Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 10 avril 2020

Mise à jour du 3 avril 2020 | Mise à jour du 17 avril 2020

Relecture par RedFox

Salut à toutes et à tous !

La 3.9, toujours en test chez les Evocati, est de nouveau amputée d’une fonctionnalité dans la feuille de route cette semaine, mais est presque terminée d’un point de vue statistique. Quelques avancées notables pour les mises à jour suivantes, notamment au niveau des armes. C’est parti pour la chronique hebdomadaire sur la feuille de route de Star Citizen !

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3.9

La mise à jour est presque terminée avec une seule fonctionnalité encore en développement.

Personnages

L’uniforme carcéral ainsi que la collection de vêtements de microTech ont terminé leur développement et sont en phase de polissage.

Gameplay

La refonte de la liste de contacts / unification de la liste d’amis a avancé de 8 tâches, 5 ont été rajoutées (78 terminées sur 82, soit 95%).

La refonte des zones de restriction de vol a été décalée à la 4.0 :

Bien que l’équipe soit heureuse des progrès réalisés dans cette refonte, nous avons décidé qu’elle aurait besoin d’un peu plus d’amour pour s’assurer qu’elle soit à la hauteur de nos normes et qu’elle finira par manquer la date limite pour sa sortie prévue. Des tâches supplémentaires ont été ajoutées à la carte, et elle a été déplacée dans la colonne Alpha 4.0.

Point sur la feuille de route – 10 avril 2020

Technologie

L’optimisation des performances est directement passée en phase de polissage.


4.0

Lieux

Légère avancée pour les améliorations sur GrimHEX avec deux tâches accomplies et cinq rajoutées cette semaine (13 terminées sur 42, soit 31%).

Gameplay

Une tâche a été rajoutée à la fonctionnalité de traînage de corps (1 terminée sur 11, soit 9%).

La refonte des zones de restriction de vol atterrit sur cette mise à jour, le nombre de tâches ne bouge pas (8 terminées sur 12, soit 67%).

Armes

Le fusil sniper à électron Atzkav de Lightning Bolt Co. a fait un joli bond de 10 tâches accomplies cette semaine (15 terminées sur 28, soit 54%).

La mitraillette balistique C54 de Gemini a progressé de 4 tâches (17 terminées sur 28, soit 61%).

Le pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. a progressé de 7 tâches, 2 ont été rajoutées (14 terminées sur 29, soit 48%).

Belle avancée également pour la révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner qui a accompli 11 tâches cette semaine, 2 supplémentaires ont été rajoutées (20 terminées sur 33, soit 61%).

Le pistolet Yubarev vu sous plusieurs angles (sneek peak de la semaine)

4.1

Lieux

Les ponts de cargaison des stations spatiales se sont vus rajouter 5 tâches cette semaine, une seule a été accomplie (5 terminées sur 13, soit 38%).

Gameplay

Le lancer amélioré a commencé son développement avec 2 tâches terminées sur 9, soit 22%.

Armes & Items

Joli petit bond également pour le lance-grenade GP-33 de Behring qui a accompli 16 tâches cette semaine (17 terminées sur 31, soit 54%).


C’est tout pour aujourd’hui, à la semaine prochaine pour une nouvelle chronique. Et par dessus-tout, GIB PTU !!!

SC News – 30 mars au 5 avril 2020

Semaine précédente | Semaine suivante

Salut à toutes et à tous !

Bienvenue dans le récapitulatif hebdomadaire de l’actualité du projet Star Citizen entre le 30 mars et le 5 avril ! Au programme entre autres : un outil très utile aux mineurs, l’émission Tracker qui passe sur le grill une candidate pour le poste d’impérator, une technologie planétaire v5 “met tout à plat”, un développeur nous montre comment le studio nous “vend du rêve”, et des questions de “backers” ont été répondues sur Spectrum.

Une pépite pour les mineurs

On commence le SC News par les créations mises en avant par le post “This Week in Star Citizen” de la semaine. La première est une capture d’un Carrack pointant son nez droit vers un pôle de la lune Yela, prise par Slingshot-Cal. Cette image fait partie d’un album comportant de nombreuses captures prises lors de ses pérégrinations avec sa corporation Deep Space Crew (rassurez-vous, il n’y a pas que le Carrack comme vaisseau ! ^^).

Le MVP de la semaine est décerné à TRFF qui a publié un outil pour calculer la valeur des minerais présents dans le PU, très utile pour les possesseurs du Prospector ou du Mole !

Image par Slingshot-Cal
Mining Yield Calculator par TRFF (MVP)

Les chasseurs de prime ne voteront sûrement pas pour elle

Le lorepost de cette semaine est une retranscription de Tracker, émission relayant des infos et des conseils de la guilde des chasseurs de prime. L’invitée est Emma Thorne, une des 10 candidats restants pour le poste d’impérator. Celle-ci propose dans son programme une mesure qui risque de ne pas plaire aux chasseurs de prime, passe au grill et répond aux questions de Garet Coliga, présentateur de l’émission.


Star Citizen sera enfin “réaliste” !

Il y a encore quelques semaines, les développeurs déclaraient qu’une V5 de la technologie planétaire était peu probable vu que la version actuelle était une bonne base pour réaliser les nombreuses planètes et lunes à venir. Il n’en est finalement rien : le studio annonce le 1er avril qu’une 5ème itération était en préparation, et on peut dire que là il y a du changement ! Celle-ci va tout simplement changer les astres sphériques comme des ballons (théorie qui est loin d’être partagé par tous) en corps aplati (qui fait beaucoup plus consensus auprès des VRAIS scientifiques mais que ceux d’en haut nous cachent pour nous manipuler). Ce changement est une très bonne chose qui rapproche enfin Star Citizen de la vérité scientifique et qui se range du côté de ceux qui savent ! Le seul reproche qu’on pourrait leur faire est que les astres ne seront portés ni par des éléphants ou des tortues, qu’on espère voir implémentés lorsque la faune ingame sera à l’ordre du jour, mais bravo au studio d’avoir fait déjà l’effort mental de sortir du mensonge généralisé où ils se sont englués depuis presque 8 ans !


Ça rapporte !

Les rapports mensuels, malgré leur format moins sexy et simple que les émissions telles que les ISC ou les SC Live, regorgent toujours d’informations intéressantes sur le développement de Star Citizen et Squadron 42. Ceux de mars 2020 (SC/SQ42) ont été publiés cette semaine, avec des nouvelles sur les améliorations pour l’IA, le travail sur l’intégration de l’API graphique Vulkan, les améliorations du m50, le développement de l’iCache, la finalisation des Vanduul (SQ42) et bien d’autres choses !

Si leur lecture complète n’est pas votre truc, nous avons ce qu’il vous faut ! Roxylarotule s’est attelée à la tâche de traduire et résumer les deux rapports mensuels. De notre côté, notre rédacteur insosama publiera courant avril une nouvelle Revue de Rapports. En attendant, vous pouvez déjà lire les Revues de novembre/décembre 2019, janvier et février 2020 qui ont été publiées récemment sur notre site.


Ils nous vendent du rêve avec leur JPEG, comment font-ils ?

Dans le SC Live de cette semaine, l’invité est le directeur artistique Paul Jones qui nous présente cette fois-ci les coulisses de création des images promotionnelles qui accompagnent les ventes de vaisseaux, tout en nous en créant une durant l’heure impartie de l’émission. Pour cela, le développeur se sert du Crusader Ares, le plus récent concept de vaisseau que nous ayons à notre connaissance. Une traduction de l’émission ? Pas de problème, le duo Gaut & Zvo est toujours là !

Image créée lors de l’émission par Paul Jones

Gen12, Vulkan… tout cela est confus

Lors du dernier CitizenTalk, Ali Brown avait expliqué en quoi consistait leur travail sur l’amélioration du rendu graphique avec Gen12 et Vulkan, mais cela n’avait pas empêché pour certains d’être confus avec le fameux Gen12, d’autant plus que ce nom est utilisé par Intel pour une architecture de leur iGPU (le chipset graphique intégré dans les processeurs du fabricant). Pour essayer de démêler tout ça, le francophone Alex Will a essayé de tirer ça au clair avec une question posée aux devs sur Spectrum.

Ben Parry y a répondu en déclarant que Gen12 est le nom interne qu’il aurait lui-même proposé pour désigner leur rendu graphique fait maison, rien à voir avec Intel donc. Pour rappel, cette technologie est censée pouvoir utiliser plus efficacement les cœurs et les threads du processeur afin d’avoir de meilleure performance de rendu, en utilisant de plus l’API graphique Vulkan, plus moderne et performant que DirectX 11. Vous pouvez avoir un petit résumé de cette réponse dans le fil Twitter d’Alexandre Will !


Réapparaître dans le vaisseau de quelqu’un d’autre sans que le proprio

soit présent, pas pour tout de suite.

Une autre question / réponse sur Spectrum peut éventuellement vous intéresser. À l’heure actuelle, quand vous vous déconnectez dans le lit d’un vaisseau qui n’est pas à vous, le seul moyen d’y réapparaître est que le propriétaire soit déjà présent dans la session, afin que le vaisseau puisse être présent. Sinon, vous apparaissez dans votre dernière station/ville visitée. Un “backer” a posé la question pour savoir si on pouvait un jour réapparaître dans le vaisseau de quelqu’un d’autre sans que le propriétaire ne soit obligatoirement présent.

Chad McKinney répond que, même s’il ne ferme pas la porte à cette évolution, les développeurs préfèrent se concentrer sur des chantiers plus importants qui concernent directement les fondamentaux du jeu tels que le SOCS, la persistance complète ainsi que le Server Meshing. Après cela, ils devront revoir certains “comportements-clés” après ces techs intégrées, comme les vaisseaux, les corps, les objets ingame, les habs, la mort du personnage et bien évidemment la mécanique de “spawn”. Nos confrères de Millenium ont d’ailleurs fait un article sur ce fil de discussion.


Quelques changements de “dernière minute”

Malgré son état avancé, la 3.9 a encore subi quelques changements de plan de la part du studio CIG. Cela concerne notamment les améliorations du m50 et la bataille contre l’Idris qui ont été décalées en 4.0. Côté test, la mise à jour est toujours aux mains des evocati (depuis le 13 mars), et nous attendons toujours la 1ère vague de test PTU. Plus d’informations sur les changements de la feuille de route de SC dans notre chronique hebdomadaire.


Un avant-goût (2ème partie)

Après une première salve d’images la semaine dernière, les abonnés RSI ont reçu dans leur “coffre-fort” de nouveaux aperçus de l’intérieur de New Babbage, faisant toujours la part belle aux jeux de lumière, mais aussi à certains endroits dont le “Skybridge”, la station de “Metroloop” et ce qui ressemble à un point de vente de peluches de la mascotte du lieu, le fameux pingouin (j’en veux un !!!).


Newsletter

Et on termine cet article par les images de la newsletter. La capture mise en avant cette semaine a été réalisée par bigbrain, montrant son personnage regardant vers l’échelle de service dans la salle des moteurs du Carrack qui, comme beaucoup d’endroits dans le ‘verse, recèle de magnifiques jeux de lumière (un des gros points forts de Star Citizen). Le sneak peek, quant à lui, nous montre le Mercury Star Runner en état de whitebox (une des premières étapes de développement où le vaisseau est modélisé avec des formes simples et sans texture). Pour rappel, le vaisseau de Crusader Industries est prévu pour être pilotable par les joueurs en 4.1.

“In the belly of a shark.” (capture par bigbrain)

“There is thunder in our hearts.” (sneak peek)

Note musicale : la phrase accompagnant la capture de bigbrain est le titre d’une chanson punk hardcore du groupe Gallows. Celle accompagnant le sneak peek est une ligne dans les paroles de la chanson “Running Up That Hill” par Kate Bush.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 3 avril 2020

Mise à jour du 27 mars 2020 | Mise à jour du 10 avril 2020

relu par Teliopp et Redfox

Salut à toutes et à tous !

Nous sommes début avril, et cela fait désormais 3 semaines que la 3.9 est en test chez les Evocati. Ce retard est compréhensible au vu du contexte actuel que nous connaissons tous, même si beaucoup de joueurs ont de plus en plus hâtes de pouvoir tester et profiter de cette mise à jour. Son état plutôt avancé n’empêche cependant pas CIG de refaire quelques changements de plan “de dernière minute” pour certaines fonctionnalités, avec par exemple le décalage des améliorations du m50 et de la bataille contre un Idris IA vers la 4.0.

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3.9

Gameplay

La liste de contacts telle que nous le connaissons va bientôt être remaniée dans les prochaines semaines, en unifiant la liste d’amis sur Spectrum ainsi que la liste de contacts sur le site RSI qui cohabitent depuis au moins 2018.

Refonte de la liste de contacts / unification de la liste d’amis :

Nous avons créé un seul “service d’amis/contacts” que Spectrum ET le DGS (ndt : pas compris ce que signifient ces initiales, désolé…) peuvent utiliser pour afficher la liste des contacts/amis d’un joueur. Cela permettra d’afficher des éléments tels que les invitations d’amis et de groupe “en attente”, ainsi que de savoir si les joueurs sont en ligne ou non. L’interface utilisateur sera reconstruite dans notre nouvelle technologie Building Blocks pour permettre une extension future de la fonctionnalité. En outre, l’objectif principal est de permettre une connectivité plus facile entre les joueurs au sein de l’univers SC. En le convertissant en un service unifié, nous créerons également un cadre permettant de mettre en place une meilleure fonctionnalité de lobby à l’avenir pour tous les modes de jeu (l’accent étant mis initialement sur la connexion avec les autres joueurs dans l’Univers persistant).

La fonctionnalité est déjà bien avancée avec 70 tâches terminées sur 77, soit 91%. Pour rappel, l’Inside Star Citizen du 6 février dernier a montré le début du travail sur ce nouveau système de contacts, rendu possible entre autres grâce à la technologie d’IU “Building Blocks”.

Aperçu de la liste de contacts / amis pour l’alpha 3.9 (source : Roadmap)

La refonte des zones de restriction de vol s’est vue rajouter 2 tâches supplémentaire (8 tâches sur 12, soit 67%).

Même si elle n’est jamais apparue sur la feuille de route, l’une des nouveautés de la 3.9 qui était pas mal attendue par les joueurs a été décalée en 4.0 après plusieurs tests chez les Evocati : la mission nous faisant affronter un Idris IA :

Comme vous le savez probablement, nous avons testé la bataille contre l’Idris avec notre groupe de test Evocati. Ces tests nous ont révélé que la mission ne se déroulait pas aussi bien que nous le souhaitions. Nous aimerions donc prendre un peu plus de temps pour nous assurer que le fait de combattre un Idris pour la première fois soit agréable. Pour ces raisons, nous avons déplacé cette carte dans la colonne 4.0.

Vaisseaux

L’Esperia Prowler a terminé son développement et est désormais en phase de polissage.

Les améliorations sur le m50 d’Origin ont été décalées pour la raison suivante :

Bien que les améliorations apportées au m50 soient très prometteuses, nous avons décidé de reporter cette mise à jour afin de nous assurer que les changements répondent à nos critères exigeants. Suite à cette décision, cette carte a été déplacée dans la colonne 4.0.


4.0

Lieux

Présente depuis la 2.5, Green Imperial Housing Exchange (ou tout simplement GrimHEX), deuxième station la plus ancienne implémentée dans l’univers persistant après Port Olisar, va connaître une seconde jeunesse avec la 4.0.

Améliorations de GrimHEX

Finaliser GrimHEX, en faire une zone d’atterrissage complète. Les principaux changements comprendront de nouveaux hangars utilitaires accessibles par le hub principal, une fonctionnalité de course sauvage et du contenu supplémentaire.

Artwork montrant à quoi pourrait ressembler une salle des paris de course (ça y ressemble en tous cas) dans GrimHEX. (source : Roadmap)

Gameplay

La fonctionnalité de traînage de corps a commencé son développement avec 1 tâche terminée sur 10, soit 10%.

Une tâche a été rajoutée à la refonte de l’ATH des vaisseaux (1 terminée sur 4, soit 25%).

Vaisseaux

Les améliorations sur le m50 atterrissent sur cette mise à jour. La fonctionnalité est toujours à 0 tâche terminée sur 8, soit 0%.

Les deux armes de Lightning Bolt Co. (Atzkav et Yubarev) ainsi que la mitraillette balistique C54 de Gemini se sont tous vues rajouter une tâche.

  • Fusil sniper à électron Atzkav de Lightning Bolt Co. : 5 terminées sur 28, soit 18%
  • Mitraillette balistique C54 de Gemini : 13 terminées sur 28, soit 46%
  • Pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. : 7 terminées sur 27, 26%

Technologie

Pas moins de 4 tâches ont été retirées du total restant de la refonte de la communication du serveur vers le client (1 terminée sur 3, soit 33%).


