Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 23 décembre 2020

Mise à jour du 11 décembre 2020 | Mise à jour du 27 janvier 2021 →

relu par Teliopp

Salut tout le monde !

Après une pause de plus d’un mois en raison du planning chargé de votre serviteur, la “Chronique Roadmap” est de retour ! Pour la première de l’année, nous nous concentrons sur les fonctionnalités prévues pour la prochaine mise à jour 3.13 qui ont été dévoilées jusqu’à présent.

Le 23 décembre 2020, CIG a publié la nouvelle feuille de route de Star Citizen et Squadron 42. Celle-ci est désormais composée de deux affichages, celui du suivi des progrès et celui des sorties. Le premier (Progress Tracker) nous indique ce sur quoi les équipes au sein du studio travaillent en ce moment et ce sur quoi elles prévoient de travailler dans les prochains trimestres. À l’heure où est publié cet article, seules 20 équipes sur les 50 prévues y sont présentées. Cette partie ne sera pas le sujet principal de cette chronique mais le sera dans un hors-série qui sera disponible plus tard, lorsque toutes les 50 équipes du studio seront présentes. L’affichage des sorties (Release View) est dans la continuité de l’ancien format et nous dévoile les fonctionnalités prévues pour être disponible dans les prochaines mises à jour trimestrielles de Star Citizen. Pour le moment, seule la colonne de la 3.13 a été dévoilée, et c’est ce sur quoi nous allons nous concentrer aujourd’hui.

Note : pour plus d’informations sur cette nouvelle feuille de route et la manière de traiter les informations qui y sont affichées, nous vous conseillons de lire le Point sur la feuille de route du 23 décembre 2020 et cette FAQ.

Vous pouvez cliquer sur l’image afin de la voir en plein écran

Comme vous pouvez le constater, le nombre de tâches accomplies/restantes n’est plus affiché. Cependant, la plupart des fonctionnalités qui seront mentionnées ci-dessous ont leur(s) équivalent(s) dans l’affichage du suivi des progrès. Si disponibles, ceux-ci seront affichés sous le nom de la fonctionnalité et mentionnés sous cette forme :

Nom de la fonctionnalité

Nom de l’équipe travaillant sur la fonctionnalitéNombre de personnes
travaillant dessus
– discipline/domaine
Durée du travailPériode de début du
travail – trimestre &
numéro de semaine
Période de fin du travail
– trimestre & numéro
de semaine

Description de la fonctionnalité

Cela vous donnera une certaine idée du travail qui devra être accompli afin de terminer et sortir cette fonctionnalité.

Note 1 : d’après le suivi des progrès, au moment où cet article est publié, nous sommes en plein milieu de la 5e semaine du 1er trimestre.

Note 2 : certaines fonctionnalités mentionnées ci-dessous étaient déjà présentes dans la feuille de route par le passé. Si tel est le cas, la mention (de retour) est ajoutée après leur nom.


3.13

Lieux

Stations de raffinage – Revêtements non-commerciaux

Modulaire1 – Design7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Introduction de nouveaux revêtements non-commerciaux dans les zones d’entrée des stations de raffinage afin d’ajouter plus de variété et de mieux s’adapter au thème.

Polissage du système Stanton

Mise à jour des assets, des présélections d’objets, de la peinture des planètes et des données globales de tous les corps planétaires dans le système Stanton.

Nouveaux astéroïdes – Système Stanton

Modulaire1 – Art3 semainesDébut février – T1 S6Fin février – T1 S8
Contenu planétaire1 – Art7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Remplacement des astéroïdes actuellement utilisés dans le système Stanton en utilisant le nouveau flux de travaux des assets organiques.

Entrées des grottes – Drive-In & doline

Contenu LZ-11 – Design3 semainesDébut février – T1 S6Fin février – T1 S8
Contenu planétaire1 – Art7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Ajout de deux nouveaux types d’entrées de grottes dans l’Univers persistant. L’entrée « drive-in » permettra aux joueurs d’entrer en utilisant un véhicule terrestre, tandis que l’entrée « doline » nécessitera que les joueurs utilisent un vaisseau pour entrer et sortir.

Un aperçu de ces nouvelles entrées avaient été montrés lors d’un Star Citizen Live de mai 2019.


Gameplay

Réactions aux contraintes de force

Fonctionnalités
personnages
1 – Animation25 semainesDébut janvier – T1 S2Fin juin – T2 S13
Contenu planétaire1 – Art7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T2 S8

Expansion des réactions aux contraintes de force basées sur la physique. Les personnages seront amenés à tituber, à entrer en collision avec leur environnement et à subir une inertie, indépendamment du fait qu’ils soient pilotes ou non.

Missiles – Refonte du guidage et du contrôle

Expérience véhicules1 – Design5 semainesMi-janvier – T1 S4Fin février – T1 S8
Fonctionnalités véhicules1 – Ingénierie3 semainesMi-janvier – T1 S4Début février – T1 S6

Conversion des missiles pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l’IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle de leurs comportements généraux.

Noms et numéros de série des véhicules

Fonctionnalité véhicules1 – Ingénierie3 semainesDébut février – T1 S6Fin février – T1 S8

Ajout de la possibilité pour les vaisseaux d’afficher des noms personnalisés attribués par les joueurs sur le flanc de leurs vaisseaux. Les numéros de série spéciaux seront également affichés, et tous les autres vaisseaux auront des numéros de série uniques, afin de les identifier dans l’univers.

Dégradation visuelle des véhicules

Contenu véhicules – US1 – Art2 semainesDébut février – T1 S5Mi-février – T1 S6
Fonctionnalité véhicules1 – Ingénierie3 semainesDébut février – T1 S4Fin février – T1 S6

Introduction de l’usure visuelle des vaisseaux des joueurs, à mesure qu’ils vieillissent et se dégradent. Une fois implémentés, les vaisseaux changeront subtilement en fonction de leur ancienneté dans le ‘verse.

Piratage – Tech

Fonctionnalité armes1 – Ingénierie7 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S8

Toutes les tâches techniques en back-end liées à la création du premier tier de la fonctionnalité de piratage qui sera utilisée dans les futures mises à jour de lieux et de missions. Lorsqu’elle sera implémentée dans le jeu, cette fonctionnalité sera utilisée pour accéder à des systèmes et des zones qui avaient été précédemment fermés au joueur. Le processus de piratage sera représenté par un mini-jeu qui sera affiché sur l’ATH de la visière du joueur.

Il n’est pas très clair si, comme le dit la description, cette fonctionnalité sera juste une base technique pour la mise à jour 3.13 ou si du gameplay concrètement jouable est prévu d’être implémenté en même temps.

Amarrage Merlin/Constellation

Ajout de la possibilité pour le vaisseau parasite Merlin de s’amarrer et de se désamarrer au sein du Constellation, ainsi que de l’IU en mode de guidage pour assurer un alignement correct pendant le processus d’amarrage.

Mode Opérateur de missiles (de retour)

Les missiles seront désormais contrôlés par un mode d’opérateur de missiles dédié, qui donnera aux joueurs la possibilité de sélectionner et de tirer des missiles spécifiques lorsqu’ils opèrent dans des vaisseaux, tels que le Vanguard, ce qui permettra d’utiliser différents types de missiles et de torpilles.

v2 du système juridique : Reddition (de retour)

Fonctionnalité missions1 – Design6 semainesDébut janvier – T1 S2Fin février – T1 S7

Afin de permettre aux joueurs de se faire arrêter sans perdre la vie, ils pourront se rendre en s’arrêtant et en mettant leurs vaisseaux hors tension lorsque la sécurité le leur ordonne. La sécurité mettra fin à leur attaque et arrêtera les joueurs criminels (et mettra le vaisseau à la fourrière s’il appartient à un criminel).

Amarrage vaisseau/station (de retour)

Modulaire1 – Art & 1 – Design9 semainesDébut janvier – T1 S2Début mars – T1 S10
Fonctionnalités véhicules1 – Ingénierie9 semainesMi-janvier – T1 S4Fin mars – T1 S12

Ajout de la possibilité d’amarrer de grands vaisseaux dans les ports d’amarrage des stations spatiales. Les travaux connexes comprennent notamment l’attribution de ports d’amarrage par l’ATC lorsque cela est approprié, la construction de connecteurs d’amarrage et de halls d’entrée dans les stations spatiales pour permettre aux grands vaisseaux de s’y connecter.

De nombreuses images de ports d’amarrage ont été montrées ces derniers mois, dont cet ISC ou ces images (1 / 2), accessibles uniquement pour les abonnés RSI.


Vaisseaux

Crusader M2 Hercules Starlifter (de retour, prévu pour une mise à jour 3.13.X)

Contenu véhicules UE2 – Art & 1 – Design10 semainesFin janvier – T1 S4Fin mars – T1 S13
Contenu véhicules US1 – Contenu technique2 semainesFin février – T1 S9Début mars- T1 S10
Expérience véhicules1 – Design3 semainesMi-avril – T2 S3Début mai – T2 S5

Comprend toutes les tâches, y compris le design, l’art, l’audio et la technologie requis pour l’implémentation du transporteur militaire Crusader M2 Hercules dans le PU.

Crusader C2 Hercules Starlifter (de retour, prévu pour une mise à jour 3.13.X)

Contenu véhicules UE1 – Design10 semainesFin janvier – T1 S4Fin mars – T1 S13
Contenu véhicules US2 – Contenu technique9 semainesFin février – T1 S2Début mars- T1 S10
Expérience véhicules1 – Design3 semainesMi-avril – T2 S3Début mai – T2 S5

Construction, implémentation et équilibrage du Crusader Hercules Starlifter C2 pour en faire un véhicule prêt à voler.

Plusieurs images du Hercules Starlifter ont été diffusées par CIG au cours des derniers mois, par exemple dans des ISC (1 / 2), le coffre-fort des abonnés RSI (1 / 2 / 3) ou le dernier rapport mensuel.


Armes & Accessoires

Armes montées

L’arsenal du joueur s’élargit en lui permettant de prendre le contrôle d’une arme montée sur un véhicule ou au sol. Ces armes offriront une plus grande puissance de feu et une plus grande stabilité au prix de la mobilité.


Technologies

Conversion de l’ancien système de gestion des données vers iCache

Fonctionnalités
gameplay PU US
3 – Ingénierie2 semainesDébut janvier – T1 S2Mi-janvier – T1 S3

Réorientation de tous les systèmes de jeu qui utilisent l’ancien système de gestion des données persistantes vers la nouvelle interface iCache. Cette mesure s’inscrit dans le cadre des initiatives plus larges telles que le streaming persistant et le Server Meshing.

C’est la seule fonctionnalité dans la feuille de route marquée “programmée”, au contraire des autres qui sont “en développement”.

Cette mise à jour n’étant pas encore disponible avant un peu moins de 3 mois, les fonctionnalités présentées ci-dessus n’ont pas encore été avalisées par les réunions “go/no go” qui ne sont organisées en interne qu’un mois environ avant leur sortie prévue sur les serveurs LIVE. Il ne fait donc quasiment aucun doute que, en raison des aléas du développement, certaines d’entre elles seront décalées à une mise à jour ultérieure et/ou que de nouvelles feront leur apparition dans la 3.13 lors des prochaines actualisations de la feuille de route.


En raison du nouveau format, de nombreuses habitudes concernant la chroniques ont été bouleversées. Quelques semaines d’adaptation seront nécessaires afin que votre serviteur puisse trouver la bonne formule pour relayer les changements et les nouveaux éléments qui seront affichés lors des prochaines mises à jour de la feuille de route. Considérez donc le format adopté dans cet article comme provisoire et attendez-vous à des changements de ce côté. La prochaine actualisation de la feuille de route interviendra ce mercredi 27 janvier, la chronique suivante sera donc probablement disponible le week-end qui suit.

À la prochaine !

Revue de Rapports : Octobre 2020

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relu par odysseus1992

Salut à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

Nous commençons par l’équipe de combat des personnages, qui a accompli la première étape du travail sur le comportement de “reddition” mentionné le mois dernier. Pendant l’exécution de leur comportement au combat, les PNJ vont essayer de trouver des boîtes de munitions utilisables (et à l’avenir demander l’aide de leurs amis pour récupérer les armes disponibles). Si aucune option n’est disponible, ils essaieront de rester en dehors des environnements dangereux et de survivre du mieux qu’ils peuvent.

L’équipe a commencé à mettre en place le support des traits de caractère. Tout d’abord, cette fonctionnalité expose la capacité de certains traits de caractère dans l’éditeur “Character Skills and Traits”. Les concepteurs peuvent ensuite attribuer des traits aux fiches qui sont attribués aux personnages. Ces traits peuvent être utilisés pour modifier ou activer des comportements spécifiques disponibles pour certains personnages. Par exemple, un PNJ “lâche” n’essaiera pas de faire pression sur le joueur.

Plusieurs bugs ont également été corrigés pour la perception visuelle, l’utilisation des couvertures et les réactions d’esquive.

IA (Général)

Le mois dernier, l’équipe en charge de l’IA a trouvé et corrigé d’autres problèmes liés aux chargements des personnages lorsqu’ils se tiennent debout sur un utilisable, déjà évoqué le mois dernier. Cette fois, le problème était spécifique aux personnages chargeant avant leurs équipements. Du code a été ajouté pour gérer ce cas particulier convenablement. Certaines des récentes mises à jour du composant IA ont également été modifiées avec des règles de dépendance plus strictes pour éviter les conflits de lecture et d’écriture dans le système de zones. Cela permet d’éviter les conflits lors de la consultation des positions des entités.

IA (Vaisseaux)

L’équipe en charge des IA liées aux vaisseaux a commencé en octobre à étendre les tâches exploitables de Subsumption[1] se consacrant au voyage quantique, pour qu’elles soient “non bloquantes”. Cela sera utilisé par exemple dans des scénarios spécifiques où un comportement doit s’interrompre et attendre le temps d’un voyage quantique et ensuite continuer avec des tâches régulières, ce qui est particulièrement utile dans les vaisseaux à équipage multiple.

L’équipe a continué d’itérer sur le ciblage des missiles, en veillant en premier lieu à ce que les tourelles répondent immédiatement aux torpilles hostiles arrivantes, même lorsqu’elles ne sont pas en mode combat. Ils ont ensuite ajusté les priorités de ciblage afin de donner un meilleur équilibrage lorsque les vaisseaux capitaux combattent des cibles multiples. Cela permettra également d’améliorer la manière dont les opérateurs de siège[2] gèrent les tirs en rafales lors du contrôle des armes du vaisseau.

