La CitizenMap 2.0 mobilise la communauté!

 

Salutations Citoyens francophones!

 
 

Il était une fois…

Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas suivi l’histoire, nous allons la résumer, car elle n’est pas dénuée d’une petit morale intéressante.
 
Mercredi nous apprenons qu’un membre de la communauté anglophone, du nom de LeftStep, a eu l’idée de créer une page Google Map où les joueurs de StarCitizen pourraient épingler leur localisation et retrouver les autres joueurs de leur région. Il lança un sujet sur le site RSI afin de partager son idée.
 
Le jour même, nous décidons de soutenir cette initiative et de lui faire écho, en espérant que la communauté francophone soit dignement représentée. Et de fait, l’initiative rencontra rapidement un grand succès. Notre article étant lui-même relayé sur d’autres sites.
 
Et c’est dans la nuit de mercredi que le drame eut lieu. Un ou plusieurs troll(s) ont eu la brillante idée de supprimer les 200-250 adresses déjà encodées, et ce de façon répétée, tout en laissant des messages fort peu sympathiques, narguant la communauté de Star Citizen dans son ensemble.
 
Peu de temps après, VinceKun recréa une nouvelle page Google Map, verrouillée cette fois-ci. Rejoint par Silkinael, ils entreprirent de collecter les coordonnées GPS d’autant de membres possible, pour les introduire eux-mêmes un par un sur la carte, et reconstruire ce qui avait été détruit.
 
Encouragé par l’enthousiasme de la communauté francophone, le projet a été partagé sur le Community Hub et des contacts furent pris avec certains sites communautaires, page et groupes Facebook dans l’espoir de ne pas récolter que les coordonnées des Citoyens francophones. Et à notre grand étonnement, ils furent nombreux à vouloir nous aider. Paradoxalement, le fait qu’un troll ait voulu détruire la communauté, a eu l’effet opposé, et l’a unie encore davantage.
 
 

Et maintenant…?

En 36 heures, le projet à réuni les coordonnées de près de 400 Citoyens, ainsi que plus de 150 votes! La map elle-même comptabilise déjà 5300 vues, et vient de se voir attribué le label “Staff Pick” qui récompense les projets que le Staff de Star Citizen trouve digne d’intérêt!

N’hésitez surtout pas, soutenez le projet en allant voter pour lui sur le Community Hub.
Vous pouvez également envoyer vos coordonnées GPS à Silkinael ou à VinceKun qui vous ajouteront sur la map!
 
 
MapsSC
 
 

Quelques remerciements…

Nous tenons particulièrement à remercier les gens qui se sont montrés solidaires, nous apportant aide, support et encouragement:
 
Ricko de The Base Radio dont la programmation mentionne notre projet lors des émissions.
Irmi et Tom, de Star Citizen News Radio qui ont consacré tout un article au projet!
Paolo de Star Citizen Italia.
Dastro et Dmgerr de Star Citizen Pologne.
StarCitizen24 qui a aimablement accepté de mettre le projet en avant sur son site.
Ainsi que les groupes Facebook de Star Citizen UK, de SC UK, de Star Citizen Grèce et de Star Citizen Hongrie.
 
 

Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

L’ichtyologie c’est la vie : À la prochaine !

L’ichtyologie c’est la vie : pour les passionnés de poissons

MESSAGE PRIVÉ
Sujet:
Destinataires : Bocal-à-idées 15
Posté le : 12.09.2945, 10h34 TTS

Je ne sais pas comment tu as échappé à mes agents, mais nous te retrouverons.

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MESSAGE PRIVÉ
Re:
Destinataires: PassionOcéan15
Posté le : 19.09.2945, 12h57 TTS

Tu ne peux pas me laisser profiter de ma retraite, Carmody ? Qu’est-ce qu’il y a de mal à laisser un vieil homme aller à la pêche tout seul ?

Et un conseil d’ami : dis aux deux gars en planque derrière chez moi qu’ils devraient se méfier quand quelqu’un arrose autant son jardin. C’est un vieux truc.

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MESSAGE PRIVÉ
Re:
Destinataires: Bocal-à-idées 15
Posté le : 19.09.2945, 13h02 TTS

Retraite mon cul, Luzea.

Je ne sais pas si c’était du chantage ou de la complicité, mais peu importe la façon dont tu t’es arrangé pour que le Sénat ferme les yeux. Tu as peut-être perdu ton joli titre, mais quelqu’un comme toi ne peut pas abandonner ses pouvoirs comme cela, ce n’est pas possible.

Tu as menti, volé et tué. Tu recommenceras.

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MESSAGE PRIVÉ
Re:
Destinataires : PassionOcéan15
Posté le : 19.092945, 14h27 TTS

Tout d’abord, je sais que tu essayes de me piéger pour que je révèle un indice sur l’endroit où je suis, mais je vais t’épargner cette peine. Je ne le ferai pas. Tu vas aussi apprendre par tes techniciens que tes systèmes de localisation viennent juste de tomber en panne mystérieusement.

La dernière chose que je voudrais te dire avant que j’y aille, c’est que tout ce j’ai dit l’autre jour à la tribune, je le pensais vraiment. Tout ce que j’ai fait, c’était pour le bien de l’Empire. Tu me vois comme un ennemi, mais je te le promets, je suis tout sauf cela.

Je connais bien les gens comme toi, Carmody. Tu vois tout par le petit bout de la lorgnette. Sinon, tu n’aurais jamais laissé aller les choses là où elles en sont. Notre relation était conflictuelle pour dire les choses gentiment, mais je respecte le travail que tu fais. Vraiment. Il est important et absolument nécessaire. Toi et tes agents assurez la sécurité des gens, mais est-ce qu’il ne t’est jamais venu à l’idée que mon travail à moi était également nécessaire ? C’est de l’Empire que j’ai assuré la sécurité. Tu est tellement occupé à soigner les égratignures et les bosses de la vie quotidienne que tu ne te rends pas pas compte que c’est tout le corps qui est malade, en sursis. J’essayais de retirer de l’Empire un chancre qui suppurait en son cœur même.

Quand la plupart des gens pensent à l’Empire, ils pensent aux dizaines de mondes, aux milliards de gens, aux milliers de milliards de crédits qui tournent pour faire quelque chose de grand. La marine qui protège ses frontières, l’Advocacy qui patrouille ses coins obscurs, le Sénat qui fait des lois pour le bien de tous et mieux. Tout cela semble bien réel, mais la réalité, c’est que l’Empire n’est qu’une illusion qui tient seulement par nos volontés communes. Il suffirait que quelques fils s’effilochent pour que tout le château de carte s’écroule. Ceci étant, malgré tous ses problèmes et les mauvais tournants qu’il a pris, l’Empire mérite qu’on le sauve. Je crois que c’est aussi ce que tu penses. Mais ce n’est pas le cas de tout le monde.

Terra est bouffie de suffisance. Ils ne veulent pas que l’Empire change. Ils veulent dresser un ersatz grossier à sa place. Tous les jours ils deviennent plus riches et plus insolents. Ils rassemblent de plus en plus d’alliés à leur cause. Cela ne vaut-il pas la peine de se battre pour les arrêter ? Mentir, voler et, oui, tuer même ?

Pense à tout cela la prochaine fois que tu auras envie d’interférer avec ceux qui continueront mon travail.

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MESSAGE PRIVÉ
Re:
Destinataires : Bocal-à-idées 15
Posté le : 19.09.2945, 17h56 TTS

C’est un beau discours, mais je crois savoir que l’humanité à décidé il y a quelques siècles qu’elle ne voulait pas qu’un unique individu puisse décider de son sort. Ce n’est pas pour l’Empire que tu as fait tout cela. C’est pour ta vision tordue de ce que l’Empire devrait être. Le véritable Empire, ce sont les gens qui décident ce qu’il est vraiment ! Tous les gens ! Et pas qu’une partie, pas que celle que tu aimes, mais le bordel tout entier. Ces gens que tu as trahis en font tous partie, comme les autres.

