Réunion Operation PitchFork 10/03/17

Réunion Francophone Operation PitchFork

Ce Vendredi 10 Mars, une seconde réunion axée sur la réflexion et la mise en place de la coordination francophone d’opération pitchfork va se tenir sur le teamspeak communautaire de Starcitizen.fr.

Bilan depuis la première réunion du 10 février :

La première réunion de la coordination francophone de l’opération pitchfork s’est tenue le 10 février dernier, l’enregistrement de cette réunion est disponible ici :
https://www.youtube.com/watch?v=RkpfPQAGKnM

– Un dossier Google Commun et libre a été crée et mis à la disposition des joueurs :
https://drive.google.com/drive/folders/0B0012bKdPle2cTJxclRNeENfQ2s

Très vite plusieurs documents ont émergés, dont un inventaire des moyens que chaque joueur seul ou organisation souhaite investir dans l’opération pitchfork. Un dossier réservé à accueillir les futurs groupes de travaux à venir (Il y a du contenu dedans mais rien n’est définitif). Les seuls documents dedans non ouverts à la modification directe sont bien entendu le règlement de l’espace (qui sera étoffé et adapté au fil du temps et des cas rencontrés) et le règlement des espaces de travaux qui est encore à définir et à adapter.

– Une bourse au Multi-Crew va bientôt ouvrir ses portes :

Il s’agit comme son nom l’indique d’un petit questionnaire évolutif qui va être utile pour rapprocher les joueurs. Le but est de permettre aux joueurs possédant un vaisseau multi-crew de trouver un équipage, et vice et versa. Egalement de permettre aux joueurs possédant un vaisseau capital de remplir leur hangar de chasseurs/bombardiers embarqués et les joueurs qui vont avec.

Selon les réponses aux questions que vous cocherez, le questionnaire vous orientera vers les joueurs qui ont formulé une demande pour un vaisseau similaire à celui que vous possédez. Il y a un double objectif à cela. Celui de pouvoir éviter que des petites organisations ayant peu de joueurs mais des vaisseaux se retrouvent privés de soutien, et réciproquement que les “lone-wolfs” puissent avoir des possibilités de gameplay étendues en ne mettant personne de côté.

Outil en test ICI : https://starcitizen.fr/Forum/viewtopic.php?f=33&t=13842&start=120

Ordre du jour

  1. Création des groupes de travaux.
    1. Présentation des rôles de chaque GTD.
    2. Présentation (Proposition) des différents objectifs / missions (À prévoir, en cours / avancement,…) pour chaque GDT.
    3. Liste des joueurs volontaires de chaque GDT + répartition des objectifs + sélection des responsables de chaque GDT.
  2. Réflexion sur l’utilisation d’outils particuliers.
    1. Spectrum
    2. Discord Officiel
    3. Bitrix
  3. [Débat] Proposition de logo.
  4. Questions/Réponses.
  5. Date de la prochaine réunion.

 

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Déroulement de la réunion

La réunion aura lieu sur le teamspeak de starcitizen.fr, dans un channel dédié à la réunion et à micro coupé pour vous fournir une présentation de qualité sans interruption. Comme pour la première réunion un formulaire va circuler dans lequel les joueurs pourront poser leurs questions. Nous répondrons à celles-ci dans la mesure du possible à la fin de vive voix

Lien pour les questions (Si vous en avez déjà à ce sujet) :
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdiYqFvVDssXIV2HlXDob2HETftxQliw60gQuuEPGAFBOm8lA/viewform

 


 

Vous connaissez déjà l’Opération Pitchfork et vous souhaitez la rejoindre ? La Francophonie est désormais représentée !

A noter que l’Opération Pitchfork est un projet communautaire et libre, que vous soyez freelance (seul), dans un petit groupe à taille humaine ou dans une grosse organisation, vous avez votre place !

– Lien pour rejoindre la Coordination Francophone OPPF
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc5Imfi4SrnjtXbX9YZZ8xbOhwY83tgN05z6vwkDT4DPQ816A/viewform

Lien vers le site officiel de l’Opération Pitchfork (Site internet en Anglais) : https://operationpitchfork.com/forums/index.php

Lien pour inscrire votre organisation dans l’Opération pitchfork (Site internet en Anglais) : https://operationpitchfork.com/forums/index.php?board=73.0

Lien pour inscrire votre organisation dans l’assemblage statistique de l’Opération pitchfork (Google Doc en Anglais) :
ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/17v9iWBjJTzz7-e_AYYEUD5LndkbhAZszMrjkrZg3OIQ/edit#gid=16

Lien pour inscrire votre organisation dans l’assemblage statistique francophone de l’Opération pitchfork :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ogjJp7sQQ_Jz8e0YbIr8Nt8l3-0C0vAq8D_gFZN7ko4/edit#gid=0

Groupe publique Facebook de l’Opération Pitchfork : https://www.facebook.com/groups/OperationPitchfork/

Illustration : Roberts Space Industries// Merci à mrgalmighty pour l’affiche : http://imgur.com/a/iFWV8

Rapport Mensuel – Janvier 2017

Salutations Citoyens !

Bienvenue en 2017 (ou devrais-je dire 2947 ?). Depuis notre dernier rapport, nous avons publié un patch important (l’Alpha 2.6 de Star Citizen avec Star Marine) et nous avons continué de progresser vers nos prochaines mises à jour. Le lancement de Star Marine était une étape importante pour Star Citizen, et grâce à notre communauté très impliquée, nous avons beaucoup de retours pour travailler sur les mises à jour du module FPS. Avant de continuer vers la 2.6.1 (qui est actuellement disponible en test sur le PTU !) et au delà, jetons un œil en arrière sur le mois qu’a été janvier 2017 pour le développement de Star Citizen.

CIG LOS ANGELES

Cloud Imperium Los Angeles

Ingénierie


Une nouvelle année marquée par de nouveaux défis, de nouvelles idées et beaucoup de progrès. Nous avons travaillé dur sur notre écran de personnalisation de personnage, un système construit autours des points d’emplacements qui permettra aux joueurs d’équiper leurs personnages comme ils le veulent. De plus, l’équipe d’ingénierie de Los Angeles a passé son mois de janvier à faire de réels progrès dans les systèmes centraux qui nous permettront d’avoir des zones de jeu de la taille d’un système solaire, ainsi que toutes les composantes complexes qui les accompagnent. Pour permettre cela, nous devions ré-imaginer des entités qui incluent les composantes fondamentales comme la lumière, continuer le travail sur le système de radar intelligent, et revoir la façon de construire les hiérarchies des niveaux. Nous sommes encore loin du but, mais nous pouvons voir les différents principes en action. Janvier a aussi vu apparaître la première application technique de gestionnaire basée sur les noeuds – ce système ouvre la porte à l’amélioration de la mise en réseau des composants (des vaisseaux) et est le premier vrai pas en avant vers le gameplay multi-équipage. Pas assez tape-à-l’œil ? Parlons d’explosions ! Nous avons ajouté un nouveau contrôleur des dégâts qui va bientôt amener des nouveautés comme des accessoires explosifs ou des objets destructibles dans le système des points d’emplacements.

Le design des technologies

Ce mois-ci, nos designers en technologie ont travaillé dur sur des nouveaux vaisseaux, le support 2.0 des objets, et sur du prototypage. Concernant les vaisseaux, le Buccaneer et le Cutclass Black ont atteint la phase “Greybox”. La mise à jour de l’Aurora avance doucement et semble vraiment prometteuse. Calix fait des essais pour voir comment les joueurs peuvent interagir avec le monde et les objets, tandis que Kirk a travaillé avec les studios impliqués sur l’équilibrage des vaisseaux, les prix en jeu, et le système de mise en valeur.

Art


L’équipe artistique de Los Angeles dédiée aux vaisseaux, menée par Elwin Bachiller, Daniel Kamentsky et Byungjin Hyun, a plongé directement dans le Buccaneer de Drake (qui était réalisé en illustration Greybox et qui est passé en illustration finale) ainsi que dans la grosse mise à jour de l’Aurora de RSI. Du point de vue des illustrations, en plus de participer au Buccaneer de Drake, Justin Wentz a été très occupé par la création d’un nouveau concept art pour un nouveau vaisseau d’Anvil.

Ce mois-ci, l’équipe artistique dédiée aux personnages a créée de nouvelles armures pour l’univers persistant. La plus notable est la combinaison d’explorateur, qui sera utilisée pour (vous l’avez deviné !) explorer notre vaste univers ! Un autre nouvel ajout est l’armure lourde de Marine, qui sera bientôt disponible dans Star Marine. Nous avons également continué de créer plus de vêtements pour nos boutiques et de nouvelles panoplies pour les nouveaux PNJ qui peupleront bientôt nos différentes planètes.

Contenu technique :


L’équipe de contenu technique se compose de deux équipes: technique artistique et technique d’animation. L’équipe de contenu technique est d’envergure mondiale, comptant du personnel dans chaque studios, assumant différentes fonctions.

Sean Tracy a passé le dernier mois à établir sa feuille de route pour le reste de l’année, travaillant sous la technologie « 3lateral » et aidé par d’autres sous-traitants sur des projets de R&D qui seront révélés bientôt. Il a également réalisé des formations et donné un coup de main aux équipes de contenu artistique et de technique animation.

Du côté de la technique artistique, Atri Dave a travaillé avec l’équipe des armes FPS afin d’optimiser les armes, s’assurer que la prise en main soit universelle (pour les hommes et les femmes), et faire un peu de R&D avec nos spécialistes en animation pour une version plus avancée de l’ancrage des pieds qui s’adapte au leg IK et à l’alignement au sol basé sur le fait que les personnages se tiennent sur leurs talons ou sur la pointe de leurs pieds. Robert Dickerson a construit un pipeline sur « Substance painter » (NdT : logiciel de peinture 3D) pour les différentes équipes de contenus. Alex Remotti a rejoint l’équipe récemment et a pourtant eu un énorme impact dès ses premières semaines en s’appropriant la génération procédurale d’environnement pour les planètes, les stations spatiales et les autres objets de l’univers. Il a déjà intégré le système initial dans l’éditeur de planète qui nous permet de faire apparaître des bâtiments en utilisant l’outil de propagation lié à l’écosystème. Matthew Intrieri et Patrick Salerno ont fait d’importantes mises à jour pour le système et le graphisme du Super Hornet, du Mustang et de bien d’autres vaisseaux. Forrest Stephan a travaillé sur des éléments de Squadron 42 tels que les accessoires et les armes pour l’amélioration des performances.

