Ship Showdown – début des quarts de finale

Le petit préféré

Si vous ne le saviez pas, la CommuniTeam de CIG a lancé le 13 septembre un concours de création sur le thème des vaisseaux pilotables favoris de la communauté. Quelques centaines de dessins, photos et maquettes plus tard, les 16 favoris sont à présent à départager par une série de duels. 

Jusqu’au 10 octobre, vous pourrez voter pour votre vaisseau préféré, deux d’entre eux s’affrontant chaque jour jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Le premier round s’est achevé le 2 octobre, 8 vaisseaux sont encore en lice pour la place de chouchou de la communauté. Voici notre analyse de ces premiers face-à-face ainsi que nos pronostics pour la suite des hostilités !

C’est l’heure du duel !

Affrontement n°1 : Cutlass Black (Drake Interplanetary) VS 300i (Origin Jumpworks GmbH)

La praticité face à l’esthétique. La robustesse face au minimalisme. La pierre brute face au bijou poli. Le multicrew face au monoplace. La liste pourrait encore s’allonger pour dépeindre ce premier duel opposant les deux vaisseaux les plus iconiques de Drake et Origin.

Le Cutlass Black annonce d’emblée la couleur : fer de lance (inavoué) de la piraterie, il allie une bonne puissance de feu à une capacité de soute moyenne pour le plaisir des contrebandiers comme des plus honnêtes gens. Oubliez les fioritures : ce vaisseau n’est pas là pour se perdre en détails superflus. Tandis que le 300i mise avant tout sur des courbes élégantes et une conception raffinée, sans pour autant oublier ses canons et sa soute. Pourquoi se contenter de peu quand on peut explorer et commercer avec élégance ?

Pourtant, ce yin et ce yang partagent quelques points communs justifiant leur dualité : en plus d’être les modèles d’entrée de leurs gammes respectives, ils ont tous les deux subi un lifting des trains d’atterrissage au cockpit pour être à la hauteur de leurs confrères. Cependant, un seul de ces vaisseaux a su galvaniser suffisamment ses adorateurs pour remporter ce premier duel.

Avec quelques milliers de votes d’avance, c’est le Cutlass Black qui s’est imposé sans trop de difficulté. C’est d’ailleurs l’un des cinq lauréats du concours de créations. Rien de très étonnant, donc, à voir un vaisseau populaire apprécié pour son design original vaincre un vaisseau pensé comme un jet privé.

Affrontement n°2 : Constellation Aquila (Roberts Space Industries) VS Freelancer MAX (Musashi Industrial & Starflight Concern)

Ces deux vaisseaux sont l’exemple type de leurs fonctions respectives. Avec le Freelancer MAX, MISC mise sur une capacité de soute remarquable ainsi que sur la possibilité de réaliser de longs trajets, pour un vaisseau aux dimensions modestes pouvant être opéré par un équipage minimal. RSI propose quant à lui avec le Constellation Aquila un transporteur adapté à l’exploration et qui incarne l’esprit de ceux, qui cherchent à atteindre les étoiles.

Les gammes du Constellation et du Freelancer sont toutes deux destinées par leurs constructeurs respectifs à être polyvalentes. À ce titre, diverses variantes pouvant remplir des rôles différents ont vu le jour. 

Ceux qui ont l’âme d’un commerçant seront indéniablement attirés par l’aspect professionnel, la praticité et le minimalisme du Freelancer. Capable de longs trajets et de se faufiler partout avec un équipage réduit, il possède en effet des atouts indéniables qui ne sont que renforcés par l’espace de soute supplémentaire dans la version MAX.

Le Constellation Aquila quant à lui peut se targuer de senseurs performants, d’un cockpit permettant une visibilité idéale et d’un rover permettant d’explorer à son aise les planètes découvertes. Le tout avec les aménagements permettant d’héberger confortablement 4 personnes motivées à explorer l’inconnu. 

C’est le Constellation Aquila qui a remporté ce second duel, l’appel des étoiles et le frisson de la découverte s’étant révélés plus forts que l’appât du gain

Affrontement n°3 : Gladius (Aegis Dynamics) VS Avenger Titan (Aegis Dynamics)

Dans ce duel exclusivement sponsorisé par Aegis Dynamics, ce sont d’anciens vétérans de la Navy qui ont eu l’honneur de s’affronter. Le Gladius, utilisé dès le XXVIè siècle mais déclassifié en 2944, a donc bataillé face à son cadet, l’Avenger, mis en service dès la fin du XXVIIIè siècle. Historiquement, tous deux ont pourtant laissé leur place à deux concurrents d’Anvil Aerospace : le Anvil F7A et le F8 Lightning.

Le premier de ces deux véhicules monoplaces est entièrement dédié au dogfight, et a su se moderniser à travers les âges pour garder l’agilité et le répondant qui font sa réputation. C’est un classique chez les pilotes les plus expérimentés, et le parfait compagnon du militaire novice, d’où son utilisation dans feu le tutoriel d’Arena Commander. Le second navire, a lui aussi été sujet à une refonte intégrale et un agrandissement, et  se veut être le meilleur compromis entre chasse et transport léger à prix raisonnable. Aujourd’hui répandu chez les agents de l’Advocacy et les chasseurs de primes, il est souvent décrit comme le vaisseau de départ idéal.

Ces deux vaisseaux spatiaux se complètent assez logiquement : le potentiel utilitaire que l’un ne possède pas est compensé par ses prouesses en combat. Inversement : l’agilité qui manque à l’autre est rattrapée par sa versatilité.

À l’issu de cet affrontement entre Aegis et Aegis, c’est le vengeur qui l’a emporté face au glaive. Ce dernier pourra se consoler d’avoir au-moins pu se hisser parmi les gagnants du concours de création. Même s’il n’a pas la popularité de son petit frère, que la communauté aime surnommer le “manchot” (ou “penguin” en anglais) pour ses formes généreuses et sa robe polaire.

Affrontement n°4 : 600i Explorer (Origin Jumpworks GmbH) VS Caterpillar (Drake Interplanetary)

Un second duel entre Origin Jumpworks et Drake Interplanetary et à nouveau deux vaisseaux aux objectifs et aux designs totalement opposés. 

Là où le 600i Explorer se destine à l’exploration dans un cadre luxueux, le Caterpillar a pour objectif de transporter un maximum de marchandises à un coût minimal. Quand le 600i a servi de modèle pour la révision des visuels du constructeur Origin, tout en courbes et en couleurs épurées (cliniques, diront certaines mauvaises langues), le Caterpillar lui ne ressemble aux autres vaisseaux Drake que par la mise en avant de sa fonction avant sa forme. Là où le 600i sacrifie un peu de son efficacité et de sa puissance de feu pour le confort de son équipage, le Caterpillar applique la philosophie inverse.

D’aucuns diront que le 600i sert surtout à étaler sa richesse avec un certain manque de subtilité et qu’à moins de tomber par hasard sur un point de saut inconnu menant vers un système riche en ressources, il est impossible de rentabiliser une sortie de ce vaisseau. D’autres prétendront que le chatterton fait partie des fournitures essentielles qu’il faut toujours avoir à bord d’un Caterpillar, si l’on veut espérer arriver vivant à destination.

Modulable à souhait, la « chenille » dispose cependant d’une capacité offensive étonnante pour un vaisseau de transport qui laisse les honnêtes citoyens se demander qui est la véritable cible de cette gamme de vaisseaux. 

Quoi qu’il en soit, les votes ont été sans appel et le Caterpillar a battu à plates coutures le 600i Explorer, ce dernier semblant sans doute difficile à acquérir par le citoyen lambda qui préfèrera se tourner vers une solution au rapport qualité-prix inégalé.

Affrontement n°5 : 890 Jump (Origin Jumpworks GmbH) VS Dragonfly Black (Drake Interplanetary)

Une fois n’est pas coutûme, Origin s’affronte à Drake à l’occasion d’un duel où tout les oppose. Le premier constructeur mise sur son yacht, synonyme d’excentricité et luxe. Le second, quant à lui, parie sur une moto de l’espace dépourvu de verrière. L’opulence de Goliath contre la simplicité de David, en somme.

Il aura fallu attendre près de cinq ans après sa première mise en vente pour poser nos mains sur le gouvernail du 890 Jump. Les développeurs n’ont pourtant pas chômé entre temps, ce navire représentant à lui seul un véritable défi technique et artistique. Dans un tout autre registre, le Dragonfly, présenté pour la première fois en 2016, n’a patienté que jusqu’à la fin de l’année suivante pour aller battre des ailes dans le système Stanton. Mais il a le mérite d’avoir introduit un nouveau type de véhicule : les gravlev, petits vaisseaux spécialisés dans le vol atmosphérique de surface.