Alors la prochaine fois que je verrai des gens continuer ton travail, tu peux être sûr et certain que je vais les en empêcher.

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MESSAGE PRIVÉ
Re:
Destinataires : Bocal-à-idées 15
Posté le : 22.092945, 11h09 TTS

Quoi ? Pas de brillante réponse ?

On vient de nommer la nouvelle directrice du BSE. Je me demande si je ne vais pas l’inviter à prendre un thé. Tu veux que je lui raconte tout pour toi ?

FIN DE L’ÉCHANGE

Traduit depuis l’anglais par Arma, relecture par Silkinael – Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Questions et réponses sur la Carte stellaire – Partie 1

GLOSSAIRE


 

Salutations Citoyens,

 

Vous avez des questions et nous avons les réponses !
Lors de la CitizenCon nous vous avons présenté la première mouture de la Carte stellaire Ark, fruit de la collaboration de nos équipes scénaristiques de Santa Monica, des développeurs web de chez Turbulent ainsi que de notre partenaire stratégique Gamerizon. Nous sommes vraiment ravis de cette première sortie et nous voulions donner l’occasion à ces équipes de répondre aux questions que vous avez posé sur le forum.

Ken Hwang de Turbulent.

David Haddock, Cherie Heiberg, Adam Wieser, et Will Weissbaum de CIG Santa Monica.

Sans plus de cérémonie, les questions…et les réponses…

 

Questions et réponses

 

Hey ! Pourquoi Pluton apparaît comme une planète sur la carte ?

Actuellement Pluton est définie comme planète naine si vous cliquez sur la planète et ouvrez le panneau d’information. Cependant avec le fonctionnement actuel de la Carte stellaire, pour qu’un objet ait l’apparence d’une planète il doit être identifié en tant que tel. Ce n’est pas l’idéal.

Nous restructurons ce système de classification pour que chaque objet céleste ait sa nature affichée en premier (comme planète tellurique, géante gazeuse, planète naine, etc…) et sous-type en second (comme rocheux, glace, brouillard, etc…). Avec ce nouveau système Pluton sera une planète naine de glace. Nous travaillons également à une nouvelle classification des étoiles afin de reconnaître les stellaires des spectrales. Une fois cette restructuration effectuée, il sera plus facile d’identifier les corps célestes que vous regardez (comme Pluton qui est une planète naine).

Nous continuons de rajouter des éléments à la Carte stellaire. Si vous regardez aujourd’hui vous verrez que Pluton possède désormais sa lune, Charon. Nous avons également ajouté une base d’observation au système Kellog et deux planètes au système Kallis. Ces ajouts se poursuivront car nous avons beaucoup de choses à partager avec vous. Restez à l’affût pour trouver les prochains !



Comment pouvons-nous savoir quels vaisseaux pourront emprunter chacune des trois tailles de points de saut ?

Les designers travaillent encore sur ce point, et nous espérons pouvoir vous donner plus d’informations dès que possible.



Pouvez-vous nous expliquer quel est le lien entre la Carte stellaire Ark, “The game universe Map” et la “Digital Starmap” disponible dans certains packs ?

“The Game Universe Map” que certains donateurs ont pledgé est un poster représentant la Carte stellaire Ark en 2D. La “Digital Starmap” est une copie digitale de ce poster.

La “Salle des cartes” est en cours de réalisation. Il s’agira d’une zone supplémentaire du hangar qui permettra aux joueurs d’interagir de manière unique avec les informations de la Carte stellaire.



Est ce qu’il est possible d’avoir des easter egg comme un glitch du panneau d’information de la Terre qui afficherait « la plupart du temps sans dommage » tous les 25 Mai (jour de la serviette) ?

La version internet de la Carte stellaire est intégrée au site de RSI, donc il est techniquement possible de glitcher le panneau d’information de la Terre. Cependant nous nions catégoriquement l’existence d’easter egg sur la Carte stellaire actuelle.



Les informations sur la carte sont géniales mais pourquoi pas plus? Plus d’informations ne serait pas encore mieux ? Pourquoi ne pas faire des guides galactiques et un Galactapedia ?

Il est certain qu’avoir plus d’informations serait intéressant et nous désirons vous en donner davantage au fur et à mesure de votre exploration des systèmes et du monde de Star Citizen. Pour remettre les choses dans leur contexte, les courts textes d’information déjà présents n’ont pas l’air de représenter beaucoup mais avec le nombre de systèmes, de mondes et de corps célestes nous arrivons à un cumul de 60 pages environ. A l’instar du jeu nous espérons délivrer du contenu par vagues successives. Notre prochaine étape est de commencer à connecter la Carte stellaire aux articles détaillés du Galactapedia au fur et à mesure de leur rédaction. Les informations seront grossières au début mais plus le développement du jeu avancera, plus nous ajouterons de détails afin de construire l’univers.

Nous avons débattu sur la mise en commun des guides galactiques existants et des articles de l’Observist avec la Carte stellaire Ark mais nous avons rejeté cette idée. D’après le lore, l’Ark est plus un institut scientifique, alors que les guides galactiques et les articles de l’Observist sont plutôt destinés aux touristes et aux voyageurs. C’est la même différence que vous avez entre une encyclopédie et un guide touristique ou entre la carte d’un atlas et celle d’une brochure dans un hall d’hôtel. Le Galactapedia sera connecté à la Carte stellaire alors que les autres seront liés à d’autres ressources.

De plus nous avons désormais une meilleure connaissance du design des systèmes qu’au moment où nous avons commencé les premiers guides galactiques. La plupart d’entre eux ont des petits détails ici ou là qui ne sont plus d’actualités . Nous ne voulions pas relier directement la Carte stellaire à de mauvaises informations. Nous aimerions les mettre à jour mais c’est une tache ambitieuse qui prendra beaucoup de temps. Pour commencer, nous avons déjà mis à jour le guide galactique de Stanton pour correspondre au design actuel.



Quelle est l’influence des systèmes non-découverts sur la Carte stellaire? Est-ce que celle-ci se met à jour automatiquement, même si des systèmes ne sont pas répertoriés?

La Carte stellaire montre uniquement les systèmes et points de saut connus. Il y a énormément de choses à découvrir et ce ne serait drôle pour personne si tout apparaissait sur la carte. Pour répondre à la deuxième question, le système devra être reporté [aux autorités] pour être ajouté sur la Carte stellaire. De cette façon si une faction pirate découvre un point de saut, ou si une compagnie marchande découvre un nouveau système riche en ressources, ils pourront garder ces découvertes pour eux.



Aura-t-on la chance d’avoir accès au code de la Carte stellaire ou à l’interface de programmation ? Nous aimerions beaucoup jeter un coup d’œil derrière le rideau pour voir comment c’est réalisé et peut être faire quelques réglages, voir nos propres applications.

Nous adorons l’enthousiasme que vous portez à la Carte stellaire ainsi que l’intérêt porté à sa réalisation. Pour le moment il n’est pas prévu d’en communiquer le code ou l’interface mais c’est quelque chose que nous ferons plus tard.

En gardant cela en tête, si vous avez des suggestions pour améliorer la Carte stellaire et la rendre plus conviviale n’hésitez pas à nous les partager! Même si nous ne pourrons pas étudier toutes les suggestions, nous voulons que cette carte soit fun, informative et essentielle pour le jeu. Vos retours continus sont vitaux pour atteindre cet objectif.



Comment la longueur des routes est calculée ? C’est curieux qu’une route avec plus de points de saut mesure moins d’UA (NdT : unité astronomique, 149 597 870 700 m, ndt) qu’une route avec moins de saut.