Du temps a également été consacré à l’amélioration de la gestion des missiles pour éviter les collisions, l’équipe filtrant les missiles dans le code en raison du fait qu’ils ne font pas partie du système d’anticollision. Pour le calcul de la précision, l’équipe a mis en place différentes vitesses de convergence vers les cibles lorsqu’une IA touche ou manque la cible. Cela permet d’avoir des comportement plus réalistes des PNJ essayant de toucher une cible plus rapidement lorsqu’ils la manquent, mais se détendant légèrement lorsqu’ils sont efficaces sur la cible.

Le comportement au combat des vaisseaux capitaux a également été amélioré pour permettre un combat à plus longue distance. Les PNJ vont maintenant réagir à un ennemi qui commence à charger une arme également.

De plus, plusieurs bugs ont été corrigés et des améliorations ont été apportées aux requêtes de mouvement de fuite, à l’affectation des positions de patrouille et à l’hostilité de certaines cibles.

IA (Social)

Le mois dernier, l’équipe en charge des aspect sociaux de l’IA a fait évoluer la première version du scénario du mess[3] vers un état qui permet aux autres équipes de mieux itérer sur les animations, les accessoires et la configuration technique. Pour l’instant, le scénario est à même d’interagir avec des couverts, de la nourriture et des boissons. Les PNJs peuvent itérer sur plusieurs alternatives de nourritures, récupérer tout ce que leur comportement de subsistance désire, et ensuite amener la nourriture sur les tables où elle peut être consommée. Cela implique à la fois des animations systémiques et des mo-cap[4] créés pour des scénarios spécifiques. Tous ces objets utilisables sont eux-mêmes des fournisseurs d’objets, ce qui signifie que les PNJ peuvent effectuer des recherches directement pour obtenir des objets spécifiques. Ces objets sont physiquement utilisés par l’IA, donc la consommation de nourriture et de boissons a un impact sur le système de santé du PNJ. Cela permet également d’étendre l’utilisation des balises de saisie[5] dans les canaux d’utilisation “prendre”, “préparer” et “placer”.

L’équipe travaille actuellement sur plusieurs comportements qui profiteront à la fois au PU[6] et à Squadron 42[7], notamment l’utilisation des machines d’arcade et la danse. Jouer aux machines d’arcade sera l’une des activités de loisir disponibles, tandis que danser sera probablement une activité spéciale pour les clients de discothèques et autres lieux appropriés.


Animation

En ce qui concerne le PU, l’équipe a progressé dans la pose des donneurs de mission et a terminé les animations faciales pour les emotes, les chasseurs de primes, les hors-la-loi ordinaires, etc. Elle a également aidé d’autres équipes avec la mo-cap[8] et a continué à travailler sur les tâches en attente dans l’animation.


Art (Environnement)

En octobre, l’équipe de travail sur l’environnement en charge des systèmes d’assets[9] a achevé les travaux sur les modules de raffinerie, notamment la finalisation artistique et la mise au point de la décoration et de la “construction du monde[10]“. Les modules en question ont maintenant été remis aux équipes audio, éclairage et effets visuels pour le polissage final.

Par ailleurs, l’équipe modulaire a continué à ajouter des nuages de gaz aux points de Lagrange[11].

“Ceux-ci bénéficient vraiment de la première passe d’éclairage avec la production de quelques images finales absolument magnifiques. L’équipe a travaillé dur avec l’équipe graphique pour s’assurer que les nuages restent suffisamment performants pour être utilisés dans l’environnement multijoueur de l’Univers persistant.”

– L’équipe artistique environnement

L’équipe a également commencé la phase finale artistique sur le hall d’accueil et l’extérieur du dock d’amarrage “vaisseau-station”. Les travaux de pré-production ont également débuté pour les tout nouveaux archétypes de bases au sol de type architectural “colonial” (Colonialisme).

L’équipe chargée des zones d’atterrissage a continué avec Orison, l’étape greybox[12] de la plate-forme industrielle ayant fait de grands progrès. De même, l’étape greybox de la plate-forme commerciale est presque terminée, et certaines zones sont en train d’être amenées à la phase finale artistique qui servira de référence pour tout le reste du site. La barge de transit est presque achevée et a été entièrement mise en place dans le niveau, plusieurs d’entre elles passant actuellement d’une plate-forme à l’autre. Le spatioport est également passé en phase finale artistique.

Les bâtiments coloniaux, présentés dans un ISC (Concepts)
Vue d’Orison, la future ville volante de Crusader (artwork)

En plus du travail sur Orison, l’équipe artistique a fini le prototype de la fonctionnalité de piratage et est maintenant en attente d’implémentation et d’itération. Le travail sur le “Convention Center[13]” pour l’IAE[14] de cette année a également été achevé. De nouveaux écrans d’information ont été placés dans les zones d’atterrissage afin de les préparer pour les événements à venir et les écrans existants ont été mis à jour pour être plus dynamiques.

À Francfort, l’équipe “Organics” a terminé la phase finale artistiques pour les corps célestes de Pyro, bien qu’une autre série de polissage sera entreprise avant la sortie. D’autres travaux sur Crusader ont été effectués en parallèle avec les changements technologiques pour les géantes gazeuses, qui profiteront également aux planètes ordinaires. Du temps a également été consacré au prototypage de la flexion tactile pour le feuillage[15] et de la flottabilité des objets pour les assets flottant sur des plans d’eau planétaires.

Art (Vaisseaux)

Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué avec le Hercules de Crusader. Les travaux d’octobre ont consisté à poursuivre le développement de la section d’ingénierie et du pont, qui approchent tous deux de la fin de leur phase finale artistique. À l’extérieur, les matériaux ont été polis et le train d’atterrissage est maintenant artistiquement terminé.

Le shader iridescent[16] créé pour l’Esperia Talon est prêt à être mis en œuvre, tout comme le système de missiles interne du Shrike. Le train d’atterrissage et l’installation des dommages ont également été finalisés.

Le Hercules
Le Talon

L’équipe basée aux États-Unis a progressé avec le Crusader Mercury Star Runner, notamment en terminant les LOD, les panneaux d’interface utilisateur, la zone de chargement et le cockpit. Pour célébrer le jour de la fête du Vara[18], l’équipe a également créé un kit de peinture “verte macabre” pour le Drake Cutlass Black.

L’équipe artistique technique des véhicules s’est concentrée sur le support du Mercury avec des points d’accroche[19], des pivots, des trains d’atterrissage, des zones et des états de dommage. Des travaux ont également été effectués sur le train d’atterrissage de la série Origin 100 et de petites mises à jour ont été faites sur les Cutlass.

Art (Armes)

En octobre, l’équipe artistique en charge des armes a terminé la première passe sur le pistolet médical, l’art “LOD 0” pour un prochain LMG Behring[20], et un nouveau fusil sniper Gemini[21]. La nouvelle tourelle Behring de taille 10 a également été finalisée. L’équipe approche de la fin de son passage sur les réticules d’armes, qui ajouteront le zérotage et la télémétrie, ainsi que divers ajustements artistiques. La phase artistique pour le module de rayon tracteur sur le Multi-Tool a été achevée, ainsi qu’une nouvelle série de viseurs holographiques Klaus & Werner.

Pistolet médical CureLife
LMG FS-9 de chez Behring

Audio

Le mois dernier, l’équipe audio s’est concentrée sur le Mercury Star Runner de Crusader.

“Un si grand vaisseau avec autant de pièces mobiles nécessite que tous nos concepteurs sonores travaillent dessus en même temps !”

– L’équipe audio

Sur le plan du code, ils ont continué à améliorer le système de musique et des progrès ont été réalisés sur les outils internes de l’équipe.


Service Backend

Les services en charge du backend ont passé une partie du mois d’octobre à identifier et à traiter les problèmes liés au récent patch, notamment la correction des crashs du hub primaire[22]. Certains codes de réseau de bas niveau ont également été nettoyés, ce qui a amélioré la stabilité et contribuera à la mise en ligne d’un plus grand nombre de joueurs connectés en même temps. Des bugs dans les différents chargements, l’inventaire et la mobiGlas ont également été corrigés.


Personnages

L’équipe des personnages a commencé le mois en travaillant avec l’équipe IA sur les créatures. Il s’agissait de créer des versions préliminaires bloquées rapidement afin de vérifier l’échelle, évaluer les problèmes liés d’assets, tester les squelettes et itérer sur les idées.

Les artistes en charge de la modélisation et les artistes techniques de l’équipe ont travaillé sur deux nouveaux ensembles d’armure prévus pour 2021 et sur des objets Subscriber Flair[23] dont la sortie est prévue dans l’alpha 3.11.1 et 3.12. Ils se sont également penchés sur des problèmes liés aux anciens uniformes de la Navy récemment publiés – ces corrections seront intégrées dans le prochain patch Alpha 3.11.1.

Les concepts de trois ensembles complets d’armures ont été développés plus en détail afin de permettre plus de possibilité dans les gameplays de minage et de chasse à la prime. Ils sont actuellement en train de concevoir des sacs à dos assortis à ces ensembles afin de soutenir l’inventaire externe.

Communauté

Le mois dernier, l’équipe communautaire s’est concentrée sur les préparatifs des célébrations de l’anniversaire de Star Citizen[24]. Cette année, la célébration a été entièrement numérique, avec le pack gratuit de goodies d’anniversaire 2950 offert à tous les backers. Ils ont également soutenu l’AMA[25] Anniversaire, où Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec ont répondu aux questions des joueurs sur Spectrum. Le récapitulatif de l’AMA 2020[26] a également été publié pour les joueurs qui ont manqué l’événement en direct.

L’équipe communautaire a soutenu l’équipe narrative avec l’élection de l’Imperator de l’UEE en créant le Comm-Link de l’élection de l’Imperator[27] et en mettant en place le bulletin de vote. Elle a également annoncé le pistolet S-38 “One Empire” qui commémore le palier franchi des 300 millions de dollars atteint plus tôt dans l’année.

Ils ont ensuite soutenu l’équivalent d’Halloween de l’UEE, le Jour du Vara, avec un concours d’histoires d’horreur et de sculpture de citrouilles. Enfin, ils ont célébré l’arrivée des deux premiers objets gagnables uniquement en jeu dans le PU.


ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Ingénierie

L’équipe chargée de la physique a passé une partie du mois d’octobre à travailler sur un prototype de corps mou volumétrique et sur un rendu de déformation volumétrique[28]. Diverses optimisations physiques ont également été réalisées. Par exemple, ils ont amélioré l’enchaînement de divers sous-systèmes, accéléré l’exécution des requêtes sur les grille de positionnement spatiale, supprimé les conflits lors de l’accès aux files d’attente de commandes locales[29] et supprimé les conflits pour les fonctions d’étape des acteurs/entités vivantes. Des améliorations vitales ont également été apportées à la détection des collisions, résolvant ainsi un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts “fantômes” supplémentaires éloignés en réalité de l’endroit où les contacts réels étaient traités. Enfin, l’équipe a commencé à étudier les améliorations à apporter à la configuration de la “flexion tactile de la végétation[30]“.

Le mois d’octobre a également vu la poursuite des travaux de transition et de remaniement du moteur de rendu Gen12[31]. Cette fois, un ensemble de fonctionnalités paramétrables a été ajouté au pipeline[32] différé et des mises à jour de l’ensemble des ressources par objet ont été effectuées pour le rendu des scènes (y compris une mise à jour du rendu des textures pour les brosses[33]). Pour le système de shaders[34], tout le code de rechargement a été nettoyé afin d’améliorer l’édition des shaders et la réponse lors de la modification des paramètres du système. Par exemple, les paramètres graphiques qui utilisent différentes combinaisons de shaders.

Les progrès réalisés sur les atmosphères, les nuages et le ray-marcher[35] unifié ont été intégrés dans le flux de développement principal. Cela signifie que les améliorations mentionnées dans le rapport du mois dernier devraient être disponibles dans le PU dans une prochaine version.

Le travail au cœur du moteur a consisté à mettre en place un calcul dynamique de zone de “culling[36]” dans le système de zones. Une poignée de bugs d’occultation liés à la distance de visualisation avec des objets de la taille d’un pixel a également été corrigée pour l’alpha 3.11. Le système d’entités a fait l’objet de plusieurs améliorations et optimisations afin d’éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire des agrégats d’entités a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l’équilibrage du travail et réduire l’utilisation de la mémoire et les conflits lors du travail avec les bulles d’entité[37]. Quelques modifications de moindre importance ont également été apportées au planificateur de mise à jour de composants d’entités. La logique d’extraction du “Radix-tree[38]” a également été modifiée, avec un ajustement de la logique d’exécution afin de réduire les conflits.

La gestion des crashs a été affinée. Une pile exprimée en hexadécimale du thread de rendu est maintenant capturée et intégrée dans des mini-rapports que les joueurs peuvent (en option) envoyer à l’équipe si le jeu plante. Cela permet à l’équipe de récupérer la pile d’appel complète du fil de rendu pendant le débogage post-plantage sans avoir besoin de binaires tiers. Cela permet de gagner du temps car l’équipe n’a pas besoin de télécharger tous les pilotes utilisés par les joueurs.


Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe US en charge des fonctionnalités gameplay a commencé le mois en corrigeant des bugs critiques et en peaufinant les fonctionnalités de l’alpha 3.11. Après la mise en ligne, elle s’est concentrée sur les fonctionnalités à venir et les initiatives futures, notamment le nouveau système de réputation. Le système sera continuellement peaufiné à l’approche de sa sortie. Ainsi, il pourra être déployé de manière limitée, au fur et à mesure que le gameplay actuel sera converti pour tirer parti de la fonctionnalité.

L’équipe a également poursuivi la conception de deux nouvelles applications fondamentales pour la mobiGlas. Tout d’abord, “l’Asset Manager” reprend l’application de commerce “Trading App” et sera essentiel pour l’inventaire localisé dont la sortie est prévue l’année prochaine. Deuxièmement, le gestionnaire de mission sera lié au nouveau système de mission dynamique sur lequel on travaille actuellement.

L’équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle fonctionnalité qui changera la façon dont les joueurs réapprovisionnent leurs vaisseaux aux aires de repos. Tous les missiles, leurres et paillettes seront remplacés via un flux d’achat approprié, ce qui permettra à l’équipe de séparer le prix de chaque article. Cela entraînera une augmentation des prix de réapprovisionnement, mais les prix des assurances et les minuteurs seront adaptés en conséquence.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

L’équipe a consacré une partie du mois au développement d’une technologie qui permettra de partager le code de l’IFCS[39] avec d’autres systèmes forment liés au mouvement. Un exemple de cela est le mouvement EVA en apesanteur, qui utilisera à terme un code similaire à celui de l’IFCS car les deux sont fortement liés. Cela permet également à l’équipe d’utiliser la richesse de la logique IA et du code de navigation d’abord écrit pour les vaisseaux dans de nouveaux contextes. Ce partage de code sera également utilisé pour les missiles, ce qui permettra d’unifier et de simplifier davantage les différents types de code qui traitent du mouvement dans l’espace.