Ce n’est donc pas simplement un colosse et une fourmi qui s’affrontent ici, mais deux visions bien différentes de ce qu’est Star Citizen, deux modes de “vie”. Avec le vaisseau capital de luxe d’Origin, on célèbre le voyage, la fête, la fortune des élites. Le Dragonfly, lui, fait honneur à ceux qui mettent les mains dans le cambouis et qui gagnent leur croûte de façon… plus ou moins honnête.

Sans surprise, le refrain se répète : Origin s’incline assez nettement face à Drake, qui emmène son troisième vaisseau spatiale aux quarts de finale. Pourrait-on seulement feindre l’étonnement quand un véhicule aussi accessible est plébiscité face à un navire qui se veut hors norme ? L’immense navire pourra au moins se consoler d’avoir été glorieusement immortalisé dans le concours de création.

Affrontement n°6 : Valkyrie (Anvil Aerospace) VS Reclaimer (Aegis Dynamics)

Ce duel ne fait pas non plus dans la demi-mesure, puisqu’il oppose le Valkyrie au Reclaimer. Puissance de feu et formes brutes de décoffrage sont à l’honneur, avec une pointe subtile d’épique.

Le militaire entre ici en conflit direct avec le civil, bien décidé à lui répondre. Le transporteur de troupes d’Anvil Aerospace ne se laisse pas pour autant intimider par la taille impressionnante du mastodonte recycleur. Ici, ce sont deux modèles de développement qui se font la nique : aussitôt dévoilé à la CitizenCon 2018, le Valkyrie s’est envolé pour le système Stanton où il a rapidement fait des émules. Le Reclaimer fait, lui, figure de patriarche : dévoilé en 2014 à travers les somptueux dessins conceptuels de George Hull, ce n’est qu’au printemps 2018 que son ombre éclipsa pour la première fois les aires de poser de Port Olisar.

Dans un cas comme dans l’autre, ce sont des design charismatiques appréciés des joueurs qui se battent. Ce charme a d’ailleurs bien inspiré les artistes les plus talentueux de la communauté, dont l’un des vainqueurs du concours de créations ou encore ce talentueux Citoyen. Alors : qui du largueur de fantassins ou du dévoreur de ferraille a remporté ce sixième affrontement ?

Eh bien c’est le Reclaimer qui a tiré son épingle du jeu pour se hisser jusqu’à la phase suivante du tournoi. Jusqu’où le fils spirituel du Nostromo parviendra-t-il à se classer ?

Affrontement n°7 : Hammerhead (Aegis Dynamics) VS Retaliator (Aegis Dynamics)

On pourrait presque croire à une farce, mais il n’en est rien : ce sont à nouveau deux vaisseaux spatiaux d’Aegis Dynamics qui se sont affrontés à l’occasion de ce septième duel. L’un au faciès de requin marteau, et l’autre au profil plus aviaire. Deux fleurons de la Navy se faisant la guerre sans aucune retenue.

Dans ce choc des titans, le vaisseau capital au crâne dur a donc déchaîné son arsenal de canons sur son concurrent vieillissant. Pourtant, le Retaliator peut se targuer d’avoir une plus grande allonge, grâce à sa ribambelle de torpilles taillées pour attaquer… les vaisseaux capitaux. Second avantage du bombardier historique de l’UEE : un pilote seul sera bien plus autonome dans la gestion du vaisseau que son adversaire aux manettes du Hammerhead. En effet, le largage des torpilles – son atout principal – peut se faire depuis le poste de pilotage. À l’heure actuelle, les tourelles de la jeune corvette demeurent manuelles.

Après les vaisseaux diamétralement opposés et les vaisseaux complémentaires, CIG nous propose ici se trancher entre un vaisseau multicrew et sa némésis théorique. Le Retaliator bénéficie depuis longtemps d’une opinion favorable auprès des joueurs, qu’il côtoie depuis son introduction au seul module de hangar. Sans oublier qu’il fait partie des cinq vaisseaux lauréats du concours de création. Mais le Hammerhead a eu la chance de faire une entrée bien plus remarquée : présentation vidéo à la sauce Galactic Tour, intégration directe en flight ready et apparitions nombreuses dans des live de streamers.

Cette popularité soudaine n’a quasiment jamais tari, contrairement à celle du Retaliator, issu du précédent pipeline de production des vaisseaux, qui accuse le poids des années. C’est donc tout naturellement que le Hammerhead a remporté cet avant-dernier affrontement des huitièmes de final.

Affrontement n°8 : Vanguard Warden (Aegis Dynamics) VS Freelancer MIS (Musashi Industrial & Starflight Concern)

Pour ce huitième et dernier duel, c’est un chasseur longue portée qui affronte un transporteur prisé des explorateurs. Connu pour ses vaisseaux militaires, Aegis Dynamics s’est disputé une place supplémentaire en quarts de finale avec MISC, constructeurs de navires avant tout dédiés au secteur industriel.

Le Vanguard Warden n’a ni les modules de transport de troupes du Hoplite, ni l’équipement de guerre électronique du Sentinel et encore moins l’armure et la baie à torpilles du Harbinger, mais il est taillé pour le combat spatial. Doté d’une excellente armure et d’une tripotée de canons de taille 2 sur le nez, il peut compter sur sa tourelle offensive située sur le dos pour se sortir de mauvaises situations. Le Warden peut ainsi transporter son petit équipage de deux personnes d’un bout à l’autre du ‘Verse, sans pour autant négliger leur confort et leur sécurité.

Et c’est là le point fort du Freelancer MIS, modèle d’entrée d’une gamme de vaisseaux, réputés pour leur fiabilité et leur capacité de chargement. Plus mal loti que son concurrent du point de vue des missiles, il possède néanmoins des canons de taille 3 à l’avant et une tourelle munie de deux canons de taille 2. Mais ce que le Freelancer MIS gagne en capacité de chargement et en puissance, il le perd évidemment en agilité. 

C’est peut-être ce manque de grâce qui lui a d’ailleurs été fatal, malgré sa popularité pour sa ressemblance avec un certain vaisseau de classe Firefly, dans un autre univers. Au terme de ce combat de votes, le transporteur aux technologies Xi’An s’est incliné face au chasseur d’Aegis, troisième champion qualifié du constructeur aux affiliations militaires. Il faudra bien ça pour résister à l’ouragan Drake.

Nos pronostics

Lomelinde : « Il est indéniable que Drake dispose d’une base incontestée de fans. Le charme de la “poubelle spatiale néanmoins étonnamment performante” ne se discute pas car il fait partie des classiques en science-fiction. Avoir un vaisseau Drake en finale est de mon point de vue une quasi certitude. Et le plus probable est que le Cutlass soit ce vaisseau car il fait partie de la flotte de très nombreux citoyens et dispose de caractéristiques lui permettant d’endosser une variété de rôles différents. Face à lui, l’Avenger Titan d’Aegis a de très bonnes chances de par son statut de vaisseau idéal pour le débutant dans le ‘Verse. Polyvalent, agile, résistant et idéal pour le pilote solitaire, il est également dénué de la “réputation” des vaisseaux Drake. De plus, son apparence de navette spatiale ne laisse personne indifférent. J’ai beaucoup de mal à décider moi-même pour lequel de ces deux vaisseaux je voterais, mais puisqu’il faut bien choisir, je miserai sur l’Avenger. »

Hotaru : « Deux constructeurs se détachent assez facilement, et s’annoncent comme les favoris du concours. D’un côté, Drake Interplanetary, et de l’autre Aegis Dynamics, tous deux en supériorité numérique parmi les 16 duellistes. Vu leur popularité inébranlable auprès des Citoyens et leurs jolis scores lors des votes, je tablerais sur un duel final entre Cutlass Black et Hammerhead. Et même si ça fait mal à mon coeur de chasseur de primes, je pense que le vaisseau d’abordage préféré des pirates a de grandes chances d’être sacré grand vainqueur du Ship Showdown. »

En attendant l’ultime résultat de la grande finale, rendez-vous à la fin du second round pour analyser la suite du tournoi !

Article rédigé par Lomelinde et Hotaru, relu par PoGonZo et Kiro S. Terashii

L’alpha 3.7 disponible en LIVE!

Dernière mise à jour de l’article le 11 octobre 2019

L’alpha 3.7.0 est désormais disponible en LIVE depuis le 11 octobre 2019 !

Cet article a pour but de vous donner toutes les “bonnes adresses” qui pourraient vous être utiles afin de remplir le rôle d’alpha-testeur si vous en avez l’envie. Il sera mis à jour au fur et à mesure que de nouveaux patchs arriveront.