Au niveau de la technique d’animation, ils ont été tout aussi occupés ! Mathias Jaeger a planché sur l’amélioration et l’implémentation d’outils d’amélioration pour les animateurs. Cela inclut de la commutation spatiale (des outils de déplacement avant et inversés), des outils de squelettage, des tests d’effort, des outils sur l’influence de la réduction osseuse, et plus encore. Rob Howes, le technicien d’animation en chef de l’équipe, a été occupé à soutenir le développement des cinématiques et de l’animation tout en dirigeant l’équipe d’animation. Il a préparé une feuille de route pour le reste de l’année, de même que pour la R&D sur la distribution de paquets (ndlr: de données) dans la construction d’animation. De plus, il poursuit le travail sur l’animation de certains problèmes liés à l’utilisation d’un squelette séparé pour les femmes. Vineet Chander a fait une grande fournée de mises à jour pour nos assets de visage et de tête, dont il en existe plus de 120 ! Des fois de simples petites erreurs sont découvertes ; par exemple les paupières sur la plupart des visages donnaient un air un peu endormi. Des changements ont été opérés pour que ce ne soit plus le cas. Adam Sirrelle a développé des outils importants incluant celui qui permet de générer automatiquement des niveaux de détails pour les assets du visage (LOD). De plus, Adam a créé un outil supplémentaire pour que les développeurs puissent gérer plus facilement la création de base de données d’animations qui sont en fait des containers massivement optimisés pour contenir des données d’animations. John Riggs travaille actuellement sur des mises à jour du visage des femmes, une mise à jour des mains pour une meilleure accroche des armes, et déployer quelques outils pour le “skinning” pour le reste de l’équipe. Gaige Hallman s’est taillé la part du lion quand il s’agit de zoner et assurer la modularité d’un personnage, ainsi que tout le skinning qui va avec, tout en travaillant sur la suppression de certaines zones liées aux aspects complexes de la modularité qui surviennent autour du cou et de la tête des personnages. Mark McCall est le technicien ninja destructeur des bugs du contenu. Alors qu’il peut passer des semaines à réparer bug après bug, Mark arrive toujours à apporter d’importants changements, comme l’harmonisation de la structure des données pour les yeux et les dents des personnages, de même que la création d’outil de génération de poils autour d’un squelette. Le dernier et non des moindres, Erik Link a ajouté des expressions faciales pour les pilotes de la 2.6.1 et fait la chasse aux animateurs et créateurs de contenus lorsqu’il y avait des erreurs de programmation dans les assets. Il a été l’instrument permettant d’avoir un nombre d’erreurs de construction des assets égal à 0 pour la 2.6.0.

Récit


L’équipe écriture a continué de rencontrer les designers des différents studios pour prendre la température des besoins narratifs pour la 3.0, comme étoffer l’histoire des missions que nous serons capable de créer pour les joueurs et chercher les différents arcs narratifs possibles pour les nombreux environnements existants. Nous nous sommes également embarqués dans la lourde tâche de créer une base de données des besoins en textes pour Squadron 42 qui donnera un aperçu de chacun des terminaux, entrée du journal galactique, etc. qui sera nécessaire en jeu. Il y a beaucoup de documents écrits pour des séries additionnelles pour les niveaux de Star Marine ; des petites façons amusantes de rendre Echo 11 plus précise ou faire en sorte de retranscrire plus fidèlement qu’à l’heure actuelle l’ambiance du massacre de la station Demien. Ces conversations entre l’art et la conception ont mené à la création de documents très épais en cas de besoin !

Nous avons aussi des discussions chaque semaine avec Britton, notre très estimé xéno linguiste, qui continue de créer la langue Xi’An. Ces discussions nous ont permis de plonger plus avant dans la société Xi’An, donc avec un peu de chance nous pourrons vous en révéler davantage bientôt.

Assurance Qualité


L’équipe qualité de Los Angeles a passé la majeure partie du mois à venir en aide aux équipes d’ingénierie et de contenu technique en balayant les nouvelles nouveautés, l’autodestruction des vaisseaux, les indicateurs de dégâts, les missiles multifonctions et les changements récents sur les configurations de personnages, sans oublier l’ajout d’objets 2.0. De plus, l’équipe QA a aidé l’équipe communautaire à capturer des images du jeu pour pas mal de segments, et a aussi mis en place un “Let’s Talk about thread “ pour rassembler les retours sur les vaisseaux de la série Mustang.

CIG AUSTIN

Cloud Imperium Austin

Conception


%image_alt%Ces deux derniers mois, l’équipe de conception d’Austin au Texas a consacré la majorité de son temps à définir en détails les « archétypes des boutiques » du PU (notamment : les magasins de vêtements, bars, postes de sécurité, hôpitaux, etc.) et à créer des documents de conception présentant les spécificités de chaque archétype. Chaque type de boutique aura certaines spécificités qui devront être respectées par toutes les boutiques du même type, cela va nous permettre de gagner du temps sur le long terme lorsque nous nous pencherons sur les galeries marchandes des prochaines zones d’atterrissage et stations spatiales. Par exemple, chaque magasin de vêtements aura des penderies, des mannequins et des stands pour présenter l’inventaire du magasin, et chaque écran se doit de respecter une certaine dimension.

Nous avons également été occupé par la construction des fondements de ce qui deviendra notre première itération de l’économie du PU et cela en établissant divers détails concernant les différents types de produits disponibles en jeu, les routes commerciales dans le système Stanton, les marchés et marchés-noir.

Enfin, nous avons l’approbation finale sur le GDD pour la fonctionnalité « kiosque marchant » et avons décomposé les exigences de sa conception de haut niveau pour l’équipe de l’interface utilisateur et l’équipe du code-jeu. Elle a eu une longue gestation donc nous sommes heureux de passer à l’étape suivante de son développement.

Art


L’artiste des éclairages Emre Switzer a achevé son travail sur les cartes de Star Marine pour la sortie de la 2.6.0 et se penche maintenant sur les environnements de Squadron 42.

Chris Smith et Josh Coons progressent sur leurs vaisseaux respectifs. Josh est en plein dans la phase de greybox du nouveau Cutlass Black. Chris viens de terminer ses révisions sur le super hornet et s’intéresse maintenant à un nouveau véhicule fantastique sur lequel nous sommes ravi de travailler.

Animation


Bryan Brewer et l’équipe d’animation du PU progressent sur l’animation des interactions pour Squadron 42. Nous avons depuis très récemment celles des pompes, des étirements, l’appui sur une table (selon différents angles) et terminé les versions féminines de toutes les animations des zones de travail. Nous avons également fait une passe de finition pour certaines des animations utilisables afin qu’elles puissent l’être de façon acceptable à la première personne.

Jay Brushwood et l’équipe d’animation des vaisseaux ont achevé leur travail sur les animations rapides pour entrer/sortir des vaisseaux en combat. Nous attendons la validation du directeur des animations Steve Bender qui les passe actuellement en revue. Pendant ce temps nous avons commencé à nous intéresser à l’implémentation des animations pour les prochains vaisseaux comme le Prospector et le Buccaneer.

Services d’arrière-plan / de backend


L’équipe de backend a durement travaillé sur un projet de grande envergure visant à réorganiser l’ensemble de notre infrastructure de backend en une nouvelle que nous appelons « Diffusion ». Diffusion sera une architecture de services entièrements orientés vers le Cloud qui facilitera grandement l’évolution et la disponibilité de nos services. Elle reposera sur une couche de « coordination » de haut-niveau écrite dans un langage propriétaire développé par notre ingénieur serveur en chef, Jason Ely.

En plus de développer Diffusion, l’équipe de backend a aidé celle de l’interface utilisateur (UI team) à implémenter le nouveau tableau de classement en jeu.

Assurance qualité


Début janvier, l’AQ a commencé à effectuer des tests nécessaires au développement comme par exemple sur les files d’attente de messages réseaux, les variables sérialisées, le préchargement de particules, la mega-carte et l’équilibrage de l’IA. L’AQ a également été très affairée à remonter tous problèmes pouvant gêner le cours du développement et cela afin d’en assurer le bon déroulement pour que le développement de Squadron 42 et de la 3.0 puissent se poursuivre à pleine vitesse. Quelques autres points sur la liste de janvier de l’AQ : la formation de nouveaux spécialistes, l’actualisation de notre documentation interne, le développement d’outils d’AQ et de nouvelles entrevues d’embauche.

Relations aux joueurs


Janvier a clos une période très chargée pour l’équipe de relations aux joueurs. Nous avons travaillé durant les vacances afin de nous assurer de pouvoir répondre aux demandes urgentes de nos donateurs et utilisé une grande partie du mois pour avancer sur le reste. Pour vous donner une idée, l’année dernière après la période des fêtes nous avons été occupés jusqu’en avril… cette année nous avons bouclé ça sur janvier !

Cela est en partie dû au rapprochement des équipes US et UK, qui devrait à terme améliorer notre temps de réponse et apporter plus de visibilité aux joueurs. Spectrum sera un élément clef sur ce plan là, nous sommes impatients de pouvoir le déployer sur le site principal, ce qui devrait arriver très prochainement. Vous allez adorer cette refonte complète de nos forums et chats, nous pensons que vous allez vraiment apprécier ce que nous avons prévu pour nous rapprocher de vous.

IT/Operations


C’est le début de l’année donc IT est pris par toute une série de corvées comme faire l’inventaire, les renouvellements de licences et les tâches d’organisation et de nettoyage général. Un de nos plus grands projets a été d’étendre la bande-passante entre nos bureaux afin de compenser l’augmentation de nos transferts quotidien de fichiers et de la charge engendrée par la génération d’une copie d’une build/version (ndt : build replication). De plus nous travaillons étroitement avec l’équipe de DevOps afin de fournir le matériel et l’infrastructure nécessaire pour supporter la croissance du système de version (ndt : build system) ainsi que le projet en cours visant à réduire la taille des patchs.

LiveOps/DevOps


L’équipe a travaillé dur sur le support multi-région, le gros de nos efforts concerne le réseau et les serveurs pour nos services. Nous sommes très heureux de vous annoncer que ce travail portera très bientôt ses fruits et que nous vous donnerons prochainement des informations plus détaillées. Nous avons également travaillé sur nos outils internes comme le système de build/version, qui partagent tous les mêmes objectifs d’amélioration des performances et de stabilité tout en réduisant les coûts.

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

Foundry 42 Royaume-Uni

Graphismes


L’équipe graphique s’est principalement concentrée sur diverses améliorations de l’éclairage comme la qualité des ombres et les performances en intérieur. La capture de la « GPU cube-map » (NdT : textures 3D) est presque terminée et nous commençons à écrire des systèmes qui optimisent cette technologie pour que nous puissions obtenir un éclairage réellement dynamique sur les planètes et les stations spatiales. Étant donné que beaucoup de nos concepts arts utilisent largement des éclairages rectangulaires, nous avons commencé à travailler sur les éclairages de zone. Bien que cela ait l’air simple, les éclairages de zone sont un domaine actif de recherche pour beaucoup de studios de jeux et sont extrêmement difficiles à réussir (que ce soit en terme d’apparence ou de performance). Enfin, nous commençons tout juste à planifier un nouveau système de particules bien plus efficace qui finira par remplacer l’actuel.

Programmation


En ce qui concerne le travail en cours de parution, nous avons implémenté les leaderboards et la nouvelle « Méga Map ». Sous le capot du côté réseau, nous aurons les variables sérialisées en réseau et la réécriture de la file d’attente des messages. D’autres tâches générales incluent le réusinage de code acteur du FPS pour le rendre plus fiable et robuste, le système de missions, l’amélioration du ramassage et de la pose des objets et la minimap 3D, entre autres.

VFX


Ce dernier mois, nous avons fait du nettoyage interne de données en utilisant l’Asset Manager, qui élimine et consolide les bibliothèques de textures de particules/matériaux, travaillé sur l’amélioration de la diffusion des particules pour permettre un meilleur chargement dynamique (en gros en libérant des ressources mémoire) et des mises à jour du pipeline de documentation. Il y a également eu la planification détaillée de fonctionnalités clés de haut niveau comme les Effets de Modèle de Vol Atmosphérique (AFFX), notamment les traînées de moteurs, les traînées de condensation, les entrées/sorties et les zones d’intérêt qui déclencheront des effets sur l’écran en fonction de la vitesse de la caméra et/ou de la proximité d’une zone spécifique. Nous avons également expérimenté de nouveaux assets pour faire exploser des choses.

Assurance Qualité


L’équipe AQ s’est à peine arrêtée pour le nouvel an. Nous avons poursuivi le test de Squadron 42, ainsi que largement l’équilibrage des armes et les corrections des bugs de Star Marine. Nous avons lancé une enquête sur le problème récurrent de lag pendant les batailles en Last Stand sur Echo 11 et organisé une réunion de retour d’information sur les contrôles à la manette. Le plus excitant cependant a été de faire les premiers pas sur la nouvelle « Méga Map ».

Comme toujours merci à tous les backers, en particulier les Evocati et ceux qui fréquentent le PTU. Votre aide est toujours inestimable et très appréciée !

Art


Nous avons entamé l’année en établissant les concepts de nouveaux vaisseaux pas encore annoncés et nous sommes sur le point de finaliser un nouveau design Anvil.

Pour les autres nouvelles sur les vaisseaux, le Reclaimer est déjà en pleine production et des équipes dédiées se concentrent sur l’extérieur et l’intérieur. Le mesh extérieur a fait l’objet d’un nettoyage et le travail a commencé sur les shaders. Les parties externes comme les propulseurs sont également près d’être achevées. Pour l’intérieur, un kit modulaire a été assemblé pour les zones d’habitation et la première pièce est presque terminée.

L’équipe du Prospector a affiné le niveau de détail de la géométrie (LOD) pour l’intérieur et l’extérieur tout en nettoyant plusieurs sections avant de le passer aux autres équipes, pour qu’elles puissent le rendre prêt au vol.

%image_alt%Le travail a également avancé sur le MISC Razor. Les artistes ont adapté le mesh concept pour travailler avec les contraintes de l’animation, ce qui a permis d’obtenir un style beaucoup plus profilé et technique tout en essayant de conserver les éléments clés du style du concept original : le côté « Formule 1 » agressif.

Nous passons à de grandes nouvelles, l’équipe a fait un passage technique et de nettoyage sur les sections intérieures de S42. S’attaquer aux collisions et aux niveaux de détail a été l’objectif principal pour faire en sorte qu’il soit dans un état correct pour les designers. Pendant cet examen, nous sommes repassés sur plusieurs éléments : le nettoyage et le perfectionnement des pièces, l’amélioration et l’ajout de détails que nous estimions n’être pas suffisants et la modification des mesh qui en avaient besoin. Nous avons également passé un peu de temps sur les matériaux, fait des ajustements et améliorations quand cela était possible et ajouté des blends aux matériaux principaux du vaisseau.

Notre équipe accessoires a continué de travailler sur les composants, les ensembles cosmétiques tels que les outils, les accessoires médicaux et quelques assets des vaisseaux de taille moyenne dont nous avons besoin pour les intérieurs des vaisseaux de S42.

Des accessoires destructibles ont été introduits dans la 2.6.0, ce qui signifiait que nous devions créer les versions détruites d’un certain nombre d’assets. Dans le futur, la destruction sera visible sur une plus grande échelle et inclura une plus grande variété de types d’accessoires.

Pour nos environnements, nous avons laissé une partie de l’équipe améliorer les niveaux de la 2.6.0 en préparation de la sortie de la 2.6.1. Cela incluait d’ajouter plus d’assets narratifs qui rajoutent un peu plus d’historique et de caractère aux niveaux.

Du côté de SQ42, la base Shubin subit une avancée visuelle majeure en ce moment. Puisqu’elle joue un rôle important dans l’histoire, nous nous assurons qu’elle est l’héroïne qu’elle mérite d’être.

Nous allouons également plus de ressources pour travailler sur l’univers en expansion. Bientôt, nous aurons quatre artistes de concepts en train de travailler sur les lunes, les nébuleuses et les stations spatiales, ce qui n’est pas une mince affaire ! Le travail sur les trois premiers avant-postes de surface a commencé. Ces ensembles d’assets modulaires peuvent être configurés de multiples façons pour donner de la variété aux petites colonies qui seront éparpillées sur la surface des planètes.

Nous cherchons à améliorer nos systèmes de matériaux pour les planètes pour donner une meilleure lecture globale depuis l’espace jusqu’à l’échelle du mètre de surface. Nous faisons beaucoup de R&D sur la façon de répartir les assets (rochers, végétation, etc…) de façon dynamique et réaliste sur la surface d’une planète de façon à atteindre nos objectifs de fidélité visuelle et de réalisme.

Inversement, nous prenons du temps de R&D pour ce que nous voulons obtenir visuellement depuis l’espace ! Bien qu’il soit composé de rien, il est très surprenant de constater tout ce qu’il y a à tester et à discuter pour décider de l’ambiance que nous voulons donner au vide entre les étoiles, ainsi que la façon dont nous voulons qu’il change pendant que le joueur se déplace dans un système.

Audio


Comme beaucoup des départements, l’Audio a utilisé le nouvel an comme une opportunité pour regarder en arrière et faire un peu de ménage. Nous avons examiné tous les vaisseaux pour nous assurer que l’audio des vaisseaux les plus anciens est au même niveau que celui des plus récents et optimisé quelques corrections de bugs. En ce qui concerne la sortie prochaine de la 2.6.1, nous avons continué d’aider l’équipe communauté et travaillé sur du matériel promotionnel.

Sur le front technique, nous avons également continué à réviser et améliorer notre pipeline de dialogue et système de propagation audio. Un premier passage sur un système de mixage a été achevé et nous sommes heureux d’annoncer que S42 aura un système logique de musique complet. Nous avons également continué à travailler sur la construction d’ambiances pour certains des lieux pour le joueur solo. Des améliorations multiples ont été implémentées dans Star Marine, depuis les sons des armes jusqu’aux dialogues que vous pourrez bientôt entendre.

IU


Ce mois-ci, l’équipe IU a été principalement concentrée sur l’amélioration et l’expansion de la nouvelle interface qui a été lancée dans la 2.6 avec les leaderboards en jeu et le nouveau menu de pause, ainsi que sur la correction de divers bugs.

Nous avons également commencé à planifier des fonctionnalités IU à grande échelle que nous aimerions inclure dans les versions à venir. Par exemple, nous avons travaillé étroitement avec l’équipe design pour définir l’expérience utilisateur pour l’achat et la vente par l’intermédiaire des interfaces kiosque.

Animation


%image_alt%L’équipe animation s’est agrandie ce mois-ci. Nous sommes très heureux d’accueillir deux nouvelles additions à l’équipe et sommes prêts à les pousser dans leurs retranchements. Nous avons eu des retours fantastiques sur la 2.6 et nous nous sommes mis à la correction de bugs et l’amélioration des animations pour le prochain patch. Nous avons amélioré les assets FPS un peu partout et rendu les lancers de grenades plus réceptifs.

Pour les autres tâches en cours, nous avons amélioré les animations des armes, en particulier les animations de rechargement, et avons pris ce feedback en compte pour les nouvelles armes encore dans le pipeline. Nous avons également fait des progrès sur les assets du déplacement à plat ventre et aidé l’équipe PU d’Austin Texas pour implémenter les données de motion capture féminine dans les animations utilisables pour Subsumption.

Conception


L’équipe Design pour S42 s’est préparée pour le nouveau système de missions qui remplacera de nombreux éléments des niveaux qui avaient précédemment été implémentés avec Flowgraph. Ce sera un système bien plus robuste pour nous qui limitera les possibles incohérences avec la configuration concepteur. De plus, alors que le système de diffusion de conteneur d’objet progresse, nous nous assurons de maximiser la performance en divisant les autres chapitres du jeu en conteneurs d’objet logiques.

L’équipe Live a été très occupée par la correction de bugs et l’implémentation d’un rééquilibrage des scores pour Arena Commander et Star Marine. Il y a également eu des améliorations de l’IA pour le vol spatial qui ont été implémentées et une poursuite du travail sur le détail de la carte de Stanton.

L’équipe technique est toujours très occupée par la transposition des fonctionnalités des vaisseaux dans le nouveau système Objet 2.0 en préparation d’une grande quantité de nouvelles opportunités de gameplay.

Les designers systèmes ont travaillé sur l’ajout de nombreux détails à la structure des actions de poste du multi-équipage en préparation de la réunion avec Chris début février.

FOUNDRY 42 ALLEMAGNE

Foundry 42 Allemagne

IA (Intelligence artificielle)


Pour L’IA, 2017 a commencé avec un sommet d’une semaine aux studios de Los Angeles : nous avons discuté de nombreux sujets pour l’amélioration que nous voulons faire durant cette nouvelle année.

Durant les dernières semaines, nous avons placé les composantes principales de la Subsomption (ndlr : façon de programmer une IA pour que ses comportements soient séparés entre plusieurs tâches distinctes) dans le Subsumption mission system. Le but est de donner aux designers les outils pour créer une large variété de missions aussi vite que possible. Pour atteindre ce but, nous avons ajouté un moyen de réutiliser un morceau de logique à travers la création de « fonctions ». Les fonctions peuvent avoir un champ d’application global ou local (d’une seule activité ou mission) et elles génèrent dynamiquement une tâche qui peut être utilisée comme une tache de Subsomption classique.

Refondre les missions de Crusader dans ce nouvel outil nous a permis d’identifier et de réorganiser les fonctionnalités qui sont actuellement nécessaires aux programmeurs pour créer leur propre logique. Juste pour vous donner une idée du travail effectué, voici une description de certaines fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillés récemment :

  1. Ajouter une tâche pour activer/désactiver les marqueurs de carte pour le propriétaire de la mission
  2. La capacité de générer des zones d’action dynamique dans l’environnement et de réagir aux événements qu’elles engendrent
  3. Le support pour les objets interactifs pour gérer correctement le rappel envoyé par le système de mission
  4. Ajouter des supports pour la surveillance du spawning dynamique d’entités et le propriétaire de ces requêtes. Cela va nous permettre d’autoriser les entités à ne « despawn » que les entités qu’elles possèdent. De plus, cela facilite la récupération de toutes les ressources générées lors d’une mission
  5. Nous améliorons les fonctionnalités de débogage de la Subsomption et le système de mission, et nous ajoutons également un support réseau pour le journal de mission (C’est une sorte de stockage personnel des logs de chaque mission)
  6. Nous avons créée un composant audio simple qui permet au système de mission de communiquer avec le client (ndlr: le programme du jeu) du propriétaire de la mission
  7. Nous avons ajouté une fonctionnalité qui permet au système de spawning de filtrer et limiter le spawning des entités dans des zones spécifiques
  8. Nous avons ajouté le support basique des plateformes/couches de spawning par Subsomption (nous vous donnerons plus de détails là dessus dans les prochaines semaines)

Pour l’intelligence artificielle des personnages, nous avons continué le travail sur le système de couverture et le gestionnaire de postures afin de permettre à ces données systèmes d’être correctement exportées à l’intérieur d’objet (de type) container et exécutées dans des environnements non z-up. Nous avons également fait des essais sur les réactions des PNJ face aux joueurs qui leurs rentrent dedans en nous assurant que le code du mouvement comprenne quand l’avancée du mouvement va être stoppée par le joueur qui interrompt ce mouvement. Nous avons également continué de refaçonner le contrôle des vaisseaux, nous allons retirer quelques niveaux de complexité et faire un usage plus direct des IFCS (Intelligent flight control system) du point de vue de l’IA. Cela va nous permettre de profiter de la moindre amélioration faite pour les joueurs de manière plus directe.

Assurance Qualité


%image_alt%L’équipe qualité allemande aime faire référence au mois de janvier comme le mois du rattrapage et a mis son temps à profit pour s’occuper de plusieurs demandes de test qui nécessitent des informations complémentaires ainsi qu’un nettoyage des éditeurs de recul de la part des développeurs du jeu, ce qui n’était pas la priorité par rapport au recul de la 2.6. Nous avons également passé la majorité de janvier à réorganiser notre documentation et notre check-list d’édition existante, ainsi que fournir davantage de formations d’édition pour les testeurs du bureau anglais.