Le mois d’octobre a également été marqué par de nombreux travaux sur le système de transit, car les prochaines zones d’atterrissage exigent des comportements particuliers pour le transport.

Les travaux ont également porté sur l’affichage des noms et des numéros de série sur les flancs des vaisseaux.

“La plupart des technologies sous-jacentes ont été achevées ; nous sommes maintenant en train de connecter les choses et de faire fonctionner le tout. Nous avons également trouvé un moyen d’attribuer des numéros de série aux vaisseaux qui ne leur ont pas été attribués lors de l’achat.”

– L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules

Poursuivant le travail du mois dernier sur le couple Constellation/Merlin, l’IU d’aide à l’amarrage a été achevée. Divers soucis relatifs à la persistance ont également été résolus, ce qui a permis au Merlin et au Constellation d’apparaître en jeu en tant que binôme. L’équipe travaille maintenant sur des tâches plus mineures dans un effort visant à amener la fonctionnalité à un stade “terminée”.

Dernières images en date du travail sur l’amarrage Constellation/Merlin (Inside Star Citizen, 24 juillet 2020)

Graphismes

L’équipe graphique a livré le shader[40] iridescent[41] mentionné dans le rapport du mois dernier. Cet effet simule les changements de couleur en fonction de l’angle de la caméra par rapport à la surface, permettant des effets anisotropes[42] similaires à ceux observés dans les peintures de certaines voitures “exotiques”. Des optimisations du shader et des “look-up textures[43]” ont été utilisées pour réduire le coût de cette fonctionnalité au point qu’elle puisse être largement utilisée sans problème de performance.

Le shader de faisceau lumineux[44] a également été travaillé, ce qui a permis d’améliorer considérablement sa qualité et de corriger des bugs. Cette fonctionnalité aide l’équipe à simuler des faisceaux lumineux distants lorsqu’ils sont hors de la portée pouvant être simulée par le système de brouillard volumétrique.

Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12[45] et le système de test automatisé.


Éclairage

En octobre, l’équipe d’éclairage s’est un peu concentrée sur le nouveau site de l’IAE[46].

“Un ensemble de halls complètement redessinés dans le style artistique Hi-Tech existant signifie une toute nouvelle façon d’éclairer l’exposition annuelle. Nous sommes très enthousiastes à l’idée que la communauté puisse explorer et vivre l’IAE cette année !”

– L’équipe d’éclairage

Ils ont également poursuivi les travaux de R&D[47] pour la future implémentation des nuages de gaz autour des aires de repos situés aux points de Lagrange[48]. L’éclairage joue un rôle majeur dans l’ambiance de ces nuages de gaz et l’objectif actuel est de parvenir à un style visuel qui indique si les nuages sont dangereux ou sûrs tout en s’intégrant dans le style général du système Stanton.

En ce qui concerne l’avenir, l’équipe chargée de l’éclairage a commencé à travailler sur les futurs modules de raffinerie, qui doivent avoir un aspect très utilitaire et fonctionnel.

Histoire / Narration

Une fois par décennie, l’UEE organise une élection spéciale pour déterminer le prochain Imperator. Cette fois, les joueurs ont la possibilité de voter et de contribuer à façonner l’avenir de l’Empire. Pour aider tout le monde à connaître les candidats, l’équipe narrative a rejoint Jared sur un Star Citizen Live pour en discuter en détail.

L’équipe a continué à travailler sur le contenu des prochaines mises à jour, y compris les modules de raffinerie, Orison, et plus encore. Plusieurs scripts pour de nouvelles missions ont été écrits et itérés avec les artistes design, et de nouveaux objets du jeu ont été nommés et décrits (y compris les nouveaux casques “Jour du Vara”[49]).

Le mois d’octobre a également vu l’aboutissement d’un important projet en coulisse visant à organiser les informations sur les différents objets fictifs créés au fil des ans. Un projet similaire avait été réalisé pour les marques dans l’univers du jeu, mais maintenant y sont ajoutés des détails sur des choses comme des plantes, des boissons extraterrestres et des minéraux précieux qui peuvent ainsi être recherchés et référencés facilement.

Comme toujours, de nouvelles entrées ont été ajoutées au Galactapedia, dont une entrée sur l’artiste homonyme de Tamsa, et l’équipe a écrit des articles pour le Jump Point d’octobre, dont un portfolio sur le fabricant d’armures Caldera.


Relations joueurs

Le mois dernier, le service de relations avec les joueurs a ajouté de nouveaux membres à l’équipe d’Austin et de Wilmslow.

“Les besoins du service augmentent au fur et à mesure que la communauté de backers du jeu grandit. Nous sommes ravis d’accueillir ces nouveaux venus afin qu’ils soient prêts à vous aider durant les fêtes de fin d’année !”

– L’équipe des relations avec les joueurs

Ils ont également passé du temps à trier les problèmes de service lors du lancement de l’Alpha 3.11 et ont soutenu les célébrations de l’anniversaire de Star Citizen. Ils ont également aidé les backers œuvrant pour l’obtention du  casque Vanduul et ont commencé à préparer l’évènement à venir de l’IAE[50].


Accessoires

En octobre, l’équipe des accessoires a continué à soutenir la fonctionnalité de traction/poussée de chariots et le barman, en plus de l’IA sociale. Elle a également réalisé quelques accessoires pour Orison et les modules  de raffinerie. Les travaux ont également été achevés pour les assets des nouveaux panneaux d’ascenseur autoportants[51].


QA (Assurance Qualité)

Le travail général de l’Assurance Qualité tout au long du mois d’octobre a consisté à soutenir les équipes chargées des fonctionnalités et à tester différents lieux.

Pour l’équipe d’IA de combat et de vaisseau, l’Assurance Qualité a poursuivi son niveau normal de support en travaillant sur diverses checklists et en apportant son aide pour les problèmes rencontrés. Ils ont également aidé l’équipe du moteur du jeu à enquêter sur certains crashs difficiles à reproduire et à mettre en place des postes de travail pour tester spécifiquement les fuites de mémoire[52]. Parallèlement, ils ont utilisé l’éditeur pour tester les subtilités des configurations de niveau et des ascenseurs. Les tests de DataForge[53], StarWords[54], ExcelCore[55] et de l’éditeur sandbox[56] se sont également poursuivis pour l’équipe chargée des outils.


Tech (Animation)

Tout au long du mois d’octobre, l’equipe s’est concentrée sur la mise à niveau des assets des têtes dans le pipeline[57] des personnages. Une quantité énorme de détails techniques est intégrée dans chaque asset de tête qui sera pris en compte et restructuré tout au long de la révision.

L’équipe a également commencé à remanier les animations de combat afin de supprimer les soucis techniques dans la tenue des armes par l’IA, des vaisseaux ont été préparés pour l’équipe d’animation, et un soutien a été apporté à l’IA sociale.


Turbulent

L’équipe des services de Turbulent a passé le mois à faire plusieurs ajouts à l’outil interne Hex[58]. Celui-ci fournit désormais davantage d’informations sur l’historique des événements des organisations, la réputation et l’inventaire afin de faciliter le dépannage et les enquêtes des équipes de support du jeu. Les services “org” et “inventory” sont déjà en ligne, tandis que le système de réputation est encore en cours de finalisation. Ils ont également soutenu le travail sur l’outil Odin[59], qui est actuellement testé dans les différents environnements de développement. Les migrations du service d’inventaire ont également été testées pour le prochain correctif alpha 3.11.1, et des corrections de bugs mineurs ont été effectuées.

L’équipe Turbulent chargée de la plate-forme web a soutenu la sortie de la série Origin 100 autant en frontend qu’en backend[60] et a contribué à la mise en place de la page d’anniversaire de Star Citizen.


Interface utilisateur (IU)

Une partie du temps de programmation de l’équipe IU a été consacrée à la correction des bugs et au soutien de diverses équipes de jeu pour les prochaines versions. L’équipe technique a travaillé sur l’éclairage des Building Blocks[61], ce qui permettra d’améliorer l’apparence des modèles de vaisseaux. Les artistes ont développé des concepts pour la nouvelle IU d’amarrage et ont créé des concepts visuels cibles pour une nouvelle interface de visière de casque et de lentilles. Des artworks et des écrans d’affichage pour les prochains modules de raffinerie ont également été réalisés.


Effets visuels (VFX)

L’équipe VFX a travaillé sur plusieurs vaisseaux le mois dernier, dont le Crusader Mercury. Ils ont également continué à itérer sur les effets des armes des vaisseaux, en accordant une attention particulière à la lisibilité à distance. Ils ont fait de même pour les missiles, permettant aux traînées d’apparaître plus longtemps. Ils ont également continué sur les effets d’impact des boucliers utilisant la technologie SDF[62].


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

Nous commençons avec l’équipe en charge du combat des personnages, qui a progressé avec les comportements au combat spécifiques aux confrontations humaines et Vanduul. Spécifiquement pour les personnages Vanduul, l’équipe a créé plusieurs animations pour les attaques en mêlée dont la direction est basée sur la localisation de la cible. Ils ajoutent actuellement un support initial pour la “distorsion de l’animation”, qui permettra aux Vanduul d’ajuster la rotation et la translation de l’animation en fonction du contexte. La première passe sur les attaques combinées a été ajoutée, ce qui permet une sélection plus fluide de l’animation lors de l’exécution d’une chaîne d’attaques en mêlée.


Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur l’action de “pousser / tirer”, des améliorations de la transition de position, une poignée de nouvelles armes et des améliorations de set d’animations “d’accroupissement”.

Les tâches ont progressé pour les animations liées au quotidien et aux interactions sociales, dont la cantine, le mess, les boissons du barman, les salles de bain, le personnage de l’armurerie, l’ingénieur et les exercices. Ils ont également ajouté les mécaniques de reddition de l’IA et ont poursuivi le combat en mêlée Vanduul.

Des animations faciales ont été créées pour les équipes chargées des fonctionnalités, y compris des séries représentative de situation d’efforts[63], et les performances du joueur féminin ont continué. En ce qui concerne la capture de mouvement, de nouveaux tournages ont été prévus pour les équipes de fonctionnalités des acteurs[64], d’IA sociale et d’IA de combat. Quelques scènes remarquables ont également été réalisées et des améliorations ont été apportées au squelette[65] du MotionBuilder[66].


Art (Personnages)

Le mois d’octobre a été consacré au travail sur les principaux personnages de la campagne. Après avoir effectué des changements majeurs à la tête de Morrow[67], l’équipe a mis à jour sa combinaison, qui servira de base pour tous les uniformes de la Navy associés. L’équipe a également revisité le personnage de Vallon[68], en se concentrant cette fois sur ses cheveux. La qualité est maintenant extrêmement élevée et constituera également la base d’une coiffure “générique”. L’équipe est en train de mettre à jour plusieurs assets[69] pour l’introduction d’un vaisseau clé, dont les uniformes des officiers et de l’équipage de pont , les tenues des ingénieurs, ainsi que plusieurs têtes et coiffures.

Art (Environnement)

La station spatiale Aciedo

Tout au long du mois d’octobre, l’équipe artistique de SQ42 s’est concentrée sur deux domaines clés du jeu, le “Chop-Shop[70]” et la station Archon. Ils ont également apporté la touche finale à la station Aciedo, qui a été largement montrée lors de la première vidéo “The Briefing Room[71]” (vidéo “eye candy” résumé).

Le “Chop-Shop” contient un mélange de surfaces dures et d’éléments organiques, l’équipe a donc expérimenté à la fois des données scannées et des systèmes procéduraux pour parvenir au résultat final. Ils ont également travaillé en collaboration avec les équipes de conception pour construire les espaces jouables du site, des assets[72] spéciaux soit “solides” soit “organiques” étant utilisés pour l’aménagement whitebox[73].

Vue de la station Archon, présentée rapidement dans la vidéo introduction de “The Briefing Room
Un “Chop-Shop” (artwork)

La station Archon est le plus grand site que les joueurs visiteront dans le jeu, l’équipe qui a travaillé sur Aciedo a donc déménagé pour constituer une équipe de travail sur Archon plus importante. Ils ont commencé par boucler le travail sur le hangar et commencent maintenant à décomposer un kit d’assets[74] partagés de la bibliothèque pour les utiliser par la suite dans toute la station. Ce projet est guidé par un nouveau “guide de style[75]” qui donne une orientation claire pour l’intérieur afin de le garder cohérent avec l’extérieur précédemment achevé. Du côté “planétaire”, des progrès ont été réalisés sur l’installation Chemline[76] qui a été placée sur un nouveau terrain.

Des progrès ont également été réalisés sur les intérieurs du Javelin et de l’Idris, avec un éclairage, des matériaux et une géométrie polis et améliorés. La salle des machines du Javelin a également été finalisée.

Par ailleurs, d’excellents progrès ont été réalisés sur le kit d’avant-postes spatiaux. Cet asset de station est unique au système Odin et sera utilisé pour peupler les scènes spatiales avec des installations et des stations crédibles. Ils ont également implémenté un lieu extrêmement important pour l’histoire.


Audio

La division audio a passé le mois à terminer les éditoriaux pour les dialogues[77] et a apporté des améliorations au système de musique. Ils ont également travaillé aux côtés des compositeurs de SQ42 pour créer de nouvelles musiques.


Ingénierie

L’équipe des acteurs[78] a commencé le mois en poursuivant son travail sur les réactions aux contraintes de force. Désormais, les personnages vont réagir soit à des effets soudains comme une explosion, soit à des effets soutenus comme le vent ou la force g. Cette méthode est étendue aux chancellements, où la force est suffisamment forte pour déplacer le joueur mais pas assez pour le faire tomber.

L’équipe a commencé à mettre en place le radar et le scan FPS, en tenant compte des émissions des armes et des signaux audio. Plus de temps a été consacré au déplacement coopératif, avec le polissage de la traction/poussée des chariots et la refonte du code de trajectoire de locomotion douce afin de mieux l’intégrer dans le suivi de trajectoire de l’IA. Cela permettra d’obtenir des visuels de meilleure qualité, en particulier avec le “strafing” (pas de côté) des personnages. Cela permettra également un meilleur alignement de l’animation lors de l’exploitation[79] des utilisables, ce qui contribuera également à la technologie de correspondance de mouvement en cours de développement.

L’équipe des fonctionnalités de SQ42 a continué à améliorer la profondeur de champ[80] de la caméra lors des conversations ou en suivant un PNJ. Ils ont également ajouté le support TrackView[81] pour mieux déclencher la destruction des vaisseaux et ont ajouté un polissage supplémentaire aux rigs[82] d’éclairage dynamique.

L’équipe a également amélioré les démarrages de missions, en révisant les éléments qui doivent être chargés en premier lieu par l’Object Container Streaming[83]. La configuration de la télémétrie du champ de tir[84] a également été revue.


Gameplay

En octobre, l’équipe chargée du gameplay narratif s’est concentrée sur un chapitre d’introduction clé, les scènes elles-mêmes étant désormais impressionnantes et fonctionnant comme souhaité. L’objectif actuel est d’aider les équipes de code et de conception à perfectionner le mélange des scènes grâce aux déplacements des IA. Bien que ce soit un processus difficile, de grands progrès ont été réalisés et les résultats semblent prometteurs. Ils ont également travaillé aux côtés de l’équipe design pour mettre en place les scènes des chapitres 6, 7, 13 et 18 qui sont nécessaires à l’équipe chargée du gameplay narratif.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe de conception sociale a amené un certain nombre de scènes à leur “standard gold”, qui incluent  les comportements, les utilisables, les interruptions et les abandons achevés.

L’équipe de level design a fait passer plusieurs sections FPS à un état presque complet. Cela permettra de mettre en évidence tout mo-cap[85] supplémentaire nécessaire pour étendre le récit et soutenir les multiples approches prises en charge dans la plupart des environnements.

L’équipe espace/combat de vaisseaux (dogfight) a soutenu les différentes équipes des fonctionnalités. Par exemple, les équipes d’IA et le gameplay de pilotage travaillent sur l’amélioration des comportements de suivi de trajectoire et de sensibilisation aux dangers. Ils ont également continué à “créer des paysages spatiaux[86]” dans le système Odin aux côtés des équipes artistiques.


Narration

Tout au long du mois, l’équipe a rencontré celle en charge du design pour planifier les dialogues supplémentaires nécessaires à la campagne. Ils ont ensuite écrit des lignes et fait des enregistrements pour permettre à l’équipe design  de voir comment les ajouts sonnent in situ.

Comme les différents environnements continuent à se développer, les équipes artistiques ont demandé de l’aide pour des assets[87] supplémentaires ou pour l’habillage des décors. Il s’agit notamment d’indicateurs d’histoire supplémentaires qui récompensent les joueurs qui creusent un peu plus et explorent les lieux du jeu.

Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l’équipe a continué à travailler avec l’équipe audio et celle en charge des combats IA pour développer la culture et le comportement des Vanduul, tandis que le xénolinguiste de l’équipe a continué à développer le langage.


QA (Assurance Qualité)

L’assurance qualité a soutenu l’équipe des cinématiques avec des enregistrements de chaque niveau, ce qui leur a permis de revoir chaque chapitre pour s’assurer que les scènes fonctionnent et apparaissent comme prévu.


Interface utilisateur (IU)

Une grande partie du travail de l’équipe IU spécifique à SQ42 était axée sur les nouvelles technologies, notamment un nouveau système permettant aux animateurs de déplacer et de positionner les interfaces utilisateurs dans les cinématiques. Ils ont également continué à itérer sur le système d’éclairage 3D pour améliorer l’apparence des vaisseaux et des objets sur les écrans d’IU et les hologrammes. Sur le plan artistique, les concepts visuels cibles pour l’IU de l’Aegis Gladius ont été finalisés, y compris les visuels pour les écrans MFD[88].


Effets visuels (VFX)

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à améliorer le pipeline de destruction[89], en se concentrant sur quelques séquences spécifiques avec des degrés de complexité variables. Ils ont également travaillé sur les effets du module de rayon tracteur  pour le Multi-Tool.


Et voilà qui met fin à cette Revue de Rapports, nous espérons qu’elle vous a permis comprendre ce sur quoi les développeurs ont travaillé durant le mois d’octobre 2020 ! La suivante sera consacrée aux rapports mensuels de Novembre et Décembre 2020. À la prochaine !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Octobre 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Octobre 2020)

Brève de notre président

relu par odysseus1992

Bien chers tous,

Voici longtemps que je n’avais plus repris la plume et longtemps que je n’avais plus écrit de brève, que ce soit pour la TradTeam ou en tant que président de Pulsar42, or ce début d’année semble l’occasion parfaite pour moi de pallier ce léger manque.

Une année bien difficile…

Inutile de souligner encore à quel point 2020 a été difficile pour nombre d’entre vous. La vie ayant été mise entre parenthèses depuis presque un an, il en fut de même pour de nombreuses activités de l’association.  Vous le savez, Pulsar42 a toujours voulu se faire trait d’union entre la vie virtuelle et la vie réelle, souhaitant autant que possible créer des occasions conviviales de rencontre, permettre à des gens qui se fréquentent régulièrement en ligne d’enfin se rencontrer en vrai… or en l’absence de possibilités en la matière, nous avons voulu nous concentrer sur le contenu numérique, que même une pandémie mondiale ne peut arrêter.

Tout d’abord, cette année aura donc brillé par le contenu que le pôle audiovisuel aura mis en place sur les deux plateformes Twitch et YouTube. Un contenu dont la qualité renouvelée aura été saluée par beaucoup de membres de la communauté et qui me poussent une fois de plus à féliciter Snakem, Odysseus, Insosama, TheSamon et tous les autres qui se sont donnés à fond pour que cette année soit une opportunité malgré ses limites.

Malgré un resserrage de vis début 2020 en raison d’un manque d’effectif, le pôle éditorial n’aura pas été en reste. Même si nous ne sommes pas aussi productifs qu’à l’époque de la TradTeam et de starcitizen.fr, grâce à nos traducteurs, rédacteurs, relecteurs et sous-titreurs dévoués, le site web ainsi que notre deuxième chaîne YouTube Pulsar42 – Traduction aura réussi à garder une certaine cadence en matière de publication et de suivi d’actualité de ce projet fou qu’est Star Citizen.

Nous avons également continué à soutenir les initiatives communautaires. D’abord par notre collaboration avec Commander-Fran et la dernière édition du Bar Citizen Liège, et bien entendu en collaborant étroitement avec Terada, WaterPatate, BauerPartEnLive et Hugo Lisoir dans l’organisation logistique du Chalet Citizen.

Tout cela pour insister sur le fait que si Pulsar42 s’est fait plus discret avec l’absence d’événementiel, beaucoup de travail reste fait et l’association continue son travail avec acharnement. Et cette année 2021 ne fera pas exception, avec même un projet assez ambitieux de remanier notre site web afin que celui-ci devienne ce que nous souhaitons qu’il soit : une plate-forme francophone autant informative que communautaire tournant autour du projet Star Citizen. Restez à l’écoute car nous risquons d’en reparler via nos principaux canaux de communication !

L’important, c’est de participer !

Ce début d’année est aussi l’occasion pour ceux d’entre vous qui le souhaitent de devenir membre de Pulsar42, ou de renouveler votre inscription à l’association, en faisant usage du formulaire ci-dessous.

Pulsar42 est une association loi 1901 et un outil communautaire qui appartient à la communauté. Cet outil a donc besoin que la communauté se l’approprie, y contribue. Que ce soit activement en devenant membre du staff, ou en devenant membre bienfaiteur. Dans les deux cas, il vous sera demandé une cotisation symbolique de 12€ (soit 1€/mois) et vous pourrez alors participer à l’assemblée générale annuelle et voter pour le renouvellement du conseil d’administration, voir poser votre candidature pour rejoindre ce conseil !

Bien évidemment, si vous ne souhaitez pas participer à la vie de l’association mais que vous appréciez notre travail, vous pouvez quand même nous soutenir financièrement via un simple don via HelloAsso ou Tipeee. Plus simplement encore, vous pouvez aussi partager autour de vous ce que nous produisons et/ou nous suivre sur Twitter, Facebook ou Instagram (et ça au moins, c’est gratuit ! ^^).

🎵 Au revoir, au revoir, Président ! 🎵 À qui le tour ?

Je profite enfin de cette occasion pour vous dire qu’après 4 années comme coordinateur de la TradTeam et 3 années à la présidence de Pulsar42, mon mandat prendra fin à cet exercice. Je ne compte pas me représenter au conseil d’administration avant quelque temps. Il est évident que je resterai membre de Pulsar42 et continuerai d’œuvrer autant que possible à l’effort communautaire, mais je crois fermement que l’exercice sain de la démocratie demande à ce que les positions de responsabilité ne soient pas accaparées par les mêmes personnes trop longtemps.

Quoi qu’il en soit, appropriez-vous Pulsar42, inscrivez-vous, participez à la vie de l’association, présentez votre candidature au conseil d’administration et votez pour ceux qui se présentent.

De mon côté, j’ai juste hâte de vous retrouver dans un Bar Citizen et de boire un verre aux côtés de la communauté !

Silkinael

Revue de Rapports : Septembre 2020

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relu par odysseus1992

Salut et à toutes et à tous !

Bienvenue dans la série d’articles “Revue de Rapports” où nous allons passer en revue les rapports mensuels sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 délivrés par CIG, tout en essayant de rendre les informations les plus digestes possibles. Autant vous prévenir tout de suite, ces Revues n’ont pas pour objectif de résumer ou synthétiser, afin de n’occulter aucune information sortant des rapports. Elles seront assez longues et velues (titre), c’est pourquoi nous vous conseillons de les lire petit à petit. Nous espérons, après lecture, que vous aurez une meilleure vue d’ensemble sur ce qu’auront travaillé les développeurs de CIG et sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42 en général !

NOTE : Malgré les efforts de l’auteur pour les rendre un minimum compréhensibles, les Revues de Rapports comportent des termes techniques qui peuvent être difficiles à assimiler. Afin de vous aider, des annotations sont disponibles dans l’article sous cette forme : [0]. Pour les consulter, il vous suffit de passer votre souris dessus, l’annotation apparaîtra sous forme de petite case blanche. L’auteur tient aussi à souligner et s’excuser du fait que tout le texte n’a pas toujours pu être parfaitement explicité : certains acronymes, noms de technologie ou tournures de phrase hasardeuses rendent le texte original difficile à décrypter. Si vous avez l’explication d’un acronyme non explicité, n’hésitez pas à lui en faire part sur Discord (insosama#4143).

Trop long à lire ?

L’article ci-dessous vous fait (un peu) peur par sa taille et vous souhaitez à la place un résumé complet survolant toutes les principales infos des deux rapports mensuels ? Dans ce cas vous pouvez vous rabattre sur la vidéo de Roxylarotule ci-dessous !


Star Citizen (Univers persistant)

IA (Combat)

L’équipe en charge du combat à pied donnent le coup d’envoi du rapport avec leur travail en cours sur la manipulation précise des munitions. Comme les PNJ n’auront pas de munitions illimitées, ils devront rendre compte des ressources et décider quand tenter d’en acquérir davantage. Une fois épuisé, si les PNJ ne disposent pas d’une arme de mêlée appropriée, ils peuvent décider que la reddition est la meilleure option. L’équipe a préparé plusieurs options d’animation et a intégré la “reddition” dans différents comportements. Elle a également ajouté des transitions améliorées lors de la sortie et du maintien d’emplacement de la position de couverture dans certaines conditions. Une poignée de paramètres de perception visuelle et le « dessin » de débogage ont été modifiés pour permettre aux concepteurs de mieux itérer sur les valeurs que l’IA utilise pour percevoir et comprendre les ennemis à différentes distances (et si le personnage est dans le champ de vue primaire ou secondaire).

IA (Général)

Le mois dernier, l’équipe en charge de l’intelligence artificielle a corrigé des problèmes de personnages se trouvant au-dessus des objets utilisables, dont beaucoup étaient liés au fait que le conteneur d’objets ne restaurait pas ces entités (personnages) dans le bon état. L’équipe aimerait partager son point de vue sur ce problème et sur certaines des améliorations de stabilité actuellement en cours de développement.

Le bug visuel était toujours causé à des soucis liés aux PNJs attachés à des objets utilisables, qui déchargeait puis rechargeaient (streaming) lorsqu’un joueur s’approchait de la zone. Dans un cas, l’événement interne envoyé à la machine d’état du personnage pour demander le rattachement était perdu et n’était jamais traité. Dans le second cas, l’avatar du joueur chargeait après l’utilisable et plusieurs autres non-joueurs. Ces PNJ se comportaient alors comme d’habitude et pouvaient “voler” l’utilisable à l’avatar qui n’était pas encore chargé à ce moment là. Ce qui empêchait ensuite l’utilisable de s’attacher une fois que le personnage était enfin streamé. Nous souhaitons partager cette expérience avec notre communauté afin de vous donner un aperçu de la nécessité d’appréhender ces situations spécifiques et de rendre les systèmes sur lesquels repose l’IA aussi puissants que possible.

– L’équipe IA

Le plan à long terme est de faire un usage intensif de services[1] pour peupler l’environnement et simuler des zones lorsque les joueurs ne sont pas présents. Cela signifie qu’un grand nombre de ces questions deviendront alors superflues en raison de l’utilisation légèrement différente des systèmes.

L’équipe s’est également occupée de la correction des bugs de l’alpha 3.11 et de l’optimisation des performances.

IA (Vaisseaux)

En septembre, l’équipe des vaisseaux IA a concentré son attention sur les armes, la gestion des missiles et le comportement au combat des vaisseaux capitaux. Ce dernier point s’est concentré sur l’amélioration de la perception des artilleurs IA à la composition des dégâts de leurs groupes d’armes disponibles. Par exemple, si un artilleur a le choix entre des armes à énergie ou à dégâts physiques, il tentera d’abord d’abaisser les boucliers de son adversaire en utilisant l’arme à énergie. Ensuite, lorsque l’état de santé de l’adversaire tombe en dessous d’un certain seuil (dicté par la compétence “discipline de tir” du tireur), il passe aux dégâts physiques pour porter le coup fatal.

Ils ont ajouté des données supplémentaires pour permettre aux artilleurs IA de respecter un délai de rechargement avant l’armement et le lancement des missiles. Ils ont également veillé à ce que, lorsque plusieurs vaisseaux IA apparaissent en même temps, ils n’aient pas le même temps de rechargement pour éviter que la cible ne soit soumise à un barrage de missiles. Une vérification supplémentaire a été ajoutée pour s’assurer qu’un vaisseau récemment touché par un missile ne sera pas à nouveau visé pendant une période de temps déterminée (là encore, en fonction de la discipline de tir du tireur).

Une autre nouveauté sur laquelle nous travaillons est la possibilité pour les PNJ d’intercepter des missiles. Dans un premier temps, les torpilles et les missiles ont été ajoutés à la capabilité de perception de l’IA afin qu’ils soient considérés comme des cibles potentielles. Ils ont ensuite modifié l’hostilité des missiles afin que tous les missiles qui visent les vaisseaux IA soient considérés comme hostiles ; cela garantit que les mitrailleurs de tourelle n’abattent que les missiles qui constituent une menace pour les alliés. Les priorités des tourelles habitées[2] ont également été modifiées, de sorte que les petites et moyennes tourelles donnent la priorité à l’abattage des torpilles en approche, tandis que les tourelles lourdes les ignorent car elles sont généralement trop grandes et trop lentes pour être efficaces. La taille des armes est également un facteur, les petites tourelles donnant la priorité aux petites cibles et les tourelles lourdes aux cibles plus dangereuses.

L’équipe a également travaillé sur la “Recherche tactique de cibles à portée d’arme“, qui vérifie si un canonnier de tourelle ou un vaisseau pourrait potentiellement tirer sur une cible, et a ajouté une tâche de portée d’engagement optimale qui calcule la distance à laquelle les vaisseaux devraient essayer de rester lorsqu’ils engagent une cible particulière. Le premier passage du comportement de Subsumption[3] pour les vaisseaux capitaux a également été mis en œuvre, afin que le comportement de l’IA varie selon qu’un vaisseau dispose ou non d’un canon frontal et selon le type de cible.


Animation

L’équipe d’animation a passé la majorité du mois sur des tâches liées à Squadron 42, mais a travaillé sur un certain nombre d’appels comms pour différents pilotes spécifiquement pour le PU (Univers persistant).


Art (Environnement)

Le mois dernier, l’équipe dédiée à l’environnement modulaire a finalisé son travail sur les nouveaux ponts de cargaison (Cargo Deck) arrivant dans l’alpha 3.11. Elle a également commencé à étudier les critères artistiques pour l’amarrage des vaisseaux aux stations (Ship-to-station docking), a soutenu les travaux pour plusieurs événements à venir, et a fait des progrès sur les ponts de raffinerie. Ils ont également expérimenté les nuages de gaz aux points de Lagrange[4] et ont aidé l’équipe Design à mettre en place les nouveaux intérieurs des stations Rest Stop.

Concernant les futures zone d’atterrissage, ils ont poursuivi le développement d’Orison. Les principaux éléments de chemin critique sont maintenant établis, y compris les boutiques, les systèmes de transit et les habs, la plupart d’entre eux passant de la phase de whitebox[5] à celle de greybox[6].

En septembre, l’équipe a poursuivi la production du système Pyro, en se concentrant sur Pyro VI et les lunes de Pyro V. Parallèlement, elle a continué à mettre à jour le système Stanton avec les nouvelles brosses[7] de planètes, dont les résultats seront visibles dès l’alpha 3.11. C’est une condition préalable aux dernières améliorations des shaders[8] organiques[9] et de sa fonction d’accumulation de biomes[10], qui sont destinées à être diffusées dans l’alpha 3.12.

L’équipe artistique en charge de l’environnement a poursuivi la production de tout le contenu lié à Pyro. Les lunes en particulier ont reçu la plus grande attention, étant sorties du stade whitebox[11] et préparées pour les retours d’avis et les finitions. Pyro VI a également bien progressé, avec l’aspect global et la définition des différents biomes de la planète.

L’équipe examine en permanence les différents aspects de son pipeline[12] pour voir si la qualité peut être augmentée ou le contenu optimisé. Cette fois-ci, ils ont décidé d’examiner de plus près les textures du sol qui définissent la surface rapprochée des planètes et des lunes, en remplaçant tous les matériaux existants par des données basées sur la photogrammétrie[13]. De même, de nombreux éléments géologiques ont été remplacés par des éléments qui utilisent les derniers ajouts aux shaders organiques[14], tels que des mélanges plus sophistiqués et le déplacement des détails de la texture. Cela permet de mieux harmoniser visuellement les assets[15] du sol et de la géologie et d’améliorer la qualité globale.

En raison des récentes mises à jour des outils de brosse[16] des planètes, l’équipe a rendu toutes les planètes et les lunes de Stanton totalement compatibles avec les changements. Toutefois, il s’agissait moins d’une simple mise en forme visuelle que d’une mise à jour technique.

Art (Vaisseaux)

Aux États-Unis, les équipes Art & System Design ont fait de grands progrès sur le Mercury de Crusader, qui approche rapidement de la phase finale artistique. Il devrait atteindre la phase de préparation à la sortie en octobre.

L’équipe d’art technique des véhicules a achevé sa passe des dommages sur les prochains vaisseaux de la série Origin 100, qui comprenait la résolution d’un problème qui empêchait les objets cosmétiques de se détacher avec les débris. L’équipe a également soutenu l’ingénierie sur le bouclier SDF[17], les VisAreas[18] 3D et les fonctions d’amarrage.

Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué à travailler sur le Hercules. Le mois dernier, les portes de l’ascenseur et du hangar ont achevé leur dernière passe artistique et les parties habitables sont arrivés au stade complet d’un point de vue artistique.

Le nouveau Talon d’Esperia est également proche du stade complet d’un point de vue artistique ; la dernière passe artistique a été effectuée (sauf le train d’atterrissage) avant de passer à la préparation des dégâts et aux LOD[19].

Le Gladius d’Aegis a également reçu un peu d’attention, l’équipe ayant ajouté des accès aux composants par l’extérieur.

Art (Armes)

L’équipe artistique chargée des armes a passé une partie du mois à former de nouveaux artistes props à Maya[20] et au processus de création de nouvelles armes et accessoires. Le travail a également commencé pour la création d’un nouvel ensemble comprenant des lunettes, des canons et des accessoires sous les canons. La mitrailleuse légère Behring FS-9 LMG a commencé sa première passe artistique, tandis que le fusil sniper Gemini A03 est également entré dans la phase finale artistique.

Behring FS-9

Gemini A03

Audio

L’équipe audio a commencé le mois à nettoyer le système de musique en remaniant et en organisant les anciens fichiers ainsi qu’en optimisant le code.

Après cela, ils ont revisité quelques anciennes ambiances d’épaves dans l’espace et ont soutenu la suppression de la zone d’armistice (y compris la possibilité de détruire les tourelles protégeant les stations spatiales !).

Ils ont commencé à travailler sur le remaniement physique des accessoires et ont amélioré certains des anciens accessoires utilisés par la fonctionnalité de “tirage/poussée d’objets”, actuellement en cours de développement. Des mises à jour audio ont également été faites pour des fonctionnalités liées à l’interface utilisateur prévues pour l’alpha 3.11, y compris l’inventaire externe et la refonte de l’interface du menu.

En ce qui concerne le code, l’équipe a terminé les travaux visant à permettre la lecture de l’audio sur les particules GPU et a perfectionné les outils utilisés par les designers  sonores.


Service Backend

Le mois dernier, l’équipe chargée des services backend s’est concentrée sur le déploiement, les tests et le réglage du service de chargement, et du service de variables maillées (Meshed variable service). Ils ont déplacé le flux de toutes les données variables et de chargement du trafic à travers les routeurs de diffusion vers un chemin plus optimal et plus direct. Cela permet d’isoler le trafic entre des services spécifiques, ce qui signifie qu’il ne peut pas perturber le flux d’autres informations qui passent par la diffusion. Ils ont également corrigé un certain nombre de problèmes de l’Alpha 3.10, notamment des fuites de mémoire[21], des problèmes de connectivité réseau et des bugs de performance.


Personnages

En septembre, les travaux se sont poursuivis sur un ensemble d’armures dont l’achèvement est prévu pour le quatrième trimestre 2020 (désormais prévu pour le 1er trismestre 2021) et que l’équipe qualifie de “particulièrement difficile à mettre en œuvre” en raison de la géométrie changeante des variantes. D’autres tâches ont impliqué des assets[22] vestimentaires pour les personnages non joueurs et les donneurs de mission. Enfin ils ont travaillé sur les concepts d’une armure utilitaire axée sur l’exploitation minière.

“Nous sommes particulièrement enthousiastes à l’idée d’ajouter enfin plus d’armures au PU, car l’équipe Design nous fournira désormais des “documents de conception d’armure” à intervalles réguliers. Entre autres, nous avons commencé à concevoir une série d’armures axées sur la chasse à la prime et le pistage. Vous pouvez vous attendre à les voir en 2021″.

– L’équipe chargée des personnages

Enfin, ils ont soutenu diverses sorties et événements à venir, notamment l’IAE 2950 et la sortie du Crusader Mercury.


Communauté

Le mois de septembre de la communauté a été dominé par le Ship Showdown. La phase 1, qui a débuté fin août, a demandé aux joueurs de défendre leur vaisseau ou véhicule spatial préféré en soumettant des créations autour de  vaisseaux qu’ils avaient eux-mêmes créés dans le “Community Hub” ou sur Twitter. Nous avons reçu des centaines de propositions incroyables, dont les dix plus remarquables ont reçu un MISC Prospector.

Les 16 vaisseaux les plus plébicités par la communauté se sont ensuite affrontés lors de la phase 2 qui consistait en un tournoi en élimination directe, qui a finalement été remporté par l’Anvil Carrack. Les quatre derniers vaisseaux recevront des livrées et des t-shirts ingame qui seront dévoilés à l’IAE plus tard dans l’année. Un Free Fly de deux semaines a accompagné la deuxième phase, durant laquelle les 16 premiers vaisseaux ont été mis gratuitement à la disposition de tous.

L’équipe a également célébré la journée “Talk Like a Pirate Day” avec le concours de capture d’écran “Fly Like a Pirate“, qui a demandé à la communauté de montrer ses activités de pirates tout autour du « verse ». En raison de l’inévitable annulation de la CitizenCon cette année, l’équipe a lancé le concours de cosplays, avec de grands prix pour les meilleures contributions.

L’équipe a travaillé avec plusieurs équipes de développement pour mettre en place l’analyse à froid de l’alpha 3.10, où les développeurs en chef ont partagé leurs réflexions globales  sur ce qui a bien marché, ce qui n’a pas marché et ce qu’ils ont appris pour les prochaines fois.

Ils ont également partagé plusieurs messages concernant les prochaines mises à jour du PU, dont beaucoup se trouvent dans Alpha 3.11 : mises à jour du système juridique, mises à jour des restrictions de la zone d’armistice des stations Rest Stop, et améliorations des missiles et des contre-mesures.


ATTENTION : malgré les efforts de l’auteur de l’article pour le rendre le plus compréhensible possible, ce paragraphe reste assez ardue à comprendre pour les non-initiés. Si vous ne comprenez pas la plupart des termes mentionnés ci-dessous, c’est normal ! 😅

Ingénierie

Les optimisations de la physique du mois dernier comprenaient l’amélioration des routines d’intersection pour la cuisson[23] du SDF[24] et l’ajout d’un tri supplémentaire à la traversée (au sens : lecture rapide de l’ensemble) des arborescence AABB[25]. L’équipe a ajouté le calcul de la force g[26] à toutes les entités solides et la possibilité de prendre en compte la masse de ces solides comme sous-partie de la masse de la grille contenante[27]. Elle a apporté un soutien initial au SDF[28], a ajouté un calcul géométrique pour la gestion des ombres extérieures (qui permet de définir des entités limites à l’intérieur de la zone hôte dans les Object Containers intérieurs[29], et prend désormais en charge correctement tous les types de physique primitive pour les grilles[30] intérieures. Ils ont également ajouté des impulsions externes à “pe_status_dynamics”[31] et créé une grille sans géométrie explicite. La prise en charge de multiples accélérations externes a également été assurée.

Pour le travail de rendu G12[32] en cours, l’équipe a ajouté la possibilité d’exécution optionnelle d’étapes de rendu, a ajouté des noms de débogage à toutes les buffers de variables[33] (et a rendu obligatoire ce nommage), et a entrepris un support personnalisé des matériaux CB[34] et des mélanges de couches[35]. Les anciennes réinitialisations du pipeline[36] ont été supprimées de la passe de rendu début/fin aux emplacements du commutateur Legacy-Gen12[37], qui permet actuellement d’enregistrer jusqu’à 2000 appels API[38].

L’ingénierie a fusionné les pipelines[39] à “affichage différé” et à “affichage cartographié différé[40]”, mis en œuvre l’étape TSAA[41] et fait passer les étapes suivantes à la phase “stable” : Tonemapping[42], DepthOfField[43], MotionBlur[44], Optics[45], Colorgrading[46], OpticsExposure[47]. Ils ont supprimé le code de sauvegarde/chargement des ressources lors de la passe de rendu début/fin, ce qui a permis d’économiser environ 500 appels API par image. Des fonctions de profondeur communes paramétrées ont également été ajoutées afin qu’elles n’accèdent pas aux constantes globales, tout comme le sous-échantillonnage de la profondeur.

Les travaux sur l’atmosphère, les nuages et le raymarcher unifié[49] se sont poursuivis de manière sérieuse, ce qui a permis d’obtenir des données sur les nuages qui interagissent désormais correctement avec le segment (partie du ciel, volume donné) atmosphérique dans lequel elles sont injectées (via l’intégration de la luminance[50] corrigée et l’évaluation de la transmittance[51]). L’équipe a également apporté son soutien à l’injection de nuages sphériques[52] (existants[53]) dans le raymarcher atmosphérique unifié, en utilisant désormais des emplacements d’échantillons uniformément répartis lors de l’intégration sur les hémisphères. Cela améliore considérablement les résultats de l’intégration LUT[54], élimine plusieurs artefacts et permet une convergence beaucoup plus rapide.

Une nouvelle LUT[55] atmosphérique multi-diffusion[56] qui prend en charge des ordres de diffusion infinis a été ajoutée, tandis que la LUT multi-diffusion actuelle a été rééquilibrée en raison d’une luminosité excessive. L’équipe a également affiné le calcul des bords doux pour les nuages sphériques[57] afin de réduire l’aliasing[58] et amélioré l’évaluation des disques solaires visibles lors du calcul de la lumière du soleil. Cette évaluation est entièrement intégrée dans le système d’éclairage atmosphérique plus large et a un impact sur l’éclairage direct et indirect. Un déséquilibre de la luminosité calculée entre les passages réguliers et les passages par injection a été réalisé ; maintenant, les nuages apparaissent avec une luminosité constante à la fois dans l’atmosphère régulière et via le raymarching[59] unifié. L’équipe a également fourni un support pour les LUT[60] de prise en compte des mécaniques de Rayleigh et de Mie[61] dans le processus du code atmosphérique actuel, ce qui permet de corriger plusieurs artefacts de fausses couleurs. La nouvelle paramétrisation des LUT permet de mieux supporter les hautes atmosphères et, entre autres, de corriger le halo très proéminent autour de la silhouette du côté obscur d’une planète.

L’équipe a accéléré et unifié les pré-calculs de profondeur optique dans les couches d’absorption des atmosphères. Cela leur permet, entre autres, d’ajouter une couche d’ozone aux planètes semblables à la Terre, ce qui mettra en valeur le ciel bleu et permettra d’obtenir un ombrage correct au crépuscule. Cela permet également d’effectuer un réglage fin et physiquement plausible des atmosphères. Ils utilisent désormais  également l’irradiation solaire dans l’évaluation de l’éclairage atmosphérique pour donner une évaluation beaucoup plus précise de la radiance solaire pour les points situés en dehors des atmosphères planétaires. Cela permet la projection crépusculaire, la diffusion atmosphérique, et permet au rayon angulaire du soleil de projeter des objets sur la région de la pénombre d’une planète.

Le travail général sur le système a impliqué plusieurs corrections de l’intégration ISPC (un compilateur spécial qui génère un code SSE[62] hautement optimisé pour les travaux lourds fonctionnant sur les CPU). L’équipe a mis en place un support pour les groupes de zones fixes statiques et les géométries concaves en tant que zones visuelles et a corrigé la méthode pour trouver les zones visuelles et les portails par leur nom.


Fonctionnalités (Gameplay)

Septembre a été un mois chargé pour l’équipe américaine chargée des fonctionnalités de jeu, qui s’est concentrée sur la correction des bugs, ainsi que l’achèvement du travail sur la préparation des futures initiatives et des fonctionnalités à venir.

Au début du mois, ils ont achevé la dernière passe sur les écrans d’accueil du jeu mis à jour[63]. Bien que l’objectif ultime soit de redéfinir complètement l’expérience de jeu, ces changements permettront d’affiner l’ensemble du processus et d’assurer une transition plus fluide entre les écrans de départ et le gameplay. Certains de ces changements ont été présentés dans un récent Inside Star Citizen.

L’équipe a commencé à reconcevoir l’application de gestion des missions, en se concentrant actuellement sur la conversion de l’application de Flash[64] à Building Blocks[65]. Une fois le projet terminé, l’équipe se concentrera sur la mise à jour de certaines fonctionnalités et sur les changements à apporter à la conception générale.

Parallèlement à la refonte, l’équipe a continué à progresser sur le nouveau système de réputation. Des travaux de conception et des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutés, l’accent étant mis sur la réputation des joueurs individuels.

Fonctionnalités (Vaisseaux)

Le mois dernier, l’accent a été mis sur l’amarrage des vaisseaux, notamment sur la résolution de divers problèmes concernant les petits vaisseaux parasites P52 et P72 de Kruger sur le Constellation de RSI. Bien qu’ils doivent encore régler plusieurs problèmes, comme l’apparition correcte des vaisseaux ensemble, de grands progrès ont été réalisés. Par exemple, les testeurs peuvent maintenant entrer et sortir correctement du vaisseau parasite pendant qu’il est amarré au Constellation.

La première version fonctionnelle de l’amarrage aux stations a également été achevée. Actuellement, les testeurs demandent à s’amarrer, se voient attribuer un port d’amarrage et se connectent avec celui-ci.

L’équipe a soutenu le rafraîchissement en cours de l’interface utilisateur de l’exploitation minière. Les aspects de l’ATH[66] de vol du vaisseau et de l’IU de l’exploitation minière fonctionnent désormais tous ensemble sans problème, et l’IU utilise la nouvelle technologie Building Blocks[67].


Graphismes

L’équipe graphique a partagé son temps le mois dernier entre le travail sur le nouveau moteur de rendu Gen12[68], les fonctionnalités générales, et la correction des bugs. Les tâches sur Gen12 comprenaient la conversion du gestionnaire de post-effets du jeu, qui gère tous les effets “divers” tels que la vision floue et les blackouts. L’infrastructure de base de Gen12 a été développée pour être compatible avec les pipelines graphiques[69] configurables et les tampons[70] de shaders[71] constants ont été perfectionnés.

Le reste du temps de l’équipe graphique s’est concentré sur le système de rendu des textures, la connexion au système de diffusion des textures étant maintenant terminée. Cela signifie qu’ils peuvent maintenant générer autant de textures qu’ils le souhaitent et équilibrer automatiquement la mémoire avec le reste des textures du jeu. Le travail sur les shaders[72] organiques[73] est également terminé. Actuellement, l’équipe travaille sur les effets iridescents[74] pour certains vaisseaux et armures à venir.


Conception de niveaux (Level design)

L’équipe de conception de niveau modulaire a travaillé sur les tâches liées aux ponts de cargaison et la future raffinerie. Elle s’est également concentrée sur les intérieurs généraux des stations spatiales afin de garantir une expérience plus ciblée, avec d’autres itérations prévues pour l’avenir.

L’équipe en charge des grandes nouvelles zones d’atterrissage a continué à travailler sur Orison ; tous les éléments de base sont maintenant en place, à l’exception de quelques aménagements de magasins sur lesquels ils continuent à travailler.

Les deux équipes ont terminé la première version des nouveaux panneaux qui, entre autres, serviront à mettre à jour les boutons d’ascenseur existants.


Éclairage

Le mois dernier, l’équipe d’éclairage a principalement participé à la sortie prochaine du patch Alpha 3.11, ce qui a impliqué le polissage et la finalisation de leur travail sur les ponts de cargaison. Ils ont également commencé à étudier les états d’éclairage alternatifspour les stations Rest Stop existants. Pour commencer, ils ont réalisé un passage esthétique sur un état potentiel de faible puissance, avec des plans pour l’étoffer dans l’ensemble des salles modulaires des stations Rest Stop à l’avenir. Ils prévoient également de créer une apparence spécifique pour l’éclairage de secours. Ces états d’éclairage seront aux amis intégrés dans les systèmes de jeu comme l’alimentation, et permettront de varier davantage l’environnement des stations Rest Stop en général.

Ils ont également commencé à travailler sur Orison, en mettant en place une passe d’éclairage de base pour la mise en lumière du whitebox[75]. Il est important, même à ces premiers stades, que l’équipe chargée de l’éclairage identifie les endroits potentiellement problématiques où les performances d’éclairage seront médiocres. Cela permet d’apporter des correctifs et des modifications à la mise en lumière avec un minimum de travail pour les autres départements du studio.

Une autre passe a été faite sur Lorville, cette fois-ci en ajoutant des animations simples aux projecteurs de la tour de sécurité pendant la mise en place de l’éclairage nocturne. Ceci, ainsi que d’autres courtes animations dans les nouveaux ponts de cargaison, fournit un cas de test pour l’ajout d’éléments animés supplémentaires aux emplacements pour les rendre plus vivants.


Histoire / Narration

Tout au long du mois de septembre, l’équipe narrative a travaillé sur des documents environnementaux pour les lieux  à venir. Il s’agit de décrire le ton, l’histoire et la « saveur » de la zone et de détailler les magasins et les PNJ potentiels qui pourraient être rencontrés en prévision des réunions de lancement avec les équipes Art et Design. L’équipe a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes Design des Royaume-Unis et Austin pour examiner les fonctionnalités actuellement en cours de développement, et planifier le contenu potentiel des missions pour aider à les mettre en valeur. À partir de là, ils ont commencé à décomposer les personnages et les lignes narratives liées potentielles. Au fur et à mesure que l’équipe narration commençait à écrire, l’équipe Design a créé des éléments de support pour tester les lignes narratives dans le jeu afin de pouvoir affiner ces lignes ou les dialogues avant de les enregistrer avec un acteur.

Comme chaque mois, un nouveau lot d’articles devait être nommé et décrit. Que ce soit avec l’équipe personnages pour les armes, les accessoires, les armures et les vêtements, ou avec l’équipe véhicules pour les composants de vaisseaux. Tout ce qui peut être vu dans un magasin ou dans le gestionnaire de l’équipement a besoin d’une description spécifique.

L’équipe a également travaillé avec l’assurance qualité pour examiner le dernier lot de bugs narratifs signalés dans l’Issue Council.

Sur le front des Dépêches, l’élection à venir de l’Imperator a progressé. Le dernier article de l’équipe a porté sur le débat final entre les cinq derniers candidats.

Vous avez vu leur affiche autour des zones d’atterrissage et entendu leurs annonces de campagne, mais assurez-vous de prendre connaissance de leurs dernières positions avant le début du scrutin ce mois-ci. Et n’oubliez pas de voter !

– L’équipe narrative

Relations joueurs

L’équipe des relations avec les joueurs a passé le mois à travailler pour étendre le service à sept jours par semaine et à agrandir l’équipe à Austin et Wilmslow, en pourvoyant plusieurs postes qui permettront de réduire le temps de réponse aux billets du support, quel que soit le jour. Ils ont également travaillé aux côtés des Evocati pour préparer la sortie de l’alpha 3.11.


Accessoires

L’équipe a passé une partie du mois de septembre à finir sa participation aux nouveaux équipements des ponts de cargaison. Cela comprend les comptoirs, les conteneurs d’expédition et les assets de la boutique.

Ils ont également été occupés à soutenir le nouveau système de locomotion de traction/poussée des chariots . Une fois mis en place, les joueurs pourront manipuler les chariots et autres objets “poussables”. Des modèles ont été mis en place, ce qui signifie qu’ils peuvent désormais mettre à jour progressivement les assets existants pour que ceux-ci fonctionnent avec cette nouvelle fonctionnalité.


QA (Assurance Qualité)

Le mois dernier, l’assurance qualité a continué à se concentrer sur les demandes de tests et a participé à des tests hebdomadaires. La majorité des fonctionnalités sur lesquelles CIG a travaillé étaient en coulisses, de sorte qu’un nombre important de ressources existantes ont dû être testées pour s’assurer que rien n’avait changé.

Ils ont également testé la précision de l’IA des tourelles et des vaisseaux, ce qui a impliqué d’examiner les placements et les comportements d’IA existants via l’Arena commander. L’équipe a également continué à soutenir l’équipe en charge du moteur graphique Gen12[76], en s’efforçant en septembre de faire la lumière sur plusieurs crashs et fuites de mémoire[77] difficiles à reproduire.

En ce qui concerne les lieux, l’équipe a continué à travailler sur divers problèmes liés au système de transit. L’équipe chargée des outils a continué à soutenir le travail en cours sur les outils de base, notamment DataForge[78], StarWords[79], ExcelCore[80] et l’éditeur sandbox[81].


Tech (Animation)

Parallèlement à la formation des nouveaux membres de l’équipe, l’équipe a soutenu celle en charge de l’IA sociale en créant et en mettant en œuvre techniquement divers assets[82] dans l’ensemble du PU. Une attention particulière a été portée à la mise au point de l’équipement facial et de la suite d’outils internes pour permettre la création continue de nouvelles têtes. Ceci précède l’effort plus large de révision de l’ensemble du pipeline[83] de création de têtes, en vue d’en assurer la pérennité pour les prochaines années.

L’initiative en cours visant à créer de nouveaux outils pour aider à mettre en œuvre des animations avec une interface utilisateur graphique s’est poursuivie.

L’interface utilisateur est très belle et nous sommes actuellement en train d’écrire l’implémentation technique qui permettra d’intégrer le lien dans nos outils d’animation actuels.

– L’équipe d’animation technique

Tech (Art)

Les priorités de l’équipe Tech Art pour septembre comprenaient le soutien à l’amarrage entre les snub Kruger et la série des RSI Constellation mentionné ci-dessus, les VisAreas 3D[84], le test du SDF[85] multigrilles avec l’ingénierie et la finalisation des tâches sur la série Origin 100.

Un vaisseau encore non annoncé[86] a continué d’être développé, et un bug aux shaders[87] de dégâts les empêchant de s’initialiser sur les grands vaisseaux avant que les joueurs ne soient extrêmement proches est actuellement examiné.

Tech (Véhicules)

L’équipe a passé le mois à améliorer le comportement et les visuels de la destruction de véhicules, en se concentrant sur la destruction de très gros vaisseaux, pour en faire une expérience explosive satisfaisante. Ils se sont également préparés aux améliorations à venir des radars, des ping et des scanners, dans le but d’enrichir l’expérience de découverte et de collecte d’informations détaillées sur les entités lors de leurs déplacements au sol et dans l’espace. Enfin, les bugs liés aux systèmes des véhicules ont été corrigés pour l’alpha 3.11.


Turbulent

Tout au long du mois de septembre, l’équipe s’est concentrée sur la livraison de l’alpha 3.11 en corrigeant des bugs des fonctionnalités existantes et en effectuant plusieurs migrations critiques. Ils ont également ajouté des fonctionnalités à Hex[88], notamment la possibilité de visualiser les données (persistance à long terme) et d’effectuer des actions de crédit/débit. Plusieurs améliorations ont également été apportées à l’interface utilisateur et à l’interface de gestion afin de rendre l’outil plus convivial.

Entre autres initiatives, l’équipe de la plateforme web a soutenu le lancement du Ship Showdown 2950[89].


Interface utilisateur (IU)

Le mois dernier, les artistes ont travaillé sur diverses fonctionnalités, telles que l’inventaire externe et l’interface utilisateur des missiles. Ils ont également continué à travailler sur l’interface utilisateur du kiosque des raffineries, en insistant sur la stabilité et la correction des bugs.

Sur le plan technique, ils ont apporté des améliorations au système Building Blocks[90] et ont soutenu la sortie imminente de l’Alpha 3.11 en corrigeant des bugs et d’autres petits éléments lié à la dette technologique[91].


Effets visuels (VFX)

L’équipe VFX a fait de nouveaux progrès en matière de risques d’incendie, en développant davantage le prototype du code et en tenant compte de la mise en réseau et des performances.

L’équipe artistique, travaillant aux côtés de l’équipe en charge du code, a créé une “cible visuelle”. Une cible visuelle n’utilise pas de fonction dédiée de code, mais est plutôt une opportunité pour les artistes de se concentrer sur l’obtention d’effets aussi beaux que possible. Ensuite, lorsqu’ils sont satisfaits de la qualité, l’équipe en charge du code et l’équipe artistique peuvent travailler sur la manière d’intégrer les visuels dans le système.

Ce mois-ci également, ils ont travaillé sur les effets d’un nouveau fusil balistique, d’un lance-grenades et ceux de la série des Origin 100.

Enfin, les bugs ont été corrigés et le polissage a été fait pour la sortie imminente de l’Alpha 3.11.


Squadron 42

Note : Ne sont cités que les éléments en plus ; nombre de choses citées précédemment sont aussi utiles pour SQ42 et ne sont pas rappelées ici.

IA (Combat)

L’équipe en charge des aspects IA autour du combat donnent le coup d’envoi du rapport avec leur travail en cours sur les Vanduul et les combats humains. Pour les Vanduul ils se sont concentrés sur deux des principales tactiques de combat de la race extraterrestre : le combat au corps à corps et le combat à distance.

La mêlée utilise la fonctionnalité “attaque spéciale” mentionnée le mois dernier, qui permet à l’IA de se cacher et d’évaluer l’environnement afin de déterminer quelle est la meilleure attaque (le cas échéant). Pour esquiver ou effectuer une attaque de mêlée normale, l’IA doit évaluer l’espace disponible et décider quelle animation est la mieux adaptée. Actuellement, l’équipe évalue quelles attaques de mêlée inclure, certaines utilisant des attaques au corps comme les coups de pied de face ou la lance Vanduul. Une fois mis en place, le comportement évaluera quelle combinaison d’attaques est la meilleure pour le scénario donné. Par exemple, si l’équipe souhaite que l’IA se déplace vers l’arrière à une distance spécifique du joueur et qu’elle effectue ensuite une attaque à la lance, elle pourrait créer un espace avec un coup de pied frontal. Pour les attaques à distance, l’équipe a veillé à ce que les Vanduul puissent tirer correctement vers la cible depuis n’importe quelle position. Cela impliquait de mettre en place des “positions de visée” et des modes de tir spécifiques pour la lance Vanduul.

IA (Social)

L’équipe d’IA sociale s’est concentrée sur plusieurs activités et états des personnages non joueur, y compris l’ingénierie et les activités lorsqu’ils sont hors de leur temps de service actif. Ces activités seront partagées entre l’Univers persistant et SQ42 et sont conçues de manière à fonctionner dans tout environnement dynamique. Ils créent actuellement le flux décisionnel et identifient les utilisables à créer et la manière dont ils doivent exposer leurs fonctionnalités. Ils vont ensuite itérer sur la mise en œuvre du comportement et la définition des données utilisables.

Par exemple, pour les tâches d’ingénierie, ils se concentrent actuellement sur les comportements de réparation, d’inspection et de maintenance. Ils ont également continué à travailler sur le scénario de la cantine détaillé le mois dernier. Le comportement en dehors des heures de service englobe actuellement un ensemble d’activités que les PNJ peuvent effectuer lorsque rien de spécifique ne leur est assigné. Ces sous-activités de “loisirs” comprennent la visite de leur couchette, la recherche de machines d’arcade pour jouer, la promenade, etc. L’idée est de permettre à l’état d’un acteur et à ses caractéristiques de déterminer ce qu’un PNJ aime faire et d’utiliser l’environnement de manière dynamique pour trouver ce qui correspond le mieux à ses intérêts.

Pour SQ42 en particulier, l’équipe a continué à travailler sur les comportements et les fonctionnalités des personnages dit « fournisseurs ». Elle a étendu certaines des fonctionnalités des fournisseurs afin d’utiliser des animations de “scooching”[92] pour guider les performances d’acteurs spécifiques dans le comportement systémique des fournisseurs. Elle a également continué à développer la séquence de la “chow-line”[93] mentionnée le mois dernier, qui permet aux PNJ de collecter des couverts, des assiettes et des aliments à réchauffer.


Animation

En septembre, l’équipe des animations a travaillé sur les renversements et les coups, une pré visualisation des mouvements en zéro G, la poussée/traction d’objets, le lancement de grenades, le combat de mélée et le déplacement des Vanduul, le rechargement par l’IA, la “chow-line”[94], les panneaux muraux d’ingérnieurs, les éviers et les armureries. Ils ont également commencé à s’intéresser aux armes montées[95], à une nouvelle animation de mise à terre et à un nouveau fusil de sniper Gemini.

Pour ce qui est de la partie faciale, le travail a progressé avec le personnage jouable féminin, qui sera terminé ce mois-ci. Une foule d’autres améliorations ont été apportées sur les personnages. Ils ont également continué à traiter les tâches en attente dans la capture de mouvements et ont soutenu l’équipe narrative.


Art (Personnages)

Le mois dernier, l’accent a été mis sur la mise à jour en continu des principaux personnages de la campagne. Par exemple, Morrow a fait l’objet de révisions majeures qui enthousiasment l’équipe et les cheveux de Vallon ont été itérés. Au cours de ce processus, ils ont noté des problèmes avec les anciens shaders[96] de personnages et attendent actuellement le support graphique pour les résoudre et les mettre à jour.

Des progrès majeurs ont également été réalisés sur les personnages extraterrestres. Le corps de la race Xi’an est en phase finale et est presque prêt pour le rigging[97]. L’équipe est actuellement en train de mettre au point une armure Vanduul très complexe qui aura l’air incroyable en mouvement. Des révisions conceptuelles ont également été apportées à certains uniformes navals et un trench-coat[98] qui a été créé nécessitera une simulation de tissu de la part de l’équipe chargée de la physique pour fonctionner comme prévu.

Art (Armes)

L’équipe a fait passer la lance Vanduul par la phase finale artistique, ce qui signifie que l’arme est presque terminée. Une refonte de sa texture est également en cours.


Cinématiques

Le travail sur le système d’éclairage automatique[99] est presque terminé ; il est maintenant actif dans les builds  du jeu et presque prêt à être publié. Le système d’éclairage automatique consiste essentiellement en trois lumières auto-générées autour des personnages, utilisées lorsque le joueur est proche. Le système se compose d’un éclairage clé, de remplissage et de bordure et analyse les lumières dans l’environnement pour déterminer la couleur de chacune d’entre elles. Il essaie également de trouver le meilleur quadrant autour d’un personnage pour le faire disparaître ou faire disparaître les lumières, et met doucement à jour la scène lorsque le joueur se déplace dans ou hors de portée. Le système a plusieurs règles actives pour l’aider à obtenir les meilleurs résultats et est principalement utilisé pour aider les personnages à éclairer les couloirs potentiellement sombres ou lorsque le joueur interagit avec eux dans des environnements qui ne sont pas idéalement éclairés pour les scènes de personnages. Si elle connaît l’emplacement d’une scène, comme une salle de briefing ou le fauteuil du capitaine de l’Idris, l’équipe place quand même manuellement des éclairages. Cependant, ils ont trouvé que le système d’éclairage automatique était également utile dans ces situations. L’équipe a également dû faire fonctionner le système avec des coupures soudaines de caméra et éliminer un décalage d’une frame dû aux calculs dans TrackView[100].

L’équipe a passé une partie du mois à préparer le tournage de nouvelles captures de mouvements[101]. Ils disposent maintenant d’un ensemble de caméras OptiTrack[102] dans le studio de Francfort qu’ils utilisent pour tourner des petites scènes ou des prises de vue selon les besoins. Cela leur permettra de tourner des scènes occasionnelles qui nécessitent des ajustements mineurs en demi-pas ou en virage, ou des ajouts mineurs tels qu’une pose appuyée contre un mur. Ces ajustements sont généralement nécessaires en raison d’un changement d’environnement ou parce que la machine d’états[103] exige certaines modifications.

Exemple de caméras OptiTrack

Les animateurs ont également peaufiné et poussé les scènes à travers leurs passes respectives, y compris une scène dans la prison[104] et le discours de guerre de Bishop au Sénat de l’UEE.


Fonctionnalités

L’équipe spécifiquement concerné par SQ42 a continué à soutenir l’éclairage dynamique, travaillant avec l’équipe cinématiques pour affiner la création des rigs[105] et optimiser l’algorithme qui détermine la couleur et la force des lumières. Par exemple, avant de créer une lumière, ils effectuent un contrôle de collision pour s’assurer qu’elle ne sera pas placée derrière la géométrie et qu’elle ne brillera pas à travers elle.

Ils ont également aidé les concepteurs avec la fonctionnalité de “marcher et parler”. Il s’agissait d’affiner la fonction qui lie la vitesse des joueurs et des PNJ, et de peaufiner la fonctionnalité de l’écran d’affichage[106]. Le travail a également commencé pour que tous les niveaux fonctionnent correctement avec l’Object Container Streaming[107] , qui est nécessaire pour un chargement sans faille tout au long du jeu.

L’équipe d’acteurs[108] a commencé à travailler sur une nouvelle fonction de déplacement coopératif, qui permet au joueur de saisir un autre accessoire mobile et de se déplacer avec lui ; l’exemple d’utilisation est un chariot à roues. L’accessoire est déplacé par le personnage qui applique une force, il réagit donc de manière très réaliste et réagit à des facteurs tels que la masse et le terrain. Ils ont également continué à améliorer le mécanisme de lancer, en ajoutant un support pour le lancer par en-dessous.


Gameplay narratif

Septembre a été un mois productif pour l’équipe de gameplay narratif qui a progressé avec une visite d’un vaissseau important  qui devrait maintenant se terminer en octobre. Ils ont commencé à travailler sur un autre “walk and talk” (marcher en parlant) important du chapitre 5 et ont continué à soutenir le design avec diverses mises à jour mineures des scènes du chapitre 4. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs scènes à grande échelle des chapitres 11 et 13, où l’accent est mis sur le combat et la traversée[109]. Enfin, ils ont commencé à prototyper des scènes et des vignettes supplémentaires pour le chapitre 1.


Conception de niveau (Level Design)

L’équipe de conception de niveaux a commencé le mois en mettant quatre nouveaux membres de l’équipe au courant des outils et du pipeline. Ils sont actuellement en train de travailler sur différents espaces FPS, en se concentrant sur le verrouillage de certaines des sous-routes afin qu’elles puissent être passées pour la phase finale artistique.

L’équipe espace / combat aérien a poursuivi l’aménagement de l’espace et la création de points d’intérêt généraux. Elle a également soutenu les comportements coopératifs d’IA et de PNJ autour des nouveaux ajouts.

Des tâches ont été accomplies sur diverses scènes, utilisables et comportements des PNJ, l’équipe “Design social” travaillant en étroite collaboration avec l’IA et l’animation pour s’assurer que tout soit aussi fluide que possible.


Narration

Le mois dernier, les Vanduul et leur culture sont devenus l’un des principaux centres d’intérêt de l’équipe narrative. L’équipe audio travaille en permanence sur les sons uniques de la race extraterrestre, elle travaille sur la façon de faire correspondre leurs comportements de combat à leurs traditions et à leur physiologie unique, et elle plonge dans les histoires de certains Vanduul que les joueurs pourront rencontrer. De plus, l’équipe a poursuivi son travail de peaufinage du flux narratif du jeu, tandis que la partie design continue de finaliser les itinéraires de traversée. Il s’agit notamment de mettre en évidence les “habillages narratifs” possibles pour récompenser les joueurs qui prennent le temps d’explorer les niveaux en profondeur, ainsi que de rédiger des lignes de scénario potentielles qui pourraient devoir être enregistrées à l’avenir.


Accessoires

L’équipe a soutenu le développement de SQ42 avec des assets décoratif pour Aciedo. Une passe pour les accessoires médicaux demandés par l’équipe de gameplay narratif  a été complétée et un soutien a été apporté à l’IA sociale sur les “chowline[110] et au capitaine d’armes[111].


QA (Assurance Qualité)

L’équipe cinématiques a continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements de chacun des niveaux de SQ42 afin de s’assurer que les scènes fonctionnent et sont conformes à la qualité attendue. Ils ont également continué à reproduire les problèmes rencontrés dans les outils utilisés par l’équipe cinématiques, tels que TrackView[112] et le moteur de rendu par lots.


Tech Animation

En plus de ce qui a été évoqué sur la partie Star Citizen, ils ont également été fortement impliqués dans la création des ressources d’animation pour les Vanduul et ont soutenu l’équipe artistique dans le développement des Xi’an.


Effets visuels (VFX)

En septembre, VFX Tech Art a achevé son processus de création de séquences de textures, notamment en organisant un atelier pour l’ensemble de l’équipe VFX. Ils ont également repris leurs investigations sur le pipeline[113] de destruction, principalement en préparation du travail d’octobre, qui comprend quelques séquences clés de destruction.

Les artistes VFX travaillant sur SQ42 ont travaillé en étroite collaboration sur les moyens de “rendre l’espace vide intéressant“. Ensemble, ils ont obtenu d’excellents résultats en utilisant des maillages avec un shader[114] VFX transparent généré par le système de particules. Bien qu’ils doivent surveiller de près la performance (“l’overdraw”[115] en particulier), il s’agit d’une configuration prometteuse qui ajoute des couches de parallaxe intéressantes pendant que le joueur traverse l’espace.


Merci d’avoir lu jusqu’au bout, on se retrouve au mois prochain pour une nouvelle Revue de Rapports !

Sources
Rapport mensuel de Star Citizen (Septembre 2020)
Rapport mensuel de Squadron 42 (Septembre 2020)

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 11 décembre 2020

Mise à jour du 4 décembre 2020 | Mise à jour du 23 décembre 2020 →

Salut à toutes et à tous !

La chronique de cette semaine est sûrement l’une des plus courtes jamais écrites depuis ses débuts fin août 2019 !

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3.12

La dernière mise à jour majeure de l’année 2020 est actuellement disponible pour tous les “backers” sur les serveurs PTU. Toutes les “bonnes adresses” pour faire vos retours sur Spectrum sont disponible sur cet article.

Toutes les fonctionnalités qui étaient encore en développement jusqu’à présent sont désormais en phase de polissage :

Lieux

  • Améliorations des planètes et lunes du système Stanton
  • Création de paysages spatiaux dans le Système Stanton (nuages gazeux)
  • Modules de raffinerie des stations spatiales

Gameplay

  • V1 de la réputation – Service d’org/réputation
  • Mise à jour des services à l’atterrissage – Réapprovisionnement en munitions
  • Raffinage en station
  • Module de rayon tracteur pour le Multi-tool
  • Mise à jour des panneaux d’ascenseur

Vaisseaux

  • Esperia Talon
  • Esperia Talon Shrike

Pour rappel, le chasseur léger Tevarin a été l’un des sujets du dernier Inside Star Citizen.


Et voilà qui met fin à la chronique de cette semaine ! En ce qui concerne la suite, nous savons depuis quelques mois qu’un nouveau format est en préparation et est prévu pour sortir durant ce mois de décembre. À moins d’un ajout/changement notable dans la feuille de route actuelle d’ici là, la prochaine chronique sera donc sûrement consacrée à ce nouveau format qui, nous l’espérons, sera entre nos mains dans pas trop longtemps. Il ne nous reste plus qu’à attendre cette nouvelle mouture…

L’alpha 3.12.1 est disponible sur les serveurs LIVE !

Article mis à jour le 10 février 2021

Cet article a pour but de vous donner toutes les “bonnes adresses” qui pourraient vous être utiles afin de remplir le rôle d’alpha-testeur si vous en avez l’envie. Il sera mis à jour au fur et à mesure que de nouveaux patchs arriveront.

L’alpha 3.12.1 est désormais disponible sur les serveurs LIVE depuis le 4 février 2020 !