Pour vérifier si vous avez accès à la phase PTU

  1. Aller sur le site RSI, cliquer sur “Account” en haut à droite et ensuite sur “Settings” (img 1)
  2. Vérifier que “Public Test Universe” est bien activé (img 2)
  3. Si c’est le cas, cliquer dessus puis sur “Copy account to PTU” (img 2)
  4. Vous recevrez normalement un mail de confirmation (img 3)
  5. Il vous suffit enfin de lancer le launcher comme d’habitude et de vous identifier avec vos ID habituels (img 4)

Build actuel : 3.7.0 LIVE.3180042 (patch note, traduction en cours)

Comme à l’accoutumée, en plus de l’Issue Council pour les rapports de bugs, CIG demande vos retours sur certains aspects précis du PTU via des formulaires ou directement sur Spectrum. Voici donc une liste afin de vous y retrouver plus facilement.

Patch notes des builds précédents

Outils communautaires – 03/10/2019

Une section qui en dit long

Depuis son annonce en 2012, Star Citizen motive les esprits les plus créatifs de notre communauté. Si certains y voient un moyen d’exprimer leurs talents artistiques, d’autres en revanche préfèrent mettre leurs compétences au service du plus grand nombre.

C’est ainsi que sont apparus, au gré des mises à jour, divers outils et guides créés par les Citoyens pour les Citoyens. Parfois mises en avant par les développeurs sur RSI, ces pépites facilitent le quotidien des routiers, instruisent les pilotes en herbe ou apportent des fonctionnalités annoncées, mais encore non fournies par CIG.

Aujourd’hui, nous vous présentons quelques outils créés par cette communauté de passionnés qui ont fait de Star Citizen ce qu’il est. Mais ce n’est pas tout : puisqu’il est important de les retrouver facilement, une section “Outils” sera prochainement disponible sur le site, en haut de page.

Vous l’aurez compris : à terme, cela formera un véritable petit catalogue d’outils communautaires, que nous tâcherons également d’alimenter avec nos propres créations. Qu’il s’agisse d’un guide déjà connu ou d’un tout nouveau site web, nous créerons une entrée pour chaque outil intéressant et pratique créé par la communauté Star Citizen.

Ouvrons donc le bal avec trois outils : le Guide de création de compte et d’achat sur le pledge store et le Route finder !

Par où commencer ?

Bien souvent, les Citoyens en devenir sont quelque peu égarés lorsqu’ils souhaitent procéder à l’acquisition d’un pack de jeu et se lancer dans le ‘Verse. Comment faire l’acquisition d’un pack de jeu ? Quid de Squadron 42 ? Quelle configuration faut-il pour faire tourner Star Citizen ? C’est là que le guide de Newlexican fait son entrée.

Cette page web accompagne les joueurs depuis leur création de compte jusqu’à l’installation du jeu. Et comme les choses sont bien faites : le guide, disponible en anglais, en allemand et en polonais, a été traduit en français par feu la TradTeam. De quoi vous rassurer si jamais la masse d’informations du Pledge store vous a déjà embrouillé !

D’ailleurs, vous noterez que sur cette dernière version, le lien qui renvoie vers le générateur de codes de parrainage de la TradTeam est mort. Si vous souhaitez vous servir d’un autre “Referral code” que celui de l’auteur du guide, affiché en haut de la page, je vous recommande passer par GoRefer.me. Vous pourrez même ajouter votre propre code pour que d’autres joueurs s’en servent.

Dernière fonctionnalité sympathique : vous avez la possibilité de partager ce guide en incluant votre propre code de parrainage, à l’aide du formulaire en bas de page. Une fois toutes ces étapes accomplies, il ne vous reste plus qu’à vous lancer dans le ‘Verse !

Lien vers le guide : https://enlist.thebase.sc/fr/

Lien vers le générateur de codes de parrainage : https://gorefer.me/randomizer/STAR

Soutenir l’auteur sur le Community Hub : https://robertsspaceindustries.com/community/deep-space-radar/1468-Promote-Star-Citizen-And-Your-Referral-Code-With-This-Customizable-Becoming-A-Citizen-Guide

Chacun sa route

Si vous êtes du genre à privilégier le pratique à l’esthétique, et que vous vous fiez aux valeures sûres, il y a de fortes chances que vous appréciez les trajets à bord d’un transporteur rarement vide. Ou alors, c’est que je suis aussi doué en sophisme qu’en tricot

Aujourd’hui, nous mettons à l’honneur un outil bien connu de la communauté : le “Route finder”. Créé par Kamille, un Citoyen francophone, il s’agit d’un calculateur d’itinéraire mis à disposition sur un site web accessible sans la moindre inscription.

Sur la page “Route finder”, vous devrez entrer les différents paramètres de votre prochaine course pour trouver ensuite les marchandises et les trajets les plus rentables. Vous pourrez ainsi choisir :

  • votre point de départ ;
  • la possibilité de faire une boucle ;
  • le passage ou non par des zones d’armistice ;
  • les lieux à éviter ;
  • votre vaisseau ;
  • la quantité en SCU de marchandises à convoyer ;
  • la quantité de crédits à investir ;
  • le nombre de trajets à effectuer ;
  • la présence ou l’absence de produits illicites.

Une dernière option vous permet de prendre en compte (ou non) les temps de trajets, selon que vous vous intéressez aux profits en fonction des distances à parcourir, ou simplement aux bénéfices bruts.

Amusez-vous à comparer les deux cas de figure pour voir ce qui vous convient le mieux, quitte à devoir jongler selon les courses. Une fois les différents paramètres de votre course rentrés dans le moteur de recherche, vous n’aurez plus qu’à choisir la route la plus pratique pour vous.

Si toutefois vous remarquez des différences de prix significatives – l’inflation n’étant pas prise en compte – vous pourrez vous-mêmes proposer une modification. Sur la page “Price list”, il vous suffit de cliquer sur la valeur souhaitée et fournir un ou plusieurs screenshots. Les modifications seront ensuite validées manuellement par l’auteur du Route finder.

Dernier conseil important avant de vous lancer dans la voie du transporteur de marchandises : ne dépensez jamais plus de la moitié de vos crédits pour remplir votre soute. Un accident est si vite arrivé 😛

Lien vers le Route finder : https://sc-trading.kamille.ovh/price/

Soutenir l’auteur sur le Community Hub : https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/13929-SC-Trading-Route-Finder

Multitude d’outils

C’est tout pour aujourd’hui ! Il reste encore de nombreux outils à (re)mettre en avant, et de nombreux créateurs n’ayant pas encore fait part de leurs compétences au reste de la communauté. Scrutez notre site à l’affût d’une nouvelle rubrique prévue SoonTM, et rendez-vous au prochain article dédié aux outils communautaires !

Article relu par R2

Recovery, le nouveau programme Pulsar42!

Calekplay, Niméah et PoGonZo ont eu l’idée folle d’incarner des personnages atypiques et de proposer une improvisation totale lors du tournage ; créant ainsi des situations rocambolesques.

Chaque personnage est doté de particularités guidant les “comédiens” sur les planches virtuelles de l’Univers Persistant.
Ce sera à vous, public de décider des suites de chaque épisode diffusé avec un système de vote. Vous aurez des choix multiples avec notamment la possibilité de tuer des personnages, créer des accidents, des embuscades et autres situations insolites!


Pour ne plus vous faire attendre, découvrez plus en détails les 7 premiers personnages de la future fiction avec cette vidéo descriptive.

Nous espérons que leurs traits de caractères et leur apparence vous plairont sinon… nous n’aurons qu’à nous en débarrasser sans laisser de traces. ( Nous connaissons un personnage parfait pour ça).

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à réagir sur les réseaux sociaux !

Musique : Utho Riley – Beating Heart (mixed)

Choisissez vos héros !

C’est aujourd’hui que vous commencez en décidant des 3 premiers personnages à introduire. Nous débuterons ensuite une session de tournage et de montage pour vous offrir un contenu inédit.
Ensuite rendez-vous en stream pour une diffusion inédite !

Cosmos – Les chroniques de l’Albatros : chapitre 3

Si vous êtes intéressés par la diffusion de votre oeuvre de fiction sur Pulsar42.sc, contactez @Hotaru#8728 sur le Discord communautaire de l’association afin que nous étudions votre proposition. Sachez toutefois que la rédaction de Pulsar se réserve le droit de ne pas publier une oeuvre si celle-ci ne correspond pas à sa ligne éditoriale.

Aujourd’hui, le capitaine Mac Mahan et son équipage font face à nouveau face à une flotte de vaisseaux, prêts à en découdre. Mais comment les ont-ils trouvés aussi vite ? La réponse dans ce troisième chapitres des “Chroniques de l’Albatros”.

Bonne lecture !

