Questions et réponses sur les variantes du Vanguard – partie 2

GLOSSAIRE


 

Salutations Citoyens,

 

Vous avez des questions, nous avons les réponses ! La semaine dernière, nous avons lancé la vente conceptuelle des deux nouvelles variantes du chasseur longue distance Cette semaine, nous allons répondre aux questions collectées sur le forum, avec une première partie mercredi et une seconde vendredi. Les questions sélectionnées ont été passées en revue par le concepteur Calix Reneau. Cet article vous permettra ainsi de répondre aux interrogations que vous pourriez vous poser à propos de ces vaisseaux. À l’avenir, nous présenterons en avant-première dans chaque article de Q&R un nouveau dessin conceptuel, dont le premier est disponible un peu plus bas. Admirez donc !

 

Questions et réponses

Vanguard-Sentinel_p1bAvant de répondre aux autres questions, nous aimerions dissiper (du moins nous l’espérons) la confusion autour des kits d’amélioration de combat (ndt : “battlefield upgrade kits”, ou BUK en anglais). Ils comprennent un ensemble de composants qui peuvent être équipés sur le vaisseau de base pour lui donner les attributs de l’une de ses variantes. Par exemple, le kit d’amélioration Sentinel comprend un ensemble de canons à fixer sur le nez de l’appareil, l’équipement de détection monté en tourelle, une autre capsule de secours (avec un panneau de contrôle et un ordinateur indépendant) et le cockpit en RA (ndt : réalité augmentée). Ces composants peuvent être équipés ensemble, et ne compter que comme une seule et même pièce d’équipement, ou ils peuvent être séparés les uns des autres, et quand même remplir leurs rôles respectifs (vous pourrez par exemple remplacer le canon de nez mais pas la tourelle, ou bien changer la capsule de sauvetage mais pas le cockpit.)

 

Avec l’extension de la portée du Vanguard, est-ce que l’une de ses variantes peut être utilisée pour l’exploration et/ou la reconnaissance ? Y aura-t-il d’autres modules échangeables, comme un espace de chargement, une unité médicale et des cellules de détention ?
Le Vanguard sera une bonne base pour monter un vaisseau de reconnaissance et/ou d’exploration, la variante Warden étant d’ailleurs le choix le plus approprié. Il se peut que nous fassions à l’avenir d’autres kits d’amélioration, bien que le but est de ne jamais avoir de vaisseaux pré-configurés pour remplir tout type de mission. Nous aimerions que les vaisseaux aient des identités bien distinctes, et nous voulons rester fidèles à cette idée en évitant que chaque vaisseau puisse tout accomplir. Il est plus probable que vous finissiez par concevoir vos propres variantes du Vanguard en assemblant différents composants que vous trouverez dans l’univers, en les inter-changeant à volonté selon leurs forces et leurs faiblesses.

 

Est-il toujours prévu que la tourelle du Vanguard Warden puisse se rétracter complètement, comme il a été montré dans le concept d’origine ?
C’est toujours prévu.

 

Petite question au sujet du Sentinel : il est dit au début de sa description “cette conversion propose un Cockpit AR”. En quoi cela diffèrera-t-il du système d’ATH que actuellement en place ?
Le cockpit en RA est une interface plus complexe, qui s’apparente davantage aux stations tactiques que l’on trouve à bord des vaisseaux capitaux de Star Citizen. Il a pour but de donner au Sentinel une vision plus large du champ de bataille, permettant au pilote et à l’équipage de mieux tirer profit des informations fournies par leur réseau de capteurs de meilleure qualité !

 

Le Harbinger sera-t-il plus lent que le Warden et le Sentinel à cause de son poids ?
Vanguard_sentinel-CopyOui, la vitesse (et éventuellement la manoeuvrabilité) sera réduite en mode bombardier.

 

Les pages des caractéristiques n’indiquent aucune présence de moteur de saut pour les trois modèles. En auront-ils un ?
Les trois modèles possèdent un moteur de saut.

 

Est-ce que je peux mélanger des pièces de différents kits d’amélioration de combat ? (ex : les canons de nez du Warden + la tourelle à missiles du Harbinger ?)
Oui, ces kits ne sont que des ensembles de pièces qui peuvent être équipés sur les différents vaisseaux. Veuillez noter qu’une fois qu’un BUK est “fragmenté”, les pièces qui le composent devront être installées séparément, puisqu’il s’agira de composants individuels.

 

Est-ce que les BUK resteront indéfiniment dans la boutique, ou disparaîtront-ils en même temps que la vente du Vanguard prendra fin ?
Les BUK ne resteront pas indéfiniment dans la boutique, mais ils seront disponibles dans l’univers après le lancement du jeu. C’est là la différence fondamentale entre un kit d’amélioration et une amélioration inter-châssis (ndt : Cross-Chassis Upgrade ou CCU en anglais) : cette dernière est une conversion permanente qui n’existe qu’en dehors du monde de Star Citizen, alors que le BUK est un objet que vous pouvez acheter pour votre vaisseau dans une boutique sur ArcCorp.)

 

Comment ce vaisseau peut-il s’arrimer à d’autres ? Est-ce que des vaisseaux comme le Constellation, le Retaliator ou même le Redeemer peuvent, à l’aide d’un collier d’amarrage extensible, s’apparier au Vanguard ?
Le Vanguard est conçu pour atterrir plutôt que pour stationner en orbite. De ce fait, il ne possède pas de sas pour un arrimage vaisseau-vaisseau. (On peut tout de même l’aborder, ou en sortir manuellement… mais ces deux actions impliquent une sortie extra-véhiculaire.)

 

Le Harbinger est-il plus lourdement blindé que le Warden et le Sentinel ?
Oui, le Harbinger dispose de plus d’armure.

 

Vanguard_warden_gurmukhLes différences de cockpit sont-elles purement esthétiques ou y a-t-il des différences au point de vue fonctionnel ? (le cockpit en RA du Sentinel, les plaques de blindage du Harbinger)
Les cockpits sont différents du point de vue fonctionnel. Le Sentinel possède un cockpit en RA, décrit plus haut, et le cockpit du Harbinger arbore des plaques de blindage pour protéger le pilote. Ces améliorations sont incluses dans les BUK.

 

Quels seraient les avantages à garder un Warden, dont le module interne est une capsule de secours, plutôt que de prendre une soute à torpilles ou un module de guerre électronique ?
La capsule de secours du Warden est la seule qui possède des lits et dans laquelle vous pouvez survivre longtemps – vous échapper à son bord augmente considérablement vos chances d’être retrouvé sans perdre de “vie”. La capsule de sauvetage des autres variantes n’augmente que très légèrement les chance de survie, en comparaison à une simple éjection.

 

Est-ce que la tourelle à roquettes du Harbinger possède un système de guidage, ou bien les roquettes vont-elles tout droit ?
Les roquettes de base vont tout droit. Il se peut que d’autres options se présentent dans l’univers.

 

<< Rendez-vous sur l’article original pour consulter la fiche technique du vaisseau >>
 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14935-Vanguard-Variant-Q-A-Part-2
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement de Star Marine – semaine du 5 Septembre 2015

GLOSSAIRE


 

Salut tout le monde !

Ici Jason Hutchins. Je travaille avec Disco Lando sur le rapport de cette semaine, puisque Ben est à Atlanta pour la DragonCon ! Amuse-toi bien, Ben ! Si vous vous trouvez à la DragonCon ce week-end, vous devriez allez jeter un oeil aux différents stands Star Citizen et dire à Ben qu’il me manque.