De plus, nous avons examiné les retours sur Star Marine de la part de la communauté, et avons accompagné ces retours par des phases de test pour fournir plus d’informations à notre équipe de design. L’équipe qualité a également décidé de revoir les vérifications de raisonnement avec l’équipe production et a décidé de garder celles utiles pour l’équipe et d’en abandonner complètement d’autres. Nous avons profité de cette opportunité pour revoir les nouvelles procédures de surveillance des bugs avec l’équipe production, pour que nous soyons tous sur la même longueur d’onde à propos des étiquettes utilisées dans nos rapports qualité quotidiens. Ivo Herzeg nous a gardé occupé avec des changements réalisés au système de vue à la 1ère personne, pour lequel on nous a demandé de tester tous les modes de jeu. L’équipe qualité a fini le mois avec des tests pour Chris Bolte en vue de chasser un crash système qui sévissait dans la communauté suite à la sortie de la 2.6. Nous avons finalement réussi à reproduire le problème avec 9 testeurs au total (2 allemands et 7 anglais), ce qui a permis à Chris de le réduire à une erreur logique. Du débogage additionnel a été ajouté à notre branche de développement du jeu et nous allons réaliser de nouvelles phases de test pour reproduire le problème au niveau du développement et le réparer une bonne fois pour toute.

Les cinématiques


%image_alt%Une partie de l’équipe cinématique est actuellement en plein sprint pour finaliser le rendu et le ressenti du système de conversation qui est utilisé entre les joueurs et les PNJ (et que la campagne de squadron 42 va largement utiliser).

Cela inclut des sujets tels que :

  • Le placement des textes sur l’interface utilisateur et les animations pour le choix des dialogues
  • Résoudre les problèmes de : si, pourquoi et comment faut-il ralentir un joueur courant vers un PNJ
  • Comment faire des collisions “gentilles” entre les corps quand le joueur viole l’espace personnel d’un objet en s’approchant trop près
  • Comment ajuster l’enregistrement des prestations et manipuler le look des acteurs ou même la pose de leur corps pour correspondre à un changement de position du joueur (nous appelons ça la performance transformation)
  • Les effets dynamiques de caméra qui prennent effet quand la conversation est initialisée, par un changement de champ de vision et une augmentation de l’effet de flou

Nous voulons que nos conversations aient l’air de film tout en offrant de la liberté aux joueurs. Invoquer le principe d’un ressenti « filmique » avant tout signifie modifier les valeurs de focale pour être plus proche de la façon dont une caméra de film représente les personnages. Le moteur de champ de vision est habituellement avec une valeur de champ de vision verticale. Le champ de vision actuel sur pied dans le jeu est de 55 (feet sans doute) ce qui est équivalent à un objectif extrêmement large d’environ 13 mm (en comparaison, on utilise un équivalent d’une lentille ARRI master prime de 35 mm). Ce genre de lentille s’approche du domaine des yeux des poissons. Si un joueur s’approche d’un personnage avec ce genre de champ de vision cela déforme les visages, donc ce que nous sommes en train de faire est de changer graduellement le champ de vision vers une valeur de 30 ce qui est équivalent à une lentille grand angle de 25mm, pour portrait. Nous trouvons que c’est un bon compromis entre la découverte des visages, avec tous les détails géniaux qui apparaissent grands à l’écran, tout en permettant de s’orienter à partir du décor (si le joueur décide de bouger durant la conversation).

Le moteur


%image_alt%Le travail a commencé dans notre éditeur interne de système solaire (SolEd), avec une vue haut/bas de l’univers. Nous avons trouvé qu’un éditeur d’extensions personnalisé est devenu nécessaire au vue de l’échelle massive de notre système solaire. C’est désormais possible de glisser-déposer des objets “container” qui contiennent des planètes, des stations spatiales etc. et voir en temps réel les objets qui se déplacent en zoomant. Et ce depuis une vue globale de la galaxie jusqu’aux grains de poussières sur une planète. Le travail actuel continue sur la répartition des objets procéduraux sur les planètes, la dispersion des gros rochers sur la surface des lunes, les couches initiales d’objets et de végétation qui s’ajoutent au terrain de la surface des planètes, l’amélioration sur la répartition des particules et de la végétation, du vent à l’échelle d’une planète. À l’origine, la génération d’objet container comme des petits avant-postes sur la surface de la planète, et le travail initial pour les adapter à l’environnement en ajustant certaines parties en fonction du terrain et mixer les couleurs permet de les rendre mieux intégrées visuellement, comme s’ils avaient été placés hier par des humains. Et des améliorations additionnelles ont été ajoutées pour le rendu des planètes à grande échelle comme une surface plus brillante et des paramètres de contrôles artistiques plus poussés.

Il y a aussi eu des efforts dans le sens de la réintroduction d’analyse statique du code comme un élément obligatoire du système TryBuild, de l’optimisation et de la réparation des zones du système, un travail continu sur le nouveau système pak pour les mises à jour du patcher, et des petites corrections et du support pour la 2.6.1.

Art technique


Les artistes techniques à Francfort ont été très occupés à soutenir les fonctionnalités FPS et les armes pour la 2.6. Ils ont amélioré la configuration de l’IK Grip pour les armes, maintenant presque toutes les armes utilisent l’application IK grip qui nous permet de changer l’animation de pose de la main gauche tout en gardant la même animation de base. Ils ont également créé de nouveaux cVars pour pré-visualiser et tester de nouvelles armes via le moteur du jeu avec toutes leurs fonctionnalités. Du côté du moteur, nous participons à des efforts de R&D pour améliorer l’appui des pieds au sol et nous avons déjà commencé à trouver de bons résultats.

Conception


L’équipe de design des niveaux à Francfort fait des essais sur le système modulaire pour les satellites, la surface des avant-postes et l’intérieur des stations spatiales– système qui est bientôt terminé. Actuellement, l’équipe environnement nous fournit la version GreyBox des composants que nous utiliserons pour assembler les espaces modulaires.

Avec les lieux, notre objectif principal est de compléter les systèmes à venir, fournir une base pour le gameplay futur, en ajoutant le sentiment d’un univers vivant, fonctionnel et réaliste. Cela ne signifie pas toujours que le gameplay lié à un lieu sera disponible quand nous sortirons un modèle de station, toutefois nous cherchons à nous assurer qu’une fois le système/gameplay disponible, nous disposons déjà du lieu adéquat. Pour cette raison (et ce que vous avez pu voir dans les précédent Around the Verse) nous continuons de travailler sur les aires de repos, les raffineries et les stations de cargos. La première phase de design pour ces éléments est terminée et ils sont maintenant entre les mains de l’équipe environnement.

Les gars du système design ont remanié notre système pour permettre à la fois à l‘IA et aux joueurs d’utiliser le même objet au même moment (du genre l’IA et le joueur s’asseyant à la même table, interagissant entre eux). Nous avons également ajouté un support pour des actions multiples pouvant être réalisées avec des transitions souples entre ces actions. (un personnage assis à une table peut être en train de manger, parler, gratter son nez, dormir avec sa tête sur la table etc.)

%image_alt%Le système d’oxygène, de respiration et d’endurance a commencé à être implémenté et bientôt nous aurons des joueurs transportant leur propres réserves oxygène sous peine de devenir bleus. Le système devra tout gérer, depuis la façon dont le réservoir délivre de l’air respirable vers le casque, jusqu’à comment le joueur respire cet air et comment son corps le transforme en énergie. Au même moment, toutes les actions vont consommer de l’endurance, donc vous voudrez maintenir votre personnage approvisionné en oxygène si vous voulez pouvoir accomplir différentes actions.

Les systèmes de décollage et atterrissage vont aussi être implémentés pendant que nous unifions squadron 42 et les mécaniques de PU. Le système devrait pouvoir tout gérer, du décollage le plus basique dans le PU jusqu’aux expériences complètes de cinématiques voulues pour squadron 42. En fait, nous implémentons un système de contrôle du trafic aérien qui permet aux joueurs de faire la queue pour les autorisations d’atterrissage et s’assure que personne ne bloque les sites d’atterrissage pour les autres.

De petits ajouts ont été faits aux métiers de mercenaire et chasseur de prime ainsi que sur les systèmes dont ils ont besoin. Les douanes ont également reçus quelques ajouts de conception à mesure que nous commençons à faire le lien entre ce que les joueur peuvent emporter légalement et comment la contrebande d’objet fonctionnera dans les zones de haute sécurité.

Effet spéciaux


L’équipe VFX de Francfort a continué de travailler avec l’équipe de programmation sur les outils nécessaires pour faire apparaître différentes particules à travers les planètes. L’un des ajouts les plus récents à été l’implémentation du vent à l’échelle planétaire. Cela va aider à rendre les environnements plus vivants, en partant des petits tourbillons de fumée et de poussière jusqu’aux bruissements dans la végétation.

Art de l’environnement


L’équipe environnement ici à Francfort s’est encore agrandie avec deux nouvelles personnes ayant rejoint l’équipe ce mois ci. Avec l’augmentation du nombre d’artistes environnement, nous sommes capables de faire encore plus d’efforts sur notre technologie de planète procédurale. Nous avons conçu récemment de supers assets pour les lunes individuelles, de même que nous avons fait la refonte de notre technologie procédurale pour les lunes, les planètes et les systèmes complets. Un des éléments clef de la technologie des planètes sur lequel nous nous sommes concentrés est la diffusion procédurale, qui nous permettra de générer des rochers, des plantes, des arbres et d’autres éléments sur une planète dont les bases sont définies par un artiste. Tandis que la technologie est toujours en développement, les premiers résultats d’automatisation sont prometteurs et s’améliorent de jour en jour.

TURBULENT

Turbulent

Spectrum Alpha


%image_alt%Nous travaillons actuellement très dur pour la sortie initiale de l’alpha du Spectrum durant la mise à jour SC 2.6.1. Nous sommes impatients que vous et vos organisations vous fassiez la main dessus. Dans sa première version, vous aurez la version web publique et le chat privé, les forums, les fonctions de recherche ainsi que la présence des membres et une application mobile correcte.

Les Evocatis et les testeurs volontaires ont été inestimables pour nous fournir un premier retour et des rapports de bugs (oui, oui, il y en a aussi !) via le PTU et ce depuis décembre. Notre processus de conception chaque semaine et les contacts directs avec les utilisateurs nous ont vraiment aidés à nous concentrer sur les fonctionnalités, la résolution des bugs, ce qui importe le plus à ceux qui l’utilisent. Quand la sortie se fera en alpha, nous travaillerons continuellement à l’amélioration de Spectrum grâce à vos retours.

Après la sortie et la phase de stabilisation, nous prévoyons d’ajouter plus d’options de personnalisation pour la communauté et de créer une application mobile pour que Spectrum puisse vous suivre partout.

Nous partagerons plus de détails sur notre feuille de route quand les grosses sorties seront dans les cartons !

Ventes


En revenant de vacances, deux concours promotionnels ont été lancés, un Vanduul Swarm restructuré et le tout nouveau pirate Swarm. Ces modes poussent les compétences des joueurs dans leurs derniers retranchements et s’ils sont capables de finir toute les vagues du défi, ils seront récompensés d’un badge agresseur pour afficher leur haut-fait. Pour une durée limitée, ces pilotes émérites ont eu la possibilité d’acheter un Vanduul Glaive en finissant le Vanduul Swarm et le nouveau Pirate Caterpillar en finissant le pirate Swarm.

Pour finir le mois, l’élégant poster du Dragonfly et les confortables pulls Squadron 42 ont été remis sur la boutique, mais achetez-les vite avant qu’il n’y en ai plus !

COMMUNAUTÉ

Communauté

Diffusions


Janvier a vu de nombreux changements dans le contenu de notre communauté. Around the Verse continue d’être remanié au fur et à mesure que nous essayons de nouvelles façons de présenter nos progrès sans trop monopoliser le temps de nos développeurs. Notre Subscriber’s Town Hall de Janvier incluait Chris Roberts, Erin Roberts, Tony Zurovec et Todd Papy. C’était une occasion unique d’avoir tous ces dirigeants importants assis au même endroit pour discuter. Nous avons également lancé deux nouvelles émissions. Star Citizen Happy Hour est une façon d’impliquer des fans qui diffusent sur Star Citizen et les développeurs de CIG dans des sessions de gameplay et des sorties occasionnelles avec la communauté. Et il y a aussi notre nouvelle émission centrée sur VOUS. Citizens of the stars met en lumière les incroyables contributions que vous apportez à l’expérience Star Citizen. Cela comprend aussi les « Quantum Questions », durant lesquelles les développeurs de CIG répondent à vos questions, autant qu’ils peuvent en deux minutes ! Si on peut considérer une chose constante dans notre contenu vidéo, c’est qu’il change. Nous allons continuer de concentrer nos efforts durant la suite de 2017 et même au delà pour vous fournir le meilleur contenu et le plus pertinent possible.

Evénements


Les community managers Jared Huckaby et Tyler Witkin sont allés à la PAX South et ont assisté au Bar Citizen local à San Antonio. Les occasions de sortir et rencontrer les donateurs est une des meilleures parties du boulot, et les gars qui sont venus pour cet évènement étaient exceptionnels, comme d’habitude. Souvenez-vous que les évènements Bar Citizen sont 100% organisés par les fans. Vous pouvez regarder s’il y en a un près de chez vous et peut-être même trouver de l’aide pour en organiser un sur le site barcitizen.sc.

Cette semaine dans Star Citizen


L’ancien planning des community manager a évolué en un nouveau et quotidien post sur la page d’accueil qui s’appelle This Week in Star Citizen. Le post met en lumière ce qu’il se passe chaque semaine et vous offre un regard sur certains contenus que vous pourriez avoir loupé de la Communauté Star Citizen.

Pour finir, les essais se poursuivent sur Spectrum, notre système de remplacement à venir pour les forums et systèmes de chat actuels. Vous pouvez rejoindre le test actuellement sur ptu.cloudimperiumgames.com/spectrum avec des nouveautés chaque semaine. Nous sommes enthousiastes à l’idée de vous apporter la première version du Spectrum prochainement. Nous allons continuer d’ajouter des fonctionnalités et des améliorations sur la base de vos retours durant tout le reste de l’année.

Source de cet article | Traduit par Darnn, Indeed, Lomelinde, relu par Silkinael, Fougère
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Le Hurricane de Anvil

Gros flingues, petit vaisseau


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“Incapable de pénétrer les défenses adverses, nous avons perdu un grand nombre de nos meilleurs pilotes lors du début de la Seconde Guerre Tevarin. Toutefois, même si le Hurricane était conçu pour tuer, il a également sauvé de nombreuses vies.” – Leona Patiga. Ingénieur en chef de Casse Aerospace.

“Si vous cherchez à éjecter une cible hors du système solaire, le Hurricane fera le boulot. Ne vous laissez juste pas avoir en volant solo.” – Commandant Jackson Russell, UEEN (Retraité)

Découvrez le Hurricane A4A, un engin de combat spatial fourni avec une puissance mortelle dans un fuselage léger. L’appareil compense son manque de confort matériel par un armement puissant, bénéficiant de six armes capables de venir à bout d’à peu près tout. Les pilotes de Hurricane sont toujours à la recherche d’un bouclier qu’ils ne peuvent pas abattre.

Soyez avertis, ce n’est pas un vaisseau pour les débutants. Maîtriser son ratio unique composé d’armes lourdes et d’armure légère requiert un savant mélange de précision et d’expérience en dogfighting. Les pilotes de la Navy qui contrôlent les escadrons de Hurricane sont tombés amoureux de son allure particulièrement offensive ; le refrain constant de leur pairs « Vous prendrez un peu de vaisseau avec vos canons ? » a été utilisé uniquement pour distinguer plus efficacement les vols des Hurricane modèle Standard « Six Shooters ». Actuellement fourni avec six canons Broadsword de Série-11 KBAR (deux suspendus aux cardans des points d’accroche du nez de Taille 4 et quatre aux emplacements de tourelle de Taille 3) et leurs quatre missiles FSKI Ignite pour le point d’accroche de la nacelle à missiles de Taille 3.

Le premier à faire couler le sang contre les Tevarin lors de la fin de la Seconde Guerre, Anvil, a remis au goût du jour le Hurricane classique en réponse aux attaques Vanduul croissantes vers la fin du 29ème siècle. Le vaisseau de combat sert toujours de distinction dans de multiples branches de l’armée de l’UEE et sera accessible sur le marché civil pour 2947.

À propos du Hurricane


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Quelle était l’idée derrière le Hurricane ?

Nous voyons le Hurricane comme un outil pour les pilotes qui sont excellents pour garder leur cible dans leur viseur tout en restant aux aguets afin d’éviter le feu ennemi… Mais ceux qui préfèrent un vaisseau solide qui tient la distance risquent d’être pris pour cible par des intercepteurs ! Le Hurricane, avec son apparence agressive, offre aux pilotes axés sur le dogfight un vaisseau qui repose fortement sur sa puissance de feu à défaut de son armure.

Quand le Hurricane sera-il pilotable ?

Le Hurricane est programmé pour être pilotable plus tard dans l’année. Puisque c’est un vaisseau plus petit et qu’il utilise le design ainsi que l’esthétique d’Anvil déjà existants et que les mécaniques de dogfight sont déjà testées dans la version Alpha de Star Citizen, nous nous attendons à ce qu’il soit en ligne plus tôt dans le pipeline.

Visitez le Hurricane

 

>VENTE CONCEPTUELLE

À propos de la vente

La vente conceptuelle du Hurricane se déroulera jusque lundi 6 mars 2017. Les versions Standard et Warbond seront disponibles ainsi que deux autres packs de vaisseaux de la gamme Anvil, à prix réduit. Le vaisseau de prêt du Hurricane sera le Super Hornet. Vous avez des question concernant sa conception ? Vous pouvez les poster ICI sur Spectrum. Nous aurons deux séances de Question/Réponse sur ce vaisseau, de la part de ses concepteurs dès mercredi 1er mars. Et si vous souhaitez en apprendre plus, Around the Verse devrait vous en révéler davantage dans un segment ‘Ship Shape’ à venir.

Le Hurricane est disponible pour la première fois en vente concept pour une durée limitée. Cela signifie que la conception du vaisseau correspond à nos attentes, mais qu’il n’est pas encore prêt à être affiché dans votre hangar, ni à être pilotable. Cette vente inclut une assurance à vie couvrant la coque du vaisseau ainsi qu’une paire d’objets décoratifs pour votre hangar. Un futur patch ajoutera un poster, et une fois que le modèle en jeu sera fini, vous recevrez également une maquette du vaisseau ! Dans le futur, le prix du vaisseau augmentera, et l’offre n’inclura plus l’assurance à vie, ni ces extras.

Le package Anvil Hammer

Anvil Aerospace est le principal sous-traitant militaire de UEE, et leur gamme de vaisseaux de combat ou de support ne cesse de s’élargir. Ce package en offre limitée inclut un explorateur Carrack, un vaisseau de réparation Crucible et quatre modèles de vaisseaux purment militaires : les Super Hornet, Gladiator, Terrapin et Hurricane.

Le Hurricane et la tortue

Quand les armes rencontrent l’armure ! Il y a des pilotes qui veulent un supplément de protection et d’autres qui préfèrent aligner les canons. Ce package en édition limitée vous permet de faire les deux, incluant le très armuré Terrapin et le très armé Hurricane !

Avertissement

Rappelez-vous : ces vaisseaux sont mis en vente pour aider au développement de Star Citizen. Le financement généré par des ventes comme celles-ci nous permettent d’ajouter des options plus complètes et moins “orientées combat” à l’univers de Star Citizen. Les vaisseaux en vente conceptuelle seront disponibles en argent du jeu une fois celui-ci fini et ne sont nullement obligatoires pour pouvoir jouer. L’objectif est d’ajouter des vaisseaux supplémentaires à ceux disponibles afin d’offrir aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un quelconque avantage au lancement de l’univers persistant. Enfin, tous les objets décoratifs seront également disponibles à l’acquisition en jeu.

 

Source de cet article | Traduit par Darnn, Indeed, Lomelinde, relu par Silkinael, Fougère
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Cette semaine dans Star Citizen, le 27 février 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 27 février 2017

This Week in Star Citizen, February 27th, 2017

 Salutations Citoyens

Nous allons faire court et direct cette fois-ci, parce qu’il y a beaucoup à venir pour vous cette semaine.

Aujourd’hui a vu sortir la dernière édition de Citizens of the Stars avec comme invités spéciaux Bryan Brewer et Star Citizen Terallian. Bryan Brewer était à l’origine de l’animation “helmet flip”, et pour ma part je souhaitais qu’il dise quand on la retrouverait ! Comme toujours, Citizen of the Stars est un regard fun sur le travail que notre communauté fait toutes les semaines, et les abonnés devraient jeter un oeil aux mises à jours qui leurs sont réservées chaque semaine.

Mardi nous apporte notre Subscriber’s Town Hall de février avec John Crewe et Andrew Nicholson de l’équipe de vol. Les questions viennent de la discussion dans le nouveau Subscriber’s Den sur Spectrum, alors ne ratez pas la moindre chance de faire partie des choix et de voter pour celles auxquelles vous voulez des réponses.

Mercredi sera une autre édition de la quête continue de Mark Abent pour smasher tous les bogues existants, ainsi que le premier de deux Q&R sur le Hurricane. Allez voir la discussion dans le forum Spectrum Announcements, et encore une fois, n’oubliez pas de voter pour la question que vous voulez voir apparaître. Faites trembler les votes, yo !

Jeudi est toujours notre jour des dernières nouvelles sur le jeu jeu dans Around the Verse où nous parlons d’une variété de sujets liés au développement global de Star Citizen et de Squadron 42.

Pour vendredi, nous sommes enthousiastes que le Happy Hour : Gamedev de la semaine dernière ait bien été reçu, et nous espérons sincèrement pouvoir en sortir un autre à la fin du mois de Mars, mais ça ne veut pas dire que en avons fini d’essayer de nouvelles choses… Ou, dans le cas de cette semaine, une très vieille. Pour les personnes qui nous suivent depuis un moment, vous vous souvenez sans doute de l’objectif des 19 millions de dollars pour le Musée RSI, hé bien nous allons nous servir de l’occasionnel Happy Hour pour tenir cette promesse d’examiner ces anciens jeux qui ont nourri l’ADN de Star Citizen, et nous commencerons ce vendredi avec “Pre-Christory”, un regard sur les jeux de Chris Roberts qui ont précédé la sortie de son premier grand succès, Wing Commander.

Venez rejoindre Ben Lesnick, l’historien de Chris Roberts, ce vendredi alors que nous allons explorer Memory Lane en jetant un oeil aux jeux qui ont pavé le chemin vers Wing Commander.

Et avec ça, nous nous verrons dans le “Verse” !

Jared “Disco Lando” Huckaby
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 27 février :

  • Citizens of the Stars (Citoyens des Étoiles).

Mardi 28 février :

  • Subscriber’s Town Hall (Assemblée Citoyenne) avec l’équipe “Flight Balance”.
  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 01 mars :

  • Bugsmashers!
  • Questions et Réponses : le Hurricane – Partie 1.

Jeudi 02 mars :

  • Around the Verse.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 03 mars :

  • Happy Hour Friday : RSI Museum “Pre-Christory” (21 hr sur Twitch).
  • Questions et Réponses : le Hurricane – Partie 2.
  • Lettre d’Information Hebdomadaire (Weekly Newsletter).

La communauté sous les projecteurs

27 février 2017 – Youtube Citizen


Comme vous le savez tous, il n’y a pas de ralentissement dans la production de contenu de Star Citizen qui afflue au travers de notre Community Hub, des Forums, et désormais du Spectrum. Les vidéos/séries YouTube n’échappent pas à la règle ! Au fil des années nous avons vu des nombres infinis de guides informatifs, tutoriels, et de trailers créés par notre très talentueuse communauté Star Citizen. Aujourd’hui, nous voulons mettre en valeur certaines d’entre elles que nous avons trouvées particulièrement géniales.

Visitez the Community Hub

BoredGamer


Celui-ci n’est une surprise pour personne. BoredGamer est une des chaînes de référence pour les guides informatifs, tutoriels, et podcasts sur Star Citizen et Squadron 42. Si vous cherchez à en savoir plus sur le ‘Verse, vous pouvez commencer par ici.

voir la chaîne de BoredGamer

TheNOOBIFIER1337


TheNOOBIFIER continue de créer des vidéos convaincantes avec un style sans baratin attachant. Direct. Juste ce que vous voulez savoir. Si vous n’avez pas encore regardé une de ses vidéos, soignez-vous et cliquez sur sa chaîne

voir la chaîne de TheNOOBIFIER1337

STLYoungblood


STL
_Youngblood a posé les bases des guides standards faciles à suivre. Je cite souvent cette chaîne quand je discute de Star Citizen avec les nouveaux donateurs. Le contenu est fantastique !

voir la chaîne de STL_Youngblood

Tactical Advance


Tactical Advance offre une autre chaîne tellement remplie d’infos que vous allez vous demander “comment ça le week-end est déjà fini ?”. Que ce soit des tests de vol aux récapitulatifs d’événements, la chaîne de Tactical Advance englobe tout ce qui existe.

voir la chaîne de Tactical Advance

Traduit par YldenSen, relu par Silkinael, Lomelinde
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Pleins feux sur Glinka

Pleins Feux sur Glinka

Salutations Citoyens

C’est avec plaisir que je me permets de vous présenter un nouveau : Glinka, un Youtuber qui nous vient du Québec.

Cela fait environ six mois que Glinka a créé sa chaîne Youtube consacrée à son jeu favori … Star Citizen et cela fait depuis la CitizenCon que je suis ce qu’il publie. Tout d’abord simplement curieux, je me suis rendu compte que ses vidéos étaient intéressantes et pertinentes mais devenaient de plus en plus élaborées. Aujourd’hui, son enthousiasme semble toujours intact et il continue à produire et à publier du contenu sur divers sujets concernant Star Citizen.

Ce qui me plait particulièrement, outre son accent québecois que j’adore, c’est que Glinka crée régulièrement des vidéos d’information sur les publications récentes de CIG : une synthèse du dernier “Around the Verse”, un commentaire sur le “Citizens of the Stars”, un point de vue sur le “Happy Hour”, un descriptif sur le dernier vaisseau présenté, etc …

Comme dit le dicton, “un petit dessin vaut mieux qu’un long discours”, le plus simple est de vous proposer, comme exemple, sa dernière vidéo ainsi qu’un lien vers sa chaîne Youtube.

La chaîne Youtube : GLINKA GAM!NG

Petite astuce : le “i” de Gaming est un “!”

Je lui souhaite la bienvenue. Glinka a pour ambition d’informer par la vidéo, la communauté francophone des fans de Star Citizen. Passez sur sa chaîne lui faire un petit coucou et n’hésitez à commenter ses productions et lui faire savoir ce qui vous intéresse, il ne demande qu’à mieux coller à vos besoins. Si ce qu’il fait vous plait, pensez à vous abonner.

Une perspective humaine – Épisode trois

Une perspective humaine – Épisode trois

Par Timothy Brown

“Lyshtuu !”

Charl surgit dans la salle de conférence et interpela son vieil assaocié Banu, en se présentant les mains en l’air bien au-dessus de la tête. « Wewl-whoa ! » Lyshtuu approcha et adopta le même comportement ; Charl avait appris que ces salutations trouvaient leur origine dans une ancienne pratique, pour prouver en quelque sorte que l’on était désarmé.

« Bonjour Charl-Grissom », dit le marchand. « Heureux je suis que votre emploi renouvelé ait eu lieu. Tout est à votre convenance ? »

« Heureux je suis, également ! » répondit l’Humain, sans prendre la peine de corriger la syntaxe du Banu. « Oh, Lyshtuu », pensa-t-il, « si seulement tu savais à quel point je suis heureux ! »

« Avec moi je vous prie de voir Nartuul et Whusha. » Il indiqua ses deux compagnons Banu, qui hochèrent la tête. Les trois Banu portaient le même genre de veste noire d’aspect robuste et de pantalon étroit gris, avec des bottes dessinant de larges orteils. En matière d’habillement, songea Charl, Humains et Banu avaient pratiquement les mêmes goûts. Les vêtements d’une espèce bipède ressemblaient à ceux de n’importe quelle autre espèce bipède.

« Wewl-whoa ! » dit-il, saluant les deux autres individus Banu, ce qu’ils respectèrent tous deux en hochant la tête plus vigoureusement. Il adorait faire ça.

« Humains Torreele Foodstuffs nous rejoindre bientôt », ajouta Lyshtuu. Ses pairs, arborant le logo de Torreele corporate sur leurs manches, reculèrent pour s’adosser contre le mur pailleté de bleu et de gris ; les Banu s’asseyaient rarement en travaillant, donc il n’y avait là aucune chaise, pas même de chaise Banu. La salle se trouvait au sein d’un hôtel absolument impeccable, se trouvant lui-même au cœur d’une station orbitale tournoyant autour du puits gravitationnel de Bacchus. Charl était totalement estomaqué. Il connaissait surtout les Banu au travers d’interactions aux frontières de leur territoire, il savait qu’il s’agissait d’une race robuste et indépendante. Les voir baigner dans l’opulence de leur monde d’origine les dévoilaient sous un nouveau jour.

« Merci, Lyshtuu. Parlez-moi s’il vous plaît de la mission. »

“Vous devez parcourir cinq systèmes moins un », dit Lyshtuu en faisant signe à l’un de ses compagnons – Nartuul ou Whusha, Charl ne sut dire lequel – qui sortit un mobiGlas et afficha quelques cartes stellaires.

« C’est un court voyage », répondit Charl, et Lyshtuu d’appuyer sur l’écran du mobiGlas.

« Monde Shyewhea dans système Ophos, » dit ce dernier. Une planète bleu-vert apparut alors accompagnée d’une série de caractéristiques en écriture Banu. « Monde Shyewhea est une planète de pousse… comment disent les Humains… agraire. »

« Ag », proposa Charl comme abréviation facile à prononcer.

« C’est cela, « ag ». Monde Shyewhea est une planète ag. Une espèce, » il fit signe à son compagnon d’afficher une autre image, « une espèce est d’intérêt pour Torreele Foodstuffs. » Charl se pencha en avant pour mieux voir. On aurait dit un blaireau touffu avec des antennes duveteuses. De grandes oreilles et de grands yeux. D’après les notes en Banu à l’écran, il pourrait faire une trentaine de kilos, l’équivalent d’un gros chien.

“Hwasheen,” dit l’un des autres Banu.

“Hwasheen,” tenta Charl en prononçant le nom de la créature. « Ils veulent que j’aille jeter un œil à ces Hwasheen, alors ? »

« Oui, jeter un œil. Peut-être que Hwasheen bonnes à manger. Peut-être bonnes à… garder ? » Lyshtuu semblait hésitant.

« À garder, oui, apprivoisées. »

« Oui, peut-être que les Humains peuvent apprivoiser les Hwasheen. » Charl pardonna son hésitation à son ami Banu. Ils ne comprenaient pas le concept des animaux de compagnie. « Ça m’a l’air assez clair. »

« Votre vaisseau, le Richire… » commença à dire Lyshtuu, en changeant de sujet.

« Reacher », le corrigea subtilement Charl.

« Oui. Vaisseau est bien docké ? »

« Oui, il est docké dans un coin sûr », répondit Charl, sans prendre la peine d’ajouter que c’était probablement le port le plus chic où le vaisseau avait jamais atterri.

« Bien, nous nous occuperons du Richire pendant votre absence. »

« Attendez, je ne comprends pas. Vous voulez dire que je ne prends pas le Reacher… »

« Bonjour, désolés, nous sommes un peu en retard. » Deux hommes d’affaires humains firent soudainement irruption – costumes et mallettes neufs, coupes de cheveux récentes, nota Charl. « Il y en a deux autres qui nous suivent. Bonjour, je suis Jason Gladwell, Torreele Foodstuffs. »

Avant que même que Charl ne puisse y faire quoi que ce soit, le jeune Humain lui serra vigoureusement la main.

« Charl Grisomm », répondit-il.

« Larry Kroegel. » Même poignée de main. « Je suis sous vice-président régional des importations aliens… »

« Pas pour longtemps, je pense, » ajouta Jason, après quoi les deux hommes échangèrent un large sourire qui sentait bon la promotion. Charl lutta pour ne pas lever les yeux au ciel. « Quel crétin », pensa-t-il.

« Non, peut-être pas pour longtemps, mais pour le moment en tout cas. Lyshtuu, merci d’être présent. » Il tendit la main vers le Banu, qui la saisit étrangement de sa main didactyle.

« C’est un plaisir de vous rencontrer, M. Grissom », poursuivit Jason en cherchant un endroit où poser sa mallette avant de la déposer par terre. « Lyshtuu nous as dit que vous étiez un aventurier chevronné. »

« Ouais, en quelque sorte », confirma-t-il cordialement. Garde les yeux rivés sur le prix, se dit Charl.

« Vous savez, Missy, mon épouse, et moi-même sommes allés faire un safari Banu il y a de ça quelques standards », lança le costard-cravate.

« Vraiment ? » fit semblant de s’intéressant Charl, alors que les Banu, il le savait, resteraient poliment silencieux pendant que l’Humain déblatérerait sur un sujet sans réel rapport avec l’affaire en cours.

« C’est Lyshtuu qui vous l’a organisé, n’est-ce pas ? » répondit Larry, parcourant des fichiers sur son mobiGlas.

« Oui, et je l’en remercie. Nous avons passé un super moment. Nous avons vu un thelmaut et une meute de petits brightsaures. Bien sûr, nous avons perdu nos bagages, ce qui s’est révélé être un véritable cauchemar. »

« Dur », en convint Larry.

« Oui, dur », rajouta Charl.

« Vous savez, Charl… vous me permettez de vous appeler Charl ? »

« Charl, c’est très bien. »

« Charl, j’ai regardé vos missions précédentes pour Torreele. C’était vraiment splendide. Nous avons fait quelques profits ce trimestre. Qu’est-ce qui ramène en espace Banu ? »

« Je n’ai jamais quitté l’espace Banu », répondit-il fièrement.

« Vous voulez dire que vous vivez là… » commença à s’étonner Larry, mais il s’arrêta à temps pour ne pas dire « au milieu de ces aliens ». « Vous savez, il y a de nombreux vols commerciaux qui font le trajet retour en espace UEE de nos jours. »

« Eh bien, je ne voudrais pas que l’on perde mes bagages. »

« Désolé, nous sommes en retard », deux autres Humains pénétrèrent la salle de conférence, un homme et une femme. « Le trafic était monstrueux. Chuck Astley », se présenta-t-il, tendant la main en quête d’une poigne à serrer, « et voici mon associée, Angela Bialik. »

« Ravi de faire votre connaissance à tous les deux », lança Charl. Elle était jolie, remarqua-t-il, la première femme humaine qu’il avait vu en chair et en os depuis plusieurs années. Elle se déplaça pour se tenir silencieusement au milieu des autres Humains.