La distance en UA que vous voyez quand vous planifiez une route correspond à la distance entre les différents point de saut. Vous devrez la parcourir en vol régulier ou en quantum drive. Le trajet dans le saut n’est pas comptabilisé car vous coupez à travers l’espace et cela n’ajoute donc pas beaucoup de distance à votre parcours. Cependant les sauts nécessitent énormément de carburant et les joueurs devront trouver l’équilibre entre le coût d’un saut, le temps gagné et les risques qui vont avec, pour comparer le tout à un voyage en espace standard.



Utiliserons-nous la Carte stellaire pour recherche des missions ou échanger des informations dans le jeu ?

Notre vision actuelle est que la Carte stellaire Ark ne possède pas de données en temps réel. L’Ark sera mise à jour régulièrement mais les informations devront être analysées, confirmées et vérifiées deux fois. Par les chercheurs avant d’apparaître sur le carte officielle. Pour se tenir au courant des dernières informations il faudra se servir de mobiGlas’ Skyline ou d’autres applications. Skyline est l’endroit où les joueurs stockeront leurs informations personnelles sur la carte. Par exemple des données secrètes ; des informations provenant de PNJ et des lieux de mission. Il sera également possible d’ajouter des couches supplémentaires avec les dernières données du TDD (NdT: Division du commerce et du développement) pour le commerce ou de l’Advocacy pour voir les crimes en cours, etc.



Verrons-nous d’autres réglages dans l’interface de contrôle de la Carte stellaire ?

Nous aimerions améliorer dans les prochaines versions; à la fois l’interface et le visuel. Bien que nous n’avons pas encore de plan défini à partager avec vous, nous travaillons sur l’ajout de plusieurs fonctionnalités, comme le déplacement au clavier, séparer les interrupteurs d’effets sonores et de musique ou le contrôle manuel du zoom.
Pour obtenir l’interface telle qu’on la connaît maintenant nous avons dû prendre en considération un large éventail d’utilisateurs et même la possibilité que la Carte stellaire soit la première expérience de Star Citizen pour quelqu’un. Par exemple nous avons décidé que le bouton gauche devait correspondre à l’action la plus naturelle pour une vue donnée. En 3D la fonction la plus instinctive est d’effectuer une rotation de la caméra alors qu’en vue 2D c’est la vue panoramique qui vient à l’esprit.



Est-il prévu d’intégrer la Carte stellaire sur les tablettes et smartphones ?

Oui c’est quelque chose que nous envisageons pour les prochaines versions. Nous sommes tous d’accord pour dire qu’être capable d’explorer l’univers depuis sa salle de bain est génial.



Qu’est ce que la sorcellerie ?

L’astromancie.



Et c’est ainsi que nous bouclons notre premier Q&R sur la Carte stellaire. Comme tous les aspects de Star Citizen celui-ci continuera d’évoluer au fur et à mesure. Nous allons laisser le sujet Q&R ouvert sur le forum afin de collecter plus de questions pour une deuxième session de Q&R dans les semaines suivantes.



Traduction : Tarkin | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement de Star Marines – Semaine du 10/10

GLOSSAIRE

 

Salutations citoyennes et citoyens !

 

Ici Jason Hutchins pour les actualités hebdomadaires de Star Marines.

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Tout le monde était sur le pont pour travailler sur tous les systèmes et éléments de Star Citizen, sans faire exception de l’expérience à la première personne. Voici la bonne nouvelle: J’AI PU TIRER DANS LA FACE D’UN SPATIONAUTE ! Plus tôt cette semaine, la version du jeu était assez stable pour faire quelques tests internes. Malheureusement, je ne peux pas vous en dire beaucoup à propos de ce que l’on testait cette semaine sans gâcher ce qu’on a en réserve pour vous à la CitizenCon…suivez-nous demain pour voir ce sur quoi on a travaillé !

J’ai, malgré tout, travaillé avec les testeurs d’Austin et avec notre très talentueux nouvel éditeur de vidéos Justin Chambers du studio de Santa Monica pour réaliser cette vidéo d’avant-goût. Ces vues ont littéralement été prises ce matin, et nous les avons arrangées cet après-midi. Merci à Pedro pour un autre superbe morceau de musique avec lequel travailler. La semaine prochaine, je partagerai avec vous quelques images des coulisses de la réalisation de la vidéo finale que vous verrez aujourd’hui.

Bien sûr, nous avons aussi travaillé à faire progresser le développement du FPS, dans le but de le rendre accessible au public aussi vite que possible. Merci de m’avoir lu et à bientôt à la CitizenCon 2015 !

Voilà les différents points abordés cette semaine :

 

Jouabilité et développement

 

  • Corrigé le viseur qui n’apparaissait pas sur l’Arrowhead.
  • Mis à jour le minutage de l’animation de recharge : Prise en main du chargeur/Insertion du chargeur.
  • Ajouté des modes de tir alternatifs (semi-automatique, par à coup, tir automatique) à l’ATT-4.
  • Continué à investiguer sur les problèmes relatifs aux grenades et gadgets.
  • Mis à jour les aides des cartouches du P4-AR pour mieux les aligner.
  • Dépouillé les animations de recul du P4-AR et créé de nouveaux fichiers d’animation.
  • Réglages du timing de l’animation de recharge pour le P4-AR.
  • Travaillé sur les animations procédurales de mouvement/recul pour le P4-AR.
  • Réglé un problème où l’arme ne suivait pas les mouvement verticaux de la caméra.
  • Relié ces réglages aux données de l’arme.
  • Mise en place de l’animation procédurale d’accroupissement et accroupissement+ADS.
  • Correction d’un problème qui faisait flotter les fusils une fois que leur propriétaire mourrait. Maintenant ils tombent sur le sol.
  • Ils laissaient leur attachements derrière eux, ça aussi c’est réglé.
  • Corrigé quelques mauvaises fusions de sprints diagonaux.
  • Fini la première passe du système pour se mettre à couvert. L’itération suivant nécessitera des animations correctes.
  • Décidé du support pour le changement d’arme, nécessite de créer et d’implémenter des animations.
  • Prochaine étape : support de la mise à couvert basse et ADS.

 

Interface Utilisateur

 

  • Travaillé sur l’ATH du voyage quantique (spoilers ! )
  • En train de travailler sur l’affichage d’un gestionnaire de mission pour une prochaine version publique.
  • Aidé l’équipe audio avec des liens pour l’ATH du viseur.

 

Art technique

 

Cette semaine nous avons fait un grand nettoyage des textures environnementales qui étaient beaucoup plus grandes que nécessaire. Cela a permis d’économiser quasi 1.7 GB de mémoire allouée aux texture. Comme vous pouvez l’imaginer, ça constitue une grosse amélioration de performances.

 

Animation

 

  • L’équipe britannique fait de grands progrès sur les déplacements de base ainsi que sur les animations procédurales des armes. Vous verrez ce que je veux dire dans la vidéo.
  • Adouci les transitions de départ à la première personne.
  • Soumis les transitions corrigées de mouvement en position couchée avec arme à crosse.
  • Nettoyé les transitions de démarrage avec arme à crosse.
  • Revu les positions des armes pour les extraits d’animation procedurales.
  • Etudié un problème de conversion d’animation.
  • Supprimé les toutes les transitions d’ADS et de visée.
  • Ajouté WeaponSway et WeaponPose aux transitions pour armes à crosse.
  • Ajusté la position pour corriger le point de visée en ADS.
  • Trouvé un problème avec un autre os qui n’était pas exporté par un de nos outils interne.
  • Ajustements du viseur du sniper.
  • Commencé à travailler sur les animations “de/vers” pour la position couchée.
  • Continué à polir les mouvements à la première personne sur les armes à crosse.
  • Réglages de l’animation de tir du fusil à pompe.