  • La rédaction

Chapitre 3: Le mouchard

Le capitaine de l’Albatros arriva devant le sas séparant la soute de la passerelle du Constellation TAURUS et appuya sur le commutateur qui commandait son ouverture puis marqua une pause. Un arc laser bleuté le balaya de haut en bas et la petite lumière rouge au-dessus du sas passa du rouge au vert. C’était un système de sécurité qu’il avait installé pour éviter, en cas d’assaut, de perdre bêtement le contrôle du vaisseau. Il était plus facile de négocier derrière une porte qu’avec un pistolet laser sur la tempe !

Un chuintement d’air comprimé se fit entendre et le mécanisme interne de la porte émit une série de bruits sourds avant que celle-ci ne s’ouvre latéralement. Matthew déboucha sur la passerelle et rejoignit Jack au poste de pilotage.

⠀⠀— Qu’est-ce qu’on a ?

Jack lâcha un rire sardonique et fit son rapport :

⠀⠀— Deux frégates de type Idris dont l’une est le Léviathan, quatre canonnières de classe Redeemer, un bombardier lourd de classe Retaliator, deux chasseurs de transport de type Cutlass Black et huit chasseurs d’interception de classe Mustang Delta…en gros, la deuxième flotte reclusienne commandée par le commodore Yormveck rien que ça !

⠀⠀— Combien de kilomètres avant que leurs senseurs nous détectent ?

⠀⠀— Cente cinquante kilomètres, j’ai stoppé notre progression.

Matthew s’assit devant l’écran holographique de contrôle et vit les petits points oranges qui clignotaient entre l’Albatros et la zone du point de saut.

⠀⠀— Je suppose qu’ils ont dû envoyer d’autres comités d’accueil sur les trois autres points de saut. Ils veulent empêcher quiconque de sortir du système. Pourtant, tout était normal à notre entrée dans le système… Tu t’imagines tout ce déploiement mis en place en aussi peu de temps !

⠀⠀— Ouep, c’est à croire qu’ils préparaient ça depuis un moment. Dites-moi capitaine, il s’est écoulé combien de temps entre le moment où la tour de contrôle de Mya nous a repérés et le moment où on a failli être abordés ?

⠀⠀— Le Cutlass a été repéré par nos senseurs moins d’une minute après le premier contact radio avec la tour et si tu regardes bien….

Matthew pianota sur la tablette de commande de son siège et l’écran holographique superposa une deuxième fenêtre sur l’écran de contrôle du vaisseau. Celle-ci fit apparaître une liste de données.

⠀⠀— Là, tu vois, une minute trente après que tu aies percuté le Cutlass, les deux chasseurs Mustang sont apparus et nous ont donné la chasse. C’est tout simplement impossible d’avoir un vecteur d’attaque aussi rapidement sur place sans avoir été avertis largement auparavant.

⠀⠀— Capitaine, je pense avoir trouvé une explication.

⠀⠀— Oui et je pense deviner laquelle, tu veux parler d’un mouchard ?

⠀⠀— Exactement, dans ou à l’extérieur de l’Albatros, je vais lancer un scan dans tout le vaisseau.

⠀⠀— Tu oublies une chose importante pourtant, si on avait un mouchard à bord, les types embusqués là-bas nous auraient repéré depuis longtemps !

⠀⠀— Pas si le mouchard a été détruit entre-temps capitaine, nous avons essuyé de nombreuses décharges électromagnétiques pendant le combat.

Ils regardèrent à nouveau la fenêtre holographique sur laquelle se trouvait indiquée la position de l’ennemi puis Matthew regarda à nouveau son second.

⠀⠀— Il faut retrouver ce mouchard Jack, c’est peut-être notre seule porte de sortie.

Jack comprit tout de suite, il se tourna vers la console et se lança frénétiquement dans l’analyse du balayage spectrographique interne du vaisseau.

La voix de Vlad cracha par l’intercom :

⠀⠀— Capitaine, le clandestin est stabilisé, aucune menace virologique ou bactériologique détectée.

Matthew répondit qu’ils avaient le feu vert pour transporter le blessé dans une des couchettes. Il se leva ensuite et commença à faire les cent pas sur la passerelle. Il réfléchit à un plan qui leur permettrait à tous de quitter le système indemnes.

Pour cela il lui fallait ce mouchard, tout serait plus simple avec.

Maintenant le trouver, si celui-ci était inopérant, était une autre paire de manches. Et ensuite…

⠀⠀— Jack, quelles sont les chances de pouvoir réparer ce mouchard une fois qu’on l’aura trouvé ?

⠀⠀— Ça dépend de son type et donc de sa technologie, s’il est d’origine Vanduul, Banu ou Kr’thak, je ne pourrai rien faire. Mais si il est d’origine humaine ou Xi’An et qu’il n’est pas trop endommagé, je pourrai le réparer capitaine.

Il y avait une très grande probabilité que ce mouchard soit d’origine humaine. Une fois trouvé puis réparé il ne manquerait plus qu’à y ajouter un système de déclenchement à distance. Ou bien de le programmer afin qu’il s’active à l’approche de l’ennemi. Il servirait ainsi de leurre pour tromper la flotte ennemie, leur laissant une chance pour sauter hors du système. Si l’ennemi mordait à l’hameçon bien sûr.

⠀⠀— R.A.S. dans le vaisseau capitaine, il ne peut être que sur la coque.

⠀⠀— Très bien, il faut deux hommes en scaphandre à l’extérieur. On va procéder de la manière suivante.

Il expliqua qu’il fallait, pour gagner du temps, entamer les recherches sur la partie inférieure du vaisseau en commençant par les deux propulseurs arrière et la poupe du vaisseau pour ensuite poursuivre vers la soute. Il fallait vérifier en premier toutes les parties accessibles depuis le sol par un homme. Cela réduirait le rayon de recherche.

Jack et Jean-Bat furent chargés d’effectuer les recherches. Vlad et Rick étaient dévolus à la surveillance du clandestin. Quant à Conrad son travail était de vérifier tous les systèmes d’armement et l’état du générateur de boucliers.

Le second de l’Albatros remonta doucement le long du vaisseau, ses mains glissant sur l’acier de la coque, le regard fixé devant lui. Un frisson lui parcourut l’échine…. Quelle vue ! Les réacteurs majestueux se détachaient sur le fond de l’espace dans un silence presque religieux. L’étoile blanche éclairait de son halo lumineux chaque relief du monstre d’acier, allongeant les ombres qui semblaient fuir à mesure qu’il avançait.

⠀⠀— Nous sommes si petits ! pensa-t-il.

La voix métallique de Jean-Bat résonna dans son casque et le sortit de sa réflexion.

⠀⠀— O.K je suis en place sous le propulseur tribord inférieur, je commence mes recherches.

⠀⠀— Bien pris, je suis en position également, je commence ma progression. Surtout ouvre bien tes yeux, ce doit être un boîtier pas plus gros que ta main et de forme octogonale ou hexagonale.

⠀⠀— Oui avec une excroissance ovoïde en son centre, non ?

⠀⠀— C’est ça mais seulement sur les modèles humains de type Tracus qui ont d’ailleurs cessé d’être fabriqués depuis… Mais comment tu sais ça toi ?

Jack entendit le rire de son acolyte avant que celui-ci ne lui réponde…

⠀⠀— Parce que je l’ai trouvé, enfin je pense. En tout cas, ce truc-là n’a rien à foutre sur le pod du réacteur.

Il ne fallut pas longtemps au second de l’Albatros pour rejoindre Jean-Bat.

⠀— Fais voir ça petit… ouais pas de doute, c’est bien le modèle dont on parle. Il n’a pas l’air endommagé ni actif, allez, on le ramène à bord. Tu viens de nous sauver les miches p’tit gars.

Jack lui mit une claque amicale derrière le casque avant de s’élancer vers le sas avant du Constellation…

publication le 7 novembre 2018

relecture par Attero, odysseus1992 et Hotaru

Roadmaps SC & SQ42 – Mise à jour du 27 septembre 2019

Mise à jour du 20 septembre 2019 | Mise à jour du 4 octobre 2019

Article relu par RedFox

Bonjour à toutes et à tous !

Au programme cette semaine: plusieurs fonctionnalités ont été terminées du côté de la 3.7, qui en a également vu rajoutées après la révélation officielle du RSI Mantis. Quelques réajustements sont à signaler au niveau des armes pour les mises à jour suivantes.

Cette semaine, l’extrait traduit de la publication qui fait le point sur la feuille de route a été réalisé par Ribartex, merci à lui !


Star Citizen (Univers Persistant)

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3.7

Un trio prêt à miner, ramasser, stocker…

Personnages

Le plastron MacFlex “Rucksack”, dont nous avons eu un aperçu lors de l’ISC du 19 septembre a été ajouté, déjà en polissage. Il remplira le rôle de stocker plus de collectables que les armures actuelles, très utile pour les mineurs en herbe dans des grottes ou sur des astéroïdes !