« J’espère que vous avez commencé sans nous. Nous sommes en quelque sorte pressés. » Le nouveau costard-cravate jeta un œil à l’heure sur son ordi personnel. « Vous êtes monsieur… »

« Grissom », souffla gracieusement Jason.

« M. Grissom, oui. Je présume que M. Lyshtuu vous a fourni le dossier complet. »

« Nous étions en train de passer en revue les détails », répondit sèchement Charl, légèrement plus distrait par les traits fins de la femme et les vêtements épousant sa silhouette que ce qu’il aurait espéré.

« Bien », répondit Astley sans réellement y prêter attention, rattrapant non sans discrétion son retard en parcourant des notes sur sa machine. « Je vois que l’un de nos chasseurs de nouvelles saveurs nous a signalé cet animal… eh bien, peu importe. M. Lyshtuu dit que vous êtes l’homme idéal pour cette tâche, M. Grissom.

« Oui », répondit-il. « J’ai déjà fait ce genre de travail. »

« Bien, avec vous je suis sûr que nous aurons un rapport à l’heure sur ce sujet pour la nouvelle conférence d’affaires du quatrième trimestre… » laissa-t-il en suspens.

« Oui », prononça comme première parole Angela. « Nous avons largement le temps, monsieur. »

« Attendez », tenta de se ressaisir Charl. « Attendez, je travaille seul. »

« Pas sur cette mission », insista Astley en lançant un regard au groupe de Banu. « Avons-nous loupé quelque chose ? Mlle Bialik est une xéno-biologiste hautement qualifiée et représente la compagnie sur ce voyage. »

« Mais… » balbutia Charl en se tournant vers Angela, mais celle-ci évita modestement son regard, cherchant apparemment à laisser les autres régler cette histoire.

« Écoutez, si c’est un problème, nous pouvons trouver quelqu’un d’autre, M. Grissom » lança-t-il avec impatience, jetant une nouvelle fois un œil à l’heure.

« Accordez-nous un instant, je vous prie » se permit Charl, tout en faisait signe à Lyshtuu de le rejoindre à l’autre bout de la salle de conférence, provoquant un profond soupir d’Astley.

« Aviez-vous connaissance de tout ceci ? » demanda-t-il avec exaspération.

« Charl-Grissom, l’emploi additionnel présente quelques difficultés », déclara le Banu fébrilement, après quoi Charl se trouva subitement irrité par la structure désorganisée des phrases de l’extra-terrestre.

« Oui, c’est un problème » insista-t-il en murmurant bruyamment. « Vous savez que je travaille seul. »

« Comment dites-vous… non-négociable. »

Il jeta sa tête en arrière et ferma ses yeux avec force. Il avait déjà dépensé les crédits donnés en avance. Quel choix lui restait-il ?

« Très bien », dit-il en se mordant la langue. La réunion s’acheva peu après, ce qui convenait parfaitement à Charl. Les Banu flattèrent servilement les hommes d’affaires ainsi que la femme qu’il aurait souhaité ne pas avoir pour compagnon dans leur « souci de plaire » habituel jusqu’à ce qu’on ait mis les points sur les « i » et les barres aux « t».

« Bon sang », pensa-t-il après qu’ils se sont quittés. « Ils m’ont fait oublier de leur demander des cigares ! »

À suivre…

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Finstern – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13076-A-Human-Perspective-Episode-3
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Cette semaine dans Star Citizen, le 20 février 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 20 février 2017

This Week in Star Citizen, February 20th, 2017

 Salutations Citoyens

La semaine dernière fut mouvementée pour Star Citizen.

Mardi, nous avons lancé notre première vente spéciale Saint-Valentin. C’était une façon sympa de proposer à nouveau certains vaisseaux d’édition limitée à tout le monde, et il semble qu’un bon nombre d’entre-vous a saisi l’opportunité de s’acheter quelques Origin 85x, Starfarer Gemini, des tas de Vanguards et bien d’autres. Comme toujours, nous vous remercions pour le soutien que vous apportez à Star Citizen via les pledges en dollars. Vous rendez tout ce que nous faisons possible.

L’Around the Verse de jeudi a montré les coulisses de la mise en place de nos nouveaux serveurs multi-régionaux, mis en ligne dans l’alpha 2.6.1. Je n’ai jamais vu un tel segment d’information être montré par une quelconque autre entreprise, et être capable de partager de telles choses avec vous est l’une des choses qui rendent Star Citizen différent des autres jeux financés par les joueurs. L’ATV a également montré les premières images du MISC Prospector dans le moteur de jeu et, je parle en mon propre nom maintenant, l’équipe en charge des vaisseaux continue de m’impressionner chaque mois qui passe. Je ne l’ai vu que quelques heures avant vous, et c’était palpitant à regarder.

Vendredi a marqué la sortie de notre nouvelle plateforme de communication Spectrum 0.3.0 sur notre environnement de test public. Je ne vais pas rentrer dans les détails, étant donné que nous avons déjà des articles détaillant tout ce que Spectrum apporte et que vous pouvez consulter ici ainsi qu’une FAQ.

Également vendredi, nous avons publié la version 2.6.1 de Star Citizen sur notre environnement de test public avec les serveurs multi-régionaux mentionné plus haut. Vous pouvez retrouver tous les détails ici.

Ouf, c’est fini mais ce n’était qu’un bout de ce qui s’est passé, trop de choses ont eu lieu la semaine dernière. Voici ce qui va se passer Cette Semaine dans Star Citizen.

A l’heure actuelle, il y a deux posts Spectrum pour les abonnés seulement afin de collecter des questions. Le premier est destiné au prochain Subscriber’s Town Hall de février qui se déroulera la semaine prochaine. Le sujet sera les changements d’équilibrage du modèle de vol, et nos invités spéciaux seront le Lead Tech Designer John Crewe et le Ship Balance Designer Andrew Nicholson. Notez que Spectrum vous permet voter pour les questions dont vous souhaitez obtenir une réponse et cela influencera les questions qui seront choisies pour l’émission.

De plus, il y a un second post pour le prochain 10 For The Chairman dans lequel figureront Chris Roberts et Tony Zurovec où ils répondront à des questions concernant les professions de la 3.0 et où l’accent sera porté sur le transport de cargaison et le minage. N’oubliez pas qu’en plus d’ajouter leurs propres questions, les abonnés peuvent également voter pour celles auxquelles ils souhaitent avoir une réponse.

L’épisode Citizens of the Stars de lundi inclut une section Quantum Questions avec Will Weissbaum, pendant laquelle il répond à des questions concernant le prochain concept de vaisseau, les donneurs de quêtes de la 3.0 et vous donnera le nom d’un personnage de l’univers dont vous avez pu lire les histoires et qui apparaît dans Squadron 42. On y voit également Tyler Witkin présenter notre troisième Community Manager, Tyler Nolin. Je sais … JE SAIS … Deux Tylers … Je suis condamné.

Mercredi et jeudi apporteront respectivement une nouvelle édition du Loremaker’s Guide et du Around the Verse. Notez que tandis que la plupart de nos émissions sont un regard dans les coulisses sur notre communauté, notre lore ou notre programmation, l’Around The Verse est lui le meilleur endroit pour se tenir au courant des dernières nouveautés du développement chaque semaine.

Enfin vendredi marquera la fin de la semaine en notre compagnie pour une nouvelle édition de l’Happy Hour, durant laquelle nous prendrons une heure pour nous installer confortablement et papoter avec la communauté Star Citizen et les développeurs.

Par ailleurs, vendredi verra arriver notre première vente conceptuelle de 2017, l’Anvil Hurricane. Revenez vendredi pour la révélation officielle, et le post Q&R qui s’ensuivra sur Spectrum.

Et avec ça, nous nous verrons dans le “Verse” !

Jared “Disco Lando” Huckaby
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 20 février :

  • Citizens of the Stars (Citoyens des Étoiles).

Mardi 21 février :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 22 février :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy!

Jeudi 23 février :

  • Around the Verse.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 24 février :

  • Happy Hour Friday (21 hr sur Twitch).
  • Lettre d’Information Hebdomadaire (Weekly Newsletter).

La communauté sous les projecteurs

20 février 2017 – Stream Citizen

Il y a des tas de façons de répandre l’idée que les simulations spatiales sont de retour, que ce soit sur les forums, les salons de discussion, les articles de news ou les revues, mais l’une des façons que je préfère pour partager notre amour mutuel de Star Citizen est de le faire à travers le Streaming. Il y a beaucoup de personne qui mettent en valeur Star Citizen à travers leur stream sur diverses plateformes tel que Twitch, Youtube ou Beam et vous pouvez vraiment ressentir à quel point le jeu progresse en regardant les réactions des joueurs en direct. Cette semaine, nous dirigeons les projecteurs vers ces individus assidus qui partagent leur amour de Star Citizen à travers le Streaming.

Visitez le Community Hub

 Grittspitter


Relativement nouveau dans le streaming, Grittspitter a une attitude excitée et rigolote pendant ses streams, et son engouement pour ce qu’il fait est contagieux pour ses spectateurs. Il diffuse régulièrement dans la semaine sa montée dans le classement de Star Marine.

Vous pouvez retrouver sa chaîne Twitch ici.

TheAstroPub


Bienvenue dans votre bar de l’espace du fin fond de Twitch ! Venez, décompressez, relaxez-vous et appréciez le spectacle avec le seul streamer Star Citizen dont le nom provient d’un lieu du jeu. TheAstroPub streame sur Star Citizen plusieurs fois par semaine, et accueille également la table du capitaine, durant laquelle il discute des ajouts récents du jeu avec d’autres citoyens.

Vous pouvez retrouver sa chaîne Twitch ici.

DocPasty


DocPasty est une streameuse multi-jeu qui diffuse du Star Citizen depuis un bon moment maintenant. Lorsqu’elle joue à Star Citizen, vous la trouverez souvent en train d’améliorer sa rapidité dans les courses d’Arena Commander, et de comparer les avantages et inconvénients du 350R et du M50.

Vous pouvez retrouver sa chaîne Twitch ici.

Capn_Flint


Capn_Flint commande le gentil vaisseau Narwhal dans son aventure en streaming sur le thème des pirates. Avec des tas d’overlay et de clips sonores thématiques en fonction des évènements, les streams de Capn_Flint apportent une touche unique à ses diffusions qui s’associent très bien à sa personnalité humoristique.

Si vous vous arrêtez sur son stream, dites-lui que Disco vous envoie, et il fera une super danse en direct sur son stream.

Vous pouvez retrouver sa chaîne Twitch ici.

Traduit par Ira Skyx, relu par Silkinael, Lomelinde
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Mise à jour du guide des nouveaux

Et 2017 fût.

 

Oyez, oyez ! Nobles Citoyennes et Citoyens !

 

En ce jour de Février 2017, l’équipe de rédaction de StarCitizen.fr a l’insigne honneur de vous présenter, aujourd’hui, par le biais du plus charismatique et adoré de ses hérauts, la toute nouvelle version de son guide d’initiation et de découverte de Star Citizen !

 

Mais… y’avait pas déjà un guide ?

 

Que oui, mon ami, que oui. Mais ce dernier, malgré plusieurs modifications de son contenu, n’était malheureusement pas à jour. Aux grands maux les grands remèdes : un tout nouveau guide a donc été confectionné spécialement pour toi, petit lecteur, que tu sois un membre chevronné de la communauté ou un nouveau venu dans l’immensité sidérale de ce vaste projet vidéoludique.

 

Et on y parle de quoi dans ce fameux guide ?

 

Mais de tout, voyons. Tout ce qu’il faut savoir sur Star Citizen : qui sont les fous à l’origine de ce projet, ce qu’il a d’original, ce que l’on peut tester, ce que le futur nous réserve, où trouver des copains pour en parler… Bref : les informations essentielles à connaître avant de sauter le pas du “pledge” ou pour comprendre pourquoi il y a autant de monde qui s’affole autour du projet.

 

C’est par où la visite, alors ?

 

Le guide des nouveaux grand crû 2017 est accessible ci-dessus, depuis notre nouveau “Pôle jeu” que vous trouverez en clickant sur le menu “Star Citizen”. Ce pôle, véritable “second index” du site va venir s’étoffer rapidement de beaucoup de fonctionnalités autour du monde de Star Citizen, gardez les yeux ouverts !

… Ou alors vous pouvez y accéder depuis le lien hypertexte juste au-dessus, ça marche aussi.

 

Et comment on s’en sert, hein ? Comment ?

 

La nouvelle version du guide a été conçue pour être interactive : plutôt que de vous laisser naviguer plus ou moins rapidement au milieu de la ribambelle d’informations qu’elle propose, un système de sommaire vous permet de sauter directement sur la partie souhaitée. Un sommaire vous est proposé dans l’introduction du Guide (voir illustration ci-dessous), mais vous pouvez à tout moment vous servir de celui présent sur la gauche de la page. À la fin de chaque partie, vous trouverez un lien vers la suite du guide.

 

1) Sommaire interactif accessible depuis n’importe quelle page du guide

2) sommaire interactif présenté dans chaque grande partie

3) Lien vers la partie suivante du guide.

 

Vous avez donc tous les éléments en main pour pouvoir briller en société. Ou pas. En tout cas nous espérons que ce nouveau guide vous plaira, que vous connaissiez déjà toutes les informations qui s’y trouvent ou que vous débarquiez fraîchement dans la communauté. Bonne lecture !

 

  • L’équipe de rédaction.

Star Citizen Alpha 2.6.1 Disponible !

Star Citizen Alpha 2.6.1

%image_alt%Bienvenue dans l’alpha 2.6.1 de Star Citizen ! Bien que se patch se concentre principalement sur les correctifs pour Star Marine, L’Arena Commander & Crusader, il inclut également de nombreuses améliorations à la «qualité de vie» du jeu, notamment des mises à jour du mode Spectateur, une nouvelle implémentation du NetCode, une toute nouvelle version du Super Hornet, ainsi que la première implémentation de nos Serveurs Multi-Régionaux !

Votre launcher devrait indiquer “2.6.1-506099” en tant que version du client. Il est fortement recommandé de supprimer votre dossier “USER” pour le client LIVE après le patch. Notamment si vous rencontrez des soucis graphiques ou des crash lors du chargement. Le dossier USER se trouve (par défaut) dans C:/Program Files/Cloud Imperium Games/StarCitizen/Public

Vous pouvez lire le patch-log complet ici.

Continuez à lire pour un aperçu de quelques uns des gros changement de l’Alpha 2.6.1 de Star Citizen. L’Around the Verse de cette semaine inclus une présentation extensive de nos serveurs Multi-Régionaux ainsi qu’un historique de l’évolution du Hornet d’Anvil de sa création à la nouvelle version d’aujourd’hui.

Avancés Techniques

Ou que vous alliez, vous y êtes.

Les fondations de la refonte que nous menons actuellement au niveau réseau viennent d’arriver : la première itération de notre système d’Ordonnancement de Message Réseau.

Notre méthode d’Ordonnancement de Message Réseau éloigne le jeu de notre ancienne architecture client-serveur de gestion des objets en réseau, vers un nouveau système de token possédant une priorité stricte de gestion des messages entre le client et les noeuds serveurs.

%image_alt%Serveurs Multi-Régionaux

Nous avons maintenant des serveurs disponibles aux US, en Europe et en Australie !

Vous pouvez choisir la région à laquelle vous connecter via un menu déroulant facultatif, quand vous vous connectez à une instance multijoueur.

Choisir “All” (ndt : “Tout”) basculera par défaut sur la région la plus proche, mais cela changera quand nous aurons amélioré les fonctionnalités de notre support multi-région.

Mega Map%image_alt%

Notre nouveau système Mega Map permet des temps de chargement beaucoup plus rapides lors d’une transition entre deux maps. Dans cette version initiale, elle ne sera activée que pour les maps solo (les Hangars et Arena Commander en solo), mais nous allons étendre cette fonctionnalité aux maps multijoueur dans une version future.

ÉQUILIBRAGE

Arena Commander

Pour unifier le comptage des points avec Star Marine, les kills des joueurs sont maintenant comptabilisé indépendamment des dégâts infligés aux vaisseaux, tandis que les revenge kills et la récompense de Résurgence ont été retirés d’Arena Commander pour le moment. Nous avons également réduit le taux de spawn des pirates dans Pirate Swarm pour proposer une courbe de difficulté un peu moins drastique à votre progression. Les armes des As de Pirate Swarm ont néanmoins été améliorées.

De plus, le nombre de missiles et de contre-mesures récupérés après un kill dans les différents modes de jeu d’Arena Commander a été diminué. Tandis que d’autres changements ont été fait pour améliorer l’équilibrage maintenant qu’il est possible de réparer et de s’approvisionner. Enfin, seuls les joueurs actuellement morts réapparaîtront après un boss en Pirate ou Vanduul Swarm multijoueur. Aucune vie supplémentaire ne sera offerte.

Star Marine

Vous pouvez maintenant changer votre configuration pendant une partie. Lors d’un match de Star Marine, quand vous êtes mort, vous avez maintenant la possibilité de changer votre équipement avant de re-spawner. Les différentes armes FPS ont été rééquilibrées pour améliorer leur viabilité globale. Un bonus de score d’Hémorragie de +25 a été instauré si vous faites saigner un autre joueur, mais attention : ce bonus ne marche pas si vous vous faites vous-même saigner.

De multiples changements ont été effectués aux deux maps OP Station Demien et Echo Eleven ; notamment pour limiter le spawn camping et équilibrer le temps de déplacement entre les points de capture. Quelques exploits ont été fixés et de nouvelles lignes de dialogues ont été ajoutées.

LE NOUVEAU SUPER HORNET ARRIVE

C’est un tout nouveau super hornet !

Le Super Hornet de demain est arrivé.

Marchant sur les pas du F7C, du Ghost et du Tracker, le F7C-M a été mis à jour avec les toutes dernières avancées technologiques réalisées au cours du développement continu de Star Citizen. Cette nouvelle version du Super Hornet remplace l’actuelle et contient d’importantes mises à jour pour supporter à la fois les systèmes actuels et ceux à venir (par exemple Items 2.0).

Il est le plus proche de la version militaire, avec tout ce qui est légalement possible d’avoir pour un modèle civil. Le F7C-M Super Hornet reprend la tourelle sphérique du F7A Hornet de l’UEE et offre des composants aux spécifications quasi militaire sous le capot. Prouvant que deux têtes valent mieux qu’une, un deuxième siège a été installé pour séparer la gestion logistique de celle du combat, faisant du Super Hornet un vaisseau terrifiant à attaquer.

Source de cet article | Traduit par Super d, relu par Lutenar
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Lancement de Spectrum

Spectrum 0.3.0

Spectrum est une application web de communication en temps réel construite spécifiquement pour Star Citizen. Le but est d’amener Star Citizen dans votre quotidien. Spectrum vous permettra en effet de communiquer avec d’autres citoyens, que vous soyez en jeu, au travail ou sur votre téléphone. Inspiré par d’autre plateformes contemporaine semblables, Spectrum est construit avec les toute dernière technologies web.

Spectrum veux faciliter les communautés. Les outils de personnalisations rendrons les interactions intra organisation souples et sophistiquées. Plus besoin de se réfugier sur des supports externes, vous avez maintenant accès à des lobbies textuels privés et personnalisables, des forum privés riches en fonctionnalités et bientôt un chat vocal.

Spectrum ne se contentera pas d’être d’un moyen de communication entre joueurs. Vous pourrez directement discuter avec nos community managers et développeurs. Enfin, des lobbies séparés seront accessibles aux abonnés et concierges.

Fonctionnalités Spectrum Alpha 0.3

Communication

  • Mise à jour en temps réel des réponses aux topics, nombres de joueurs … Sur toute la plateforme
  • Un nouveau type de Forum avec un système d’étiquettes efficace et d’options de tri, en plus de toutes les fonctionnalités classiques telles que formatage du texte, récupération de contenu distant, et +1 sur les topics.
  • Un moteur de Tchat puissant permettant d’inclure du contenu de source distante (ou de RSI), ainsi que des réactions et des emojis.
  • Des Notifications et Alertes sur toute la plateforme Spectrum, notamment des notifications dans votre navigateurs aux réponses/réactions et même aux mentions contextuelles (“@” !). Alertes sonores disponibles également, et évidemment tout cela inclut les messages privés à d’autre utilisateurs.

Usabilité

  • Une plateforme pour les gouverner tous. Nous avons fusionnés tchat et forums dans une seule app responsive.
  • Les options vous permettent de personnaliser la façon de voir et d’utiliser Spectrum, avec des themes Light et Dark, la possibilité d’activer/désactiver les emojis et la configuration de vos notifications.
  • Les topics arrivent avec tout un set de widgets pour rendre la navigation plus facile : Prévisualisation responsive, Saut vers la réponse, ainsi qu’un suivit de votre position dans le topic en tout temps.
  • Les Bookmarks vous permettent de suivre l’évolution de tout type d’élément : votre lobby textuel préféré, un topic où même une catégorie peut être accédé en un click.
  • La plateforme a été pensée pour le mobile, avec un accès rapide à toutes les fonctionnalités.

Fonctionnalités communautaire


  • Le premier lien entre Spectrum et Star Citizen est le module de présence : Tous les utilisateurs peuvent choisir d’afficher s’ils sont En ligne/En jeu/Absent/Ne pas déranger… Mais également leur activité en jeu comme Menu Principal/Star Marine/Arena Commander/Hangar/Star Citizen
  • Spectrum est également notre nouvelle additions aux fonctionalités des organisations : Votre organisation et son identité en ligne disposent maintenant de ses propres forum et tchat privés, en plus de leur propre set d’outils de permissions et de modération.

Clickez Ici Pour regarder tout ce que Spectrum à a offrir dés maintenant.

Le futur de Spectrum

Spectrum est toujours en développement et est loin d’être complet. Cette release est simplement la première étape dans le plan global de Spectrum, et nous continuerons de l’améliorer avec votre aide pour ajouter de nouvelles fonctionnalités et se débarrasser des bugs. Nous ferons tout ce qui est possible pour rendre ce processus transparent, ainsi, nous avons sorti un nouveau module dans l’Issue Council ou chacun peut venir soumettre un ticket et voir ceux des autres. Vous pouvez également accéder à la FAQ de Spectrum pour en savoir plus.

Les prochaines releases de Spectrum inclurons notamment, un chat vocal, une application PC, une application mobile (android, iOs, et possiblement windows) et une intégration in-game via un overlay.

Problèmes connus

  • La liste d’Emoji n’inclut pas la dernière mise à jour Unicode 9 (Pas d’avocats ni de Sel, QUOI?!)
  • Sur mobile, le champ de message se ferme quand vous être en train de taper, c’est pas cool. On bosse dessus !
  • Sur mobile, le module de présence de chaque lobby est affiché par défaut, c’est embêtant!
  • On chasse un bug qui reset le compteur de message non-lu des lobbies privés.