 

Audio

 

  • Travaillé sur le gestionnaire de respiration.
  • Fait une nouvelle itération sur le son des balles.
  • Fait une passe sur l’audio des propulseurs en SEV.
  • Corrigé sons de l’environnement et des objets sur Gold Horizon.
  • Fait une nouvelle itération à l’audio en ADS.
  • Mise au point de l’audio pour le décompte des grenades, le feu de l’explosion et les objets destructibles.

 

Problèmes bloquants

 

Je vais commencer à fournir une liste des problèmes dont on a l’impression qu’ils doivent être résolus avant d’ouvrir les tests aux donateurs.

  • Les animations du pistolet doivent être implémentée et nettoyées une fois qu’on aura fini les celles des armes à crosse.
  • Tous les types d’armure prennent des dommages lors du changement d’arme, ce qui provoque la perte des armes par le personnage.
  • Les armes à crosse entrecoupe les visages de personnages allongés.
  • Abîmer des objets cassables provoquent le mouvement d’autres objets aléatoirement.
  • Utiliser l’hologramme fait planter le jeu.
  • Quand le pistolet est sélectionné, l’utilisateur est incapable de jeter des grenades ou d’utiliser des gadgets.
  • Pour tous les types d’armures, des parties de la géométrie interne du casque et des éléments de l’ATH sont manquant.
  • Carabine ballistique P4-AR : la visée arrière et une partie du fusil disparaissent quand l’utilisateur se met en ADS.
  • Carabine à énergie ATT-4 : la visée arrière et une partie du fusil disparaissent quand l’utilisateur se met en ADS. (édit de JH: Je pense que celui-là a été corrigé aujourd’hui, mais il était toujours présent hier en tout cas)
  • Fusil à pompe à énergie Devastator-12 : la visée arrière et une partie du fusil disparaissent quand l’utilisateur se met en ADS.
  • Le lancement d’une grenade peut faire planter le jeu.
  • Pour tous les équipements : vous êtes parfois incapables de tirer votre arme jusqu’à ce que vous ayez fait le tour de tous les modes de tir (appuyer sur V).

 



Traduction : Fricadil | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Questions et réponses sur l’Endeavor – Partie 2

GLOSSAIRE

 

 

 

Salutations citoyens,


Vous avez des questions, nous avons les réponses ! La semaine dernière, nous avons lancé une vente conceptuelle pour le nouveau vaisseau scientifique Endeavor et ses modules. Aujourd’hui et vendredi, nous allons répondre aux questions posées sur les forums. Notez que les questions relatives aux mécanismes conceptuels et ludiques seront traitées par Tony Zurovec dans le Q/R de vendredi. Bonne lecture !

Questions et réponses

Est-il possible d’équiper son vaisseau avec plusieurs nacelles similaires, comme trois nacelles de recherches ? Si oui, quels en sont les avantages ?

Oui c’est possible, dans les limites posées dans le message d’annonce (par exemple, seul un télescope peut être monté malgré qu’il s’agisse d’un module 2×1). Les effets apportés par plusieurs nacelles dépendent beaucoup de leur fonction, mais pour les nacelles de base cela signifie habituellement que vous pouvez effectuer plus de recherches ou d’analyses de données avec les nacelles organisées en tandem (bien sûr, installer des nacelles de carburant supplémentaires aura un impact plus immédiat : doubler ou tripler votre réserve de carburant !)

Y a-t-il des avantages particuliers à s’équiper de nacelles spécifiques qui n’existent qu’en faisant des combinaisons, comme l’accélérateur de particules et le télescope pour faire le superlaser de l’Etoile de la mort ? Certaines combinaisons sont-elles incompatibles en-dehors des restrictions de taille?

Oui, bien que pour l’instant il ne soit pas prévu de pouvoir créer quelque chose d’aussi impressionnant qu’un superlaser ! Le couplage de nacelles le plus avantageux sera celui qui permettra d’ajouter de l’analyse aux modules qui génèrent des données ; ainsi, le fait d’avoir plus d’équipement informatique pour étudier les données produites par votre télescope sera un plus (l’assemblage le plus évident est le centre médical avec une piste d’atterrissage, connectés directement, qui vous permet d’accueillir les patients).

Pouvez-vous donner plus de détails sur les différences entre l’Endeavor et le Carrack pour l’exploration ? Pourquoi préférerais-je l’un à l’autre ?

Le Carrack est un explorateur pur, conçu pour être un vaisseau autonome, capable de faire de long voyages dans les zones les plus difficiles de l’espace. Il est fait pour passer par les points de saut, affronter des conditions terribles dans l’espace et ramener son équipage à la maison pour qu’il puisse raconter ce qui s’est passé. La version exploration de l’Endeavor est davantage un ajout, quelque chose qui peut être mis de côté et utilisé en cas de besoin… mais elle n’a ni la portée, ni la puissance motrice, ni le volume pour de l’équipement supplémentaire, ni les systèmes défensifs et les autres éléments qui font du Carrack un vaisseau solide et autonome.

Y a-t-il de l’espace intérieur dans la partie motrice du vaisseau ? Y a-t-il autre chose que de gros moteurs ?

Il y a un volume intérieur dans la partie motrice, qui permettra aux équipages d’accéder à la salle des moteurs en vol. Ce n’est pas aussi passionnant que la recherche scientifique, mais depuis le début nous avons voulu que les vaisseaux les plus gros aient ce côté “Star Trek”, où un mécanicien (PNJ ou autre) puisse avoir un impact sur le contrôle des dégâts.

Si je veux jouer en solo, ce vaisseau est-il pour moi ?

Comme presque tous les vaisseaux de Star Citizen, l’Endeavor est conçu pour être pilotable par un seul joueur humain… mais comme la plupart de ces vaisseaux les plus gros, “s’y coller seul” comporte des désavantages évidents. Nous imaginons qu’un Endeavor piloté en solitaire devra faire des “arrêts fréquents” lors des opérations de recherche scientifique, alors qu’un Endeavor composé d’un équipage pourra fouiller les cieux, soigner des patients ou sur-cadencer les armes pendant qu’un deuxième joueur sera aux commandes !

Pouvez-vous donner plus de détails sur le module défensif ? Qu’est-ce que c’est ? Peut-il aussi être installé avec les modules médicaux ?

Le module défensif en est toujours aux stades préliminaires de sa création, mais nous voulons en faire quelque chose de semblable au module “ajout de tourelle” de la série des Hull. En gros, utiliser une paire de compartiments pour y ajouter des tourelles, des contre-mesures électroniques ou d’autres armes semblables pour votre Endeavor (au détriment de l’équipement scientifique).

Le vaisseau ne pouvant pas se poser dans nos hangars, restera-t-il dans l’univers quand nous nous déconnecterons ?

Non, nous ne voulons pas que les vaisseaux restent exposés aux risques parce qu’ils ne rentrent pas dans votre hangar. Des zones d’atterrissage standardisées garderont l’atelier et le moteur en sécurité pendant que vous poserez l’explorateur dans votre hangar (bien sûr, si vous le laissez en orbite autour d’une planète inexplorée c’est une autre histoire !)

Les nacelles des classes “Découverte” et “Espoir” bénéficient-elles d’une assurance à vie ?

Oui, tous les équipements disponibles des classes “Découverte” et “Espoir” comprennent une assurance à vie. Ce ne sera plus le cas quand il sera remis en vente.

Le super collisionneur de l’Endeavor est-il le seul moyen pour sur-cadencer l’équipement ?

Non ! Chris a mis en avant son intention d’avoir un bon système de sur-cadencement dès le début du jeu, dans l’espoir que les joueurs choisissent une carrière d’expert capable de fournir les armes et les composants les mieux réglés. Si nous envisageons le super collisionneur de l’Endeavor comme l’outil ultime pour cette tâche, l’accès à ce niveau d’expertise commencera avec l’atelier déjà fourni.

Le compartiment explorateur a-t-il deux pistes d’atterrissage, comme précisé dans l’illustration conceptuelle publiée auparavant ? Si oui, quels vaisseaux peuvent atterrir dessus ?

Non, elles étaient censées être des pistes-drones à la 2001, mais nous les avons retirées en faveur des moteurs secondaires lorsque nous avons décidé de rendre le compartiment explorateur séparable du reste du vaisseau. Elles (et les drones en général) devraient pouvoir être ajoutées dans un module futur, mais pour l’instant la seule piste disponible est celle, unique et plus grande, que l’on peut voir dans la classe “Espoir”.

Clarifications sur la piste d’atterrissage


Dans l’article précédent, nous avons indiqué que tout type de vaisseau dont quatre exemplaires pouvaient entrer dans l’Endeavor étaient autorisés à atterrir sur la piste. Pourquoi quatre, et qu’est-ce qui a changé depuis le concept original “si ça rentre c’est bon” ? Le concepteur Matthew Sherman a accepté de répondre à cette question.

Dans le passé, c’est une phrase qui a été tournée dans tous les sens lorsque nous avons discuté de la capacité réelle ou opérationnelle de certains de nos vaisseaux les plus grands. Alors que nous continuons de discuter sur les fondements qui conduisent la construction de Star Citizen, certains obstacles techniques et conceptuels doivent d’abord être pris en compte avant d’accepter simplement que “si ça rentre c’est bon”.

Donc, que signifiait cette phrase au départ ? En principe, il s’agissait de soutenir l’idée qu’on peut tout faire dans Star Citizen, même si cela va à l’encontre du rôle/thème du vaisseau qu’on utilise. Si nous nous sommes complètement engagés à fournir un choix et une flexibilité énorme dans la façon dont vous configurez et utilisez vos vaisseaux, l’extrême liberté d’interprétation de cette phrase devient toutefois problématique.

Nous avons des objectifs inimaginables sur ce que nous voulons mettre en oeuvre : combats à grande échelle, systèmes d’équipages ambitieux et davantage, mais en programmant ces composants, et en mettant en ligne les techniques pour les supporter, nous devons réévaluer tout ce que nous pouvons, en toute bonne foi, fournir à chacun.

Quels sont ces obstacles ? Eh bien, l’un des plus gros est de faire en sorte que tout soit parfaitement jouable et transférable dans nos vastes cartes, entre les serveurs. Une autre préoccupation est l’équilibre général, pour que chaque vaisseau ait sa place dans le panel de modèles que nous offrirons. Et avec toutes ces préoccupations, nous devons nous assurer que chaque système que nous mettons à disposition ne soit pas source de reproches ou d’abus.

Et où cela nous mène-t-il ? À utiliser le module de la piste d’atterrissage pour l’Endeavor, récemment dévoilé, pour entrer un peu plus dans les détails à travers tout cela. Ce module a suscité l’enthousiasme d’un bon nombre de joueurs, avec le potentiel qu’il offre pour embarquer quelques vaisseaux supplémentaires, mais nous voulons être clairs sur ses limites.

La piste d’atterrissage offre une volume appréciable de 30m x 60m x 10m. Dans le jeu, vous pourrez stocker/transporter/lancer/réapprovisionner en toute sécurité jusqu’à quatre vaisseaux capables de s’y poser. Un Cutlass Red et une paire de 300, deux Hornets ou Avengers : vous devriez certainement avoir le choix dans ce que vous voulez transporter.

Maintenant, que ce passe-t-il si un cinquième vaisseau décide de se poser ? Nous ne voulons pas dresser des murs invisibles qui vont vous empêcher de vous poser, mais nous ne pouvons pas non plus laisser les choses s’empiler au hasard et s’attendre à ce qu’ils puissent évoluer dans l’architecture du serveur. Nous prévoyons de gérer ces cas-là en les limitant à un système local uniquement.

Donc, si vous possédez un Endeavor et que votre piste d’atterrissage est surencombrée, vous recevrez un avertissement quand vous tenterez de programmer un vol quantique ou un saut, vous empêchant de le faire jusqu’à ce que ce surencombrement soit résolu. De même, si vous êtes le pilote de ce cinquième vaisseau et que l’Endeavor essaye de partir, vous recevrez un avertissement clair pour retirer rapidement votre vaisseau de la piste d’atterrissage.

Nous sommes toujours en train de finaliser les termes exacts de ces messages d’alerte, mais nous pensons qu’il vaudra mieux laisser beaucoup de flexibilité pour que ces vaisseaux ne soient pas submergés de limites dans le jeu. Nous ne voulons pas non plus que ses systèmes soient une source de harcèlement pour d’autres joueurs donc, une fois mis en œuvre, nous comptons beaucoup sur les retours d’expérience pour qu’ils soient vraiment équitables pour toutes les parties impliquées.

Quid du futur ? La technique s’améliore sans cesse, et certains de ces problèmes devraient être surmontés au fur et à mesure. Nous n’allons pas défaire tout ce qui, potentiellement, permet de stocker plus que ce qui est indiqué/autorisé pour un vaisseau mais nous ne pouvons pas les garantir comme sûrs et les offrir ouvertement, à nos vaisseaux, dans ces étapes préliminaires.

Nous pensons avec confiance que nous pouvons rendre ces aspects disponibles dans un espace local, mais au-delà, nous devrons mettre en place des systèmes de base et en étudier les limites.

Donc, pour le futur, rappelez-vous que “si ça rentre c’est bon dans un espace local”. En développant Star Citizen et en le faisant croître, nous nous efforcerons aussi d’accroître le potentiel de paramétrage et d’interaction avec vos vaisseaux. Et pour tout cela, nous aurons besoin de vos retours lorsque ces systèmes seront en ligne, afin de nous aider à ajuster les choses et de créer réellement un univers vibrant et vivant.

L’Endeavor et ses nacelles

 

Vue d’ensemble technique

 

 

Traduction : Arma| Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Interview 3D artist chez Behavior Interactive

 

A la suite d’une attaque en règle quasi diffamatoire à l’encontre de Cloud Imperium Game (CIG) et de son fondateur (Chris Roberts), l’Organisation “Bad Neighbor” a interviewé un développeur francophone travaillant au sein de Behavior Interactive, partenaire de CIG dans le développement de Star Citizen.
Merci à ces “Mauvais Voisins” pour leur travail !


 
 
 
 


 
 

La vérité, l’interview de Grogbar 3D artist chez Behavior Interactive

 

Une bande de bras-cassés partent en croisade contre les esprits malsains qui tentent de descendre le projet Star Citizen. Une aventure épique avec des vannes niveau CM2, une incursion dans un monde plein de pixels hostiles, une expertise de pilier de bar et des zombies. Ah et une entrevue exclusive avec un 3D Artist qui bosse sur Star Citizen !

 

Le rédacteur de cet article est Fistounet des “Bad Neighbor”.

 
 


 

Le témoignage qui tue !

Interview exclusif de Grogbar, 3D artist sur le module planetside de Star Citizen
 

Alors heureux ?

On peux dire que oui, les conditions de vies sont très sympas ! Montréal est gigantesque et superbe ! La routine a commencé a faire son chemin, mais notre premier hiver approchant, ça devrait vite changer.
 

Comment s’est passé ton recrutement ?

Il y a un an et demi, j’avais postulé chez CIG pour un poste à Austin (Texas), mais mon book n’était pas assez complet et je me suis fait débouter. Je me suis donné un bon coup de pied au cul, j’ai créé un site, du nouveau contenu next-gen et j’ai visé un pays francophone, mon oral d’anglais étant assez rouillé. J’ai vu que Behavior (BHVR) réalisait une partie intéressante du projet, j’ai postulé et j’ai été pris après 3 entretiens (RH, puis technique, puis producteur). Il est bon de savoir que CIG valide également tous les recrutements, mais ce coup-ci, mon nouveau book a tenu la route !
 

En quoi consiste ton taf ?

Pour faire simple, dans l’équipe art sur le projet SC chez Behaviour il y a :
– Concept artists : ceux qui nous pondent des dessins de oufs.
– Props artists : ceux qui font les objets ponctuels (ex: les caisses par terre).
– Level designers : ceux qui pensent le niveau et qui font les maquettes ou whitebox.
– 3D artists : ceux qui font le gros de la 3D et qui construisent le niveau final, dans d’autres boites, on les appelle environment artists.
 
Mon taff est celui d’un 3D artist. Pour résumer, je reçois un concept art (de CIG ou de BHVR), on me donne un temps pour le réaliser en 3D. La dimension du taff à produire est très variable (de 1 jour à X semaines).
 
Trois choses m’ont surpris en arrivant :
– CIG sait exactement qui fait quoi a chaque instant. Quasiment tout le taff est organisé par JIRA avec des validations de CIG.
– Il y a vraiment une multitude d’outils collaboratifs pour lier tous les studios dans les méthodes de production et pour le Lore du jeu.
– Chris est vraiment très impliqué dans la prod et valide (via les outils collaboratifs) une bonne partie du taff avant qu’il soit finalisé.
 

Quels sont tes horaires de boulot, le rythme, etc… ?

37.5 heures par semaine (7h30 par jour). Au début, ne sachant pas trop le niveau et la rapidité de l’équipe, je me mettais un peu le feu, mais au fil du temps je m’aperçois que je suis revenu au même rythme que mon ancien taff, mais en faisant de la qualité plutôt que de la quantité.
 

Tu tabasses ou tu apprends ?

La première semaine, ils te filent une tonne de docs a lire et a assimiler qui explique tout le pipeline de prod et l’utilisation du moteur CryEngine, que je ne connaissais pas tant que ça avant. Donc il y a eu une petite phase d’apprentissage, je dirais pas que je tabasse, mais plutôt que je suis assez à l’aise aujourd’hui.
 

Ton équipe, tu peux nous en parler ? C’est quoi le profil type ? Le niveau des mecs, etc …

L’équipe est composée de mecs de 25-40 ans (J’en ai 38 ans) et d’une femme (habituel comme répartition dans le domaine de la 3D et encore plus dans la SF) 🙂
Ils ont tous un background solide dans le jeu (Batman, Alien isolation, Assassin’s creed, Thief et j’en passe), A mon actif je n’ai que Rolland Garros (2000) et un jeu non sorti donc je pense être celui qui a le moins shippé de jeux (vu que j’ai effectué ma carrière dans l’industrie du serious game). Le niveau global est très bon, il y a des tueurs en technique et en artistique.
 

On a vu à la Citizen Con que SQ42 démarre fort mais en ce qui concerne le Planetside et le PU, entre ce qu’on a vu et ce que vous avez accompli on est loin ?

Ce que je vois a chaque fois, c’est qu’ils en gardent sous le pied. Mais c’est une bonne idée de garder un peu de gras pour anticiper d’éventuels problèmes de prod. J’avoue que j’ai été impressionné par le casting. En interne ils l’avaient très bien caché, même si en cherchant un truc il y a environ deux semaines, je suis tombé sur la tête de Gary, je l’ai pas vu venir…
 

Suite aux déclarations de celui-qui-porte-bien-mal-son-nom (Derek Smart), comment vous avez vécu toutes ces allégations et comment ressentez vous la présence de Chris Roberts ?

Le producteur nous a briefé la semaine dernière, il n’y a pas de problème financier, ne vous inquiétez pas, ça recrute même partout à tour de bras.
Ce Derek me fait penser à tous les gens qui sont trop portés sur les conspirations en tout genre et qui « capillotractent » comme des malades des infos pour les déformer totalement et arriver à n’importe quoi. En même temps, je me dis que si un autre éditeur donnait, avec autant de transparence, les budgets, avancement mois par mois, et toutes les autres infos qui sortent, il se prendrait les mêmes gugusses au cul en train de gueuler.
 

Pas d’insultes ? Pas de pression psychologique ou harcèlement ?

Nada^^ (NdT: pour ceux qui ne parle pas l’Espagnol, çà veut dire NON)
 

Et ce qui se dit comme quoi il n’y a plus d’argent dans les caisses, ça te fais quoi de bosser gratos du coup ? Le boss te paye le café au moins ?

Le boss paye le p’tit dej le jeudi, la bière et les chips le vendredi, le café de la boite n’est pas top, on va le chercher dans les commerces du coin. 🙂
 

Quels sont les objets 3D de Line of Defense (jeu de D. Smart que CR a sois-disant plagié) que vous avez pompé pour ArcCorp et Nyx ?

On s’en est clairement inspiré lorsqu’on arrivait pas à les récupérer tels quels ! 🙂
 

Conclusion, on en est où niveau avancement sur le projet ?

Ça avance de plus en plus vite ! Je trouve que depuis mon arrivée sur le projet il y a 4 mois, la cohésion entre les studios, les pipelines et les consignes de CIG sont des plus optimales, maintenant on arrive à produire avec la bonne qualité et les bonnes perfos beaucoup plus rapidement !
 

Bon, maintenant tu retournes bosser hein ! Le boulot va pas se faire tout seul !

 
 


 

Rédaction de l’article par Fistounet (Bad Neighbor), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://www.bad-neighbor.fr/interview-3d-artist-chez-behavior-interactive/
 

Le Sabre d’Aegis Dynamics et la vente des vaisseaux militaires

GLOSSAIRE

 

Partie intégrante de la Phase Deux de la nouvelle gamme d’Aegis Dynamics, le Sabre a été conçu comme un chasseur destiné à la suprématie spatiale, pour ces situations où vous avez besoin de laisser le moins de traces possible. Alors que personne ne va dénier au Hornet sa place de bagarreur de l’UEEN, le Sabre offre une alternative élégante et agile pour gérer un paysage de combat en évolution constante. Conçu pour fournir une réponse rapide, le Sabre est plus que capable d’établir la dominance sur le champ de bataille peu importe le nombre de sorties.

Les ingénieurs ont regardé aussi bien le passé que le futur afin de construire le Sabre. Ce dernier ajoute un système de distribution d’énergie ayant fait ses preuves en combat à la fiabilité de ses coques de vaisseaux. Ajoutez à cela une technologie avionique d’avant-garde et vous comprendrez que le Sabre est vraiment un chasseur représentant parfaitement la nouvelle image d’Aegis.

Aegis Dynamics a conçu le Sabre en réponse à un appel d’offre de l’UEEN, portant sur un chasseur nouvelle génération capable de rivaliser, tant en vitesse qu’en manoeuvrabilité, avec le chasseur lourd Vanduul de classe STINGER. Alors que l’UEEN n’a pas encore accepté la proposition du Sabre, Aegis a décidé de lancer la production de quelques prototypes, à destination des opérateurs civils déclarés.

 

Détails du vaisseau

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Le Sabre d’Aegis Dynamics est un nouveau chasseur spatial conçu spécialement pour être révélé lors de la CitizenCon 2015 ! Le Sabre sera disponible du 10 au 19 octobre 2015, sous la forme d’une vente de concept. Le Sabre a été conçu pour utiliser les systèmes déjà en place dans Arena Commander, et ce afin d’être mis en ligne plus rapidement qu’un vaisseau requérant de nouvelles mécaniques de jeu.

 

Spécifications connues


Toutes les spécifications peuvent subir des changements en fonction de l’équilibrage du jeu.