La v2 de la personnalisation de l’avatar fait également son petit chemin avec 4 tâches terminées tandis que 2 tâches ont été rajoutées cette semaine. (81 terminées sur 89, 91%)

Lieux

Développement terminé pour les grottes rocheuses qui sont entrées en phase de polissage.

Gameplay

La v1 de la coercition quantique a été introduite dans la feuille de route à l’occasion de la révélation de ce gameplay accompagnant le RSI Mantis. Elle est déjà bien avancée avec 45 tâches terminées sur 52. (87%)

Les développements des bâtons lumineux et de la location de vaisseaux sont terminés et sont entrés en phase de polissage.

ERRATUM: la fonctionnalité de bâtons lumineux était déjà présente dans la feuille de route depuis la semaine dernière, contrairement à ce qu’affirme l’image qui la montre avec une couleur jaune et une mention [new], toutes mes excuses.

Le RSI Mantis

Vaisseaux

Le vaisseau d’interdiction quantique de chez RSI, le Mantis, fait son apparition dans la feuille de route. Il est à 21 tâches terminées sur 38. (55%)

Le Banu Defender a terminé son développement et est donc en phase de polissage.


3.8

Lieux

Cette semaine, la v1 de la zone d’atterrissage New Babbage a vu 31 tâches ajoutées alors que 17 ont été complétées. (155 terminées sur 352, 44%)

Une tâche a été terminée pour les variantes d’intérieurs des stations Rest Stop, alors que 18 tâches ont été rajoutées. (68 terminées sur 94, 72%)

Vaisseaux

Le vaisseau d’exploration Carrack a vu 10 tâches rajoutées et 10 autres complétées. (37 terminées sur 131, 28%)

Armes

Logo de la marque VOLT

Le fusil d’assaut de Verified Offworld Laser Technologies (VOLT) a été retiré de la roadmap pour la raison suivante :

Le fusil d’assaut de Verified Offworld Laser Technologies Parallax a été temporairement retiré de la feuille de route le temps que les discussions continuent afin de déterminer où il atterrira.

Une tâche a été rajoutée pour le lance-missile Animus d’Apocalypse Arms. (15 terminées sur 33, 45%)

Chose rare, une fonctionnalité a été avancée de la 3.9 à la 3.8: le fusil sniper balistique P6-LR de Behring.

Les deux armes suivantes, le lance-grenade GP-33 de Behring et la refonte du Sledge Mass Driver de Klaus & Werner ont été décalées respectivement à la 4.0 et à la 3.9.


Squadron 42

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

3e trimestre 2019

Une seule chose à signaler: la v2 de la logique de mission dans la catégorie “Technologies” est terminée.


4e trimestre 2019

IA

Comme la semaine dernière, la v2 de la navigation pour les IA a complété une tâche. (5 terminées sur 15, 33%)

Une tâche a été également terminée pour la v2 des tirs réalistes. (4 terminées sur 12, 33%)

La fonctionnalité de types d’armes pour les combat FPS a vu 2 tâches terminées cette semaine. (80 terminées sur 84, 95%)

Gameplay

Le combat rapproché en FPS a vu 9 tâches rajoutées et 4 tâches complétées. (102 terminées sur 128, 80%)

Une tâche a été complétée pour la v1 du système de statut du joueur. (10 terminées sur 27, 37%)

Technologies

Belle avancée pour la fonctionnalité de Sauvegarde / Chargement qui a complété 6 tâches. (10 terminées sur 19, 53%)

Les améliorations du système d’interaction du joueur se sont vu rajouter 5 tâches tandis que 3 ont été complétées. (22 terminées sur 56, 39%)


1er trimestre 2020

Dans la catégorie “IA”, la v2 de l’utilisation de la couverture en FPS a progressé d’une tâche. (2 terminées sur 6, 33%)


C’est tout pour cette chronique, à la semaine prochaine !

L’Espace d’une semaine #3

Pulsar42 s’est lancé dans la difficile mission de rassembler une communauté de passionnés autour de traductions, de créations, d’événements, de stream mais aussi d’articles sur la communauté.
“L’Espace d’une semaine” retrace vos créations hebdomadaires sur Youtube, chaque semaine nous graverons sur la toile vos vidéos diffusées sur les réseaux !

Mon coup de <3

Breizh Gamer

Le joueur breton ne m’a pas laissé indifférent avec cette nouvelle vidéo en l’honneur du Drake Caterpillar accompagnée d’une musique et d’une ambiance pirate qui excitera les plus avides de butins !

Dimanche

Roxylarotule

Aujourd’hui sur Star Citizen : Dans ce nouveau live, Jared reçoit Dave Haddock et Will Weissbaum pour répondre à des questions sur le lore de Star Citizen.

Schneider

Cette vidéo résume en 7 minutes et 39 secondes les actualités de la semaine dernière, si vous n’avez pas encore pris le temps de vous renseigner, c’est l’occasion !

Mardi

Commander-Fran

Notre collègue Commander-Fran vous offre une vidéo autour du Endeavor du constructeur MISC, la myriade de possibilités de gameplay qu’offrira ce vaisseau est abordée !

Mercredi

Sam SC

Sam SC commente les dernières infos dévoilées par CIG dans la presse sur le RSI Mantis.
On vous invite aussi à lire notre article à ce sujet qui prend également en compte les informations du site allemand GameStar.

ZvonimirTV

Gautslayer fait aussi sa part de traduction en direct sur l’article paru au sujet du RSI Mantis sur le site Newsweek !

Daium

Daium couvre un sujet qui a fait couler de l’encre au début du développement de Star Citizen autour d’un sport qui en avait hypé plus d’un, le SATABALL, qui s’inspire d’un jeu zéro gravité dans “La Stratégie Ender“.

Calekplay

C’est une séquence rapide mais tellement belle de notre cher Calekplay lors d’un stream au côté de Niméah, Terada &co !

Jeudi

Roxylarotule

Toujours aussi active, Roxy nous résume l’Inside Star Citizen de cette semaine, on en apprend plus sur le partage de mission, la criminalité et la location de vaisseaux.

Aldebaran Corp

La Corporation Aldebaran a lâché tout son budget dans les effets et les transitions avec cette vidéo.
Il y a de l’idée mais c’est un peu chargé à mon avis, en tout cas j’apprécie l’effort. Ne lâchez rien !

Vendredi

Tenovik

Une nouvelle fois, Tenovik nous offre un contenu appréciable, la qualité de ses montages grandit chaque semaine, j’espère réellement qu’il progresse et continue sur sa lancée !

ZvonimirTV

GautSlayer traduit en direct sur le stream de Zvonimir l’Inside Star Citizen qui traite des nouveautés de la 3.7
Nous avons aussi de notre côté fait un article que l’on met à jour au fur et à mesure !

Hugo Lisoir

Dans ce nouvel épisode de l’ISC traduit et résumé par Hugo Lisoir sur sa chaîne Hugo Loisir, on aborde notamment le partage de mission et bien plus encore !

Harley STAR CITIZEN

Dans la suite de sa vidéo de la semaine dernière, Harley continue de nous parler des systèmes non réclamés par les différentes espèces du Lore.
Il y parle cette fois des systèmes Branaugh, Leir et Nyx.

Sysco

Le joueur nous fait ici revivre l’une des missions offertes par Miles Eckart à bord de son 325a.
Cela manque un peu de narration, mais pour celles et ceux qui ne l’ont pas encore faite, enjoy !

Polaris Gaming

Hiel Polaris se lance dans des missions de livraisons illégales, une bonne façon d’arrondir ses fins de mois mais au risque de se frotter aux forces de l’ordre.

Samedi

ZvonimirTV

GautSlayer enchaîne durant plus d’une heure la traduction du Star Citizen Live de cette semaine, parlant notamment de l’Arena Commander et du Star Marine, les deux modules intégrés au jeu.

Roxylarotule

Aujourd’hui sur #StarCitizen : Dans ce nouveau live, Jared reçoit Sean Tracy et Richard Tyrer pour répondre à des questions sur Star marine et Arena Commander.


Citizen Krazog

Krazog profite de l’arrivée prochaine de la mise à jour 3.7 pour faire le tour des nouvelles fonctionnalités qui l’accompagne.

Le reste du Monde

NarayanN7

Cette petite pépite ne pouvait nous laisser indifférents, NarayanN7 est réputé pour des vidéos de haut niveau et il nous le prouve une nouvelle fois avec cet hommage fait au 890Jump d’Origin Jumpworks.
Dès cette semaine nous vous offrirons un aperçu de ce qui se fait de l’autre côté de vos frontières !

Pulsar42

Profitons de cet espace pour vous présenter un nouveau projet.
À la suite de la BritizenCon 2019, nous avons décidé de collaborer avec Bored Gamer afin de vous proposer régulièrement le sous-titrage de certaines de ses vidéos.
On vous en parle dans cet article !


N’hésitez pas à venir nous partager vos contenus sur youtube
dans le Discord Pulsar42 (chan #news-commu)

RSI Mantis et interdiction quantique

Traduction par Hotaru, Kiro S. Terashii et Lomelinde, relecture par Kiro S. Terashii, PoGonZo et Hotaru

Dès le lundi 16 septembre a été lancé par CIG un teasing (que certains au sein de la communauté trouvaient trop long) mis à jour quotidiennement en déplaçant progressivement un astéroïde qui masquait la forme d’un nouveau vaisseau. L’attente est enfin terminée le mardi 24 septembre avec sa révélation officielle : le RSI Mantis.

Chose originale, les informations officielles nous sont parvenues non via le site officiel RSI, mais par l’intermédiaire de deux sites de presse vidéoludique que sont GameStar (allemand) et Newsweek (anglais). Nous allons ici résumer en français ce qui a été révélé dans ces deux articles.

Depuis quelques temps déjà dans l’alpha de Star Citizen, il n’est pas rare que votre voyage quantique (“quantum travel” en anglais) se fasse interrompre, soit par des pirates qui veulent votre peau soit par des forces de l’ordre en pleine patrouille. C’est la fameuse “interdiction”, que CIG a choisi d’intituler “quantum enforcement”. Cette action n’était réservée qu’aux PNJ et aucun vaisseau pilotable par les joueurs n’était en capacité de la reproduire. Les règles vont donc changer avec ce vaisseau qui sera pilotable dès la 3.7.

Un vaisseau redoutable mais vulnérable

Le RSI Mantis est de taille assez modeste, sa spécialité sera d’intercepter des vaisseaux au cours de leur voyage quantique via le “quantum snare” ou “piège quantique”. Il pourra également les empêcher de s’échapper en activant leur appareil quantique grâce au “quantum dampening”, que l’on pourrait traduire par “suppression quantique”. Ces deux processus se feront grâce à un appareil placé à l’arrière du vaisseau, constitué de 3 anneaux concentriques. En terme d’effet visuel, afin de bien le distinguer de la couleur bleue et froide des voyages quantiques, l’interception se manifestera par des teintes rouges et chaudes.

Un Mantis rougeoyant

Il sera capable d’intercepter tous les vaisseaux, y compris les capitaux comme le 890 Jump, pilotable depuis peu. Pour contrer cette force redoutable, le vaisseau sera légèrement armé. Il peut être considéré comme étant en support d’un groupe, et non comme un vaisseau solitaire capable de faire face à tous types de vaisseau qu’il risque d’attraper dans ses filets. Autre revers de médaille : l’interdiction quantique sera très énergivore, et nécessitera sans doute de sacrifier quelques fonctionnalités comme le bouclier lors de son utilisation.

“Si vous naviguez en solitaire avec ce vaisseau, vous pouvez faire tout ça, mais vous ne serez pas préparé à toutes les éventualités”, concéda Crew. “Si vous parvenez à contraindre un vaisseau tout seul et que vous n’avez pas de renfort, vous aurez probablement de gros problèmes. Imaginez un 890 face à vous, avec vos deux petits canons. Donc oui, bien sûr vous pouvez les empêcher de partir, mais ça ne se terminera pas bien pour vous.”

John Crew à Newsweek

Le gameplay d’interdiction quantique

Lors de leur interview, les développeurs ne se sont pas seulement contentés de décrire le vaisseau, mais se sont également attardés sur le gameplay d’interdiction quantique. Ce terme englobe deux mécaniques que nous avons déjà évoquées plus haut : le “quantum snare” et le “quantum dampening”. Le system designer en chef Kirk Tome le résume plutôt bien.

“Le “quantum snare” consistera en une action de large rayon comme une pêche au filet, où vous sortirez les gens de leur voyage quantique et les retiendrez aussi longtemps que votre appareil sera allumé. Avec le “quantum dampening” vous empêcherez le moteur quantique de votre cible de s’activer après vous être suffisamment rapproché d’elle.

Kirk Tome à Newsweek

Le “quantum snare” désigne ce que font déjà les vaisseaux PNJ lorsqu’ils interrompent votre voyage quantique. À l’heure actuelle, il est prévu que le Mantis active ce système dans un rayon compris entre 10 et 20 km tout autour de lui, interceptant tous vaisseaux (IA ou joueurs) en voyage quantique dans cette sphère. Comme les IEM déjà existantes dans l’Univers Persistant, il nécessitera un temps de chargement avant de le lancer. Le “quantum dampening” s’activera quant à lui instantanément et empêchera tous les vaisseaux dans un rayon de 2km d’activer leur moteur quantique. Kirk Tome ajoute d’ailleurs que si des vaisseaux sont en voyage quantique en groupe avec le “quantum linking”, la flotte entière sera interceptée, soulignant l’importance d’avoir d’autres vaisseaux en support du Mantis.

Cette mécanique de gameplay, tout comme le Mantis, sera disponible en test chez les Evocatis d’ici la fin de cette semaine, avec une sortie sur les serveurs Live prévue aux alentours du 10 octobre, date anniversaire de la campagne de crowdfunding. Il a été rajouté qu’une interface utilisateur (UI) spécialisée serait ajoutée pour ce gameplay. Mais les développeurs préviennent déjà que pour cette première itération, rentrer bredouille après une “pêche aux vaisseaux” ne sera pas rare, et que cela dépendra beaucoup de la situation.

Comme Crew l’admet, l’immensité même de l’univers de Star Citizen engendre également quelques curieux pépins. « Un des éléments que les joueurs prennent pour un bug consiste à supposer qu’à chaque fois que vous lancez ce système, ça va mordre, » dit-il. « Ça ne sera probablement pas le cas. Nous allons essayer de limiter ces prises à coup sûr autant que nous le pouvons, mais cela dépend vraiment du contexte. » Après tout, l’espace est si large que des vaisseaux ciblables ne sont pas censés être stoppables à tous les coups.

Newsweek

Comme pour le reste du jeu qui est encore en alpha, le développement sur ce gameplay ne s’arrêtera pas là, et certaines caractéristiques citées plus haut risquent de changer à l’avenir. Kirk Tome nous donne déjà quelques indications sur ce que cet avenir pourrait être.

CIG a de nombreux projets à venir dans les prochains mois concernant ce vaisseau et sa fonctionnalité principale. L’un de ces objectifs est de nuancer les mécaniques d’interdiction quantique. « Je suis sûr qu’à l’avenir, on vous obligera à rassembler un tas de Mantis et d’autres vaisseaux équipés d’appareils d’interdiction quantique afin d’attraper un vaisseau capital, » suggéra Tome. « Il y aura peut-être un vaisseau capital conçu pour attraper d’autres vaisseaux capitaux. Mais pour cette première itération, ce n’est pas l’équilibrage que nous visons pour l’instant. » D’autres discussions tournaient autour d’ajouts, tels que des éléments d’interface visuelle prévenant les pilotes de Mantis de zone hautement fréquentées.

Newsweek

“Coming Soon” et fuites

Dans l’article allemand de GameStar, le développeur John Crew ainsi que le directeur des relations publiques Nick Shepherd ont également évoqué la façon dont a été mené le teasing du Mantis, avec en prime un “petit” commentaire sur les fuites régulières concernant le projet Star Citizen.

C’était une première pour Cloud Imperium Games et Star Citizen : bien que le studio attache une grande importance à un développement dans la transparence, la silhouette et les détails du RSI Mantis ont été délibérément cachés derrière un teaser de plusieurs jours sur le site officiel. Jusqu’à présent, les vaisseaux et véhicules comme l’Anvil Ballista ont été révélés dans la surprise, et ce plusieurs fois ; la communauté n’ayant eu que de vagues informations touchant les noms des vaisseaux ou les dimensions de la part des dataminers.

« Nous trouvons cela très amusant, » explique Nick Shepherd, directeur des relations publiques. John Crewe, directeur du pipeline des véhicules pour Star Citizen, ajoute : « Bien sûr, nous voulions faire monter la hype afin d’être sûrs que les joueurs soient impatients de découvrir le prochain vaisseau. » Et en effet, les fans de Star Citizen ont spéculé concernant l’apparence et la fonctionnalité de cette sombre silhouette.

