Pré-commandes de la veste de survêtement Star Citizen !

PRÉ-COMMANDES DE LA VESTE DE SURVÊTEMENT STAR CITIZEN !

 

 

Salutations Citoyens,

Les vestes de survêtement Star Citizen sont désormais disponibles en pré-commande à prix réduit pour une durée limitée ! Comme vous avez pu le voir dans “10 for the Chairman” (ndt : “10 questions pour le Président”), la version supérieure possède un logo Star Citizen sur la poitrine et le logo RSI au dos. Elle arbore des lignes blanches pétantes sur les épaules, des manches doublées au niveau des poignets et de la taille, ainsi qu’une nouvelle fermeture éclaire plus robuste pour compléter l’ensemble. Exhibez votre soutien envers Star Citizen partout où vous allez : cette veste solide est idéale pour les pilotes très actifs !

Veuillez noter qu’il s’agît d’une pré-commande et que l’article ne sera pas immédiatement envoyé. Date de livraison prévue pour novembre 2015.

Les vestes peuvent être pré-commandées ici.

 

 

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14884-Star-Citizen-Track-Jacket-Pre-Order
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Vente flash de la Gamescom !

VENTE FLASH DE LA GAMESCOM !

 

Salutations Citoyens,

Pendant la durée de la présentation à la Gamescom, les vaisseaux suivants sont disponibles dans la boutique de financement :

 

Aegis Retaliator
Le Retaliator est l’un des vaisseaux de combat principaux à équipage de Star Citizen ! Bien que les vaisseaux à équipage soient assez communs dans l’univers, ces vaisseaux sont généralement plus destinés à des fins de transport ou d’exploration la plupart du temps qu’au combat. Le Retaliator est un vaisseau bombardier muni de tourelles et d’un important chargement en bombes, la meilleure solution pour pilonner les bases et les vaisseaux capitaux ennemis ! C’est également un vaisseau extrêmement modulable. L’engin a été conçu avec l’idée de pouvoir le reconfigurer, avec la possibilité de permuter un segment entier de la coque : les joueurs pourront remplacer leur soute à bombes par une configuration remplissant un rôle complètement différent (par exemple par des quartiers habitables ou une soute à marchandise).

 

Anvil Carrack
Il est doté de réservoirs de carburant renforcés pour les vols de longue durée, d’un moteur de saut sophistiqué et d’un compartiment hébergeant un noyau informatique qui lui permet de consacrer une puissance de calcul maximale pour les opérations de cartographie de saut. Le Carrack était à l’origine réservé aux militaires, mais les civils y ont désormais accès et s’en servent comme vaisseau éclaireur. Il dispose de toutes les installations nécessaires pour lui assurer une autonomie totale en vol, qu’il s’agisse de matériel médical ou de réparation, ainsi que d’un équipement de détection qui lui permet de toujours retrouver le chemin du retour.

 

Drake Caterpillar
Drake maintient que le Caterpillar, un vaisseau spatial étendu et modulaire dont l’apparence est à l’image de son nom, est conçu pour le commerce légal et les missions de recherche et de sauvetage étendues… mais au final, le Caterpillar est vraiment le jumeau maléfique du Freelancer.

 

RSI Orion
L’ambition de Roberts Space Industries a toujours été de mettre les étoiles à la portée de chaque citoyen. À présent, grâce à la plateforme minière RSI Orion, RSI permet aux individus de maîtriser un processus jusqu’alors contrôlé par les méga-corporations. Parmi les caractéristiques de l’Orion, on trouve un ensemble de rayons tracteurs haut de gamme montés sur tourelle, des « sacoches de selle » résistantes accessibles de l’extérieur et destinées au stockage du minerai, et une cabine conçue par l’équipe à l’origine de l’Aurora et du Constellation !

 

Aegis Reclaimer
Le Reclaimer d’Aegis est un navire ferrailleur industriel de qualité. Équipé d’une soute renforcée, d’un module de saut à longue portée et de baies de lancement de drones, le Reclaimer est un navire idéal pour profiter des épaves de l’espace profond. Rayons tracteurs, projecteurs, différentes options de scanneur et des baies d’amarrage viennent compléter l’équipement de cet efficace vaisseau utilitaire.

 

Aopoa Khartu-al (éclaireur xi’an)
L’entreprise xi’an Aopoa fabrique un modèle de Qhire Kahartu d’exportation à l’intention des civils humains, le Khartu-al, spécialisé dans la reconnaissance et l’exploration. Le modèle d’export bénéficie d’un dispositif de manœuvres xi’an similaire à l’orginal, mais de surfaces de contrôle modifiées pour pouvoir être utilisées par les humains et d’un armement plus limité.

 

Banu Merchantman
Les marchands Banu sont connus pour leurs prouesses mercantiles, parcourant les routes spatiales et commerçant avec tout le monde, des humains aux Vanduul ! Leurs robustes vaisseaux dédiés au commerce sont les cargos les plus prisés, et se transmettent parfois de génération en génération.

 

Retaliator Gamescom Sale 2k15Carrack Gamescom Sale 2k15

 

Orion - Gamescom Sale 2k15Khartu-Al Gaescom Sale 2k15

 

Caterpillar Gamescom Sale 2k15Merchantman Gamescom Sale 2k15

 

Reclaimer Gamescom sale 2k15

 

 

Toutes les descriptions ont été traduites par Aelanna, Baron_Noir, IronManu et Hotaru à l’occasion des ventes conceptuelles de chaque vaisseau – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14881-Gamescom-Flash-Sale
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Star Citizen 1.1.6 désormais en ligne !

STAR CITIZEN 1.1.6 DÉSORMAIS EN LIGNE !

 

Salutations Citoyens,

Nous sommes heureux de vous annoncer que l’alpha 1.1.6 de Star Citizen est désormais en ligne ! Celle-ci comprend le tout nouveau client de lancement du jeu, un certain nombre de corrections de bugs ainsi que des équilibrages. Retrouve la liste complète des modifications qu’apporte le patch ici.

Gladius5L’alpha 1.1.6 introduit un nouveau schéma de matchmaking qui fera se rencontrer des joueurs en tenant compte de leurs performances passées. La 1.1.6 apporte aussi des changements dans les règles des modes Vanduul Swarm, Battle Royale et Squadron Battle.

C’est l’occasion également de se débarrasser de l’ancien client de lancement (version 1.6.3) au profit du nouveau (version 2.3.4), qui améliore significativement les vitesses de téléchargement en usant de la totalité de votre bande passante disponible. Ce client se sert également d’une technologie de torrent différente du P2P (ndt : pair à pair ou peer) pour ne remplacer que les fichiers qui méritent de l’être. Ce client de lancement est entièrement fait maison (par opposition à l’ancien qui reposait sur de la technologie tierce), donc nous sommes très heureux de continuer à améliorer l’expérience utilisateur et à intégrer des fonctionnalités plus pratiques pour l’utilisateur.

NDT : Pour plus de simplicité – et pour que chacun fasse comme ça l’arrange – on vous a également traduit un post de Will Leverett de CIG qui explique les deux façons d’installer le nouveau launcher.

 

Option d’installation numéro un (installation propre… que nous recommandons fortement !) :

1) Désinstallez l’ancienne version du jeu.
2) Une fois cela fait, téléchargez le nouveau client de lancement de le page https://robertsspaceindustries.com/download

Option d’installation numéro deux (remplacer les fichiers) :
1) Installez le client de lancement de la page https://robertsspaceindustries.com/download
2) Une fois que le téléchargement démarre, fermez le client.
3) Copiez le contenu du (Répertoire d’installation)\CitizenClient de votre ancienne version de SC dans le (Répertoire d’installation)\Star Citizen\Public de votre nouvelle version de SC.
4) Redémarrez le client lorsque la copie est finie.
5) Supprimez l’ancienne version du jeu.