La mise à jour de la grande fusion

Alors que nous terminonsl’étape de regroupement cette semaine, nous procédons aux derniers ajouts du Gestionaire générique d’instances qui a récemment été déployé avec la mise à jour du module social. Certains vont s’occuper, ce week-end, de la dernière étape du regroupement afin de préparer une révision du code. Si tout se déroule comme prévu, nous ne travaillerons plus que sur une seule branche de développement la semaine prochaine ! Ce qui est une excellente nouvelle pour le projet en général.

Aujourd’hui, le kit de développement du CryEngine 3.7 a été mis en place, et les branches de développement du module social et du module FPS ont été regroupées. L’une des conséquences est la mise en lumière de certains conflits, que nous traquons et corrigeons. Nombre d’entre eux requièrent un examen manuel, nouveau ne voulant pas forcément dire mieux. Mais nous nous en occupons et nous nous assurons que Star Marine vous soit mis à disposition au plus vite.

Et parce que nous parlons d’un jeu de tir à la première personne, place maintenant aux… PUCES ! (Edit de Disco Lando : Vraiment désolé…) (ndt : En anglais, les puces sont appelées des “bullet points”, voire tout simplement “bullets”. Autrement dit, des balles)

IU :

  • La semaine dernière, j’ai parlé d’un sommet sur l’interface utilisateur. Ce sommet s’est achevé, les discussions sont terminées et les plans sont établis. Cela signifie que les membres clés de l’équipe en charge de l’IU sont à Manchester pour verrouiller les systèmes de base de l’IU. Systèmes qui seront utilisées partout dans Star Citizen – le viseur (alias l’ATH du joueur), l’ATH du vaisseau, les affichages diégétiques, les indications et le mobiGlas etc. Ces développeurs travaillent de concert pour s’assurer que tous les systèmes sont correctement intégrés et unifiés.
  • Alors que l’équipe en charge de l’IU regarde tout le travail qu’il faut accomplir pour la prochaine grosse mise à jour, ses membres travaillent d’arrache-pied pour que les ATH fonctionnent correctement dans la version pré-regroupement. Une fois cette fusion accomplie, nous pourrons résoudre les conflits et nous remettre au travail sur les nouveaux widgets d’ATH nécessaires au jeu au sol.
  • Prochaine étape : le widget de discussion intégré de l’ATH, et une nouvelle fonctionnalité de radar.
  • Les ingénieurs et les artistes de BHVR commencent cette semaine à travailler sur les écrans de score interstitiels et sur les écrans de gestion de l’équipement pour Star Marine.

Jouabilité :

  • Développement ré-attribué à la branche GameDev
  • Nous avons passé une bonne partie de la semaine à corriger des bugs entraînant des crash du jeu, et à mettre en place un système de connexion à un serveur dédié, en grande partie pour répondre aux conflits dûs au regroupement, et ce fut un grand succès ! À compter d’aujourd’hui, nous pouvons nous connecter à un serveur interne.
  • Nous avons résolu des conflits liés au regroupement, pour lequel nous effectuerons une dernière étape à la fin de la journée, de sorte que la fusion automatique se déroule le week-end.
  • Les ingénieurs trient les bugs du FPS de façon générale, regardent ce qui doit être réglé pour la sortie du module et quelles améliorations peuvent être apportées dans la grosse mise à jour qui suivra. Nous savons que vous ne voulez pas commencer avec quelque chose de parfait, et nous savons également que vous nous aiderez à trouver des bugs que nous ne détectons pas dans nos tests à petite échelle.
  • Le prochain mode de jeu que nous présenterons pour Star Marine est prêt à être intégré, et nous commencerons les essais la semaine prochaine.
  • Nous progressons sur le système de couverture, nous avons arrangé la synchronisation du réseau, d’autres bugs et nous sommes passé aux états de déplacements du joueur. Cela facilite les transitions et permet d’avoir des mouvements plus fluides et plus précis.

Art:

  • Nous avons terminé la mise à jour des textures / décals du pistolet laser Arclight.
  • Nous avons commencé à travailler sur le pistolet Gemini LH68, ajouté la visée en métal. D’autres nettoyages esthétiques auront lieu la semaine prochaine. Nous aurons des screenshots à vous montrer dans le prochain rapport hebdomadaire.
  • Presque toutes les armes sont finies et prêtes pour les retours. Qu’est-ce qu’il reste ?
  • Les effets visuels du sniper.
  • Un nouveau modèle de gadget pour le système “Area Denial”. Il s’agit, en gros, d’une mine claymore en version impulsion électromagnétique. Ses nouveaux effets visuels doivent correspondre aux nouvelles tailles des gadgets. Les anciens étaient trop gros, du coup, nous allons les réassigner dans d’autres gadgets à différentes fonctions.
  • Nous travaillons toujours sur l’esthétique des lignes du casque pour l’ATH, et nous continuerons début de semaine prochaine.

Animation:

  • On édite les données mocap de accroupi vers saut.
  • On aide les développeurs à identifier les assets manquantes.
  • On crée la marche lent et la course rapide avec un pistolet depuis les bibliothèques correspondantes.
  • Nous nous sommes occupés du retour concernant l’animation de la vérification des chargeurs.
  • Nous avons fait des vidéos de sélection, dé-sélection et rechargement d’armes pour que l’équipe audio en Angleterre puisse les examiner et commencer à faire des synchros.
  • Nous travaillons sur le nettoyage des données de la mocap du glissement (alias Front Press) gauche et droite. Le glissement et le dérapage étant des animations bien distinctes.
  • On examine et on met en place les données de la motion capture pour les armes lourdes.
  • Nous avons corrigé la position du doigt sur la gâchette lorsqu’on revient en ciblage depuis la posture inactive. Le doigt tendu jusqu’à ce que vous soyez prêt à tirer les gens ! Sécurité avant tout.
  • Nous avons édité les données de la motion capture pour le saut
  • Nous avons édité les données de la motion capture pour l’escalade
  • Nous avons travaillé sur les animations de chute en saut.
  • De manière à terminer toutes les animations nécessaires au lancement de Star Marine, nous nettoyons toutes les ressources disponibles et nous automatisons les nouvelles. Il reste encore une longue liste à abattre, mais notre planning est bien établi et nous avançons dedans chaque semaine. Nous sommes très impatients d’utiliser le flux de code unifié et de continuer à faire nos tests de fonctionnalités et en jeu. Comme la plupart d’entre vous le savent déjà, ces animations ne sont pas uniquement faites pour le module Star Marine, on les retrouvera dans les hangars, le planetside et les scenarii Arena Commander !

Audio

  • Nous mettons en place le mixage HDR cette semaine.
  • Nous avons implémenté les assets audio pour le fusil sniper.
  • Nous avons fait de nouvelles versions des sons pour le rechargement des armes en utilisant les vidéos envoyées par les animateurs d’Illfonic.
  • La musique est en cours de composition et d’enregistrement pour la simulation Star Marine, le lobby et les écrans de score. Nous n’avons pas besoin de la musique pour que vous puissiez tester Star Marine bien sûr, donc cela ne sera pas bloquant.
 

Vendredi dernier, j’ai parlé de la session d’enregistrement de différents coups de feu par l’équilpe audio de Foundry 42 pour l’environnement audio. Je suis heureux de vous partager cette vidéo aujourd’hui ! Enjoy ! Un grand merci à Stephen Rutherford et Matteo Cerquone de Foundry 42 à Manchester qui ont fait cette vidéo d’explication pour nous, et un merci encore plus grand pour l’amélioration des sons d’armes à feu dans l’environnement.



Traduction : Hotaru / Autumn Keats | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Centre de recherche Stoddard : Sondage d’opinion de citoyen – Septembre 2945

(Ndt : si vous n’avez pas suivi la fiction de Star Citizen, il peut être utile que vous consultiez cette Revue du Congrès et ce Plain Truth pour comprendre de quoi il est question ici).