3.12.1 LIVE

Build actuel : 3.12.1 LIVE.6975085 (patch note)

Même si la phase de test PTU est officiellement terminée, les développeurs souhaitent avoir vos retours sur certains aspects de la mise à jour LIVE via des posts Spectrum. Vous pouvez tous les retrouver avec la liste ci-dessous :

Événement dynamique XenoThreat

Cette mise à jour est accompagnée du tout premier “événement dynamique” mis en place par CIG, du nom de XenoThreat. L’objectif principal est de défendre la Navy de l’UEE d’attaques répétés d’un groupe hors-la-loi du nom de XenoThreat autour de la station INS Jericho. Elle se déroule en plusieurs phases et la durée de chaque phase “devrait se dérouler sur plusieurs jours. Toutefois, la durée de chaque phase dépendra de la participation et des progrès des joueurs.” (source) Si vous le souhaitez, vous pouvez donner vos avis ou partager les soucis que vous avez eu avec l’événement à partir du lien ci-dessous :

CIG souhaiterait plus d’informations concernant les désynchronisations dans les vaisseaux à équipage multiple après un voyage quantique. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez partager une capture d’écran ou une vidéo du jeu dans le thread Spectrum dédié (lien ci-dessous) lorsque la désynchronisation se produit, en activant au préalable les informations affichées par “r_displayinfo = 2” ou “r_displaySessionInfo = 1” via la console (touche ²).

Plusieurs bugs et problèmes ont été identifiés par le studio pour cette mise à jour, dont certains concernant la mobiGlas, votre personnage, l’Esperia Talon, etc. En voici une liste non exhaustive :

Plusieurs changements/rééquilibrages ont été opérés pour cette mise à jour au niveau de la réputation de votre personnage, les contre-mesures, l’exploitation minière, etc. :


3.12.1 PTU

Pour vérifier si vous avez accès à la phase PTU

  • Aller sur le site RSI, cliquer sur “Account” en haut à droite et ensuite sur “Settings” (img 1)
  • Vérifier que “Public Test Universe” est bien activé (img 2)
  • Si c’est le cas, cliquer dessus puis sur “Copy account to PTU” (img 2)
  • Vous recevrez normalement un mail de confirmation (img 3)
  • Il vous suffit enfin de lancer le launcher comme d’habitude et de vous identifier avec vos ID habituels (img 4)

Build actuel : phase PTU terminée

Comme à l’accoutumée, en plus de l’Issue Council pour les rapports de bugs, CIG demande vos retours sur certains aspects précis du PTU via des formulaires ou directement sur Spectrum. Voici donc une liste afin de vous y retrouver plus facilement.

Patch notes des builds précédents

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 4 décembre 2020

Mise à jour du 20 novembre 2020 | Mise à jour du 11 décembre 2020 →

Salut à toutes et à tous !

Après une pause d’une semaine en raison de Thanksgiving, la feuille de route est de retour. Nous avons droit à une jolie avancée concernant les chiffres de l’alpha 3.12 qui est entrée en phase de test Evocati. CIG a également profité de la pause de la semaine dernière pour nous donner des nouvelles concernant le nouveau format de la feuille de route Star Citizen et Squadron 42, dont la sortie est prévue pour la fin d’année 2020.

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3.12

La dernière mise à jour majeure de l’année est en phase de test Evocati depuis le 1er décembre.

Lieux

La création de paysages spatiaux dans le Système Stanton (nuages gazeux), dont les chiffres n’avaient pas bougé depuis le 23 octobre, a progressé de 10 tâches et s’est vue rajouter 2 supplémentaires (26 terminées sur 35, soit 74%).

Eux aussi immobiles depuis le 23 octobre, les modules de raffinerie des stations spatiales ont également bien progressé avec 21 tâches accomplies et 4 ajoutées (75 terminées sur 81, soit 93%).

Gameplay

La V1 de la réputation – Service d’org/réputation est proche de terminer son développement avec 4 tâches terminées sur les 5 restantes (36 terminées sur 37, soit 97%).

L’identification des entrées du véhicule a terminé son développement et est entré en phase de polissage.

Deux tâches ont été accomplies et trois supplémentaires ont été ajoutées pour le raffinage en station (70 terminées sur 72, soit 97%).

Le module de rayon tracteur pour le Multi-tool a progressé de 3 tâches, 4 ont été retirées (21 terminées sur 24, soit 87%). Le dernier “Inside Star Citizen” nous a montré en quoi consistera cette fonctionnalité en 3.12.

Pas moins de 6 tâches ont été accomplies pour la mise à jour des panneaux d’ascenseur qui est également proche de terminer son développement (17 terminées sur 18, soit 94%).

Vaisseaux

Jolie progression pour l’Esperia Talon et sa variante Shrike avec pas moins de 17 tâches terminées et 4 ajoutées cette semaine (43 terminées sur 54, soit 80%).

Armes

Les deux armes FPS prévues pour la 3.12, la mitrailleuse légère Behring FS-9 et le fusil sniper Gemini A03 ont terminé leur développement et sont en phase de polissage.


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !

Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 20 novembre 2020

Mises à jour du 13 novembre 2020 | Mises à jour du 4 décembre 2020 →

relu par Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, la 3.11.1 est passée LIVE et la 3.12 continue sa progression avec une fonctionnalité qui a terminé son développement.

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3.11.1

Le patch intermédiaire a été déployé sur les serveurs LIVE dans la nuit du 19 au 20 novembre, quelques heures avant l’ouverture de l’IAE 2950. Pour en savoir plus sur cet événement annuel, vous pouvez lire notre article qui y est consacré.

Vaisseaux

Révélé lors du dernier ISC, le Nomad de Consolidated Outland fait son apparition sur la feuille de route. Étant déjà prêt pour le vol, son développement est terminé.


3.12

Lieux

Une lune a été retirée de la liste des astres qui seront améliorés lors de la prochaine mise à jour majeure :

Améliorations des planètes et lunes du système Stanton

Le polissage n’ayant pas été aussi rapide que prévu, Yela sera revue au cours du prochain trimestre et a été retirée de la liste des lunes recevant la mise à jour dans l’alpha 3.12.

Point sur la feuille de route – 20 novembre 2020

Gameplay

Deux tâches ont été ajoutées à la V1 de la réputation – Service d’org/réputation, une seule a été accomplie cette semaine (32 terminées sur 36, soit 89%).

La refonte de l’IU minière a terminé son développement et est en phase de polissage !

Le raffinage en station a progressé d’une tâche (68 terminées sur 69, soit 99%).

Le module de rayon tracteur pour le Multi-tool s’est vu ajouter deux tâches supplémentaires (18 terminées sur 28, soit 64%).

Trois tâches ont été ajoutées à la mise à jour des panneaux d’ascenseur (11 terminées sur 18, soit 61%).

Vaisseaux

Deux tâches ont également été ajoutées à l’Esperia Talon ainsi qu’à sa variante Shrike (26 terminées sur 50, soit 52%).

Armes

Une tâche a été accomplie et une autre a été ajoutée pour la mitrailleuse légère Behring FS-9 (4 terminées sur 6, soit 67%).


En raison de Thanksgiving, pas de mise à jour de la feuille de route la semaine prochaine. On se retrouve donc dans deux semaines pour une nouvelle chronique. D’ici-là, portez-vous bien !

IAE 2950, ventes anniversaire et Free Fly

relu par Teliopp

Actuellement à l’IAE 2950

Exposition terminée

Tous les possesseurs actuels des 4 vaisseaux finalistes du concours “Ship Showdown” de cette année (Carrack, Cutlass Black, Eclipse, Eclipse) et tous ceux qui pledgeront l’un de ces vaisseaux avant la fin de l’expo recevront gratuitement le skin “Best in Show” ainsi qu’un t-shirt ingame pour le(s) vaisseau(x) possédé(s) (images ci-dessous). Tous les backers recevront également un casque dont le design a été influencé par le gagnant du concours, le Carrack !

Casque Carrack
(offert à tous les backers)
T-shirt Cutlass
T-shirt Valkyrie
T-shirt Eclipse
T-shirt Carrack

Une période importante pour Star Citizen

Depuis le début du projet, les ventes anniversaire qui se déroulent fin novembre sont une période importante pour les finances de Star Citizen / Squadron 42. Durant un peu plus de 10 jours, quasiment tous les vaisseaux sont remis à la vente et entraîne de ce fait un revenu non négligeable pour le studio CIG.

Dans l’univers de Star Citizen, cet événement se présente sous la forme d’un salon de vaisseaux se déroulant tous les ans, nommé Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE). Pour plus d’infos sur l’histoire entourant cet événement, vous pouvez consulter le portfolio qui lui est consacré. Après Lorville sur Hurston en 2018 et la Zone 18 d’ArcCorp en 2019, l’expo se tiendra désormais à New Babbage sur microTech dans des salles flambant neuves, et ouvrira ses portes le 20 novembre à 17h (heure française). Elle se terminera le 2 décembre.

Toutes les 24 heures, un ou plusieurs fabricants investiront les lieux et leurs vaisseaux seront exposés et disponibles à la location pendant 48h afin que tout le monde puisse les essayer. Dans le même temps, ces mêmes vaisseaux seront disponibles au “pledge” sur le magasin du site RSI (attention, certains vaisseaux seront en quantité limité, plus d’infos dans la FAQ). Pour savoir quelles marques seront présentes à quel jour, vous pouvez consulter l’infographie traduite qui se trouve en bas de cet article ou le calendrier officiel. Côté vidéos YouTube, nous devrions retrouver l’équivalent Star Citizen de Jeremy Clarkson, Jax McCleary (Whitley’s Guide) qui viendra apporter son grain de sel durant l’expo. Pour les interventions de l’année précédente, vous pouvez les visionner en VOSTFR via cette playlist.


Un événement accessible à toutes et à tous

En parallèle, une nouvelle période “Free Fly” débutera le 20 novembre à 23h (heure française) et se déroulera tout au long de l’exposition, permettant à toute personne ayant créée un compte sur le site RSI de jouer à l’alpha et de visiter l’événement. Pour en savoir plus sur l’IAE et plus particulièrement la période “Free Fly”, vous pouvez consulter la FAQ traduite par nos soins.


De nouveaux vaisseaux

Cette période est également l’occasion pour le studio de révéler un ou plusieurs vaisseaux, soit en concept ou directement pilotable dans Star Citizen. Même s’il y a fort à parier que le Mercury Star Runner sera l’une des attractions de l’expo, le sneak peek publié par CIG durant quelques jours sur la page officielle de l’événement laisse penser que d’autres surprises sont à attendre. L’une de ces surprises sera dévoilé dès le premier jour de l’Expo, avec un nouveau vaisseau “starter premium” prêt pour le vol : le Nomad, par Consolidated Outland. Comme on dit de l’autre côté de la Manche, “Wait & See” !

Si l’image au centre s’agit à n’en point douter du Mercury et l’image à gauche une partie du Nomad, celle à droite laisse penser qu’un autre nouveau vaisseau sera révélé durant la période de ventes anniversaire.

Suivez le guide !

Star Citizen est toujours en alpha, et dire que le jeu n’est pas facile d’accès pour toutes personnes y débarquant est un euphémisme. Afin de rendre votre première expérience plus agréable et moins frustrante, nos amis de Millenium – Star Citizen, accompagnés de quelques uns de nos membres, organiseront plusieurs séances d’accompagnement, allant de l’introduction aux commandes basiques d’un vaisseau à l’entraînement sur des gameplays / missions existants comme l’exploitation minière. Si vous êtes intéressé par cette initiative ou connaissez une personne qui peut l’être, voici le serveur Discord qui fera office de “centre de commandement”.


Roadmap Star Citizen – Mise à jour du 13 novembre 2020

Mises à jour du 6 novembre 2020 | Mises à jour du 20 novembre 2020 →

relu par Henry Goland et Teliopp

Salut à toutes et à tous !

Cette semaine, le tant attendu Mercury Star Runner commence à être testé sous toutes les coutures sur les serveurs PTU et deux nouvelles fonctionnalités ont fait leur apparition dans la prochaine mise à jour majeure qui avance à son rythme.

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3.11.1

Le Mercury Star Runner est disponible sur les serveurs PTU depuis le 12 novembre (accessible aux Evocati, aux possesseurs du vaisseau et à certains créateurs de contenu).


3.12

Lieux

Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée :

Améliorations des planètes et lunes du système Stanton (22 tâches terminées sur 25, soit 88%)

Dans le cadre de cette mise à jour, nous investissons dans une passe de peinture globale plus détaillée en tenant compte des données climatiques globales. Nous affinons également le paramétrage des “presets” d’objets, afin d’obtenir une vue plus naturelle et plus crédible, et nous introduisons de nouveaux assets dans les packs de biome. Enfin, nous mettrons à jour les autres assets géologiques dans le shader organique afin d’utiliser les dernières fonctionnalités. Nous cherchons à présenter les améliorations ci-dessus pour cette version sur les planètes Hurston et microTech, ainsi que sur les lunes Yela, Cellin, Daymar, Wala et Lyria.

Point sur la feuille de route – 13 novembre 2020

Gameplay

Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée dans cette catégorie :

V1 de la réputation – Service d’org/réputation (31 tâches terminées sur 34, soit 91%)

Nous créons les bases d’une réputation persistante entre toutes les entités de l’univers de Star Citizen ainsi que les organisations PNJ persistantes. Grâce à cet ensemble de tâches, tous les donneurs de mission clés (en dehors de Ruto pour l’instant en raison de contraintes techniques actuelles) auront la possibilité de modifier leurs réponses en fonction des performances du joueur lors des missions. Cela ne s’applique pas seulement aux salutations ou aux au-revoirs “positifs” ou “négatifs”, mais aussi à divers degrés de séries de “fin de mission”.

Cela signifie que si le joueur accomplit ou échoue plusieurs missions de suite, les donneurs de mission feront des commentaires en conséquence. Si le joueur échoue suffisamment, cela peut même entraîner son refus temporaire de vous proposer des missions supplémentaires pendant un certain temps.

De plus, les fils de missions qui présentent des degrés de difficulté variables ont été convertis pour utiliser le nouveau système afin de débloquer le prochain niveau de missions. Enfin, comme il s’agit désormais d’un système géré par un service backend, toute cette réputation sera persistante et pourra être préservée entre les versions.

Point sur la feuille de route – 13 novembre 2020

Trois tâches ont été accomplies et une a été retirée du total pour le raffinage en station (67 terminées sur 69 soit 97%). Nous avons pu voir en quoi consistera cette fonctionnalité dans l’Inside Star Citizen de cette semaine.

Le module de rayon tracteur pour le Multi-tool a terminé 4 tâches cette semaine (18 terminées sur 26, soir 69%).

La mise à jour des panneaux d’ascenseur a progressé d’une tâche (11 terminées sur 15, soit 73%).


C’est tout pour cette semaine, à la prochaine !