Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 14 février 2020

Mise à jour du 7 février 2020 | Mise à jour du 21 février 2020

relu par Arma

Bonjour à toutes et à tous !

On se retrouve pour la semaine prochaine avec la 4.1 à décortiquer (si tout va bien) !

La précédente chronique s’est terminée par la phrase ci-dessus. Même si beaucoup de monde avait bon espoir que la 4.1 arriverait sur la feuille de route cette semaine, votre serviteur ne pouvait pas s’empêcher d’ajouter une touche de conditionnel avec la mention “si tout va bien”, afin de parer à toute éventualité. Malheureusement, cette vigilance n’a jamais été aussi bien placée car la 4.1… ce n’est pas pour cette semaine non plus. Le studio CIG a visiblement besoin d’encore un peu plus de temps pour la finaliser avant qu’elle ne soit officiellement présentée. Cette semaine sera donc comme la précédente, avec un focus particulier sur la 3.9 qui avance plutôt bien.

Star Citizen (Univers Persistant)

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3.8.2 (février 2020)

Le Carrack continue tranquillement son développement avec 6 tâches accomplies, une supplémentaire a été rajoutée (167 terminées sur 193, soit 87%). L’ISC de cette semaine nous a montré quelques images du vaisseau, que vous pouvez également retrouver en haute résolution dans le “vault” des abonnés !

La 3.8.2 est d’ailleurs disponible sur les serveurs PTU depuis le 12 février avec la Persistance à long terme (LTP) comme principal focus de test mais le Carrack n’est pas encore disponible.


3.9

Personnages

L’uniforme carcéral a commencé son développement dans la feuille de route, avec déjà 9 tâches terminées sur 12, soit 75%. Nous avons d’ailleurs eu quelques infos sur cet uniforme dans l’ISC de cette semaine, avec quelques visuels supplémentaires.

Lieux

La prison automatisée Klescher a avancé de 6 tâches, 3 ont été rajoutées. (70 terminées sur 83, soit 84%).

L’intérieur de New Babbage a progressé de 22 tâches tandis que 20 supplémentaires ont été rajoutées (154 terminées sur 302, soit 51%).

Une tâche a été accomplie pour les lunes Calliope et Clio (14 terminées sur 19, soit 74%), deux ont été terminées pour Euterpe (15 terminées sur 19, soit 79%).

Gameplay

Quatre tâches ont été terminées pour les améliorations du système d’interaction du joueur, 3 ont été rajoutées (7 terminées sur 16, soit 44%).

La nouvelle méthodologie de ciblage s’est vue rajouter 11 tâches, 9 ont été accomplies cette semaine (14 terminées sur 17, soit 82%).

Une tâche a été accomplie pour la restriction de combat à haute vitesse (3 terminées sur 4, soit 75%).

Les missions en prison ont accompli 16 tâches, 3 ont été rajoutées (56 terminées sur 85, soit 66%).

La v1 du système de statut du joueur a progressé de 6 tâches, 2 ont été rajoutées (34 terminées sur 55, soit 62%).

Technologie

La locomotion selon la météo a avancé de 4 tâches, une supplémentaire a été rajoutée (22 terminées sur 25, soit 88%).


4.0

Personnages

Les donneurs de mission basés sur Crusader, Devin Bautista et Lisa Gibbs, ont enfin bougé leur compteur pour la première fois depuis leur apparition sur la feuille de route le 6 avril 2019 :

Lisa Gibbs a progressé de 10 tâches, 2 ont été rajoutées (16 terminées sur 24, soit 67%)

Devin Bautista a accompli 14 tâches, 8 ont été rajoutées (17 terminées sur 25, soit 68%)

Armes

Le fusil sniper à électrons Atzkav de Lightning Bolt Co. a commencé son développement avec 4 tâches accomplies sur 27, soit 15%.

Le pistolet mitrailleur balistique C54 de Gemini a progressé de 12 tâches cette semaine (13 terminées sur 27, soit 48%).

Le pistolet à électrons Yubarev de Lightning Bolt Co. a commencé son développement avec 4 tâches terminées sur 26, soit 15%.

Technologie

Le remplacement de la technologie pour les systèmes de bouclier a progressé d’une tâche (4 terminées sur 8, soit 50%).


4.1

Vaisseaux

Même si la feuille de route ne montre pas officiellement la mise à jour 4.1, nous savons via l’annonce des promos de la St Valentin que le Mercury Star Runner est planifié pour sortir fin septembre. L’année 2020 verra donc le premier vaisseau du fabricant Crusader Industries apparaître dans l’Univers persistant, et ce ne sera peut-être pas le seul, à en juger sur ce qui a été montré à la fin de l’ISC. Vous pouvez d’ailleurs retracer le processus de conceptualisation du Mercury dans le dernier SC Live !


Squadron 42

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Rien de nouveau concernant l’avancée des chapitres et le 3ème trimestre.


4e trimestre 2019

Gameplay

Quatre tâches ont été accomplies, deux autres ont été rajoutées pour la v1 du système de statut du joueur (54 terminées sur 80, soit 67%).


1er trimestre 2020

IA

La fonctionnalité de types d’armes pour les combats FPS a progressé de 2 tâches, une supplémentaire a été rajoutée (35 terminées sur 39, soit 90%).

Gameplay

La fonctionnalité de traction de corps a progressé de 3 tâches, une a été rajoutée (17 terminées sur 26, soit 65%).


Rien de nouveau pour le 2e trimestre 2020.


C’est tout pour aujourd’hui, on se retrouve la semaine prochaine pour une nouvelle mise à jour des feuilles de route !

Hic sunt dracones

Exploration vers de nouveaux horizons.

Bonjour à vous, et bonne lecture.

Certains d’entre-vous me connaîtront peut-être (pauvres de vous), mais pour faire les choses en bonnes et dues formes : sur internet on m’appelle Kiro S. Terashii, ou Kiro pour les intimes. Sinon, c’est également “Gros Faisan” au sud, et au nord c’est juste “Ducon”.

Depuis la création de Pulsar42.sc, je suis techniquement le co-responsable du pôle EdiTrad. Ce dernier regroupe les équipes en charge de la Traduction, la Relecture, le Sous-Titrage et la Rédaction. En bonus, vous aurez peut-être vu ma tronche live à l’occasion d’un projet d’émission qui s’est montré comme la pierre angulaire du rassemblement entre anciennement la TradTeam et Star Pirate News : TradLive. Émission dans laquelle nous avions l’ambition de vouloir traduire en live les Calling All Devs et Around the Verse dans un premier temps, puis Inside Star Citizen désormais, entre deux sessions de papote et de Star Marine avec les membres de la communauté francophone.

Présentation faite, je viens m’adresser à vous parce que comme vous le savez peut-être, nous avons une volonté de transparence égale à celle de CIG vis à vis des personnes consultant notre site, nos lives, et qui nous font l’honneur de participer à nos événements. Mais je ne parlerai ici que des choses qui m’ont été confiées, à savoir le site et TradLive.

Pour annoncer les choses simplement, concernant le site notre rythme et nos habitudes de publications vont changer. Et la cause de tout cela est simple : l’effectif et le paysage communautaire autour de Star Citizen.

Pulsar42 est une association loi 1901 qui fonctionne grâce à l’énergie que des bénévoles ont le courage d’investir dans un but qui nous anime tous : rendre accessible le contenu de RSI à la communauté francophone, et promouvoir cette même communauté. Vous avez d’ailleurs sûrement dû voir passer ces derniers mois des annonces sur les réseaux sociaux appelant au recrutement. Parce que nous avons et nous aurons toujours besoins de forces supplémentaires. Plus nous avons de monde, plus nous pourrons nous partager la tâche pour tenir l’engagement que nous avons pris.

Seulement voilà : le recrutement ne fonctionne pas, et les quelques bénévoles que nous sommes peinons à tenir le cap actuellement fixé. Pourquoi ? Parce que la communauté a évolué, ses besoins et ses ressources aussi. Après mûres et dures réflexions, nous en sommes venus au constat qu’il était temps d’adapter ces dits objectifs. Parce qu’à défaut de bras supplémentaires, motivés pour accorder un peu de temps à notre humble groupe, il ne serait pas pertinent d’épuiser et vider de toute envie et plaisir les personnes actives parmi nous. Ça n’aurait aucun sens de continuer de cette façon, Pulsar42 se veut humain avant toute chose, et depuis le tout début nous avons toujours rappelé à tous nos membres qu’IRL comes FIRST. La vie réelle avant tout et par dessus tout. Fatalement, cela laisse moins de temps et d’énergie à accorder à Pulsar42.

Afin donc de préserver nos membres, nous allons donc revenir à notre premier vœu issu de la TradTeam à l’époque : la volonté d’archivage.

Du coup, qu’est-ce qui va changer ?

Annonçons les choses simplement : nous ne traiterons plus l’actualité de manière globale. Parce que travailler à flux tendu pour vous fournir une traduction qualitative le plus rapidement possible, c’est compliqué dans l’état actuel des choses, et ce n’est peut-être simplement plus pertinent.

Ce qui signifie que pour l’instant, vous ne trouverez plus aussi régulièrement les traductions d’articles de RSI tels que les Cette semaine dans Star Citizen, les Newsletter Hebdomadaires, les articles événementiels, les rapports mensuels des studios, les diverses transmissions via le Comm-Link, et sans doute au regret du plus grand nombre à en juger les chiffres; les Patch Notes pour le PTU et le Live. Bien sûr, gardez en tête que cela est relatif à l’état actuel de notre manque de force de frappe. Si les choses changent, nous y reviendrons parce qu’après tout, ça vous sert et ça nous importe beaucoup.

Nous avons donc décidé de revenir à cette volonté d’archivage en nous concentrant sur des textes qui sont techniquement moins “chauds” en terme d’actualité : le Lore. Le but final étant d’arrêter de se mettre une pression folle entre nous pour garder le plaisir de faire tout ça. Nous faisons donc sauter des deadlines difficiles à tenir pour nous concentrer sur le plaisir et la qualité du contenu.

Dans ce cas, où vais-je trouver mon actualité ?

Partout ! Et c’est également une des raisons motivant notre changement. Nous avons bon nombre de comparses qui traitent l’actualité quotidiennement concernant Star Citizen. Du portail Star Citizen de Millenium.fr (avec qui nous travaillons main dans la main depuis quelques temps, vous avez pu le voir), aux rédacteurs de chez Star Citizen France dont la réactivité sur l’actualité n’est plus à prouver, en passant par nos confrères de chez CitizenTV qui perdurent depuis aussi longtemps que nous; sans oublier bien sûr la quantité folle de sites journalistiques plus généralistes concernant notre média adoré, vous ne manquez clairement pas de solutions.

Ces différents groupes font ça rapidement et efficacement, et notre volonté de qualité et de traduction du matériaux source fait que nous ne pourrons jamais rivaliser avec eux, et ça n’a de toute façon jamais été notre but. De notre côté, il s’agit de vous transmettre l’information aussi pure que possible, sans filtre en dehors de la traduction proprement dite.

Nous vous encourageons donc à foncer voir leur travail si ce n’est pas déjà le cas, vous y trouverez clairement votre bonheur !

Et TradLive dans tout ça ?

Le dernier “vrai” TradLive

TradLive a toujours été un cas à part. Géré par des membres de la TradTeam aux côtés de Star Pirates News, il est toujours un peu à part avec la fusion qu’est Pulsar42. Comme l’EdiTrad, TradLive subit les affres du manque de force puisqu’en plus de nécessiter une équipe technique pour le stream, il faut également mobiliser des traducteurs, le tout dans un cadre approximatif étant donné la régularité disons… relative, de RSI pour les publications des vidéos à traduire. Il convient donc de repenser un format que nous mettons pour l’instant en pause. Et que vous verrez revenir sous une autre forme.

Mais là encore, nous ne sommes pas les seuls à fournir ce type d’information, et nous vous invitons vivement à aller admirer le travail d’autres membres de la communauté si la traduction des émissions hebdomadaires de CIG vous plaît. J’en oublierai sans doute tant cette commu’ est riche, mais les premiers qui me viennent à l’esprit sont par exemple la chaîne Twitch de Zvonimir avec son comparse GautSlayer (une machine de traduction en live ; ce type me fait personnellement halluciner de par sa capacité), que vous pourrez également retrouver en VOD sur leur chaîne YouTube ; notre chère et tendre RoxyLaRotule sur YouTube qui fait un résumé absolument nickel des ISC, la chaîne YouTube d’Hugo Lisoir (Hugo Loisir) qu’il a consacré également au suivi des émissions hebdo ; mais également l’ami Schneider qui fait ses Récap’ de la semaine sur YouTube, et bien d’autres dont je n’ai sans doute pas la connaissance, et qui prouvent encore à quel point cette communauté aime ce projet et veut en parler et le partager.

Too long, didn’t read

En bref et pour résumer : nous laissons le traitement de l’actualité chaude à d’autres membres de la communauté afin de pouvoir lancer d’autres idées et projets. Parce que le type de contenu autour de Star Citizen a changé. Beaucoup de ce qui constitue ce contenu est dans l’actualité, qui de par sa nature doit être traitée sous quoi… 24h ? 48h grand max ? Et ça, ça demande à nos équipes une énergie bien plus intense. Or, il est hors de question, à mon sens, d’oublier que nous sommes humains, et que nous mettre la pression à nous en épuiser n’a strictement aucun sens et ne sera jamais viable sur la longueur. Notre but est de prendre plaisir à partager autour de Star Citizen parce qu’il nous fait rêver d’étoiles comme rarement un jeu l’a fait avant lui.

Et nous vous invitons bien sûr à aller voir ce que font les autres membres de la communauté, parce que l’énergie qu’ils y investissent mérite tellement plus de visibilité et de soutien. Alors faites-leur coucou et suivez leur formidable travail. Pulsar42.sc restera là pour le Lore (et là encore, nous sommes loin d’être les seuls (coucou SamSC, une chaîne YouTube que je conseille personnellement à toute personne voulant manger du lore au petit déjeuner), et si les forces nous reviennent, d’autres contenus seront postés. Nous ferons juste preuve de moins de rigueur en terme de planification, parce que nous faisons ce que nous pouvons avec ce que nous avons. Et bien sûr, nous vous remercions, je vous remercie, de votre soutien et de votre présence, qui restent les meilleurs moteurs (quantiques) de notre volonté de continuer au mieux. Parfois, il faut simplement apprendre à se poser et réfléchir, pour mieux revenir.

Si vous avez eu le courage de venir jusqu’ici, je vous remercie une nouvelle fois du fond du cœur et j’espère ne pas trop vous décevoir quant à cette nouvelle, qui n’est finalement qu’un ralentissement temporaire. Parce qu’on ne sait pas ce que l’avenir nous réserve et que nous n’avons clairement pas dit notre dernier mot !

Sur ce, je vous embrasse sur le bout du nez, et comme dirait Franck Guillaume : faites pas les fous, faites pas les folles, et prenez soin du Rock’n Roll. Et à plus dans le ‘verse !

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 7 février 2020

Mise à jour du 31 janvier 2020 | Mise à jour du 14 février 2020

relu par RedFox et Hotaru

Bonjour à toutes et à tous !

La 4.1 et la 4.2 se font attendre par la communauté de Star Citizen, et ce n’est pas cette semaine que cette attente sera comblée. Néanmoins, le studio CIG nous donne enfin une date au moins pour la 4.1, qui est prévue pour être dévoilée la semaine prochaine. La 4.2 sortira à une date ultérieure encore non déterminée. En attendant, la mise à jour de cette semaine nous montre des avancées notables concernant la 3.9 et surtout, aucune fonctionnalité n’a changé de trimestre ou n’a été retirée de la feuille de route, ce qui, on ne va pas se le cacher, fait plutôt du bien !

Star Citizen (Univers Persistant)

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3.8.2 (février 2020)

L’Anvil Carrack poursuit son petit bonhomme de chemin, avec 19 tâches accomplies et 6 autres rajoutées cette semaine (161 terminées sur 192, soit 84%).


3.9

Personnages

Le donneur de mission Eddie Parr, dont le nombre de tâches n’avait pas bougé depuis le 8 mars 2019, nous a enfin donné de ses nouvelles avec 30 tâches accomplies et 21 rajoutées (39 terminées sur 50, soit 78%).

Lieux

La prison automatisée Klescher s’est vue rajouter 7 tâches, 2 ont été accomplies (62 terminées sur 73, soit 80%). Le dernier ISC ainsi que le rapport mensuel de janvier nous donne quelques visuels et informations sur ce lieu ainsi que le gameplay associé.

L’intérieur de New Babbage a progressé de 23 tâches, 14 ont été rajoutées (132 terminées sur 282, soit 47%).

Les 3 lunes de microTech ont toutes progressé de 3 tâches cette semaine (13 terminées sur 19, soit 68%).

Gameplay

Les améliorations du système d’interaction du joueur ont commencé leur développement, avec 3 tâches terminées sur 13 (23%).

Les restrictions de combat à haute vitesse a progressé d’une tâche (2 terminées sur 4, 50%).

La v2 du système de loi : reddition a également progressé d’une tâche, une autre a été rajoutée (2 terminées sur 5, soit 40%).

Les missions en prison ont avancé de 11 tâches, 5 ont été rajoutées. (40 terminées sur 82, soit 49%).

La refonte des zones de restriction de vol a commencé son développement avec 2 tâches terminées sur 10 (20%).

Quatorze tâches ont été accomplies pour la v1 du système de statut du joueur, 6 ont été rajoutées cette semaine (28 terminées sur 53, soit 53%)

Technologie

La locomotion selon la météo a avancé de 3 tâches, une supplémentaire a été rajoutée (18 terminées sur 24, soit 75%)


4.0

Armes

Le pistolet-mitrailleur balistique Gemini C54 a commencé son développement avec une tâche terminée sur 27 (4%).

La révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner a progressé d’une tâche cette semaine (7 terminées sur 31, soit 23%)

Technologie

Deux tâches ont été accomplies et une supplémentaire a été rajoutée pour le remplacement de la technologie des systèmes de bouclier (3 terminées sur 8, soit 37%).


Squadron 42

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Rien à signaler au niveau de l’avancée des chapitres et du 3e trimestre 2019.


4e trimestre 2019

Gameplay

La v1 du système de statut du joueur s’est vue rajouter 7 tâches, 2 ont été accomplies (50 terminées sur 78, soit 64%).


1er trimestre 2020

IA

Une tâche a été accomplie pour la v1 de l’utilisation de la couverture (19 terminées sur 24, soit 79%).

La v2 des comportements au combat s’est vue rajouter une tâche (14 terminées sur 21, soit 67%).

Gameplay

La fonctionnalité de traction de corps a progressé de 2 tâches, 3 autres ont été rajoutées (14 terminées sur 25, soit 56%).


2e trimestre 2020

IA

La v2 de l’utilisation de la couverture a progressé de 5 tâches (7 terminées sur 12, soit 58%).
Deux tâches ont été retirées du total restant aux contrôles additionnels de logique de mission (4 terminées sur 5, soit 80%).


C’est tout pour aujourd’hui. On se retrouve pour la semaine prochaine avec la 4.1 à décortiquer (si tout va bien) !

Guide Galactique de Xénolinguistique | le Xi’An – Chapitre 8

Comparaisons, questions et proximité

Lors de la CitizenCon 2947, un document de plus d’une centaine de pages a été dévoilé au public. Le précis de langage Xi’an à l’attention des diplomates. Depuis traduit en français pour vous par nos soins, accompagné d’un dictionnaire (également traduit), la langue a un vocabulaire qui s’étend régulièrement via des mises à jour sur Spectrum.

Mais, afin de rendre à peu près accessible la langue aux moins acharnés d’entre vous, nous allons essayer d’en décortiquer les mécaniques de base. Pour les personnes que cela peut intéresser parmi vous, n’hésitez pas à aller consulter le précis.

Aujourd’hui : les comparaisons, les questions, et la proximité.