Cher Citoyen,

Le Centre de recherche Stoddard vous remercie de bien vouloir prendre le temps de répondre à ce questionnaire. En nous rendant ce service aujourd’hui, vous aidez à faire entendre la voix du peuple. L’analyse des réponses reçues permettra d’établir le contexte nécessaire pour comprendre comment l’univers change sur les plans démographique, économique et politique.

Nous sommes un centre de recherche à but non lucratif et apolitique dont la mission est de générer une base de données qui enrichisse le dialogue public et permette la prise de décisions judicieuses. Nos recherches sur un large éventail de thèmes aident les législateurs, les dirigeants, et le grand public à comprendre et résoudre certains problèmes qui mettent, de nos jours, l’Empire à l’épreuve. Pour nous assurer que les informations que nous produisons soient d’une grande importance aux yeux des législateurs et des autres Citoyens, le centre s’engage à mener des recherches de façon impartiale, ouverte et qui répondent aux plus hautes normes d’intégrité méthodologique.

Ce questionnaire est à l’attention des Citoyens uniquement. Si vous avez reçu ce questionnaire par erreur, veuillez ne pas l’ignorer.
(ndt : rendez-vous sur l’article original pour voter)

SCR : SONDAGE D’OPINION DE CITOYEN

De quel parti politique vous sentez-vous le plus idéologiquement proche ?
A – Universel (39%)
B – Centriste (18%)
C – Transitionaliste (18%)
D – Autre (25%)

Avez-vous pu voter lors de la dernière élection sénatoriale ?
A – J’ai voté lors de la dernière élection sénatoriale (41%)
B – Je n’ai pas pu voter pour certaines raisons (59%)

Approuvez-vous ou désapprouvez-vous le travail qu’effectue actuellement le Sénat ?
A – J’approuve (19%)
B – Je désapprouve (42%)
C – Ne sait pas (39%)

Approuvez-vous ou désapprouvez-vous le travail qu’effectue actuellement l’Imperator Costigan ?
A – J’approuve (27%)
B – Je désapprouve (35%)
C – Ne sait pas (38%)

D’après vous, quel est le plus gros problème que rencontre de nos jours l’UEE ?
A – Une instabilité de l’économie (32%)
B – Une hostilité extra-terrestre (29%)
C – La criminalité (18%)
D – La hausse du prix des carburants (12%)
E – Autre (9%)

Concernant maintenant les opportunités d’emploi là où vous vivez, diriez-vous qu’il y a de nombreux emplois disponibles dans votre communauté ou qu’il est difficile de trouver un emploi ?
A – Il y a de nombreux emplois disponibles (16%)
B – Il est difficile de trouver un emploi (23%)
C – Certains emplois foisonnent, d’autres non (55%)
D – Ne sait pas (6%)

Laquelle de ces propositions décrit le mieux votre opinion au sujet de l’économie ?
A – L’économie redémarre fortement (7%)
B – L’économie redémarre (57%)
C – L’économie ne redémarre pas du tout (26%)
D – Ne sait pas (10%)

Comment décririez-vous votre propre situation financière ?
A – Très bonne (9%)
B – Bonne (25%)
C – Médiocre (45%)
D – Mauvaise (17%)
E – Ne sait pas (3%)

Laquelle de ces propositions décrit le mieux votre opinion au sujet de la sécurité dans l’Empire ?
A – L’Empire est très sûr (6%)
B – L’Empire est sûr, mais pourrait l’être davantage (57%)
C – L’Empire n’est pas sûr du tout (32%)
D – Ne sait pas (5%)

Lorsqu’il est question de la sécurité de l’Empire, à quel point pensez-vous que le secteur privé devrait être impliqué ?
A – Les civils et les Citoyens devraient jouer un rôle important dans la défense de l’Empire (25%)
B – Les civils et les Citoyens devraient travailler autant que l’armée pour maintenir l’Empire en sécurité (48%)
C – L’armée devrait être la principale force de sécurité sur laquelle compter (24%)
D – Ne sait pas (2%)

À quel point vous souciez-vous des hostilités actuelles avec les Vanduul ?
A – Très soucieux(se) de la question des Vanduul (50%)
B – Les Vanduul représentent un risque, mais pas des plus importants (41%)
C – Pas soucieux(se) du tout (7%)
D – Ne sait pas (2%)

D’après vous, quelle est la chose la plus importante sur laquelle l’UEE doit dépenser les crédits des taxes ?
A – La couverture santé (15%)
B – L’armée (33%)
C – L’Advocacy (8%)
D – Les services sociaux (23%)
E – Le Synthémonde (12%)
F – Autre (9%)

S’il doit y avoir des réductions budgétaires, pensez-vous qu’il est normal que tous les départements du gouvernement aient à procéder à des coupes ?
A – Cela me paraît normal (32%)
B – Certains départements devraient en être exemptés (62%)
C – Ne sait pas (6%)

D’après vous, qu’est-ce qui serait le plus bénéfique pour l’empire ?
A – Une réduction du budget de l’armée (17%)
B – Un maintien du budget de l’armée (51%)
C – Une hausse du budget de l’armée (25%)
D – Ne sait pas (6%)

Si l’armée déclarait qu’afin de protéger l’Empire, il lui fallait augmenter les taxes, soutiendriez-vous une telle action ou vous y opposeriez-vous ?
A – Je la soutiendrais (44%)
B – Je m’y opposerais (33%)
C – Ne sait pas (23%)

Dans quelle mesure connaissez-vous l’initiative Polo qui vise à réduire le budget de l’armée ?
A – Je connais en détails l’initiative Polo (10%)
B – Je connais les grandes lignes de l’initiative Polo (23%)
C – J’ai entendu parler de l’initiative Polo, mais je n’en connais pas les détails précis (28%)
D – Je ne connais pas l’initiative Polo (39%)

Lors du vote à venir pour faire passer l’initiative Polo, que prévoyez-vous de voter ?

A – Je suis en faveur de l’initiative Polo (16%)
B – Je suis contre l’initiative Polo (29%)
C – Je ne pourrai pas voter pour certaines raisons (15%)
D – Ne sait pas (41%)

Êtes-vous satisfait de votre vie actuelle au sein de l’Empire ?
A – Satisfait(e) (62%)
B – Insatisfait(e) (18%)
C – Ne sait pas (19%)

Traduction depuis l’anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14942-Stoddard-Research-Center
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 07 au 11 septembre 2015

 
Salutations Citoyens !!

Bonne fête du “Labor Day” aux Américains et aux Canadiens. Sandi et Ben sont de retour de la DragonCon. Merci à tous ceux qui y étaient présents. Ben est un “fanboy” de la DragonCon et c’est son épreuve favorite chaque année. Heureusement nous aurons un peu de calme avant la CitizenCon!
Durant cette semaine, nous aurons tout le contenu vidéo classique : un “10 Questions pour le Président”, un “Rencontre avec les Devs” avec Todd Papy (pendant lequel je serai en geek pur et dur), un Bugsmahers ainsi que l’épisode 60 de “Around the Verse”. J’ai du mal à croire que nous en sommes déjà à 60. Du fond du cœur, merci de nous avoir donné l’occasion de partager Star Citizen avec vous. Nous aurons également ce vendredi la mise à jour de Star Marine.
Comme toujours, faites nous savoir si nous avons manqué quelque chose.
Merci Citoyen et passez une bonne semaine!

 
 
 

Agenda de la semaine du 07 au 11 septembre 2015.

 
CR-Space

Lundi 07 septembre :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 65.
 

Mardi 08 septembre :

– Rencontre avec les Devs : Todd Papy.
 

Mercredi 09 septembre :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Bugsmashers, Épisode 10.
 

Jeudi 10 septembre :

– Around the Verse, Épisode 60.
 

Vendredi 11 septembre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 07 septembre)
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Journal Orbital de Lagrange N°26

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°26

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°59

(Épisode du 03 septembre 2015)
 

CIG, Santa Monica

– Elwin [Bachiller] travaille actuellement sur le Reliant. Il est en cours de whiteboxing.
– Le Herald est toujours en production, il est modélisé par Paul Forgi et Daniel Kamensky.
– Le Herald est en phase de greybox. Des vérifications sont faites sur son gameplay pour s’assurer que tout soit fonctionnel, avant de finaliser son rendu visuel.
– Kirk Tomay a rendu le Herald pilotage lors de sa phase de whitebox. Ce n’est pas joli, mais ça marche.
– Le Reliant pourrait être pilotable dans les semaines à venir (pilotage en tant que whitebox, pas dans le jeu).
 

CIG, Austin

– Pour le moment, nous pouvons jouer au Module Social dans ArcCorp en multijoueurs, faire des emotes, et changer l’équipement par défaut du personnage. Ils vont désormais se concentrer sur la persistance, qui est leur prochaine cible importante.
– Il vont également corriger les bugs que nous rencontrons durant le test du module.
– Tony [Zurovec] est en train de mettre au point les plans pour Microtech et Crusader, tandis que le studio anglais s’occupe de Hurston. Les trois passeront bientôt en whitebox. Bientôt™ nous aurons le système Stanton complet, avec de multiples zones d’atterrissage, des points d’intérêt dans l’espace, etc.
– L’objectif à court terme reste néanmoins la persistance, l’accès partagé aux hangars ainsi que la correction de bugs.
 

Foundry 42, Manchester

– Ces dernières semaines, ils ont échangé sur comment les systèmes en Réalité Augmentée (AR) allaient se connecter ensemble afin de s’assurer que tout fonctionne sur le même principe ; quelles seront les entités autour du joueur qui vont s’afficher sur le viseur tactique, dans l’interface de Réalité Augmentée, etc.
– Ils veulent s’assurer que chaque studio ne fasse pas sa propre implémentation de l’interface utilisateur.
– Ils regardent à unifier l’interface Electronic Access (EA). Avec l’arrivée de Star Marine, il y aura une interface plus consistante entre les différentes choses qui proviennent de la boutique EA.
– Ils ont également abordé le sujet de la mobiGlas. Tous les studios et les ingénieurs UI devront être en mesure de créer des applications pour la mobiGlas. De ce fait, ils passent du temps pour s’assurer que chacun soit capable d’implémenter de nouvelles fonctionnalités à la mobiGlas.
 

Foundry 42, Francfort

– L’équipe a été occupée sur les armes. Le “lead weapon artist” s’est attelé au guide stylistique pour s’assurer que chaque fabricant aura un look et une prise en main propre.
– Sur l’IA, leur lead AI programmer était à Austin avec l’équipe de l’Univers Persistant. Ils travaillent à améliorer la synchronisation des animations à travers le réseau.
– L’équipe du noyau moteur travaille sur un modèle physique d’EVA ; ils veulent améliorer les mouvements que le joueur sera capable de faire en gravité zéro. Ils font également un travail de ré-ingénierie sur les grilles qui devrait permettre aux objets imposants (comme des astéroïdes de 8 kilomètres) d’avoir des propriétés physiques correctes.
– Ils ont débuté la R&D sur la génération procédurale des planètes, qui est un objectif à long terme pour le jeu.
– Ils travaillent également sur les systèmes vitaux et atmosphériques des vaisseaux et stations. Ce qu’il se passe en cas de brèche dans la coque, comment égaliser la pression entre deux pièces, ce qui arrive aux joueurs et PNJs présents…
– Ils sont aussi en train de faire un prototype du piratage. Ils veulent le rendre plus complexe qu’appuyer sur un simple bouton. L’on pourra pirater des éléments de plus en plus important, de la porte aux systèmes atmosphériques d’un vaisseau en passant par les boucliers.
– L’équipe en charge des cinématiques est toujours très occupées. Nous devrions en voir plus à ce sujet à la CitizenCon.
 
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°61

(Épisode du 04 septembre 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– [Une vidéo publicitaire du Vanguard ?] Pas dans l’immédiat. La prochaine publicité sera cette du Retaliator. Elle est déjà écrite mais a été repoussée à l’année prochaine, du fait que l’équipe des cinématiques travaille actuellement sur Squadron 42. Dans l’intervalle, ils feront des bandes-annonces, mais pas de publicité.
– À l’origine, ces publicités étaient des tests, pour que les animateurs se familiarisent avec les outils.
– [Y aura-t-il des changements sur le Retaliator d’ici à ce qu’il soit prêt au vol ?] Oui. Rien de ce que l’on voit actuellement n’est définitif. Le studio anglais travaille sur le Retaliator, il est modifié pour rendre l’espace interne plus efficace et le rendre davantage modulaire.
– [Quelles sont les étapes de travail pour le Reliant ?] La modélisation en whitebox est en cours, ensuite il passera au greybox, ensuite les matériaux et enfin la configuration technique.
– Les personnes concernées étant absentes du bureau, il n’y a pas eu de Ship Shape sur l’Avenger cette semaine. Néanmoins, il sera bien dans celui de la semaine prochaine.
– Disco Lando a montré le nouveau hub communautaire durant l’émission.
– Le nouveau hub arrivera sur le PTU mardi, avec deux vagues d’invitations.
– L’Issue Council (le nouveau système de rapport de bugs, NDT) sera déployé indépendamment du hub communautaire. Il devrait arriver d’un jour à l’autre.
– [Aura-t-on des boucliers anti-explosion rétractables de série sur tous les Vanguards ?] Uniquement sur le Harbinger. C’est l’un des éléments interchangeables. Vous pouvez prendre un Warden et lui installer le bouclier anti-explosion.
– Matt Sherman ne s’occupe plus du Vanguard, c’est désormais le studio anglais qui en a la charge.
– [Le Caterpillar ?] Randy [Vasquez, qui a conçu le Genesis Starliner], travaille dessus. Lisa [Ohanian] va essayer de couvrir le vaisseau dans un prochain Ship Shape. [NDT : bien que le passage soit ambigu, il est probable que le travail de Randy Vasquez porte sur l’élaboration conceptuelle des variantes, voire de concepts complémentaires du Caterpiller. D’après les informations récentes, le vaisseau est prévu pour être modélisé l’année prochaine.]
– [Le Constellation ?] Chris [Smith] et Josh [Coons] travaillent dessus, ils n’ont pas cessé depuis la GamesCom.
– Le Cutlass est toujours en travaux. Ils ne l’ont pas oublié, vu qu’il sera important pour Squadron 42.
– D’après Matt Sherman, il y a eu un soucis avec le module Social, qui a annulé des modifications apportées par le patch 1.1.5, notamment le time to kill. Ils vont les rétablir aussi vite que possible.
– [Le HUD de la série 300 va-t-il changer ?] Zane [Bien] est en Angleterre pour travailler sur l’interface utilisateur. Tous les HUD vont changer. Les plus anciens (la série 300 notamment) seront ceux qui changeront le plus.
– Le HUD d’Origin Jumpwork n’est pas encore intégré au jeu. Les seuls HUD en place sont ceux du Merlin, de l’Aurora et du Scythe. Tous les autres ne sont que des placeholder.
– [Le Freelancer ?] Il a été confié au studio anglais récemment. Lisa ne sait pas où en est le travail, mais elle va y jeter un oeil pour voir si elle peut y consacrer un épisode de Ship Shape.
– [Le 890 JUMP ?] Il devrait être attribué au studio de Santa Monica pour être modélisé après le Nouvel An.
– [Le Starfarer ?] Des artistes travaillent dessus en ce moment. Il est plus avancé qu’un vaisseau comme le Banu Merchantman (qui n’est pas encore en modélisation, NDT) du fait de sa présence dans Squadron 42.
– [Est-il toujours prévu que la tourelle du Vanguard soit rétractable ?] S’il y a suffisamment de place pour, oui. Sinon, non.
– Tout peut changer lorsqu’un vaisseau est modélisé dans le CryEngine. Parfois ils conçoivent les choses d’une certaine manière, mais sont obligés de les modifier lors de la modélisation.
– [Quand le studio de Santa Monica déménagera-t-il dans ses nouveaux locaux ?] Ils n’en sont pas sûrs, probablement fin octobre. Ils sont actuellement en train d’y installer les systèmes de sécurité.
– [Sera-t-il possible d’avoir la zone 18 d’ArcCorp comme carte dans Star Marine ?] La décision revient au studio d’Austin, néanmoins c’est une idée intéressante.
– [Sera-t-il possible de voir dans son hangar des vaisseaux dans des étapes intermédiaires, comme l’extérieur seulement ou une version de greybox ?] Lisa va étudier la question. Pour certains des prochains vaisseaux, il est possible qu’ils les intègrent plus tôt au hangar dans une version greybox, et le faire évoluer à partir de là.
– Toutefois, la configuration technique pour intégrer des choses au hangar est très compliquée, ils doivent d’abord évaluer l’intérêt. De plus, les premiers modèles n’ont pas encore les différents niveaux de détails ; ainsi si les intégrer au hangar détruit les performances, ça n’en vaudra pas la peine.
 
 

 
 


 

Rapport mensuel d’août

 
Comme chaque mois, les équipes de CIG rédigent un compte-rendu complet de leurs activités durant le mois passé. Chaque studio y va de sa plume et détaille ce qu’il se passe au sein de chaque département.
 
À noter les points suivants, sélectionnés arbitrairement par Kantziko :
– L’équipe des auteurs qui s’occupent de toute la trame de fond de l’univers travaille sur quelque chose de très excitant dont ils ne peuvent donner aucun détail. L’art d’attiser notre curiosité, ces gens-là !
– Le travail avance bien sur les futures zones d’atterrissage qui enrichiront le premier système (Stanton) que nous parcourrons en premier.
– Une tournure de phrase laisserait présager une sortie de l’Arena Commander 2.0 à la CitizenCon, mais ça n’est peut-être qu’une maladresse.
– Le Starfarer est en cours de construction à Foundry 42, et les composants MISC réalisés pour lui aideront à la refonte du Freelancer. L’Idris aussi avance bien, aux dires de ce studio, et leur permet d’imaginer plus facilement comment seront agencés les vaisseaux de tonnages comparables.
– Une cinématique sur Squadron 42 sera jouée à la CitizenCon, et cela devrait être l’occasion de voir les nombreux progrès réalisés (dont ceux sur l’animation des visages) depuis les dernières cinématiques, qui elles commencent à dater.
– Moon Collider, le studio qui travaille sur le moteur d’intelligence artificielle Kythera (utilisé dans Star Citizen) continue de le raffiner, comme vous l’avez peut-être constaté dans le Vanduul Swarm. Mais ses employés s’attaquent aussi aux comportements rendant le Pirate Swarm possible !
 
La tendance générale qui se dégage est double : d’une part la consolidation d’actifs communs à tout le projet, plus ou moins directement exposés aux joueurs (le GIM, le lanceur du jeu, les animations, des modifications sur le moteur du jeu, les couches réseau et leur hébergement, et surtout la fusion des deux branches de code) et d’autre part l’intention de livrer du contenu de manière plus soutenue.
Les deux vont de pair et même si l’attente nous rend parfois impatients, l’importance accordée à ces deux tâches illustre deux objectifs : CIG sent cette impatience et veut la combler, mais sans mettre en péril le futur en se basant sur des fondations erronées. Ce qui est, somme toute, plutôt positif !
 
Vous trouverez le rapport original, en Anglais, à cette adresse.
La traduction en Français sur SCFR est en cours.
 
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48877/journal-orbital-lagrange-26
 

Avancement de Star Marine – semaine du 29 Août 2015

GLOSSAIRE


Outlaw_Light_Loadout_posesOutlaw_Medium_Loadout_posesOutlaw_Heavy_Loadout_poses

Salutations Citoyens,

 

Ci-joint le rapport hebdomadaire de Star Marine.
Le travail sur les animations, nécessaire pour le premier déploiement du module, a bien progressé, mais comme d’habitude cela va prendre du temps afin de s’assurer que ce qui est fait est bien fait. Les conséquences du grand regroupement commencent à porter leurs fruits, il reste cependant encore beaucoup à faire dans ce domaine, mais nous commençons à voir le bout du tunnel. Ci-dessous vous trouverez les détails du travail accompli la semaine dernière.

 

Le grand regroupement

L’organisation de la fusion vers Game-Dev (depuis le main-1,2,0) à débuté un peu plus tôt cette semaine, un effort collectif est fait pour résoudre les conflits au fur et a mesure que le système d’intégration automatique les trouve. Il faut rarement plus d’une heure pour que quelqu’un d’ATX, ou qu’un développeur. Nous résolvons des conflits pratiquement 24/24h grâce aux gars d’Austin qui couvrent les weekends, et aux devs du studio britannique qui se chargent de la résolution manuelle pendant que l’équipe d’ATX dort.
Ceci étant dit, à l’heure où j’écris ces lignes, nous en sommes à 5860 CLs non fusionnés sur le total des 7718 quand nous avons commencé mercredi. Ca progresse, mais si nous gardons ce rythme nous n’en aurons pas fini avant 6 ou 7 jours. Il nous faut tout d’abord terminer la fusion, ensuite il faudra un certain temps pour revoir le code et atteindre un Game-Dev stable. Ce qui devrait prendre environ 3 semaines en tout ! L’un de nos ingénieurs sera présent tout au long du weekend pour procéder à une révision des fusions manuelles, ce qui devrait conduire à une révision du code dans le courant de la semaine, avec une coupure vendredi prochain le 04/09. Ce qui veut dire que vendredi prochain commencera le travail d’adaptation du FPS vers Game-dev, pour un début le lundi 07/09.

Todd Papy est en visite à Austin cette semaine. De là, il va continuer à coordonner les efforts des développeurs des studios CIG et F42. Le prochain arrêt de son tour du monde est prévu la semaine prochaine, de retour à Santa Monica. C’était bon de l’avoir parmi nous à Austin pour se synchro avec les designers du module social et l’équipe AQ du FPS.

L’équipe AQ d’Austin à eu beaucoup à faire avec la sortie du module social sur le PTU cette semaine, mais ils se sont débrouillés pour mener quelques tests sur de nouvelles fonctionnalités de Star Marine. La petite vidéo gameplay (publiée avec ce post) fait un bon récapitualif des nouvelles fonctionnalités, la version améliorée de l’animation de couverture en pleine action, le nouvel indicateur de grenade ennemie, les effets spéciaux de la barricade personnelle et une explosion qui fait mouche. Les ricochets sont une réelle menace pour votre sécurité les gars. Contrôlez votre tir !

Les ingénieurs de chez Illfonic sont en train de travailler sur le mode de jeu basé sur des objectifs à tenir, qui remplacera le mode élimination par équipe. Les designers de F42 leur ont passé le relais un peu plus tôt cette semaine. Ils ont ainsi créé les règles de capture et les entités des scores dans les règles du jeu,au point qu’ils ont pu effectuer des tests sur la fonctionnalité du système aujourd’hui. Nous serons bientôt en mesure de procéder aux tests de jeu sur ces changements, dès que la fusion de Gamedev sera terminée et que les versions seront stables.

Audio

La semaine dernière j’avais mentionné que l’équipe audio à Foundry 42 avait effectué une session d’enregistrement d’un large panel d’armes à feu, destiné à environnement sonore. Ils nous ont fait une vidéo pour que nous puissions nous faire une idée, cela dépeint parfaitement les sons des armes, la manière dont on peut les entendre à une certaine distance ainsi que dans différents environnements. Dans des couloirs cloîtrés par exemple, l’effet sonore n’est pas du tout le même que dans de grands espaces ouverts. J’espère être en mesure de vous faire partager ça la semaine prochaine.

Jouabilité

Les modifications de la jouabilité ont à nouveau été limitées cette semaine. A la fois en raison du travail sur la fusion, mais aussi car nous étions satisfaits des progrès accomplis jusque là. L’équipe s’est employée à fusionner les flux, à résoudre les conflits de la fusion (en cours) et enfin à trier les bugs généraux de Star marine. Pour le nouveau mode de jeu, actuellement en cours de développement, nous avons terminé la fonction de capture d’objet ainsi que les systèmes de règles d’apparition et de calcul du score. Tout est prêt pour être testé.

IU

L’équipe de l’IU est en ce moment en visite au studio britannique, pour un sommet global de synchronisation de l’IU, ce qui inclut une revue de détail des travaux encore nécessaires à Star Marine ainsi qu’à l’univers persistant. Nous vous en communiquerons les résultats la semaine prochaine !

Art

Les travaux nécessaires sur le fusil à pompe Devastator sont finis, comme vous pouvez le voir dans les images en lien et la vidéo ! Nous gardons ces progrès au chaud pour les intégrer une fois la fusion terminée. Les artistes se concentrent à présent sur la révision des textures et decals de l’Arclight, que vous pouvez voir en version non définitive (propre et abimé) dans les screenshots inclus dans ce post. Les artistes se chargent également des lignes artistiques de l’intérieur du casque pour l’ATH, cela devrait se poursuivre la semaine prochaine. Les design du personnage qui apparaitra sur les écrans de chargement du lobby sont faits et ont été approuvés pour être ajoutés à l’IU. Il restera à les envoyer à l’artiste de l’interface utilisateur pour effectuer les découpages et les monter aux écrans de chargement du lobby. Pour le moment ce sont des images statiques, mais dans un prochain patch nous les rendrons plus dynamiques et animées. A l’heure actuelle, nous voulons que les joueurs sachent à quoi leurs options vont ressembler. Comme vous pouvez le voir, nous avons tenté de leur donner à chacun une personnalité unique.

Animation

Cette semaine l’équipe d’animation à terminé la première passe pour toutes les animations relatives aux zig-zags accroupis. L’équipe à collaboré avec un programmeur en animation originaire du Royaume-Uni. Il nous à été d’une grande aide pour identifier quelques erreurs dans les assets d’animations… à présent corrigées ! Nous avons aussi reconstruit un bon squelette d’arme dans le but de rectifier leur orientation en main. Nous avons ensuite ré-exporté la totalité des fichiers approvisionnements/pistolets. Il reste assez peu de problèmes bloquants du coté de l’animation – il nous faut juste un peu de temps pour implémenter, tester et corriger tout ça. Les animations d’armes pour tous les déplacements de base sont faits, bien qu’ils nécessitent davantage de test et un nouvel ensemble de correction de bugs. La première passe d’implémentation pour avancer/s’arreter/zig-zaguer est faite mais demande encore un support du code et quelques ajustements. Les déplacements en étant blessé sont en cours de réalisation, tout comme la mise à couvert, l’escalade et les glissades. Les animations de mort, le nettoyage du pantin, et les déplacements non-armé sont également en cours. Les travaux sur la SEV (en zero-G) vont commencer une fois que tout ça sera terminé. D’autres tâches sont en cours, incluant le nettoyage de la motion capture pour l’animation de mise à couvert du joueur, les animations de vérification du chargeur de pistolet, des corrections pour le localisateur de déplacements de toutes les animations ainsi que des ajustements de données de mocap pour la marche rapide, lente et la course en étant blessé.

 



 



 

 

Traduction : Esthare | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide galactique – Kruger Intergalactic

Un départ modeste, mais pas moins déterminé

“La perfection dans chaque détail.” Ces mots, qui pendaient au mur d’un atelier de fortune, situé dans un hangar loué dans le système Magnus, finiront par devenir le principe majeur de l’entreprise qui deviendra Kruger Intergalactic.

Malgré tous ses succès, les origines modestes de ce poids lourd de l’industrie sont connues de très peu. En 2558, Ozell Kruger ouvrit un atelier dans le système Magnus, sur Borea, sa planète d’origine, et nomma son entreprise Kruger Intergalactic. La capacité de Kruger à livrer en temps et en heure des produits de premier choix, tout en ayant des prix abordables, impressionna très rapidement les clients. Toutefois, qu’Ozell ait créé son entreprise durant le grand boom de Borea permit à Kruger Intergalactic de prospérer avec beaucoup de facilité.

Prenant appui sur cet avantage, Kruger Intergalactic passa d’un début plus que modeste à une société d’affaires multimilliardaire, spécialisée dans l’artisanat de pointe, dans les pièces détachées sur commande, et, plus récemment, dans la création d’armes et de vaisseaux, dont le très populaire canon rotatif Tigerstrike, ainsi que le chasseur P-52 Merlin.

Le Complexe Militaire

Tandis que la Navy s’étendait, la monnaie de l’UPE commença à submerger la planète Borea qui était, à ce moment là, un complexe militaire majeur, ainsi qu’une source non négligeable de vaisseaux spatiaux. A cette époque, Kruger était encore une petite entreprise, et n’ayant pas encore les infrastructures, ni la vitesse de construction nécessaire pour pouvoir entrer en concurrence avec les autres constructeurs dans la course à l’obtention des contrats du gouvernement, la compagnie choisit de se concentrer sur la production de pièces détachées afin de décrocher les contrats de plus grosses entreprises. La capacité de fabriquer une très large variété de composants, allant des armes aux outils de constructions, ainsi qu’au vaisseaux, a été le principal argument de vente de Kruger Intergalactic. Tandis que la réputation de bon aloi de Kruger se propageait très rapidement, et que les fabricants se ruaient sur les commandes des clients, la sollicitation de l’entreprise se trouva être constamment en hausse. Cette période marqua également le point d’ancrage d’une relation de longue date avec Behring et RSI. Depuis les percuteurs ciselés au laser (laser-cut firing pins) du P8-AR de Behring jusqu’aux pièces détachées méticuleusement forgées, essentielles au bon fonctionnement d’un vaisseau,, les pièces issues des usines Kruger devinrent indispensables dans de nombreux domaines.

Heureusement, cette convergence d’évènements se passa avant l’implosion de la bulle militaro-industrielle de Magnus. En l’an 2631, l’UEE déplaça son principal parc de construction navale dans le système Kilian. Suite à la fermeture et à la fuite d’un bon nombre d’entreprises, l’économie de Magnus s’effondra. L’entreprise Kruger, en revanche, a réussi à nonseulement survivre à cette crise, mais aussi à prospérer. En prenant avantage de l’effondrement de l’économie du système, et dans le but d’étendre leurs moyens, la société a acquis un panel important de lots immobiliers qui étaient, soit très bon marché, soit abandonnés. A l’époque, le PDG de Kruger, Artyom Chansiri, continuait de déclarer que l’entreprise resterait loyale envers le système, et que toutes ses pièces détachées seraient toujours “fabriqué sur Magnus”.

Hélas, Chansiri ne fût pas capable de tenir parole. Avec le départ des entreprises légitimes de Magnus, les habitants du système n’eurent pas d’autre choix que travailler pour des marchés illégaux afin de survivre. Il ne fallut pas longtemps pour que Magnus ne se voit attribuer la réputation d’un système développé, mais avec une très forte mentalité frontalière. Chaque année, les cadres de Kruger s’inquiétaient davantage de la situation, a mesure que le budget nécessaire à la protection des convois augmentait..

En 2785, des pirates finirent par lancer un raid sur un important convoi de pièces détachées RSI fabriquées par Kruger. L’interruption de la chaîne d’approvisionnement de l’un de leur plus gros partenaires commerciaux, qui plaça d’ailleurs ce dernier en difficulté, poussa l’entreprise à chercher une solution. Des années plus tard, des documents furent rendus publics et révélèrent que Chansiri elle-même avait affirmé que Kruger quitterait Magnus afin de conserver ses contrats avec RSI, une fois qu’ils auraient mis la main sur des locaux à la fois appropriés et rentables.

Kruger finit par dénicher l’endroit idéal, près de Sherman, sur la planète Castra II, qui abritait autrefois une base militaire construite durant la guerre froide avec les Xi’An. En 2789, les relations avec les Xi’An s’étant suffisamment améliorées, le système fut désigné pour un usage civil. Disposant de larges espaces exploitables, d’infrastructures solides, et, plus important encore, de routes commerciales totalement sécurisées, Sherman se trouva être indéniablement une destination parfaite. A l’instant même où la planète a été ouverte aux entités non-militaires, Kruger s’y est installé. Depuis lors, le siège de la société n’a jamais quitté Sherman.

Dans l’ensemble

Après des siècles de succès en tant que fabricant de pièces détachées, un des cadres de l’entreprise allait faire une remarque désinvolte, qui changerait définitivement l’histoire de Kruger Intergalactic. Ce dernier s’étonna qu’ils “fabriquaient tous les composants d’une arme, mais pas l’arme elle-même”. La graine était plantée, et il ne fallu pas longtemps pour qu’elle germe. L’entreprise entra sur le marché de l’armement avec une série de gatling balistiques, nommée Tigerstrike. Leur artisanat habile allié à un design simple a abouti à une arme efficace et puissante.

Au commencement, les ventes s’avérèrent plutôt lentes. Kruger étant uniquement connu au sein de l’industrie comme un producteur de pièces détachées, les acheteurs d’armes étaient assez sceptique concernant ce “petit nouveau”. Déterminé à faire ses preuves, Kruger conclut un marché avec Aegis. Ces derniers obtinrent un rabais sur la production de composants, mais durent changer l’armement de série de l’Avenger pour les canons rotatifs Tigerstrike. Sous peu, avec les militaires et l’Advocacy chantant ses louanges, la popularité de l’arme grimpa en flèche. Le succès du Tigerstrike encouragea grandement l’entreprise à développer d’autres types d’armes.

Continuant sur sa lancée, après une transition très réussie vers la vente d’armes à grande échelle, Kruger jeta son dévolu sur la construction de vaisseaux. Au vu du temps qu’il avait fallu à leur ligne d’armements pour devenir populaire, l’entreprise savait que le risque financier serait, cette fois, bien plus important encore. Il leur fallait donc déterminer comment entrer sur le marché, sans être complètement à découvert. Pour ce faire, Kruger mobilisa tous ses efforts, et chercha un coup de pouce de la part d’une grosse entreprise. Ils décrochèrent un contrat pour produire deux chasseurs pour RSI, qui les intégrerait à leur série Constellation. Naturellement, ces deux vaisseaux, le P-52 Merlin et le P-72 Archimède, intègrent massivement les composants et les armes de Kruger Intergalactic.

Lorsqu’Ozell Kruger ouvrit son atelier, c’était dans l’intention de fabriquer des composants de qualité. Bien peu auraient pu prédire que ce dévouement mènerait l’entreprise aussi loin. Les mots qui ornaient les murs de sa première boutique : “La perfection dans chaque détail” sont désormais la devise d’une entreprise connue et respectée à travers tout l’Empire.

< FIN DE LA TRANSMISSION >


Traduction : Sygin | Relecture : Silkinael | Source
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Essayez gratuitement Star Citizen jusqu’au 14 septembre !

À chaque évènement son code promo : CIG propose une nouvelle fois d’essayer gratuitement Star Citizen. Vous aurez accès au hangar, aux modes de vol solo et… au module social ! Cette-fois, ce sont le Aurora MR, le Mustang Alpha et l’Aegis Gladius qui sont disponibles gratuitement.

 

La démarche est simple :
– Connectez-vous avec votre compte sur la page suivante : https://robertsspaceindustries.com/prom … lyfree2015
– Entrez le code : DRAGONCON2015 (n’hésitez pas à réessayer si ça vous dit que le code est mauvais)
– Téléchargez le jeu si vous ne l’avez pas, ou lancez-le simplement si vous l’avez !

 

Bon vol et/ou bonne ballade ! Et merci à Roma pour l’info !

Billet du Président : Everspace

Glossaire


Salutations Citoyens,Everspace-Game-Icon

Cela ne devrait pas vous surprendre que j’aime un bon combat spatial… et c’est exactement ce qu’EVERSPACE, des jeux ROCKFISH, semble me procurer ! L’équipe à qui l’on doit également Galaxy on Fire (vraiment un bon jeu de combat spatial pour iOS) est de retour pour façonner un très beau jeu de tir spatial destiné au PC… et ce qu’ils ont sorti jusqu’ici est vraiment impressionnant ! En regardant leur présentation Kickstarter, les effets environnementaux sont excellents (jetez un œil au découpage des astéroïdes) et le jeu lui-même promet beaucoup d’amusement. Le projet vient juste d’atteindre son objectif Kickstarter alors qu’il reste encore neuf jours, et il semble qu’il soit en mesure de remplir des objectifs supplémentaires… C’est pourquoi il m’a semblé bon de partager cette information avec les membres de la communauté Star Citizen qui ne l’auraient pas encore vue.

Everspace_KS_Screenshot_016Bon, je sais ce que vous pensez : « Ces gars-là ne sont-ils pas nos concurrents ? » Tout comme les pilotes de chasseur se disputent pour savoir qui pilote le vaisseau le plus récent, la conversation parmi les joueurs vire inévitablement à celui qui soutient le meilleur jeu, avec tout un tas de taquineries (certaines aimables, d’autres non) dans tous les sens. Que ce soit Wing Commander contre X-Wing dans les années 1990, ou Star Citizen contre Elite : Dangerous de nos jours, nous apprécions tous un petit débat !

Mais de même que les pilotes, nous ne sommes pas vraiment des concurrents… nous faisons tous partie d’une bande de frangins et le succès de n’importe quel grand projet nous réjouit tous. Comme je l’ai dit au tout début, Star Citizen ne sera pas vraiment un succès si, d’une manière générale, il n’encourage pas le développement de jeux PC de haute qualité… et de jeux de simulation spatiale en particulier !

Everspace_KS_Screenshot_015Ainsi, avec cette idée en tête, je vous encourage à jeter un œil à EVERSPACE. L’équipe de ROCKFISH est en train d’accomplir un travail remarquable et je pense que quiconque a soutenu Star Citizen aimerait en savoir plus ! Le jeu est plus centré sur l’action que le nôtre, et devrait permettre un très bon gameplay, au rythme haletant, qui se tiendra au côté de Star Citizen, No Man’s Sky, Elite et tous les autres. Vous pouvez regarder leur trailer pour le financement participatif un peu plus bas, jeter un œil à leur page Kickstarter ici, ou en apprendre davantage sur le projet sur everspace-game.com.

      Chris Roberts



 

Traduction : Kfentine| Relectures : Silkinael Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

 

 

 

 

Q&R sur les variantes du Vanguard – Partie 1

Salutations citoyens,

Harbinger


Vous avez de nombreuses questions, et nous avons les réponses ! La semaine dernière, nous avons lancé la vente conceptuelle de deux nouvelles variantes du chasseur longue distance Vanguard. Cette semaine, nous allons répondre aux questions collectées sur le forum, avec une première partie mercredi et une seconde vendredi. Les questions sélectionnées ont été passées en revue par le designer Calix Reneau. Cet article vous permettra ainsi de répondre aux interrogations que vous pourriez vous poser à propos de ces vaisseaux.
Nous vous proposerons également un nouvel aperçu du concept artistique, un pour chacun des deux Q&R. Vous pourrez y accéder à la fin de l’article. (NdT : à voir à la fin de l’article original)


Vanguard Harbinger

Questions & Réponses

Les Battlefield Upgrade Kits (BUK) viendront-ils avec une LTI comme pour les modules du Retaliator ?

C’est de loin la question ayant été la plus demandée ! Nous aimerions commencer par l’avertissement standard : la LTI ne revêt pas d’importance particulière. C’est un avantage mineur accordé aux donateurs qui ont soutenu un concept lors de ses débuts (d’abord Star Citizen lui-même pour les vaisseaux de base, puis les concepts individuels par la suite). Vous ne devriez pas fonder vos plans sur le statut LTI.

Cela dit, comme pour les modules du Retaliator, les deux nouveaux Battlefield Upgrade Kits (BUK) du Vanguard incluront une LTI. Les packs Sentinel et Harbinger incluront une LTI, tandis que le Warden inclura une assurance de deux ans (parce qu’il a été offert auparavant en tant que vaisseau de base, cela permettra d’éviter que quiconque déjoue le système en créant une nouvelle version d’un vaisseau déjà existant en LTI).


Une fois que le Vanguard sera prêt à voler, pourrons-nous permuter entre ses différentes variantes dans l’Arena Commander si nous détenons les Battlefield Upgrade Kits adéquats ?

Notre projet est de rendre les BUK disponibles dans Arena Commander, et que vous puissiez les changer en utilisant l’holotable. Toutefois, nous ne pouvons garantir que cela arrivera le jour où le Vanguard sera prêt pour le vol. Il est probable, par exemple, que le Vanguard de base soit prêt pour le hangar avant les deux variantes, et dans ce cas les possesseurs d’une variante disposeraient d’un vaisseau prêté pour voler. Ce qui nous limite ici est qu’il va y avoir des technologies et armements additionnels (cf. question suivante) qui sont en développement pour les variantes, indépendamment des vaisseaux eux-mêmes (il en est de même pour l’IU, qui permet de les changer via l’holotable).


Est-ce que les canons de proue des variantes seront différents que ceux du Warden ? Les gens ne cessent de prétendre que le Harbinger aura des canons électriques, mais je ne vois aucune information officielle le confirmant.

Oui ! Chaque variante du Vanguard aura des armes différentes, y compris sous le nez. L’armement pour le Harbinger et le Sentinel est encore en développement, il pourra donc être quelque peu différent de ce que vous pouvez voir sur les versions utilisées comme concept artistique. Le canon de nez d’un Warden est un canon APOC Death Balistic Gatling, alors que pour le Sentinel et le Harbinger, il s’agit respectivement d’un canon à plasma et d’un canon magnétique. Les fabricants restent encore à déterminer. Les quatre canons secondaires sont également différents : le modèle standard utilise des lasers M4A Behring, le Sentinel possède deux canons à distorsion ainsi que deux canons à électrons MaxOx, et le Harbinger dispose de quatre lasers plus puissants.


Si j’ai un Vanguard Warden et que j’achète un BUK de Sentinel, est ce que j’aurai besoin d’un BUK de Warden pour revenir à mon vaisseau initial ?

Non. Le Vanguard Warden que vous avez déjà acheté dispose de l’équipement de base. Il n’y a pas besoin d’acheter un second kit d’évolution (sauf si vous voulez de l’équipement de rechange).


Si j’achète un seul BUK et que je l’équipe sur mon vaisseau, est-ce que l’enlever ensuite me le rendra ou cela le fera-t-il disparaître ?

Si vous retirez un BUK, il est ajouté à votre inventaire général dans le Hangar et vous pouvez en utiliser un autre. Il semble important de noter que ces kits sont des items permanents et non des jetons à usage unique.

Pensez à eux comme un lot de pneus neige pour votre voiture. Si vous retirez vos pneus standard pour mettre les pneus neige, vous pourrez toujours revenir aux pneus standards puis ensuite remettre les pneus neige, et ainsi de suite. Il en va de mettre avec les kits d’évolution.


Est-ce qu’utiliser un de ces kits changera les points d’attache ? En passant d’un Warden à un Harbinger à part entière ?

Oui, les kits vous donnent les mêmes statistiques que les autres vaisseaux, remplaçant les parties nécessaires. L’exemple le plus flagrant pour cela est le kit Harbinger, qui ajoute des points d’attache de torpilles supplémentaires en remplacement de la capsule de secours. La seule différence avec le vaisseau de base sera l’apparence : vous verrez l’équipement amélioré, mais les changements esthétiques qui n’impactent pas les caractéristiques ne se verront pas (votre vaisseau ne changera pas de couleur ou de forme générale).


Combien d’espaces modulables sont présents dans le vaisseau ? Y a-t-il seulement la capsule, ou y a-t-il de la place pour des changements à l’arrière ?

C’est difficile de le quantifier avec exactitude ! Ces vaisseaux sont significativement plus modulables que nous ne l’annonçons généralement : armement, éléments internes, capteurs, ordinateurs, logiciels et même des éléments structurels comme les ailes peuvent être changés dans certaines situations. La capsule de secours est le concept le plus similaire par rapport aux modules du Retaliator, mais les kits d’évolution incluent d’autres changements (tels que différents armements centraux, un support de tourelle différent pour l’emplacement juste derrière le cockpit, etc).


Quelles sont les capacités de e-war (NdT : guerre électronique) du Sentinel en comparaison avec d’autres vaisseaux supposés les avoir, comme le Herald ?

Le Sentinel est en quelque sorte un vaisseau “entourloupe”, prévu pour semer la confusion sur le champ de bataille. Des charges EMP aux interférences sur les commandes et contrôles des appareils ennemis, le Vanguard Sentinel est tout désigné pour apporter un soutien aux opérations combinées, rendant beaucoup plus difficile pour ses adversaires de rester en contact ou d’acquérir des informations pertinentes. Le Herald, d’un autre côté, est bâti autour d’un objectif différent : intercepter et relayer des informations précieuses et d’autres données. Les deux vaisseaux ont la capacité d’endosser le rôle de l’autre (jusqu’à un certain point), mais ils trouveront leur succès dans des secteurs différents.


N’y a-t-il aucune place assise dans la capsule de secours ? Le second membre d’équipage devra donc toujours s’asseoir dans la tourelle pendant les manœuvres ?

Il n’y a aucune place assise, la capsule de secours est un emplacement à position debout. Cependant, pas de craintes : les propulseurs sont assez faibles !


Le Sentinel peut-il effectuer des missions commerciales comme de la transmission d’informations?

Comme mentionné précédemment, oui il peut le faire, mais il sera restreint par des limites que le Herald n’aura pas. Ces restrictions seront principalement centrées l’espace avionique. Le Herald possède un large centre de données pour contenir de vastes quantités de données, alors que le Sentinel n’en possède pas. Les pilotes désirant réorienter un Sentinel vers la transmission de l’information seraient avisés d’effectuer des améliorations concernant le stockage des données avant de partir à la découverte de l’univers !



Traduction : Hysteria | Relecture : Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !