisseaux assurés à vie jusqu’au 26 novembre 2013. Après le lancement du nouveau site (à moins d’être un premier donateur) tous les vaisseaux seront vendus avec l’assurance standard fournie avec les vaisseaux individuels dans la version finale du jeu.

Le nouveau site gérera différemment les améliorations et modifications des dons. Le système actuel d’amélioration sera remplacé par un système plus abouti qui vous permettra « d’échanger » les vaisseaux et objets non utilisés contre des crédits de jeu. Au lieu d’être uniquement limité aux « améliorations », votre argent pourra servir à acheter n’importe quel pack (add-ons y compris) plutôt que de devoir seulement passer au « niveau supérieur ». Nous vous informons de cela maintenant car l’assurance à vie ne sera plus transférée au cours du processus d’amélioration ; un Aurora assuré à vie ne pourra pas être changé pour un Constellation assuré à vie après le lancement du nouveau site. Le nouveau site affichera le statut de l’assurance à vie de chaque vaisseau sur votre compte pour éviter toute confusion.

 

Beijing ? Shanghai !

La semaine dernière, plusieurs utilisateurs ont remarqué que le dessin conceptuel de Beijing ressemblait plus à Shanghai. Nous nous sommes renseignés et nous avons découvert que l’artiste conceptuel avait en effet réalisé la ville d’après des images de Shanghai. Bien vu, citoyens ! A choisir entre rejeter ce superbe dessin conceptuel et recommencer depuis le début ou changer la ville dans la version finale du jeu, nous avons penché pour la deuxième option. Par conséquent, la troisième ville sur Terre sera Shanghai au lieu de Beijing !

 

Spécifications du P52

L’une des réponses au vote de la semaine dernière concernait les spécifications du P52, le « mini chasseur » inclus avec chaque Constellation. Nous les avons développées en interne il y a quelque temps et nous sommes heureux de les présenter à la communauté :

P52 Merlin

Fabricant : Kruger Intergalactic (sous licence)

Équipage (max) : 1

Masse (à vide) : 5.500 kg

Rôle : défense à courte portée

Capacité d’amélioration : 1

Capacité de la soute : aucune

Modificateurs du moteur : 1

Classe max : chimique

Propulseurs : 3xTR2, 8xTR1

Points d’attache –
2 x Classe 1 :
2 x Laser à répétition VOLT Stinger, 1 x Canon laser gatling Klaus & Werner Mk. 40F
1 x Classe 3 : aucun équipé

 

Et ensuite ?

La semaine dernière, nous vous avons demandé via un sondage quel vaisseau vous voudriez voir ensuite et le gagnant (à un cheveu près) est l’Origin 300i. Comme nous l’avons laissé entendre vendredi, il y aura prochainement une brochure consacrée au 300i. Actuellement, nous comptons d’abord le terminer avant le lancement du nouveau site et réaliser une autre promotion pour nous aider à atteindre l’objectif des $10 millions.

05/05/13 : L’info du Dimanche

Aujourd’hui c’est dimanche, comme chaque dimanche.
Et oui ma bonne dame, déjà une semaine depuis dimanche dernier ! Et tandis que certain se prélassent déjà, tels les larves micro-encéphaliques qu’ils sont, devant une autre chronique toute moisie du dimanche qui se déroule elle dans un canapé rouge. Mais aujourd’hui mes dames et messieurs, coupes budgétaires oblige, point de sofa pour la notre de chronique du dimanche, mais comme d’habitude : Un résumé de l’actu galactique brûlante… ainsi que du teasing, du teasing de partout, et du teasing non moins brûlant.
Comme on dit chez les espaguins : Rohla Ablas la chronicas mui caliente !

 

MAIS AVANT TOUT : AUJOURD’HUI C’EST DIMANCHE : L’INTRO !


Vous avez trouvez ça mauvais ? C’est normal ! je vous laisse le temps de vous en remettre et on en reparle en fin de chronique

La flammèche : l’actualité brûlante

(générique tellement pourave que je pensais pas pouvoir le ressortir un jour !)

Parce que-oui mesdames et messieurs, je ne tape pas seulement dans le niveau zero de la diarrhée verbale, oh que non, j’ai également un ceinture en chocolat pour tout ce qui est SFX pourris et trailers peu ragoutants ! J’ai donc décidé de vous en faire tous partager, incluant deux nouveautés dans votre chronique préférée : Des cours extraits vidéos et des titres aux différentes rubriques en cartons. Et ça tombais bien, car j’avais déjà tout le matériel graphique moche pour illustrer la flammèche, qui devient votre résumé de l’actualité brûlante de star citizen au cours de la semaine ! Mais trêve de préliminaires, il est temps de vous l’introduire !

Donc quoi qu’il s’est donc passé en une semaine de Star Citizen ?!

Tout d’abord, ça !

Parceque oui, Chris Roberts développe Star Citizen et vous vend du rêve, mais il peut aussi kidnapper votre grand mère, violer vos enfants, exploser votre yop et vous cracher la tête au fusil à pompe (ET VICE VERCA §§§§)

Voila donc en toute bonne fois l’information la plus importante de cette semaine, Chris est un bad-ass et il le sait, le forum officiel lui a rendu hommage dans tout un tas de photomontages délirants, et lui en remet une couche en copiant mon intro !

Pour ceux qui voudraient en voir plus, c’est par la que ça se passe

(Bon ok, je confesse, j’ai vu ça, j’étais jaloux, j’ai voulu faire une entrée encore plus pourrave que la sienne)

QUOI D’AUTRE ???

Parce que bon, autant mon brio éditorial n’est plus à prouver, autant j’en vois quelques un au fond qui commence à s’agiter sur leurs chaises, bavant allègrement pour souligner votre fort potentiel intellectuel et me menaçant d’un regard vide ou se lit l’absence de culture et d’un fusil a pompe chargé ou je lis ma dernière heure. (C’est de toi que je parle, lecteur adoré)

Bon, puisqu’il vous faut actuellement de la vrai actualité, je vais vous en donner moi, y’a pas de quoi s’énerver.

pledge

Tout d’abord, puisqu’une image vaut mieux que milles mots (et c’est plus simple pour vos petits cerveaux, j’en conviens) Je vous offre cette magnifique reconstitution précise de l’affichage du site RSI. Analysons ensemble sa structure.

Vous ne revez pas, la vente du RSI Aurora touche à sa fin et résultat : 9 FRAKKING MILLIONS 444 FRAKKING THOUSANDS 948 BUCKS ! Je rappelle pour les habitants d’une grotte que les 9 Millions ont offert à tous l’assurance à vie. Et comme je vois la question revenir sans cesse je le reprécise : L’Assurance a vie concerne TOUS les vaisseaux achetés JUSQU’À la sortie du NOUVEAU SITE RSI. Ceci étant dit, il reste encore 500k a réunir pour atteindre l’incroyable montant de 10 millions de dollars. A ce prix la, l’équipe pourra non seulement s’offrir le studio de capture de mouvement de ses rêves (plus d’info par ici -merci Baron_Noir-) mais également, et je vous l’apprend en exclusivité: pour 10 millions de dollars, toute l’équipe vous remercie chaleureusement de leur avoir offert un super séjour dans un SPA 5 étoiles ! Alors n’attendez plus, pensez au bien être de vos devs préférés, et sortez la carte bleu !

 

Et puisque d’ailleurs, je continue sans cesse à voir des gentils garçons sur le forum y aller de leur petites prédictions, je prend sur moi de vous linker ce spreadsheet google drive qui, si vous savez lire un document exel, vous permettra de savoir par vous même si oui ou non nous avons nos chançes mathématiques de dépasser les 10 Millions d’ici la sortie du nouveau site RSI.
(Un indice : OUI !)

On me signale en régie que je prend trop de temps à dire pas grand chose, passons donc directement aux actualités de la communauté !

 

 

 

Les actualités de la communautés !
(Pas de générique vidéo, je suis une feignasse)

Vous l’avez remarqué, ce numéro de L’Actualité du dimanche est un petit peu différents des autres. Déjà c’est le troisième, chose dont ne pouvaient pas se targuer les deux premiers. Ensuite, il est un petit peu plus long (et encore plus barré, chose que beaucoup pensait impossible), enfin : il comporte des vidéos et des gifs rigolos.

C’est la que je veux revenir sur la monstruosité que vous avez du regardé en intro, et le sondage que vous avez du voir juste au dessu. Nous avons depuis longtemps avec certain membres de la communauté pour projet de vous créer une petite émission, un peu a la manière du Wingman’s Hangar, mais en Français. Et nous pensons que la chronique du dimanche peut être un bon prétexte pour pondre ce genre de déchet vidéo.

D’où le sondage du dessus, préférez vous l’info du dimanche au format écrit, ou est-ce que le concept d’un magasine vidéo d’une dizaine de minutes max vous émoustille ? On vous encourage évidemment à voter et à nous donner votre avis.

Sachez sinon que les modérateurs se comportent plutôt bien, l’équipe administrative est a pied d’œuvres (et à coup de fouet) pour les dresser comme il faut, la Version 2.0 du site avance bien, et moi j’expedie la fin de cette chronique car étant le 5/05 je voudrais pouvoir poster ça à 15h05. (Vous pensiez vraiment que j’écrivais cette bouse à l’avance ? )

 

Donc si cette petite vidéo naze vous à plu et que vous voulez en voir d’autres, n’hésitez pas a voter. Sinon sachez que moi non plus je ne vous aime pas, de toute façon !

 

Bonne journée à tous, et à dimanche prochain !

Comm-Link du 03/05/2013 – La promotion de l’Aurora s’achève samedi

Salutations Citoyens,

Grâce à vos efforts, la promotion de l’Aurora a été un succès retentissant. Nous remercions chaleureusement nos soutiens de la première heure d’avoir répandu la nouvelle. Nous avons mis en place la promotion de l’Aurora sans le moindre budget de communication ; c’est grâce à vos efforts que l’information a circulé, ce qui a rendu possible un tel succès. Vous nous avez aidés à rendre possible Star Citizen au début de la campagne, et maintenant votre aide nous permet de lui donner une ampleur dont nous n’osions pas rêver.

 

Un grand « merci » de la part de toute l’équipe de Cloud Imperium Games !

 

Nous souhaitons la bienvenue aux nouveaux donateurs, et nous vous remercions de nous avoir apporté votre soutien. Votre argent nous aide à créer le jeu auquel nous avons toujours rêvé de jouer, et à contourner le système des éditeurs pour développer un titre majeur véritablement indépendant. A l’intention des nouveaux venus, voici la liste de certains des services dont vous pouvez profiter sur le site web, sachant qu’il y en a de nouveaux qui seront bientôt disponibles sur la nouvelle version du site :
 

  • Comm-Link : des articles quotidiens en rapport avec le jeu ; depuis des interviews de l’équipe jusqu’aux mécaniques de jeu, en passant par des dessins conceptuels. Il y a toujours du nouveau dans les Comm-Link.
  • Spectrum Dispatch : des parutions bihebdomadaires en rapport avec l’univers de Star Citizen ; ceci inclut de courtes histoires diffusées sous la forme de feuilletons, et destinées à vous plonger dans notre monde avant le lancement du jeu.
  • Wingman’s Hangar : une émission hebdomadaire en direct à propos du développement de Star Citizen, qui sert à vous présenter l’équipe, à vous tenir au courant de notre progression, et à rendre hommage à nos fans ! Notre chaîne Youtube vous propose aussi des bonus et de plus longues vidéos.
  • Ask a developer ! (demandez à un développeur) : Il existe sur le forum de RSI une section spéciale où chaque membre de l’équipe de Star Citizen dispose de son propre fil. Ils prennent un peu de temps chaque semaine pour répondre aux questions que vous avez postées !
  • Chat en direct : le chat de Star Citizen est actif 24h/24h et 7 jours sur 7, et tous les jours des membres de l’équipe s’y présentent pour parler du jeu.
  •  
    Vous voulez en savoir encore davantage à propos du jeu ? Voici des Comm-Links « essentiels » !
     

  • La mort d’un stellaire – gestion de la mort dans Star Citizen
  • La FAQ de l’assurance des vaisseaux
  • La gestion des noms et comptes de joueurs
  • Fonctionnement des composants de vaisseaux
  • Chris Roberts explique le système d’instances
  • Chris Roberts parle de la physique
  •  
    Nous espérons que cette promotion vous a plu et que vous voudrez voir des campagnes du même genre à l’avenir. Comme vous le savez certainement, nous aimons impliquer la communauté dans nos décisions chaque fois que c’est possible. C’est dans cet esprit que nous aimerions vous poser quelques questions à propos de cette promotion, afin de guider nos futurs efforts :

     

    Quel est le prochain vaisseau que vous aimeriez voir mis en avant ?

     

    _Origin 300i
    _MISC Freelancer
    _Anvil Hornet
    _RSI Constellation

     

    Que souhaiteriez-vous voir le plus à l’avenir ?

     

    _De nouveaux packs du jeu comprenant de nouveaux bonus
    _Plus d’options pour vos vaisseaux dans le jeu : canons, missiles, moteurs.
    _D’autres nouveaux vaisseaux !
    _Des articles physiques : casquettes, t-shirts, posters, etc.
    _Des remises sur les packs et les options existants.

     

    Aimeriez-vous à l’avenir voir de nouveaux modèles spéciaux de vaisseaux existants, à l’instar de l’Aurora LX ?

     

    _Oui ! Donnez-moi des options similaires pour chaque vaisseau
    _Occasionnellement, mais pas pour tous les vaisseaux.
    _Non, une fois, c’est bien assez.

     

    Cela vous intéresserait-il d’acheter des versions imprimées des brochures des vaisseaux ?

     

    _Oui
    _Non

     

    Prochainement

    Wingman’s Hangar – Épisode 19

    Pour commencer cette 19ème édition du Wingman’s Hangar, Sandi nous rend visite pour nous présenter une magnifique édition spéciale « papier » du magazine Jump Point. Elles seront envoyées aux abonnés à la fin de l’année.

    Sandi précise que Brittany et elle-même ont eu fort à faire cette semaine, en raison de l’afflux massif de courriels générés par la promotion sur l’Aurora, qui continue jusqu’au 4 mai à minuit (PST). Un grand merci à ceux qui ont déjà participé, et en particulier aux nouveaux donateurs.
     

    Lumière sur les fans :

    Cette semaine, Eric Peterson reçoit « Yoshi » (Nate Cromwell) en personne ! Nate est un expert de l’éclairage, et c’est ce qui l’amène aujourd’hui à Austin . En effet, il travaille sur les concerts de Carrie Underwood, et a d’ailleurs offert à l’équipe de CIG des places pour son concert d’Austin.
     

    Meilleur message de la semaine :

    Brittany décerne cette récompense très convoitée à… et bien à tout le monde, en fait, grâce à Xane et son fil rendant hommage à la démarche triomphante de Chris dans les nouveaux bureaux de Los Angeles. Apparemment, certains fans disposent de beaucoup trop de temps libre !

    https://wp.pulsar42.sc/wp-content/uploads/2013/05/Chris01_zps65b3354c.jpg

    Ce qui nous amène à l’apparition triomphale de Chris, venu répondre en personne aux questions du…
     

    F-F-Forum Feedback !

    _Les équipes de CIG vont-elles faire un peu de place pour les jeunes diplômés d’écoles d’informatique ?
    → Oui, ils ont la ferme intention de mettre en place un programme pour les stagiaires, à la fois à LA et à Austin. Donc n’hésitez pas à soumettre votre candidature. Idéalement, ils espèrent à terme recruter définitivement ceux qui leur auront donné pleine et entière satisfaction.

    _Sera-t-il possible d’enregistrer nos séances de jeu à la façon de « Rise of Flight », en pouvant choisir l’angle de la caméra ?
    → A la base, le système de rediffusion sera un streaming de votre session de jeu. Ceci dit, Chris Roberts n’exclut pas pour l’heure la possibilité d’avoir un enregistrement simulant tous les objets, et permettant de choisir l’angle de la caméra. Il ne promet rien, car ceci reste à déterminer.

    _ Tous les vaisseaux disposeront-ils de plusieurs versions, de la même façon que l’Aurora ?
    → Oui ! Il y aura des « packs » prédéfinis, mais rien ne vous empêchera de les personnaliser à votre convenance. Ce système a pour but de simplifier la tâche des joueurs qui ne sont pas intéressés par l’aspect « personnalisation » du jeu. Chris Roberts imagine qu’à terme, les joueurs disposeront pour chaque vaisseau de plusieurs configurations ou profils, en fonction de la mission (furtivité, combat, exploration, etc).

    _Missiles : en dehors des contre-mesures, y aura-t-il des techniques d’évasion non conventionnelles (manœuvres d’esquive, le fait de passer derrière un astéroïde ou un autre vaisseau).
    → Oui ; le jeu tente de simuler au mieux la physique, donc les bons pilotes pourront recourir à ce genre de stratagème.

    _Y aura-t-il une zone d’entraînement où nous pourrons tester nos armes et nous entraîner pour les abordages ?
    → Sur le modèle de Wing Commander (dans lequel il y avait une borne d’arcade dans le mess, permettant de s’entraîner) il y aura un simulateur dans notre hangar qui nous permettra de nous exercer au combat spatial. Pour la partie FPS en revanche, rien n’a été prévu jusqu’ici.

    _ Lors de l’événement en direct dédié au lancement du nouveau site (vers la fin mai), sera-t-il possible de diffuser du contenu créé par les fans (vidéos, bandes-son, vaisseaux, questions, poèmes d’amour) ?
    → Oui ! Le but de cet événement est de bien s’amuser tous ensemble, donc toutes les contributions sont les bienvenues.

    _Lors des phases de jeu à pied, serons-nous cantonnés à la première personne (même hors combat) ?
    → Chris Roberts réaffirme sa préférence pour le point de vue à la première personne. A pied, il y aura certaines actions qui basculeront automatiquement à la troisième personne (en gros, des cinématiques intervenant lorsque nous ouvrirons une porte pour entrer dans un bâtiment, par exemple). Au delà de ça, il n’a pas encore pris sa décision ; la réflexion est toujours en cours. Pour ce qui concerne les vaisseaux, il rappelle que nous aurons la possibilité de passer en vue extérieure, mais sans radar et sans ATH, pour mieux profiter de la vue.
    Enfin, nous pourrons déambuler à la 3ème personne dans le module de hangar ( il veut que nous puissions admirer le niveau de détail sur notre personnage).

    _ Quelle sera la taille des points de sauts ? Favorisera-t-elle le commerce, ou plutôt les campeurs à l’affût d’une proie facile ?
    → Cela dépendra du point de saut, et de l’endroit où on se situera. Chris Roberts souhaite limiter le camping, sans pour autant rendre les points de saut trop sûrs. Il n’y a pas une sortie précise pour un point de saut, on est éjecté dans une zone entourant l’anomalie. Cet aspect du jeu sera équilibré lors de la beta.

    _Des allusions ont été faites ici ou là à des versions plus anciennes de vaisseaux dans Star Citizen. Apparaîtront-elles dans le jeu ?
    → Oui. Cela fait partie de la mécanique visant à donner de la vie à cet univers. De nouveaux modèles seront lancés régulièrement, de la même façon que pour nos voitures actuelles. Certains seront plus rares / difficiles à obtenir que d’autres (pour un vaisseau de la taille d’une Corvette, par exemple, il faudra passer commande puis attendre un certain temps avant qu’il ne soit construit).

    _Tactique de l’ennemi (piou piou!) : dépendra-t-elle du vaisseau de l’adversaire (à la Wing Commander), ou bien sera-t-elle plus aléatoire ?
    → le jeu s’inspire de Star Wars, Battle Star Galactica, donc en fait de combats de type 2ème Guerre Mondiale dans l’espace. Les manœuvres et tactiques seront donc dans cette veine là. Des manœuvres spécifiques liées au combat en apesanteur seront ajoutées.

    _Beaucoup de vaisseaux disposent de couchettes / lieux de vie. Cela signifie-t-il que le sommeil et la nourriture joueront un rôle important ?
    → (rires) ils seront marginalement utilisés pour ajouter une touche de réalisme, mais n’auront pas d’incidence particulière sur le gameplay. Il ne sera pas question d’être obligé de dormir 8 heures sur 24, ou de manger régulièrement pour ne pas s’évanouir. On pourra s’allonger sur les couchettes, ou encore se préparer une tasse de café à bord du Constellation, mais ça n’ira pas plus loin.

    _ Y aura-t-il une adaptation en roman de Squadron 42 ? La fiction déjà existante sera-t-elle présente dans le jeu, et pourrons-nous la collectionner (sous la forme de livres par exemple, dont nous pourrions obtenir de précieuses informations).
    → Oui, tout ceci est prévu. Il est à noter qu’un auteur expérimenté (ayant déjà travaillé sur Donjons et Dragons, et figuré parmi les meilleures ventes du New York Times) planche déjà sur des histoires pour les Jump Point. Chris Roberts considère que dans Star Citizen, ce genre de fiction remplacera le tutoriel. Les personnages déjà évoqués dans les histoires (Cal Mason, Kid Crimson, etc) pourront être croisés dans le jeu, et ils nous permettent d’ores et déjà d’évoquer certains aspects du gameplay, du contexte général.
    Il sera possible de collectionner certains artefacts liés à ces histoires (livres, etc) et de les disposer dans notre vaisseau ou hangar. Ils formeront ainsi une sorte de journal de bord, qui rendra compte de tout ce que nous aurons accompli.

    La minute contemplative de Mark Skelton survient à point nommé pour nous permettre de digérer toutes ces infos intéressantes !
     

    Interview

    Eric Peterson accueille ensuite une délégation de Behaviour Interactive, le studio de Montréal qui sera chargé de concevoir les phases planétaires du jeu. Ils nous annoncent que dès leur retour au Québec, ils se mettront à travailler sur le système Stanton (dont les premiers dessins conceptuels, réalisés par Corentin Chevanne, ont été divulgués dans un précédent Comm-Link).
    Nous avons droit à un sympathique « coucou » en français de leur part !

    Pour finir, vous êtes tous fortement encouragés à vous abonner à la chaîne Youtube de RSI ! De plus, Eric Peterson vous incite vivement à vous joindre à l’effort collectif visant à submerger Nathan Fillion de Tweets pour qu’il vienne prêter sa voix à Star Citizen !

    Et pour ceux qui n’ont pas froid aux yeux, vous pouvez admirer le déballage d’un cadeau, euh, particulier, que l’équipe d’Austin a reçu cette semaine, de la part d’un fan (interdit aux moins de 18 ans) !

    Comm-Link du 02/05/13 – Nouveau dessin conceptuel & lumière sur les fans

    $9,2 millions ! Le soutien pour la promotion de l’Aurora a été incroyable et il reste encore deux jours. Achetez votre Aurora LX ou votre Starter Package tant que vous le pouvez.

     

    Nouveau dessin conceptuel

    Aujourd’hui, nous souhaitons vous présenter quelques dessins conceptuels qui viennent à peine d’être terminés ! Tandis que l’équipe se prépare au développement dans le moteur du jeu des systèmes stellaires dévoilés au cours de la campagne de financement, nos artistes conceptuels sont en train de réaliser des illustrations « style et ambiance » d’un nombre toujours plus important d’environnements. Nous pensons que les deux images ci-dessous vous donneront un bon exemple de l’étendue de l’univers de Star Citizen :

    La première est Tyrol, une géante rouge à la frontière du territoire Banu sur le point de se transformer en supernova. Nous espérons que Tyrol deviendra un bon endroit pour agrandir Star Citizen avec des événements en temps réel qui se focaliseront peut-être sur les tensions entre les humains et les Banu… ou un cataclysme dû aux effets de la nova sur la planète inhabitée. Beaucoup de nos systèmes sont pensés de cette façon, afin de pouvoir accueillir de nouvelles histoires après le lancement du jeu. L’illustration de Tyrol a été réalisée par Corentin Chevanne dont vous avez pu voir hier le travail sur Stanton.

    Et voici Beijing, la troisième ville sur Terre. Les abonnés ont eu un petit aperçu de Beijing dans le Jump Point de ce mois-ci, mais cette illustration a déjà été radicalement modifiée depuis sa publication ! New York est un bon endroit pour acheter des vaisseaux et profiter du panorama, Moscou est l’endroit où aller pour les améliorations et Beijing est la capitale du marché noir sur Terre (entre autres choses) ! L’illustration de Beijing a été réalisée par Josh Kao qui travaille sur la Terre et Terra !

     

    Lumière sur les fans

    La semaine dernière, nous avons été honorés de recevoir la visite dans nos studios de Yoshi, un internaute du forum. En plus d’être un fan de Star Citizen, Yoshi est un professionnel responsable de l’éclairage de concerts. Il est venu pour voir le studio et partager avec nous son expertise technique… et il a été assez aimable pour offrir à l’équipe des tickets VIP pour le concert de Carrie Underwood où il s’occupait de l’éclairage ! Yoshi sera présent lors du Wingman’s Hangar qui aura lieu demain mais nous voulions réaliser une vidéo plus longue à propos de sa visite pour tous ceux intéressés par le côté plus technique de sa profession :

     

    Wingman’s Hangar

    Assurez-vous de nous rejoindre demain pour un tout nouvel épisode de Wingman’s Hangar ! Nous clôturerons la semaine promotionnelle de l’Aurora avec une émission vraiment conséquente : Chris Roberts sera à nos côtés pour répondre à vos questions et vous saurez tout de la visite de Behaviour à Austin. Et c’est sans compter toutes les news et les autres divertissements ! Soyez-là à 18h (heure de Paris) !

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BxmuVt7lacU

    Comm-Link du 01/05/2013 – Capture de mouvement et visite de Behaviour

    Waouh – 9,1 millions de dollars, et ça continue de grimper ! Toute l’équipe de Cloud Imperium a les yeux rivés sur le site et regarde le compteur ; nous sommes subjugués par l’accueil que vous avez réservé à la promotion de l’Aurora. Il vous reste trois jours pour acquérir votre Aurora LX, donc n’hésitez pas à matérialiser votre soutien si vous êtes intéressés… et à faire passer le mot si vous comptez déjà parmi nos donateurs !

     

    Nouvel objectif : la capture de mouvement

    Aujourd’hui, nous aimerions vous en dire plus à propos de notre nouvel objectif à 10 millions de dollars concernant la capture de mouvement (mocap). Certains donateurs ont remarqué qu’il ne s’agissait pas tant d’une récompense que d’une annonce. C’est là notre but : nous voulons vous inclure dans le processus de développement d’une façon plus adulte. Il y aura des récompenses pour nos soutiens de la première heure, mais nous souhaitons aussi vous dire exactement ce que nous faisons de l’argent supplémentaire. Dans ce cas précis, il s’agit de construire un studio de capture de mouvement, ce qui permettra d’améliorer Star Citizen de façon très significative !

    Pour ceux qui l’ignorent, la capture de mouvement est le processus qui consiste à enregistrer les mouvements. Des acteurs sont équipés de capteurs, et filmés avec des caméras spéciales pour décomposer la façon dont ils se meuvent. Des films comme Avatar emploient cette technologie pour permettre à leurs personnages en images de synthèse d’agir exactement comme des humains. Des acteurs équipés de combinaisons recouvertes de capteurs sont filmés comme s’ils jouaient des scènes normales, puis on leur substitue leur personnage en images de synthèse. Dans le jeu vidéo, le processus est similaire, bien que moins linéaire : les données sont mises à la disposition de l’équipe chargée des animations, pour qu’ils puissent créer des personnages plus vrais que nature.

    Cela fait des années que les jeux ont recours à la capture de mouvement : les développeurs d’Origin Systems furent des pionniers en la matière au milieu des années 90, lorsqu’ils employèrent la technologie dite du « vol d’oiseaux » pour créer Bioforge. Depuis lors, cette technologie est devenue incontournable pour tous ceux qui souhaitent sérieusement développer un jeu faisant appel à des « acteurs » (et a par là-même largement supplanté les séquences filmées rendues populaires par Chris Roberts dans Wing Commander III). Pour un jeu tel que Star Citizen, la capture de mouvement pourrait être utilisée à la fois pour créer des séquences cinématiques, et pour déterminer les « mouvements » – la façon dont votre personnage interactif réagira à différents ordres ou stimuli.

    A la base, il y a trois niveaux de mocap : la capture du corps et de ses mouvements, la capture du visage et enfin la capture de la performance intégrale qui combine les deux. Dans la capture corporelle, nous enregistrons les mouvements. Dans la capture faciale, les expressions subtiles du visage (y compris les lèvres, pour coïncider avec la voix des acteurs). La troisième enregistre tout ça en même temps afin d’obtenir une performance du plus haut niveau possible.

    Nous n’avons pas encore fait de mocap ; l’équipe utilise actuellement des mouvements de référence qui devront être remplacés avant que le jeu ne soit terminé. Nous avons cependant bel et bien fait une séance d’enregistrement de référence pour avoir des éléments de base assez tôt dans le développement. C’était un processus nettement moins compliqué, où nous avons fait appel à un mannequin pour enregistrer plusieurs séquences dont nous nous servons lorsque nous créons nos personnages. Voici un extrait du Wingman’s Hangar qui explique ce tournage :
     

     
    Et voici l’animation que nous avons pu créer grâce à ça :


     
    Malheureusement, la capture de mouvement est onéreuse. Très peu de studios possèdent leur propre équipement de capture de mouvement : en général, les équipes de développement préfèrent louer la technologie, les locaux et les compétences des techniciens pour une durée limitée. Une seule journée de capture de mouvement coûte entre 25 000$ et 50 000$, et génère environ 200 « mouvements » ; de simples gestes, mouvements des membres et ainsi de suite. Les tournages plus complexes qui font appel à des accessoires, plusieurs acteurs, des mouvements des doigts et d’autres facteurs, coûtent nettement plus cher. Et les séances d’enregistrement qui capturent le son et les mouvements du visage sont encore plus onéreuses. Ce ratio dépense/intérêt signifie qu’une séance de capture de mouvement exige beaucoup de préparatifs… et que si vous ratez quelque chose, ou que vous décidez plus tard d’ajouter autre chose dans le jeu, cela vous coûtera encore une belle somme.
     

    Un système Vicon employé à House of Moves

    Ce que nous voulons faire, c’est construire notre propre studio. Nous voulons réserver toute une zone à la mocap, et acheter notre propre système de mocap dès à présent. Cela reviendrait plus cher initialement que ce que nous avions prévu pour la location de mocap… mais le résultat améliorerait le jeu de façon significative. Avec notre propre système de mocap, nous pourrions générer des séquences cinématiques et des mouvements au fur et à mesure que nous en ressentirions le besoin, ce qui serait particulièrement utile à l’équipe de Star Citizen chargée de fournir en permanence du nouveau contenu au jeu ! Il est même envisageable de la louer lorsque nous n’en aurons pas besoin, ce qui au bout du compte permettra d’apporter plus d’argent au développement de Star Citizen !

    Notre chef des animateurs Bryan Brewer étudie actuellement deux systèmes de mocap que nous pourrions potentiellement utiliser pour les mouvements du corps. Le premier est le système Vicon, qu’il appelle la Ferrari des équipements de mocap. Dans ce cas, nous achèterions seize de leurs caméras T20S de 2,0 megapixels, et seize de leurs caméras T10S 1,0 megapixel pour une somme approchant les 230 000$. Un deuxième choix pourrait être OptiTrack, la « Porsche » des systèmes de mocap, qui consisterait en 24 caméras Prime 41 de 4,1 megapixels, et 2 caméras Prime 17 pour une somme sensiblement inférieure : 150 000$.

    Cet équipement ne serait qu’un début : il pourrait enregistrer les mouvements du corps, mais un équipement supplémentaire serait nécessaire pour les animations du visage dans le jeu. Pour ce faire, nous nous intéressons à un produit appelé Faceware. Il faudrait par ailleurs consacrer de l’argent à l’espace nécessaire à l’installation du système et à différents équipements. Enfin, une partie du million supplémentaire serait utilisée pour payer des acteurs professionnels. Bien que les membres de l’équipe et d’autres volontaires soient tout à fait à même d’effectuer des gestes simples, pour certaines scènes, nous aurons besoin de véritables acteurs !

    Nous croyons dur comme fer qu’avoir notre propre studio de mocap améliorerait Star Citizen de façon très significative. Toute l’équipe est très enthousiaste à l’idée de pousser le jeu bien au-delà de ce que notre budget de départ nous permettait. Nous pensons que c’est une très bonne façon d’employer l’argent supplémentaire de façon responsable… et un moyen de prouver à ceux qui nous soutiennent que nous employons leur argent à bon escient !

    Enfin, nous avons posé à Bryan Brewer quelques questions qui permettront de répondre aux interrogations des fans :

    Pourquoi le système de capture de mouvement Vicon ?

    Vicon représente ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle en matière de technologie de capture de mouvement. Les caméras filment à plus de 120 fps et peuvent couvrir de grands volumes avec plusieurs acteurs. De plus, les caméras disposent d’une haute résolution, ce qui veut dire que nous pouvons utiliser de plus petits marqueurs, ce qui permet d’obtenir des données plus précises. La solution Vicon est compatible avec les caméras pour visage de Faceware. Il s’agit de la même technologie que celle utilisée dans des films comme Avatar. Les données obtenues grâce à un système d’un tel niveau de sophistication sont bien plus propres, et impliquent moins de retraitement. Les données des autres systèmes sont en général bien plus difficiles à exploiter , ce qui demande davantage d’affinage et impose d’éditer les animations avant qu’elles ne soient exploitables pour le jeu. Le studio de capture de mouvement que nous souhaitons mettre en place est très proche de celui qu’a créé Naughty Dog pour sa série des Uncharted. Cela nous offrira la possibilité de capturer les mouvements du corps, des doigts, du visage, avec des accessoires et de l’audio. Le fait de pouvoir réaliser cela en interne, plutôt que de le sous-traiter à un studio de capture de mouvement, va nous donner les moyens de créer des animations chaque fois que nous le voudrons, plutôt que de devoir dépendre de l’emploi du temps de quelqu’un d’autre.

    Existe-t-il des solutions non conventionnelles qui coûtent moins cher ?

    J’ai étudié d’autres solutions de capture, par exemple l’association de deux dispositifs Kinect. L’inconvénient avec cette solution, c’est que le volume de capture est limité et qu’on ne peut filmer qu’un seul personnage à la fois. De plus, ce genre de système engendre un important processus de nettoyage des données. C’est une technologie intéressante pour les prototypes, mais pas pour la production.
     

    Behaviour à la maison !

    L’autre information à retenir cette semaine chez Cloud Imperium Games, c’est que nos partenaires de Behaviour Interactive nous rendent visite pour la première fois à Austin ! Une équipe de préproduction a fait le voyage depuis Montréal pour rallier l’installation de plus en plus encombrée d’Austin, afin de voir comment nous travaillons et d’obtenir leur première mission : créer un des niveaux principaux du jeu !

    L’équipe de préproduction de Behaviour : Corentin Chevanne, Migüel Caron, Christian Lavoie et Mathieu Beaulieu.
     
    L’équipe de concepteurs de Star Citizen a passé un moment avec le groupe pour parler de leur tâche : construire le système Stanton de façon à ce qu’il serve d’exemple pour tous les autres systèmes stellaires qui seront créés par la suite ! Stanton fait partie des systèmes débloqués pendant la campagne de financement participatif ; il s’agit d’un groupe de mondes achetés par des corporations, et qui se situent au cœur du territoire de l’UEE. Nos designers ont débattu de la façon dont l’expérience de jeu devrait se dérouler : que ressentira un joueur lorsqu’il ou elle atterrira dans le système Stanton ? Que pourront-ils acheter, visiter, explorer, découvrir ?


     
    L’équipe de Behaviour avait déjà réalisé cette esquisse préliminaire du système. Cette création, première étape de la réalisation de Stanton, est l’œuvre de Corentin Chevanne, qui est à l’origine du premier dessin conceptuel de « piste d’atterrissage » que vous avez pu voir lors de la campagne de financement. Son travail est désormais indissociable de Star Citizen, et nous sommes ravis de le voir continuer à travailler sur le projet.

     

    Système Stanton

    Propriétaire : UEE (Sociétés)
    Planètes : 4
    Rotation planétaire: MicroTech (350 JTS), Hurston Dynamics (588 JTS),
    ArcCorp (730 JTS), Crusader Industries (1554 JTS)
    Importations: Matières premières, main d’œuvre
    Exportations: Armes, électronique, informatique
    Criminalité : Faible
    Marché noir: Aucun
    Valeur stratégique UEE: Mauve

    Le système Stanton est un parc d’activités commerciales qui fait dans la démesure; il est constitué d’une série de quatre immenses planètes « Super-Terre » terraformées pour leurs ressources. Bien qu’initialement établies par l’UEE, elles ont depuis été vendues au plus offrant afin de financer la construction du Monde Synthétique. Certaines des plus grosses corporations de la galaxie ont acheté des parts de ces mondes, au prix de trillions de crédits galactiques.
    En dépit des noms ridicules hérités de ces corporations, le transfert de souveraineté de ces Super-Terres fut initialement symbolique; la population de MicroTech ne se mit pas soudainement à appartenir à la corporation, et chaque monde avait sa propre dynamique économique. Depuis cette époque, néanmoins, les corporations ont commencé à consolider leur pouvoir et d’une façon générale à saigner à blanc les planètes.
    Les planètes servent néanmoins bel et bien de siège social pour les entreprises en question, et font office de marchés de gros où un marchand déterminé pourra faire de bonnes affaires. MicroTech produit des équipements électroniques, tout particulièrement des capteurs portatifs et des améliorations logicielles pour les vaisseaux. Hurston Dynamics est un important fournisseur d’armes pour le marché civil, ArcCorp construit des moteurs à fusion et Crusader Industries construit et gère des colonies isolées.

    Comm-link du 30/04/2013 – Présentation de votre combinaison RSI

    Encore une fois, toutes nos félicitations à chacun d’entre vous pour avoir atteint l’objectif de 9 millions de dollars ! En plus de l’assurance à vie que nous avons évoquée hier, chaque utilisateur de « l’ancien » site commencera le jeu avec une édition limitée de la combinaison spatiale de Roberts Space Industries, dont l’aspect reflétera l’apparence de notre nouveau site RSI. Ces combinaisons correspondront au même modèle que celui produit par RSI, mais seuls ceux ayant soutenu le jeu et utilisé l’ancien site obtiendront les couleurs exclusives de pilote d’essai de RSI.

    Si l’idée d’acheter un Aurora LX vous intéresse toujours, la promotion va encore durer quatre jours ; les combinaisons spatiales seront incluses dans le jeu pour quiconque aura fait un don avant la mise en ligne du nouveau site d’ici quatre à six semaines. Voici le descriptif de la combinaison :
     

    Combinaison Spatiale RSI de Classe II

    Roberts Space Industries met depuis toujours un point d’honneur à développer ses propres combinaisons pressurisées. L’hologramme de l’équipe ayant testé le X-7 en train de poser devant leur moteur de saut quantique, vêtus de leurs combinaisons d’argent et d’orange créées pour cette occasion, compte parmi les images les plus marquantes de l’histoire de l’aéronautique. Ces combinaisons faites sur mesure sont rapidement devenues un standard pour tout voyage extra-solaire, et le modèle de base pour toutes les combinaisons produites en série de nos jours. Les combinaisons RSI demeurent très prestigieuses actuellement, car on ne peut les acheter qu’en complément d’un authentique vaisseau spatial RSI et leur confection assure toujours un haut niveau de soin et de confort.

    Roberts Space Industries produit toute une gamme de combinaisons, depuis la rudimentaire enveloppe pressurisée de Classe I jusqu’à la combinaison de levage mécanisée de Classe IX. Le prototype de combinaison de Classe II, utilisé par une petite élite de pilotes de RSI, est le compromis idéal entre une combinaison pressurisée offrant une grande aisance de mouvements, et une combinaison environnementale de haute protection plus encombrante. Les combinaisons de Classe II permettent de survivre pendant des heures en cas de brèche dans la coque, et vous autorisent des sorties extra-véhiculaires pouvant aller jusqu’à 45 minutes.

    La combinaison RSI est équipée en série d’une paire d’étuis de ceinture pouvant accueillir divers équipements de scan standards, et d’un support sur la poitrine pour une arme de poing. Un support dans le dos est en option, sur lequel on peut fixer de l’équipement de prospection plus lourd, des armes d’assaut, ou une Unité de Propulsion RSI. Les systèmes environnementaux internes maintiennent le pilote à des températures et pressions proches de la normale terrestre, avec des variations inférieures à 5 pour cent.
     

    Statistiques

    trailerManœuvrabilité :
    .95 sans équipement
     

     

     

     

     
    Logiciel d’ATH :
    Compatible avec Optiglass 3.0
     

     

     

     

     
    Survie dans le vide :
    4 heures
     

     

     

     

     
    Survie en cas de radiations :
    45 minutes
     

     

     

     

     
    Restriction UEE :
    Verte
     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Système des Combinaisons Spatiales

    Nous aimerions par ailleurs partager avec vous l’un de nos documents de conception, qui explique comment fonctionne le système de classification pour les combinaisons spatiales. Gardez bien à l’esprit qu’il s’agit de l’objectif vers lequel nous tendons ; vous ne les verrez pas toutes dans le jeu dès le premier jour (et certaines sont destinées à Squadron 42). Ceci ne signifie pas, en outre, qu’il y a neuf combinaisons spatiales différentes ; il y en a neuf sortes différentes. De même que pour les améliorations des vaisseaux, chaque combinaison aura plusieurs fabricants, des niveaux de qualité et des options d’amélioration différents, etc. Les combinaisons auront aussi des couleurs, des motifs ou autres qui seront personnalisables, pour augmenter la diversité. Il y aura aussi une vaste gamme de vêtements pour les joueurs qui sera distincte des combinaisons spatiales.
     

    • Classe I – Protection basique ; essentiellement un sac en plastique. Une sorte de combinaison Tyvek. Les combinaisons de Classe I offrent une protection contre le vide en cas de brèche dans la coque, mais ne permettent pas une sortie extra-véhiculaire (SEV).
    •  

    • Classe II – Il s’agit de la combinaison « standard » pour les pilotes non militaires. Elle assure votre sécurité dans le cockpit et une certaine aisance de mouvements lors des combats. Elle a des capacités de SEV limitées, mais pour accomplir quoi que ce soit d’utile en zéro-G vous aurez besoin d’extensions qui vous ralentiront.
    •  

    • Classe III – Combinaison civile plus lourde. Un peu plus lente et encombrante que la classe II, mais elle a un blindage renforcé. Vous aurez plus de mal à vous déplacer lors d’un abordage, mais vous pourrez encaisser plus de tirs.
    •  

    • Classe IV – Combinaison militaire, montrée dans la bande-annonce de Squadron 42. Cette combinaison a un blindage pour se prémunir des dégâts du cockpit, elle comporte des systèmes d’autoréparation, un affichage tactique avancé, etc. A peu près aussi efficace pour une SEV que la Classe II pour les abordages.
    •  

    • Classe V – Combinaison Militaire Avancée. Cette classe de combinaison est beaucoup plus rare et onéreuse. Imaginez la différence entre la combinaison de vol standard d’un pilote de chasse et celle que porte un l’équipage d’un SR-71.
    •  

    • Classe VI – Armure des Marines. Trop encombrante pour être portée dans un cockpit, mais beaucoup plus efficace lors des opérations d’abordage. Un pilote portant une combinaison de Classe III pourra par exemple transporter dans son vaisseau toute une équipe d’amis à lui dans des combinaisons de Classe VI pour attaquer un cargo.
    •  

    • Classe VII – Armure Lourde des Marines. Il s’agit d’une combinaison avec une amélioration mécanisée permettant de porter des armes lourdes.
    •  

    • Classe VIII – Combinaison complète SEV, semblable aux combinaisons spatiales actuelles avec une Unité de Propulsion.
    •  

    • Classe IX – Combinaison mécanisée complète. Se situe entre une combinaison spatiale et l’exosquelette monte-charge dans Alien. Elles permettent de réparer l’extérieur des gros vaisseaux, de déplacer de lourdes charges dans les hangars, etc.

    Comm-Link du 29/04/13 – Promotion de l’Aurora : merci !

    Une déclaration du bureau du Président Roberts

    Salutations citoyens,

    Neuf millions de dollars ! Le soutien et l’engagement de la communauté Star Citizen est non seulement incroyable, mais constitue aussi une leçon d’humilité. Nous avons beaucoup de plaisir à réaliser et à partager le développement du jeu avec vous tous. Vous nous soutenez vraiment comme AUCUN éditeur ne le ferait !

    Au cours du week-end, nous avons vendu plus de 2.000 nouveaux exemplaires du jeu et 1.800 Aurora LX. Les pilotes d’Aurora ont acheté 1.100 packs d’amélioration pour le LX ce qui a permis d’atteindre le premier objectif supplémentaire de $9 millions très rapidement !
     

    MERCI !!!

     

    Et il reste encore cinq jours pour la promotion de l’Aurora : elle prendra fin le samedi 4 mai à minuit. Comme je l’ai dit vendredi, l’objectif principal de cette promotion était de convaincre les personnes intéressées mais hésitantes de nous rejoindre plutôt que de vendre des vaisseaux supplémentaires aux anciens donateurs… et tout semble indiquer que nous avons réussi ! Beaucoup de donateurs ont demandé comment ils pouvaient continuer à soutenir le jeu et la réponse est que la meilleure chose que vous pouvez faire est d’en parler le plus possible.

    Étant donné que nous avons atteint l’objectif des $9 millions, tout le monde bénéficie maintenant d’une assurance à vie pour ses vaisseaux ! Cette récompense restera disponible pendant quelques semaines, jusqu’à ce que le nouveau site soit mis en ligne. Dès lors, l’assurance à vie ne sera plus accessible qu’aux possesseurs d’un vaisseau assuré à vie ou à ceux qui ont reçu en cadeau un vaisseau avec assurance à vie. Cela sera valable jusqu’au 26 novembre de cette année, après quoi les assurances à vie ne seront plus disponibles.

    Comme autre petite récompense pour votre soutien, j’aimerais vous présenter quelques-uns de nos plus récents dessins conceptuels :

    Dessin conceptuel : les rues désertes d’Armitage

    Une station orbitale de l’UEE

    Dessin conceptuel : en approche de Beijing

    Illustration d’un personnage : un corsaire par Rob McKinnon

     
    Maintenant, j’aimerais prendre un moment pour discuter de quelques sujets que les fans ont abordés au cours du weekend :

     

    Modèles de l’Aurora

    Il y a eu plusieurs questions à propos des différents modèles de l’Aurora : que sont-ils exactement, avons-nous l’intention de les vendre et ainsi de suite. La réponse est qu’ils ont été conçus pour rendre le monde plus immersif. Ils seront disponibles dans la version finale du jeu et vous pourrez faire évoluer votre Aurora vers n’importe lequel de ces modèles grâce à des crédits.

    Comme l’idée était que l’Aurora serait votre « première voiture », David Ladyman a ramené une pile de brochures d’un concessionnaire Ford pour que l’équipe puisse y jeter un œil. Voilà d’où nous est venue l’idée de montrer l’apparence de l’Aurora en fonction de divers packs proposés par des concessionnaires. C’est un bon exemple tiré du monde réel qui montre comment les améliorations des vaisseaux fonctionneront dans le jeu et comment l’apparence du vaisseau changera en fonction des armes, missiles, propulseurs, générateurs et autres objets cosmétiques / de luxe comme les sièges en cuir. Les coques de base sont toutes identiques et sont simplement présentées avec différentes armes, moteurs, etc. Quelques futurs vaisseaux auront différents modèles quand ce sera pertinent… et d’autres n’en auront pas. Un pack préconfiguré ne signifie pas que vous ne pourrez pas changer votre équipement ou le personnaliser complètement ; ce sera à vous de décider ! Nous pensons simplement (comme dans la réalité) qu’il y aurait probablement différents modèles produits en usine et qui seraient adaptés à différents rôles pour convenir aux besoins des clients.

    Les futurs fascicules et promotions des vaisseaux auront un style et une présentation différentes en fonction de l’entreprise et du rôle du vaisseau.

     

    Assurance à vie

    Nous avons été particulièrement étonnés par la controverse au sujet de la décision d’accorder l’assurance à vie à tous les donateurs actuels pour l’objectif des neuf millions de dollars. J’aimerais prendre un moment pour expliquer cette décision. Le premier problème est que notre service client a passé énormément de temps à répondre aux demandes d’aide concernant les assurances à vie. Brittany et Sandi ont été assaillies tous les jours par des dizaines d’email « est-ce que j’ai une assurance à vie ? » et « est-ce que je peux en avoir une ? ». Nous avons conclu que la situation allait encore empirer avec la transition incroyablement complexe des bases de données vers le nouveau site. Alléger le travail du support client et nous permettre de concentrer notre attention sur la création du jeu est notre priorité.

    Tout aussi important est le fait que nous étions mécontents de découvrir le « marché noir » autour des cadeaux pour avoir l’assurance vie. L’idée derrière ce système était de donner aux joueurs une raison de présenter le jeu à leurs amis, pas de leur donner un moyen d’escroquer d’autres personnes sur les sites de ventes aux enchères. Cela contrariera peut-être quelques joueurs (dont nous savons que la très grande majorité se comportait bien) mais l’expérience n’en sera au final que meilleure pour tous. L’assurance à vie sera toujours une denrée rare dans la version finale du jeu (moins de 200.000 vaisseaux, comparé aux millions qui se trouveront dans l’univers).

    Je sais que certaines personnes ont le sentiment d’avoir perdu ce statut spécial lié au fait d’avoir soutenu le jeu dès le début mais souvenez-vous qu’en atteignant l’objectif des $9 millions, nous vous offrirons certains bonus comme la combinaison spatiale que les futurs donateurs n’auront pas. Faire bénéficier les anciens et nouveaux donateurs de l’assurance à vie jusqu’au lancement du nouveau site incite fortement les « indécis » à participer maintenant au lieu d’attendre, tout en nous aidant à atteindre notre but qui est de faire de Star Citizen le premier titre AAA financé à 100% par la communauté. Comme toujours, nous continuerons à honorer autant que possible nos premiers supporters à l’avenir, comme leur accorder en avant-première un accès pour tester le nouveau site.

     

    Livestream de 24 heures

    Plusieurs internautes nous ont demandé à quelle date était prévu notre direct de 24 heures.. La réponse est que nous devons d’abord finir de tester le nouveau site. L’événement aura très probablement lieu fin mai ou début juin et nous nous assurerons que vous soyez tenus au courant ! Nous avons eu beaucoup de plaisir la première fois et nous avons hâte de recommencer… et il y aura de nombreux invités spéciaux ainsi que de nouvelles révélations sur le jeu au cours de l’émission !

     

    L’Avenger

    Il y a eu pas mal de spéculation sur l’Avenger, certains ont soutenu qu’il s’agissait d’un super-chasseur alors que d’autres pensaient à un puissant vaisseau capital. Je ne veux pas révéler la surprise, mais je tiens à vous assurer que ce n’est pas le cas. L’Avenger est une autre partie de notre mécanique « pierre, feuille, ciseaux » et il s’inscrira dans un certain équilibre avec les vaisseaux existants. Il aura un rôle différent destiné à enrichir la variété de styles de jeu que nous espérons vous voir adopter… mais ce n’est absolument pas un méga-vaisseau « pay-to-win ».

     

    Images de l’Aurora

    Pour terminer, de nombreux fans nous ont demandé les « belles images » de l’Aurora à part pour les sites web et les fonds d’écran. Nous sommes heureux de vous les fournir :

    Chris Roberts sur Reddit

    Vendredi dernier, Chris Roberts a participé à une séance de questions/réponses sur Reddit à propos de Star Citizen. De nombreux fans ont répondu à l’appel et beaucoup de sujets différents ont été abordés ! Voici donc le compte rendu de la session :

     

    Q – Pouvez-vous parler de la publicité dans le jeu ? Comment sera-t-elle intégrée dans Star Citizen ?

    R – Nous ne considérerons l’ajout de publicité dans le jeu uniquement si elle a un sens d’un point de vue thématique. Par exemple, l’utilisation de la marque Coca-Cola dans Blade Runner rendait le monde futuriste plus “réel”. Donc s’il y a des marques qui souhaitent avoir une version future en 2942, nous considérerons la question mais uniquement si nous pensons que c’est justifié.
     

    Q – Qu’en est-il de la publicité des entreprises et des groupes qui n’existent que dans l’univers de Star Citizen ?

    R – Elle fera partie intégrante du gameplay ainsi que de l’univers et concernera aussi bien les entreprises gérées par les PNJ que les usines/compagnies contrôlées par les joueurs.
     

    Q – Avez-vous envisagé d’inclure des mini-jeux dans Star Citizen comme du poker ou des échecs (façon Star Wars) ?

    R – Oui, nous y avons pensé mais nous ne savons pas s’il y en aura déjà au moment de la sortie du jeu. Mais nous ajouterons quelques mini-jeux une fois que le jeu sera sorti et que tous les systèmes principaux fonctionneront correctement.
     

    Q – Comment fonctionnera le minage ?

    R – Nous n’avons pas encore déterminé toutes les mécaniques, mais je pense faire en sorte que le minage nécessite un mélange d’exploration (scans), d’habileté (découpe laser) et de logistique (transport). J’aimerais que ce soit une activité amusante où les gens doivent travailler ensemble au lieu que ce ne soit qu’une façon de gagner de l’argent qui prendrait énormément de temps.
     

    Q – Est-ce que la moralité entrera en ligne de compte au sujet de la contrebande ? Par exemple, est-ce que les esclaves seront simplement considérés comme une « marchandise » ou est-ce que je pourrais mépriser les personnes qui font ça et même essayer de les arrêter ?

    R – Tout à fait. Il y a une grande différence entre faire de la contrebande de fruits exotiques ou vendre des êtres humains et notre système en prendra compte. De plus, nous espérons encourager les joueurs à réagir de la même façon et à plutôt traiter les esclavagistes comme la pire racaille que quelqu’un qui aurait volé des œuvres d’art Xi’An.
     

    Q – Y a-t-il de nouvelles infos sur le module du hangar qui doit sortir au mois d’août ? Pourrons-nous également nous assoir dans le cockpit des vaisseaux ?

    R – C’est exact. Le hangar sera disponible d’ici la Gamescom et vous pourrez vous y promener et monter à bord des vaisseaux que vous avez achetés sauf peut-être à l’exception de l’Idris qui arrivera plus tard). Plusieurs fonctionnalités comme inviter des amis dans votre hangar et équiper/personnaliser votre vaisseau ne seront peut-être pas disponibles dès la sortie initiale du module mais seront déployées au cours des mois suivants. Les équipements seront d’abord limités, mais nous en mettrons de plus en plus à disposition jusqu’à la sortie du module consacré aux combats (et après).
     

    Q – Pourrons-nous inviter des amis qui n’ont pas participé au financement du jeu ?

    R – Nous n’avons pas encore décidé. Ce serait chouette de pouvoir inviter des amis qui n’ont pas fait de don pour voir vos vaisseaux alors nous allons y réfléchir. Rien de tel qu’une salle d’exposition pour vendre plus de vaisseaux !
     

    Q – Sera-t-il possible de personnaliser son personnage en plus de notre vaisseau ?

    R – Vous pourrez personnaliser votre personnage et il y aura plusieurs tenues/combinaisons qu’il sera possible d’acheter. Ce ne sera probablement pas aussi poussé que l’éditeur de personnages d’EVE ou celui d’APB, mais ce sera assez varié et disponible en très haute définition !
     

    Q – Quand aurons-nous des informations ou des données techniques à propos de la création de nos propres vaisseaux, par exemple le nombre de polygones requis ?

    R – Nous n’avons pas encore terminé de mettre au point nos propres standards concernant la modélisation des vaisseaux, leur agencement, etc. Nous aurons probablement fini dans quelques mois et mon objectif est de présenter à la communauté un « vaisseau exemple » avec quelques instructions. Nous organiserons peut-être une compétition dans la seconde moitié de cette année.
     

    Q – Comment allez-vous gérer les sons dans le jeu ?

    R – Nous allons prêter tout particulièrement attention à l’ambiance et aux sons à l’intérieur des vaisseaux. Si vous allez dans notre section « Ask the Devs » sur les forums RSI, Martin Galway pourra vous en parler en détail !
     

    Q – Est-ce que s’équiper avec des pistolets pour les abordages sera un choix valable, au lieu de ne les utiliser que lorsque nous n’avons plus de munitions pour nos autres armes ?

    R – Bien sûr ! Et ils passent plus facilement inaperçus !
     

    Q – Est-ce que plusieurs personnes pourront posséder un seul vaisseau (par exemple si moi et plusieurs amis avons utilisé différents comptes pour acheter un même vaisseau) ?

    R – Nous ne sommes pas encore sûrs. Ce serait plutôt pas mal pour les vaisseaux plus gros / chers qui nécessitent plusieurs joueurs pour être manœuvrés. Pour le moment, nous n’avons pas encore établi de système pour soutenir cette idée étant donné que c’est assez complexe.
     

    Q – De nombreux joueurs comptent former des escadrons/guildes et sortir Squadron 42 avant Star Citizen aurait été une bonne occasion de terminer la campagne et d’être prêt à se lancer dans l’univers persistant. Est-ce que c’est quelque chose de prévu ?

    R – Si vous êtes un donateur, vous pourrez jouer à l’alpha de Squadron 42 avant que l’univers persistant ne soit disponible.
     

    Q – A propos des systèmes de postcombustion et des limites de vitesse, est-ce qu’il y aura une « résistance spéciale liée à la vitesse maximale » ou est-ce que les propulseurs à l’avant du vaisseau s’activeront pour me ralentir (et consumeront donc du carburant) ?

    R – Bonne question ! Pour l’instant, nous limitons artificiellement la vitesse maximale de croisière et de postcombustion pour des raisons de jouabilité.

    Actuellement, le système de contrôle de vol essaye d’ajuster votre vélocité avec la configuration actuelle de votre vaisseau, donc si vous désactivez la postcombustion, la vitesse maximale « visée » est réduite et vos rétro-propulseurs s’allumeront pour corriger votre vélocité. Bien évidemment cela consomme du carburant, mais il n’y a pas de frottements dans l’espace ; donc si nous ne faisons pas ça, tous les avantages/désavantages liés aux systèmes de postcombustion et à la consommation de carburant disparaissent d’un point de vue gameplay.
     

    Q – A quel point la procédure de démarrage des vaisseaux sera scriptée ? Pourrons-nous démarrer manuellement notre vaisseau ?

    R – Le jeu final (et en particulier Star Citizen) sera moins scripté. Je pense que nous aurons un mode automatique où votre avatar passe en revue différentes vérifications pour les personnes qui ne veulent pas le faire et un mode manuel qui permettra aux joueurs de démarrer les systèmes qu’ils souhaitent.
     

    Q – Sera-t-il possible de se promener à l’intérieur des vaisseaux pour lesquels nous n’avons pas fait de don ?

    R – Nous avons l’intention d’inclure une salle d’exposition à l’avenir, probablement comme extension du hangar ou pour le module planétaire.
     

    Q – Sera-t-il possible d’embarquer des passagers en plus du nombre limite de membres d’équipage s’il y a assez de place (une soute vide par exemple) ?

    R – Nous n’avons pas encore décidé. Il sera probablement possible d’embarquer quelques personnes en plus du nombre maximal de membres d’équipage à bord des vaisseaux plus grands comme le Constellation. Tout dépend du nombre de joueurs que nous pouvons gérer dans une instance. Nous ne voulons pas que les passagers prennent toute la bande passante des autres vaisseaux !
     

    Q – Comment comptez-vous gérer le son dans l’espace ? Sera-t-elle gérée de façon réaliste ou plutôt de façon hollywoodienne ?

    R – Ce sera plutôt du style hollywoodien mais il sera possible de choisir l’option du réalisme dans les paramètres du jeu (pas de sons de tirs dans l’espace par exemple).
     

    Q – Est-ce que l’emplacement de certains éléments sera modifié après la fin de la bêta (par exemple les points de saut) ?

    R – Je ne pense pas qu’il y aura de modifications. L’univers continuera simplement d’évoluer. Considérez plutôt les joueurs de la bêta comme les premières personnes chanceuses à avoir pu pénétrer dans l’univers. Nous ajouterons constamment du nouveau contenu au cours de la bêta (et après) et je ne pense pas que tout aura déjà été découvert. Les nouveaux joueurs auront donc toujours quelque chose de nouveau à découvrir.
     

    Q – Est-ce que certains points de sauts seront aléatoires et pourront changer de destination au fil des jours/semaines ?

    R – Les points de saut sont essentiellement des trous de ver dans l’espace et ont par conséquent un point de départ et d’arrivée fixe. Mais cela ne veut pas dire qu’ils ne pourront pas se détériorer au fil du temps. De nouveaux points de saut apparaitront également à l’occasion.
     

    Q – Est-ce que les joueurs pourront désactiver tous les systèmes non essentiels d’un vaisseau et dériver dans l’espace pour échapper aux scanners d’un pirate ? Sera-t-il possible de dissimuler/modifier le numéro de série, le nom ou encore le propriétaire d’un vaisseau ?

    R – Oui et oui ! Il y aura de nombreux packs d’équipements prévus pour détecter ou réduire la signature d’un vaisseau (chaleur, signature de la coque, champ électromagnétique, etc). Nous permettrons aux joueurs de vraiment gérer ça en détail s’ils souhaitent s’en remettre à l’ordinateur de vol.
     

    Q – Comment les joueurs pourront-ils apprendre de nouvelles compétences ? Y aura-t-il des tutoriels ou des mini-jeux pour apprendre par exemple le hacking ou la fabrication d’objets ?

    R – Nous n’avons pas de système de progression similaire aux jeux de rôle. Cela concerne plutôt votre équipement, la façon dont vous l’utilisez et vos compétences en tant que pilote. Certains vaisseaux nécessiteront un permis spécifique (comme dans la réalité) et vous devrez réussir un test pour pouvoir les piloter.
     

    Q – Sera-t-il encore possible d’obtenir une carte de citoyen personnalisée à l’avenir ?

    R – Je ne sais pas si nous proposerons à nouveau des cartes personnalisées car cela demande énormément de travail au niveau de la logistique et les prix de fabrication sont assez élevés. Mais il est toujours possible d’obtenir une carte vierge (sans nom).
     

    Q – Ferez-vous des tests concrets sur les serveurs européens pour éviter qu’il n’y ait de gros problèmes au moment du lancement du jeu, contrairement à certains gros studios de développement ?

    R – Contrairement aux gros éditeurs, nous allons laisser les joueurs faire les tests lors de l’alpha et la bêta du jeu. Nous compterons sur notre communauté pour voir ce qui ne va pas avec le jeu avant la sortie du produit final. Nous allons faire le maximum pour satisfaire les joueurs à l’avenir.
     

    Q – Des pilotes gérés par l’IA et des droïdes de réparation ont été confirmés dans le jeu, mais y aura-t-il des androïdes à l’apparence humaine (ou un équivalent) dans Star Citizen ? 

    R – Nous n’avons pas encore décidé. J’aime l’équilibre dans les films originaux de Star Wars (ép. IV-VI) où il y a principalement des humains et quelques robots. Les scènes d’action dans les 3 derniers films m’ont semblé déconnectées d’un point de vue émotionnel parce que chaque combattant était soit un robot soit un clone. Qu’est-ce que ça pouvait bien me faire s’il y en a un qui mourrait ? Je pense que trop de robots rendent l’univers moins personnel et nous allons donc probablement en mettre « moins » que « plus ».
     

    Q – Y aura-t-il plusieurs villes accessibles sur toutes les planètes comme la Terre avec New York, Moscou et Beijing ?

    R – Non, seules les planètes particulièrement importantes auront plusieurs villes. Cependant, de nombreux systèmes auront plusieurs planètes, des stations, des lunes et d’autres endroits intéressants.
     

    Q – Quand aurons-nous des informations sur la corvette Idris ?

    R – Nous n’avons aucune date de prévue pour le moment, mais Ryan Church (l’homme derrière l’Aurora et le Constellation) travaille en ce moment même dessus. Il va nous falloir encore un bon moment avant que nous ne puissions le dévoiler parce qu’il faut d’abord que le modèle 3D soit prêt et cela demande beaucoup de travail.
     

    Q – Y a-t-il une différence entre une assurance à vie et une assurance achetée dans le jeu concernant les zones très dangereuses de l’espace ?

    R – Seules les améliorations, la cargaison et potentiellement la coque « de base » ne sont pas assurées dans les zones très risquées. L’assurance à vie est valable partout !
     

    Q – Qu’avez-vous prévu pour les chasseurs de primes dans Star Citizen ?

    R – Beaucoup de choses ! Il y aura par exemple de chouettes fonctionnalités pour les chasseurs de primes comme devoir enquêter/traquer une cible, peut-être soudoyer quelques personnes pour obtenir des informations, marquer votre cible et ensuite la suivre dans l’espace pour la capturer !
     

    Q – Comptez vous réaliser/faire fabriquer une manette ou un joystick officiel pour Star Citizen ?

    R – Il n’y a encore rien de concret mais je dirais qu’il y a de bonnes chances pour qu’il y ait quelques périphériques spécifiques à Star Citizen dans le futur !
     

    Q – Comment envisagez-vous le système d’esclavage et d’emprisonnement ?

    R – Nous avons pensé que ce ne serait pas très amusant de forcer les autres joueurs à vraiment jouer le rôle d’un esclave sur le long terme donc si vous capturez quelqu’un et le vendez comme esclave, le joueur réapparaîtra sur une planète (du point de vue fiction de son personnage, il aura réussi à s’échapper) et le joueur qui l’a capturé disposera d’un esclave dans sa cargaison qu’il pourra vendre.

    L’emprisonnement sera semblable, un peu comme une courte durée dont le joueur emprisonné aurait besoin pour soudoyer quelqu’un afin de « s’échapper » ou pour être relâché pour bonne conduite. Si vous n’avez pas d’argent, ne vous inquiétez pas ! L’organisme officiel local « avancera » la somme pour vous, mais cela vous coûtera un peu plus cher et ils s’en souviendront si vous ne les remboursez pas !
     

    Q – Est-ce que l’Oculus Rift pourra être utilisé dans le module du hangar ?

    R – C’est ce que nous avons prévu ! Je ne sais pas si ce sera disponible dès la sortie initiale (étant donné que nous avons BEAUCOUP de choses à implémenter) mais avons reçu le kit de L’Oculus Rift et nous sommes actuellement en train de le tester avec le CryEngine.
     

    Q – Comment fonctionnera le système de vente/d’achat ? Si j’achète un objet dans le système X et que je suis dans le système Y, est-ce qu’il sera automatiquement livré ou est-ce que je devrais me déplacer pour l’obtenir ?

    R – Vous devrez aller chercher vos marchandises vous-même ou vous pourrez payer quelqu’un pour qu’il se charge de la livraison (ou demander à un ami de le faire gratuitement).
     

    Q – Que pensez-vous de la spécialisation des vaisseaux ? Par exemple, est-ce que je pourrais équiper un 300i pour faire de l’exploration ou un Freelancer pour faire du minage ?

    R – Oui, ce sera possible mais il y aura certaines limitations. Par exemple, un 300i ne fera jamais un bon transporteur ou vaisseau de minage simplement parce qu’il n’aura jamais une soute de grande taille. De même, un Freelancer ne sera jamais un bon chasseur parce qu’il est grand et volumineux. Mais à part ces limitations, il y aura ÉNORMÉMENT de façons de personnaliser vos vaisseaux.
     

    Q – Après l’Aurora, quel sera le prochain vaisseau à être présenté dans un fascicule ?

    R – Nous ne sommes pas encore sûrs étant donné que plusieurs vaisseaux sont presque terminés. Le 300i et le Freelancer sont tous les deux en bonne voie.
     

    Q – Sera-t-il possible d’acheter des objets dans le jeu avec de l’argent réel ?

    R – Tous les objets dans le jeu ne pourront être achetés qu’avec la monnaie du jeu (les crédits). Il n’y a rien que vous pourrez acheter avec de l’argent réel en dehors de votre pack initial Star Citizen et plus tard de quelques crédits supplémentaires (que vous pourrez également gagner en jouant). Il n’y a pas de système avec deux devises (l’une gagnée en jouant au jeu et l’autre gagnée en dépensant de l’argent réel dans le jeu).
     

    Q – Y aura-t-il des containers de taille standard pour le transport ? Envisagez-vous d’avoir un espace de stockage à part pour les munitions ?

    R – Nous allons uniformiser en quelque sorte tout ça pour rendre plus simple l’utilisation de l’espace de stockage de la soute. Les munitions (au moins celles des armes de votre vaisseau) nécessiteront bien un espace de stockage à part sur votre vaisseau si vous comptez en emporter plus que celles fournies par défaut avec votre arme elle-même.
     

    Q – Y aura-t-il d’autres opportunités de faire un don pour des vaisseaux limités avec assurance à vie ? Y aura-t-il de nouveaux vaisseaux que nous pourrons acheter ?

    R – Au fil du développement de Squadron 42 et Star Citizen, de nouveaux vaisseaux sont continuellement conçus, examinés et (peut-être) ajoutés à la liste d’éléments du jeu à réaliser. Restez à l’affût pour plus d’infos à ce sujet.
     

    Q – Est-ce que le fait d’hacker / overclocker un vaisseau aura également une influence sur le son produit par les différents composants en fonction du système modifié ?

    R – Je pense que la majorité des systèmes de nos vaisseaux auront un bruit différent selon leur utilisation, tout comme le ventilateur d’un PC est beaucoup plus bruyant lorsqu’il tourne à grande vitesse. La même chose s’appliquera à nos unités de refroidissement et aux autres systèmes que vous pourrez pousser au-delà des paramètres recommandés.
     

    Q – Concernant les dispositifs de capture de mouvement, est-ce que la façon dont vous réalisez l’animation des personnages dans le jeu me permettra de retranscrire exactement mes mouvements dans le moteur du jeu ?

    R – Nous ne savons pas si nous irons aussi loin, mais nous sommes en train d’examiner des technologies qui nous permettraient de reproduire vos mouvements faciaux sur votre avatar.
     

    Q – Est-ce que les statistiques des objets du jeu (armes, boucliers, etc) seront prédéterminées ou en partie aléatoires ?

    R – Nous rajouterons du nouveau contenu au fil du temps, aussi bien avant qu’après la sortie du jeu. Nous ne sommes pas partisans des statistiques aléatoires pour les objets (mis à part leur tolérance liée à l’overclock) parce que nous voulons que les joueurs puissent choisir les composants particuliers qui conviennent à leur style de jeu. Il n’y aura pas d’objet « parfait » car il faudra constamment faire des compromis.

    28/04/13 : L’info du dimanche

    Aujourd’hui c’est dimanche, comme chaque dimanche.
    Et c’est en ma qualité de chroniqueur du dimanche que je prends la plume pour vous faire le petit récap de la semaine dans ce second numéro de l’info du dimanche (et oui, pour les plus sceptiques au fond, ça fait déjà une semaine depuis ma dernière petite envolée verbale).

     

    Quoi de neuf docteur ?
    Cette semaine on a quand même eu de quoi faire en termes de nouveautés Star Citizen, et l’ensemble de l’équipe n’a pas chômé (modérateurs y compris, chose incroyable.) Alors par où commencer ? Et bien messieurs dames, pour ceux d’entre vous chez qui les huit mois d’hiver que l’on vient de se taper ont provoqué un cas majeur d’hibernation sachez que, oui, vous pouvez dès à présent rejoindre les 50 000 autres Jackies de l’univers dans votre Kangoo Galactique, j’ai nommé le RSI Aurora, récemment dévoilé pour vos yeux ébahis ! Un petit clickouille par ici vous apprendra tout ce qu’il y a à savoir sur la bête. “La flemme de lire, c’est dimanche !” vous entends-je hurler “Tu peux pas nous faire un petit résumé espèce de feignasse ?”. Et bien ma bonne dame, si lire la traduction de cryptoshadow t’écorche la tronche, voilà pour toi :

    • Tout plein de modèles de tupperwares galactiques différents, pour tous les usages.
    • Deux nouveaux objectifs supplémentaires !
      • Pour 9 millions de dollars, Chris part aux Caraïbes l’assurance à vie, jusque-là réservée aux heureux donateurs d’avant fin novembre 2012, sera donnée en cadeau bonus à tous ceux ayant fait un don !
      • Pour 10 millions de dollars, l’équipe s’offrira un studio de capture de mouvement dédié, pour vous en foutre plein les mirettes en jeu !

    Vous voulez en savoir plus ? Allez lire l’article complet et détaillé sur notre site, ou joignez-vous au joyeux débat sur le forum.
    Mais je vous entends déjà me dire “Ça y est, il nous refile son lien pour expédier vite fait bien fait son récap et rentrer chez lui se torcher avec la V2 du site”. Que nenni mon ami aigri, que nenni ! Car oui, la semaine a été riche en informations variées. Alors voilà le pêle-mêle :

    • Un article sur Anvil Aerospace, la compagnie derrière l’iconique Hornet et le non moins photogénique Bengal, informations sympathiques à la clé !
    • Quatrième, cinquième épisode de Spectrum Dispatch – La Génération Perdue publiés sur le site, venez poursuivre l’aventure avec nous !
    • Premier épisode de votre nouvelle dépêche galactique à lire en attendant la suite des spectrum dispatch, pourquoi pas ?
    • Et je vous en gardais un petit sous le coude, une news qui a fait relativement peu de bruit sur le forum, et pour cause, on a pas encore eu le temps de traduire la FRAKKIN SH*T TON d’informations que le monsieur nous a pondue, mais Chris Roberts (encore lui) nous a gratifié d’un petit AMA (Ask me Anything : demandez-moi n’importe quoi) sur Reddit. C’est par ici que ça se passe (VO). Le récap en VF pour bientôt !

     

    Et sur StarCitizen.fr alors ?

    trailerCroyez-le ou pas, la V2 du site avance. Il est même possible que se cache quelque part dans cet article, à un endroit genre absolument totalement pas facilement localisable une petite première image de ce qui doit sûrement être l’alpha de notre nouvelle interface.

    Alors à défaut d’avoir du concret à vous proposer, je me suis dit que j’allais jouer le marketing malin, saurez-vous distinguer dans cette liste les fonctionnalités véritablement prévues de celles qu’on vous réserve pour la V3 ?

    • Une nouvelle interface totalement WEB 3.0 FULCRUM
    • Un système de navigation intelligent. Une mention du Hornet dans un article ? Survolez le mot “Hornet” pour vous rendre sur la fiche technique complète !
    • Galactopedia 2.0 / Shipyards 1.9
    • Un cadeau bonus dans vos boites de céréales du matin

    Et puis c’est à peu près tout pour cette semaine ! Ah non, je veux encore une fois vous rappeler que nous cherchons activement des traducteurs, et qu’il est possible que nous élargissions rapidement la demande à des rédacteurs chargés non pas de traduire l’information, mais de la mettre en forme et/ou de la rédiger au propre sur notre site. Comme d’hab, si certains sont assez fous motivés, qu’ils n’hésitent pas à me contacter (ou un autre membre de la team si je vous terrifie trop).

    Sur ce, je vous dis à la prochaine,

    Et bon vol !