En dehors de la possibilité de faire un concours de qui a le plus gros vaisseau et de plus gros missiles que le voisin, comparer sert plutôt bien dans la vie de tous les jours ! D’ailleurs, la langue Xi’an a en commun avec le Standard UEE le fait que la seule chose qui change est l’ordre des mots. Ils comparent également en utilisant quelque chose qui a un sens de “plus ___ que” et “le plus ___”. Reprenons nos exemples ci-dessus :

e ken huā ting m.oa san’hyao.
J’ai le plus long vaisseau de tous.

e puāng yā ting lye’hung e lē e no’a.
J’ai de plus gros missiles que toi.

(“plus”) se lie souvent au tai concerné, et est suivi par ting, une particule relationnelle (nous les verrons au chapitre X), qui signifie “que”. ___ yā ting signifie donc “plus ___ que”.

huā se lie de préférence à un autre tai, sauf dans certains termes précis (cf. dictionnaire). C’est un superlatif, il permet de dire de quelque chose qu’il est “le plus”. Si vous souhaitez dire de quelque chose ou quelqu’un que c’est “— est le plus ___ de tous”, il faudra écrire e ___ huā ting m.oa —.

Ce n’est pas compliqué, mais c’est important. Plus important encore : les questions. Eh oui Jamy, c’est quand même vachement utile les questions : quand on est perdu et qu’on se dit que le nord, le sud ça change tout le temps, qu’on se demande quelle heure il est sur Arrakis, ou combien sont les ennemis en face et qu’on a un Perceval pour compter précisément.

Il existe trois façons différentes de poser des questions. Les questions fermées (oui/non), les questions en xy.oa et les autres. Les deux premières sont importantes, les autres un peu moins en début d’apprentissage. Concentrez-vous, c’est parti !

e na” yo’n.ao .aiy’a ?
Est-ce que cette chose lointaine est blanche ?

e
Oui. Elle l’est.

o na” nyatiing P.a’k ?
Est-ce que Pak travaille comme docteur ?

sya na” xye chuitiing ?
Est-ce que l’enfant a besoin de médicaments ?

tuon chi na” lē tenra ?
Es-tu prêt pour manger maintenant ?

e sū na” leth san s.ya’u ?
Es-tu sûr que ces appareils sont rapides ?

o yao na” ten Ma.el’ ?
Est-ce que Maël peut préparer le repas ?

o
Oui. Il le fait.

sya
Oui. Il/Elle en a besoin.

tuon kol.
Non. Pas encore.

e sūl.
Non. Je ne suis pas sûr (mais peut-être).

yaol sū.
Non. Je suis sûr qu’il ne peut pas.

Voilà qui devrait éclairer votre lanterne, fougueux étudiants en Xi’an ! Répéter le verbe ou nier la partie du verbe correspondant à la question, et c’est tout (verbe ou PCV) !

Maintenant, passons à la seconde façon de poser des questions, avec le tai xy.oa (“que / quoi ?”). Le tableau qui suit liste les mots interrogatifs les plus communs, mais attention, on peut ajouter xy.oa à tout mot/idée en utilisant un e attributif pour poser une question. Cela étant dit, c’est du Xi’an “scolaire”. Dans le langage courant, le e saute, et le xy.oa s’attache au terme comme un suffixe. Comme dans le tableau, donc.

o t.yonk’ao xii’xy.oa Ke.i’in ?
Quand est-ce que Kane arrivera (ici) ?

teyā (nui lē) san e xy.oa ?
Quel véhicule préfères-tu ?

te (nui lē) (.u) huā tyaten’xy.oa ?
Quel type de nourriture préfères-tu ?

(o chi) iixue’aye
À l’aube (demain).

e mo p.u ku e s.ey’ā.
Le vermillon (rouge) a l’air bien.

(tya)ten se Hyū’mân ue sen tyaCh.ain’ii’sâ.
Un type de nourriture humaine nommée chinoise.

Quelques autres modèles d’interrogation :

e mo k.ik’a Hōk, l.ain’a ?
Hawk a l’air surpris, n’est-ce pas ?

e mo k.ik’a Hōk, y.on’a ?
Hawk a l’air surpris, n’est-ce pas ?

e mo k.ik’a Hōk, thle’.an’a ?
Hawk a l’air surpris, pas vrai ?

e mo.
Oui. Il l’est.

el yo.
Oui. Il l’est. Plutôt.

thle’a ha”. e sū.
Carrément ! Il l’est vraiment.

Une question rhétorique (qui n’attend pas de réponse) ? Pas de problèmes ! Il suffit de bidouiller le PCV ki’a (cf. chapitre VI) en naki’a pour fabriquer ça !

o chi naki’a hua’ua ?
Est-ce que tu plaisantes là ?

Avec ceci, vous devriez être en mesure de vous débrouiller plutôt pas mal pour poser des questions, l.ain’a ?

Du coup, passons à la proximité. On se rhabille tout de suite, rien de sexuel là-dedans. En français, nous n’avons que peu de différences dans les mots détaillant la proximité du locuteur ou de l’interlocuteur. À peu de choses près, cela se cantonne à “ici”, “là” et “là-bas”. 

En Xi’an, il existe quatre nuances que voici :

Les quatre tai en question ne se voient que très peu ainsi. En revanche, on les trouve très souvent, voire tout le temps, combinés à d’autres tai. Le tableau suivant résume bien ce qu’il y a à savoir.

Sachez que la meilleure façon d’apprendre quand utiliser les trois dernières colonnes (donc qui n’émanent pas de vous ou qui ne sont pas proches de vous de manière générale) reste l’imitation. Plus vous reconnaîtrez ces tai dans la langue Xi’an, plus vous saurez les associer avec la situation, et mieux vous saurez les utiliser vous-même.

Vous vous demandez peut-être ce qu’il en est de cette ligne de “concept”, avec po (“chose intangible, abstraite”) ? Dites-vous que plus des concepts ou idées sont “éloignés” de la logique Xi’an, plus ces derniers seront “exotiques” à leurs yeux, plus ils utiliseront des colonnes vers la droite, et inversement. La phrase e ki’a ta’kya po’.u’a signifie “C’est ivre” dans le sens où c’est fou et que cela échappe à toute logique. Comme si d’un coup, on vous disait que Line of Defense est bien meilleur que Star Citizen.

Sachez également que toute situation/condition/idée avec p.ue’o a comme origine probable la personne à laquelle vous vous adressez (“elle est enceinte”, “il pense aller à Lorville” etc.), que la même chose avec p.ui’a aura pour origine probable une troisième personne connue de vous deux mais qui n’est pas là (“Elle est où Jeanne ?”), et qu’avec po’.u’a ce serait quelque chose de très exceptionnel pour vous (“J’ai un oncle qui travaille chez CIG.”) ou les gens en général (“J’ai créé un clone de moi-même que j’ai injecté dans l’utérus d’une otarie, pour voir.”).

Et voilà qui clôt ce huitième chapitre du G2X ! Mais rassurez-vous les enfants, ce n’est pas le dernier ! La prochaine fois, nous étudierons les particules relationnelles et les propositions !

À bientôt pour un nouveau chapitre du G2X Xi’an !

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 31 janvier 2020

Mise à jour du 24 janvier 2020 | Mise à jour du 7 février 2020

relu par arma

Bonjour à toutes et à tous !

Après la mise à jour du 24 janvier qui a modifié en profondeur la feuille de route de Star Citizen concernant les mises à jour 3.9 et 4.0, celle du 31 janvier nous laisse le temps de respirer un peu en attendant que les deux derniers patchs majeurs de l’année, la 4.1 et la 4.2 soient dévoilées, dont les discussions internes les concernant sont en passe de se terminer.

Maintenant que la semaine de planification est achevée, l’équipe finalise les calendriers et s’assure que tout soit prêt pour l’arrivée des colonnes 4.1 et 4.2 dans un avenir proche. Restez connectés pour obtenir plus d’informations à ce sujet prochainement.

L’extrait ci-dessus et ceux qui vont suivre dans cet article sont issus du Point sur la roadmap – 31 janvier 2020 et ont été traduits par Tarkhin, merci à lui !

Star Citizen (Univers Persistant)

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3.8.x (prévue pour février 2020)

Pas d’avancée pour le Carrack. (142 tâches terminées sur 186, 76%) Il a cependant été confirmé dans le dernier Star Citizen Live que sa sortie est toujours prévu pour le mois de février, probablement lors d’un patch 3.8.2.


3.9

Personnages

L’armure de chasseur de prime a été retirée de la feuille de route :

L’armure des chasseurs de primes devrait sortir en même temps que le gameplay de chasseur de primes, avec des choix de conception significatifs incorporés dans l’armure. En attendant de trouver une place pour le gameplay de chasseur de primes nous avons retiré cette carte de la feuille de route de l’univers persistant.

On aurait pensé que les améliorations concernant ce gameplay de chasseur de prime prévu pour la 3.9 aurait été une bonne occasion pour sortir cette armure, mais il semble qu’ils aient décidé de la prévoir pour une future véritable itération de ce gameplay.

Lieux

Petite progression pour la prison automatisée Klescher qui a avancé de 4 tâches, une supplémentaire a été rajoutée. (62 terminées sur 73, 85%)

Le sneak peek de la newsletter hebdomadaire nous a gratifié de l’image d’une des tourelles de sécurité de la prison.

L’intérieur de New Babbage a avancé de 16 tâches, 23 ont été rajoutées (109 terminées sur 268, 41%)

Les lunes Calliope (3 tâches accomplies, 4 rajoutées), Clio et Euterpe (2 terminées, 4 rajoutées) sont toutes à 10 tâches terminées sur 19 (53%).

IA

Quatre tâches ont été rajoutées pour la fonctionnalité “vaisseaux IA : navigation 3D – évitement des collisions”, 5 ont été accomplies (6 terminées sur 7, 86%).

La fonctionnalité “vaisseaux IA : recherche de chemin – côté planète” a terminé son développement, mais du travail supplémentaire est prévu dans les prochaines semaines :

Alors que cette carte est entrée dans la phase de finalisation de la feuille de route de l’univers persistant cette semaine, nous prévoyons de la rouvrir dans les semaines à venir, car il est possible que des travaux supplémentaires soient nécessaires.

Gameplay

La nouvelle méthodologie de ciblage a commencé son développement (5 tâches terminées sur 6, 83%).

Idem pour le combat à haute vitesse (1 tâche terminée sur 4, 25%).

Les missions carcérales ont progressé de 5 tâches, 1 a été retirée du total restant (29 terminées sur 77, 38%).

La v1 du système de statut du joueur a progressé de 8 tâches, 3 ont été rajoutées (14 terminées sur 47, 30%).

Technologie

La locomotion selon la météo a commencé son développement et est déjà bien avancée (15 terminées sur 23, 65%).

Les améliorations des ombres à grande échelle ont été retirées de la feuille de route :

Après un examen avec les dirigeants pendant la semaine de planification, la priorité pour le trimestre est passée des ombres à la finition des “environnement probes” et des reflets, car ces tâches seront bientôt nécessaires pour SQ42.

(ndt : environment probes ou sondes d’environnement en FR sont une fonctionnalité du moteur de jeu Lumberyard “aidant à déterminer les bonnes réflexions, les valeurs de diffusion des particules et les couleurs des ombres.”)

4.0

Gameplay

Aussitôt arrivée, aussitôt repartie ! La fonctionnalité de voyage quantique groupé pour les vaisseaux IA qui était apparue la semaine dernière a été retirée :

Après étude la direction a décidé de retirer cette carte de la feuille de route car, dans l’état actuel des choses, cette “epic” n’apporterait que des fonctionnalités, et non l’expérience complète du joueur que nous aimerions avoir.

(ndt : une “epic” dans la méthode de développement agile peut être définie comme une grande quantité de travail ayant un objectif commun. Plus d’infos ici et ici.)

Armes

La révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner s’est vue rajouter 11 tâches, une seule a été accomplie (6 terminées sur 31, 19%).

Erratum : Le pourcentage (25%) sur l’infographie est celle de la semaine précédente et n’a pas été mis à jour en raison d’un oubli.


Squadron 42

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

Rien de nouveau concernant l’avancée des chapitres.


3e trimestre 2019

Gameplay

La v2 du système d’alimentation s’est vue rajouter 2 tâches (3 terminées sur 20, 15%).


4e trimestre 2019

Gameplay

Sept tâches ont été accomplies pour la v1 du système de statut du joueur, 2 ont été rajoutées (48 terminées sur 71, 68%).

Vaisseaux

Le Hull C a terminé son développement, sans être passé par la phase de développement de la feuille de route.

Même si le fait que le Hull C ait terminé son développement pour la campagne solo peut sembler enthousiasmant, surtout pour son éventuelle sortie dans un futur proche dans Star Citizen, une petite mise au point s’impose. Nous savons depuis au moins fin 2017 que le modèle 3D du Hull C est presque terminé, et nous avions d’ailleurs vu des images dans un AtV de l’époque. Mais sa configuration et son fonctionnement dans Star Citizen requièrent des mécaniques et des technologies supplémentaires qui ne sont pas encore présents en jeu. Les plus importantes sont les grilles physiques dynamiques (rien que pour que le Hull C puisse déployer ses bras et inversement et qu’on puisse s’y promener dans les deux configurations), de nouveaux assets de containers (pour ne pas devoir afficher plus de 1000 boîtes de 1 SCU chacune), et l’amarrage de vaisseau à une station (qui est la seule façon au Hull C de se connecter à une station lorsqu’il est chargé, prévue pour le moment en 4.0). Même si ces mécaniques et technologies assez fondamentales au jeu sont en cours de développement, avec même une certaine implication de Chris Roberts pour la refactorisation du code physique du moteur, rien n’est encore au point actuellement pour permettre au Hull C d’être “flight-ready” dans le PU dans l’immédiat.

Le RSI Bengal a progressé de 4 tâches. (34 terminées sur 52, 65%)


1er trimestre 2020

IA

La v1 de l’utilisation de la couverture a terminé une tâche, une autre a été rajoutée (18 terminées sur 24, 75%).

La fonctionnalité de types d’armes pour les combats FPS a progressé d’une tâche (33 terminées sur 38, 87%).

Gameplay

Deux tâches ont été accomplies pour la fonctionnalité de traction de corps (12 terminées sur 22, 55%).

2e trimestre 2020

IA

La v2 de l’utilisation de la couverture s’est vue rajouter 6 tâches (2 terminées sur 12, 17%).

L’utilisation des grenades par les IA FPS a progressé d’une tâche (4 terminées sur 6, 67%).


C’est tout pour cette semaine, on se retrouve pour la prochaine pour peut-être découvrir ce qui est prévu pour la 4.1 / 4.2 ? Cette fois-ci sera la bonne ? Croisons les doigts ! 🤞

Cosmos – Les chroniques de l’Albatros : chapitre 8

Si vous êtes intéressés par la diffusion de votre oeuvre de fiction sur Pulsar42.sc, contactez @Hotaru#8728 sur le Discord communautaire de l’association afin que nous étudions votre proposition. Sachez toutefois que la rédaction de Pulsar se réserve le droit de ne pas publier une oeuvre si celle-ci ne correspond pas à sa ligne éditoriale.

Après avoir discuté avec son passager clandestin, le capitaine Mac Mahan décide de partir à la rencontre de ses mystérieux alliés. Mais celle-ci ne sera pas de tout repos, pour l’Albatros comme pour son équipage.

Bonne lecture !

  • La rédaction

Chapitre 8 : Flashback

9 Thermidor 2932
Système VEGA
Flotte de défense de l’UEE
UEEN Typhoon

Les souvenirs ressurgirent en lui comme une déferlante et il se revoyait aux commandes de son Gladiator. À l’époque il faisait partie de l’escadrille Bravo de l’Escadron 214 de L’UEE. On les appelait les Corbeaux Noirs. Il lui en avait des fallu des heures sur simulateur afin d’avoir une notation suffisante pour pouvoir prétendre à rejoindre l’Escadron 214. Seuls les as et les canonniers chevronnés pouvaient incorporer ce corps prestigieux.

Un an plus tard il avait été envoyé sur l’UEEN Typhoon en tant que pilote de Gladiator dans la non moins prestigieuse escadrille Bravo. À l’époque son chef d’escadrille était le Commandant Tam THACKSTON, un homme d’honneur, proche et aimé de ses pilotes. Il avait su donner à cette escadrille Bravo une cohésion sans faille et une efficacité redoutable. Notamment pendant les événements dans le système de VIRGIL… Le 9 Thermidor (Août) 2932… Oui il se revoyait ce jour-là…

Il était de quart à bord du Typhoon qui stationnait dans le système de VEGA aux abords du très défendu point de saut pour VIRGIL. Une alerte avait été activée à bord de tous les vaisseaux… un ancien réseau satellitaire d’alerte dans le système de VIRGIL venait de retransmettre un signal de détresse. Un des leurs était en difficulté !

L’escadrille BRAVO fut immédiatement placée en alerte DEFCON 1 et attendait les ordres de l’amiral BONDS commandant la flotte. Mais très vite chez les pilotes l’adrénaline fut remplacée par la frustration et l’écoeurement. Le haut commandement de l’UEE venait de refuser la requête d’assistance de l’amiral.

Le commandant THACKSTON fulminait dans l’intercom de son casque.

⠀⠀— Putain mais ce sont nos gars qui sont en difficulté et on est prêt à en découdre bon sang !!! Laissez-nous venger les nôtres en réglant leur compte aux Vanduuls !

⠀⠀— Négatif BRAVO leader, trop dangereux, stand-by.

Tout le monde savait que la présence d’un clan Vanduul à proximité du système était à 55% probable. THACKSTON fit alors ce que peu de commandants auraient fait. Il envoya un message avec plusieurs minutes de retard à l’attention de l’Officier supérieur.

⠀⠀— Nous n’oublierons jamais !

Puis il demanda des volontaires pour passer outre les ordres et porter secours aux pilotes en difficulté dans le système de VIRGIL. Il se rappelait…

⠀⠀— THACKSTON à escadrille BRAVO… Des volontaires pour me suivre ?…

Quand Mac MAHAN et son canonnier entendirent ça, leur sang ne fit qu’un tour et ils répondirent machinalement sans penser aux conséquences.

⠀⠀— BRAVO 3…

Puis les crépitements des communications intercom se succédèrent.

⠀⠀— Tchhh.. BRAVO 2.

⠀⠀— BRAVO 4.

⠀⠀— BRAVO 5.

⠀⠀— BRAVO 6.

À tous les BRAVO ici BRAVO LEADER, équipement basse émission uniquement, silence radio à partir de maintenant. Décollage.

Les 6 Gladiators décolèrent à l’unisson et purent quitter le pont d’envol du Typhoon avec la complicité de l’officier de pont. Trois d’entre eux étaient équipés d’autodocks et d’autres équipements de sauvetage.

Ils arrivèrent quelques minutes plus tard devant le point de saut pour VIRGIL. La tension était palpable dans les cockpits des 6 Gladiators, allait-on les laisser passer ?

Mais à leur grande surprise, ils reçurent des encouragements chaleureux et ils purent  passer.

THACKSTON opta pour un saut à faible flash vers VIRGIL.

Une fois de l’autre côté THACKSTON rompit le signal radio.

⠀⠀— À tous de BRAVO LEADER, la balise se trouve sur la surface de la planète VIRGIL 1. Réglez vos calculateurs pour une approche indirecte par le vecteur 3-5-0. Terminé.

Il ne voulait clairement pas révéler l’emplacement du point de saut aux Vanduuls. Mais malheureusement, cela nous fit croiser la route de 4 Scythes vanduuls et leur vaisseau de commandement. Tout revenait en mémoire à Mac Mahan.

La voix de BRAVO 6 crépita alors dans tous les intercoms de l’escadrille.

⠀⠀— Vanduul repérés à 10 heures au 1-5-9, ils sont 4…non 5, le cinquième est plus gros.

⠀⠀— Ici Bravo leader, en formation, engagez la cible, je me charge du plus gros.

À 15 km de la cible, les Vanduul se mirent en formation et piquèrent droit sur nous. L’engagement fut de suite à leur avantage. Ils manoeuvraient avec une rapidité déconcertante et BRAVO 4 en fit les frais dès le début. C’était encore gravé dans la mémoire de Mac Mahan. Il revit le moment où le Scythe le croisa et vint percuter son ailier droit. Tout se passa comme au ralenti. La lame du vaisseau Vanduul s’enfonça juste au dessus de l’aile du Gladiator et déchiqueta le fuselage jusqu’à la tourelle dorsale qui explosa aussitôt. Le canonnier Paul Ransom n’était plus.

Il se rappela alors la haine qui s’empara de lui à ce moment précis. Il amorça un virage serré en découplant ses moteurs pour faire face au Scythe qui opérait déjà son demi-tour.

⠀⠀— Cooper, allume-le, il ne faut pas qu’il s’approche de nous, il va tenter de nous éperonner.

⠀⠀— Bien pris, passe en-dessous de lui que je puisse le dézinguer.

⠀⠀— Bien pris, accroche-toi, il tente de nous prendre à revers.

Le Gladiator avait un avantage sur le Scythe, sa tourelle lui permettait de lui tirer dessus alors que ce dernier braquait plus serré pour venir se positionner dans les 6 heures de Mac Mahan. Les canons de la tourelle crépitaient et les traits des lasers se rapprochaient rapidement de leur cible. Le Vanduul tenta une manoeuvre d’évitement en faisant un tonneau par le bas. Mais Mac Mahan anticipa la manoeuvre en faisant une vrille afin de mettre la tourelle en position de tir. Cooper écrasa la commande de tir et les lasers vinrent exploser sur le bouclier du Scyte. Les décharges d’énergies répétées vinrent rapidement à bout du bouclier ennemi puis découpèrent littéralement son aile droite. Il partit dans une série de vrilles incontrôlées. Mac Mahan aligna son Gladiator sur le Scythe et fit feu de toutes ses armes. Il ne se rendait pas compte qu’il était en train de crier dans son intercom. Le Vanduul explosa dans un nuage de débris. Il passa au travers des débris et vit le corps du Vanduul dériver dans le vide interstellaire. Il se dit « Pour Paul ! ».

Le combat l’avait éloigné des autres et il se trouvait entre le combat de BRAVO LEADER contre le vaisseau de commandement Vanduul et l’engagement entre les 4 autres Gladiators et le reste des Scythes. Il décida d’aller soutenir BRAVO LEADER.

⠀⠀— BRAVO LEADER ici BRAVO 3, je suis à vos 6 heures, en approche rapide.

⠀⠀— Bien pris BRAVO 3, couvrez-moi pendant mon approche, puis ouvrez le feu lorsque je décrocherai.

⠀⠀— Bien pris, cible verrouillée.

Le Gladiator de THACKSTON semblait virevolter derrière le vaisseau Vanduul. Ce dernier était plus lent et moins maniable que les autres mais il était puissamment armé. Ses tourelles de défense faisaient souvent mouche et le bouclier de BRAVO LEADER était mis à rude épreuve. THACKSTON fit une passe par le bas et en biais par rapport au vaisseau ennemi et fit feu de toutes ses armes avant de décrocher en faisant un tonneau.

⠀⠀— BRAVO 3, allez-y maintenant, ses boucliers sont faibles !

Mac Mahan écrasa la commande des lasers en même temps que Cooper, il était en approche directe rapide. Il vit les impacts des lasers entamer la coque du vaisseau Vanduul et décida de lancer ses 2 missiles à ce moment précis. Les deux traînées de gaz sortant des tuyères des deux missiles fendirent l’espace. Les deux projectiles firent mouche et secouèrent violemment le Vanduul qui se mis à dériver sur sa trajectoire, moteurs éteint. Son système de propulsion venait d’être déchiqueté par les explosions des missiles. Mais le vaisseau ennemi pouvait toujours tirer. Quand Mac Mahan le dépassa en trombe il reçut une sévère salve de lasers taille 3 sur son fuselage.

Le bouclier n’avait pas pu absorber l’ensemble des impact et Mac Mahan senti l’impact sur son Gladiator.

⠀⠀— Cooper, fais-moi un rapport sur les avaries. Mes commandes réagissent plus lentement.

⠀⠀— Notre empennage arrière est détruit et nous avons perdu 6 propulseurs de manoeuvre 

Les commandes d’armement de l’aile droite sont HS et on a perdu 20% de notre puissance moteur. L’intégrité de la coque est menacée.

⠀⠀— BRAVO 3 ici BRAVO LEADER, tout va bien ?

⠀⠀— Ici BRAVO 3 je suis durement touché mais pas de bobo, tout est ok.

⠀⠀— Très bien, suivez-moi on recolle au groupe, il faut les appuyer, il reste deux chasseurs Scythe !

⠀⠀— BRAVO 3 bien pris.

L’engagement qui suivi fut bref et les Gladiators ne laissèrent aucune chance aux Vanduuls.

Quand le dernier fut abattu, tous les pilotes exultèrent de concert. Le pilote de BRAVO 4 fut récupéré in-extremis et sain et sauf par BRAVO 5 qui était équipé pour le sauvetage.

Mais l’objectif principal n’était pas encore atteint et THACKSTON le leur rappela.

⠀⠀— À tous ici BRAVO LEADER, direction VIRGIL I sur le point d’extraction.

Lorsqu’ils arrivèrent sur place ils trouvèrent dans une clairière une vieille épave d’un vaisseau de longue portée Wildcat. Le commandant inspecta le vaisseau écrasé et découvrit deux squelettes à bord. Tous deux étaient vêtu de combinaison en lambeaux sur lesquelles étaient brodé l’écusson des « Corbeaux Noirs ». Poursuivant ses recherches il découvrit que la boîte noire avait été réactivée par la foudre qui avait dû frapper la carcasse métallique de l’appareil.

Les corps furent enterrés et leurs plaques d’identification furent récupérées. Même s’il ne le dit pas, le commandant THACKSTON était déçu et inquiet. Tous savaient qu’ils risquaient la cour martiale à leur retour. Mais le jeu en valait la chandelle et tous étaient fiers d’avoir accompli cette mission de sauvetage. Ils en avaient payé le prix, Paul était mort. Mais il ne l’avait pas été en vain.

Le voyage de retour fut étrangement calme et personne ne rompit le silence.

À la sortie du trou de ver dans le système VEGA, BRAVO LEADER rompit le silence radio en contactant l’Officier de la flotte pour faire son compte rendu. La réponse claqua dans son casque intercom.

⠀⠀— Veuillez-vous présenter vous et votre groupe dans la salle de debriefing dès votre arrivée, une escorte de marines vous attends.

Ça sentait vraiment pas bon pour eux se disait Mac Mahan en regardant la silhouette massive de l’Idris grandir devant le plexi de son cockpit.

L’escadrille se prépara à réintégrer le Typhoon quand tous les appareils du groupe reçurent simultanément une transmission vidéo. Aux quatre coins de l’empire, partout leur escadrille était citée comme héroïque et leur combat contre les Vanduuls avait été filmé.

C’est à ce moment qu’une communication de l’officier de pont de l’UEEN Typhoon leur redonna le moral.

⠀⠀— Les gars, ce que vous venez de faire dans le système VIRGIL, c’est redonner de l’espoir à l’humanité toute entière, bienvenue chez vous, vous faites honneur aux Corbeaux Noirs !

Mac Mahan dû alors rompre la formation, son appareil était trop endommagé pour pouvoir faire une approche standard, il fit faire à son Gladiator un arc de cercle plus large et dut faire une approche lente car la plupart de ses propulseurs d’appoint était morts. Il appuya sur la commande du train d’atterrissage et une alarme sonore et lumineuse s’activa.

⠀⠀— Et merde, il manquait plus que ça…. Typhoon ici BRAVO 3, train d’atterrissage HS, propulseurs d’appoints à 65% HS, MAYDAY….MAYDAY…..MAYDAY.

Sa vitesse d’approche était encore bien trop rapide et son angle de roulis trop prononcé sur bâbord. Il ne pourrait pas redresser ni freiner et il pouvait difficilement tenir son cap et son roulis et l’entrée de l’Idris venait déjà vers lui, béante comme la mâchoire d’un monstre s’apprêtant à l’engloutir.

Il s’entendait encore répéter frénétiquement :

⠀⠀— Je ne peux pas redresser, je ne peux pas redresser…

Le temps semblait s’être suspendu pendant les quelques secondes précédant le choc. Il se souvenait de l’impact assourdissant et grinçant de son aile gauche sur la piste du pont d’envol de l’Idris. Il la voyait encore se plier puis s’arracher dans des gerbes d’étincelles. Puis vint immédiatement une formidable décélération causée par les filets de sécurité anti crash de l’Idris. Et là plus rien, le blackout !

L’alarme semblait lointaine et sourde, les écrans de contrôle sur la passerelle faisaient défiler leur flot d’informations et clairement, celles-ci n’étaient pas bonnes. Mac Mahan ne quittait pas des yeux le vecteur d’approche de la base. « Trop rapide et désaxé » se dit-il. Il sentait les vibrations dues à la friction de l’atmosphère sur la coque mais les bruits des fluctuations de charge du vaisseau se faisaient de plus en plus inquiétants.

⠀⠀— Jean-bat, je veux toute la puissance dans les moteurs et les thrusters d’appoint pendant une minute. Dès que je te le dis tu rebalances 50% de la puissance dans les boucliers. Tu as saisi ?

⠀⠀— Bien Capitaine, par contre la coque n’est pas sûre de résister à de forte poussées et un changement de cap, mes données m’indiquent…

⠀⠀— Je sais, mais si on ne réduit pas la vitesse on va s’écraser alors fait ce que je te dis. À tout l’équipage, restez à vos postes et préparez-vous, ça va secouer !

La sentinelle restait calibrée sur le Constellation, ce dernier descendait trop vite et passait bien en deçà du vecteur d’approche indiqué. La probabilité d’un crash était estimée par le calculateur à 65 %. Il actionna son intercom.

⠀⠀— Echo 1 ici Sierra 3, le Constellation Taurus « ALBATROS » est en difficulté, probabilité de crash élevée sur secteur papa 4, préparez l’équipe d’urgence.

⠀⠀— Ici Echo 1 bien pris, équipe India activée, baie médicale placée en urgence maximale, gardez le visuel et rendez compte de l’évolution de la situation.

⠀⠀— Sierra 3 bien pris.

La sentinelle reprit son visuel avec son scanner longue portée et fit un zoom sur le Taurus. Son approche était inchangée et son crash inévitable mais soudainement il le vit se cabrer violemment et mettre ses moteurs à pleine puissance perpendiculairement au sol. Le Constellation ralentit alors très sensiblement tout en évitant à la coque de subir trop de contraintes.

⠀⠀— Bon sang, ce pilote n’est pas un manche !

publication le 10 décembre 2018

relecture par Attero, odysseus1992 et Hotaru

Cutlass Red et Gameplay médical

relu par Redfox et Hotaru

La 3.8.1 LIVE, en sa qualité de patch intermédiaire, en plus de contenir son lot de correctifs et modifications, apporte également deux principales nouveautés étroitement liées : la variante médicale du Cutlass, le Red, ainsi que le début des fonctionnalités de lits médicalisés. John Crewe, directeur du “pipeline” des vaisseaux chez CIG, a également donné une interview au site Twinfinite où il fournit quelques informations sur les prochaines itérations du gameplay médical encore balbutiant à l’heure actuelle.

Un vaisseau qui s’est fait attendre

Ancien modèle du Cutlass Red

On peut dire sans trop exagérer que le Cutlass Red aura pris son temps pour pouvoir voler dans l’Univers Persistant depuis son dévoilement en 2014 (oui oui, presque 6 ans déjà !). Faisant partie d’une catégorie de vaisseaux désormais obsolète appelée “Hangar Ready”, celui-ci pouvait être visité et admiré par leur possesseur dans le module Hangar, sans pour autant être pilotable et fonctionnel. Dans cette catégorie, on peut toujours mentionner le Cutlass Blue, le Constellation Taurus ainsi que le Redeemer qui sont désormais les derniers représentants.

Il est à noter que malgré ce que la mention “Hangar Ready” laisse penser, il n’est plus possible de faire apparaître les vaisseaux de cette catégorie dans nos hangars depuis un certain temps.

Cet ancien modèle était calqué sur le premier design du Cutlass Black. Celui-ci ayant été révisé à l’occasion de la 3.0, la version “Flight Ready” du Red disponible depuis la 3.8.1 est, comme on pouvait s’y attendre, calquée sur le modèle actuel de la variante de base. Cependant, plusieurs différences notables au niveau de la structure du vaisseau font du Red une variante à part entière :

Un des deux colliers d’amarrage du Cutlass Red
  • à la place des portes coulissantes latérales du Black, le Red possède deux colliers d’amarrage. Ils permettront au vaisseau de s’amarrer à des stations ou d’autres vaisseaux possédant ce même collier ;
  • la cabine centrale, qui consistait en une simple soute à cargo dans le Black, est plus sécurisée avec les deux colliers possédant chacun un sas mais est aussi séparée de la rampe arrière par une cloison munie d’une porte. L’espace entre la cloison et la rampe arrière permet de stocker jusqu’à 12 SCU (contre 16 dans l’ancienne version) ;
  • la cabine centrale possède deux lits médicalisés, qui permettent :
    • aux joueurs blessés de se soigner en s’allongeant dessus et après un rapide scan ;
    • de les choisir manuellement comme points de réapparition (nommés dans le jeu ICU ou “Unité de soins intensifs” en français) en cas de décès. Le Red doit cependant se placer à moins de 4 millions de km dudit joueur et ne doit pas être détruit ou stocké
  • la tourelle du haut est remplacée par un radar longue portée “Nav-E7 Echo Scanner”, qui n’est pas encore pleinement fonctionnel à l’heure actuelle. Celle-ci facilitera à terme les opérations de recherche et de secours

Les futures itérations du gameplay médical

Il va sans dire que la fonctionnalité des lits médicalisés actuelle (également disponible dans le 890 Jump et le Carrack en février) n’est qu’un tout petit premier pas vers un gameplay qui se voudra plus profond et complexe à l’avenir. Nous avons déjà eu plusieurs articles officiels publiés par CIG qui nous donnent des indications sur ce que sera le futur de ce gameplay ainsi que la mécanique de blessures et mort du joueur. (cf The Shipyard – Gameplay médical & La mort d’un stellaire) Gardez cependant en tête que ces articles sont conceptuels et que certaines mécaniques risquent de changer lors de leur implémentation en jeu.

À l’heure actuelle, le grand avantage du Cutlass Red est de pouvoir faire réapparaître les joueurs décédés à une distance plus proche que des stations spatiales ou des villes, ce qui permettra à des participants d’évènements ingame ou de sessions groupées de pouvoir revenir rapidement après une mort, accidentelle ou non. Son rôle à terme dans le gameplay médical est comparable à une ambulance. Il pourra évacuer et transporter deux blessés au maximum vers des centres médicaux ou des vaisseaux plus grands tels que l’Apollo (équivalent à une clinique) ou l’Endeavor Hope (équivalent à un hôpital), mais ses lits ne pourront à l’avenir pas soigner tous les types de blessures. C’est ce que confirme l’interview de John Crew qui déclare que “le Cutlass Red arrive avec le plus bas rang de lit médicalisé : ces lits ne pourront supporter qu’un niveau minimum de blessures, là où d’autres blessures plus graves peuvent nécessiter de stabiliser le joueur jusqu’à ce qu’il soit déplacé vers une infrastructure adaptée. […] Puisque le Red est plus une ambulance qu’autre chose, il ne sera pas capable de soigner des blessures graves. Il vous faudra stabiliser le patient et le transporter jusqu’à un hôpital.” Pour la mécanique de réapparition, le Cutlass Red sera également limité lorsque l’Apollo ou l’Endeavor Hope seront fonctionnels : “Votre emplacement de réapparition ne pourra être valide que s’il est capable de vous recouvrer des blessures subies avant la mort. Par exemple, quand d’autres fonctionnalités et vaisseaux médicaux arriveront, le Cutlass Red ne pourra pas faire réapparaître un joueur ayant subi une collision à vitesse terminale avec une planète, là où un joueur mort d’hypothermie aura plus de chances d’être récupérable

Les extraits ci-dessus ont été traduits par Kiro S. Terashii, merci à lui !

RSI Apollo
MISC Endeavor avec 4 biodômes

Comme tout vaisseau fraîchement sorti, le Cutlass Red est actuellement disponible à la vente. Le vaisseau seul coûte 131.04€ en “Warbond” et 147.42€ en version “non-Warbond”. (prix en France, TTC) La différence entre les deux est que la version “Warbond” ne peut être acquise qu’avec de l’argent frais, à contrario de la “non-Warbond” qui peut être obtenu via des refontes d’anciens vaisseaux que vous possédez. Plusieurs autres packs contenant d’autres vaisseaux sont également disponibles.

Vaisseau seul
Packages

Nous vous rappelons que ces achats de vaisseau avec de l’argent réel ne sont pas obligatoires pour les acquérir et qu’il vous sera possible de les acheter avec l’argent du jeu dans le futur.

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 24 janvier 2020

Mise à jour du 17 janvier 2020 | Mise à jour du 31 janvier 2020

relu par Hotaru

Début 2019, une refonte en profondeur de la feuille de route de Star Citizen avait été effectuée, conséquence des réunions internes au studio CIG pour tracer les grandes lignes des 12 mois à venir. Celle-ci s’est faite en deux étapes : une mise à jour en profondeur du patch majeur à venir (à l’époque la 3.5) le 18 janvier 2019, puis la révélation des deux derniers patchs de l’année (la 3.7 et la 3.8) le 9 février.

En 2020, CIG semble vouloir effectuer le même procédé, avec la première étape qui a été effectuée ce vendredi 24 janvier, c’est-à-dire une refonte des mise à jour majeures à venir, la 3.9 mais également la 4.0. À cela, ajouter le qualificatif “en profondeur” est loin d’être exagéré, comme en témoignent les nombreux changements au niveau des fonctionnalités prévues que nous allons énumérer ci-dessous.

Les extraits de la mise au point sur la feuille de route de cette semaine ont été traduits par Hotaru, un grand merci à lui !

Star Citizen (Univers Persistant)

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.8.1

Lits médicalisés du Cutlass Red

Le développement du Cutlass Red est terminé et est jouable sur les serveurs LIVE depuis le 24 janvier.

Retrouvez les informations principales sur ce patch intermédiaire sur cet article et le patchnote traduit par nos soins. Pour plus d’infos sur le Cutlass Red et son gameplay associé, c’est par ici.

ERRATUM : L’année de sortie de la 3.8.1 dans l’infographie est erronée et c’est bien évidemment le 24 janvier 2020 que le patch est sorti.

3.8.x (prévue pour février 2020)

Belle avancée pour le Carrack tant attendu, avec 42 tâches accomplies cette semaine. (142 terminées sur 186, soit 76%)

3.8.x (prévue pour mars 2020)

Le Prowler sortira finalement en 3.9, en raison de la proximité de sa date de sortie avec la prochaine mise à jour majeure :

Il était prévu de sortir le Prowler dans un patch 3.8.x durant la seconde moitiée de mars. Après avoir évalué cette chronologie, nous avons déterminé que sortir un patch mineur pendant cette période ne serait pas idéal, puisque nous serons probablement au beau milieu d’une phase PTU pour l’Alpha 3.9. Suivant cette logique, il parut sensé de simplement déplacer le Prowler pour une sortie en 3.9.0, qui lui permet de prendre place pendant la même période sans perturber le processus de publication.


3.9

Personnages

L’uniforme carcéral est revenu au statut de “prévu”, même si cela ne change rien au niveau statistique, la fonctionnalité n’ayant pas progressé.

Lieux

Aucune tâche n’a été accomplie pour la prison automatisée Klescher, qui s’est vue rajouter 6 tâches. (58 terminées sur 66, soit 81%)

L’intérieur de New Babbage a avancé de 29 tâches, 7 ont été rajoutées. (93 terminées sur 245, soit 38%)

La lune Calliope avancé de deux tâches. (7 terminées sur 15, soit 47%)

Idem pour la lune Clio. (8 terminées sur 15, soit 53%)

Une tâche a été accomplie pour la lune Euterpe. (8 terminées sur 15, soit 53%)

Pour rappel, l’ISC de la semaine dernière était consacré entre autres à ces trois lunes.

ERRATUM : le pourcentage dans l’infographie est resté sur celui de la semaine dernière.

IA

Les 3 fonctionnalités présentes jusqu’à aujourd’hui ont été soit bougées vers la 4.0, soit temporairement retirées.

  • Fonctionnalité de types d’armes pour les combats FPS → 4.0

Les retours et les examens ont mis au jour qu’un travail supplémentaire était nécessaire pour que cette fonctionnalité atteigne nos standards. Pour permettre à l’équipe de produire de nouvelles itérations sur ces tâches, nous avons décalé cette carte dans la colonne de l’Alpha 4.0.

  • Améliorations des PNJ civils → temporairement retirée

Après discussion, il fut décidé de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu’à ce qu’une nouvelle date butoir soit décidée.

  • v1 de l’utilisation de la couverture → 4.0

Après discussion et examen, un travail supplémentaire sera ajouté sur cette carte. Celle-ci a été décalée à la colonne de l’Alpha 4.0 pour fournir à l’équipe plus de temps pour terminer les nouvelles tâches.

Elles ont été remplacées par deux nouvelles fonctionnalités :

  • Vaisseaux IA : Navigation 3D – évitement des collisions (1 tâche terminée sur 3, soit 33%)

Création d’une première version du système pour gérer correctement l’évitement de collision entre des entités en mouvement. L’idée est de fournir un système qui puisse permettre aux entités contrôlées par l’IA de s’éviter réciproquement tout en évitant les collisions avec l’environnement. Le système prend en compte la projection dans le temps et l’espace des agents, leur taille ainsi que leur vitesse cible et fournit une commande de conduite aussi proche que possible de l’intention initiale de chaque agent.

  • Vaisseaux IA : Recherche de chemin – Côté planète (2 tâches terminées sur 3, soit 67%)

Construction de la technologie fondamentale permettant aux vaisseaux contrôlés par des IA de naviguer en atmosphère en utilisant des informations issues du moteur physique et de la technologie planétaire. La recherche de chemin utilisera des données de la carte d’élévation de la planète et des informations physiques concernant les objets additionnels présents sur la carte (bâtiments, roches, etc.) pour renvoyer un chemin dépourvu d’obstacles. Cela sera construit par-dessus la nouvelle approche actuelle pour la recherche de chemin en 3D qui permettra non seulement à une entité de trouver un chemin dans l’espace, mais également de créer sur la durée afin d’optimiser le calcul et la mise à l’échelle en se reposant sur toutes les fonctionnalités du moteur en flux continu.

Gameplay

Une grande partie des fonctionnalités de cette catégorie ont été temporairement retirées, surtout celles liées aux missions dynamiques et à l’économie.

  • Système de mission dynamique : missions générées par l’économie → temporairement retirée
  • Système de mission dynamique : génération de missions le long des routes de voyage quantique → temporairement retirée

Le travail sur ces cartes a été transféré dans une autre équipe, entraînant le retrait de la feuille de route jusqu’à ce que l’équipe détermine le moment où cela sera le plus en adéquation avec ses priorités et qu’une nouvelle date cible soit décidée.

  • Temporisateur de transfert de marchandise → temporairement retirée
  • Application de comptabilité → temporairement retirée
  • Terminaux de visualisation de l’économie → temporairement retirée

Après discussion, il fut décidé de temporairement retirer ces cartes de la feuille de route jusqu’à ce qu’une nouvelle date limite soit décidée.

  • Améliorations des animations de mort → 4.0

Les priorités ont changé suites aux discussions des directeurs, entraînant le décalage de cette carte en 4.0.

  • v1 des kiosques de réparation / ravitaillement de carburant / réapprovisionnement → temporairement retirée

Après avoir réévalué les priorité, il fut décidé de temporairement retirer cette carte de la feuille de route jusqu’à ce qu’une nouvelle date à cibler soit décidée.

4 fonctionnalités ont été rajoutées :

  • Améliorations du système d’interaction du joueur

Le développement de ce système d’interaction qui permet au joueur de sélectionner des options de dialogue, d’interagir avec des accessoires de l’environnement et d’interagir généralement avec le jeu s’est poursuivi. Certaines tâches comprendront l’ajout de retours pour le joueur quant à l’impossibilité d’utiliser certains objets, l’ajustement d’éléments de l’IU pour se placer correctement en fonction des volumes et l’attribution d’actions fréquemment utilisées sur des raccourcis clavier.

  • Nouvelle méthodologie de ciblage

Des changements fondamentaux de la manière dont les cibles sont suivies à l’écran et en dehors avec des améliorations de l’IU pour augmenter la visibilité des cibles verrouillées, suivies, et remettre les cibles épinglées.

  • Combat à haute vitesse

Les systèmes de vaisseau subiront les conséquences de voyages à vitesse élevée, limitant certaines des options qu’auront les joueurs à vitesse maximale, causant une vulnérabilité qui poussera les joueurs à s’engager à vitesse moins élevée. 

  • v2 du système juridique : reddition (1 tâche terminée sur 4, 25%)

Afin de permettre aux joueurs d’être arrêtés sans perdre la vie, nous leur donnerons la possibilité de se rendre en s’arrêtant et en coupant les systèmes de leur vaisseau lorsque les forces de sécurité leur en donneront l’ordre. Ces dernières cesseront leur attaque et arrêteront les joueurs criminels à bord de leur vaisseau, confisquant le navire si celui-ci appartient à un criminel.

Huit tâches ont été accomplies pour les missions carcérales, 4 ont été rajoutées. (24 terminées sur 78, soit 31%)

La v1 du système de statut du joueur s’est vue rajouter 9 tâches, 3 ont été accomplies. (6 terminées sur 44, soit 14%)

Les fonctionnalités liées au gameplay de chasse à la prime (Primes PvP et Améliorations des mission de prime PNJ) ont terminé leur développement et sont en phase de polissage.

Pour rappel, voici les descriptions officielles de ces fonctionnalités :

Primes PvP : Ajouts au gameplay pour permettre aux joueurs de chasser d’autres joueurs avec des primes sur leur tête.

Améliorations des missions de prime PNJ : Des ajouts au type de mission de prime qui permettent aux PNJ chassés d’utiliser le voyage quantique pour échapper au joueur.

Vaisseaux

Le Cutlass Blue est temporairement retiré de la feuille de route.

Des discussions sont en cours pour déterminer quand la fonctionnalité de gameplay associée au Cutlass Blue sera en ligne, nous obligeant à temporairement retirer cette carte de la feuille de route jusqu’à la fin des discussions.

L’Esperia Prowler atterrit sur cette mise à jour, rien à signaler concernant son avancement.

Armes

Les 4 armes ont été reportées pour la 4.0 :

  • Pistolet-mitrailleur balistique Gemini C54 → 4.0
  • Pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. → 4.0
  • Fusil sniper à électron Atzkav de Lightning Bolt Co. → 4.0
  • Révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner → 4.0

Afin de donner du temps aux équipes en aval pour terminer complètement leur implémentation, ces cartes ont été déplacées en 4.0.

Les améliorations du système de porte ont été temporairement retirées de la feuille de route :

La priorité sur cette fonctionnalité a été retirée au profit d’autres tâches, entraînant le retrait temporaire de cette carte de la feuille de route jusqu’à ce qu’une nouvelle échéance soit choisie.

La locomotion selon la météo a été rajoutée pour la 3.9 :

Le joueur et les autres personnages montreront des difficultés à se déplacer par mauvais temps.


4.0

IA

Trois fonctionnalités ont été retirées de la feuille de route :

  • Vaisseaux IA : Combat en atmosphère → temporairement retirée

La priorité sur cette fonctionnalité a été retirée au profit d’autres tâches, entraînant le retrait temporaire de cette carte de la feuille de route jusqu’à ce qu’une nouvelle date cible soit choisie.

  • Vol IA : Améliorations et polissage → retirée

Des tâches supposées être placées dans cette carte ont trouvé meilleur refuge dans d’autres cartes, car plus adéquates. Cela signifie que cette carte est redondante et a été retirée de la feuille de route.

  • FPS : Améliorations du combat et polissage → temporairement retirée

Puisqu’il s’agit d’une dernière étape afin d’atteindre une expérience de combat avec l’IA plus complète, cette carte a été temporairement retirée de la feuille de route pour permettre sa planification correcte en raison du décalage d’autres tâches concernant les IA en combat.

La fonctionnalité de types d’armes pour les combats FPS et la v1 de l’utilisation de la couverture atterrissent ici.

Gameplay

Quatre fonctionnalités ont été temporairement retirées :

  • Action de poussée et traction en zéro G / Soins aux autres joueurs et PNJ → temporairement retirées

Après discussion, les priorités ont changé et ces cartes ont été retirées temporairement de la feuille de route.

  • Équipage multiple – Expansion du rôle de pilote → temporairement retirée
  • Équipage multiple – Expansion du rôle de canonnier de tourelle → temporairement retirée

Cet ensemble de tâche (épique) est obsolète et ne représente pas convenablement le travail que l’équipe devra accomplir, par conséquent nous la retirons de la feuille de route pour l’heure. Attendez-vous à ce qu’une version plus précise de cette carte ne réapparaisse lorsque l’équipe aura fini de réévaluer le travail nécessaire.

Trois nouvelles fonctionnalités ont été rajoutées :

  • Voyage quantique groupé pour les vaisseaux IA

Les PNJ peuvent demander et fournir des services d’escorte et de voyage quantique avec les joueurs associés.

  • Traction de corps

Intégration de la fonctionnalité initiale pour permettre au joueur de déplacer un PNJ neutralisé ou mort en traînant son corps à travers l’environnement.

  • Refonte de l’ATH des vaisseaux

Alors que nous adaptons tous nos IU en jeu pour utiliser le nouveau système d’IU par construction de blocs (ndt : building blocks), nous avons saisi l’opportunité de revoir les ATH de vaisseau et de leur apporter de nombreuses améliorations fort nécessaires.

Les améliorations des animations de mort atterrissent sur cette mise à jour.

Armes

Les 4 armes de la 3.9 atterrissent ici.

Le lance-grenade GP-33 de Behring a été temporairement retiré :

Après avoir réévalué les priorités, cette carte atterrit au-delà de la colonne 4.0, la faisant disparaître jusqu’à ce que de nouvelles colonnes ne soit ajoutées.

Technologie

Le remplacement de la technologie des systèmes de bouclier a débuté son développement avec 1 tâche terminée sur 7. (14%)


Squadron 42

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

Rien à signaler au niveau de l’avancée des chapitres et du 3ème trimestre 2019

4e trimestre 2019

IA

La v1 de l’utilisation de la couverture et la fonctionnalité de types d’armes pour les combats FPS, qui avaient vu leur développement terminé la semaine dernière, sont finalement revenu en développement après examen et reportées au 1er trimestre 2020.

Après avoir passé en revu ce système, de nouveaux retours sont parvenus, nous obligeant à rouvrir ces cartes et à les déplacer au premier trimestre 2020. Cela permet à l’équipe de continuer à travailler sur les systèmes et à les peaufiner pour atteindre la qualité que nous visons.

Gameplay

La v1 du système de statut du joueur a avancé de 5 tâches, 4 autres ont été rajoutées. (41 terminées sur 69, soit 59%)

Technologie

Les améliorations du système d’interaction du joueur ont progressé de 3 tâches, 2 autres ont été rajoutées. (48 terminées sur 81, soit 59%)

Vaisseaux

Tout comme son homologue sur Star Citizen, le Cutlass Red a terminé son développement.

Le RSI Bengal s’est vu rajouter 5 tâches, une a été accomplie. (30 terminées sur 52, soit 58%)


1er trimestre 2020

IA

La v1 de l’utilisation de la couverture (17 tâches terminées sur 23, soit 74%) et la fonctionnalité de types d’armes pour les combats FPS (32 tâches terminées sur 38, soit 84%) atterrissent sur ce trimestre.

Gameplay

La traction de corps a accompli deux tâches, une autre a été rajoutée. (10 terminées sur 22, soit 45%)

Une tâche a été rajoutée aux améliorations des animations de mort. (9 terminées sur 14, soit 64%)


2e trimestre 2020

IA

La v2 de l’utilisation de la couverture s’est vue rajouter une tâche. (2 terminées sur 6, 33%)

Les améliorations de l’IA de base s’est vue retirer une tâche de son total restant. (13 terminées sur 26, soit 50%)

L’utilisation des grenades par les IA en FPS s’est vue rajouter 3 tâches, 2 ont été terminées. (3 terminées sur 6, soit 50%)


C’est tout pour cette semaine ! On se donne rendez-vous pour la prochaine, avec peut-être la 4.1 et la 4.2 au programme ?

Nouvel An Lunaire 2020

Source

Selon notre calendrier grégorien, le Nouvel An est toujours fixé au 1er janvier. Mais vous n’êtes pas sans savoir qu’il existe d’autres types de calendriers dans le monde, dont le plus connu est sans aucun doute le calendrier chinois. Son décompte des mois se fait par le cycle régulier des phases de la Lune, et le Nouvel An tombe toujours entre le 21 janvier et le 19 février du calendrier grégorien. Cette année 2020, le Nouvel An Chinois (ou Nouvel An Lunaire) tombe le 25 janvier, sous le signe du rat (鼠). Il existe une tradition où lors de ce genre de fêtes, des enveloppes rouges contenant de l’argent sont offertes à des proches pour leur porter bonheur.

Les enveloppes rouges dans Star Citizen

Pour profiter de cet évènement, CIG organise un mini-événement ingame et remet en vente des vaisseaux en transposant le Nouvel An Lunaire dans le lore de Star Citizen sous le nom de “Festival Rouge” (Red Festival en anglais). À cette occasion, le studio reprend la tradition des enveloppes rouges en les disséminant un peu partout dans les principaux hubs de l’Univers Persistant, celles-ci comportant une certaine valeur en UEC. Elles sont apparemment trouvables principalement au niveau des plantes décoratives. Si vous les trouvez, vous pouvez soit directement les vendre dans un kiosque afin d’en tirer un certain profit, soit l’offrir à quelqu’un d’autre si vous êtes d’humeur généreuse.

Célébration du renouveau et du souvenir, le Festival Rouge puise ses origines dans une vieille coutume terrienne célébrant la fin de l’année “luni-solaire”, un ancien système calendaire basé sur les cycles de Luna (Sol 3a). Les personnes le célébrant honorent le festival avec diverses traditions qui diffèrent beaucoup selon le système et la communauté y prenant part.

Les activités communes sont le port d’objets rouges (couleur symbolisant la bonne fortune), l’hommage rendu aux amis et aux proches disparus à travers une pensée et une anecdote les concernant, ainsi que la consommation de longs mets tels que des tentacules de calossk ou des nouilles teintes en rouge. L’une des façons les plus populaires de célébrer consiste à partager des enveloppes rouge et or. Sur certains mondes, les enveloppes contiennent un petit grigri que le destinataire est censé garder pour attirer la fortune. Ailleurs, on ajoute quelques crédits à l’intérieur pour aider ceux auxquels on tient afin qu’ils puissent démarrer correctement le cycle à venir.

La nouvelle tradition consistant à cacher les enveloppes, afin de disperser la bonne fortune et la prospérité à ceux que le destin estime dans le besoin, gagne en popularité. Les Banu, en particulier, ont repris cette dernière tradition en dissimulant les enveloppes du Festival Rouge en l’honneur de Cassa, leur patron de la chance.

Lunar New Year 2020, extrait traduit par Hotaru

En 2950 (année actuelle dans le lore de Star Citizen), le Nouvel An Lunaire est placé sous le signe du cheval (馬). CIG profite de ce signe pour remettre en vente une machine qui en a sous le capot, le vaisseau de course M50. Pour également célébrer la sortie de la 3.8.1 LIVE avec une des deux nouveautés que sont les lits médicaux, CIG remet en vente d’autres vaisseaux comportant cette fonctionnalité : le 890 Jump (en quantité limitée) ainsi que le Carrack dont la sortie est prévue pour février.

*prix en France, TTC

Nous vous rappelons que ces achats de vaisseau avec de l’argent réel ne sont pas obligatoires pour les acquérir et qu’il vous sera possible de les acheter avec l’argent du jeu dans le futur.

Alpha 3.8.1 LIVE

article relu par Teliopp

Ça y est ! Après plusieurs jours de test sur les serveurs PTU, la mise à jour 3.8.1 est sortie sur les serveurs live de Star Citizen. Tous les joueurs y ont donc accès.

Faisons rapidement le tour de deux fonctionnalités introduites par ce patch mineur. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le patchnote traduit par nos soins sur notre site !

Leader rouge

Philippe ! Viens ici que j’te soigne, boucanier !

Après une sortie ratée en 2015, un retrait des hangars et un standby induit par la refonte du Cutlass Black sur lequel il se base, le Cutlass Red est enfin de retour dans l’Univers Persistant !

Cette première variante prend donc son envol dans le ‘Verse, un mois après la sortie de l’Alpha 3.8. Si tout se passe bien, le Carrack devrait la suivre lors de futures mises à jour.
Fait intéressant : le Cutlass Red introduit les prémices du gameplay médical dans le ‘Verse !

Au lit !

Même pas besoin de retirer sa combinaison pour se faire ausculter !

Ainsi, les lits médicaux sont enfin rendus fonctionnels dans l’Alpha de Star Citizen, pour le plus grand bonheur des ambulanciers. Les développeurs nous apportent quelques précisions dans le patchnote :

Les lits médicaux peuvent désormais être utilisés pour guérir et réapparaître après la mort. La première connexion en jeu est toujours définie par le lieu sélectionné dans le menu (ndt : “Universe”), s’il s’agit de la première connexion, ou par le contrôle de trafic aérien d’une station majeure. Après la première connexion en jeu, les joueurs peuvent manuellement choisir un lit médical pour réapparaître en s’y couchant et en sélectionnant l’option d’interaction “Set as preferred ICU” (ndt : “Définir comme USI* favorite”). L’apparition dans un lit médical peut également être supprimée de la même façon en sélectionnant “Clear as preferred ICU” (ndt : “Supprimer l’USI favorite”). Après la mort, le joueur réapparaîtra dans le lit médical désiré s’il est mort à moins de 4 millions de mètres de distance. Actuellement, cette fonctionnalité n’est disponible que dans les vaisseaux munis de lits médicaux (c’est-à-dire uniquement le 890 Jump et le Cutlass Red dans cette version) et ne fonctionnera que si le vaisseau est disponible (pas disparu ni détruit). Si le vaisseau n’est pas disponible, les joueurs réapparaîtront en revanche au lieu défini par défaut jusqu’à ce qu’ils sélectionnent un autre lit médical. En outre, si le joueur est blessé, il peut utiliser un lit médical pour guérir en sélectionnant l’option d’interaction “Treat injuries” (ndt : “Traiter les blessures”), qui n’est visible que lorsque le joueur a des blessures à guérir.

*USI : Unité de soins intensifs
Patch notes de l’Alpha 3.8.1, extrait traduit par Hotaru

Évidemment, d’autres fonctionnalités sont au rendez-vous de ce patch mineur, en plus des nombreuses corrections de bugs. Pour les découvrir, une seule solution : mettre votre jeu à jour via le launcher et vous lancer dans le ‘verse !