 

A propos de la vente

Ce vaisseau est offert pour la première fois en tant que vente de concept limitée. Cela signifie que le design du vaisseau respecte nos critères, mais n’est pas encore prêt à être exposé dans vos hangars, ou à combattre dans Arena Commander. La vente inclut l’Assurance à Vie de la coque du vaisseau et une paire d’objets décoratifs pour votre hangar. Un patch futur ajoutera un poster et ensuite, une fois le modèle réalisé, vous recevrez aussi un exemplaire miniature du vaisseau ! Dans le futur, le prix du vaisseau augmentera et l’offre n’inclura plus l’Assurance à Vie ou les autres extras.

 

Avertissement

Souvenez-vous: nous offrons ce vaisseau pour aider à financer le développement de Star Citizen. Tous les objets décoratifs seront également disponibles à l’achat dans le jeu. Le but est de rendre des vaisseaux additionnels disponibles pour donner des expériences différentes aux joueurs plutôt qu’un avantage particulier quand l’univers persistant sera lancé.

 

Vente de vaisseaux militaires

En addition au Aegis Sabre, nous remettons une sélection de vaisseaux spatiaux militaires en vente, en l’honneur du thème de la CitizenCon: Squadron 42 ! Ces vaisseaux sont offert avec trois ans d’assurance en l’honneur de notre troisième année de développement. Tous sont disponibles jusqu’au 19 octobre, et sont repris ci-dessous. Que vous recherchiez à intercepter des bombardiers à bord de votre Gladius ou à soutenir votre flotte à l’aide d’un Starfarer Gemini, c’est votre chance de vous équiper de quelques armes sophistiquées !

En outre, un ‘Pack de Flotte’ disposant de tous les vaisseaux de la vente, plus la corvette Idris-P, sera disponible 48 heures à partir du livestream de la CitizenCon. Vous pouvez trouver plus de détails dans les pages des vaisseaux reprises sur cette page de RSI.

 

Revue technique

 

Traduction : Fricadil | Relecture : Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Après la starmap, découvrez la CitizenMap!

Vous le savez, Starcitizen.fr a à cœur d’agiter le drapeau de la francophonie sous les yeux de CIG ! Cela fait partie de nos volontés que de créer une communauté riche, nombreuse et aussi unie que des humains peuvent l’être, autour d’une passion qui dépasse le simple jeu.

Comme Sandi Gardiner l’a très bien dit durant la Citizencon, nous pensons que les jeux comme Star Citizen sont aussi, pour ceux qui le souhaitent, un moyen de faire de nouvelles connaissances, de rencontrer, de partager.

Du coup, quand nous avons appris qu’un membre de la communauté anglophone avait lancé l’idée d’une carte google qui référence les joueurs de Star Citizen dans le monde, nous avons choisi de lui donner un écho le plus large possible, pour permettre aux gens de se retrouver, de se rencontrer, d’organiser des IRL et d’autres événements sociaux qui pourraient souder la communauté autour de sa passion.

Donc, si vous aussi vous trouvez que, sur cette carte, la France et la Belgique sont désespérément vides, n’hésitez pas à ajouter votre pseudonyme sur la carte. Et si l’idée de montrer votre adresse réelle vous ennuie, épinglez-vous au moins sur votre ville, que nous montrions là aussi que nous sommes présents, et que la communauté francophone ne sera pas à négliger !

A très bientôt dans les étoiles !
 
 

UPDATE au 15/10/15:

Suite à la publication de cet article sur Starcitizen.fr, Facebook et Jeuxvideo.com, il semble qu’une personne ait jugé distrayant d’effacer toutes les adresses que les membres de la communauté avaient épinglé sur la carte. Nous tenons à le féliciter:
Cher anonyme, tu as atteint ton objectif. Une soirée durant, tu as réussi à faire chier 250 personnes. Tu peux désormais retourner à ton insignifiance.

De notre côté, avec l’aide de Vincekun, nous avons récupéré un maximum de coordonnées que nous implémentons dans une nouvelle carte disposant d’accès en écriture limités.

Désormais donc, le lien a été changé, si vous cliquez sur la carte ci-dessous, vous arriverez sur la nouvelle. Pour ajouter votre épingle, il suffit de suivre les indications proposées en marge de la map, ou plus simplement d’envoyer vos coordonnées (Ex.: 50.831116, 4.351331) par MP à Silkinael qui se fera un plaisir de les implémenter.

Vous pouvez également nous aider et voter pour la CitizenMap sur le site RSI!
https://robertsspaceindustries.com/community/deep-space-radar/331-CitizenMap

 
 
MapsSC

 

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Résumé de la CitizenCon 2015

 

Nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen. Actif dans le domaine de l’information, ils nous proposent cette fois un résumé de ce qui a été présenté lors de la CitizenCon 2015. Merci à eux pour leur travail !

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Résumé de la CitizenCon 2015

 

Comme chaque année, à l’occasion de l’anniversaire du lancement du kickstarter de Star Citizen, Cloud Imperium Games organise une conférence sur l’avancement du développement. Cette année l’événement se déroulait à Manchester (UK) au Runaway Visitor Center. Voici son résumé.

 

Le rédacteur de ce résumé est Elglon.

 


 

Shitstorm happens…

C’est dans un contexte de tourmente médiatique que s’est tenue cette 3ème CitizenCon. En effet, depuis deux semaines les joueurs impatients, menés par un leader illuminé, ont réussi à faire entendre leur voix qui a été reprise parfois sérieusement, parfois avec plus de recul par la presse spécialisée mondiale.
Il faut dire que le scénario a tous les ingrédients pour un bon feuilleton dramatique : une ancienne star du jeu vidéo PC qui revient sur le devant de la scène, un jeu qui détient le record du monde pour un projet en financement participatif et qui entraîne dans son sillage de nombreux projets pour faire revivre ce genre moribond sur PC, et un méchant qui s’est fait un objectif personnel de prouver au monde entier que Star Citizen est voué à l’échec.
Ce ne sont pas les récentes explications de Chris Roberts qui auront apaisé les esprits. Le “chairman” et ses équipes devaient taper fort et montrer de façon indiscutable l’avancement de Star Citizen et sa campagne solo Squadron 42.
 

… but so do miracles !

Et fort, ils ont tapé, en mettant de nouveau une claque à tout le monde. Mais soyons honnêtes : si cette CitizenCon à rempli son objectif de rassurer ses backers et relancer la hype autour du jeu, elle ne suffira pas à lever les doutes chez les “anti” ni à apaiser l’impatience des joueurs de voir tout ceci disponible le plus tôt possible.
Il est maintenant certains que le développement avance bel et bien, que les quatre studios travaillant sur le jeu n’ont toujours pas atteint leur effectif de croisière, mais aussi que la route est encore longue avant une sortie commerciale. L’impressionnant travail sur la modification du CryENGINE, pour créer des cartes de la taille d’un système solaire, s’est de nouveau concrétisé avec des avancées importantes, seulement deux mois après la présentation de la GamesCom. Le travail sur Squadron 42 démontre quant à lui la volonté de Chris Roberts de ne pas cantonner Star Citizen à un simple jeu “kickstarté” mais à concurrencer les productions triple A, voire, et là il s’agit de son ambition personnelle, de créer un nouveau standard pour l’industrie.
Mais ce gonflement du périmètre de Squadron 42 fait craindre une sortie du jeu solo retardée par rapport à nos dernières estimations. Est-ce que vous saurez être patient pour obtenir un produit de grande qualité ou bien vous joindrez-vous à la meute des impatients ou sceptiques pour hurler à la lune ? La décision est vôtre !
 


 

La Conférence

 

 
Mais revenons à cette présentation qui s’est tenue sous le modèle d’exposition du Concorde à Manchester. Elle a débuté avec un discours de Sandi Gardiner (VP marketing et co-fondatrice de CIG), très émue, qui remercie une fois de plus les joueurs pour leur soutien à ce projet et plus particulièrement pour elle qui a été spécifiquement visée et diffamée par les détracteurs de Star Ctitizen.
Puis Chris Roberts prend la parole pour le traditionnel retour sur les années passées et remettre en perspective l’évolution du personnel au sein de Cloud Imperium Games et Foundry 42. C’est ainsi qu’on se rend compte que le développement du jeu n’a réellement commencé qu’il y’a un an et demi lorsque les équipes ont atteint une taille suffisante et lorsque les bureaux de Foundry 42 à Manchester et Francfort ont été ouverts.
 

 

Alpha 1.3

Ensuite, il passe aux nouveautés qui arriveront dans le prochain patch 1.3.0 qui devrait sortir dans les jours à venir et qui consistera principalement en une fusion des deux branches de développement du jeu, ce qui constitue une avancée majeure pour eux, mais ne sera pas forcement accompagnée de mise à jour de contenu conséquente dans un premier temps. Il y aura tout de même des améliorations d’interface (chat, sélection de personnage, affichage en réalité augmentée) des améliorations des lieux (nouveaux emplacement à ArcCorp, animation des nuages, amélioration de l’éclairage dans les hangars) une augmentation du nombre de joueurs par instance, des buggys fonctionnels, et de nouvelles armes en jeu.
 

Alpha 2.0

L’étape suivante sera la 2.0 qui intégrera les cartes de jeu de grande taille, les mécaniques de jeu d’équipage, les mécaniques de jeu FPS, la grille de gestion de physique multiple, et le système de zone permettant de manipuler différents niveaux de densité de détails pour se déplacer sans chargement dans ces cartes gigantesques (1 million de kilomètres x 1 million de kilomètres x 200 000 kilomètres).
 
Dans un premier temps la zone de jeu sera limitée au périmètre de Crusader, une géante de gazeuse de la taille de Jupiter, dans le système Stanton. Autour de laquelle se trouve différents points d’intérêt, tels que :
– Ses 3 lunes (Cellin, Yela et Daymar).
– Port Olisar, une station de transit dans laquelle les joueurs apparaîtrons dans une des 64 cabines disponibles, et pourront choisir de faire décoller leurs vaisseaux sur l’un des 10 plateformes d’appontage disponibles.
– Poste de sécurité de Kareah, un lieu hautement contesté pour ceux qui veulent prendre le risque.
– La station logistique Covalex, devenue station fantôme après un accident et que les joueurs pourront explorer.
– Différents relais de communication désactivés autour desquels rodent des pirates (IA).
– De nombreux satellites de recherche permettant de trouver de nouveaux points de saut.
– Des plateformes de service Cry-Astro permettant de rapprovisionner les vaisseaux en carburant, munition et effectuer des réparations.
 
Le patch apportera des changements au mode de vol, et plus particulièrement au niveau des vitesses (vitesse réduite pour les manœuvres, vitesse de combat, super-cruise pour fuir et se déplacer sur de longues distances, et le quantum drive pour voyager en ligne droite sur des très longues distances).
S’ensuit une démonstration live de cette version 2.0 sur le même principe que celle faite à la GamesCom. Vous pouvez voir ci-dessous la version presse :
 

 
Enfin, contrairement à son habitude Chris Roberts ne donne pas de date de sortie pour le patch 2.0, mais on peut raisonnablement espérer un déploiement d’ici la fin de l’année.
 

Star Map

Surprise inattendue de la soirée, Dave Haddock, un des auteurs du background de Star Citizen, a présenté la carte stellaire développée par le studio Turbulent.
Fonctionnant en 3D sur navigateur web, la carte permet de visualiser la quasi intégralité des systèmes, étoiles, planètes et corps stellaires qui seront dans le jeu. Elle sert également d’encyclopédie pour chacun d’entre eux, et contient de nombreuses options d’affichage, de recherche et de navigation.
Vous pouvez visualiser la Star Map à cette adresse : https://robertsspaceindustries.com/starmap
 

Partenariat CIG / Saitek

 

 
Chris Roberts laisse ensuite la parole à un représentant de Saitek / Mad Catz qui présente l’avancement sur le développement des périphériques Mad Catz exploitant la licence Star Citizen.
Déjà en partie dévoilé à la GamesCom, les joysticks et thrusters sont construits sur une base de X52 Pro et ont pour principale originalité d’intégrer un trackball sous le pouce. Le clavier est sur base de Strike 7, et la souris sur une base de Rat. L’ensemble est entièrement modulaire et permet de fixer la manette des gaz et le joysticks de part et d’autre du clavier ou encore de détacher le pavé numérique pour en faire un mini clavier à la manière du Logitech G13.
 

Un nouveau vaisseau dévoilé : l’Aegis Sabre

 

 
Nouvel arrivant parmi les chasseurs, l’Aegis Sabre est défini comme le némésis du Hornet. Agile et doté de capacités furtives, ce vaisseau sera présent dans la campagne militaire Squadron 42. Comme à l’accoutumée, CIG le propose à la vente afin de soutenir le développement du jeu. Nouveauté du site web de RobertsSpaceIndustries.com, la page résumant les caractéristiques de tous les vaisseaux affiche de façon plus détaillée les informations sur l’avancement de leur développement. Un outil de gestion des vaisseaux permet également aux joueurs d’échanger plus facilement ceux contenus dans leur package.
 


 

Squadron 42 : des stars dans les étoiles

 
L’autre gros morceau de la conférence était la présentation de Squadron 42, la campagne militaire solo du jeu, qui est développée par le studio Foundry 42 à Manchester. Utilisant massivement les techniques de “performance capture”, dont les tournages ont été fait au printemps dernier aux studios Imaginarium, Squadron 42 aligne un casting de production cinématographique. Gary Oldman, Mark Hammill, John Rhys Davies, Gillian Anderson, Liam Cunningham, Andy Serkis et de nombreux autres acteurs font partie de la distribution.
Chris Roberts affiche ici clairement son ambition de sortir du cadre du MMO et de faire de Squadron 42 un jeu à part entière concurrençant les plus gros titres du moment.
 
A cette occasion, CIG publie une série de vidéo sur le tournage des scènes de SQ42 :
 

 
Une interview de Gary Oldman.
Les coulisses du tournage.
Les modifications du CryENGINE pour supporter les expressions faciales.
Et enfin une démonstration live des premières minutes de jeu de Squadron 42 se déroulant à bord d’une frégate Idris.
 

 
Une nouvelle fois, pas de date de sortie pour Squadron 42, mais il serait irréaliste d’espérer quoi que ce soit avant la fin 2016.
Vous pouvez revoir la présentation dans son intégralité dans la vidéo ci-dessous.
 

 
 


 
Merci de nous avoir lu et nous espérons que vous avez apprécié la prestation !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49084/resume-citizencon-2015
 

Agenda de la semaine du 12 au 16 octobre 2015

 
JE … DORMAIS … APRÈS LA CITIZENCON !!!
 
Salutations Citoyens !!

Alors, … qu’avez-vous fait ce samedi ?
Chris et Sandi sont encore au Royaume-Uni, nous aurons donc un “10 Questions pour les Designers” aujourd’hui. Le “Around the Verse” de jeudi sera hébergé au Royaume-Uni avec un invité spécial, ce que vous voudrez vérifier … et vendredi il y aura le “Reverse the Verse” pour nous regaler d’histoires sur la course vers la CitizenCon.

 
 
 

Agenda de la semaine du 12 au 16 octobre 2015.

 
Lesnick

Lundi 12 octobre :

– 10 Questions pour les Designers, Épisode 06.
 

Mardi 13 octobre :

– Republication d’un article JumpPoint.
 

Mercredi 14 octobre :

– Questions & Réponses sur la StarMap.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 15 octobre :

– Around the Verse, Épisode 2.03.
 

Vendredi 16 octobre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 16 octobre).
– Questions & Réponses sur l’Aegis Sabre.
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
• French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
• Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN