Q&R sur les variantes du Vanguard – Partie 1

Salutations citoyens,

Harbinger


Vous avez de nombreuses questions, et nous avons les réponses ! La semaine dernière, nous avons lancé la vente conceptuelle de deux nouvelles variantes du chasseur longue distance Vanguard. Cette semaine, nous allons répondre aux questions collectées sur le forum, avec une première partie mercredi et une seconde vendredi. Les questions sélectionnées ont été passées en revue par le designer Calix Reneau. Cet article vous permettra ainsi de répondre aux interrogations que vous pourriez vous poser à propos de ces vaisseaux.
Nous vous proposerons également un nouvel aperçu du concept artistique, un pour chacun des deux Q&R. Vous pourrez y accéder à la fin de l’article. (NdT : à voir à la fin de l’article original)


Vanguard Harbinger

Questions & Réponses

Les Battlefield Upgrade Kits (BUK) viendront-ils avec une LTI comme pour les modules du Retaliator ?

C’est de loin la question ayant été la plus demandée ! Nous aimerions commencer par l’avertissement standard : la LTI ne revêt pas d’importance particulière. C’est un avantage mineur accordé aux donateurs qui ont soutenu un concept lors de ses débuts (d’abord Star Citizen lui-même pour les vaisseaux de base, puis les concepts individuels par la suite). Vous ne devriez pas fonder vos plans sur le statut LTI.

Cela dit, comme pour les modules du Retaliator, les deux nouveaux Battlefield Upgrade Kits (BUK) du Vanguard incluront une LTI. Les packs Sentinel et Harbinger incluront une LTI, tandis que le Warden inclura une assurance de deux ans (parce qu’il a été offert auparavant en tant que vaisseau de base, cela permettra d’éviter que quiconque déjoue le système en créant une nouvelle version d’un vaisseau déjà existant en LTI).


Une fois que le Vanguard sera prêt à voler, pourrons-nous permuter entre ses différentes variantes dans l’Arena Commander si nous détenons les Battlefield Upgrade Kits adéquats ?

Notre projet est de rendre les BUK disponibles dans Arena Commander, et que vous puissiez les changer en utilisant l’holotable. Toutefois, nous ne pouvons garantir que cela arrivera le jour où le Vanguard sera prêt pour le vol. Il est probable, par exemple, que le Vanguard de base soit prêt pour le hangar avant les deux variantes, et dans ce cas les possesseurs d’une variante disposeraient d’un vaisseau prêté pour voler. Ce qui nous limite ici est qu’il va y avoir des technologies et armements additionnels (cf. question suivante) qui sont en développement pour les variantes, indépendamment des vaisseaux eux-mêmes (il en est de même pour l’IU, qui permet de les changer via l’holotable).


Est-ce que les canons de proue des variantes seront différents que ceux du Warden ? Les gens ne cessent de prétendre que le Harbinger aura des canons électriques, mais je ne vois aucune information officielle le confirmant.

Oui ! Chaque variante du Vanguard aura des armes différentes, y compris sous le nez. L’armement pour le Harbinger et le Sentinel est encore en développement, il pourra donc être quelque peu différent de ce que vous pouvez voir sur les versions utilisées comme concept artistique. Le canon de nez d’un Warden est un canon APOC Death Balistic Gatling, alors que pour le Sentinel et le Harbinger, il s’agit respectivement d’un canon à plasma et d’un canon magnétique. Les fabricants restent encore à déterminer. Les quatre canons secondaires sont également différents : le modèle standard utilise des lasers M4A Behring, le Sentinel possède deux canons à distorsion ainsi que deux canons à électrons MaxOx, et le Harbinger dispose de quatre lasers plus puissants.


Si j’ai un Vanguard Warden et que j’achète un BUK de Sentinel, est ce que j’aurai besoin d’un BUK de Warden pour revenir à mon vaisseau initial ?

Non. Le Vanguard Warden que vous avez déjà acheté dispose de l’équipement de base. Il n’y a pas besoin d’acheter un second kit d’évolution (sauf si vous voulez de l’équipement de rechange).


Si j’achète un seul BUK et que je l’équipe sur mon vaisseau, est-ce que l’enlever ensuite me le rendra ou cela le fera-t-il disparaître ?

Si vous retirez un BUK, il est ajouté à votre inventaire général dans le Hangar et vous pouvez en utiliser un autre. Il semble important de noter que ces kits sont des items permanents et non des jetons à usage unique.

Pensez à eux comme un lot de pneus neige pour votre voiture. Si vous retirez vos pneus standard pour mettre les pneus neige, vous pourrez toujours revenir aux pneus standards puis ensuite remettre les pneus neige, et ainsi de suite. Il en va de mettre avec les kits d’évolution.


Est-ce qu’utiliser un de ces kits changera les points d’attache ? En passant d’un Warden à un Harbinger à part entière ?

Oui, les kits vous donnent les mêmes statistiques que les autres vaisseaux, remplaçant les parties nécessaires. L’exemple le plus flagrant pour cela est le kit Harbinger, qui ajoute des points d’attache de torpilles supplémentaires en remplacement de la capsule de secours. La seule différence avec le vaisseau de base sera l’apparence : vous verrez l’équipement amélioré, mais les changements esthétiques qui n’impactent pas les caractéristiques ne se verront pas (votre vaisseau ne changera pas de couleur ou de forme générale).


Combien d’espaces modulables sont présents dans le vaisseau ? Y a-t-il seulement la capsule, ou y a-t-il de la place pour des changements à l’arrière ?

C’est difficile de le quantifier avec exactitude ! Ces vaisseaux sont significativement plus modulables que nous ne l’annonçons généralement : armement, éléments internes, capteurs, ordinateurs, logiciels et même des éléments structurels comme les ailes peuvent être changés dans certaines situations. La capsule de secours est le concept le plus similaire par rapport aux modules du Retaliator, mais les kits d’évolution incluent d’autres changements (tels que différents armements centraux, un support de tourelle différent pour l’emplacement juste derrière le cockpit, etc).


Quelles sont les capacités de e-war (NdT : guerre électronique) du Sentinel en comparaison avec d’autres vaisseaux supposés les avoir, comme le Herald ?

Le Sentinel est en quelque sorte un vaisseau “entourloupe”, prévu pour semer la confusion sur le champ de bataille. Des charges EMP aux interférences sur les commandes et contrôles des appareils ennemis, le Vanguard Sentinel est tout désigné pour apporter un soutien aux opérations combinées, rendant beaucoup plus difficile pour ses adversaires de rester en contact ou d’acquérir des informations pertinentes. Le Herald, d’un autre côté, est bâti autour d’un objectif différent : intercepter et relayer des informations précieuses et d’autres données. Les deux vaisseaux ont la capacité d’endosser le rôle de l’autre (jusqu’à un certain point), mais ils trouveront leur succès dans des secteurs différents.


N’y a-t-il aucune place assise dans la capsule de secours ? Le second membre d’équipage devra donc toujours s’asseoir dans la tourelle pendant les manœuvres ?

Il n’y a aucune place assise, la capsule de secours est un emplacement à position debout. Cependant, pas de craintes : les propulseurs sont assez faibles !


Le Sentinel peut-il effectuer des missions commerciales comme de la transmission d’informations?

Comme mentionné précédemment, oui il peut le faire, mais il sera restreint par des limites que le Herald n’aura pas. Ces restrictions seront principalement centrées l’espace avionique. Le Herald possède un large centre de données pour contenir de vastes quantités de données, alors que le Sentinel n’en possède pas. Les pilotes désirant réorienter un Sentinel vers la transmission de l’information seraient avisés d’effectuer des améliorations concernant le stockage des données avant de partir à la découverte de l’univers !



Traduction : Hysteria | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

WIP : Le Merlin de Kruger Intergalactic

Glossaire


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Merlin 21 modifié


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Traduction : Kfentine| Relectures : Autumn Keats et Silkinael Source
Les images ont été modifiées (texte des images uniquement) pour des raisons de lisibilité.
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

 

Journal Orbital de Lagrange N°25

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°25

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°58

(Épisode du 27 août 2015)
 
– Les 2000 premiers backers se promènent désormais dans ArcCorp. La première itération du module social est arrivée sur la PTU pour un stress-test. Une fois le test achevé, il sera ouvert à tous [au moment de la publication de cette actualité, le module social a terminé sa phase PTU et est en ligne sur le serveur principal, NDT].
– Plus tôt cette semaine, CIG a créé plusieurs cartes de développeurs, à consulter sur leurs Twitter / Facebook (#IMASTARCITIZEN).
– Partagez les vôtres cette semaine, les trois favorites remporteront un Vanguard Harbinger.
 

CIG, Santa Monica

– Le patch 1.2.0 arrive, il est sur le PTU.
– Le travail continue sur plusieurs vaisseaux, notamment le Herald pour le rendre prêt au hangar et au vol.
– Ils se penchent également sur le Reliant. Elwin [Bachiller], le lead vehicle artist, se concentre sur ce vaisseau.
 

CIG, Austin

– Phase finale de test pour la v0 du module social. Il intégrera l’accès multijoueurs à ArcCorp, un chat, des emotes, ainsi que des tenues.
– Ils corrigent des bugs, principalement liés au gestionnaire d’instance (GIM). Ils s’assurent que tous les joueurs soient synchronisés et apparaissent au bon endroit.
– Ils se penchent également sur quelques retouches visuelles, et s’occupent d’un soucis avec les portes, qui ne s’ouvrent et ne se ferment pas quand elles le devraient.
– Pour l’instant le module social est léger en contenu, des tests sont encore nécessaires, mais il va s’étoffer avec le temps.
 

Foundry 42, Manchester

– Gavin Bird travaille sur le HUD de la partie FPS, ainsi que sur la station Shubin. Zane Bien s’occupe de l’interface utilisateur (UI) et le HUD des vaisseaux.
– Zane travaille normalement au studio de Santa Monica. Il est actuellement en Angleterre avec tous les artistes UI pour un sommet d’un mois. Le but est d’unifier les différentes interfaces utilisateur à travers le jeu, en terme visuel, mais aussi au niveau du code.
– Ils veulent des marques constantes dans l’univers, avec des guides stylistiques, des standards et lignes directrices.
– Il y avait déjà eu un sommet à Montréal en février. Ce sont de bons événements pour rencontrer les équipes avec qui vous travaillez de par le monde.
– Cela aide grandement la communication et les échanges d’idées.
 

Foundry 42, Francfort

– Cela fait un moment que le studio souhaite avoir du contenu pour les Around The Verse, c’est désormais le cas.
– L’équipe est installée dans les bureaux définitifs du studio. Ils feront peut-être une vidéo de présentation de leurs nouveaux locaux dans les prochaines semaines.
– Comme Chris [Roberts] l’a déjà mentionné, le studio de Francfort se concentre sur les modifications à apporter au coeur du moteur. Beaucoup de technologies ont été créées pour Squadron 42, et vont évoluer pour de nombreux éléments du jeu.
– Ils font également un gros travail de design. Todd Pappy est présent pour aider l’équipe du FPS.
– Ils embauchent des gens qualifiés pour travailler sur l’IA, afin de rendre les PNJ aussi immersifs que possible.
– En outre, ils s’occupent des cinématiques, tout ce travail est dirigé depuis le studio de Francfort.
– Ces dernières semaines, ils ont travaillé sur les animations faciales. Nous devrions en avoir un aperçu lors de la CitizenCon.
 

Ship Shape

– Cette semaine sont abordées les stations de vaisseaux d’équipage.
– Le travail est toujours en cours, pour le moment il y a neuf postes distincts. Cela peut néanmoins changer, certains peuvent être ajoutés ou supprimés.
– Le but durant la conception est d’être sûr que chacun dispose de fonctionnalités propres, mais peut aussi interagir avec les autres.
– Sur les vaisseaux de grande taille, il sera courant de voir les neuf postes, voire davantage. Sur des vaisseaux de taille modeste, certains de ces rôles seront combinés.
Le poste de capitaine : habituellement le propriétaire du vaisseau. Il peut voir ce que chacun fait, peut outrepasser une autre station et en prendre le contrôle. Il peut aussi définir des autorisations, gérer le niveau de sécurité, mettre le vaisseau en état d’alerte, etc…
Le pilote dirige le vaisseau, aide aux manoeuvres d’amarrage et d’abordage, etc.
L’ingénieur est responsable de la gestion énergétique, il gère l’allocation des ressources. Tous les éléments du vaisseau ne pourront pas avoir une alimentation maximale en permanence (comme les armes, les boucliers, le système de refroidissement…).
Le poste tactique est responsable de l’armement, la consommation de munition, le ciblage, les contremesures…
Le navigateur est en charge de la carte galactique, du calcul des itinéraires et de la gestion du carburant.
Les tourelles, où un artilleur contrôle l’armement équipé.
Le poste scientifique. Ce peut être des choses variées en fonction du vaisseau, comme la guerre électronique, les soins médicaux, les scanners…
Le poste de communication gères les transmissions internes et externes. Communique avec les autres vaisseaux, gère l’intercom… il accède également aux aux données marchandes depuis le vaisseaux.
Le poste de sécurité a la gestion de l’équipage de PNJs occupant le vaisseaux. Il peut aussi gérer des fonctions dans le vaisseau même, comme verrouiller / déverrouiller des portes, désactiver les alarmes, etc.
– Les petits vaisseaux n’auront pas ces neuf postes. Dans un Super Hornet par exemple, le pilote dirige le vaisseaux et l’armement principal, tandis que le copilote s’occupe des armes restantes et d’autres choses. Un tel vaisseau n’a pas de poste scientifique.
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°60

(Épisode du 28 août 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Le premier joueur à avoir lancé le module social est J0sh. Et la première phrase prononcée dans le PU était quelque chose à propos de où trouver des tacos.
– Le module social se porte bien. Ils ont corrigé quelques problèmes de connexion qui étaient plus ou moins liés au launcher. Le test se déroule bien.
– Ryan Archer est en train de créer le visuel de cartes de citoyen pour les Concierges. Elles seront probablement disponibles d’ici un mois.
– Les Battlefield Upgrade Kits changent les composants des variantes du Vanguard, mais pas l’apparence.
– Le prix des variantes du Vanguard étaient trop élevés, ils seront baissés de 10-15 dollars par rapport au tarif initialement annoncé.
– Les écussons seront également bientôt disponibles.
– La section News From Around The Verse se concentre désormais sur les studios internes à CIG. Oui, IllFonic travaille toujours sur le module FPS, mais leur participation à l’émission faisait doublon avec l’article de progression du vendredi.
– Les Vanguard Warden, Sentinel et Harbinger sont en vente. Il n’y a pas de LTI pour le Warden (il avait déjà fait l’objet d’une vente conceptuelle, NDT).
– Les nacelles de sauvetage / torpilles de chaque Vanguard sont échangeables avec les autres variantes.
– Concernant le module social, l’intégration de fonctionnalités est scrupuleusement planifiée pour l’année à venir.
– Pas encore d’estimation pour l’arrivée de la nouvelle holotable.
– [Le Vanguard Harbinger est-il supérieur au Retaliator ?] Non ? Qu’entendez-vous par “supérieur” ? Le Harbinger embarque moins de charges mais est plus manoeuvrable. Il y a des avantages et des inconvénients.
– À propos des Battlefield Upgrade Kits, il est possible que la gamme du Hornet puisse en disposer de similaires.
– Lisa [Ohanian] n’a pas d’information sur le Freelancer pour le moment. Il est développé en Angleterre, quelqu’un travaille dessus en ce moment. Elle essaiera d’obtenir son statut pour la semaine prochaine.
– Nous ne verrons probablement pas de concept du Drake Dragonfly avant la fin de l’année.
– Lisa va essayer de consacrer le prochain Ship Shape à l’Avenger.
– Pas de prévision pour la Paris Games Week malheureusement.
– [Anvil aura-t-il des vaisseaux capitaux un jour ?] Peut-être. Ils ont déjà le Crucible, qui peut transporter un chasseur. C’est une sorte de mini vaisseau capital.
– Le travail en cours sur le Constellation ne concerne que l’Andromeda. Les variantes viendront après.
– [Le Constellation Phoenix sera-t-il mis de nouveau en vente ?] Il en restait quelques-uns après la dernière vente (moins d’une trentaine). Ils seront peut-être remis en vente à un moment ou à un autre.
– Ben doit dire quelques mots au sujet d’une réunion qu’il a eue ce matin : variantes du Caterpillar.
– Ils se penchent à intégrer le Caterpillar au jeu. Du fait, ils commencent à penser à ce qui viendra après lui.
– À l’avenir, nous pourrons explorer davantage ArcCorp. De nombreux chemin deviendront accessibles, Casaba va ouvrir, etc.
– Zane [Bien] est en Angleterre pour travailler avec les designers de l’interface utilisateur, et établir le style des HUD de chaque constructeur. Certains utiliseront une technologie holographique, d’autres moins… Ils sont en train de définir l’approche de chaque entreprise.
– [Pourquoi les lames du Glaive ne sont pas de dégâts ?] Ce n’est pas le cas ? Calix [Reneau] les a vu faire des dommages. Il va vérifier ça.
– ArcCorp est actuellement limitée, car il s’agit d’un grain de sable. Bientôt nous pourrons voir la plage entière.
– [Peut-on prendre le lance-torpille du Harbinger et le mettre dans le Warden ?] Oui, c’est l’idée derrière les battlefield kits.
– Le Cutlass a vu sa vie augmentée précédemment, mais celle de ses composants restait inchangée. La résistance de ces derniers a donc été correctement augmentée, ce devrait être inclus dans un prochain patch. Cela devrait également affecter le Hornet.
– [Peut-on prendre la tourelle lance-roquettes du Vanguard Harbinger pour la mettre sur le Retaliator ?] Ce n’est pas sûr, étant donné le design actuel. Si jamais ça devait être le cas, la tourelle ne viendrait pas avec des munitions à rechargement continu, mais uniquement celles équipées (soit une trentaine de tirs environ). Donc soyez vigilants.
– [Pourra-t-on tourner la tourelle sur 360 degrés ?] C’est juste un concept à l’heure actuelle. Ce sera étudié lorsque le vaisseau sera modélisé pour s’assurer que vous n’allez pas arracher une pièce de moteur de votre propre vaisseau en orientant la tourelle pour tirer sur quelqu’un situé derrière vous.
– [Comment les vaisseaux passeront-ils du hangar aux plateformes de lancement ?] Les portes s’ouvriront et vous décollerez.
– [De nouvelles armes dans le Voyager Direct ?] Pas pour le moment. Nous verrons de nouveaux composants bientôt, mais pas d’armes. Néanmoins, ils veulent ajouter rapidement toute une gamme d’armes, étant donné que le choix actuel est limité.
– [Du nouveau sur le Javelin ?] Rien pour le moment, mais Lisa va se renseigner. Il est en travaux pour Squadron 42, nous en verrons probablement davantage d’ici la fin de l’année. Il en va de même pour l’Idris, bien que l’Idris soit plus avancé.
– [Combien d’artistes dédiés aux vaisseaux travaillent chez CIG ?] Beaucoup. Plusieurs à Santa Monica, quelques-uns au Texas, et la majorité en Angleterre. Il est difficile d’évaluer le nombre exact, certains artistes se partagent entre les vaisseaux et d’autres choses, certains sont là pour aider à la correction de bugs… Ils sont moins d’une dizaine à Santa Monica, moins à Austin, et davantage en Angleterre que dans tous les autres studios réunis. Dans les phases de whiteboxing / greyboxing, ils sont généralement deux par vaisseau (un pour l’intérieur, l’autre pour l’extérieur), et continuent de prêter main-forte aux autres techniciens dans les phases suivantes.
– Le Mustang Delta n’a pas été retouché sur ses capacités de vol. En revanche, ses roquettes ont vu leur vitesse et leurs dégâts augmentés. Elles devraient désormais être plus utiles.
– L’équilibrage se fait en anticipant les choses à venir. Le changement sur la santé des vaisseaux et les dommages a été établi en fonction de ce qui est attendu pour le système de dégâts physiques (Physically Based Damage). Il en va de même pour les signatures, qui sont en train d’être revues.
– [Pourquoi les missiles Dominator II sont si lents ?] Matt [Sherman] va vérifier leurs performances actuelles. Il y a probablement beaucoup d’éléments obsolètes dans le code des missiles qui a besoin d’être remplacé. Cela va demander du temps aux ingénieurs pour ré-examiner les missiles.
– Les grands vaisseaux auront davantage de stations et de responsabilité. Le capitaine peut théoriquement gérer tous les postes, mais ça n’est pas réellement faisable. De la manière dont sont conçus les postes, vous pourrez avoir accès à tout sur le vaisseau en tant que capitaine, mais vous ne serez pas nécessairement doué pour tout faire. Gérer un Idris en solo ne sera pas une bonne chose, et vous ne pourrez pas battre un autre Idris disposant d’un équipage complet.
 