Shepherd : « Nous sommes si transparents vis-à-vis du développement que cela peut poser problème. C’est une lutte que de garder quelque chose secret et faire les tests nécessaires en même temps. » Crewe partage cet avis : « Oui, notre transparence agit contre nous. Nous devons nous fier à nos testeurs en interne, bien moins nombreux que les Evocati, évidemment. […]

Côté Star Citizen, malgré toutes les précautions prises par les développeurs, il y a toujours des fuites. « Avant que nous mettions une nouvelle version en ligne, nous effectuons une recherche par mots-clés et retirons les fichiers correspondants de la mise à jour grâce à un script, » explique John Crewe. Cependant, le nom d’un vaisseau comme le Mantis, qui avait d’ores-et-déjà fuité, « peut être trouvé à des centaines d’endroit dans le code. Si nous faisions une recherche dans le détail, cela prendrait des années. »

GameStar

Peut-être serez-vous dans un Mantis dans les prochaines semaines, en train de vous adonner à ce magnifique passe-temps qu’est la “pêche aux vaisseaux” ! Attention dans ce cas à ne pas faire de trop grosses prises ! Dans tous les cas, see you in the verse !

Constellation – Interview de Derkomai22

Pulsar42 vous propose de découvrir au travers de cette nouvelle rubrique les acteurs et créateurs de la communauté francophone de Star Citizen. Dans Constellation, youtubers et streamers seront bien évidemment de la partie, mais les organisations qui se sont créées pour vous accueillir et être le futur siège de vos aventures spatiales seront également sous les feux des projecteurs. Les joueurs de roleplay ne seront pas non plus en reste, puisque cette nouvelle chronique proposera des interviews de personnages imaginés et joués par des membres de notre chère communauté.

Nous démarrons en fanfare avec une interview de Derkomai22. Bonne lecture !


Bonjour, pourrais-tu te présenter, nous dire qui tu es et ce que tu fais dans la vie ?

Eh bien moi c’est Derko, dans la vraie vie Jean-Christophe, mais je ne supporte pas mon prénom donc tout le monde m’appelle JC. J’ai trente ans et dans la vie je suis youtuber et streamer. J’ai cette chance d’avoir fait de ma passion mon métier.

Tu es centré sur Star Citizen en terme de création de contenu, comment es-tu arrivé sur le projet qu’est Star Citizen ?

Il faut remonter à l’époque où j’ai rejoint ma team. Je cherchais un FPS massivement multijoueur auquel jouer et je suis tombé sur Planetside 2. C’est là que j’ai rencontré ma team, la 4Nut. Au début on jouait à Planetside 2 mais le jeu a commencé à s’essouffler et on cherchait d’autres jeux sur lesquels se porter qui ne soient pas que du gameplay de guerre avec uniquement du FPS. Il y avait des personnes qui voulaient faire du pilotage, d’autres du farming, etc. On voulait un jeu qui soit extrêmement complet tout en étant dans un univers un peu futuriste, pourquoi pas spatial.

Un jour il y a un gars qui est arrivé en nous disant : « voilà, j’ai deux jeux qui correspondent à ce qu’on recherche. Le premier c’est Elite Dangerous qui va sortir dans pas trop longtemps… » Il faut remettre dans le contexte, il nous a dit ça fin 2013 et Elite Dangerous est sorti en 2014. Il nous l’a présenté en nous expliquant que c’était un jeu massivement multijoueur dans lequel on pilotait notre vaisseau, avec beaucoup d’activités comme du commerce, du dogfight, du minage, etc. 

« Et à côté de ça, il y a Star Citizen, un projet très embryonnaire qui va mettre le temps qu’il faut pour sortir, mais où on incarne un personnage à pied, qui peut se balader dans son vaisseau, à la surface des planètes, dans les stations et il y a du FPS qui est possible. » On a essayé les deux quand Elite Dangerous est sorti et le cœur penchait déjà en faveur de Star Citizen car il aurait plus de profondeur de gameplay, d’après les promesses de Chris Roberts, et une variété de gameplay qui collait davantage à ce que l’on recherchait. C’est comme ça que j’ai connu Star Citizen.

Comment décrirais-tu ce que tu crées dans la communauté autour de Star Citizen ?

En terme de stream, le maître-mot pour moi c’est l’interaction avec les viewers. Je suis assez content du nombre de viewers que j’ai actuellement par stream, une petite centaine quand tout va bien, même si en avoir plus me permettrait de mieux m’en sortir financièrement. Ce nombre de spectateurs sur le chat fait que je peux lire sans problème toutes les questions qui me sont posées. Star Citizen est un jeu qui est assez lent, où il n’y a pas de l’action en permanence, je peux donc me concentrer sur ce qui est dit dans le chat et répondre aux questions. Cela permet de créer des échanges, le plus souvent à propos de Star Citizen, mais parfois à propos de sujets divers et variés avec des débats plutôt animés sur la vie de tous les jours. 

Dans la même lignée, les vidéos YouTube que je fais sur Star Citizen sont des vidéos de renseignement qui sont là pour répondre aux questions que les gens peuvent se poser sur le jeu. À tel point que sur le stream, il y a une sorte de running gag qui est la phrase « j’ai fait une vidéo à ce sujet ». Une personne va me poser une question et s’il se trouve que j’ai déjà traité le sujet en vidéo, je vais lui répondre « j’ai déjà fait une vidéo à ce sujet », je lui en donne le lien et comme ça il peut la regarder. Très souvent, je me suis aperçu que les vidéos que je faisais tapaient dans le mille par rapport aux questions que les gens se posaient.

Si Star Citizen reste central dans le contenu créé par Derkomai, il s’aventure néanmoins sur de nombreux autres jeux.

Essaies-tu de prendre un angle particulier dans tes vidéos ou tes streams, ou est-ce que c’est plutôt l’inspiration du moment ?

En stream, je me laisse porter par le jeu. Je me connecte avec un objectif, mais au final il se passe un truc qui fait que ça ne va pas du tout se dérouler comme prévu. Par exemple, récemment je me suis dit que j’allais farmer un peu de crédits et au final il n’y avait plus de missions disponibles dans celles que j’avais décidé de faire, donc je suis parti sur un autre type de mission. Ça arrive très régulièrement.

Pour ce qui est des vidéos sur YouTube, vu que c’est quelque chose de beaucoup plus planifié et travaillé, j’essaie d’être le plus factuel possible. Je ne l’étais pas du tout au début de ma chaîne, j’étais beaucoup plus dans la spéculation comme le fait Daium, mais c’est un aspect qui ne me convenait pas spécialement et ce n’était pas ce que recherchaient les personnes qui me suivaient. J’ai donc décidé de passer sur quelque chose de plus factuel et de me baser sur les dires de Chris Roberts et des équipes de CIG, ainsi que sur les informations qu’on a grâce aux différents articles et vidéos qui sont postés pour essayer de synthétiser les choses. 

Ce que j’aime bien, c’est d’essayer de bousculer un peu les idées reçues par rapport au jeu. Il y a des gens qui débarquent sur le jeu en se disant par exemple : « Ah ça va être trop bien, on va pouvoir faire des batailles spatiales avec des millions de personnes ensemble au même endroit, j’ai envie de refaire la scène de Star Wars épisode VI où la Rébellion attaque l’Étoile de la Mort ! » Moi je suis là pour dire : « Non, Star Citizen ne sera pas un jeu de guerre, le dogfight et le combat ne seront qu’une toute petite partie du gameplay qui sera disponible et en plus avec les instances dynamiques et le server meshing il n’y aura pas plus de cent entités – aux dernières nouvelles en tout cas – par instance. »
J’aime bien casser ces idées là, pour faire comprendre le projet aux personnes et qu’elles puissent décider d’acheter ou au contraire de passer leur chemin. Il y a une phrase que j’aime bien dire, c’est « je ne suis pas un commercial de CIG. Mon travail, ce n’est pas de faire acheter le jeu, c’est de renseigner sur le projet. »

As-tu des projets en particulier dont tu aimerais parler ?

La série narrative où Derkomai incarne son personnage
mercenaire de manière roleplay.

J’ai actuellement mon projet narratif qui est, je pense, une des séries les plus attendues par ma communauté. Au moment de cette interview, l’épisode 1 de la deuxième saison est sorti. J’espère sortir l’épisode 2 dans quelques semaines. C’est pour moi un moyen de montrer aux personnes qui découvrent le projet ce qu’on peut faire dans le jeu et ce à quoi ressemblerait la vie d’un citoyen lambda dans l’univers de Star Citizen. Le personnage n’est pas un héros, il ne va rien lui arriver de phénoménal, c’est juste un mec qui fait sa vie. C’est comme ça que va être le jeu. C’est le projet sur lequel j’essaie de mettre le plus de travail.

As-tu des attentes spécifiques, quelque chose que tu tiens à voir en jeu ?

Pas spécialement, mais c’est peut-être lié au fait que ça fait déjà depuis 2014 que je suis le projet. J’ai dépassé le stade de vouloir qu’il mettent quelque chose en particulier dans le jeu. Je suis plus dans l’expectative et dans l’attente que CIG avance avec le projet et de voir ce qu’ils proposeront.

Est-ce que tu aimerais rajouter quelque chose pour conclure l’interview ?

Bah oui ! Allez voir régulièrement le site Pulsar42.sc !


Vous pouvez retrouver Derkomai sur Youtube, Twitch, ainsi que sur Twitter et sur son Discord !

Alpha 3.7 en approche

Les avocats du diable

Ça y est : vendredi 20 septembre, CIG a lancé la phase de test Evocati pour l’alpha 3.7. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, il s’agit de la première vague de testeurs pour une nouvelle mise à jour de Star Citizen. Ce groupe, réservé aux membres les plus actifs de l’Issue Council, aide les développeurs à détecter et reproduire des bugs pour faire avancer 

Étant donné que les membres Evocati doivent signer une clause de non divulgation pour pouvoir participer aux tests, la rédaction de Pulsar42 n’ira pas à son encontre. Nous vous proposons donc un condensé des informations publiques et officielles déjà dévoilées concernant les features à paraître dans ce patch.

Gardez à l’esprit toutefois que certaines fonctionnalités annoncées peuvent ne pas être présentes dans la version diffusée par CIG, si celles-ci ne sont pas suffisamment avancées. À l’inverse, il se peut que certaines surprises se glissent dans les différentes builds (Evocati, PTU, Live).

Cet article sera régulièrement mis à jour pour inclure davantage de visuels, lorsque les phases de tests deviendront publiques. Chaque paragraphe se verra alors accompagné d’une note indiquant la date de dernière mise à jour.

Sans plus attendre, penchons-nous sur les différentes fonctionnalités, terminées ou non, qui nous attendent dans cette Alpha 3.7 !

Personnages

  • MacFlex “RucksackCore

Cette nouvelle armure équipée d’un espace de rangement complétera le gameplay “FPS Mining”
Il remplira le rôle de stocker plus de collectables que les armures actuelles, très utile pour les mineurs en herbe dans des grottes ou sur des astéroïdes !

  • Character Customization System v2

Après l’ajout des premières options de personnalisation d’avatar en 3.1 et du système de pool génétique en 3.5, Star Citizen se dotera d’une seconde version de son système de personnalisation d’avatar. Celle-ci devrait apporter son lot d’amélioration, tant au niveau des options que de l’interface utilisateur, comme annoncé dans le rapport mensuel d’août

Lieux :

  • Star Marine : the Good Doctor

Le module FPS s’étend (enfin) pour inclure une nouvelle map : “the Good Doctor”. Conçue pour rafraîchir l’ambiance visuelle de Star Marine, elle offrira des affrontements rapides et nerveux. Chose nouvelle : il ne s’agit plus d’une station spatiale, mais d’une base terrestre située sur Leir II.

  • Grottes rocheuses

Annoncées en début d’années lors d’un Around the ‘Verse, les premières cavités rocheuses planétaires et lunaires feront leur apparition dans la 3.7. Elles nécessitent évidemment de nouveaux éclairages et de nouveaux effets visuels, et serviront de lieu de passage ou de destination pour ceux qui souhaiteraient y récolter certaines ressources.

AI

  • V2 des IA humaines de combat

Les comportement au combat des PNJ humains vont être rehaussés, puisque ceux-ci réagiront en fonction des stimuli perçus, tant du point de vue du comportement que des transitions d’animation. Par la suite, ces IA pourront adopter différentes tactiques pour affronter les joueurs. Le combat PvE devrait en être amélioré.

  • V2 des IA de combats spatiaux

Tout comme les IA de combat au sol, les pilotes PNJ recevront de nouveaux comportements et de nouvelles aptitudes de combats spatiaux en fonction de leur faction et des réactions des joueurs. Cela devrait permettre à l’expérience de jeu en combat de se diversifier et s’enrichir.

Gameplay

  • FPS Mining

Pour accompagner l’arrivée des grottes rocheuses, les développeurs vont intégrer à la 3.7 une mécanique de minage FPS. Les joueurs pourront ainsi se servir d’un Multi-tool pour exploiter des gisements très précieux au sol comme en apesanteur, pour les stocker dans un contenant dédié au minage. 

  • Mission Sharing

Les membres d’un même groupe (“party”) pourront désormais partager une mission, ses objectifs et sa récompense. Une mécanique de jeu essentielle pour pleinement profiter du jeu en groupe !

  • Inventaire de marchandises personnel

En plus de la gestion de l’équipement par le mobiGlas, les joueurs compteront désormais sur un inventaire de marchandises personnel. Ils pourront ainsi y stocker certaines marchandises acquises en magasin ou sur un kiosques, mais également les objets récoltables qui feront leur apparition dans ce patch.

  • Objets récoltables

Comme mentionné juste au-dessus, de nouveaux objets seront introduits avec l’Alpha 3.7 : les objets récoltables, ou “harvestables” en version originale. Ces nouvelles entités pourront être cueillies, utilisées, consommées, stockées ou vendues par les joueurs.

  • Arena Commander : amélioration du mode Pirate Swarm

Ce mode du module de combats spatiaux recevra des améliorations globales pour ajuster ses vagues et sa courbe de difficulté. Les pilotes débutants comme les plus expérimentés devraient apprécier ce nouveau défi.

  • Bâtons lumineux

Afin d’explorer les nouvelles grottes rocheuses en toute sérénité, les joueurs pourront acheter, équiper et jeter des bâtons lumineux pour éclairer leur environnement de mille feux. Ces nouveaux ustensiles auront une intensité lumineuse plus importante que les lampes torches équipées sur les casques. 

  • Ship Rentals

Fini les vaisseaux hors de prix en jeu ! Les véhicules pourront enfin être loués dans l’Univers Persistant, et – espérons-le – abordables. Évidemment, ces locations seront temporaires, comme c’est déjà le cas avec les vaisseaux loués avec des REC dans le module Arena Commander.

  • IFCS Proximity Assist

Après avoir fait couler de nombreux pixels, le survol (ou “hover mode” pour les intimes) laissera sa place au profit de l’aide de proximité. Cette fonctionnalité de l’IFCS diminuera l’accélération d’un vaisseau à l’approche de surfaces ou d’objets, et permettra un contrôle plus doux et plus précis du navire. Cerise sur le gâteau : l’aide de proximité pourra être désactivée à volonté.

  • V2 des accessoires d’armes

Après la V1 qui autorisait l’ajout de lunettes en 3.6, la V2 apportera silencieux, freins de bouche et autres gadgets à placer sous les canons de nos armes. De quoi étendre davantage la personnalisation de notre équipement.

  • Quantum Enforcement V1

C’est la fameuse “interdiction”, que CIG a choisi d’intituler “quantum enforcement”.
Construit sur deux mécaniques, le piège quantique et la suppression quantique qui accompagneront le RSI Mantis, le premier consistera en une action de large rayon comme une pêche au filet, où vous sortirez les gens de leur voyage quantique et les retiendrez aussi longtemps que votre appareil sera allumé tandis que le second empêchera le moteur quantique de votre cible de s’activer après vous être suffisamment rapproché d’elle.
En terme d’effet visuel, l’interception se manifestera par des teintes rouges et chaudes.

Vaisseaux et véhicules

  • AEGIS Vanguard Harbinger & Sentinel

Le chasseur longue portée d’Aegis Dynamics pourra enfin fanfaronner avec ses deux variantes autrefois réservées à l’armée impériale. Le Vanguard Harbinger est dédié au bombardement, tandis que le Sentinel s’adonne aux joyeusetés de la guerre électronique.

  • Banu Defender

Premier vaisseau Banu à être intégré dans Star Citizen, le Defender est un chasseur multicrew qui a la particularité de posséder deux cockpits. Conçu pour combattre en première ligne, ce vaisseau à l’allure de crabe est décrit comme l’allié idéal du Banu Merchantman.



  • RSI Mantis

Le RSI Mantis est de taille assez modeste, sa spécialité sera d’intercepter des vaisseaux au cours de leur voyage quantique via le “quantum snare” ou “piège quantique”. Il pourra également les empêcher de s’échapper en activant leur appareil quantique grâce au “quantum dampening”, que l’on pourrait traduire par “suppression quantique”.

Armes

  • Pistolet à fragmentation Salvo (Hedeby Gunworks) & canon laser FL-33 (Kroneg)

Deux nouvelles armes feront leur entrée avec l’alpha 3.7 : un pistolet à fragmentation, le Salvo, et un canon laser, le FL-33.


Technologie

  • Optimisation des performances

De nouvelles améliorations du moteur et une optimisation générale apporteront plus de stabilité du côté des joueurs. 

Article relu par Cybninja et PoGonZo