4.1

Lieux

Les ponts de cargaison ne seront pas les seuls modules qui seront rajoutés aux stations spatiales en 4.1 : les modules de raffinerie seront également de la partie.

Stations spatiales – modules de raffinerie

Les modules de raffinerie sont des zones dédiées dans les Rest Stops qui servent de centres miniers, où le joueur peut déposer des matériaux extraits pour être raffinés, récupérer des missions minières ou acheter de nouveaux équipements miniers.

Concept montrant à quoi pourrait ressembler un module de raffinerie (source : Roadmap)

C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Revue de Rapports : Février 2020

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

IA

Comme d’habitude, le rapport d’activité commence par l’équipe IA, concentré ce mois ci surtout sur le combat FPS. Les comportements pendant un échange de tirs ont encore été améliorés, principalement en se concentrant sur les tactiques d’assaut ou le maintien de position. Une amélioration notable a consisté à ajouter une capacité nouvelle pour les PNJ. Ceux-ci peuvent maintenant utiliser le système en charge de la « réservation » d’objet ou d’espace, en vu d’une utilisation ou d’une occupation, déjà existante. Ils peuvent ainsi, lorsque l’IA leur donne une consigne de déplacement, appeler ce système pour pointer la position finale demandée, et ainsi formuler une réservation d’espace et la sauvegarder. L’IA a aussi été adaptée pour mieux s’intégrer dans le maillage serveur. Chaque système a été décomposé pour en donner la responsabilité claire à des serveurs identifiés. Cela devrait à l’avenir permettre à l’équipe réseau de mieux comprendre la source des problèmes, tout en facilitant grandement leur intervention. Enfin, le système de navigation est en train d’être modifié de sorte à être interopérant avec le SOCS[1]. L’idée est de créer une nouvelle passerelle qui permet de communiquer les consignes de déplacement dans chaque conteneur. Cela devrait assurer un meilleur contrôle des données chargées.

De son côté, l’équipe en charge de l’IA des vaisseaux a fini l’itération complète du système de navigation 3D évoqué dans les précédents rapports mensuels. Le système subit une passe d’essai avec l’équipe QA avant d’être enfin intégré à la future 3.9. Cela constitue une étape importante pour l’équipe, car elle devrait à l’avenir ouvrir de nouvelles opportunités de création de missions, dont des missions non limitées à un seul type d’environnement. Le système d’évitement dynamique des collisions est suffisamment efficace pour ne plus laisser l’ancien système, très artificiel, de limitation de vitesse. Tout comme les personnages, les vaisseaux AI, qui ne sont désormais ni limités par une vitesse bloquée en mode de combat standard (dit SCM – Standard Combat Mode), ni contraints à une vitesse unique, peuvent maintenant sans limite fixer leur vitesse et la réajuster en permanence selon le contexte.

L’équipe en charge des comportements sociaux a peaufiné le comportement des personnages en charge de nous servir dans les magasins et dans les bars. Ainsi, le mois dernier, l’accent avait été mis sur les boissons et cocktails ; mais ça a surtout été l’occasion, en créant une synergie entre plusieurs équipes autour de cette première intégration comportementale, de créer un processus de travail clair qui va permettre à l’avenir d’implémenter plus facilement les nouvelles interactions sociales. Une fois bien rodée, cela devrait permettre à l’équipe de générer plus rapidement de nouveaux modèles comportementaux adaptés. Actuellement, le vendeur peut ramasser et distribuer tout ce qui existe comme asset associé actuellement dans le jeu, comme un verre ou une bouteille. Il peut utiliser les moyens à sa disposition pour créer un nouvel objet inexistant, comme un cocktail. D’autres comportements sont à l’étude, comme du fitness ou encore des rôles de concierges. Les deux exploitent une nouvelle techno de « chemin scripté » en cours de développement. Dans la continuité de ce qui a été initié le mois dernier en autorisant les PNJ à prendre des routes secondaires ou à jouer des activités sur le chemin, le but est d’apporter ce système à maturation pour l’environnement social PNJ, en définissant tout le long du chemin tout ce que l’environnement permet comme option jouable par l’IA : nettoyer, patrouiller, parler… cela devrait simplifier en outre les scripts de missions et d’histoires qui donnent de la vie aux environnements, de créer des branches de choix multiples pour apporter de la diversité, et de mieux définir quelle logique / séquence de Subsumption[2] peut être exécutée, et sous quelles conditions précises.


Animation

Le mois dernier, l’équipe avait surtout travaillé sur les comportements d’IA dans les hangars et dans le bar. Une attention particulière a été apportée aux locomotions et déplacements du corps. Plusieurs ensembles d’animations à destination des vaisseaux ont été créé, et, avec l’équipe IA, des dysfonctionnements et des problèmes de chargements ont été traités.

Concernant les armes, ce n’est pas moins de deux fusils et un pistolet que l’équipe à pris en charge et livrés au cours du mois.


Art (environnement)

Le mois de février a surtout été consacré aux lunes de microTech : Calliope, Clio et Euterpe, qui sont maintenant prêtes pour être publiées. De nouveaux assets[3] ont été créés pour l’arrivée prochaine du shader[4] organique. L’équipe à mis à jour son pipeline de travail en rationalisant le processus de création des packs d’assets et en nettoyant les derniers fichiers restant de la conversion vers la Planet Tech V4[5]. Cela permet à l’équipe de se concentrer désormais efficacement sur le nouveau contenu du système Pyro à venir.

Art (vaisseaux)

Aux États-Unis, l’équipe vaisseau a repensé le poste de pilotage du M50 pour l’aligner avec le style redéfini de la marque Origine après les dernières sorties (600i, 890 Jump…) et pour se conformer aux nouvelles exigences de l’interface utilisateur. Le modèle sera remis à jour prochainement. Les cellules spéciales  utilisés pour le transport de prisonniers dans le Cutlass Blue ont évolué vers une forme cylindrique après des discussions avec les équipes Design et Animations concernant la manière dont les prisonniers seraient placés à l’intérieur et combien de cellules pourraient y rentrer. Enfin, l’équipe a consacré une partie de son énergie à la préparation du prochain Esperia Prowler en vu de sa prochaine sortie in-game.

En Europe, l’accent a été mis sur les finitions du Carrack du constructeur Anvil, qui a pu être livré à la fin du mois. Des erreurs et des bugs sur la plateforme d’atterrissage ont été notamment réglé, qui rendaient le vaisseau trop lourd pour pouvoir décoller. Le prochain Hercules de Crusader a bénéficié d’une première passe et est désormais en phase white-box, ainsi qu’un autre vaisseau à venir, mais pas encore officiellement présenté. L’équipe s’est également chargée de créer des skins spécifiques pour les factions, afin d’alimenter les besoins des missions. Les vaisseaux qui n’avaient pas encore de traitement de surface en shader[6] ont été mis à jour. Les vitres des cockpits ont aussi bénéficié d’un traitement pour gérer les nouvelles teintes, les effets de la pluie et les autres travaux d’effets spéciaux en cours.

Art (armes)

L’équipe a poursuivi le travail sur les armes Lightning Bolt Co mentionnés le mois dernier. Les deux ont déjà une majeure partie de la modélisation prête pour le passage à l’étape de création des LOD[7]. Une lunette a été également mise en production pour le fusil sniper Atzkav. La mitraillette C54 de Gemini a été remise à l’équipe de design et d’animation pour son ultime passe de montage. En ce qui concerne les armes de vaisseaux, le Sledge Mass Driver de Klaus & Werner est en cours de traitement, alors que les variantes de taille du canon balistique et laser de marque Esperia ont été de leur côté finalisées.


Audio

L’équipe audio a pris en charge les demandes spécifiques lié aux nouvelles fonctionnalités de la 3.8.2 et de la 3.9 à venir. Le Carrack a reçu une passe audio complète et de nouveaux sons ont été créés pour la mise à jour du statut du joueur[8]. Sur les planètes, une configuration des emplacements audios d’environnement a été réalisée sur Clio, Calliope et Euterpe, les 3 lunes de microTech. Une passe a aussi été faites sur l’ensemble des intérieurs de New Babbage. Enfin, l’équipe a synthétisé l’ensemble des commentaires de la communauté sur l’expérience audio offerte en 3.8.1 en points exploitables qui devraient pouvoir être mis en œuvre au cours des prochains trimestres.


Backend

Le mois dernier, le service Backend s’est concentré sur la mise à niveau des services de chargements. L’équipe a aussi résolu des problèmes liés à la persistance à long terme, au chargement des vaisseaux, aux réclamation d’assurance, et à la réinitialisation du compte. La nouvelle technologie « iCache » est aux premières itérations, avec des méthodes de requêtes avancées ajoutées et testées. Les tests de fiabilité et de stress sont actuellement en cours.


Personnages

En février, l’équipe a texturé les tenues et mis en œuvre les accessoires et leurs déclinaisons pour New Babbage. Plusieurs nouveaux personnages ont été conçus. Un costume a été réalisé pour le nouveau gameplay de prison et des bugs spécifiques au prochain costume d’environnement Caldera ont été résolus.


Communauté

Le mois de Février a été riche pour l’équipe, avec des festivités pour la Saint-Valentin, la carte de vœux annuel et un concours de capture d’écran en jeu. L’équipe a publié une galerie avec plus de 200 participations pour la saint valentin qui est maintenant consultable.

L’infographie de février a examiné la manière dont les amis, les groupes et les communications fonctionnent actuellement dans le jeu.

La première version d’AMA (Ask Me Anything – demande-moi n’importe quoi) sur Spectrum a été l’occasion de revenir plus en détail sur le gameplay de prison à venir.

Le mois de Février a aussi été marqué par l’annonce officielle de la prochaine CitizenCon 2950 :

L’événement aura lieu à Los Angeles en Californie et nous avons hâte que vous voyiez tous ce que nous avons en préparation. Les cosplayeurs devraient profiter de cette annonce pour commencer les réflexions, car le concours a déjà été confirmé comme étant cette année de retour. Restez connecté au site officiel de la CitizenCon pour de plus amples informations dès que celles-ci seront disponibles.


Conception

Le mois dernier, c’est l’alpha 3.9 qui a été le centre de toute les attentions. Les donneurs de mission se sont vu attribuer de nouveaux objets utilisables, ce qui va leur permettre de profiter des interactions spécifiques offerte par Subsumption[9]. Les magasins ont été préparés également pour l’imminente arrivée de nourritures et de boissons qui accompagne la sortie de « l’actor status » avec sa gestion de la faim et de la soif. Des progrès significatifs ont aussi été réalisé sur l’économie matérielle, requise pour l’outil Quantum Editor[10].


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

À Francfort, l’ingénierie a travaillé sur les threads[11] dédiés à la physique et les performances. Par exemple, ils ont parallélisé les tâches d’intégration de l’ancien code « étape par étape », et appliqué du multithreading[12] sur la fonction de polygonisation des volumes intérieurs. De même, les travaux se sont poursuivis sur la gestion des files d’attente évoquées dans les dernier rapports mensuels pour gérer les calculs simultanés ou immédiats pour la physique. Les files d’attente ont aussi été introduites pour la gestion des commandes locales et il est maintenant possible de créer à la volée (et facilement) de nouvelles files d’attente dédiées de tâche. Les travaux de finalisation de la technologie SDF[13] pour accélérer les contrôles de collision sur une géométrie complexe et augmenter la précision des résultats sont en cours. Ces nouveaux champs de détection unifiés peuvent maintenant être animés comme n’importe quelle autre partie, même s’ils conservent quelques spécificités, et les champs de distance sur les objets peuvent maintenant être pris en compte pendant les calculs d’échantillonnage.

Concernant l’optimisation, l’équipe a désactivé la physique liée aux attaches sur la peau, et ont apporté des amélioration sur la taille des SDF, de l’OC[14], ou encore sur l’allocation des volumes intérieurs. Le système de threading est maintenant capable de prendre en charge les mises à jour de statut avec une précision de 64 bits. Le proxy de rendu[15] a été appliqué sur le « Ropes work[16] » en fonction des zones. Enfin, le travail a continué sur les animations de réaction du corps au moment de la mort, et la prise en charge du déplacement des corps inertes de personnage ou de joueur.

Des travaux ont aussi été réalisé au niveau du système de gestion des volumes de zone pour paralléliser les tâches de mise à jour des structures de « spatial culling[17] ». L’équipe a optimisé le streaming en ignorant de nombreuses opérations élémentaires inutiles sur les copies induites par les technologies de pointage intelligent, et en réduisant la parallélisation de l’élimination des problèmes d’occlusions[18]. La vérification d’accès simultané a aussi été améliorés : prise en charge de la vérification sémantique des verrous RW[19], ainsi que la prise en charge des dernières améliorations du système WAF[20].

Afin de renforcer le moteur de rendu Gen12 et Vulkan[21], ils ont généralisé les rendus de texture, remanié le processus de création de ces derniers, et intégré les derniers reliquats des anciens code de textures de l’ancien système Direct3D. Ils ont intégré le support MSAA[22], supprimé l’ancien code d’accès direct à la mémoire, et ajouté un système d’information pour accéder aux flux de la vue commune ou à la caméra. L’analyse de shader a été déplacé dans le conteneur de ressources.

La première passe sur l’amélioration des cheveux est fini : à présent le système gère de manière intelligente la couleur et les nuanciers de changement de couleurs douces. Des améliorations des shaders pour le rendu de l’océan ont été aussi apportées en portant le rendu de ces shaders dans un autre bloc de traitement et en travaillant particulièrement sur les réflexions.

La première passe sur l’amélioration des cheveux est fini : à présent le système gère de manière intelligente la couleur et les nuanciers de changement de couleurs douces. Des améliorations des shaders pour le rendu de l’océan ont été aussi apportées en portant le rendu de ces shaders dans un autre bloc de traitement et en travaillant particulièrement sur les réflexions.

Le raymarcher[23] a été simplifié en supprimant les évaluations explicites des segments[24] pour compacter de manière significative le code généré et réduire au maximum l’utilisation des registres. Un séquencement non linéaire pour ce système a également été mis en œuvre pour améliorer la qualité et réduire le nombre d’échantillonnage nécessaire au rendu. Le terrain de la planète a été itéré pour prendre en charge le rendu de grands objets au sol sur le système de gestion des ombres et des hauteurs. Un plugin spécial interne dédié à la Motion Capture a aussi été créé. Enfin, le code d’animation a été revus pour garantir que les ragdolls[25] fonctionne avec le profil du sol. Le chargeur de blocs CHR[26] a été simplifié pour initialiser la physique.

Les notions techniques présentes dans la partie Ingénierie n’étant pas simples a expliciter et ayant moi-même honteusement réduit au strict nécessaire les définitions pour les rendre accessibles à tous, je vous conseille, si vous êtes curieux, deux vidéos proposées par des membres de la communauté. Daium s’applique dans cette vidéo à vous expliquer ce qu’est le multi-threading et le concept de “pile” ou de “file d’attente”. De son coté, Schneider a proposé il y a quelques mois une autre vidéo qui vous expliquera en détail de quoi on parle quand on évoque l’OC, le SOCS ou encore le “Server Meshing”. Bon visionnage aux curieux !


Gameplay

Le gros du mois a été consacré à la finalisation du support technique pour les missions en prison.

« La mise en place de cette fonctionnalité a été un processus long et complexe, mais nous pensons que tout le monde sera extrêmement heureux et enthousiasmé par ces résultats ».

Ils ont également travaillé sur la conception et l’ingénierie du nouveau service de gestion des amis. L’objectif est de faciliter considérablement la connexion des joueurs dans l’univers en unifiant chaque itération de la base de données d’amis. Bien qu’il s’agisse d’une tâche qui prendra plusieurs trimestres, la première version devrait bientôt être rendu publique.


Véhicule

L’équipe américaine travaille actuellement au sous-ciblage, qui permettra aux joueurs de passer d’une cible à l’autre sur un seul véhicule. Il permettra aussi aux joueurs de stocker et de faire apparaître des vaisseaux ou véhicules dans la soute d’autres vaisseaux. Les travaux ont aussi commencé sur le système de survie, et le système de réparation est actuellement remis à jour pour assurer la compatibilité avec le Server Meshing[27] et d’autres fonctionnalité qui sont prévus à l’avenir.

L’équipe britannique a poursuivi le travail sur l’IFCS[28] en modifiant la courbe d’efficacité des propulseurs, apportant ainsi des modifications à l’aérodynamisme et améliorant les outils de mise en œuvre dans l’éditeur interne. Ils ont également lancé la nouvelle interface utilisateur pour l’ATH[29] en utilisant le nouveau système d’interface par « blocs de construction ».