 
 


 

Lancement du module social

 
Après moins d’une semaine sur le PTU, le module social a désormais fait son chemin jusqu’au serveur de jeu principal de Star Citizen. Comme annoncé par CIG, le contenu est pour l’instant assez maigre, hormis profiter de l’environnement urbain d’ArcCorp.
 
Pour l’occasion, Tony Zurovec s’est fendu d’un article de présentation du module, s’attardant notamment sur la partie technique, ainsi que sur ce que l’avenir nous réserve. L’occasion d’avoir un aperçu des prochains jalons que seront le contenu persistant, l’utilisation des boutiques, ou encore la prochaine zone d’atterrissage : Nyx.
 
 

 
 

MicroTech Concept Art

 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48831/journal-orbital-lagrange-25
 

Avancement de Star Marine – semaine du 22 août 2015

GLOSSAIRE


Salutations citoyens,

La semaine dernière, vous avez pu lire le récit de l’épique bataille qui nous opposait aux conflits résultants de la fusion, les problèmes qui sont apparus lorsque nous avons associé les différents flux du développement après la GamesCom. Cette semaine, nous avons continué à traiter ces conflits au fur et à mesure de leur apparition, qu’il s’agisse du code ou de nos assets (dans les artworks, les animations, les sons, etc.). Tout cela nous a poussé à faire des tests sur les compilations buggées ainsi que des tests de versions. Malheureusement, même si c’est une bonne chose pour le projet, c’est plutôt nul pour ce rapport. S’occuper de cette fusion veut dire qu’on évite d’ajouter ou de tester des nouvelles fonctionnalités. Ces fonctionnalités seront de retour dès que nous aurons résolu les conflits rencontrés, il y a de grandes chances que nous continuions cette fusion encore la semaine prochaine.

L’une des choses que nous avons oublié de mentionner à propos de la fusion, c’est qu’il ne s’agit pas pour nous d’uniquement intégrer les travaux des différentes équipes pour la Gamescom… C’est également ajouter une version mise à jour du SDK CryEngine en 3.7 au code de Star Marine. Il y a beaucoup de super fonctionnalités dans cette 3.7, dont la plupart sont orientées vers la gestion des animations (en plus d’améliorations des rendus, le très prisé support à la VR et d’autres choses du genre). Comme nous le disions la semaine dernière, une grosse galère à court terme, une très bonne chose à long terme !

Vous le savez depuis la semaine dernière, la fusion dans le flux de développement “GameDev” est nécessaire car ce flux est la base d’Arena Commander 2.0, plus connue sous le nom d’équipage multiple. Du coup, fusionner ces codes ne nous donne pas seulement des fonctionnalités pour Star Marine (ça veut quand même dire à peu près de 3 mois de boulot auxquels on n’avait pas accès avant) mais ça permet surtout de nous assurer que la release du système d’équipages multiples aura bien les fonctionnalités du FPS et du module social intégrées dans un tout cohérent. Ce “tout” étant quelque chose de vraiment spécial : L’Univers Persistent !

Maintenant qu’on a passé la mauvaise nouvelle (même si je ne peux pas insister plus sur le fait que c’était prévu et que nos plannings étaient clairs à ce sujet), ce qui suit est un concentré de ce que nous avons fait cette semaine. Todd Papy et moi-même (Jason Hutchins) avons passé la semaine à Denver en travaillant directement avec l’équipe d’Illfonic, et en coordonnant les efforts tant à CIG qu’aux studios Foundry42. L’assurance qualité à Austin nous a envoyé un rapport de partie sur les modes libre et élimination par équipe, de sorte que nous soyons au point sur toutes les infos qui doivent être données au joueur par des écrans interstitiels. Lorsque nous avons implémenté le mode libre, nous avons précipité notre test en interne sans avoir fait de finition sur aucun de ces écrans, ni les comptes à rebours, la page de scores, les résultats. On continue toujours ce travail de finition aujourd’hui. L’AQ a également fait une vérification minutieuse des géométries, des décors, et des proxys de collisions pour voir si certains endroits empêchaient le joueur de pouvoir tirer ou se déplacer à travers. Ils en ont trouvé quelques-uns et nous allons nous en occuper la semaine prochaine.

La semaine dernière déjà, Todd travaillait avec les concepteurs à Foundry 42 sur le nouveau mode à objectif qui remplace le mode élimination par équipe. Nous avons la première conception de ce mode cette semaine. Ce design va nécessiter quelques modifications mineures sur le niveau, quelques paramétrages de l’IU et un peu de développement pour le gameplay. Nous avons séparé les deux modes en tâches, et avons commencé une partie du travail cette semaine. J’adorerais vous en dire plus, mais je sais que ça va changer pas mal lorsque nous allons mettre le système en ligne et l’éprouver. Considérons ça comme une surprise à venir dans un futur post, demain, il fera jour.

Au point où nous en sommes, nous avons une liste exaustive des fonctionnalités pour le lancement de Star Marine. Nous effectuons un lourd travail à combattre le monstre du “feature creep” alors qu’on joue et qu’on paramètre le jeu. C’est vraiment facile de dire “on devrait ajouter ça, et ça ! Et CA !” quand on joue, et la plupart des choses qu’on imagine aujourd’hui verront le jour dans le jeu… un jour. Mais nous savons que le faire aujourd’hui ralentirait la sortie et aurait un impact sur d’autres domaines du développement. Alors on reste forts ! Les dernières fonctionnalités prévues pour Star Marines ont été assignées aux développeurs, et on abat une tâche après l’autre aussi rapidement que possible, en considérant le chaos de la fusion.

Allons voir du côté de chacun des sujets. Je n’ai pas pris la peine de séparer les éléments bloquants par discipline cette semaine, vu qu’il s’agit peu ou prou de ceux de la semaine dernière. Et bien sûr le plus grand bloquant reste la fusion dont j’ai déjà parlé.

Audio

La semaine dernière à Foundry 42, l’équipe audio a enregistré plein de différents sons d’armes à feu pour l’audio environnemental. Ça inclut des armes tirant dans des espaces appropriés et à différentes distances. On s’en servira pour le positionnement audio et plus tard en sons ambiants dans le monde. Ça va prendre une bonne semaine pour intégrer tout ça dans le jeu. Ils ont aussi testé leur implémentation des fissures par balles ou lasers.

Jouablité

Du côté de la jouabilité, nous avons déplacé notre code vers une nouvelle branche de développement, ce qui nous permet de continuer de travailler pendant la fusion. En gros, vous pouvez imaginer une salle de contrôle où on peut résoudre des conflits de fusion, gérer les bugs et nous occuper de problèmes sans risquer de casser quoi que ce soit de trop important. Notre première réparation était celle du système de spawn. Grâce à ça, nous pouvons à nouveau jouer dans les compilations de la branche principale. Nous avons fait une réunion pour parler du système de conception des composants d’armes. Vous voulez des options pour votre viseur ? Nous aussi ! La personnalisation est un sujet très complexe, du coup, nous faisons beaucoup de versions de test sur la conception, de sorte à être sûrs que notre système est fiable, que les choix soient intéressants et, évidemment, que la personnalisation soit assez vaste pour permettre suffisamment de variétés différentes dans notre grand univers vivant (ceci étant, le système doit ressembler à autre chose que simplement améliorer votre arme. Il va y avoir des contraintes pour qu’elle reste équilibrée). Les développeurs sont en train de regarder les problèmes avec la logique d’animation de la mise à couvert et un bug à cause duquel les armes ne sont pas remises à 0 lorsqu’elles sont à 50 yards. (En réalité c’est un bug qui implique le code et le département artistique.)

IU

Du côté de l’IU, nous avons procédé à une grosse session de traitement des retours sur le HUD du FPS. Les designers ont fait en sorte d’unifier les astuces tutorielles et l’affichage des actions sur le HUD. Nous avons modifié le petit mannequin qui affiche le niveau de santé, l’affichage des munitions et les indicateurs de dégâts reçus. La réfection du compteur de munition est terminée et nous avons corrigé un problème à cause duquel l’avertissement de la perte de sang n’était pas indiqué (un truc que vous ne voulez pas qu’il arrive au milieu du combat). Nous avons aussi présenté le code de notre indicateur de grenade et les composants contextuels de l’IU pour les porter. Nous avons hâte d’avoir un retour à leurs sujets.

Nous avons également commencé à étudier un problème avec les timers de match qui s’affichent à deux endroits du HUD (une bonne chose qu’ils s’affichent en même temps!) Et les équipes IU et son se rencontrent pour que les effets sonores soient cohérents avec l’interface. Enfin, nous sommes heureux d’annoncer que l’équipe de l’IU de Star Marine s’apprête à participer à une grande implication dans les interfaces utilisateurs la semaine prochaine, en Angleterre. Là bas, on fera un point sur le travail qu’il reste à fournir, tant sur Star Marine que sur les prochains modules de l’univers persistent.

Création

L’équipe de création ont parfait les éditions et le paramétrage du Dévastator. Vous pouvez voir quelques images ci-jointes. Elle a également travaillé sur les ADS du fusil de précision, et la possibilité de multiples niveaux de zoom. Nous avons identifié un problème qui nécessite un peu de développement (et encore un bon exemple de ce qu’une fusion apporte) : lorsqu’on zoom avec le DSK du CryEngine, tout est zoomé dans l’ADS. Mais nous voulons une simulation plus réaliste, donc les ingénieurs vont devoir regarder un peu sous le capot. Il y a eu un travail de fait sur le style des lignes à l’intérieur du casque pour le HUD, et du design de personnages pour l’IU des écrans de chargement du lobby (en cours, pas terminé).

Animation

Animations ! Comme vous le savez, il y a beaucoup de travail à faire, mais on s’amuse bien. Toutes les animations sont désormais dans la branche “Game Dev”. Le travail a commencé sur les animations des esquives à genoux, on a commencé à s’occuper des retours sur la vérification du chargeur et assigné les LODs des fentes. Et puis il y a un truc nouveau vraiment cool : les animateurs commencent à travailler sur les déplacements des blessés, la mise à couvert et l’escalade de rebords directement depuis les données de la motion capture !

Bloquants de l’animation

L’information la plus importante est que notre réassignation de l’animation, désormais terminée, a pris moins de temps que prévu (nous avions estimé que ça pouvait nous prendre jusqu’à 2 mois… et ça a été fait en 2 semaines !) Une première pour Star Marine très certainement. On a dévoré ces 3 000 et quelques animations. Comme je l’ai sous entendu, la réassignation est terminée, et comme vous l’avez lu ci-dessus, nous nous occupons désormais des nouvelles données de la mocap, qui sont encore sur la liste. A nouveau, c’est une tâche gigantesque, et tous les animateurs et développeurs à travers tous nos studios travaillent dessus.

Pour prendre un peu d’avance, laissez-moi vous dire que la vidéo de tests des proxys ci-dessous est très courte… Mais ! Je pense que c’est un aperçu très intéressant de l’une des versions sur lesquelles nous travaillons !

Traduction : Autumn Keats | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 31 août au 05 septembre 2015

 
Salutations Citoyens !!

Le module Social, qu’en dites-vous? La semaine promet pas mal de choses. Nous avons le 64ème épisode (Nintendo) de “10 Questions pour le Président”, une “Rencontre avec les Devs” spéciale avec Sandi Gardiner et un “Around the Verse” grimpant au 59ème épisode. En plus de tout ce contenu vidéo, nous avons une quantité excitante (mais aussi effrayante) de contenu écrit. Nous aurons deux séances de Questions & Réponses sur le Vanguard, l’un mercredi et l’autre vendredi. En plus de cela, nous aurons un rapport mensuel des studio qui sera publié vendredi. Soyez prêt à lire et regarder toutes ces choses.
Ce weekend, nous aurons également un “panel” à la DragonCon. Sandi Gardiner, Ben Lesnick ainsi que les David (Haddock et Ladyman) participeront à un panel “Questions & Réponses sur Star Citizen” pour les anciens et nouveaux donateurs. Si vous venez à la DragonCon, pensez à vous y arrêter et nous dire bonjour.
Merci Citoyen et bonne semaine!

 
 
 

Agenda de la semaine du 31 août au 05 septembre 2015.

 

Lundi 31 août :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 64.
 
Sandi_Gardiner

Mardi 01 septembre :

– Rencontre avec les Devs : Sandi Gardiner.
 

Mercredi 02 septembre :

– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
– Questions & Réponses sur les Variantes du Vanguard, séance 1.
 

Jeudi 03 septembre :

– Around the Verse, Épisode 59.
 

Vendredi 04 septembre :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 31 août)
– Questions & Réponses sur les Variantes du Vanguard, séance 2.
Rapport mensuel du mois d’août.
 
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Samedi 05 septembre :

– Questions & Réponses sur Star Citizen, Panel DragonCon.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Vanguards: Et ils furent trois


Medium

REJOIGNEZ LA MEUTE VANGUARD

 

 

Salutations Citoyens,  

Plus tôt dans l’année, Aegis Dynamics a dévoilé le Vanguard A3G au marché civil. Aujourd’hui, deux variantes supplémentaires, auparavant réservées à l’armée de l’UEE, sont désormais disponibles. Le Vanguard est le vaisseau de combat en espace profond par excellence, conçu autour de la survie de l’équipage lors de missions longues durées. L’armée voit le Vanguard comme une plate-forme robuste , pouvant être modifiée selon les besoins de la mission.

 

Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous présenter les Vanguard Sentinel et Harbringer en tant que vente conceptuelle, Le Warden redevient, lui, disponible pour un temps limité. Les équipes artistique et design chez Cloud Imperium Game ont consacré de nombreuses heures non seulement à préciser les rôles spécifiques de ces variantes, mais également à en dessiner l’intérieur. Vous pouvez voir le résultat de ce travail ci-dessous, avec des visuels de tout les vaisseaux, des capsules de sauvetages du Warden de base jusqu’au nouvel équipement de guerre électronique du Sentinel. Nous sommes très fier du travail effectué sur ces vaisseaux, et nous espérons que vous allez apprécier cette visite sous leurs capots

 

 


SURBLINDÉ: LE VANGUARD WARDEN02
“LE VANGUARD WARDEN EST LE MODELE STANDARD, ADAPTÉ DE LA VERSION BRUTE UTILISÉE PAR LES MILITAIRES.”

 

Le contrat original demandait un vaisseau capable de survivre à une brèche complète de la coque et à plus de 33% de perte d’intégrité structurelle… Encore et encore le Vanguard d’Aegis est allé bien au- delà de ses spécifications pour ramener son équipage au bercail.

Avec des armes qui frappent fort à l’avant, toute une gamme d’armement améliorés et le système de capsule de sauvetage pour deux le plus avancé de la galaxie, le Vanguard Warden est un vaisseau conçu pour se prendre une raclé et en revenir entier.

 

Vanguard-Warden_p2Vanguard-Warden_p1

VISITER LE WARDEN

Warden Internal Development

 
03SURÉQUIPÉ: LE VANGUARD SENTINEL
“POURQUOI PRENDRE DES DOMMAGES QUAND VOUS POUVEZ L’ÉVITER ? LE VANGUARD SENTINEL EST LE VAISSEAU CONÇU POUR SE BATTRE INTELLIGEMMENT PLUTÔT QUE DE FONCER VERS L’ENNEMI TÈTE BAISSÉE”

 

Cette conversion propose un Cockpit AR (ndt : Augmented Reality, Réalité augmenté en français), un module externe e-war (ndt : guerre électronique), des missiles leurres et un assortiment de charges EMP. Dans son affectation militaire, le Vanguard Sentinel joue souvent le rôle de support lors d’opérations combinées, aidant à établir la supériorité spatiale lors des missions “entourloupe”, conçues pour semer confusion et désordre.

Un sentinel en mission Wild Weasel est souvent mis de paire avec deux Habringer et une escorte de Warden lors de vastes missions d’attaques. Travaillant de concert, ce genre de formation a déjà été créditée dela destruction de vaisseaux allant jusqu’au Croiseur de Bataille.

 

Vanguard-Sentinel_p1Vanguard-Sentinel_p2

 

VISITER LE SENTINEL

 

Sentinel Internal Development

SURARMÉ: LE VANGUARD HARBINGER01
“FRAPPER FORT ET RENTRER A LA MAISON EN VIE! LE VANGUARD HABRINGER EST LE CHASSEUR BOMBARDIER STANDARD DE L’UEE, CONVERTISSANT LA CAPSULE DE SAUVETAGE DU MODÈLE STANDARD EN UNE PUISSANTE SOUTE DE BOMBES.”

 

La portée étendue du Vanguard et son profil relativement petit lui permettent d’aller là où les vaisseaux dépendants d’un vaisseau mère ou les bombardiers stratégiques ne peuvent pas… Y frapper fort et revenir jusqu’aux bases avancées. Avec un équipement standardisé et des sections de coque faciles à changer, le Vanguard Harbinger est un bombardier puissant qui peut opérer sur les bases avancées les plus chaudes.

 

 

Vanguard-Harbinger_p1 Vanguard-Harbinger_p2

 

 

 

VISITER LE HARBINGER

 

Harbinger Internal Development

 

 

VENTE DE VAISSEAU

Nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. De plus, tous les articles « cosmétiques » pourront eux aussi être acquis dans la version finale du jeu. Le but est de proposer d’autres vaisseaux qui offriront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage quelconque après le lancement de l’univers persistant.

 

Le modèle standard Vanguard Warden est à nouveau disponible pour un temps limité et inclut deux ans d’assurance. Les Vanguard Sentinel & Harbinger sont proposés pour la premières fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela signifie que le design du vaisseau satisfait à nos exigences mais n’est pas encore prêt à être affiché dans vos hangars ni à voler dans l’Arena Commander. Un patch futur ajoutera un Poster Vanguard, puis, une fois le modèles du vanguard finalisé, vous obtiendrez également une maquette de ce dernier. Dans le futur, le prix du vaisseau va augmenter et ne bénéficiera plus de l’assurance à vie ou de ces extras.

 

Si vous souhaitez ajouter un Vanguard à votre flotte, ils sont disponibles dans le magasin jusqu’au Lundi 7 Septembre, Vous pouvez également voir les détails du vaisseau dans la section afférente de cette page!

Vente Upgrade & Add-On

Vous avez déjà un Vanguard issu de la précédente vente ? Pas de problème ! Nous avons deux upgrades possibles selon votre préférence. Un upgrade convertira un Vanguard Warden pré-existant en Vanguard Sentinel OU en Vanguard Harbringer. Cet upgrade convertit l’intégralité du vaisseau, dans l’apparence et dans les spécifications. Vous êtes en fait en train d’échanger un vaisseau pour un autre (tout en conservant assurance à vie ou autres bonus.)

Trois Battlefields Upgrade Kits sont également disponibles pour ceux qui souhaitent conserver leur Warden. L’upgrade fonctionne comme un kit d’éléments permettant de convertir un vaisseau existant en une variante. Cela vous permet de changer entre les différentes spécifications du Warden, Sentinel ou Harbinger à volonté ! Ce kit d’upgrade existe dans l’univers de la même façon que les modules du Retaliator et ne changent pas le design extérieur du vaisseau, juste les armes et équipements installés.

 

 

D’autres questions ?

Nous posterons Les Questions/Réponses liés aux Vanguard Mercredi et Vendredi de la semaine prochaine. Vous pouvez poster vos questions sur le forum et nous sélectionnerons les meilleurs auxquelles nous pouvons répondre.

 

En attendant, vous pouvez toujours vous amuser à HYPER VANGUARD FORCE IV et essayer d’écraser les scores !

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La revue du Congrès : Audience AD8-4329

CONGRES DE L’UEE (396)

25-08-2945 SET

Session AutoScript
Vérifié et Admis – Archiviste Yates (#57573BDF)

25-08-2945_18:13 – Début de la transcription

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): S’il vous plaît mesdames, messieurs. Rejoignez vos sièges pour que nous puissions reprendre. Une fois que tout le monde sera installé, nous pourrons commencer avec les témoignages.

< pause >

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Puisque nous avons atteint le quorum, nous pouvons poursuivre les discussions sur le projet de loi AD8-4329 proposé par le Sénateur Polo. Vous avez la parole, Sénateur.

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Merci, Président. Amiral Colla, cette suspension d’audience vous a-t-elle laissé assez de temps ?

AMIRAL RENA COLLA: Je suis désolé, Sénateur. Il semblerait que le Lieutenant Torvashi soit toujours hors de portée de nos communications, je ne pense donc pas qu’il puisse présenter son analyse budgétaire.

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Pour rappel, cette absence constitue une violation d’une assignation sénatoriale.

AMIRAL RENA COLLA: Je comprends, monsieur, et je vous présente mes excuses pour ce retard.

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Oui, j’en suis certain. Passons à autre chose dans ce cas. J’aimerais appeler à la barre le Colonel Arthur Linus pour aborder certains points précis du budget de l’Armée, et partager d’éventuelles modifications de leur répartition actuelle des dépenses.

< pause >

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Colonel Linus?

< pause >

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Colonel Linus. Veuillez vous avancer et répondre.

< pause >

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Président…

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Qui est le représentant pour le Légat Cobol ? Veuillez vous identifier.

CAPITAINE ELI HESCARA: Ici, monsieur. Capitaine Eli Hescara, monsieur.

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Capitaine Hescara, l’Empereur et le Sénat ont ordonné à vos services de témoigner à ces audiences.

CAPITAINE ELI HESCARA: Toutes mes excuses monsieur. On m’avait assuré que le Colonel serait présent.

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Un mot, Capitaine.

< coupure >

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Sénateur Polo, y a-t-il un autre témoin que vous désireriez appeler pendant que nous arrangeons cela ?

SENATOR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Avec tout le respect que je vous dois, Président, je ne pense pas que cela en vaille la peine. Je suis certain que tous les témoins de ma liste étaient mystérieusement indisposés pour une raison ou une autre. Ma déception est que ces sessions devaient constituer une opportunité d’inviter les membres du Haut Commandement à discuter d’éventuelles solutions pour que ce projet de loi n’ait pas besoin d’aboutir. L’établissement d’un dialogue aurait permis de dévier l’Empire de sa trajectoire actuelle, qui nous mène droit au gouffre financier. Ce projet de loi a été conçu comme dernier recours, un moyen de faire respecter les mêmes restrictions budgétaires dans l’Armée que dans le reste de l’Empire. J’avais eu l’espoir que cette proposition inciterait le Haut Commandement à réagir, mais il semblerait qu’ils croient que ce projet de loi disparaîtra simplement s’il est ignoré assez longtemps. Mesdames et Messieurs, membres du Sénat, les deux semaines précédentes ont été un enseignement lumineux pour moi. J’ai compris ô combien le gouvernement s’était figé dans la bureaucratie. Nous avons eu droit à la volatilisation de personnel militaire, l’intervention d’intérêts privés dans les procédures grâce aux donations faites lors des campagnes électorales, des lobbyistes tentant de contraindre des gestionnaires indépendants à fausser les comptes de leurs clients, et bien d’autres. Tout ceci m’amène à conclure que….

< pause >

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Par la présente, je retire la motion AD8-4329 de l’ordre du jour du Sénat.

< bavardages indistincts >

SENATEUR TARYN GLASI (C-Vosca-Elysium Sys): Je suis heureux que vous réalisiez finalement les dangers auxquels ce projet de loi aurait pu nous confronter, Sénateur.

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Et votre cécité concernant le fait que nous nous dirigeons droit vers un effondrement financier me laisse perplexe.

SENATEUR TARYN GLASI (C-Vosca-Elysium Sys): Je ne suis pas aveugle, Sénateur Polo. Je sais simplement ce que c’est, de vivre sur la bordure avec une espèce alien ne cherchant qu’à vous tuer. Alors excusez-moi si je ne suis pas follement enthousiasmé par une restriction du nombre de vaisseaux nous protègent et gardent ces aliens à distance.

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Vous avez raison. Je ne sais pas ce que c’est de vivre sous ce nuage de peur… mais vous m’avez mal compris, Sénateur. Je retire simplement ce projet de loi du Sénat. Je vais laisser le peuple de l’UEE décider. Président, je demande par la présente l’arrêt de ces audiences pour réintroduire AD8-4329 sous la forme d’une initiative pour les Citoyens de l’Empire.

SENATEUR TARYN GLASI (C-Vosca-Elysium Sys): Mais…

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): J’ai commencé à recueillir les approbations nécessaires il y a une semaine, lorsque j’ai réalisé que ces audiences étaient minées par des intérêts privés. Fait intéressant, Sénateur, ce projet de loi avait la côte dans les sondages sur Elysium. Et si je me base sur la mascarade d’aujourd’hui, je suis certain que le Président sera d’accord pour dire que le point de vue du Sénat sur cette affaire a été compromis à un point tel que nous sommes désormais dans un état d’Inaction Législative.

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Ce litige est d’une importance vitale pour le futur de l’Empire et je ne pense pas qu’il soit, pour l’instant, traité comme tel. La présidence reconnaît par la présente votre motion d’Inaction Législative.

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Merci, monsieur le Président.

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): L’archiviste devra vérifier que vous possédez le nombre de soutiens nécessaire avant que nous puissions poursuivre.

SENATEUR KYLE POLO (U-Angeli-Croshaw Sys): Entendu.

PRESIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-Magnus Sys): Ensuite je recevrai votre proposition et je recommanderai la formation d’un sous-comité pour organiser le vote public. J’accepte la demande du Sénateur Polo d’arrêt de cette audience. La session est terminée.

TRANSCRIPTION INTERROMPUE


Traduction : Hysteria | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Bienvenue à ArcCorp – Sortie de Star Citizen 1.2

Salutations citoyens,

 

La première version du Module Social de Star Citizen est maintenant disponible sur les serveurs live ! Nous voudrions remercier les milliers de donateurs ayant aidé au stress-test de cette version sur le PTU plus tôt dans la semaine. Nous sommes maintenant excités de le rendre disponible à l’ensemble de la communauté. Vous trouverez l’ensemble des notes de patch pour la version d’aujourd’hui, Star Citizen Alpha 1.2,  ici.

Le Module Social représente notre premier pas vers l’univers persistant de Star Citizen. Dans les mois à venir, vous allez commencer à voir les modules de Star Citizen tels que vous les connaissez à l’heure actuelle disparaître et s’assembler pour former notre vision à long terme du jeu. Aujourd’hui, vous pouvez entrer dans votre Hangar, charger l’Arena Commander et prendre l’ascenseur pour explorer ArcCorp. De là, l’univers ne va faire que s’étendre !

 

Lisez la suite pour un message de la part de Tony Zurovec, le directeur de l’Univers Persistant chez Star Citizen. Tony a rédigé une introduction au Module Social ainsi qu’un aperçu des choses à venir. Nous espérons que vous apprécierez vos premiers pas en dehors du hangar, et nous pouvons maintenant réellement vous dire, on se voit dans l’Univers !

 

 

 



STAR CITIZEN – UNIVERS PERSISTANT

Le Module Social

 

Par: Tony Zurovec

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Star Citizen est constitué de deux piliers fondamentaux. D’une part, Squadron 42, une expérience solo, fortement basée sur son scénario et linéaire dans sa progression. De l’autre, l’Univers Persistant, qui est en revanche totalement ouvert. Vous aurez quartier libre pour voyager dans un univers énorme et incroyablement détaillé, rempli d’endroits à explorer, de situations dangereuses, avec un flot continu de missions différentes et des centaines de milliers d’autres joueurs et de PNJ.

 

Le Module Social – qui fut testé sur le Public Test Universe ces derniers jours et qui est désormais disponible pour l’ensemble de la communauté, est le premier composant élémentaire de l’Univers Persistant à se retrouver en ligne. Je voulais donc prendre un moment pour vous expliquer ce dont il s’agit exactement, pourquoi nous le sortons aujourd’hui, et comment il s’articule dans le plan à long terme pour l’Univers Persistant.

 

Le Module Social vous permet de sélectionner l’un des 6 archétypes de personnages (ndt : F6 dans votre hangar pour changer d’archétype, une fois dans le module social vous ne pouvez plus changer)  et d’explorer la première d’une longue série de zones d’atterrissage planétaire, ArcCorp Zone 18, avec jusqu’à 24 autres joueurs. Vous pouvez communiquer avec ces joueurs via un chat textuel, et vous exprimer à l’aide d’une variété d’emotes différentes. Un affichage de virtualité augmentée vous permet d’accéder à plus d’informations à propos des objets et de l’environnement qui vous entourent, notamment les noms des autres joueurs. De nombreux magasins peuvent être visités, bien qu’ils ne soient pas encore ouverts aux transactions.  

 

Area18Il y a trois grandes raisons à l’existence du Module Social. En premier lieu, nous voulions ouvrir un peu l’univers Star Citizen à la communauté, et vous permettre de goûter au niveau de détail des différentes villes que vous pourrez visiter.  Nous voulions également vous permettre de vous regrouper dans le jeu et de participer à des discussions en temps réel, en mettant face à face votre personnage avec celui de votre interlocuteur, plutôt que d’avoir à passer par les forums et chats web, qui donnent une expérience bien moins personnelle.

 

Le second objectif de ce Module Social est de servir de banc d’essai pour une multitude de technologies fondamentales. Nous rassemblerons des informations détaillées sur une multitude de fronts différents et les utiliserons pour améliorer le jeu. La partie réseau en coulisse, en particulier, a énormément avancé depuis le début de cette année, et un stress-test demande aujourd’hui un nombre important de joueurs connectés en même temps. Bien que le nombre de fonctionnalités de cette version soit réduit, tout ce qui se passe en coulisse est bien plus complexe. Un ensemble de services réseaux et de systèmes contrôle tout le processus, de la façon dont des serveurs additionnels sont démarrés, enregistrés, et se configurent eux-mêmes. GIM -Le Manager d’instance Général (ndt : General Instance Manager)- et d’autres programmes afférents ont été conçus pour supporter un grand nombre de joueurs simultanément et pour pouvoir se charger de tout le processus de gestion, du choix de serveur auquel vous serez connecté, en passant par le routage des messages textuels et de leur propagation.

 

Nous avons également drastiquement amélioré ce que j’appellerais les fonctionnalités réseau à faible latence – le code qui est responsable de la transmission efficace entre le client et le serveur -, qui est l’un des déterminants majeurs au nombre de joueurs et de PNJ que nous pourrons mettre sur un serveur donné.  Alors qu’il y a quelque mois, 15 joueurs auraient complètement rempli le système, le réseau en supporte maintenant 25 sans aucun problème.

 

Nous avons amélioré la transition entre les animations, l’interpolation, et la prédiction, rendant les personnages beaucoup plus fluides, même sur des serveurs remplis. Toutes ces fonctionnalités ont été testées en interne et raffinées, mais nous en sommes maintenant au point où nous devons voir comment tout cela réagit face à une très large audience. Ce qui reste néanmoins excitant dans cette zone, c’est que nous avons encore un certain nombre d’optimisations majeures à apporter, telle que la synchronisation des animations basées sur les événements (ndt : Event-Based Animation), ou un dead reckoning plus avancé (ndt : Le Dead Reckoning est une technique permettant à l’ensemble des joueurs de prédire à l’avance les mouvements de tous les objets dans le jeu, avec une fidélité moindre que le serveur. Le serveur envoie des mises à jour périodiques pour corriger toute dérive conséquente, mais n’a plus à tout envoyer à chaque instant). Cela va sans dire que nous aurons besoin de votre aide pour tester des serveurs avec encore plus de joueurs dans un futur pas si lointain.

 ArcCorp_a5

La dernière raison d’être fondamentale du Module Social est la plus importante vis-à-vis du futur. En effet, ce Module Social est censé servir de fondation sur laquelle les futures pièces de l’Univers Persistant seront déployées. Cela m’amène à mon dernier point… A quoi s’attendre pour le futur de L’Univers Persistant ?

 

 

 

Le Futur

L’Univers Persistant va voir la fréquence de ses mises à jours augmenter. L’idée est d’instaurer une certaine routine : mettre dans vos mains une nouvelle fonctionnalité à tester, écouter vos retours, et nous aider à vérifier comment nos systèmes tiennent la charge.

Un point important reste néanmoins à noter. Sortir un système dont le développement en est à ses débuts demande énormément de temps et d’investissement, surtout qu’aucun jeu ne progresse jamais de façon homogène ou linéaire. À n’importe quel instant T, il existe souvent une multitude de systèmes à des niveaux de finition totalement différents, certains venant d’être créés, d’autres en pleine mutation pour accueillir de nouvelles fonctionnalités, et ainsi de suite… Verrouiller le code pour s’assurer que tout est dans un état acceptable pour le public demande des efforts considérables. Ainsi, il existe véritablement un prix à payer pour chaque nouvelle version. C’est pour cette raison que la prochaine demi-douzaine de versions liées à l’Univers Persistant sera plus tournée vers l’exposition de nouvelles fonctionnalités, pour lesquelles nous avons besoin de vos retours, et moins tournée vers un le gameplay global de l’univers. Cela nous permet, à un certain niveau, de minimiser le coût de ces nouvelles versions fréquentes, de minimiser leur impact sur le long terme. En pratique, cela veut dire, par exemple, que quand nous introduirons les PNJ sur ArcCorp, vous verrez un large éventail de comportements et d’archétypes, mais notre priorité sera de réaliser des stress-tests des systèmes réseau, animations et Subsumption, et non pas de vous offrir les vrais personnages censés se balader dans cette ville. En résumé, vous verrez souvent une fonctionnalité basique apparaître avant que nous tentions d’exploiter cette fonctionnalité à fond. Les fonctionnalités arriveront de façon abrupte, mais leur exploitation totale sera beaucoup plus graduelle.

 

ArcCorp_a2Comment cela a déjà été dit, le code de Star Citizen a été scindé en deux en mars quand Star Marine – le module FPS – devait sortir. La branche principale est nommée GameDev, alors que Star Marine se nommait 1.2.0. Les reports de Star Marine ont provoqué une plus grande séparation encore de ces deux branches, et un delta considérable existe aujourd’hui. Le nouveau service réseau back-end était requis pour la sortie de Star Marine, et donc toutes les avancées récentes ont été faites dans la branche 1.2.0. Cela ne devait pas être un problème pour le Module Social, car à la sortie de Star Marine, les deux branches auraient dues être regroupées, et le Module Social lancé après. Avec le report de Star Marine, la décision a été prise d’inverser le calendrier de sortie et de permettre au module social d’arriver le premier, ce que le groupe Univers Persistant avait eu envie de faire depuis longtemps. 

 

La réintégration des deux branches a déjà commencé. Une fois celle-ci complète, les mises à jour suivantes du Module Social feront appel au reste du code que nous avons développé plus tôt dans l’année dans la branche GameDev, ainsi qu’aux optimisations graphiques majeures et aux optimisations de partage de l’espace réalisées par d’autres studios, qui permettront d’améliorer le module, aussi bien visuellement qu’au niveau de la fluidité.

 

Persistance

Emote2La prochaine grosse mise à jour pour l’Univers Persistant s’appelle Persistance. Elle ne générera pas grand chose en terme de récompense visuelle immédiate, mais c’est une partie cruciale de la technologie sous-jacente pour l’aspect massivement multijoueur. Elle regroupe tout, de la communication vers la plate forme web pour que vos objets achetés se traduisent en véritables objets en jeu, au niveau d’abstraction de la base de données et des fonction alités de cache, en passant par l’intégration d’un nouveau système d’ID global des entités, qui permettra des transitions transparentes de serveurs à serveurs pour les objets. Elle regroupera également de nombreuses intégrations profondes de différents systèmes liés aux serveurs de jeux.

 

A terme, cette mise à jour va permettre aArcCorp_a4ux objets de conserver leur état, de devenir persistants. Cela semble simple, mais dans le contexte d’un MMO avec des transitions transparentes entre différents serveurs, c’est bien plus complexe qu’il n’y parait. Les hangars partagés seront mis en ligne et vous permettront d’inviter d’autres joueurs pour visiter votre hangar. Vous pourrez plus facilement rejoindre une partie d’Arena Commander ou de Star Marine à plusieurs… puis enfin de partir en groupe dans l’espace. Le Casaba de l’ArcCorp ouvrira et vous verrez de nombreuses améliorations graphiques dans la ville, surtout au niveau des façades des boutiques et du bâtiment principal de l’Astro Armada. Les joueurs qui ont précédemment acquis leur adhésion au Million Mile High Club – et leurs invités – auront accès à des lounges privées accessibles depuis leur hangar, de nouvelles émotes seront ajoutées, avec l’intention de véritablement décupler leurs variétés et vous permettre de réellement vous exprimer de la façon dont vous le désirez. Le système de chat sera drastiquement amélioré, avec des conversations privées, la possibilité d’ignorer certains joueurs, ainsi qu’une interface utilisateur bien plus robuste. Le nombre de joueurs maximum va augmenter, notre but étant de permettre à au moins 40 joueurs de partager la même instance.

 

Beaucoup d’autres changements seront sous le capot, tels qu’une mise à jour massive du service de hub, qui est un intermédiaire entre votre client et tous nos services back-end, ainsi qu’une amélioration considérable des couches de communication entre les serveurs de jeu. Beaucoup de travail sera évidemment effectué dans d’autres zones qui ne seront pas dévoilées avant l’apparition de versions futures.

 

Il est possible que Persistance soit scindée en deux sorties différentes. La logique étant qu’une fois GameDev réintégré, nous serons très proche de pouvoir améliorer certaines des fonctionnalités existantes du Module Social, et nous essayerons alors peut être de sortir une mise à jour aussi vite que possible plutôt que d’attendre que tout soit terminé.

 

Shopping

ArcCorp_a3 Après Persistance viendra la version Shopping. Elle vous permettra d’acheter une variété d’objets dans les magasins de la Zone 18, notamment des vêtements pour commencer à personnaliser votre personnage. Cette version s’attardera énormément sur l’entièreté des mécanismes d’achat, notamment toute la réalité augmentée et l’interface mobiGlas, la façon de récupérer vos achats, ainsi que la façon dont  le scanner médical où les objets médicaux de l’hôpital fonctionnent. Cette mise à jour s’assurera également que des choses comme la sélection d’un produit, son prix, et les quantités disponibles soient connectés au back-end, ce qui est nécessaire pour permettre à des évolutions futures par des actions en temps réel des joueurs et des PNJ.

Comme ce sera souvent le cas, il y aura encore beaucoup de travail dans d’autres zones du code, soit pour améliorer certaines fondations de base – comme une globalisation de l’architecture de l’interface utilisateur par exemple – soit pour d’autres améliorations qui ne seront rendues publiques que plus tard, telle que la personnalisation de la tête de votre personnage. Si j’étais vous, je m’attendrais néanmoins à quelque surprises vis-à-vis du type d’objets que vous pourrez acheter – et utiliser – dans la Zone 18 avec cette mise à jour.

 

 

Subsumption

Enfin arrivera Subsumption, qui dévoilera le travail conséquent qui a été réalisé pour développer les ArcCorp_b1systèmes qui nous permettront de construire des environnements remplis de PNJ intelligents, vivant leur vie de façon réaliste. Nous tenterons de vous dévoiler un tout nouvel environnement : Nyx.

Final Frontier (ndt: Ultime Frontière)  suivra et permettra à vous et à vos amis d’accepter quelques missions simples sur la planète puis de décoller dans l’espace ensemble et de les accomplir.

Quantum vous dévoilera la toute nouvelle carte de navigation du système solaire, et vous permettre d’accéder à l’entièreté de ce dernier, notamment les villes des trois autres planètes de Stanton : Hurston, Microtech et Crusader !

PMicroTech_LookFeel_Concept_01lus de détails seront dévoilés sur ces mises à jour quand elles se rapprocheront de leur sortie. Mais voici donc le calendrier simplifié pour le futur proche. Entre ces grosses mises à jour, il est très possible que vous verrez de plus petits versions sortir avec du contenu plus simple à développer vu que de plus en plus de fondations nécessaires seront disponibles.

Bien qu’il reste énormément de travail à réaliser, le ciel commence enfin à s’éclaircir, et les étoiles se dévoilent peu à peu.

Sic itur ad astra.

 

 

 

 

 


 

Traduction depuis l’anglais et relectures par Super d & Hysteria – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14927-Welcome-To-ArcCorp-Star-Citizen-12-Released
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Deploiement du module Social sur le PTU

 
Bonjour à tous

A moins de revenir de l’exploration d’une caverne profonde, vous devez tous être plus ou moins au courant du déploiement du module Social de Star Citizen (v1.2) sur le PTU, le serveur public de test.
Attention, je vous arrête de suite. Tout le monde n’y a pas encore accès. Pour cela, il faut avoir reçu un mail contenant un mot de passe vous indiquant que vous êtes l’heureux élu d’une sélection galactique. Sans ce mail, pas d’accès, il faudra simplement s’armer de patience et … espérer.
Si vous êtes l’heureux dépositaire de ce sésame, vous aurez le droit de télécharger le contenu de ce module «Social». Ce petit plaisir ne vous coutera qu’un petit 30 giga-octets.
Si comme moi, vous n’avez pas reçu ce précieux mail, un plan B est possible. Un ami qui a reçu ce mail mais qui n’a pas le temps d’accéder au PTU a eu l’obligeance de me prêter son compte PTU. Doté de ces précieuses informations, j’ai pu télécharger le module et y accéder.

 
Launcher_PTU
 
 
 

Mes premières impressions

 
Un NDA (non-disclosure agreement) ou accord de non divulgation nous interdit de poster des images, des vidéos ou de streamer le nouveau module. Dès lors, je me limiterai à une description écrite de mon «exploration».
On débute dans son hangar et direction l’ascenseur. C’est lui qui nous permettra d’accéder à ArcCorp. Après avoir sélectionné «Aera 18», l’ascenseur se met en route et un écran de chargement apparaît. Le transfert en continu n’est pas encore au point et donc on passe par cet écran de chargement, le même que celui qu’on reçoit après le lancement dans le «Launcher».
 
Après quelques secondes qui paraissent longues, on retrouve son ascenseur. Et oh surprise, je ne suis plus seul, il y a un autre joueur dans « mon » ascenseur. En fait on a changé d’instance durant la période de l’écran de chargement, mais on n’est plus seul.
J’ouvre la porte et je débarque dans un hall d’accueil, le même que celui de la vidéo de la démo du module social pendant la GamesCom. On voit une aire d’atterrissage (inaccessible) avec un Constellation ainsi qu’une porte d’accès vers la douane. Une fois passée, on arrive sur la place centrale, facilement reconnaissable à sa boule ArcCorp. Je ne suis pas seul, il y a facilement une dizaine de clones identiques à mon personnage. Ils sont en train de courir dans toutes les directions.
 
Arc_Corp
 
Pas de surprise, comme lors de la démo de la GamesCom, je me dirige vers les mêmes établissements pour les visiter :
Medical Bay : c’est l’infirmerie locale pour se refaire une santé ou acheter des équipements de soins.
JobWell : l’endroit où l’on viendra s’informer et prendre une mission éventuelle.
G-Loc Bar : comme son nom l’indique, c’est un bar.
Astro Armada : c’est le concessionnaire local pour acheter un vaisseau. Il y a un magnifique M50 en démonstration.
Dumper’s Depot : c’est le fourretout local où l’on peut vendre et acheter n’importe quoi.
Cubby Blast : c’est l’armurerie pour acheter des armes et munitions.
 
Ce sont les seuls établissements ouverts et accessibles à la visite. D’autres suivront bientôt. Sur certains, on y trouve une pancarte d’ouverture prochaine.
On peut également visiter les environs. On voit quelques petites ruelles qui mènent vers des endroits plus sombres comme une zone de stockage des poubelles devant un incinérateur. Mais si vous cherchez un endroit sympa, je vous conseille la passerelle supérieure sur laquelle on peut voir passer certains chasseurs vrombissants. A peine 10 mètres au-dessus des têtes, le bruit qu’ils font est assez … sympathique.
 
Voilà, c’était mes premières impressions. Je remercie mon ami de m’avoir prêté son compte pour effectuer ce reportage. Pour ma part, je crois que je vais aller me siroter ce breuvage bizarre que j’ai repéré au G-Loc bar.
 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction : Lumelame
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Journal Orbital de Lagrange N°24

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°24

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.

 


 

Retour sur le Around The Verse N°57

(Épisode du 20 août 2015)
 
– Sandi est de retour de Manchester, où elle a participé à la préparation de la prochaine CitizenCon, et réalisé des sessions supplémentaires de capture de mouvement.
– Le module Social sera ouvert sur le PTU à un nombre limité de backers. Plus de détails à venir à ce sujet [notamment dans le Reverse The Verse, NDT].
 

CIG, Santa Monica


 
– Après la GamesCom, l’équipe s’est réunie pour décider de la présentation de la CitizenCon. Cela inclut les technologies à rendre stables pour l’occasion, ainsi que pour Arena Commander 2.0.
– Ils travaillent sur le planning des vaisseaux, en association avec le studio anglais pour s’assurer que leurs efforts soient synchrones.
– Cela va permettre de déduire quels vaisseaux arriveront l’année prochaine.
– Durant les prochaines semaines, cela leur donnera également une bonne idée des composants qui arriveront avant la fin de l’année.
– Du côté des artistes, il y a eu de nombreuses corrections de bugs concernant l’ensemble du jeu.
– Le travail continue également sur le Herald pour le rendre prêt.
– Calix [Reneau] travaille sur le prochain équilibrage, et s’assure que les retours des joueurs soient étudiés.
 

Illfonic, Denver

– Jason Hutchins (l’un des producteurs du studio d’Austin, NDT) est présent à Denver cette semaine.
– Le fusil sniper Arrowhead a eu plusieurs ajustements, notamment au niveau de son recul qui était trop important.
– Les mécaniques du “tir chargé” se poursuivent. Il pourra y avoir une surchauffe. Plus vous chargez près du seuil de surchauffe et plus le tir fera des dégâts, mais si vous le dépassez l’arme se désactivera.
– Quelques ajustements mineurs ont été faits sur les textures du viseur. Un réglage variable du zoom a été ajouté.
– Jason travaille avec Todd Pappy sur le système de couverture en achevant cette semaine le tir à la hanche en étant à couvert. Si vous êtes à couvert et que vous vous penchez à un angle, vous pourrez exécuter un tir à la hanche.
– Ils ont également travaillé sur un soucis avec le placement des gadgets. Avec l’intégration du nouveau squelette, quelques problèmes sont apparus, comme des gadgets qui restaient coincés dans les mains, les murs, les escaliers, etc. À un moment, le bouclier s’était aussi retrouvé attaché au torse de quelqu’un.
– Avec le nouveau squelette, ils sont en train de ré-attacher correctement les armes avec les mains (auparavant le lien se faisait plus près de la colonne vertébrale). En outre, le nouveau squelette aide au niveau des animations de chute (ragdoll), d’encaissement des tirs, etc.
– Avec les liens au niveau de l’épine dorsale, les animations se jouaient correctement, mais les armes restaient parfois figées. C’est en train d’être résolu.
 

CIG, Austin

– Cette semaine, l’équipe d’animation a débuté le travail sur un squelette spécifique pour un personnage de Squadron 42.
– De même, ils travaillent sur des squelettes personnalisés de différentes tailles pour le héros.
– Ils ont débuté le travail sur la prochaine zone d’atterrissage, qui sera Microtec dans le système Stanton.
– Ali Seiffouri rejoint l’équipe d’Austin aux postes de Technical Artist et Tool Engineer. Son rôle est de réaliser des outils permettant aux artistes de créer des assets plus facilement.
 

Foundry 42, Manchester

– Alastair Brown, responsable de l’équipe des effets visuels revient sur les trois principales features réalisées pour la GamesCom.
– Le vol quantique : des effets ont été créés spécialement pour (comme par exemple des effets de flou), afin de donner la sensation de vitesse.
– Les astéroïdes : un si grand nombre d’astéroïdes causait des problèmes de performance, leur technologie de création de champ d’astéroïdes n’étant pas encore prête. Ils ont donc utilisé un nouveau système pour combiner des meshes entre eux afin d’améliorer les performances, permettant ainsi de faire baisser le coût de rendu du champ de 20 à 1 milliseconde, ce qui était indispensable pour rendre la démo jouable.
– Le système de dégâts : les nouveaux vaisseaux (le Retaliator et les autres vaisseaux à venir, comme le Constellation) avaient besoin de travail pour le système de dommages. Comme ils possèdent des éléments modulaires, il fallait s’assurer que le système de dégât puisse s’appliquer quels que soient les modules installés.
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°59

(Épisode du 21 août 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Cette semaine, Ben a travaillé sur des éléments pour le Vanguard, l’Endeavor et le Crucible. Ils ont désormais la forme du Crucible et sont en train de travailler sur les modules de l’Endeavor.
– Disco Lando a passé la semaine à tester le prochain hub communautaire, qui devrait arriver bientôt.
– L’équipe d’Austin prépare le module social pour le PTU. Son arrivée est proche, bien qu’ils n’aient pas encore de date précise à annoncer.
– [Y aura-t-il un article de fond sur les capteurs et mécaniques de détection ?] Éventuellement, oui. Peut-être pas la semaine prochaine, mais dans un futur proche.
– Le module social représente le premier pas vers l’Univers Persistant. Il permet aux joueurs de se promener dans ArcCorp, de visiter les boutiques, etc. Pour les 18 mois à venir, ils ont un planning pour faire le faire passer de “social” vers “le futur”.
– Le module social sera publié dans une version très “jeune”. Il va largement s’étoffer avec le temps.
– Tony Zurovec est en train de rédiger un article concernant le module social, qui sera publié en même temps que ce dernier.
– Le Vanguard sera proposé sur un modèle de variantes, et non de modules, du fait que les principaux changements soient extérieurs. Les modules ne remplacent pas les variantes, les deux cohabiteront.
– Les variantes du Vanguard sont les suivantes : Warden (le modèle de base), Sentinel (dédié à la guerre électronique) et Harbinger.
– [Quelles sont vos impressions sur le balancement de la tête et du casque (head / helmet bob) ?] C’est un élément intentionnel de la composante FPS pour le moment, mais ils ne sont pas certains des prévisions à long terme à ce sujet.
– [Des projets pour un vaisseau-dépanneuse ?] Le Crucible est un vaisseau-dépanneuse.
– [Verrons-nous d’autres articles de fond sur les professions ?] Oui, probablement sur les réparations ou la science, lorsque les vaisseaux concernés seront prêts.
– L’accès au module social sur le PTU sera limité à environ 2000 joueurs au début (pour un stress test, NDT), avant de s’étendre. Aucun “pass” additionnel ne sera requis pour le module. Il s’agit de la première itération du futur univers de Star Citizen, et tous les backers y auront accès.
– Il n’y aura pas de partage des hangars au début, mais ça changera par la suite.
– [L’éclaireur Khartu ?] Il est en vie et sur les plannings. Si vous ne l’avez pas encore vu, il y a désormais un sujet sur le statut des vaisseaux dans le forum des annonces officielles.
– Le pipeline est en train d’être revu, libérant des ressources de Squadron 42 pour finir certains vaisseaux plus tôt.
– Le stress test pour le module social sera très spécifique. Les joueurs seront choisis non pas par leur numéro de citoyen, mais en fonction de leur localisation géographique et de leur distance avec les serveurs.
– Non ne verrons probablement pas d’antialiasing avant longtemps. Cela fait partie de la phase d’optimisation, qui a lieu habituellement à la fin du développement.
– [Y aura-t-il une vente conceptuelle de l’Endeavor avant la CitizenCon ?] Les ventes conceptuelles ont lieu une fois le processus de design achevé, ce n’est pas lié à un événement particulier. S’ils font une vente lors d’un événement, ce sera une qui ne nécessitera pas de design additionnel. Il y aura un vaisseau qui sera dévoilé à la CitizenCon, mais ça ne sera pas l’Endeavor.
– Pas encore de révision sur la série 300, mais c’est prévu.
– [Y aura-t-il une population de PNJ dans le module social ?] Une population très restreinte au début, mais elle s’agrandira plus tard. Pour le moment, le plus important est d’y faire entrer les joueurs, pas les PNJ.
– [Possibilité d’utiliser des PNJ comme artilleurs dans AC 2.0 ?] Probablement pas dans la première version, mais plus tard oui.
– Là aussi, l’important est de faire entrer un maximum de joueurs en même temps. C’est à ça que servira la plupart des tests initiaux.
– [Est-ce que le Constellation aura des modules ?] Peut-être ? Ils ne peuvent pas le dire pour le moment. Ils ont des idées de modules pour le Retaliator, mais rien de concret pour le Constellation.
– Pas de nouvelles sur l’utilisation des armes en course.
– Quelques artistes travaillent actuellement sur le Herald, et vont faire une évaluation du design cet après-midi. De bons progrès ont été fait dessus.
– [Une visée automatique pour les armes articulées ?] Probablement pas. Ils ne veulent pas que ce soit une fonction embarquée. Ils réfléchissent à cette possibilité pour des ordinateurs de visée supplémentaires, mais c’est encore sujet à des ajustements et implémentations.
– Le déploiement des lames sur le Glaive est censé être attribué au groupe d’armes N°3, en s’en servant comme pour un missile. Faites-le savoir si ça ne fonctionne pas.
– Des gens devraient s’attaquer au Reliant avant la fin de l’année, il devrait être réalisé relativement vite.
– Le Drake Dragonfly est sur la short-list, mais il nécessite davantage de travail de design au préalable.
– Le Crucible, l’Endeavor et le Prowler sont les derniers vaisseaux de cette vague à être réalisés. Ils s’occuperont du Prowler et d’autres vaisseaux que nous ne connaissons pas encore après le Crucible et l’Endeavor.
– CIG met en place un système pour que chaque studio s’occupe de constructeurs différents.
– [Le Freelancer ?] C’est le studio anglais qui s’en charge. Lisa [Ohanian] ne sait pas si quelqu’un travail dessus en ce moment-même ou non, mais c’est définitivement un des prochains vaisseaux à être réalisé.
– [Le Constellation ?] Bien que le Connie soit dans la démo de la GamesCom, le travail continue dessus.
– [Le Caterpillar ?] D’après le planning (bien que celui-ci n’aient pas encore été validé), c’est le studio de Santa Monica qui s’en chargera après le Nouvel An.
– Rien de nouveau concernant le Carrack.
– [L’avancement des races aliens ?] Il y a de bons progrès. Un artiste conceptuel se charge actuellement de peaufiner les Vanduuls et d’en proposer des variantes.
– Lisa va voir à aborder le Cutlass dans un prochain Ship Shape.
– Oui, il y aura des nightclubs dans le jeu. Au moins un a déjà été modélisé.
– [Pourra-t-on remplacer le système d’amarrage du Merlin par autre chose, comme une troisième tourelle ?] Le Constellation doit être prêt au vol, et le système d’amarrage du Merlin fonctionnel avant de pouvoir penser des pièces de remplacement pour cette partie.
– [Y aura-t-il une refonte du HUD sur tous les vaisseaux pour l’intégrer à ces derniers au lieu de “flotter” ?] Cela dépendra des constructeurs. Certains auront des systèmes holographiques, d’autres non.
– La refonte de l’holotable est en cours. Ce n’est pas pour tout de suite, mais c’est prévu. Ils connaissent les soucis de l’holotable actuelle.
– Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade est toujours en cours de test. Il arrivera lorsqu’il sera prêt.
 

 
 


 

Le module FPS pour bientôt ?

 
Après une série de complications techniques ayant occasionné d’importants délais sur le lancement initial de Star Marine, il se pourrait que CIG voit aperçoive enfin le bout du tunnel (ou plutôt du trou de ver). D’après les propos du président d’IllFonic Charles Brungardt rapportés par le site GamesIndustry, leur travail sur Star Citizen serait presque terminé, en conséquence de quoi le studio aurait commencé à restructurer ses équipes sur d’autres projets.
 
Dans une seconde actualité, GamesIndustry obtient la confirmation par CIG même. Si à l’origine Illfonic fut choisir grâce à son expérience sur le CryEngine, le studio de Chris Roberts dispose désormais de suffisamment de main d’oeuvre pour poursuivre le développement de Star Marine en interne.
 
Une fois la transition achevée, la composante FPS sera en toute logique confiée à Foundry 42, dont le studio de Francfort est majoritairement constitué d’anciens employés de Crytek.
 
 


 

FLASH de dernière minute

 
Au moment de retranscrire cet article de JoL sur Starcitizen.fr, une bonne nouvelle vient d’arriver. Le Patch v1.2 de mise en place du module Social vient d’être publié sur le PTU. Dans un premier temps, cela ne concernera qu’un petit nombre de bienheureux, mais nous espérons que l’ensemble de la communauté pourra bientôt y accéder.
 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48776/journal-orbital-lagrange-24