 

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14887-Star-Citizen-116-Now-Live
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement Star Marine semaine du 27 juillet

Salutations Citoyens,

 

Ce fut une nouvelle semaine chargée pour l’équipe en charge de Star Marine ! Nous avons poursuivi nos efforts pour résoudre les problèmes liés aux animations, notamment sur la synchronisation entre la première et la troisième personne qui demeure notre objectif principal. C’est l’une des choses les plus importantes que l’on retrouvera partout ailleurs dans Star Citizen, dans Arena Commander, dans le module social, dans Squadron 42 et plus encore. Les autres membres de l’équipe en profitent pour continuer de perfectionner d’autres systèmes, dont ceux liés aux armes ainsi qu’à la conception globale du niveau Gold Horizon. Vous trouverez ci-dessous des détails de notre avancement et des blocages qui subsistent. Nous avons également joint une nouvelle vidéo présentant les récentes modifications de l’éclairage du niveau Gold Horizon; comparé à la vidéo de la semaine dernière, les changements apportés devraient être plus mis en avant. Bon visionnage !

Veuillez noter que le rapport hebdomadaire sur Star Marine de la semaine prochaine sera publié le lundi 10 août plutôt que vendredi 7 août. Nous avons besoins de tout le monde sur le pont pour assurer la présentation de la Gamescom vendredi !

 

 

Progrès en jouabilitéCloseup1

Code réseau ! Ces mots devraient désormais suffire à nous glacer le sang… mais nous nous montrons forts. Les programmeurs réseau d’Illfonic et nos amis de chez Wyrmbite ont apporté des améliorations aux performances liées à l’anticipation des actions du joueur, ainsi qu’à la fluidification des mouvements de la tête et de la rotation du corps. Le jeu envoie moins de paquets et il disperse désormais ceux envoyés pour une optimisation de la trame. L’anticipation des actions du joueur devraient être grandement améliorée pour notre prochaine phase de tests en interne, et ces changements seront intégrées à la version que nous fournirons à l’équipe qui se rend à la Gamescom.

Nous avons également effectué beaucoup de travail du côté de la jouabilité. Les concepteurs ont ajusté la position “paré” des personnages pour que le canon soit plus près du centre de l’écran, rendant la transition vers la visée à la hanche plus rapide Cover1et plus intuitive. Nous avons effectué des modifications de l’harmonie et de l’équilibrage généraux, dont une réduction des paramètres de dispersion des tirs effectués en position “paré” tout en se déplaçant, un ajustement des modificateurs de dispersion due à un déplacement/une rotation de toutes les armes (plus vous bougez, moins vous faites mouche !) et un équilibrage des valeurs d’armure en nous basant sur les avis reçus après les phases de test. Les armes fixes ont été ajustées par le système de réduction (ndt : merci à Fr3d de Union-Hydra.fr pour la traduction de ce satané “remove client”) réseau et nous avons remis des éléments auparavant désactivés, dont le filtre de profondeur de champs pour les armes à lunettes (les fusils snipers) et la caméra de vue objective (la touche “insert” de votre clavier) dans le mode d’entraînement libre. Les retours émis après les phases de test nous ont également obligés à ajuster la cadence de tir des armes de poing.

Electric1Les corrections de bugs se poursuivent également. Nous avons mis un terme à l’apparition du réticule de visée en vue à la troisième personne, ce qui est nécessaire pour concrêtiser le rêve d’un univers à la première personne. L’interface utilisateur sera en grande partie inactivé en vue objective, comme pour Arena Commander. Nous avons temporairement réglé un bug qui faisait que des objets se téléportaient aléatoirement dans le niveau, une correction définitive étant prévue pour plus tard. Nous avons résolu le problème qui empêchait le bouclier personnel d’apparaître dans les mains du joueur (jetez un oeil aux captures d’écran du bouclier en action !) et nous avons ajusté l’effet de scintillement de la flamme du canon en vue objective, car l’effet visuel clignotait beaucoup trop vite. Nous avons également résolu des problèmes liés aux stations de rechargement, et les joueurs ne peuvent plus changer d’armes tout en lançant une grenade (une chose à la fois, soldats !)

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

  • Des objets destructibles se téléportent aléatoirement dans le niveau, une solution sur le long-terme est requise.
  • Le code réseau a été amélioré, mais il nous arrive encore de voir des mouvements saccadés au cours des animations de feintes, de sauts, de déplacement sur des marches, ainsi qu’avec celles des armes. Le travail se poursuit.
  • Nous travaillons sur le viseur, afin que celui-ci compense les déplacements latéraux du joueur.
  • Le placement d’objets dans l’environnement est imprévisible. Lorsque vous placez une mine, vous voulez que sa position soit précise.
  • Il y a des problèmes avec l’intégration du système de port d’objet, puisque les objets se comportent différemment lorsqu’ils sont rattachés à un vaisseau de lorsqu’ils le sont à un personnage. Comme exemple de bugs, nous voyons des chargeurs flotter dans l’air au cours d’un rechargement, ou des personnages mourir sans que leurs objets disparaissent avec eux. Il faudra que Paul Reindell nous aide au plus vite après la fin de la Gamescom.

 

Progrès sur l’IU/l’ATH

Cette semaine, le travail sur l’interface comprend une nouvelle apparence du widget qui affiche la santé sur l’ATH. Nous travaillons toujours à sa synchronisation avec le code responsable de la jouabilité afin qu’il rende correctement compte des changements d’état de blessure, mais il a déjà fière allure ! L’ancien widget n’est plus et le bouton de soin de joueur est désormais entièrement intégré. L’apparence de l’indicateur directionnel de tir est prête à être intégrée, ce qui est prévu pour le début de la semaine prochaine afin d’effectuer des tests. Nous avons ajusté la position du casque lourd pour réduire l’espace qu’il occupe, et nous avons corrigé les problèmes liés à l’affichage du tchat sur l’ATH. Pour finir, nous avons éliminé un bug bien ennuyeux qui faisait que votre arme apparaissait au-dessus de certains widgets de l’ATH. Dans notre prochain rapport, nous devrions pouvoir vous donner un chouette aperçu du travail sur l’IU… alors restez à l’affût !

 

Progrès des animations

Comme nous l’avons mentionné, atteindre une qualité des animations qui nous convient est ce qui nous occupe le plus actuellement. Cette semaine, les animateurs ont travaillé sur les animations de tir du fusil sniper, terminé l’examen des animations de début et fin d’accroupissement, résolu les problèmes de visée à la hanche en position accroupie, réduit les animations de recul du fusil laser et terminé de travailler sur les transitions entre la position accroupie et la position couchée en vue objective. Pfiou ! Nous avons également commencé à travailler sur les transitions pour les armes de poing, les transitions de déplacement et les animations de lancer d’objet. Pour finir, nous admettrons que nous destructurons (puis réparons !) les animations de rechargement en visée à la hanche. On ne fait pas d’omelettes sans casser des oeufs !

Beaucoup de gens ont posé des questions concernant le nouveau squelette d’animation des personnages, nous sommes donc heureux vous en parler : le programmeur d’animation en chef à Francfort lui fait toujours subir des tests, mais nous avons reçu une approbation provisoire, plus tôt dans la journée, et nous espérons désormais avoir le squelette final pour le processus de re-calibrage, lundi matin, à la première heure.

 

Blocages sur les animations

  • Il faut que Will re-calibre toutes les animations sur le nouveau squelette d’anim.
  • Nous avons commencé à travailler sur les arrêts en position accroupie, le travail se poursuit.
  • L’amélioration de combat rapproché désarmé ou équipé d’une arme de poing n’a pas encore commencé. Les armes existantes nécessitent un nettoyage et un équilibrage.
  • Les animations de blessure ne sont pas finies, les différents états ont besoin d’être précisés.
  • Les animations du type sortie extra-véhiculaire pour les mouvements en apesanteur ne peuvent pas être nettoyées et utilisées tant que nous n’avons pas le nouveau squelette d’animation. Ce qui est nécessaire pour le jeu en apesanteur sur Gold Horizon et pour le SATABall.

 

Progrès sur le traitement artistique

Nos artistes se sont concentrés sur deux domaines importants sur lesquels ils peuvent améliorer Star Marine : les armes individuelles et l’aspect général du niveau Gold Horizon. Cette semaine, le travail sur les armes comprend l’application de nouveaux calques sur le P4AR et le perfectionnement du pointeur laser de la lunette ATT4. Celui-ci (n’effectuant pas de zoom) fut choisi puisque nous avons sélectionné le guidon (ndt : le petit bout métallique en bout de canon grâce auquel vous visez) Ghost comme accessoire de visée par défaut sur le P4AR. Les artistes ont également passé en revu l’aspect de la refonte des décors de Gold Horizon, dont nous ferons le suivi lors de prochains rapports. Le travail de cette semaine a concerné le changement de hauteur des marches et le développement de deux versions de toutes les textures d’écran (propre et sale). Nous nous consacrerons à cette tâche jusqu’à la sortie du module. D’autres corrections de bugs sur le traitement artistiques sont en cours. Pour finir, l’équipe artistique a fourni des images pour l’IU de la salle d’attente du mode d’entraînement libre, qui seront intégrées au build la semaine prochaine.

 

Blocages rencontrés dans le traitement artistique

  • Nous poursuivons une refonte de certains éléments de décors de Gold Horizon afin de pouvoir nous en servir dans d’autres lieux.
  • L’équipe passe en revue les maquettes de l’ATH en vue subjective qui apparaissent lorsque l’on encaisse un tir, en révisant leur aspect avec Chris et l’équipe du Royaume-Uni. Comme mentionné précendemment, c’est un effort collectif assez conséquent qui nécessite de travailler l’audio, les animations, les effets visuels et l’interface utilisateur de l’ATH pour que tout soit parfait.

 

Edit : Voici le lien de la vidéo, le WordPress semble buguer : https://player.vimeo.com/video/135086893

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14873-Star-Marine-Status-Update
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Questions et réponses sur le Merlin

 

Salutations citoyens,


Lors du Reverse the Verse de la semaine dernière, un donateur a réclamé un Q&R sur le Merlin cette semaine. Nous faisons traditionnellement des séries de Q&R pendant les ventes conceptuelles, mais le Merlin est un nouveau vaisseau tellement chouette que nous avons jugé utile de vous en offrir une cette semaine ! Les questions ont été extraites du  forum “Questions et réponses sur le Merlin”, et les réponses ont été données par le designer Matt Sherman. Bonne lecture !

 

Questions et réponses

 

Peut-il aussi transporter du fret ? Si je veux le faire entrer dans une station pour appuyer un assaut, y a-t-il de la place pour y mettre au moins un fusil court ?
Il ne devrait pas y avoir de place pour du fret, mais nous ferons en sorte que vous ayez de la place pour des armes individuelles. La liste n’est pas encore faite mais on peut parier sans trop de risques sur des armes de poing ou des pistolets-mitrailleurs, au minimum.

Les moteurs pourront-ils être améliorés pour faire de la course ?
Oui, il y aura moyen de modifier/améliorer un Merlin, il n’est pas vendu complètement optimisé afin qu’il y a assez de choix pour lui donner des styles différents.

Le Merlin a-t-il un moteur quantique ? Je sais qu’il n’a pas de module de saut mais peut-il traverser un système solaire ?
Non, les vaisseaux parasites sont faits pour avoir une portée très limitée par rapport au vaisseau-mère. Ils n’auront donc pas de capacités quantiques ou de saut. Si vous voulez faire de la distance avec un vaisseau parasite, vous aurez besoin d’un autre vaisseau pour lui faire faire le déplacement.

Y a-t-il des classes de taille pour les chasseurs, comme pour les armes ? Par exemple, pourrais-je arrimer un autre chasseur de taille similaire à un Constellation ? Ou bien ce système d’arrimage est-il seulement prévu pour le Merlin/Archimède ?
L’anneau à l’arrière du Constellation est fait spécifiquement pour le Merlin/Archimède. Il se peut que, dans le futur, des options pour d’autres colliers soient disponibles, mais ce serait à long terme et cela supposerait l’existence d’un bon nombre de vaisseaux parasites pour le justifier vraiment.

Comme d’autres l’ont demandé, quelle est l’endurance du vaisseau et, en option, le Merlin peut-il décoller d’une planète typique pour orbiter de façon autonome ?
Oui. Si les vaisseaux parasites n’auront pas de module quantique ou de saut, ils pourront tout de même décoller d’une planète ou y atterrir seuls. Cela vaudra pour le Merlin, l’Archimède, le 85X, l’ARGO, et même le vaisseau non encore baptisé qui accompagne le Carrack.

Allons-nous avoir des variantes ?
Nous avons l’Archimède qui est prévu, intégré au Constellation Phœnix. Il n’y a pas d’autres variantes prévues officiellement, mais les modifications que nous prévoyons pour l’Archimède devraient permettre d’ouvrir le vaisseau à d’autres possibilités.
 
À quel niveau de personnalisation peut-on s’attendre avec un plus petit vaisseau comme le P-52 ? Pourrons-nous harmoniser les couleurs avec celle du vaisseau plus gros, comme mon Constellation ? Pourrai-je les faire correspondre tout en étant différents ? Y aura-t-il moyen de modifier l’équipement et d’autres choses comme les armes, les boucliers, etc. ?
Les vaisseaux parasites auront des emports comme n’importe quel autre vaisseau, donc vous pourrez bien sûr faire des changements et des réglages. Même si ce n’est pas encore pour maintenant, vous pourrez certainement échanger le moteur, le générateur du bouclier, le système de refroidissement, l’avionique et le radar avec d’autres modèles de la même classe petit/léger. Les armes d’ailes seront interchangeables ; par contre le canon central ne le sera pas, même s’il pourra faire l’objet d’options de réglages.
 
Y aura-t-il des options alternatives pour l’actuel canon rotatif central ? Comme peut-être un laser à tir rapide ? Ou un système d’aspiration-percussion pour éliminer les boucliers ?
Pas pour l’instant. Le Merlin est le premier essai de Kruger en matière de construction de vaisseaux, et le canon entre à part entière dans sa conception. Il y aura des options de réglage du T-19P, mais il n’y aura probablement pas d’autre canon central.
 
Pensez-vous ajouter un système d’arrimage au Merlin pour que nous puissions l’utiliser avec d’autres vaisseaux ?
Ce ne serait pas une option à coupler au Merlin lui-même, mais aux autres vaisseaux s’ils veulent l’utiliser. On pourrait imaginer que, sur un gros vaisseau-mère comme le Carrack, le vaisseau parasite pourrait être mis en service à partir d’une petite plateforme à la place d’un anneau spécial ; de cette façon un Merlin pourrait facilement être chargé dans un vaisseau sans avoir à y monter d’autre équipement.

 

Pouvez-vous faire la liste des vaisseaux qui pourront soit transporter un vaisseau parasite, soit recevoir ultérieurement un module permettant d’en transporter un ?
Elle a déjà été annoncée (les modules seront conçus ultérieurement) : la série des Constellation (sauf le Taurus), le 890J, le Carrack, l’Idris et le Javelin. Il y aura très probablement d’autres choix plus tard, mais nous ne pourrons en décider qu’une fois le vaisseau conçu et utilisable.

 

Y aura-t-il une mise à jour/modification pour l’Archimède lorsqu’il sera utilisable, pour les propriétaires de Merlin et de Constellation ?
Oui, nous ferons des mises à niveau sur l’Archimède quand il sera utilisable.

 

Pour l’instant, le Merlin ne peut pas se mesurer au vaisseaux de course utilisables actuellement. Pourquoi ? Le Merlin ne peut pas être considéré comme un vaisseau de course d’entrée de gamme car c’est un vaisseau parasite, et il ne peut pas se rendre tout seul sur des sites de compétition dans l’univers persistant.
Le Merlin vient juste de sortir, il n’est donc pas complètement au point. Il y a encore du travail à faire dessus, et il y a aussi du chemin à parcourir en matière d’ajustements et de personnalisations pour en faire un vaisseau de course, par rapport au modèle actuel standard.
 
Comment les vaisseaux parasites (et, plus généralement, les véhicules internes) seront-ils gérés par rapport aux restrictions d’accompagnement par des PNJ dans l’univers persistant ? Ces derniers seront-ils considérés comme faisant partie de l’équipage du vaisseau principal, ou comme un accompagnement à part ?
Le projet actuel est d’intégrer ces PNJ dans l’équipage du vaisseau-mère ; ainsi, si vous payez déjà quelqu’un comme membre d’équipage de votre vaisseau, vous n’aurez pas besoin de payer à nouveau pour qu’il aille faire voler le vaisseau parasite. La composition des équipages est toujours en chantier, mais l’usage d’un vaisseau et d’un accompagnement ne devrait pas vous coûter le double du prix normal.
 
CIG a-t-il une idée du temps qu’il faudra à un pilote chevronné pour arrimer un Merlin à un Constellation ? Sera-t-il envisageable de le faire sous le feu ? Y aura-t-il une fonction d’arrimage automatique ?
Le processus arrimage/mise en service est toujours en chantier dans son ensemble, car nous devons rendre le Constellation opérationnel pour pouvoir répondre à ces questions. Il y aura certainement un système d’assistance à l’arrimage, jusqu’à un certain point, mais nous ne pouvons pas conjecturer dessus tant que les vaisseaux en question ne sont pas finalisés.
 
Le Merlin est-il réapprovisionné à la fois en carburant et en munitions une fois arrimé à un Constellation ? Il a été dit que le plein était fait, mais comment est-il réarmé ?
Il sera réapprovisionné en carburant et en munitions, mais il faudra tout de même s’assurer que des munitions soient disponibles dans les soutes du vaisseau-mère. Tant que vous avez des obus, vous pouvez vous arrimer sans problème et réarmer avant d’aller en chercher ailleurs.
 
Lors de mes essais sur le Merlin, j’ai remarqué qu’il était capable de manœuvrer verticalement à 20G (en inclinaison comme en dérapage) et à 16G horizontalement (en virage comme en dérapage), ce qui est bien plus rapide que n’importe quel autre vaisseau, et aussi bien au-delà d’un seuil de tolérance réaliste d’un humain aux forces G.
C’est de l’ultra-physique des fluides appliquée à l’espace. Plus sérieusement, c’est la première mise en service du vaisseau, ce n’est donc pas surprenant que des forces G soient hors-normes. Comme pour tout le reste, nous allons continuer à ajuster le vaisseau pour que ses performances et les forces appliquées ne flirtent pas trop avec l’impossible. Rappelez-vous que lorsque les Mustang sont sortis, ils viraient aussi violemment qu’un jet-ski, mais depuis ils ont été corrigés. C’est la même chose avec un autre vaisseau.
Merlin

Fiche technique

 

Merlin2

 

Traduction depuis l’anglais par Arma, relecture par Silkinael– Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14865-Merlin-Q-A
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Gamescom 2015 – Traduction Live !

 

Ci-dessous, suivez le live !

Et le mieux ? Pas besoin de rafraîchir la page !

 

22h26 : Merci de nous avoir suivi !
22h26 : Et fin du Twitch !
22h25 : “Merci à tous”, un gros gros show !
22h25 : Et nous aussi, pas besoin d’être en Allemagne pour ça !
22h24 : Le bar est prêt à recevoir tout le monde.
22h24 : Voilà, c’était superbe.
22h24 : Et un Idris en survol !
22h23 : Et les joueurs ressortent des différents vaisseaux et vont aller prendre une bière au bar de la station. (peut-être ?)
22h22 : Et il se poste, le bougre.
22h21 : Et retour au bercail.
22h21 : Vous avez un Reclaimer sous la main ?
22h20 : Qui vient d’exploser. C’est beau !
22h20 : Et un petit aperçu de la nouvelle version du Constellation de plus près.
22h19 : C’est reparti pour le combat !
22h18 : Les modules du Retaliator sont en vente !
22h17 : https://robertsspaceindustries.com/pledge/Add-Ons/Retaliator-Living-Front-Module
22h17 : Ça c’est un gros trou dans la coque.
22h16 : (la voix de l’IA)
22h15 : Betty la Relou toujours présente.
22h15 : Et revoici le Retaliator. Faites-y attention cette fois, bande de sacripants !
22h14 : http://www.musicbypedro.com/
22h14 : On peut aussi apprécier la musique de Pedro Camacho.
22h13 : Allez, passez aux choses sérieuses !
22h11 : /dance est toujours apprécié.
22h11 : C’est des farceurs eux.
22h10 : Apparemment, en jouant avec le panneau de contrôle du Retaliator, un joueur a désactivé son armement (ou une partie).
22h10 : Les équipes se sont inversées !
22h09 : Et c’est reparti pour un tour !
22h09 : On aimerait voir autre chose qu’un Avenger et un Mustang en écran de chargement !
22h08 : Il n’y a pas de musique d’ascenseur pour nous faire patienter.
22h06 : “Évitez de tirer sur le Retaliator, dégommez les chasseurs à côté !” dit Chris aux gars.
22h05 : Cette fois, le Retaliator rentre à la maison !
22h05 : En un peu différent.
22h05 : OUAIIIIS !
22h05 : Et on repart sur la démo une seconde fois ?
22h05 : Vous pouvez voir que les devs ne nous font pas de vaines promesses !
22h04 : Chris remercie l’encouragement et le support de tout le monde, de la communauté.
22h03 : Dans l’ordre les sorties : Univers Persistant v0 fin août, Star Marine fin septembre et Arena Commander 2.0 plus tard.
22h02 : “Arena Commander 2.0 et multicrew. Bientôt près dans un PC près de chez vous”
22h02 : Mais c’est juste….
22h01 : Bon exceptionnellement, le Retaliator a été trop endommagé pour terminer la démo avec un saut…
22h00 : Le Hornet et le Gladuis sont rentrés. Le Retaliator arrive.
21h59 : C’est “Les Sims dans l’espace” mais sans la piscine sans échelle.
21h59 : Petit voyage Quantique pour rentrer ? Non, il y a un souci.
21h58 : Mission accomplie, retour à la base.
21h58 : Les dommages sur le Constellation sont bien visibles.
21h57 : Tureliers, salle des machines, pilotes, chacun leur rôle et des choses à faire.
21h57 : Chris attend ses torpilles ! Le décevez pas !
21h57 : Le cutlass vient d’être détruit. C’est parti pour la baston entre un Retaliator et un Constellation.
21h56 : Ce n’est pas une vidéo comme l’an dernier. C’est un moteur de jeu quasi-fonctionnel !
21h56 : Ils se dirigent vers le Retaliator puisque eux aussi le signal de sa balise de détresse.
21h55 : Et une autre équipe dans un Constellation Andromeda.
21h55 : C’est une des plus grosses démos qu’ils aient montré !
21h55 : Et il s’assoit sur le siège du pilote, et vole avec le Retaliator.
21h54 : Un panneau de commande des armes et boucliers, séparé du cockpit.
21h53 : Ils restaurent l’électricité et les systèmes.
21h53 : C’est MA-GNI-FIQUE !
21h53 : Et la physique qui va bien !
21h52 : C’est juste dingue.
21h52 : La gravité n’est pas activée, à eux de trouver le bouton.
21h52 : Et il est dans le Retaliator !
21h51 : Le pilote du Cutlass quitte le vaisseau. On peut donc sortir et abandonner son vaisseau.
21h50 : Aaaaah c’est beauuuuuu !
21h50 : Petite sortie extra-véhiculaire.
21h50 : Et un retaliator qui attend d’être abordé ! Olalah
21h49 : Vous pouvez en dire autant ?
21h49 : Sur la même carte, sans problème.
21h48 : Ok. On vient de faire 3000km.
21h48 : Un preview du moteur Quantique ?
21h47 : Comme vous pouvez le voir, le système gère mieux la physique. Les personnages ont pour référentiel le vaisseau dans lequel ils se trouvent.
21h47 : Pardonnez-moi l’expression.
21h46 : Ok, c’est pas de la merde, ils marchent dans le vaisseau !
21h46 : Le Cutlass devient donc un vaisseau multicrew, contrairement à ce qu’il est actuellement.
21h45 : Cutlass, pas Retaliator
21h44 : Gladuis, Super Hornet et Retaliator.
21h44 : 3 teams, 3 vaisseaux.
21h44 : C’est magnifique !
21h44 : Depuis l’espace sinon c’est pas drôle.
21h43 : Ils vont rejoindre leur vaisseau pour partir dans l’espace.
21h42 : Et c’est parti pour une balade dans la station. Et les autres joueurs.
21h41 : Qui orbite une lune.
21h41 : Le personnage dans ses quartiers. On a une vue de l’extérieur de la station.
21h41 : On peut comprendre la difficulté technique.
21h40 : Pour la démo à venir, il y a 10 personnes.
21h40 : AC 2.0 arrivera normalement juste après la CitizenCon.
21h40 : Plus d’infos sur le système présenté furtivement l’an dernier. La physique sera simulé différement pour votre personnage, selon qu’il est DANS un vaisseau, autour du vaisseau. En gros : votre personnage pourra marcher tranquillement dans un vaisseau plutôt que d’être balancé dans tous les sens.
21h38 : C’est la zone qui gère le rendu, le moteur physique, le réseau etc… Ce qui permet de manière unifiée de gérer toutes ces différentes échelles.
21h38 : Ça permet d’économiser de la mémoire.
21h38 : Ce qui facilite la transmission d’information, selon le lieu où vous vous trouvez (une station, la planète autour de laquelle elle tourne, etc)
21h37 : Avec des échelles différentes.
21h37 : Chris explique le système techniquement, des zones imbriquées les unes dans les autres.
21h36 : Le système de zone, qui gère les différences de densité, de l’espace très vaste est très vide aux zones très précises et denses.
21h35 : Le but est de ne pas partitionner les systèmes stellaires, tout sera à l’échelle pour une meilleure expérience de jeu.
21h35 : Le 64bits autorise beaucoup de choses que le 32bits limitait (taille des cartes, détails, précisions etc)
21h34 : La carte fera plus de 8 milliards de km de long !!!
21h33 : Tais-toi !!! On veut voir !
21h33 : Et enfin la démo de Arena Commander 2.0, multicrew ???
21h32 : Mais il y a la démo qui arrive ! Allez on se motive !
21h31 : Qui a gagné quoi… …
21h30 : Ce qui est bien avec CIG, c’est qu’ils savent animer les fins de présentation.
21h29 : Allez, venez sur scène, soyez pas timides.
21h29 : En espérant, avec cette chaleur que ça soit pas vraiment celui qu’il portait.
21h29 : 065888
21h29 : Les vestes n’auront pas de capuche.
21h28 : Et voici pour gagner la veste officielle RSI Star Citizen (prototype). Porté par CR himself !
21h27 : 067304 gagne aussi un X55. Voilà voilà.
21h27 : Ouais ça fait envie, vous pourrez rien avoir…
21h27 : 067581 gagne un HOTAS X55.
21h26 : 067602 a gagné une carte graphique. Woohoo.
21h26 : 067389 : bon bah c’est pas nous.
21h25 : Pour un Glaive
21h25 : Quelqu’un ?
21h25 : 067331
21h25 : Et maintenant le fameux tirage au sort pour les cadeaux !
21h24 : Le plus haut de gamme aura un écran tactile !
21h23 : Plusieurs séries, plusieurs qualités de finition.
21h23 : La suite modulaire “clavier/souris/joystick” a l’air magnifique. C’est vraiment une station de contrôle Star Citizen.
21h22 : Comme les vaisseaux, un système modulaire pour construire sa station de commandes perso.
21h22 : Il va y avoir toute une ligne de matériel : souris, clavier, etc… dédiés à Star Citizen
21h21 : Et voici un “prototype”.
21h21 : Saitek a été choisit pour plusieurs raisons : Chris et le X52 de Saitek sont une grande histoire d’amour, mais aussi parce que d’après CR, Saitek est le plus à même de développer un HOTAS flexible.
21h20 : Maintenant ça cause du HOTAS développé pour SC.
21h19 : Les modules du Retaliator sont disponibles pour personnaliser votre vaisseau ! Il y a des modules pour des bombes supplémentaires, des passagers, (…)
21h18 : (seulement 1000 exemplaires en vente, premier arrivé, premier servi)
21h18 : Annonce :
21h17 : Un retaliator qui fait du transport de passager ? Ça sera possible.
21h17 : Les vaisseaux seront très très modulaires !
21h16 : Même la presse n’y a pas eu accès dans sa totalité.
21h16 : Sur la modularité des vaisseaux probablement.
21h16 : Une nouvelle démo ! Encore !
21h15 : Même les anglais ne peuvent rien comprendre à cette vidéo tant le son est pourri !!
21h15 : Le mec parle dans sa barbe, mais il a pas de barbe.
21h14 : Le jeu a battu deux nouveaux records :
21h14 : Les créations seront upvotés / commentées.
21h13 : On pourra y présenter les créations vidéos, images, textes, même les chaines de stream. Un peu à la manière d’un reddit.
21h13 : Le centre communautaire sera l’occasion pour les membres d’échanger leurs créations, des conseils ou de partager leurs émissions de fans préférées.
21h12 : C’est la communauté qui va participer au rapport de bugs et de la priorité de ces bugs.
21h12 : Un système très bien pensé !
21h11 : Trois façon de classer un bug : contribuer, prioriser, résoudre
21h11 : Ici le “conseil des problèmes” pour partager ses trouvailles de bugs.
21h10 : Présentation des outils par Turbulent.
21h10 : De nouveaux outils pour la communauté arrivent :
21h08 : Et des créations de la communauté. Avec un son tout naze.
21h08 : Les chiffres :
21h07 : Le type qui s’est occupé la cinématique de présentation de S42 travaille à Foundry 42 Francfort, il est donc là depuis le tout début.
21h05 : Chris nous rappelle que AC et SM sont vraiment les fondements technologiques pour l’univers persistant et S42.
21h05 : Chris présente le boulot qu’abattent les différents studios de CIG.
21h04 : Le tournage des cinématiques du premier chapitre de S42 est terminé, Foundry 42 bosse d’arrache-pied sur les décors.
21h03 : Ils se concentrent pour sortir les vaisseaux aussi vite que possible, pendant cette seconde partie d’année.
21h02 : 23 000 connectés sur Twitch.
21h02 : Pour nous montrer que rien n’est annulé et que le travaille se poursuit.
21h02 : Et voilà pour Star Marine !
21h01 : Le squelette d’animation a été modifié pour que tout fonctionne mieux sous CryEngine.
21h01 : Ils présentent les différents gadgets, on a vu une grenade, un bouclier… Mais le joueur était mort.
21h00 : Présentation de l’hologramme du marine lourd.
20h59 : Ils travaillent encore sur les affichages de ces dégâts.
20h59 : Manque encore quelques animations de morts.
20h57 : Les animations sont plutôt très correctes.
20h56 : Le multijoueur a poussé l’équipe à développer le “General Instance Manager” (Gestionnaire Général d’Instances), et à pousser l’expérience de jeu de tous les modules.
20h56 : Et présentation du module FPS !
20h55 : Leur philosophie : mieux vaut le faire de la bonne manière !
20h54 : Vu qu’on n’est pas dans un pur FPS solo, il faut pouvoir voir ces animations pour tous les joueurs, et notre personnage aussi.
20h54 : Un gros souci qu’ils ont est l’animation synchronisée entre 1ère et 3ème personne.
20h53 : Star Marine prévu pour fin septembre.
20h53 : A la fin du mois d’Août.
20h53 : Voilà pour le module social !!
20h52 : Ici on pourra acheter des améliorations vaisseaux, réparations etc.
20h51 : C’est grand !
20h51 : Et ils cherchent Dumper’s Depot.
20h51 : Certains lieux proposeront des objets / vaisseaux qui seront uniques à ces zones. Pour encourager le voyage entre systèmes (dans l’UP).
20h50 : Ils travaillent sur les conversations, des choses pour que l’univers en lui-même raconte son histoire.
20h50 : Il est à noter aussi que les animations des persos se sont nettement améliorées !
20h49 : Et Astro Armada où on pourra acheter nos vaisseaux !
20h49 : Il n’y aura pas de PvP sur le planetside, mais il se passera des choses PvE dans les ruelles sombres d’ArcCorp.
20h49 : Vous pourrez par exemple effectuer des petits trafics avec des PNJ dans l’ombre de ce genre de ruelles.
20h48 : Petit exemple d’une petite ruelle sombre. Ça va RP là !
20h47 : Lieux de passage des hors-la-loi et de tout type de personnes. Et on peut danser. Danser c’est cool.
20h47 : Et le bar !
20h46 : Tous ces lieux seront peuplés de plein de PNJ !
20h46 : Ici on pourra prendre des missions, acheter / vendre etc.
20h45 : Un petit tour chez le Pôle Emploi de SC.
20h45 : C’est beau.
20h45 : Petite visite chez Medical Union, l’hôpital où on arrive quand on est “mort” au combat.
20h43 : On est chez Cubby Blast, où on pourra acheter des produits dans les prochaines versions.
20h43 : Une ébauche d’affichage tête haute, le mobiGlas arrivera après.
20h42 : On passe les douanes, et on est sur la place !
20h42 : On peut voir (de loin) la zone d’atterrissage. Elle sera disponible dans le jeu fini.
20h41 : On accède à ArcCorp par un ascenseur. Un chat simple, pas de modifications de vêtements pour l’instant, mais des émotes !
20h40 : Aaaaah !
20h40 : C’est pas la première fois que c’est un peu le bordel pour démarrer une session de jeu en live.
20h39 : Fail.
20h39 : On pourra sortir du hangar, et se balader sur ArcCorp !!! Discuter, jusqu’à 20 joueurs en simultané !
20h38 : La module social arrive ce mois-ci !
20h38 : Le mode Vanduul Swarm devient plus difficile, et quelques récompenses pour des gagnants seront des Glaives.
20h37 : L’article SC.fr ici :
20h37 : http://www.starcitizen.fr/2015/08/06/star-citizen-1-1-6-desormais-en-ligne/
20h36 : La présentation à proprement parler commencer.
20h36 : Nous parlons du Multicrew.
20h35 : Ce sont tous des membres de Foundry 42
20h35 : 20 000 connectés
20h34 : Il présente ceux qui l’aideront pour les démos.
20h34 : Il remercie tout le monde de supporter la chaleur du lieu ahah.
20h33 : Et voici Chris Roberts sur scène, sous un tonnerre d’applaudissements, et un larsen.
20h32 : “Merci à Sandy, qui fait un boulot monstrueux”
20h31 : “Je remercie Chris Roberts et tous nos fans de la part de nos équipes !”
20h31 : “Un tonnerre d’applaudissement pour les membres de nos studios”
20h30 : “Merci à l’équipe CIG présente. Nous avons hâte de partager avec vous tout ça !”
20h30 : “Nous avons vu les choses en petit cette année car nous avons utilisé l’argent pour le développement. Peut-être que l’an prochain nous pourrons financer participativement une plus grande scène”
20h28 : “Merci à tous les bénévoles pour leur aide”
20h28 : “N’hésitez pas à poster sur twitter et le forum”
20h27 : Ben accueille tous ces “visages connus” dans le public et sur Twitch.
20h25 : Et ça cause allemand. Des interprètes dans la salle ?
20h25 : Ben remercie tout le monde d’être venu, et s’excuse pour la chaleur. “On ne contrôle pas la température de cet univers-là !”
20h24 : Et les 3 gagnants reçoivent un 890 Jump quand même ! ‘Sont généreux chez CIG !
20h23 : Numéro 3 gagnant ! Wouhou !
20h22 : Et un vote du public. A l’applaudimètre.
20h21 : Correction : tout le monde reçoit un Glaive, le gagnant reçoit un 890 Jump !
20h20 : Présentation des participants.
20h19 : Et un Vanduul Glaive !
20h19 : Le gagnant recevra un 890 Jump !
20h18 : Compétition cosplay surprise !
20h18 : Sandy Gardner et Ben Leznick sont sur scène.
20h17 : Et ça commence !
20h16 : En attendant, n’hésitez pas à envoyer un MP à notre cher Silkinaël, qui se fera un plaisir de répondre à vos questions :
20h14 : Et un petit quart d’heure de retard pour l’instant.
17 000 connectés sur Twitch.
20h09 : Du retard. Il y a toujours du retard, ça fonctionne jamais du premier coup.

“- Disneyland aussi a eu quelques difficultés à ses débuts !”
“- Oui mais, John, quand les pirates des Caraïbes se détraquaient, ils ne dévoraient pas les touristes !” – Jurassic Park

20h04 : Et…. ça commence !
Ou pas.
20h04 : Petit freeze de la vidéo Twitch, mais c’est reparti !
15 secondes !!!
20h01 : 30 secondes.
13 000 connectés.
19h57 : 4 minutes, 10 500 connectés…
19h57 : “I AM STAR CITIZEN, AND SO ARE YOU”

JE SUIS STAR CITIZEN, ET VOUS L’ÊTES AUSSI

19h55 : Et ça s’active en backstage ! On voit rien, mais ça cause. Un peu.
19h54 : “I AM A FIRST PERSON UNIVERSE”

JE SUIS UN UNIVERS À LA PREMIÈRE PERSONNE

19h52 : 8 minutes ! 8 minutes ! Vous entendez ?

8 MINUTES !!!

19h51 : “I AM A LIVING BREATHING GALAXY”

JE SUIS UNE GALAXIE BIEN VIVANTE

19h49 : Pour infos, puisqu’on est quand même des traducteurs, les deux messages voulaient dire :
JE SUIS UNE IMMERSION SANS PRÉCÉDENT
JE SUIS UN RÊVE QUI PREND CORPS
19h48 : Et la barre des 8000 connectés est passée !
19h46 : “I AM A DREAM GIVEN FORM”
Il semble que CIG veuille qu’on s’impatiente encore plus !
19h43 : “I AM UMPARALLED IMMERSION”
C’est tout ce qu’on a pu voir l’espace d’un instant sur la vidéo streaming…
L’origine de ce message reste un mystère, nos enquêteurs sont sur le coup.
19h31 : Encore 30 minutes à patienter, et environ 6500 connectés sur Twitch.
Pour rappel, voici l’adresse :
19h31 : http://www.twitch.tv/starcitizen
19h15 : Et de 5000 connectés !
Et il reste….
45 minutes ! Oulala.
19h06 : Et ça grimpe à 4000 !
Encore un peu moins d’une heure d’attente…
19h03 : Pour l’instant, pas loin de 1700 connectés sur Twitch, alors que le stream vient d’arriver et qu’une petite musique nous emplit les oreilles.
19h00 : Tout semble être en ordre et vouloir démarrer à 20h. D a discuté avec un des organisateurs qui lui a rapporté : “I caught a few glimpses, you’ll have goosebumbs” – “J’ai entrevu 2-3 trucs, vous allez avoir la chair de poule”
18h41 : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14881-Gamescom-Flash-Sale
18h41 : Pour rappel, une vente flash a lieu pendant la durée de l’événement mais pas plus ! Alors si vous avez manqué les ventes conceptuelles, c’est le moment de donner vos sous à CIG !
18h39 : Ça se remplit tranquillement. Encore merci à Super d pour ses exclusives photos exclusives. Un reportage exclusif, on vous l’avait dit !
18h34 : Ça se prépare !!!
17h40 : http://www.starcitizen.fr/Forum/viewtopic.php?f=2&t=9031
17h40 : N’hésitez pas à poser vos questions / réactions sur ce topic spécialement créé pour l’occasion (oui oui !), on vous y attend !
17h29 : Mais ne vous inquiétez pas ! Les traducteurs ont bien dormi et seront au taquet pour vous !!
17h29 : Petite précision de D : “L’équipe SC.fr présente à la Gamescom a conduit 11h de nuit pour un total cumulé de 2h de sommeil.”
17h22 : D a repéré le bar, c’est bon !
17h20 : La fameuse vente de vaisseaux sur place dont on vous parlait !
17h13 : “L’Équipe CIG s’est barricadée à l’intérieur climatisé, laissant les fans mourir au soleil…. ouvrezzz-nouus !!” – D
17h06 : “Après ‘Martine à la plage’, ‘D à la Gamescom’ ” – Silkinaël
17h05 : “À 5 minutes de l’entrée, il fait très chaud à Cologne, dans tous les sens du terme.” – D
16h55 : Ça y est, la première photo est tombée. Merci à Super d, reporter ‘laïve’ sur place !

 

Gamescom, Gamescom, GAMESCOM !!!

 

Décidément, tout le monde n’a que ce mot à la bouche !

La Gamescom arrive, avec son lot d’impatience, d’attente, d’optimisme et de pessimisme (voir ici – sortez le popcorn).

Il faut dire qu’il s’en est passé des choses depuis l’édition 2014, qui avait vu notamment l’annonce de l’arrivée d’Arena Commander 0.9, les nouveaux hangars, les variantes du Constellation, un premier aperçu du jeu en équipage multiple, et un petit teaser du module FPS.

 


Ça c’était l’an dernier.
 

Et bien entendu, ce sont ces deux derniers qui sont au menu cette année. S’y ajoutent entre autres l’augmentation drastique de la taille des maps d’AC et la modularité des vaisseaux (voir ce sujet pour les détails).

 

Mais trève de tergiversation !
Marine1
On vous le rabâche, l’événement a lieu vendredi soir à partir de 20h, et il sera diffusé en live sur la chaîne Twitch de CIG.

Et en exclusivité exclusive, cette année, la TradTeam sera là pour retranscrire la présentation en direct-live-sans-différé-sauf-si-twitch-se-fait-attaquer-ou-si-internet-tombe-malade. Vous avez bien lu !

Vous pourrez donc suivre le fil de retranscription de la conférence sur ce même article (en début de page), vendredi à partir de 19h30 ! Nous serons également présents sur le sujet forum de cet article pour répondre à vos questions / commentaires.

 

Venez nombreux !

Même si vous comprenez l’anglais !

Détails sur la Gamescom 2015

GLOSSAIRE

 

Salutations Citoyens,

 

Les billets pour l’événement Star Citizen de la Gamescom 2015 sont maintenant imprimables dans ‘My Account’ section ‘Comms’.

 

Où ?

L’événement aura lieu de 20h à minuit le 7 août 2015 au E-Werk de Cologne, comme l’an dernier. L’adresse est Schanzenstraße 37, 51063 Köln, Germany.

 

Quand ?

Les portes ouvriront à 17h pour les abonnés et membres ‘Concierge’ et à 18h pour tous les autres donateurs. Tous pourront discuter avec notre équipe avant la présentation. Veuillez noter que le QR code sur votre ticket est lié au type de billet (concierge, abonné ou standard) mais que cette information n’est pas visible autrement.

La présentation SERA retransmise en direct, sur la chaîne Twitch Star Citizen. Un lien sera mis à disposition en page d’accueil vendredi.

 

Qui vient ?

En plus du personnel des deux studios européens de Cloud Imperium, nous amènerons certains de nos employés préférés d’Austin et de Santa Monica ! Les personnes prévues sont :

  • Chris Roberts
  • Ortwin Freyermuth
  • Erin Roberts
  • Sandi Gardiner
  • Ben Lesnick
  • David Swofford
  • James Pugh
  • Alexis Lesnick
  • Thomas Hennessy
  • Jared Huckaby
  • Alyssa Delhotal
  • Patrick Probst
  • Allie Coker
  • Mike Meaden
  • Andrew Nicholson
  • Glenn Kneale
  • Stefan Rutherford
  • Liam Guest
  • Ben Parr
  • Jason Cole
  • Dan Trufin
  • Hassan Kamran
  • Paul Vaden
  • Benjamin Fardel (Turbulent)

Produits virtuels

Nous réintroduisons les objets virtuels d’événement ! Les présents à la Gamescom recevront un poster exclusif ‘Cologne 2945’ pour leur hangar et un trophée Gamescom 2945. Les objets virtuels seront disponibles sur le pledge pour ceux qui ne pourront pas venir plus tôt à l’événement. Le trophée et le poster seront disponibles sur le pledge pour les contributeurs qui ne peuvent pas venir à la présentation. Également, TOUS les abonnés recevront une seconde variante du trophée Gamescom pour leur hangar. Les objets virtuels seront distribués sur les comptes cette semaine.

 

Produits réels

Les présents recevront aussi une sélection d’artéfacts de Star Citizen incluant le premier d’une série de badges collectors de vaisseaux et un poster spécifique à l’événement ! Et pour la première fois, des vaisseaux en quantité limitée seront en vente au salon pour les membres ‘Concierge’ et les abonnés ! Les vaisseaux suivants seront disponibles à l’achat sur place, accompagnés d’un “certificat d’identification” du vaisseau à encadrer. (Merci de noter que les ‘store credits’ (ndt : argent lié au compte suite à la revente d’un vaisseau) ne seront pas utilisables pour un achat sur place).

  • Aegis Retaliator
  • Anvil Carrack
  • Drake Caterpillar
  • RSI Orion
  • Aegis Reclaimer
  • Khartu-al (Xi’an Scout)
  • Banu Merchantman

Ces vaisseaux seront également en vente en ligne durant l’événement pour ceux qui ne peuvent pas être là.

 

Quoi amener ?

S’IL-VOUS-PLAIT, pensez à amener vos billets imprimés ou une copie sur votre téléphone en plus de votre photo. Si vous avez une carte de Citoyen ou tout autre habit Star Citizen, amenez-les ! Les boissons et nourriture seront en vente sur place.

Beaucoup d’entre vous ont fait des beaux cadeaux à l’équipe. Malheureusement, étant donné que nous rentrons aux États-Unis le lendemain en avion, nous ne pourrons pas accepter quoi que ce soit durant l’événement. Mais bien sûr nous apprécions énormément le geste !

 


 

Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Reverse the Verse n°53

GLOSSAIRE

 


 

PAR LE SAINT CAMEO BATMAN ! Cette semaine nous avons reçu beaucoup de personnalités sur RtV… ça marche mieux avec les chefs de retour en ville ! Vous rapportant les nouvelles de CommuniTeam et du reste de CIG… C’est Reverse the Verse 53 !

Faisons un tour d’horizon des 5 titres principaux, vous pouvez également cliquer sur la vidéo au dessus pour revoir l’ensemble.

Ce n’est jamais pareil sans vous ! Si vous nous avez manqués cette semaine, vous pouvez encore regarder le LIVE du vendredi à 11h (heure du pacifique) !

 

Top 5 Des titres de Reverse The Verse #53

 

Erin Roberts nous apporte ses lumières !

Lors d’une apparition surprise (même pour ceux de CommuniTeam !) Erin Roberts est passé à RtV pour répondre à un ensemble de questions de la communauté au sujet de Squadron 42. Tandis que certaines réponses sont venues appuyées de clins d’œils et de signes entendus, Erin nous a laissé entrevoir quelques-uns des détails les plus intéressants du développement du jeu. Alerte spoiler ! Les Vanduul ne seront pas amicaux.

 

2, Le Merlin arrive… PROCHAINEMENT

Un premier aperçu de cette semaine sur AtV a révélé l’un des IU disponible sur le Merlin. Zane à fait une apparition à RtV pour nous en dire un peu plus, ses prévisions pour la sortie promettent du contenu encore plus génial que ce que nous découvrons aujourd’hui. Nous te souhaitons un bon week-end au bureau Zane ! Nous sommes impatients de voir ton IU sur le Merlin en jeu !

 

3, Le Starliner est arrivé !

Comme nous l’attendions, de plus amples nouvelles sur le Starliner sont disponibles sur le site web, Ben a pu nous donner plus de détails sur ce vaisseau. Nous vous recommandons de lire le sujet complet ICI, qui est très détaillé et bénéficie de foutues belles interactions, si l’on ose parler ainsi.

 

4, Jason Hutchins fait son rapport sur l’UP

Prenant une semaine loin de son bureau d’Austin, Jason Hutchin nous a fait le plaisir de passer à RtV vendredi. Nous sommes toujours avides de nouvelles informations sur l’Univers Persistant, et le système Stanton semble en être la prochaine étape. La construction de ce système simple nous permettra d’apprécier le niveau de production des autres systèmes à venir. Aucune concession ne sera faite dans le développement de Stanton, chaque lune et chaque étoile sera importante. Nous sommes impatients de voir ce que le bureau d’Austin nous prépare !

 

5, Travis et Chelsea, vous allez nous manquer !

Triste nouvelle, Travis et Chelsea ont annoncé leur départ de CIG. Des larmes ont été versées et les voeux de réussite échangés. Nous sommes tristes de les voir nous quitter, mais ils sont promis à un brillant avenir. Chelsea, nous avons toujours pu compter sur toi, nous te remercions d’avoir été notre Reine. Travis, nous sommes impatients de voir ce que tu pourras apporter à Blizzard !

 

C’est tout pour cette fois ! Nous espérons que vous avez apprécié l’épisode de cette semaine et que vous continuerez de nous suivre chaque Vendredi !

Vous pouvez retrouver les épisodes précédents de Reverse the Verse sur Twitch.

Abonnez-vous pour être avertis du prochain live !

Pour un résumé complet de l’épisode, retrouvez nos confrères de Imperial News Network.

Cliquez ici pour visionner le reportage INN sur Reverse the Verse épisode 53.

 


 

Traduction : Esthare | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 03 au 07 août 2015

 
Bonjour tout le monde !!

Bienvenue à l’une des plus folles semaines de Star Citizen. La semaine commencera normalement avec un “10 Questions pour le Président” suivi d’un “Rencontre avec les Devs” puis la Gamescom prendra le relais. La plupart de l’équipe communautaire se rendra en Allemagne dans le milieu de la semaine pour préparer la présentation à la Gamescom. Nous sommes très heureux de pouvoir vous faire partager l’avenir de Star Citizen, mais cela implique qu’il n’y aura aucun “Around the Verse” ni “Reverse the Verse” cette semaine. Ne vous inquiétez pas mes amis, mais Chris Roberts vous balancera quelques bombes en guise d’informations ce vendredi.
Notes supplémentaires : la mise à jour du status du FPS aura lieu probablement lundi prochain. Nous essayons de vous en fournir un cette semaine mais avec la charge de travail, cela sera difficile. Tous nos programmes réguliers seront de retour la semaine prochaine et si je n’ai pas fait suffisamment de HYPE, la présentation de la Gamescom devrait être excitante. “Gamescom Hype”.
Merci Citoyens, je suis impatient de passer une nouvelle semaine dans l’Univers.

 
 
 

Agenda de la semaine du 03 au 07 août 2015.

 
Lesnick

Lundi 03 août :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 62.
 

Mardi 04 août :

– Rencontre avec les Devs : Josh Coons.
 

Mercredi 05 août :

– Publication d’un Article JumpPoint.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 06 août :

– Publication d’un Article JumpPoint.
– Compte à rebours de la Gamescom
 

Vendredi 07 août :

abandon-thread-03
– Présentation à la Gamescom.
– Mise à jour sur le FPS. (Essai ce vendredi sinon lundi)
Rapport Mensuel de Juillet.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Star Citizen à la Gamescom

 

Cet article est initialement paru sur Jeux Online pour être retranscrit sur SCFR avec l’aimable autorisation de son auteur.

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Star Citizen à la Gamescom

 

Comme les deux années précédentes, Cloud Imperium Games sera présent à la Gamescom de Cologne et tiendra une présentation en marge de celle-ci. Voici quelques informations pour vous permettre de la suivre et sur ce à quoi nous pouvons nous attendre.

 
Le rédacteur de cet article est Elglon.
 
 
La présentation se déroulera le vendredi 7 août à 20h00 (heure française) au E-Werk de Cologne. Comme l’année dernière, 2.000 participants devraient être présents sur place pour y assister. Cette année, elle devrait être animée en partie par Jared Huckaby (alias “Disco Lando”), Chris et Erin Roberts, Ortwin Freyermuth (cofondateur de CIG), Sandy Gardiner, James Pugh et bien d’autres seront présents également.
 
Pour ceux qui ne peuvent pas se rendre sur place, la présentation sera diffusée officiellement sur la chaîne Twitch de CIG : Twich.tv/CIGCommunity
 


 

Qu’attendre de cette présentation ?

 
Au fil des discussions sur les forums et dans les diverses émissions “Around The Verse”, les développeurs de Star Citizen ont donné quelques informations sur les éléments qui devraient être dévoilés durant le show.
 

Grande zone de jeu


Parmi eux, la zone de jeu d’une taille étendue, rendue possible par le passage du moteur au 64bit, qui devrait faire quelques milliers de kilomètres de cotés et prendre place en orbite autour d’une planète géante gazeuse. La taille de la carte devrait permettre de faire le trajet entre deux lunes de la géante et le voyage à vitesse normale de vol prendrait 2.5h.
 
Par conséquent les développeurs devraient aussi dévoiler une première ébauche du fonctionnement du vol quantique (Quantum Drive) qui permet de se déplacer rapidement à l’intérieur d’un système stellaire.
 
Ces deux éléments sont fortement attendus par la communauté car il s’agit d’un des piliers du gameplay du jeu final.
 

Gameplay d’équipage…

 
On sait également que l’on peut s’attendre à une nouvelle démonstration du système de gestion de physique multiple, un an exactement depuis la précédente Gamescom. Ce système qui permet au jeu de manipuler des groupes d’objets plus simplement et sert à faire fonctionner le multicrew, lorsque plusieurs joueurs se déplacent dans un vaisseau lui-même en déplacement.
 
A cette occasion le Retaliator devrait refaire une apparition, puisque c’est désormais le vaisseau de test pour le gameplay du multicrew.
 
Une ébauche de ce système de physique multiple avait déjà été dévoilée lors de la Gamescom 2014 (vidéo ci dessous) mais avait laissé beaucoup de monde sur sa faim. Il s’agit une fois encore d’un élément capital pour le jeu et son gameplay qui devrait être montré, et les joueurs attendent CIG au tournant.
 

 
 

… et la prise de contrôle d’un vaisseau

 
Ne lisez pas ce qui suit si vous voulez garder la surprise pour la présentation ! C’est un extrait d’une interview de Chris Roberts par GamersNexus.
 

Nous allons montrer le multicrew à la Gamescom : Vous commencez dans une station spatiale, vous êtes dans une pièce, vous en sortez, la station est énorme et vous pouvez voir la géante gazeuse à l’extérieur. Vous vous rendez à la plateforme d’appontage, montez dans un Cutlass avec vos amis et décollez. Vous pourrez vous déplacer dans le Cutlass indépendamment de la façon dont il vole. (…) Vous pourrez faire une sortie extra-véhiculaire, entrer dans un autre vaisseau, le démarrer et aller vous poser ailleurs.

 
Cependant ne vous attendez pas à pouvoir essayer ceci tout de suite, puisque la v2.0 d’Arena Commander n’est pas prévue avant un ou deux mois après la sortie de Star Marine (le module FPS) lui même prévu pour septembre.
 

Modularité des vaisseaux

 
Cutlass-Blue-Base
Plus incertain : on sait que le Cutlass devrait faire une apparition lors de cette présentation, or il sert actuellement de vaisseau de test pour le système de modularité. Ce système devrait permettre d’aménager l’intérieur des vaisseaux avec une certaine souplesse et par la même occasion changer les rôles des vaisseaux (comme mettre une capsule médicale à la place d’un espace de stockage de marchandise par exemple). Nous aurons donc peut-être un aperçu de celui-ci lors de la présentation.
 
En attendant vous pouvez revoir les présentations des deux dernières Gamescom :
 
Gamescom 2014 :

 
 
Gamescom 2013 :

 
 


 
Merci de m’avoir lu et et à bientôt dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48615/star-citizen-gamescom