Graphique

Le mois dernier, l’équipe a commencé à développer des outils pour permettre aux équipes d’art-environnement de pouvoir utiliser le nouveau système de palette de teinte dans le système hiérarchique du conteneurs d’objet avec une configuration minimale. Cela fonctionne en établissant une arborescence de palette de teintes pour chaque type d’environnement (extérieurs, intérieurs, hall, ingénierie, etc …) suivi d’une autre arborescence dite « de secours » au cas où la palette idéale ne serait pas disponible. Par exemple, la zone d’habitation de Port Olisar chercherait dans le dossier « Olisar » une palette « Habs » et s’il ne la trouvait pas, il proposerait alors une palette « Station spatiale générique ».


Level design

L’équipe de conception de niveau a passé le mois de février à finaliser et peaufiner New Babbage. Ils sont aussi en train de vérifier les fonctionnalités utilisables par l’IA, pour s’assurer que tout se passe toujours bien. Ils ont aussi pris le temps de baliser le terrain pour créer un maillage de navigation, zone par zone, en divisant ensuite chaque aire par des sections plus petites pour s’assurer que l’IA ait toujours un comportement « juste » lorsqu’ils entrent et sortent d’une zone. La prochaine itération des zones réglementées a commencé, et devrait ainsi peu à peu approcher le comportement des zones de restriction de vol d’une livraison finale. Il y a encore du travail à faire car d’autre itérations viendront par la suite pour encore améliorer l’expérience proposée.


Éclairage

Un nouveau membre est arrivé ce mois-ci pour renforcer l’équipe en prenant en charge le support pour permettre de régler plus de bug et de continuer à participer plus généralement à l’amélioration globale de la qualité. Pour les prisons, l’équipe a travaillé sur les cellules individuelles, l’installation dans son ensemble, mais aussi comment les modèles extérieurs s’intègrent dans l’environnement de la planète. Le réseau de grotte attaché comportera plus d’éclairage artificiel que d’autres emplacements souterrains ; le but étant de créer une atmosphère oppressante et inconfortable.

Les prisons comprennent également la première utilisation des volumes voxels dynamiques, qui créeront périodiquement des conditions lumineuses qui changeront par rapport à l’emplacement du joueur et de l’étoile. L’extérieur de l’installation est un cas d’utilisation parfait car les trous de forage devraient ainsi revêtir une apparence bien différente au fur et à mesure de la journée. Une fois les bugs potentiels et les problèmes de performances résolus, la fonctionnalité sera ensuite déployée dans les nouveaux et anciens emplacements de l’univers du jeu.

Plusieurs magasins de New Babbage ont reçus leur accréditation de fin de travaux, comme TDD, OmegaPro, Centermass, Planetary Services et Aparelli. Les travaux d’éclairage progressent actuellement pour l’ensemble des lieux communs principaux, comme la plaza, ou le dôme. Le plus grand défi consiste à relayer les différentes identités visuelles en fonction de l’heure de la journée. Pour la première fois, l’équipe pourra utiliser la nouvelle technologie intégrée à la fonction « lightgroup » qui permet de changer l’état des lumières en fonction de l’angle du soleil. Cela permet à l’équipe d’ordonnancer l’allumage ou l’extinction des lumières quand le soleil de lève ou se couche voire même de modifier la couleur ou l’intensité des lumières, autour par exemple des zones d’atterrissages.


Récit / Lore

C’est le soutien à la sortie de l’alpha 3.9 qui a focalisé ce mois-ci l’attention de l’équipe, qui s’est par exemple chargée d’écrire les nouveaux contrats de mission, créer des noms et des descriptions pour des dizaines de nouveaux articles, et rédiger des fictions détaillées pour donner vie à New Babbage ainsi qu’à l’installation pénitentiaire Klescher.

En parallèle, un nouveau système de gestion du flux de création a été développé et livré en interne pour faciliter à l’avenir la saisie et la gestion de tous les textes du jeu. Du temps a été consacré en plus pour étoffer le contenu des futurs emplacements et missions. À noter aussi que le Galactapédia a bénéficié de nouvelles révisions et ajouts. L’élection de l’impérator a eu le droit à son actu toute chaude avec « les dix meilleurs candidats ». Un travail important impliquant plusieurs équipes a été effectué sur une nouvelle initiative basée sur les « traditions ». Cela sera présenté plus tard dans l’année.


Relation avec les joueurs

En plus des habituels supports sur les évènements et les différentes publications, l’équipe a travaillé à la stabilité et à la sortie du Carrack et de l’alpha 3.8.2.


Accessoires

En février, l’équipe des accessoires a terminé la zone d’atterrissage New Babbage et les travaux sur la zone pénitentiaire déjà mentionnées sur le précédent rapport mensuel, en se concentrant principalement sur le mobilier urbain, l’intérieur des magasins ou encore le bar. Ils ont également travaillé sur de nouveaux produits alimentaires : le travail s’est vu grandement accéléré par l’arrivée d’un processus stabilisé pour le rendu  des accessoires disposant d’une « peau » organique. Il s’agissait d’une initiative plus large mettant à contributions plusieurs équipes différentes.

Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours, mais nous espérons à l’avenir utiliser davantage ces nouveaux outils et nous espérons voir des outils plus dynamique encore pour la suite !


QA

En février, les testeurs de fonctionnalité se sont concentrés sur les différents comportements de type d’arme, et les testeurs sur la partie FPS ont continué à étudier l’expérience du fusil et du pistolet. La prise en charges des équipes « vaisseaux » et « Combat IA » a repris, car le système de navigation 3D est désormais fonctionnel. À Francfort, un nouveau testeur a rejoint l’équipe. Il est actuellement en formation mais il se spécialisera à l’avenir dans les aspects combat de l’IA. Cela impliquera de prendre la responsabilité de tester de nouveaux comportements et missions dans ce contexte précis.

Tester New Babbage était une grande priorité du mois, l’équipe soutenant le level design avec un nouveau système de transport en commun utilisable.

Enfin, le nouveau système d’outil interne spécialisé dans la « localisation » (terme qui couvre, en développement, les aspects multilingues) StarWords, va bénéficier des tous prochains tests à venir.


Art (technologie)

Le mois dernier, l’équipe Tech Animation a implémenté un nouveau plug-in pour le « rig logic[30] ». L’idée consiste à animer une “plateforme” plutôt qu’un modèle donné, et le système se chargera alors de convertir ces consignes génériques en les adaptant au cas concret chargé sur Maya[31]. Pour plus d’efficacité et de performance, le backend[32] a été implémenté en C++[33]. La couche frontend[34] / interface utilisateur basée sur Qt[35] est actuellement implémenté préférentiellement à l’aide de Python[36]. Alors que les plateformes des visages Vanduul utilisent déjà cette nouvelle logique, celles des humains, contenant plus de 120 modèles, va bientôt être transféré dessus.


Turbulent

En février, Turbulent a achevé la transformation du backend de Hex[37] et a retravaillé sur le pipeline[38]. Ils ajoutent actuellement des nouvelles fonctionnalités au « network operation center » puis activent et mettent en place de nouveaux outils pour visualiser et gérer les services existants.

Une mise à jour mineur du launcher a été effectuée pour prendre en charges les diverses améliorations de l’environnement de test. L’équipe a aussi amélioré la finesse de la journalisation des événements dans le service de comptabilité et d’inventaire pour fournir de meilleurs statistiques pour l’ingénierie. Le travail s’est poursuivi sur le chantier de l’unification de la liste d’amis : le second des trois jalons prévus initialement a été achevé.

L’équipe dédiée au site web a soutenu la sortie du Carrack, ainsi que l’ajout de la nouvelle livrée / skin « Expedition » en édition limitée. Ils ont également travaillé avec la communauté sur les concours de la Saint-Valentin et l’annonce de la date programmée de la future CitizenCon de 2020.


Interface utilisateur

Le mois dernier, le gros du travail a consisté à créer des panneaux d’affichage pour être intégrés dans les environnements du jeux, comme les écrans pour les prisons, ou encore des menus spécifiques à New Babbage. En termes de fonctionnalité, ils ont encore amélioré l’apparence des nouveaux menus radiaux et peaufiné l’affichage de l’état du personnage dans la visière, deux nouvelles fonctionnalités prévues pour la 3.9.


Effets spéciaux

Ce mois-ci, une quantité importante de contenu a été créé pour la prison, pour les intérieurs de New Babbage et pour les lunes de MicroTech. Ils ont finalisé en outre le travail sur le Carrack et sur plusieurs effets visuels liés à la santé qui communiquent aux joueurs le fait d’avoir trop chaud, trop froids ou encore d’être affamé. Ils ont également fourni des effets sur la cargaison volatile, les consommables miniers ou encore apporté des modifications mineures au canon Scourge. En ce qui concerne les fonctionnalités, le travail s’est porté sur les effets des entrées atmosphériques pilotés par SDF[39] et les résultats sont prometteurs.

Une première passe d’étude a concerné les composantes « incendie ».

L’équipe en charge du code a corrigé des problèmes avec les effets sur les anciennes planètes, ajouté des options pour le suivi du débogage supplémentaire et amélioré le calcul de la grille de requête en la déplaçant vers le GPU.

VFX Tech Art a soutenu l’équipe en charge des personnages avec un nouveau pipeline de production LOD[40] expérimental utilisant les outils de Houdini[41]. L’équipe a également produit des formations liées à cet outil pour améliorer les générations procédurales d’assets à destination de tous les départements artistiques.

L’équipe de Francfort a fait une passe sur les effets spéciaux du Prowler, en travaillant le style visuel pour le rendre cohérent avec l’idée de discrétion et de défense. Les effets sont atténués par rapports aux autres vaisseaux pour le rendre ainsi plus difficilement décelable quand il est en train de voler.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Art (Personnages)

En février, l’équipe s’est concentrée sur les cheveux, les uniformes et la qualité. Ils ont terminé deux nouvelles coiffures, dont celle du capitaine Noah White. Ils ont soigneusement testé les outils Maya pour la création de cheveux et sont extrêmement satisfaits des résultats et de la façon dont l’outil se comportent à l’emploi. Ils travaillent actuellement sur les cheveux blonds, en analysant la façon dont ils se comportent avec le shader actuel; le but est de lui donner une teinte aussi réaliste que possible. Ils ont également continué à faire des passes sur les têtes des personnages et ont commencé à travailler sur les autres assets de l’uniforme d’officier de passerelle. Viennent ensuite les uniformes de tenue de combat, qui devraient prendre deux mois pour être terminés entièrement.


Cinématique

“En temps réel, tout le temps” n’est pas seulement un mantra que les utilisateurs expérimentés de moteurs en temps réel apprécient, c’est souvent la raison pour laquelle ils sont tombés amoureux des workflows et du moteur en premier lieu. Il permet aux artistes et aux concepteurs d’itérer rapidement sans avoir à recourir à des processus de constructions hors du flux de production, comme par exemple des outils qui ne sont pas capables de donner des résultats en temps réel. Ce flux en temps réel permet une prise de décision créative instantanée et ne dépend pas de boucles de rétroaction retardées. Pendant la création d’outils, nous devons écrire ce mantra sur une bannière, et la saluer à chaque fois qu’une nouvelle technologie est créée. Avec un univers de jeu à la pointe de la technologie, la volonté de garder les choses en temps réel peut toutefois rapidement devenir complexe. Par exemple, dans les cinématiques, il est plus facile de recourir à un flux de travail de rendu hors flux traditionnel du rendu du moteur. Hors du pipeline de rendu, vous pouvez augmenter les détails, l’éclairage, les ombres, le flou de mouvement, le LOD et la profondeur de champ au maximum avant de restituer une séquence d’images et de découper la séquence finale ensemble dans un logiciel de montage vidéo. Cependant, le résultat final est une vidéo à résolution et débit binaire fixes qui doit ensuite être ajoutée au rendu du jeu à l’aide d’un codec vidéo qui peut mettre en évidence que les éléments ou les séquences complètes ne sont pas en temps réel. Pour maintenir l’authenticité et l’immersion dans SQ42, l’objectif a toujours été de faire pression pour des cinématiques en temps réel, même pendant les plus grandes séquences de décor.

Février a été l’occasion pour l’équipe cinématique d’amener à maturation la seconde séquence la plus compliquée à laquelle ils ont eu affaire, verrouillant le timing avant de commencer l’intégration des effets spéciaux et les simulations de destruction. L’outil de séquenceur « TrackView[42] » amélioré a été achevé, permettant enfin à l’équipe d’éditer ces longues séquences complexes en temps réel. Ils ont ajouté un système de sous-séquences et une logique de priorité de caméra basée sur la séquence prioritaire, c’est-à-dire celle du dessus de la pile. Ces séquences se comportent comme des clips vidéo, ce qui permet d’éditer des configurations complexes en temps réel, en déplaçant chaque sous-séquence sur la chronologie principale. Par exemple, l’équipe peut avoir des vaisseaux capitaux individuels et des flottes extérieures sur des séquences distinctes et les combiner tous dans un maître, avec la possibilité de définir rapidement où ils veulent que les coupures de caméra se produisent. Un autre défi consiste à faire fonctionner le système de streaming lors des allers-retours entre plusieurs emplacements distants.


Ingénierie

Spécifiquement pour SQ42, l’équipe a terminé son travail sur les mécanismes d’interruption[43] pour les scènes de l’histoire. Ils corrigent actuellement divers cas marginaux et problèmes visuels, tels que des problèmes d’animation, et ajoutent un nouveau système pour donner aux concepteurs un meilleur contrôle sur le moment et la façon dont les événements sont déclenchés. L’ingénierie a également aidé les concepteurs cinématographiques sur l’outil « TrackView » en intégrant aux mieux leurs exigences et leurs requis, tout en s’assurant que l’ensemble fonctionne de la manière prévue.


Gameplay narratif

Février a été un mois chargé mais productif pour l’équipe, qui a travaillé sur une grande variété de scènes, y compris en épaulant l’équipe design sur des animations pour le mécanicien. Ils ont également passé au crible les conversations des PNJ avec les équipes Design et Narrative, ajoutant un dialogue supplémentaire pour les rendre plus naturelles. Toutes les scènes du chapitre six ont été mises à jour pour ajouter des ralentis de début et de fin appropriés dans la mesure du possible. Il s’agissait d’une refonte approfondie, qui ont eu pour finalité d’obtenir des conversations qui peuvent être déclenchées avec bien plus de finesse sur les contrôles. Cela garantira que les scènes soient belles et se déroulent avec le rythme souhaité. Une scène avec deux personnages portant une grande boîte sur une rampe a été achevée après un montage de Motion Capture considérable et est actuellement très appréciée des développeurs. Enfin, de nouveaux enregistrements d’acteurs et de nouveaux contenus ont été créés afin que plusieurs configurations de scène puissent être finalisées.


Graphique

L’équipe graphique a poursuivi ses travaux sur le moteur de rendu Gen12 / Vulkan, convertissant l’éclairage en mosaïque et les systèmes de géométrie dynamique au nouveau système de rendu. Ils ont également apporté diverses améliorations au système de test automatisé nécessaire pour assurer la stabilité pour les concepteurs et les artistes.


Level design

L’équipe sociale, en collaboration avec Animation and Ingenierie, a poursuivi ses travaux sur les séquences narratives et sur la capacité évoquée dans les dernier rapports mensuels de pouvoir abandonner une séquence de dialogue joué par les PNJ. Ils se concentrent actuellement sur les premières parties de jeu complètes qui présentent aux joueurs la vie d’un pilote de l’UEE Navy. Ils continuent de travailler en étroite collaboration avec l’équipe technique de l’IA des FPS pour définir et affiner les comportements des personnages. L’un des principaux objectifs est d’avoir un PNJ se comportant de manière réaliste, quel que soit l’environnement dans lequel il est placé. Les niveaux du jeu sont conçus pour être des espaces crédibles sur le plan architectural, de sorte que l’IA doit s’y adapter de manière crédible. L’équipe Dog fighting travaille avec l’équipe IA dédiée aux vaisseaux, pour affiner les scénarios qui nécessitent une assistance technique personnalisée. Ils prennent également en charge le travail permanent qui est effectué pour donner vie aux vaisseaux, et les mises à jour de séquences de décollage / atterrissage.


Lore

Une partie de l’équipe Narrative basée aux États-Unis a visité les studios britanniques[44] pour examiner les derniers progrès accomplis et superviser une session de Motion Capture sur le personnage féminin. Ils ont également passé en revue les petites conversations des PNJ avec l’équipe de Gameplay narratif pour s’assurer qu’elles soient aussi crédibles que possible.


QA

Des cas de test d’IA de combat et de vaisseaux ont été mis en œuvre, que l’équipe commencera à tester régulièrement. Ils sont toujours chargés de créer des captures de scènes pour des chapitres individuels et étudient actuellement les problèmes entravant le flux de travail cinématique.


Animation technique

L’équipe Tech Animation a amélioré les visuels pour les chargements de personnages aux côtés des équipes artistiques des personnages et de la cinématique. Ils ont ajouté des options de chargement sur le moteur de Maya pour permettre aux animateurs de terminer leur passe de finition sur le même chargement que les personnages porteront dans le jeu. Le flux de travail d’animation a été amélioré en corrigeant plusieurs bugs et en ajoutant des outils au pipeline pour accélérer le processus de maturation pour les plus grandes scènes.

Plusieurs nouvelles armes sont passé par les mains de l’équipe ce mois-ci. Une collaboration avec l’équipe dédiée à l’IA sociale a permis la prise en charge de nouveaux éléments utilisables pour s’asseoir, se tenir debout, faire de l’exercice ou encore mettre en œuvre le barman. Ils ont également travaillé à résoudre des problèmes sur leur outil de gestion des squelettes d’animation et des bugs spécifiques pour les équipes de conception, d’animation et d’art.


Interface utilisateur

En février, l’équipe a participé à finaliser les visuels du nouveau menu radial contextuel. Après beaucoup de réflexions et d’essais d’interface utilisateur, la nouvelle visière avec son système de ciblage spécifiques à SQ42 a été approuvée. Le prototypage est en cours avant le début du travail de code le mois prochain.


Effets spéciaux

L’ équipe VFX du Royaume-Uni a clôturé le mois en peaufinant plusieurs effets existants et en profitant des améliorations récentes apportées à la hiérarchie parent / enfant du système de particules. L’analyse portant sur d’autres méthodes de déclenchement sur les effets des particules mettant en œuvre les nouvelles technologies développées pour le gaz a également commencé.

À Francfort, l’équipe a travaillé avec les programmeurs pour définir la liste finale des fonctionnalités requises pour SQ42. Ils ont ainsi pointé la correction de bugs de longue date existant sur le système de rendu GPU, y compris des incohérences dans la hiérarchie parent / enfant. Cela devrait donner une hiérarchie beaucoup plus profonde et des effets plus complexes. Un test avec un nouvel effet spécial reproduisant un feu d’artifice a poussé le système dans ses limites et a permis de découvrir des bugs inconnus auparavant.


Voilà qui met fin à la Revue de février 2020, rendez-vous dans quelques semaines pour celle consacrée aux rapports mensuels de mars 2020 !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Février 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Février 2020)

Revue de Rapports : Janvier 2020

relu par odysseus1992

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Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

IA

Dans la continuité du travail mené en fin d’année 2019 sur le combat des PNJ, la génération et l’utilisation de couverture par les PNJ ont été encore améliorées. La zone autour du « localisateur de couverture » a été voxelisé[1] afin de permettre à chaque individu de mieux déterminer quels emplacements sont idéaux, avec un dégagement et une protection adéquate. Cela a permis l’adjonction de meilleurs comportements dans les phases tactiques de tir, puisque les IA sont maintenant capables de se disposer de manière la plus avantageuse.

La possibilité nouvelle qu’ont les PNJ d’adapter leur vitesse lorsqu’ils suivent une trajectoire a été aussi implémenté dans leur comportement : à présent, un PNJ peut se déplacer vers une nouvelle couverture lentement en tirant, avant de tourner vivement et se mettre à courir, le tout sans jamais avoir besoin de recalculer son chemin ou sa trajectoire.

L’équipe des vaisseaux IA a finalisé la dernière version du nouveau système de navigation 3D. Celui-ci utilise un système de recherche de trajectoire et d’évitement des collisions entièrement en 3D, dans le but de rendre les pilotes IA pleinement conscients de leur environnement physique. Chaque environnement présente un défi différent :

Dans l’espace, vide, les pilotes doivent prendre en compte les astéroïdes, les réseaux de communication et les stations spatiales.

Lorsqu’ils volent près de surfaces planétaires, les pilotes doivent être conscients de l’élévation locale du terrain et des structures physiques ajoutée, comme les roches, les bâtiments, les usines et les tours. Afin d’obtenir et d’utiliser efficacement ces informations, les systèmes IA doivent interpréter les données de manière extrêmement détaillée et conceptualiser des informations abstraites qui peuvent ainsi être traitées par leurs algorithmes.

Les routines[2] du programme ont été nettoyées, afin de conserver un maximum de clarté et de lisibilité au code et permettre son maintien futur ainsi que l’ajout de fonction dans les meilleures conditions d’efficacité. Ainsi, par exemple, dans les phases de vol, il est apparu que les même routines « passe-partout » étaient réécrites plusieurs fois : elles ont donc été regroupées dans une nouvelle tâche. Tâche qui est maintenant appelée à chaque endroit où elles étaient précédemment écrites. Cela permet de tout corriger / améliorer en une passe et d’ainsi réduire à l’avenir les risques d’erreurs, tout en facilitant l’intégration future de nouvelles procédures.

L’équipe en charge des vaisseaux a aussi développé un nouveau système : TTS (Tactical Target Selection) : les exigences / objectifs et éléments de la mission, tant pour le PU que pour SQ42, peuvent ainsi être désignés de manière plus sophistiquée / intelligente que le système actuel ne le permettait, qui lui était basé sur de simples filtres et ne permettait pas de répondre à tous les scénarios imaginés.

L’équipe en charge des comportements sociaux a travaillé sur un bar où les joueurs comme les PNJ peuvent acheter des boissons en bouteille et en fût ou demander au barman un cocktail, mettant ainsi en œuvre les développements évoqués le mois dernier. Les joueurs pourront aussi boire à une table, à un stand, ou sur le bar lui-même.


ART – environnement

Les lunes de microTech ont été l’objet des travaux du mois de janvier. Des assets[3] géologiques ont été mis à jour ou ajoutés. Ces lunes formeront les environnements les plus difficiles de Stanton et offriront des opportunités de récompense à la hauteur des risques encourus par les joueurs les plus téméraires.

Avec toutes les récentes améliorations des techs planétaire, l’équipe a voulu donner à la géologie le même traitement pour rehausser la qualité visuelle de l’ensemble. Des assets plus dynamiques et modulaires, s’intégrant mieux dans les différentes surfaces et biomes, ont ainsi été créés.

ART – vaisseaux

Aux États-Unis, l’équipe artistique a fini l’Esperia Prowler[4]. Une fois le Cutlass Red (vaisseau ambulance) sorti, ils se sont ensuite attelé au “white boxing” du Cutlass Blue (vaisseau de patrouille).

Au Royaume-Uni, l’équipe a commencé la production de deux nouveaux vaisseaux qui seront annoncés plus tard cette année. En outre, le Carrack est proche d’être fini (vaisseau d’exploration), avec des améliorations apportées à la baie médicale, la salle de cartographie et aux modules de fret. L’éclairage est actuellement en phase de polissage final.

ART – arme

Deux nouvelles armes sont en préparation : le sniper Atzkav de Lightning Bolt Co, et le pistolet Yubarev. En plus de cela, un nouveau type de tourelle antipersonnel de petite taille a été créée. Bien qu’il reprenne en partie le fonctionnement des tourelles de vaisseaux, elles ont été adaptées, ont une échelle plus réaliste (pour cette fonction) et le gameplay associé a été adapté. À la base créée pour le contexte des prisons, les joueurs doivent s’attendre à les voir apparaître ailleurs rapidement.


Audio

Après avoir passé un moment à planifier les tâches du premier trimestre, l’équipe a passé du temps à décomposer les notes et commentaires sur l’audio récupérés sur un fil spectrum dédié, pour décomposer les futures mise à jour en liste de tâches réalisables. La musique et les sons d’ambiance des prisons sont en cours d’élaboration, ainsi que de nouveaux sons d’armes, d’autres spécifiques au Prowler, et des dialogues et voix liés au nouveau statut du joueur[5].


Backend

Eux aussi ont fait une passe sur le planning en début d’année. Du temps a été consacré sur les services[6] nécessaires à l’arrivée de la persistance à long terme. Des bugs liés aux réclamations assurance, achats en magasin et location de vaisseaux ont été pris en charge. L’outil de réinitialisation de compte a également été modifié. Enfin, le système de « requête avancé » sur la mémoire cache est fini, et un nouveau processus optimal a été élaboré pour travailler avec le serveur et ses services. Le concentrateur a été amélioré afin d’optimiser le chemin des données vers le client.


Personnages

Deux nouvelles tenues pour microTech, ainsi que des passes d’intégration des technos les plus récentes sur deux anciennes tenues ont été effectuées. Elles permettent ainsi les variations liées au temps froids. De nouveaux accessoires pour les magasins sont en cours de réalisation, ainsi que l’armure Caldera vu à la CitizenCon.


Communauté

L’équipe a commencé l’année avec le festival rouge, qui reprend le nouvel an chinois (nouvel an lunaire) bien réel pour le retranscrire comme « une ancienne coutume terrestre qui perdure » in game. Des enveloppes rouges ont été cachées un peu partout, que les joueurs chanceux qui en ont trouvé pouvaient revendre.

L’équipe a été enthousiasmé par le « rallye Daymar » organisé par la communauté, avec 72 équipes, du soutien logistique, et 275 concurrents sur un parcours de plus de 300 km.

Nous remercions les organisateurs, les caméramans, les fournisseurs de cadeaux, les hôtes Twitch, ainsi que l’équipage et les invités des 890 Jump VIP. Pour l’équipe communautaire, ce fut l’occasion de voir les résultats du développement du jeu et du dévouement de la communauté, de voir se réunir dans ce magnifique événement autant de joueurs !

Le Cutlass Red est sorti avec la première itération du gameplay médical.

Nous sommes impatients de voir à quoi tout le monde utilisera ce nouveau mécanisme, alors partagez vos aventures sur le Community Hub !


Conception

En plus des habituel corrections de bug, l’équipe design a mis en place les nouvelles boutiques de la future 3.9, et a fourni un travail important autour du futur contenu de génération évènementiel. L’idée était de faire équipe avec l’équipe USPU[7] pour avancer efficacement. Ils sont ravis du résultat.

L’éditeur « Quantum[8] », vu à la CitizenCon, a été aussi l’objet des premiers livrables internes.


Ingénierie

ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de cet article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Les performances ont été encore améliorées en poussant le nombre de threads[9] à 30 calculables en parallèle. Pour le moment toutefois, il existe deux systèmes de calcul qui coexistent. Or, comme certains sont optimisés préférentiellement pour privilégier la latence, il y a toujours des cas où l’ensemble des ressources disponible n’est pas exploité et où certaines chaînes de calculs sont en attente de la fin des autres. À long terme, ils espèrent mutualiser ces deux systèmes dans un seul, afin de limiter ces pertes, et supprimer les risques de décrochage lié à un écart trop important entre les deux structures. Cela nécessitera encore pas mal d’adaptation du code existant pour cela.

L’équipe a aussi mis en place un système de file d’attente (immédiat ou en parallèle) pour le calcul de la physique. Un système de gestion des clôture et barrière permet maintenant de synchroniser action sur le jeu et physique calculé. Enfin, une gestion par le moteur physique du rythme cardiaque a été implémenté. Le système de gestion de la distance[10] a été développé et devrait accélérer les calculs de probabilité de collision, y compris ceux concernant les surfaces complexe, tout en améliorant encore plus la précision.

Un soutien a aussi été apporté aux animations des morts de PNJ, améliorant ainsi les technologies de ragdolls[11] et de body drag[12].

Le gestionnaire de tâches a été optimisé. Cela va permettre d’améliorer la planification des mises à jour des entités par lot. De plus, la réactivité de l’agent chargé de ce traitement par lot a été amélioré en supprimant la boucle de requêtes identifiant normalement les tâches déjà effectuées. Elle a été remplacée par un système qui se réactualise immédiatement en cas de changement de statut. Autre amélioration, en remplaçant le système de « réveil par signalisation », par un nouveau système appelé « WaitOnAdress », et en introduisant une logique par « cluster », le tout pour éviter principalement des réveils inutiles lorsque les lots sont trop petits, remplacé par un système plus léger de décrément élémentaire.

Les données de gestion de zone, principalement celles liées à la prise en charge des volumes de proximité, ont été déplacées du client vers le système de gestion de zone unifié.

Le code a été optimisé pour passer à la version 2019 de Visual Studio[13]. Plusieurs fonctions ont été porté sur la Gen12[14] pour assurer la compatibilité avec Vulkan[15] : calcul du rendu des textures, la prise en charge du « LoadOp[16] », l’API de mapping a été modifiée pour assurer une meilleur compatibilité avec la version 11 de C++ (le langage de programmation utilisé pour le moteur de rendu) en utilisant RAII[17]. Enfin, ils se sont assurés que le calcul du décalage d’octet[18] au sein du pipeline hérité de l’UpdateResourceBuffer[19] soit pris en compte en arrière-tâche plutôt que dans le calcul effectué élément par élément unitaire.

De nouvelles techniques expérimentales ont commencé sur les cheveux des personnages. La couleur des cheveux est maintenant mieux simulée, nuancée, et donc moins « binaire ». Elle s’appuie sur un système de gestion basé sur une variable « mélanine[20] » définissant la couleur principale comme couche primaire, mais aussi des surcouches de décoloration ou de teintures superposées. La gestion du rendu océanique aussi a bénéficié d’améliorations, passant à un système de rendu différé, pour permettre un ombrage plus cohérent ; l’application de ces ombres est maintenant neutre en ressource, et les réflexions sur la cube-map ont été améliorées. Le système de Raymarcher[21] unifié continue à être développé.

Pour l’éclairage atmosphérique des planètes, ils ont ajouté une surcouche LUT[22] sur la couleur de cette dernière, ceci afin de mieux évaluer l’albédo[23] local du sol et en tenir compte lors des calculs d’irradiance[24]. Celle-ci est maintenant aussi calculée sur les scènes obombrées par les nuages. Une LUT a aussi été introduite dans le calcul de l’irradiance du ciel pour tenir compte d’événements atmosphériques.

Concernant le travail effectué sur les effets de brouillard au sol, une nouvelle méthode basée uniquement sur le calcul permet maintenant de générer une carte de la hauteur du sol. Cela va permettre d’abandonner l’ancienne méthode basé sur une génération de maillage volumétrique de proximité, qui, malgré plusieurs itérations d’amélioration, présentait toujours des artéfacts. Cette amélioration apporte aussi des gains significatifs sur les ressources mémoire. Ça a permis aussi de retirer le « peel buffer », une techno qui était en préparation pour l’ancienne méthode, et les limites du brouillard peuvent maintenant être évaluées de manière analytique.


Fonctionnalité (gameplay)

Le planning du trimestre fini, l’équipe a fourni un soutien technique sur la prochaine mission en prison. Du temps a aussi été consacré à des résolutions de bug sur la 3.8.1. Les manifestes de fret des vaisseaux IA sont en cours d’amélioration et permettront plus de diversité à l’avenir lors des récupérations auprès des PNJ. Enfin, le système d’interface visuelle des bornes utilisateur dans les magasins est remis aux nouveaux standards IU, ceux appelé « bloc de construction ». Ce travail nécessitera plusieurs trimestres et continuera donc tout au long de 2020.


Caractéristique (véhicule)

L’équipe américaine a continué le travail du mois dernier sur les radars et les détections de scan, notamment en simplifiant la détection des entités, en retravaillant l’affichage des marqueurs en réalité augmentée et en autorisant la gestion des entités à faible signature (dite furtive). Le chargement des véhicules dans les véhicules est maintenant possible, permettant à l’avenir de charger un véhicule dans la baie de stockage d’un autre. Le système de ciblage a été amélioré en permettant aux joueurs de cibler des sous-éléments spécifiques, comme les tourelles ou les moteurs, après avoir entièrement scanné un adversaire. La techno SDF (voir 2ème paragraphe de « ingénierie », système de gestion des collision) est en cours d’implémentation sur les boucliers et devrait permettre d’améliorer la détection des coups et leurs effets, y compris pour l’extension futur du gameplay de bouclier aux entités autres que des vaisseaux.


Graphique

La technologie planétaire v4 étant finie, l’équipe a commencé à travailler sur des améliorations du « shader organique » pour lui permettre de tirer au mieux parti de l’ombrage physique. Cela devrait permettre une utilisation plus large et simple des assets, car il sera plus facile de les modifier directement pour les adapter à leur biomes (couleur de la roche, texture de surface, accumulation de neige ou de sable, etc …). Les modifications du système de gestion des teintes et colorisation est maintenant fini et exploité par l’équipe environnement. D’autres équipes en bénéficieront aussi sous peu et pourront réfléchir à quand et comment l’intégrer à leurs processus respectifs. L’équipe graphique a aussi travaillé au moteur de rendu Gen12 / Vulkan, tout particulièrement à la conversion des post-effet au nouveau système.


Conception de niveaux

Le mois de janvier a commencé par un travail de planification et d’identification des éléments à faire. Le gros de ce travail est effectué par des effectifs de production et de gestion propres, de sorte que le reste de l’équipe puisse se concentrer sur la création de contenu. New Babbage est presque terminé, avec seulement quelques petits ajouts et un polissage final à effectuer. L’équipe a continué à travailler aux stations spatiales modulaires ; celles actuellement en jeu sont classifiées en tier 0 (ou station 0, a voir comment CIG continuera à les désigner dans le futur), et sont surtout une manière de vérifier la faisabilité des concepts, de l’approche, et des génération procédurales. Une fois fixé, des définitions plus structurées des génération procédurales seront mise en œuvre pour les stations futures.


Éclairage

L’équipe a travaillé sur des étapes de debug et polissage qui avait été mise de coté en fin d’année avec la sortie priorisée de la 3.8. Lorville a ainsi bénéficié de l’ajout d’une « lueur » globale sur toute la ville, techno qui avait déjà bénéficié à ArcCorp et qui donne la sensation visuelle d’une pollution lumineuse se dispersant dans l’atmosphère. L’effet est subtil, mais permet d’attacher visuellement la ville et l’atmosphère au-dessus dans un tout plus cohérent et non discontinue. L’équipe a aussi mis à jour l’extérieur de Levski pour éliminer d’anciens éléments et mieux gérer les nouveaux éléments préfabriqués, ce qui a eut pour effet d’optimiser les calculs et le chargement à grande échelle. Ce travail a été aussi l’occasion d’une passe d’amélioration qualité sur l’éclairage existant, en simplifiant et harmonisant un peu la palette graphique, ce qui a permis de réduire l’effet de « chaos visuel » précédent.

L’équipe se consacre actuellement à New Babbage.

Il y a beaucoup de zones visuellement intéressantes et distinctes dans la zone d’atterrissage, où nous pouvons profiter de toutes nos dernières fonctionnalités d’éclairage et d’optimisations pour créer la meilleure zone d’atterrissage, en termes de qualité et d’éclairage dynamique, à ce jour.

 – L’équipe d’éclairage

L’expérience globale de l’éclairage en ville est déjà concluante, en particulier la nuit quand les joueurs sont en déplacement.


Relation avec les joueurs

En plus de soutenir les events, l’équipe a participé à stabiliser les différentes versions incrémentielles du jeu depuis la 3.8, et travaillent donc actuellement à la future 3.8.2.


Accessoires

Le début de l’année a été consacré à la chasse aux bugs, et à l’amélioration des banques de textures et de matériaux pour pouvoir encore améliorer la qualité des assets. Les travaux ont continué sur les accessoires liés à la future prison, comme les machines à oxygène ou les bornes où les détenus devront déposer les minerais, qui sont à présent finalisé. Un ring de box a aussi été ajouté pour permettre les indispensables divertissements pendant la durée de la peine. De petites cachettes ont aussi été dissimulées sur les lieux de détentions pour que les joueurs puissent y trouver de petits objets bonus supplémentaire. Une partie de l’équipe a continué aussi à travailler sur les vêtements « numériques » high-tech pour New Babbage, à se concentrer sur les ensembles mobiliers du bar, ou encore les vêtements des magasins d’alimentation. Enfin, le travail a largement commencé sur la création des très nombreux assets alimentaires rendu nécessaire par l’arrivée du nouveau système de gestion de statut du joueur[25].


QA (Assurance qualité)

L’équipe s’est concentré sur les correctif incrémentaux des différentes versions de la 3.8, dont notamment le Cutlass Red et le Carrack. Une partie de l’effectif s’est aussi chargée de travailler avec les équipes de dev à tester les fonctionnalités à venir, alors que la planification a commencé des tests futurs.


Conception du système

L’équipe a passé du temps en janvier à finaliser un nouveau système de consommables pour le minage. Une fois déployés, les joueurs pourront les utiliser pour faciliter les opérations de minage voir corriger à la volée des erreurs commises pendant le processus. De l’autre côté de la chaîne de minage, du travail a été consacré à définir la volatilité éventuelle de certains éléments, qui, une fois extrait, devront ainsi être transporté à la fois rapidement et soigneusement chez un raffineur pour éviter toute explosion fortuite à l’intérieur du vaisseau.

La distribution des ressources est un autre pôle actuellement en cours de développement. Cela devrait à terme permettre d’avoir un système unifié pour gérer les ressources dans le vaisseau (énergie, chaleur, bouclier, CPU, etc …), mais aussi dans les stations ou même les bases au sol. Le but est de rendre le rôle d’ingénieur intéressant et critique dans les grands vaisseaux et de permettre le sabotage comme panel tactique possible pour d’éventuels attaquant.


Animation technique

L’équipe a réglé plusieurs petits bugs d’animation et a retravaillé l’outil PlayBlast[26] de Maya pour en améliorer l’efficacité. Le travail de l’IA sociale a aussi été intégré, en mettant en œuvre des animations propres au barman, aux PNJ autour du bar, ou aux gardes.


Tech art

Les outils liés à l’animation « intelligente » du squelette 3D (techno appelé Rig Logic par CIG qui permet d’adapter à la volée / nuancer légèrement les animation standard pré enregistré) continuent d’être améliorés. Le code, précédemment monolithique, organisé dans une seule structure, a donc été décomposé en plusieurs entité de calcul indépendante et générique, appelé « composant de plateforme[27] » . Ces composants peuvent maintenant être appelé les uns à la suite des autres presque arbitrairement pour fournir tout le panel nécessaire pour gérer les plateformes spécifiques, tel qu’un corps humain ou une baleine spatiale. Le système BlendShape[28], les texture de mappage des imperfections et rides, la gestion des PSD[29], ainsi que les animations de jonction linéaire décalé[30], sont pleinement fonctionnels. À l’avenir, des systèmes encore plus complexes comme le RBF[31] ou encore Look IK[32]. Cela va permettre aux équipes de s’attaquer à de nouvelles plateformes plus simplement, ce qui sera très utile quand elles s’attaqueront à des plateformes complexes pour les races aliens, voire la faune extraterrestre.

Un autre objectif important consiste à transformer les squelettes d’animation humain de leur forme actuelle (où l’ensemble des articulations et membres sont exporté dans le jeux directement depuis maya) vers un nouveau pipeline où serait transféré seulement une poignée de jonction primaire. C’est ensuite un système intelligent, lié aux plateformes, qui aurait en charge d’en déduire les mouvements générés sur les jonctions non décrites, afin de calculer l’ensemble de l’animation de toutes les articulations concernées par un mouvement. Cela permettra de ne plus être dépendant des vêtements ou de la position initiale du personnage, en assurant que l’ensemble du squelette se déforme sans générer d’artefact. En intégrant cette logique de pilotage des animation, l’empreinte mémoire nécessaire pour décrire chaque animation du jeu sera aussi beaucoup plus petite. Cette « animation procédurale » des points de jonctions à la fois par un ragdoll physicalisé, un calcul IK[33] ne cassera pas la déformation puisque le système logique calculera tout en fonction de la position finale.


Turbulent

Turbulent a activement participé à la sortie du Cutlass Red : création de la page web, du backend … ils ont aussi soutenu la promotion du nouvel an lunaire, qui a été la dernière chance de prendre un Carrack dans des conditions d’achat encore favorables avant sa sortie flight ready imminente.


Interface utilisateur (UI)

Une grande partie du mois de janvier a été consacrée aux écrans géants environnementaux de haute technologie, visible à New Babbage, ainsi qu’au développement du style visuel de l’interface des bornes dans les prisons, qui seront d’inspiration beaucoup plus rétro. L’affichage du statut du personnage du joueurs a été encore amélioré. Le menu radial évoqué le mois dernier, permettant de représenter les actions réalisable par le personnage[34] a encore bénéficié d’un net progrès.

L’équipe a commencé à travailler sur les blocs de construction évolué en 3D, qui seront pris en charge sur les écrans associés dit « à multi-couche » et qui permettront l’affichage d’icône en 3D. Le processus de modification a été amélioré de sorte à pouvoir implémenter les nouvelles interfaces facilement dans les vaisseaux.


VFX

L’équipe a continué à améliorer leur outil de générationPlanet Tech V4. Ils ont travaillé sur les effets de la force du vent sur chaque emplacement élémentaire. Une nouvelle option permet de fixer une force de vent maximal pour chaque planète, ce qui permet à l’équipe d’utiliser moins d’asset ou de texture de vent, plutôt que d’avoir recours à des solutions spécifiques et sur mesure pour chaque emplacement. Ils ajoutent actuellement les effets à plusieurs nouveaux emplacements dans le système Stanton. Les travaux ont aussi continué sur New Babbage, sur le Cutlass Red ou encore sur le Carrack. Enfin, l’étude des améliorations à apporter à l’entrée atmosphérique des vaisseaux a commencé, en s’appuyant notamment sur le nouveau système SDF[35] précédemment décrit.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA

L’équipe « sociale » travaille à animer (au sens « rendre vivant ») les points clé de SQ42. Ça implique également de créer des comportements spécifiques pour chaque zone. Dans l’Idris, le travail actuellement se concentre sur le hangar, où les joueurs pourront ainsi trouver des mécaniciens en train de réparer les vaisseaux, des ravitailleurs


Art – personnage

L’équipe a continué à ajouter des coiffures spécifiques sur SQ42, et en profite dans le même temps pour faire des passes de mise à jour sur les visages. En étroite collaboration avec l’équipe tech animation, le système de Rig Logic plateforme[36] est en cours de développement sur les Vanduul. Enfin, les uniformes des officiers ont été remis à jour et intègre les dernières techno.


Cinématique

L’équipe a amélioré ses outils. A présent, des lignes de code dédiées à la navigation, dans les séquences cinématographiques, permettent d’impacter l’IFCS[37] en temps réel et de rendre du coup les propulseurs animés comme l’espérait l’équipe. Ainsi, concrètement, si le Gladius d’un personnage s’arrête dans une cinématique, cela lancera l’animation coordonnée et cohérente des propulseurs en conséquence.

L’équipe peut à présent faire jouer des effets normalement réservés aux entités de jeux au sein d’une cinématique. Dans le passé, faute de disposer de cette solution, par exemple, il était difficile de pouvoir rendre les effets d’une sortie d’un voyage quantique au sein même d’une cinématique. Il fallait créer un générateur de particule spécifique et supplémentaire pour remplacer l’IFCS et ses effets à la main par des « triches » équivalentes. Ce n’est donc plus nécessaire désormais.

Des travaux ont également été réalisés pour améliorer la disponibilité des assets liés aux vaisseaux. L’équipe dispose désormais d’une sélection visuelle des items d’un vaisseau et peut les ajouter aux séquences. Il s’agit d’une amélioration considérable par rapport à la longue liste unique précédente, en particulier sur les vaisseaux de grande taille qui peuvent avoir des milliers d’éléments, comme le Bengal.


Ingénierie

L’équipe a travaillé avec l’équipe en charge du gameplay – histoire et les concepteurs pour améliorer le système d’interruption de dialogue, et converger vers les dernières itérations techniques. Il utilise maintenant les variables internes du Subsumption[38] pour simplifier la configuration logique et fournir des type de déclencheurs élaborés différents, comme par exemple le volume de la zone.


Gameplay – histoire

Les mécaniques d’interruption de dialogue ont été au centre des préoccupation de janvier. Le système comporte maintenant 975 lignes possibles d’interruptions, d’occupations puis reprises des conversations des mannequins animés des différentes animations. Ils ont également participé aux tests et à la rédaction de documentation. Du temps a aussi été attribué pour commencer à intégrer les animations faciales du personnage joueur, en s’assurant que l’animation se déclenche convenablement et se synchronise correctement. Une scène, en particulier, impliquant 6 personnages se préparant à un combat, est à présent fini et présente à la fois des animations faciales, gestuelles et manipulation d’armes réaliste et fluide, en mettant en œuvre l’ensemble des technos préalablement codées pour ce seul résultat.

Nous avons encore beaucoup d’éléments en arrière-plan et d’animations post-scène à compléter, mais je suis certain que cette scène en particulier deviendra un moment fort représentatif du travail réalisé par notre équipe sur Squadron 42.


Conception de niveau

L’équipe « sociale » a poursuivi le travail sur les interactions narratives en intégrant le système pour rompre, abandonner ou rejoindre des conversations. Elle est complexe à appliquer dans le cas d’animations en motion capture / géré par des acteurs, parce que chaque scène est spéciale. Cependant, l’effort en valait clairement la peine, car l’expérience immersive proposé est ainsi supérieure à celle vue généralement dans les autres jeux narratifs. Le comportement des IA a aussi fait l’objet d’une attention particulière, plusieurs niveaux ont été encore amélioré, et plusieurs éléments jusque là en greybox ont été amenés à leur stade d’avancement final. L’équipe dédiée aux dogfights est toujours en train de développer les principaux mouvements et comportements de l’IA pour disposer de PNJ crédibles et évolutifs dans les scénarios.


QA

L’effort a été concentré sur les tests des cinématiques, qui ont occupé l’équipe quotidiennement et qui ont nécessité une étroite collaboration avec l’équipe cinématique. Les scènes ont été capturées individuellement côté client pour expertiser les raisons entravant le flux cinématographique.


Interface utilisateur (UI)

L’interface utilisateur du casque spécifique à SQ42 a été finalisée.


VFX

L’année a commencé par une étude du système de particules pour hiérarchiser les fonctionnalités requises pour SQ42. Des efforts ont été appliqués pour remplacer les anciens systèmes particulaires, dont une nouvelle méthode plus robuste pour générer les liens parents / enfants des entités et permettre ainsi des niveaux d’interactions plus profonds qu’auparavant.


C’est tout pour ce mois de janvier 2020 ! Bravo à vous si vous avez lu jusqu’au bout !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Janvier 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Janvier 2020)

Revue de Rapports : Novembre et Décembre 2019

Janvier 2020 →

relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la nouvelle série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Star Citizen (Univers persistant)

Vaisseaux IA

Sur les planètes, ceux-ci doivent voler à une altitude constante, et s’incliner lorsqu’ils prennent un virage. Ils intègrent maintenant un système de figure de vol et de manœuvre d’évitement au combat plus réaliste et personnalisé. Le terrain survolé est à présent pris en compte, que ce soit pour la gestion de l’altitude ou pour la gestion de la trajectoire : le PNJ privilégiera désormais un vol droit à altitude constante en suivant une vallée plutôt que survoler inutilement des crètes. À ce jour le système ne gère toutefois pas les assets 3D[1] chargé à la surface (rochers, bâtiments).

Le système d’évitement des collisions (SDF : Signed distance field, champ de détection des distances d’objet), en arrière-plan, a été achevé, et tient maintenant compte de tous les véhicules, statiques ou non, des astéroïdes, et des assets statiques chargés, y compris ceux qui le sont de manière procédurale. Toutes les opérations de calcul des prévisions de collision étant effectué simultanément, un effort particulier a été consenti sur l’organisation en mémoire et l’optimisation.

IA (social)

La gestion du comportement des PNJ lorsqu’ils suivent un chemin déterminé a été fortement enrichi. La vitesse est ajustée maintenant au contexte, au lieu d’être constante. La trajectoire comporte plusieurs chemins possibles, pour diversifier les comportements. Ils peuvent aussi appeler toute la librairie d’événement de Subsumption[2], que ce soit pour lancer des activités secondaires ou se mettre en attente d’un événement, à partir d’une liste aléatoire pondérée par le contexte local.

Le barman bénéficie à présent de tout un panel de nouvelles actions liées aux cocktails. Cela comprend aussi la gestion du frigo (y déposer ou prendre des objets), utiliser la machine spécifique dédié aux cocktails. L’expérience a aussi été optimisée.

Des optimisations du cache sur la gestion de l’état des personnages (« acteurs ») devraient régler des soucis de stabilité et de robustesse sur le réseau, en évitant certaines causes de désynchronisation.

IA (combat / FPS)

L’expérience de combat joueur vs PNJ a bénéficié d’un travail important, en ajoutant des tactiques nouvelles pour ces derniers. Ils disposent maintenant de la possibilité de choisir de s’approcher de leur cible pour maximiser l’efficacité des tirs, ou encore de prendre des positions de couverture plus risquées si cela est opportun, par exemple.

Du côté des interactions joueurs & PNJ, le cône de perception (auditive et visuelle) des IA, et leur vitesse d’identifications des cibles, a été progressivement travaillé pour améliorer l’expérience de la furtivité pour les joueurs.


Art (environnement)

La planet tech V4[3] est sorti fin 2019 et a demandé beaucoup de travail. Travail qui permettra à l’avenir d’avancer toujours de manière plus efficace sur les planètes, avec de nouvelles opportunités créatives.

L’équipe britannique a travaillé à New Babbage pour la Citizen Con et la 3.8. 13 nouveaux intérieurs de stations Rest Stop ainsi que de nouvelles station spatiales en orbite basse ont été créé pour l’occasion.

Art (vaisseau)

Le Mole (nouveau vaisseau de minage à plusieurs) a bénéficié d’un travail important pour être prêt à la fin de l’année. Le Carrack (grand vaisseau d’exploration), qui a été préparé en vue d’être la vedette des évènements de fin d’année, est toujours l’objet de beaucoup de travail, pour une sortie l’an prochain (Q1 2020) et l’équipe continue à travailler sur des aménagements intérieurs qui n’ont pas été encore montré à la CitizenCon.

Art (arme)

Le sniper Behring P6-LR, avec son zoom x4 et x8 est implémenté (le x4 étant présenté à la CitizenCon). Un nouvel artiste a rejoint l’équipe et travaille aux accessoires d’armes Behring. Des dispositions ont été prises pour définir les standards pour les futures créations.

La mitraillette Gemini C54 est en cours de création, ainsi que deux armes Tevarin de vaisseaux pour le futur Prowler (vaisseau de débarquement de troupe furtif).


Audio

Beaucoup de travaux pour les scripts de la mission montrée à la Citizen Con. (Dialogue, musique, effet …). Sinon, l’équipe s’est occupée d’ajouter les effets sonores à toutes les technos et assets en court : Carrack, Mole, Cutlass Red (vaisseau ambulance), Behring P6-LR, tête de minage, intérieur des Rest Stop et effet météorologique. Le statut du joueur (faim, soif, température …) bénéficie de nouveaux effets sonores en combat rapproché FPS, ou lié à la météo et à la température.


Backend

Une grosse passe de nettoyage a été effectuée : corrections de bug, remise à niveau de certains services lourd, tels que la gestion des variables et des chargements. Une structure a été mise en place afin de permettre les upgrades futurs, mais aussi améliorer la latence des réponses serveur aux clients. Certains services ont été allégés en mémoire, et sont maintenant plus stables.

La persistance à long terme pour l’inventaire et l’ensemble du live a commencé à être testée.


Communauté

L’évènement de cette fin d’année a évidemment été la CitizenCon. L’équipe a été enthousiasmée par l’engouement que l’événement a généré, tant pour l’évènement que pour les retransmissions à travers le monde.

Toutes les « keynotes » de l’évènement ont été, depuis, diffusé sur YT et sont visibles sur leur chaine.

L’Intergalactic Aerospace Exposition (IAE) a permis de recruter de nouveaux citoyens, et a été l’occasion de renouveler une partie des guides du « welcome hub » (https://robertsspaceindustries.com/playstarcitizen) pour ceux-ci. Un nouveau guide pour les joueurs a été édité, et le « traveler’s guide » (guide du voyageur galactique) intègre désormais microTech.

Les questions de la communauté ont été rassemblées et posées aux dev pour plusieurs vaisseaux : le Kraken, le Pisces, l’Ares et le Mole.

L’année s’est finie avec la mise en ligne de la 3.8, et deux concours pour la fin d’année : soit créer une carte postale, soit une image d’une scène saisonnière en capture d’écran.


Conception

L’équipe a évidemment travaillé sur le script de la mission vue à la Citizen Con, dont beaucoup de travail sur le futur nouveau système Pyro. Mais aussi à la création de PNJ, l’organisation de la salle d’expo de l’event de fin d’année (IAE), des inventaires des magasins et leur disposition dans les nouveaux Rest Stop, qui devraient inciter les joueurs à tout explorer à fond, ou encore la transition des effets jours / nuit sur la tech planétaire.

Nous avons particulièrement apprécié de voir à quel point vous avez été rapide à découvrir les stands du marché noir dans cette nouvelle version.

Toutes les missions existantes ont dû être converties au nouveau « SOCS[4] » qui introduit une mutation dans la séquence de chargement des joueurs.

De nouvelles missions ont été ajoutées : Claim jumpers (avec une nouvelle tourelle sentinelle), ainsi que de nouvelles primes, des missions de grotte FPS (qui continueront à être améliorées à l’avenir). Les missions de prime, en outre, ont été travaillé pour les rendre plus amusante, et les stats de criminalité sont maintenant échangées entre les PNJ.

Les amendes ne sont plus automatiques, et nécessitent maintenant une intervention manuelle sur un terminal. Cela permet l’ajout d’une augmentation (malus) de la somme à payer si le joueur cumule du retard. Elles peuvent être évidemment contourné et piraté, avec le bon savoir-faire.

L’équipe texane a travaillé sur le système Quantum, le futur système qui stimule l’économie du jeu, qu’on a pu voir présenté à la CitizenCon. Les volumes de probabilité, le shopping, sont maintenant intégrés dans le système.

Nous étions ravis de vous montrer nos progrès et avons continué depuis à intégrer ce système à nos services BackEnd, avec le shopping et les volumes probable. Nous avons également passé du temps à améliorer et développer les outils internes pour toujours mieux fournir du contenu à l’avenir.


Ingénierie

À Francfort, l’ingénierie a passé la fin 2019 sur le moteur physique, spécialement sur les corps « mous ». La gestion de la pression de l’air et l’eau, jusqu’ici bêtement par palier, est maintenant calculée réellement, proportionnelle donc à la position effective et précise de l’objet. Des boîtes de collision ont été définies pour accélérer les calculs et l’optimisation des effets de cette force sur les triangles 3D élémentaires qui composent l’objet. Ils ont aussi optimisé la manière dont les points d’attaches étaient appelés depuis une entité parente ou enfante de l’objet container, et procédé de la même manière pour la surface géométrique des objet. Cela permet d’optimiser les temps de chargement, et le calcul lorsque les pièces doivent être vérifiées.

La partie graphique et la pipeline[5] qui génère l’image a connu aussi de nombreuses améliorations : l’interface de rendu a passé une nouvelle itération (gen12), la couche Vulkan[6] a été renforcé en vue d’une utilisation sur les objets de scène,  une couche PSO[7], ainsi qu’un calque de mise en cache, a contribué à améliorer la validation API[8] et a ajouté la rastérisation[9] des tuiles volumiques d’ombre et de lumière.

Ils ont aussi continué la refonte du code existant de rendu pour supporter les nouveaux pipeline et API graphique.

Concernant les ombres planétaires, l’équipe a optimisé la portée et les détails des ombres portées grâce à un système cascadé de mélange d’effet. Cela devrait aussi retirer des artefacts autrefois visibles. Ils ont aussi ajouté le support d’ombre volumétrique pour le brouillard, et trouvé une solution d’éclairage ambiant multi source compatible avec le système unifié de rendu de lumière, notamment grâce à un nouveau système LUT[10] spécialisé pour rendre les effets d’irradiance dans le ciel. Cela permet un rendu cohérent de l’éclairage spécial induit par l’atmosphère d’une planète sur un brouillard et vice versa, permet de commencer à travailler sur les effets de la couche d’ozone de l’atmosphère et la diffusion des objet transparents. Les étapes de calcul du rendu de la lumière ont été fortement optimisées et le résultat amélioré grâce à un travail sur le système TSAA[11].

Les nuages planétaires, les océans, les océans gelés et les effets du vent ont aussi fait partie des élément travaillés par le studio.

L’équipe de fonctionnalité gameplay aux États-Unis a consacré la majorité de son temps à s’assurer que toutes les fonctions sous l’égide de l’USPU[12] étaient effectivement mises à jour et testées sur SOCS (Server Side Object Container Streaming, déjà défini dans le chapitre « Conception »). Du travail a été effectué sur les forces physiques en jeu sur les caisses de fret pour améliorer l’expérience et éviter des problèmes sur les vaisseaux. De plus, du travail a été fait sur les modèles génériques de borne, pour pouvoir plus facilement alimenter dans le futur les emplacements dédiés.


Véhicule

Du temps a été consacré à l’amélioration des radars et scanners longue portée pour une meilleur expérience du scan. Ils améliorent actuellement la disparition des « ItemPort », ce qui devrait améliorer les performances. Le mois de décembre a été centré sur la 3.8, à travailler sur le nouveau système de zone réglementée (que nous verrons que dans la 3.9), et sur la mise à jour de l’interface ATH[13] à venir également.


Graphique

Le travail s’est surtout concentré sur la sortie de la technologie planétaire V4 associée à la 3.8, qui conclut des mois de travail qui y étaient dévolus.

L’outil de palette de teinte pour les équipes artistiques a été amélioré, et devrait être utilisé dans les environnements des prochaines versions avant d’être étendu à tout le jeu.

Plusieurs bugs ont été résolus, dont un effet de flou / étirement sur les brouillards planétaire.


Level Design

Les équipes ont consacré les derniers mois aux nouveaux intérieurs de stations spatiales, beaucoup plus grands, pour aligner leurs tailles aux nouveaux modèle extérieurs, bien plus volumineux. Elles ne sont toutefois pas encore terminées et nécessitent encore l’adjonction de nouveaux espaces de vie.

Bien que les intérieurs ne soient pas encore visitables sur la 3.8, et non présenté à la Citizen Con, la zone d’atterrissage de New Babbage est presque terminée et devrait être explorable en 3.9. Concernant la CitizenCon, justement, l’équipe a été sollicitée pour travailler sur le jump point et les bases au sol. Ils ont aussi créé les halls de l’Intergalactic Aerospace Exposition (IAE).

Eclairage

Après avoir participé activement aux éclairages spécifiques des zones visibles à la CitizenCon puis dans les halls d’expositions de l’event anniversary (IAE), décembre a été consacré aux finitions des zones de la 3.8 : peaufiner l’intérieur des Rest Stop, l’éclairage de la ville, du port spatial et des intérieurs et extérieurs de microTech. Enfin, retravailler les atmosphères des planètes et des lunes suite à l’implémentation effective de la nouvelle planet tech V4.


Lore, script

Après la CitizenCon, l’équipe a travaillé sur la 3.8, en vérifiant toutes les nouvelles missions, à la chasse de problèmes dans des descriptions ou des noms, et éprouvant l’expérience globale proposée, en collaborant avec l’équipe design pour réajuster les missions au besoin.

Le galactapédia a été étendu et du temps a été consacré à la lecture des retours joueurs. La planification du travail à venir pour le début d’année 2020 a largement commencé.


Relation avec les joueurs

En plus de leur quotidien d’aide aux nouveaux joueurs, l’équipe a tenu un stand à la CitizenCon, et ils ont travaillé sur les test 3.8 avec les Evocati[14].


Accessoires

Dans la continuité du rapport précédent, le travail a continué les efforts consacrés aux modules de saut quantique. Ils ont été présentés en partie à la Citizen Con. L’équipe a aussi travaillé sur plusieurs accessoires interactifs présents à la démo, comme les cartes d’accès, les serveurs et leurs modules, les barrières de sécurité, les bâches et les drapeaux, ainsi que les caisses et casiers qui contenaient les différentes armures et vêtements nécessaire, par exemple, pour la zone hostile. Le jour de la convention, l’équipe a présenté une démonstration de l’accès à toutes les zones, et créé le trophée de la Citizen Con.

Rompant avec le travail traditionnel, ils ont consacré également du temps aux peluches du Carrack et de pingouin qui devraient prochainement faire leur apparition dans une nouvelle zone d’atterrissage. De nouveaux stands et publicités ont aussi été créés pour l’event de l’IAE.


QA (Assurance qualité)

L’équipe a passé du temps à tester l’IA, microTech, les fonctionnalités de la Citizen Con, l’alpha 3.7.2 et la 3.8. Avec la technologie planétaire v4, chaque point d’intérêt et poste a dû être vérifié. Les tests se poursuivent sur les planètes, en mettant en œuvre des techniques particulières qui permettent d’optimiser les essais en couvrant le plus de surface possible.

Au Texas, c’est le SOCS (cf « conception » pour définition), la persistance à long terme, l’Event IAE, de nombreuses fonctions de la 3.8 et certains aspects de l’évènement de la Citizen Con qui ont été au cœur des activités. Du temps a aussi été consacré à la sortie des version Evocati, et la gestion des bugs et problèmes remontés.


Animation technique

Le squelette animé des personnages a été nettoyé pour supprimer des traces des anciennes itérations, et des bugs ont été du même coup corrigés. Le barman a été mis à jour, et la techno « socket – attach point » a été implémenté à Maya (logiciel de dessin 3D). De nombreux accessoires compatibles avec le nouveau squelette animé ont été implémentés : cela inclus des tourelles de vaisseaux, des couverts, ou des échelles. Un soutien a été apporté aux équipes d’armes pour importer ce nouveau squelette avec les armes, et régler les nouveaux bugs qui sont apparu.

De nouveaux outils ont été créés pour mieux voir les systèmes de fixation complet dans Maya, pour soutenir les animateurs 3D dans leur flux de travail quotidien et pour faciliter la création de nouveaux accessoires. Du travail a été effectué aussi sur la partie faciale des animations et doit permettre à terme de créer une plateforme[15] animée universelle qui s’intégrera dans le système ADN[16] existant.


Art technologique

Les équipes de Francfort et du Royaume-uni ont bossé ensemble sur les nouveaux outils d’animation du squelette dans Maya. Contrairement aux versions précédentes codées en dur, ce nouveau plugin est piloté par des fichiers de définitions externes qui peuvent être du même coup modifié sans avoir besoin de faire intervenir un programmeur. La suppression de ce besoin, qui générait un goulot d’étranglement dans le travail, a donné plus de potentiel créatif aux artistes et a permis de raccourcir les temps d’itérations.

Un nouveau système de commande des animations des squelette a aussi été implémenté, qui permet d’interroger et modifier facilement toutes les données de définition de ce dernier, et constitue désormais la base d’un nouveau pipeline de travail pour l’équipe.


Turbulent

Des efforts importants ont été consenti sur la promotion de l’évent IAE, avec la compétition « ship showdown » qui a vu le Drake Caterpillar couronné « vaisseau préféré de la communauté ». Tout ceux qui ont participé au vote ont été remerciés avec une statue du Caterpillar pour décorer leur vaisseau. L’équipe s’est aussi chargée des phases de communication promotionnelle, y compris celle concernant l’alpha 3.8, la période « free flight » de l’IAE, de la présentation du Pisces, du Kraken, du Mole et de l’Ares.

Le hub d’accueil et le système de guilde ont été mis à jour. (voir aussi le paragraphe communauté pour plus de détails et de liens). Le Galactapédia aussi été l’objet d’améliorations présentées à l’occasion de la Citizen Con.


Interface utilisateur

Le travail s’est focalisé sur les nouvelles fonctions présenté à la Citizen Con. L’équipe a continué d’affiner son système de construction d’interface par « bloc », en mettant l’accent sur les menus redimensionnables, déroulables, ou encore l’attribution de plusieurs styles visuels à chaque élément. Le nouveau panneau d’ascenseur, visible à microTech ou dans le Carrack en bénéficie. New Babbage bénéficiera de nouveaux écrans qui ont été dessinés également dans le cadre de cette Citizen Con.

L’état du personnage avec, par exemple, la température de son corps et celle de son environnement, à été mis à jour.


VFX

Les effets météo planétaires continuent d’être implémentés et ont été présentés à la CitizenCon, prêt à être diffusé à la 3.8. Les tempêtes au sol ont bénéficié d’une attention toute particulière. Les effet des « jump point » ont été créés, y compris les effets de « tunnel », ce qui a eu des répercussions intéressantes sur le lore .

Des effets spéciaux ont aussi été créé pour le Mole, les lanceurs de missile, ou encore le minage par le multi tool. Une passe d’effet a aussi été intégrée à la carte « Theaters of war », tout particulièrement sur le faisceau terraformeur. Le rendu du feu a été amélioré avec des effets expérimentaux.

La génération procédurale mise en œuvre pour les bâtiments de New Babbage bénéficie d’une nouvelle techno sur les LODs et maillages de collision, ces étapes étant auparavant itérées manuellement.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

Audio

L’équipe audio de SQ42 a révisé tous les sons du chapitre 4, avec une attention particulière sur l’Idris, en améliorant notamment le balisage et le SFX si nécessaire.


Cinématique

Plusieurs scènes de l’histoire ont été mises en œuvre, et des passes de qualité ont permis de retravailler la caméra, les lumières et la mise en scène. (La plupart des scènes en sont à leur troisième passe, sur quatre prévues)

Les technologies permettant aux joueurs d’intervenir, d’interrompre par exemple certaines scène et conversation de PNJ sont en cours de développement. Chaque scène a été agrémenté d’information sur des « points d’interruptions » pour indiquer où une scène pouvait être arrêté puis reprise. Une réflexion a été menée ensuite sur les interactions provoquées avec le joueur en cas d’interruption, le but étant de pouvoir stopper une scène et la reprendre avec le moins d’animation supplémentaire possible.

De plus, un nouveau système d’adaptation en temps réel des animations brutes prises en motion capture a été testé. Cela devrait permettre, par exemple, d’enregistrer une séquence où l’acteur se dirige et parle avec un autre personnage à sa droite, mais de jouer l’animation dans le jeu avec le personnage situé à gauche ou en face. Dans les autres jeux, soit la motion capture abouti à une cinématique rigide non modifiable, soit la cinématique s’appuie sur des mouvements élémentaire de l’IA, et aboutit à des séquences de réajustement successif de rotation du personnage peu réaliste. Cette nouvelle solution tend à combler l’écart en gardant le meilleur des deux. Evidemment, cela a ses limites, et l’équipe travaille actuellement sur les restrictions, les implications, et les compromis éventuels.

La qualité des personnages, avec les équipes dédiées, a été encore améliorée pour l’amener à un stade de production finale. Le modèle de Sofia Kelly sert de « banc d’essai » pour la nouvelle peau et les nouveaux cheveux, en tant qu’officier de passerelle. Des tests ont été menés sur la stabilité de l’anti-aliasing temporel (TSAA) dans ce cadre, particulièrement sur les scènes où le personnage et la caméra sont très dynamiques.

En outre, le TSAA a considérablement progressé depuis l’année dernière (2018), et est apte maintenant à créer une image stable en toute circonstance, net, avec des pixels lissés de manière intelligente tout en tenant compte de choses complexes, comme le scintillement spéculaire. Cependant, il avait un impact négatif sur le travail des artistes en atténuant des effets voulus par ces derniers, comme la lueur dans les yeux. Ces cas particuliers ont donc été implémentés dans la technologie pour pouvoir rendre également au mieux ces reflets de lumière qui permettent de rendre les personnages plus vivants. Les modèles sont, en réalité maintenant, entourés de lumières de studio, invisibles au joueur, qui assurent par exemple ce type de reflet.Un travail a été mené sur les communications utilisant le « render to texture », la techno de communication « réelle et diégétique » qui fait que lorsque vous voyez sur un écran en 2D l’image de l’amiral vous parlant, c’est bien le modèle 3D de ce dernier, dans son bureau, ailleurs dans le jeu, qui est animé, filmé puis projeté, et pas seulement une vidéo pré enregistré. Il s’agissait de déterminer quelles étaient les personnes que le joueur avait le plus de chance de devoir contacter souvent et avec lesquels il aura le plus souvent à interagir (chef d’escadre, contrôle de circulation…) puis de les encadrer.

Déterminer où se trouverait la caméra qui filme le PNJ. La caméra doit être idéalement placée, et on doit éviter les caméras qui flottent dans le vide de manière magique.

  1. Déterminer où se trouverait la caméra qui filme le PNJ. La caméra doit être idéalement placée, et on doit éviter les caméras qui flottent dans le vide de manière magique.
  2. Éclairer la zone convenablement, en veillant à ne pas avoir d’impact sur les performances
  3. Définition des effets d’interférences visuelle (bruit, flou, etc ..) en post prod, éventuellement

Du côté du cockpit, du travail de recherche a été mené avec les acteurs sur le plateau en situation pour travailler sur les animations sur le joystick et la manette des gaz, et la manière dont ceux-ci sont utilisé. Et entre autres, dans le cadre de conversation. Dans ce cadre précis, également, ils sont en cours de réflexion sur l’application ou non des effets des G subis par l’interlocuteur, dans la vidéo, et la manière de le transcrire.


Ingénierie

Au Royaume-Uni, le nouveau système d’interactions avec le personnage est en cours d’implémentation. Il utilise maintenant un menu radial qui permettra d’accéder à toutes les fonctionnalités plus facilement (comme quitter son casque ou équiper une arme). Ce menu est contextuel et les options présentées dépendront donc de ce qui est possible de faire dans la situation où le joueur se trouve. Par exemple, dans le cockpit, les options supplémentaires comme la sortie du siège, ou l’engagement du train d’atterrissage apparaissent. Il est aussi possible d’attribuer des raccourcis clavier à chacune de ces commandes.

En ce qui concerne le combat au corps-à-corps, du travail est effectué sur le « body drag », c’est-à-dire la capacité à pouvoir traîner des corps de manière réaliste. Le système de température, faim et soif a été implémenté dans un stade préliminaire.


Graphique

Le travail s’est concentré sur la stabilité, avec de très grand progrès réalisés dans l’optimisation du rendu. Ce travail continuera durant tout le premier trimestre 2020


Niveau

Des ajustements ont été faits sur les passes narratives, en appliquant des retouches sur les gestes, la direction du regard ou les mouvements de la tête pour les rendre toujours plus naturels. Ce processus continuera encore longtemps et se passera en plusieurs passes car SQ42 est parsemé d’heures de discussion de PNJ. Mais le résultat devrait être un environnement plus vivant, ou le joueur aura le sentiment d’être intégré et pas seulement spectateur.Un travail important a été amené sur les combats FPS, et sur le comportement réaliste de l’IA. Les comportements d’avant combat aussi ont été travaillé, sur les patrouilles, le comportement d’enquête et de recherche, ou encore la réaction à l’atténuation des sons propres à certains matériaux.

Un travail important a été amené sur les combats FPS, et sur le comportement réaliste de l’IA. Les comportements d’avant combat aussi ont été travaillé, sur les patrouilles, le comportement d’enquête et de recherche, ou encore la réaction à l’atténuation des sons propres à certains matériaux.


Lore

L’équipe, après avoir fini la CitizenCon, s’est principalement penché sur SQ42. L’expérience de jeux global a été travaillé, en phase avec les équipes design, sur tous les objectifs de missions, les textes, l’interface utilisateur. En plus de cela, ils ont travaillé avec l’équipe d’animation à l’ajout de scènes d’arrière-plan, où, par exemple, des PNJ principaux peuvent interagir avec d’autres. Cela devrait contribuer activement à l’immersion et au réalisme du tout.


QA (Assurance qualité)

L’équipe a travaillé avec l’équipe cinématiques, principalement sur les outils internes d’édition, et à enquêter sur les causes / racines des problèmes rencontrés. Une check-list de contrôle a été établie pour mieux tester l’éditeur. Cela permettra de mettre en œuvre une passe de contrôle régulièrement, ou à chaque fois qu’un besoin spécifique est requis. Les motions capture, en plus, font l’objet de contrôle unitaire détaillés, et cela continuera encore l’an prochain.


Interface utilisateur

Le principal objectif de l’équipe était la mise en œuvre de l’affichage du statut du joueur. C’est un des premiers éléments de la future interface utilisateur qui se cache / disparaît de l’écran en cas d’in-emplois, ce qui permet de dégager la vue de tout ce que le joueur n’a pas besoin de connaître immédiatement dans le contexte dans lequel il se trouve. De nombreux éléments visuels de l’interface ont été conceptualisés ces derniers mois, dont notamment ceux de la visière que le joueur portera une grande partie du jeu.


VFX

L’équipe a travaillé avec les artistes et les designers pour étoffer les emplacements clés et faire une passe sur tout le gameplay. Cela concernait la révision de certains effets parmi les plus anciens, l’ajout d’améliorations récentes, comme la gestion des collisions de particule par le GPU. Les artistes ont aussi travaillés sur les nuages de gaz des nébuleuses, en y implémentant plusieurs améliorations.


C’est tout pour cette Revue de Rapport, merci d’avoir lu jusqu’au bout !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Novembre/Décembre 2019)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Novembre/Décembre 2019)

SC News – 23 au 29 mars 2020

Semaine précédente | Semaine suivante

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Crytek et CIG enterrent la hache de guerre, dernier ISC avant une pause de 3 semaines, toujours plus d’argent dans les caisses de CIG et la 3.9 se fait attendre… C’est parti pour le SC News de la semaine du 23 au 29 mars 2020 !

Trop long à lire ?

Si la lecture n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez toujours vous rabattre sur les récapitulatifs hebdomadaires de Schneider !


Ces images ont une histoire…

Les publications “This Week in Star Citizen” donnent la part belle à deux créations communautaires (principalement des captures de jeu) et celle de cette semaine ne fait pas exception. La première création est une capture de jeu, faite par Petit_Scarabes (cocorico 🐓 !), nous montrant deux joueurs en pleine promenade autour de New Babbage sur un Dragonfly. Cette image fait d’ailleurs partie d’un album de “photos” de quelques coins bien sympathiques du système Stanton, que vous pouvez découvrir ici. La deuxième est également un album de 7 “photos” du Carrack sous 7 angles différents (accompagnées chacune de petites “histoires”) par SpaceGamerUK. Cet album a été désigné MVP de la semaine par CIG !


Rideau !

Après avoir fait couler beaucoup d’encres depuis fin 2017, l’affaire opposant Crytek et CIG arrive enfin à son terme, les deux partis ayant trouvé un accord à l’amiable le lundi 23 mars. À part le fait que l’affaire est classée sans possibilité pour Crytek de la rouvrir, et que chacune des deux entreprises devront payer leurs propres frais de justice qui, pour CIG, s’élèvent à près d’un million de dollars, nous n’en saurons probablement pas plus sur les détails de cet accord. Sauf rebondissement, ce sera la dernière fois que cette affaire refera parler d’elle.


Star Citizen et Squadron 42 un jour en VR ?

La réalité virtuelle a connu un certain regain d’intérêt avec la sortie récente et très attendue de Half Life: Alyx, 13 ans après l’opus précédent (Half Life: Episode Two est sorti en 2007). Peut-être que vous ne le saviez pas mais dès 2012, CIG promettait dans son Kickstarter que la VR serait de la partie pour Star Citizen et Squadron 42. Un backer du nom de Tiphy l’a d’ailleurs rappelé sur Spectrum, ce à quoi un développeur, qui a été recruté par le studio pour justement travailler dessus, a répondu. Celui-ci précise que “la VR n’est pas un gros problème” en ce qui concerne le rendu graphique, mais que le défi résidera surtout dans le travail sur les animations et locomotion du joueur et comment le lier avec le système actuel. Il ne promet rien pour le moment, mais assure que son objectif personnel est d’amener une expérience similaire à Half Life: Alyx.


La guerre était finie, mais ils ne le savaient pas encore…

“Larmes de feu” par Aaron Fring

Cette semaine, nous avons eu droit au 3ème chapitre de la fiction épisodique “Instrument of Surrender”, narrant les tribulations du Crescent, vaisseau capital de l’UEE essayant de s’échapper d’une flotte tevarin, tous croyant que la 2ème Guerre Tevarin était toujours en cours, malgré l’avertissement d’un certain Hickory disant qu’elle était en fait déjà terminée…

Pour rappel, la 2ème Guerre Tevarin fut un événement dans l’univers de Star Citizen qui s’est déroulé entre 2603 et 2610, se terminant par un dernier baroud d’honneur de la flotte tevarin qui s’est consumée dans l’atmosphère d’Elysium IV, leur ancien monde natal. Cet événement a été amené à la postérité avec le fameux tableau “Larmes de feu” d’Aaron Fring.


Il ne peut en rester que trois !

La semaine précédente, à l’occasion de la St Patrick, un concours de poème en 5 vers (limerick) a été organisé. Après délibération, le trio gagnant a été dévoilé le mercredi 25 mars. Voici les poèmes sélectionnés :

🥇 1ère place : Canuck_2099
“I rented a mining Prospector,
Its scanner, a resource detector.
So I fractured a rock,
And it caused quite a shock.
Lucky me it had shields to protect her!”

🥈 2e place : Wikus
“A nasty old pirate named Guido,
Was torn by an Eclipse torpedo,
An outlaw brigade,
Which jumped to his aid,
Tried to catch me but stealth was my credo!”

🥉 3e place : Nikalin
“A round of Star Marine was once played,
Where many a bullet was sprayed,
As they aimed for my head,
I thought I was dead,
But was saved by a lucky grenade!”

Le premier prix a remporté un Constellation Phoenix Emerald, le deuxième un Archimedes Emerald et le troisième un Ursa Rover Fortuna, bravo à eux !


De nouvelles entrées pour le Galactapédia

Kingship Vanduul

Si certains d’entre vous craignaient que le Galactapédia ne bougerait pas énormément après sa révélation lors de la CitizenCon 2019, et bien rassurez-vous, l’archiviste Cherie Heiberg veille au grain pour l’enrichir à un rythme assez soutenu. Ce mercredi 25 mars, 11 nouvelles entrées ont été créées dans l’encyclopédie officielle du jeu :

Une nouvelle fournée d’entrées devrait arriver le 8 avril prochain !


À bientôt ISC !

Dans le dernier ISC avant l’habituelle pause de 3 semaines au début du trimestre suivant, les développeurs nous ont montré un aperçu de la nouvelle interface de personnalisation des armes qui sera disponible en 3.9, et qui permettra d’ajouter / enlever les accessoires d’armes sans passer par le mobiGlas comme c’est le cas actuellement. En deuxième partie, nous avons pu bénéficier d’une petite visite guidée de l’intérieur de New Babbage, que nous aurons le plaisir de visiter de nos propres yeux dans les prochains jours, on l’espère !

Comme d’habitude pour les traductions / résumés, Roxylarotule, le duo Gaut & Zvo, OdA ainsi que Hugo Lisoir sont là pour vous !


Calling All Devs

C’est désormais acté, les émissions “Calling All Devs” et “Star Citize Live” vont s’alterner tous les deux vendredis. Après la reprise de “CAD” avec près de 40 minutes de questions / réponses sur Squadron 42, l’émission revient cette fois-ci avec des réponses sur les avancées de la conversion du rendu graphique vers Gen12/Vulkan, l’intérieur de l’Idris (que nous pourrons affronter en tant que vaisseau IA en 3.9) ainsi que les plans pour mettre en place un véritable gameplay “multi-crew” (équipage multiple). Comme d’habitude, le duo Gaut & Zvo est à la manette pour la traduction de l’émission !


Money, money, money !

Toujours délicat quand on parle d’argent pour le projet Star Citizen… enfin bref ! Le 27 mars, Cloud Imperium annonce que les investisseurs existants ont acheté de nouvelles parts de l’entreprise à hauteur de 17.25 millions de dollars. Pour rappel, les milliardaires Clive et Keith Calder avaient déjà injecté 46M $ fin 2018. Bon, il faut avouer que votre serviteur n’est pas du tout expert en économie ou en finance, et n’ira donc pas plus loin dans les détails. Cloud Imperium rappelle cependant que Chris Roberts garde toujours le contrôle total sur le conseil d’administration et le groupe.


GIB PTU 3.9 !

Comme on pouvait s’y attendre depuis quelque temps, la 3.9 ne sera pas prête pour fin mars, principalement en raison de la réorganisation de CIG causée par la pandémie de COVID-19 à laquelle nous faisons tous face. On peut néanmoins toujours espérer que la 1ère vague PTU arrivera dans les prochains jours. En ce qui concerne la feuille de route de Star Citizen, quelques changements sont à signaler au niveau des mises à jour 4.0 et 4.1. Plus d’infos dans notre chronique hebdomadaire.


Cliquez sur l’image ci-dessus pour l’afficher en entier

Les joueurs n’ont pas chômé

Tous les mois, CIG publie une infographie représentant des statistiques sur certains aspects du jeu, comme le gameplay de minage ou les vaisseaux achetés. Celle de ce mois concerne cette fois-ci les missions depuis le 21 décembre 2019 (date de sortie de l’alpha 3.8), nous donnant des indications sur le total de crédits amassés grâce aux missions, le nombre de missions accomplies classé par type, etc.


Bonne lecture !

L’édition mars 2020 du magazine Jump Point, exclusif aux abonnés RSI, est disponible depuis le 27 mars. Elle comporte une interview de l’équipe de développement derrière le Prowler, un guide visuel sur certaines armes FPS, une nouvelle entrée du Galactapédia sur les prisons de Charon III ainsi que la 2ème partie du guide sur les candidats en lice pour le poste d’impérator de l’UEE.


Un avant-goût

Nous sommes nombreux à attendre que New Babbage soit enfin visitable en PTU 3.9 (la màj est actuellement en test chez les Evocati, ndlr). Comme amuse-gueule, les abonnés RSI ont accès cette semaine dans leur “coffre-fort” à plusieurs images de la zone d’atterrissage, la plupart mettant l’accent sur le travail réalisé sur la lumière et les ambiances des lieux tels que les appartements “Nest”.


Newsletter

Nous allons terminer cet article par les images mises en avant dans la newsletter hebdomadaire. Le sneak peek de cette semaine est une nouvelle image de la prison Klescher, montrant ce qu’il semble être la porte d’entrée vers la mine où les prisonniers pourront travailler afin de raccourcir leur temps d’incarcération. La deuxième image est une capture d’un Carrack sortant (ou entrant) du voyage quantique.

Breakin’ rocks in the hot sun…

Capture par Arnaud

Note : la phrase accompagnant le sneak peek est le début de la chanson “I Fought the Law” du groupe The Clash. “Combattre la loi”, “casser des rochers sous le soleil brûlant”… Vous n’aurez pas trop de mal à comprendre le pourquoi de cette référence pour parler de la prison sur Aberdeen !


C’est tout pour aujourd’hui, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 27 mars 2020

Mise à jour du 20 mars 2020 | Mise à jour du 3 avril 2020

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

La 3.9 est toujours en test chez les Evocati depuis plus de 2 semaines et l’attente pour la 1ère vague PTU se fait de plus en plus grande. Quoi qu’il en soit, CIG a officiellement admis que la mise à jour trimestrielle ne sera pas sur les serveurs LIVE fin mars, comme on pouvait le craindre depuis quelques jours :

L’équipe travaille dur pour préparer l’alpha 3.9 et vous la mettre entre les mains. Du fait de nombreux facteurs, tels que la récente transition vers le travail à domicile et notre volonté d’améliorer la stabilité et la jouabilité, l’alpha 3.9 ne sera pas prête à temps pour son objectif de sortie initiale dans quelques jours. Comme vous le savez, nous sommes actuellement en phase de test Evocati et nous allons élargir cette phase à un groupe plus large sur le PTU très prochainement. Nous y sommes presque ! Comme toujours, nous vous tiendrons informé donc gardez les yeux ouverts pour plus d’information.

Point sur la feuille de route – 27 mars 2020

En ce qui concerne la feuille de route, peu de choses à signaler cette semaine, si ce n’est quelques changements pour la mise à jour 4.0 et 4.1.

Un grand merci à Darnn qui a traduit les extraits du Point sur la feuille de route de cette semaine qui sont dans cet article !

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.9

Gameplay

Une tâche a été rajoutée à la refonte des zones de restriction de vol (8 terminées sur 10, soit 80%).

Vaisseaux

Le Prowler avance tranquillement avec 8 tâches accomplies cette semaine (63 terminées sur 78, 83%).


4.0

Gameplay

L’amarrage à une station a été décalé vers la 4.1 et a été requalifié simplement en “amarrage”, la fonctionnalité prenant désormais en compte l’amarrage entre vaisseaux :

Le travail nécessaire à la fois pour l’amarrage entre vaisseaux et l’amarrage à une station est le même maintenant que le proxy physique est terminé. Plutôt que de travailler sur l’amarrage de vaisseau à vaisseau, et ensuite sur l’amarrage aux stations, nous pouvons faire le tout en une fois et le livrer pour l’alpha 4.1. De plus, la description à été modifiée pour refléter la combinaison. Ajout de la possibilité de s’amarrer et de faire apparaître des véhicules connectés aux stations spatiales, ainsi que d’amarrer deux vaisseaux ensemble. Cette fonctionnalité est requise pour que certains gros vaisseaux puissent apparaître à certains endroits.

Point sur la feuille de route – 27 mars 2020

Le système de sécurité a été temporairement retiré de la feuille de route :

Comme le travail sur d’autres tâches prend plus de temps que prévu, y compris celles requises pour le système de prison à venir et une poignée autour d’un évènement mystère, il n’y avait pas assez de ressources à allouer à ce système ce trimestre. Nous avons temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu’à ce que nous puissions déterminer avec précision pour quand nous pourrons le planifier.

Point sur la feuille de route – 27 mars 2020

Pour rappel, voici comment était décrite cette fonctionnalité dans la feuille de route :

Le système de sécurité contrôle les personnes qui ont accès aux zones et aux objets en fonction de divers facteurs tels que la réputation, la propriété, les détenteurs de cartes-clés et la faction. Il émet automatiquement des avertissements aux personnes qui enfreignent la loi et, si elles sont ignorées, les signale aux forces de sécurité comme des criminels.

traduit par odysseus1992

Armes

Le pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. a progressé d’une tâche (7 terminées sur 26, soit 27%).


4.1

Lieux

Les ponts de cargaison des stations spatiales ont progressé de deux tâches, une supplémentaire a été rajoutée (3 terminées sur 6, soit 50%). L’image représentant la fonctionnalité sur la feuille de route a également changé cette semaine, celle-ci nous donnant une idée de l’apparence de ces stations une fois ces ponts implémentés :

La description a également été modifiée :

Les ponts de cargaison sont des installations situées dans les Rest Stops où les joueurs peuvent s’occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Du dépôt au ramassage, en passant par l’achat de nouveaux équipements de cargo et la prise en charge de missions liées au fret.

Feuille de route de Star Citizen – traduit par odysseus1992

Les changements notables par rapport à la précédente sont la disparition des mentions de “stockage” et de “location d’espace”.

Gameplay

La fonctionnalité d’amarrage fait son apparition dans cette mise à jour, fusionnant l’amarrage à une station (précédemment en 4.0) et l’amarrage entre vaisseaux (retiré de la feuille de route depuis le 13 septembre dernier).


C’est tout pour aujourd’hui. Je vous donne rdv la semaine prochaine pour une nouvelle chronique, avec espérons la 3.9 en PTU au moins en 1ère vague d’ici-là !

SC News – 16 au 22 mars 2020

Semaine précédente | Semaine suivante

relu par Redfox

Salut à toutes à tous !

Cette semaine, entre autres, CIG se “met au vert”, un artiste de CIG dévoile son travail à deux occasions et la roue d’actions se montre. C’est parti pour un nouveau SC News !

Alors, on n’attend pas Patrick ?

Les trois véhicules de la St Patrick

Pour fêter la St Patrick, CIG a remis en vente des vaisseaux exclusifs en vert comme l’Ursa Rover Fortuna, le nouvel Archimedes Emerald (disponible en 3.9.1) et le Constellation Phoenix Emerald, puis a lancé durant la semaine un concours de poème en 5 vers (limerick) pour “décrire votre moment le plus heureux dans Star Citizen”. Le gagnant recevra le Connie Phoenix Emerald, le 2e un Archimedes Emerald et le 3e un Ursa Rover (fin du concours le 23 mars 2020).

Pour information, cette fête de la St Patrick coïncide avec une fête dans l’univers de Star Citizen, Stella Fortuna, célébrant la bonne fortune et les succès des nouvelles entreprises. Créée sur la planète Mars en 2202 pour y commémorer les 45 premières années de la colonisation humaine, elle est célébrée chaque année le 15 mars à travers l’UEE.


État des lieux

Cette semaine, en plus des deux créations communautaires qu’elle met en avant, la publication hebdomadaire “This Week in Star Citizen” nous fait également un état des lieux des principaux soucis et bugs de la 3.8.2 qui concernent le Carrack, les soucis d’apparition de nos vaisseaux, le portefeuille revenant à 0 uec après un reset de votre compte, etc. Il nous rappelle également que la 3.9 est en test chez les evocati.

La première création mise en avant est une magnifique image par angaeda d’un Argo Mole traversant un champ d’astéroïdes devant la lune Ita, la deuxième (MVP) est un article d’Imperial Geographic qui a couvert l’ “Ultimate Melee Championship”, un tournoi de combat à main nue dans un 890 Jump !

Image par angaeda

Article par Imperial Geographic (MVP)

Un artiste hors pair

Armure Vanduul

Si vous suivez régulièrement l’actualité de Star Citizen, vous avez sûrement dû voir sa tête plus d’une fois. Nous voudrions parler d’un artiste travaillant chez CIG dont le talent n’est plus à prouver : Jeremiah Lee. À l’instar de son collègue Cheyne Hessler il y a deux semaines, celui-ci a publié sur son profil ArtStation plusieurs images conceptuelles de ces dernières années, en passant par des armures, des personnages, etc. Jetez-y un œil, ça vaut le coup !

Pour rappel, nous avons eu la chance de l’interviewer lors de la CitizenCon 2019 pour parler de son travail actuel sur les armures et ce qu’il prévoit à l’avenir dans Star Citizen.

Prothèse de Recco Battaglia

Casque dans le style Star Kitten


Histoire d’un infortuné

Le “lorepost” de cette semaine est un édito relayé par Aremis Post et rédigé par un certain Brandon Lazarides. Celui-ci raconte son lien particulier avec la fête de Stella Fortuna mentionnée plus haut, et comment les événements récents sur sa planète natale Charon III ont détruit ses rêves d’enfant. Il profite également de son article pour appeler à voter pour un candidat au poste d’impérator qui, s’il était élu, réserverait un destin bien particulier à l’Empire Uni de la Terre (UEE).


Roue d’actions et Sprint Report

La 3.9 risque de pas mal changer vos habitudes de jeu, avec le fameux “Player Status System” qui va faire en sorte que votre personnage soit impacté par l’environnement extérieur, la faim et la soif, mais aussi avec l’apparition d’une roue d’actions, présentée lors de l’ISC de cette semaine. Celle-ci vous permettra de retrouver assez rapidement les actions que votre personnage pourra effectuer selon le contexte (dans un cockpit, allongé ou à pied, etc) et même d’assigner des touches sur ces actions sans passer par les options comme c’est le cas aujourd’hui.

Quelques news en vrac ont également été relayées par l’émission, en passant par des panneaux pour les lieux de restauration de New Babbage, les armes de la 4.0 qui se montrent, un premier aperçu public du module cargo des stations spatiales et une visite un peu plus approfondie de la station de communication Aciedo que nous pourrons explorer dans Squadron 42.

Jared Huckaby a également profité de cette vidéo pour donner des nouvelles sur la réorganisation en cours chez CIG en raison de la pandémie de COVID-19, et déclaré que la motivation des développeurs pour continuer le travail est toujours intacte. Pour les résumés / traductions de l’ISC, Hugo Loisir, OdA, Roxylarotule et le duo Gaut & Zvo sont toujours au garde à vous !

Baleine de l’espace (Concept)
Lisa Gibbs et Devin Bautista (Concept)
Un prisonnier et un pingouin (?!)
dans la mine de Klescher
Panneaux du café Ellroy’s (ingame)

Un peu d’Histoire

Le SC Live de cette semaine fut au format “gamedev”, où des développeurs font mumuse avec leur outil pour nous montrer durant une heure en quoi consiste leur travail. Cette fois-ci, ce fut Jeremiah Lee (que nous avons déjà mentionné ci-dessus) qui s’est mis en tête d’imaginer comment auraient été les uniformes militaires de l’UEE lors de la 2ème Guerre tevarin qui s’est déroulée au début du XXVIIe siècle, avec l’appui d’un “consultant lore” en la personne de Will Weissbaum. Là encore, le duo Gaut & Zvo est au rendez-vous pour une traduction de l’émission !

Gauche : uniforme actuel de l’UEE / Centre : concept n°1 / Droite : concept n°2

Pistolet à électron Yubarev

Il y a de l’électricité dans l’air

Dans le coffre-fort cette semaine, les abonnés RSI ont droit aux images des armes prévues pour la 4.0, similaires à celles aperçues dans l’ISC mais en meilleure qualité : le pistolet-mitrailleur C54 de Gemini, le pistolet à électron Yubarev et le fusil sniper à électron Atzkav de Lightning Bolt Co.


Bientôt la 3.9 en PTU 1ère vague ?

La feuille de route de Star Citizen n’a guère bougé cette semaine, la 3.9 commence à s’approcher de la fin de son développement avec 3 fonctionnalités de plus en polissage. La 1ère vague PTU ne devrait plus être loin. Quant à celle de Squadron 42, elle est désormais à l’arrêt, comme on pouvait s’y attendre. Plus d’infos dans notre chronique hebdomadaire.


La liberté, ça se mérite !

Le sneak-peek de la newsletter est l’aperçu d’un écran que vous risquez de croiser à partir de la 3.9 si vous jouez trop avec le système judiciaire de l’Univers persistant. Celui-ci vous montrera le temps d’incarcération restant lorsque vous serez emmené au “centre de réhabilitation” Klescher sur Aberdeen. L’image de la communauté mise en avant dans le mail représente un joueur dans l’obscurité du Carrack, éclairé par quelques faibles lumières rouges.

Well look who’s going crazy, now we’re face to face my friend.

Image par SpaceNerdPickle

Note : Le texte accompagnant le sneak peek est un extrait de la chanson “Breakout” par le groupe Foo Fighters.


Quand y’a trop de données, faut compresser !

Clive Johnson, développeur réseau de CIG, a répondu à une question sur la compression des données afin d’économiser la charge sur les serveurs. Même si votre serviteur n’y connaît rien dans ce domaine et ne peut pas vraiment dire en quoi cela consiste vraiment, sa réponse peut valoir le coup d’être lue, au moins par les initiés. Cette réponse a également interressé nos confrères de Millenium qui en ont fait un article sur leur site.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 20 mars 2020

Mise à jour du 13 mars 2020 | Mise à jour du 27 mars 2020

relu par RedFox

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, 3 fonctionnalités de la 3.9 ont officiellement terminé leur développement. La mise à jour étant en phase Evocati depuis une semaine, il y a de fortes chances que le PTU soit accessible au moins en 1ère vague (abonnés & Concierge) dans les prochains jours. Nous ne savons cependant pas si la mise à jour sera vraiment prête à temps pour le 31 mars, surtout avec les bouleversements actuels dû à la pandémie de COVID-19 qui force les employés de CIG à travailler chez eux, et qui nécessite forcément un minimum d’adaptation. Quoiqu’il en soit, leur communication se veut pour le moment rassurante, on verra bien ce qu’il en sera dans les prochaines semaines :

Comme vous le savez peut-être, nous prenons les précautions nécessaires pour atténuer les risques pour notre équipe à la lumière de la pandémie de COVID-19. Nous avons pleinement confiance en nos développeurs pour s’adapter à cette nouvelle réalité du travail à domicile, et nous évaluons en permanence les impacts que cela peut avoir sur nous et nous vous tiendrons au courant. Nous continuerons à faire de notre mieux et à travailler à la réalisation du meilleur foutu jeu jamais réalisé. Au bureau ou à la maison.

Point sur la feuille de route – 20 mars 2020 – traduction par odysseus1992

Star Citizen

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.9

Lieux

La prison automatisée Klescher et l’intérieur de New Babbage ont terminé leur développement, la catégorie “lieux” est désormais complète !

Gameplay

Les missions en prison ont également terminé leur développement.

La refonte des zones de restriction de vol, seule fonctionnalité de cette catégorie encore en développement, a accompli deux tâches cette semaine (8 terminées sur 9, soit 89%).

Vaisseaux

L’Esperia Prowler a également bien avancé avec 13 tâches accomplies, une supplémentaire a été rajoutée (55 terminées sur 76, soit 72%).

Les améliorations du M50 ont commencé leur développement cette semaine, mais aucune tâche n’est encore accomplie (0 terminée sur 8, soit 0%). Nous ne savons pas encore si ces améliorations seront de la partie pour la 3.9.0 ou dans un patch intermédiaire, affaire à suivre donc.


4.0

Gameplay

Les améliorations d’animations de mort ont commencé leur développement, mais aucune tâche n’est encore accomplie (0 terminée sur 4, soit 0%).

Armes & Items

Le fusil sniper à électron Atzkav (5 terminées sur 27, soit 19%) et le pistolet à électron Yubarev de Lightning Bolt Co. (6 terminées sur 26, 23%) ainsi que la révision du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner (9 terminées sur 31, soit 29%) ont tous progressé d’une tâche. Des images conceptuelles des deux premières armes ainsi que du SMG Balistique C54 de Gemini nous ont d’ailleurs été montrées pour la première fois dans l’ISC de cette semaine. Vous pouvez également les retrouver en meilleure qualité dans le “coffre-fort” si vous êtes abonnés RSI.

Première passe du Gemini C54
Première passe du pistolet Yubarev de Lightning Bolt Co.
Image conceptuelle du fusil sniper Atzkav de Lightning Bolt Co.

Technologie

La refonte de la communication du serveur vers le client a commencé son développement avec une tâche sur 7 terminée, soit 14%.


Rien à signaler concernant la 4.1.


Squadron 42

Comme on pouvait s’y attendre après le communiqué de la semaine dernière, la feuille de route de la campagne solo n’a pas été mise à jour et ne le sera probablement plus jusqu’à ce que leur nouveau format de suivi du développement nous soit proposé. En conséquence, à partir de la semaine prochaine, la chronique se concentrera uniquement sur Star Citizen jusqu’à l’apparition de ce nouveau format.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !