Journal Orbital de Lagrange N°22

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°22

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 
Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Elglon avec l’aide de Kantziko comme traducteur.
 


 

Retour sur le Around The Verse N°54

(Épisode du 23 juillet 2015)
 
– Le PTU 1.1.5 est fonctionnel depuis dimanche dernier, les développeurs sont restés spécialement le week-end pour son déploiement. Il n’y a pas encore de date pour le déploiement sur serveur Live, mais cela arrivera (NDT : entretemps, le serveur officiel vient de passer en v1.1.5 !).
– Chris Roberts est rentré, a enregistré le 10FTC et rédigé une “Lettre du Président”.
– C’est le viseur Ghost qui a remporté le sondage pour être intégré en premier dans Star Marine.
– Le Merlin sera en vente pour 20$ lorsque le patch 1.1.5 sera déployé officiellement (NDT : depuis vendredi soir).
 

 
 

CIG, Santa Monica

– Le Drake Herald est en cours de réalisation, il y a eu beaucoup de progrès dessus.
– Les équipes ont travaillé sur le 1.1.5a, puis b qui devrait être déployé rapidement. Il tient compte des retours des joueurs sur les armes, les missiles et les dégâts.
 

Illfonic, Denver

– Travaux sur le mode d’entrainement. Ajouts de points de spawn supplémentaires, et modification de la mécanique de réapparition pour éviter le “Spawnkill”.
– Ajustement sur la visée des armes, notamment en nettoyant un peu la vue pour avoir un meilleur champ de vision.
– Polissage des animations, notamment start-stop. Les animations pour la mort du personnage ont été debuggées et sont de nouveau fonctionnelles.
 

CIG, Austin

– Les animateurs travaillent sur les Emotes pour Arcorp, la marche et les animations de la course sans arme.
– L’équipe artistique de BHVR fini de polir la zone d’atterrissage d’Arc Corp, et l’équipe d’Austin va la reprendre pour ajouter les éclairages et les effets.
– Gros travail sur les détails costumes. Médailles et insignes militaire, Navy et Marines. Lampes sur les casques pour voir dans le noir. Travail également sur les styles de vêtements des “Terrans”, plus familier, et sur les vêtements qui seront disponible à la boutique Kasaba.
 

Foundry 42, Manchester

– Les équipes audio ont passé pas mal de temps à réadapter les sons sur le nouveau moteur audio Wwise. Un moteur très performant, conçu par des ingénieurs son pour des ingénieurs son. Ils font actuellement des essais sur la musique interactive dans le jeu. Notamment ils testent une fonctionnalité “humeur du joueur”, si le joueur se porte bien, la musique sonnera plus “héroïque”, si le joueur subit trop de dégâts elle sera plus sinistre.
– Ils travaillent aussi sur les armes, qui sonneront différemment selon leur état (vitesse des projectile, cadence de tir, température de l’arme etc.).
– Beaucoup de travail est fait également sur le son du module FPS.
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°56

(Épisode du 24 juillet 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– Ben a travaillé sur les modules de l’Endeavor. 15-18 modules optionnels différents, pour la science, la médecine, ou l’ingénierie pour les bricoleur. La variante hôpital sera la classe “Hope” et pourra comporter des modules de chambre d’opération, baie d’ambulance, sale d’hospitalisation, stockage médical etc. au choix.
– Disco Lando a travaillé sur la 1ère vidéo “Game Commander” qui met en scène Chris Roberts au travail.
– Ben Lesnick, Dave Haddock et David Ladyman seront à la Dragon Con cette année (NDT : 4-7 septembre à Atlanta).
– Le nouveau système CCU (Cross Chassis Upgrade) est en cours de test, mais Turbulent est un peu overbooké.
– Le Retaliator devrait arriver très prochainement. Au niveau du feeling, si vous avez joué à Wing Commander, c’est l’équivalent du Broadsword, ou du B17 de la Seconde Guerre mondiale.
– La présentation de la Gamescom sera diffusée en direct le 7 août.
– Quand le Constellation sera disponible il y aura une explication sur les modules.
– Le nouveau launcher n’est pas encore prêt, probablement pour la 1.1.6.
– Les prévisions pour le gain de REC dans le FPS ne sont pas encore définis.
– Le mobiGlas sera intégré dans le jeu pour le module PlanetSide.
– Le système de coffre à REC communautaire est en cours de réalisation, mais n’est pas une priorité. Le but est que la communauté y dépose des REC est lorsque le plafond est atteint, les joueurs gagneront un objet.
– La carte stellaire est en cours de développement, elle est magnifique, mais ils ne peuvent pas en parler encore.
– Les skins pour vaisseaux arriveront lorsqu’ils seront tous convertis au nouveau système de dégât. Ce système est déjà intégré dans le jeu, mais n’est pas encore appliqué aux vaisseaux en dehors du Merlin.
– Les discussions sont toujours en cours concernant les possibilités de remboursement des achats par Voyager Direct.
– L’intérieur du Vanguard a été fait, Gurmukh travaille sur les variantes.
– Le nouveau gestionnaire d’instance générique est en place avec la v1.1.5.
– Ben espère que la refonte du Constellation sera dans la v2.0. Le premier vaisseau multicrew sera le Retaliatior, puis le Constellation. Si le Constellation est fini pour la v2.0, il sera avec, sinon il faudra attendre le(s) patch(s) suivant(s).
– Le Constellation sera probablement le plus petit vaisseau à pouvoir amarrer un Merlin.
– Le nom du Merlin ne vient pas de l’enchanteur, mais du moteur du P51 Mustang de la Seconde Guerre mondiale.
– En dehors du chasseur embarqué, le rôle du Merlin pourra être la course ou le dogfight. On pourra le déplacer de système en système en utilisant des transporteurs.
– Le Merlin sera interchangeable avec l’Archimedes, et pourra se docker sur tous les Constellations (sauf le Taurus), le 890 Jump, l’Idris et d’autres vaisseaux larges (mais pas tous).
– Le rôle du Cutlass a toujours été de faire des assauts et des raids. Il est destiné à attaquer les vaisseaux multicrew comme le Constellation ou Freelancer. Il n’est pas fait pour s’engager dans des dogfights.
– Après la Gamescom, leur volonté est d’avancer sur tous les vaisseaux qui sont en attente.
– Le Caterpillar ne sera pas dans la v2.0, mais arrivera après.
 
Pas de lien vidéo cette semaine pour le Reverse the Verse !
 
 


 

Des informations sur la gestion des instances

 
Les developpeurs travaillant sur Star Citizen sont relativement bavard sur le forum de RSI. Leurs posts peuvent être rapidement trouvés en utilisant le lien du DevTracker :
https://robertsspaceindustries.com/community/devtracker
 
Récemment, Aperuyera à donné une explication intéressante sur le fonctionnement des instances dans Star Citizen :
 

Je pense qu’il y a une confusion de vocabulaire : les instances au sens traditionnel sont des “copies” d’une étendue qu’un sous-groupe de joueurs occupe – ce qui permet de réduire les latences de réseau etc. Toutefois cela nuit à l’expérience ludique puisque tous les joueurs dans le jeu ne participent pas au même univers au même moment. Dans notre cas, nous aimerions atteindre la plus haute affluence possible en gardant le jeu jouable. Pour ce faire nous travaillons selon deux axes : avec l’approche traditionnelle et avec de nouvelles idées. Si nous y regardons de façon traditionnelle, une instance d’une étendue comme l’orbite d’une planète aura un nombre maximal de places pour les joueurs, et le Gestionnaire d’Instance Générique (GIG) s’occupera de s’assurer que les amis, les groupes, les adversaires, les factions et d’autres paramètres (tel que le Skill) soient pris en compte pour regrouper les joueurs dans ces instances. Ceci fonctionnera en conjonction avec le serveur de la “Galaxie” qui simulera l’univers afin de déterminer les probabilités de “rencontres” ou la population en orbite d’une planète à un moment donné et créera les instances.
Concernant les idées nouvelles, et de la question “puis-je voir au travers d’autres instances?”, si vous pensez à une instance comme décrit précédemment alors je dirais que vous ne “voyez” par dans les autres instances, il s’agit essentiellement d’une copie de la même étendue d’espace (une sorte d’univers parallèle) – en revanche, cela ne veut pas dire qu’une instance est limitée à un seul serveur physique. Donc, par exemple, et je rappelle qu’il s’agit juste d’exemple et non de faits avérés, si un serveur peut supporter 20 joueurs et que 10 autres joueurs doivent être ajoutés à cette instance (grâce au GIG et au serveur “Galaxie”) ; un second serveur sera lancé, nous permettant ainsi un total de 30 joueurs sur une même instance supportée sur deux serveurs (un missile lancé par un des joueurs de cette instance pourra être vu par n’importe quel autre joueur). Ceci pourrait être théoriquement fait de manière récurrente, toutefois des limitations de bande passante et de rendu briderait à un certain point, et disons que ce nombre est 100. Donc, vous auriez 5 “serveurs” capables de supporter 20 joueurs chacun formant ensemble une seule instance de 100 joueurs – les joueurs pouvant être échangés de serveurs sans même s’en rendre compte.
Cela n’équivaut pas pour autant à changer d’instance, laquelle pourrait être un autre ensemble de 5 serveurs avec 100 autres joueurs dans une copie du même endroit. A ce moment donné, les 100 joueurs de l’instance A ne verront pas les 100 joueurs de l’instance B. Ainsi, imaginez 2 vaisseaux de l’instance A et 1 vaisseau de l’instance B quittant tous la planète pour se rendre dans le même point de l’espace, à un certain moment, ces 3 vaisseaux seront “déplacés” en dehors de leur instance d’orbite planétaire et peut-être qu’une “rencontre” a été initiée dans une nouvelle instance de combat autour d’eux ; vous ne devez donc pas penser les instances comme fixes, elles ne sont pas comme des royaumes, où seuls des sous-groupes de joueurs évoluent. Elles sont plutôt fluides et évoluent en permanence et sont réajustées par le GIG et le serveur “Galaxie”.
D’un côté un peu plus technique, selon le contenu d’une instance, il se pourrait que son agrandissement soit différent d’une autre instance. 10 vaisseaux-mères dans une seule instance pourraient faire toucher la limite avec seulement 70 joueurs répartis sur 5 serveurs, au lieu des 100 de l’exemple précédent. Il existe de nombreux paramètres qui peuvent déterminer ces limites, depuis les spécifications mêmes du jeu comme des limites matérielles sur les CPU ou la mémoire vive. Les nouvelles technologies comme l’encapsulation et le système de “zone” nous aideront à lancer les serveurs plus rapidement et nous permettront cette transparence dans les transitions mentionnée plus haut.
Il est important de noter que tout ceci est en développement à travers plusieurs équipes et que l’application finale de ces principes pourrait varier d’ici-là. Même si je n’ai pas répondu à chacun des points spécifiques demandés, j’espère que ma réponse vous donnera une vision plus intime et par là, meilleure du système d’instance.

Propos traduits par Kantziko.
 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://www.jeuxonline.info/actualite/48543/journal-orbital-lagrange-22
 

Avancement Star Marine – Semaine du 20 juillet

GLOSSAIRE



Sniper_Round_Mid_Air
Sniper_On_Body Shotgun_Window Shotgun Flashlight Cover

Salutations Citoyens,

 

Comme vous pouvez le voir, ce fut une journée chargée à Cloud Imperium ! Le Merlin et l’alpha 1.1.5 n’ont pas été nos uniques préoccupations : le travail sur le mode FPS Star Marine se poursuit. Cette semaine nous nous sommes concentrés sur la jouabilité de manière générale ainsi que sur le système d’animation. Comme Chris l’a annoncé précédemment dans le dernier “10 pour le président”, faire correspondre l’animation avec la vision représente l’un des défis principaux… cela est d’autant plus important que la technologie développée à cet effet sera un élément de Squadron 42 et de l’univers persistant. Cela peut sembler être une surcharge de travail superflue à l’heure actuelle, mais nous en constaterons les bénéfices en admirant l’animation fluide des PNJ et des joueurs donnant vie à cet univers.

 

Pour traiter les mises à jour de cette semaine nous allons aborder les sections jouabilité, animation et traitement artistique, en détaillant pour chacune les progrès effectués et les problèmes encontrés. Deux vidéos sont attachées à l’article afin de vous montrer comment cela fonctionne réellement : un test d’animation et d’armes ci-dessus (regardez ces zigzags!) et une démonstration de Gold Horizon ci-dessous. Faites vous plaisir !

 

Progrès en jouabilité

 

Du point de vue de la jouabilité, cette semaine fut consacrée aux correctifs et ajustements ! Incluant la correction d’un bug de l’animation au repos en étant à couvert, la rectification de problèmes de rendu des poses en couverture, d’un crash lors de la connexion d’un deuxième client à un serveur dédié local. Correction également d’un problème de changement automatique à l’arme par défaut à la connexion du client, un problème de décalage de l’arme affectant l’ADS et générant un ralentissement des mouvements ADS que nous avions remarqué auparavant ! Une solution est apportée à un bug de génération de rapport de suicide par l’ATH à la connexion, ainsi qu’a un problème de réticule ne s’effaçant pas correctement. Quelques autres bugs liés aux grenades ont aussi été solutionnés : l’un lors du changement de type de grenade après un lancé, qui empêchait le décompte de l’inventaire et un défaut de sélection d’arme lorsque le joueur est à cours de grenades. Nous avons également terminés le travail annoncé la semaine dernière sur le problème de rechargement du fusil sniper. Ouf.

 

Du côté des améliorations, nous avons ajusté les transitions de mouvements sur le serveur dédié, ce qui apporte une grande amélioration de la fidélité et du positionnement en multijoueurs. La boucle de réaction en couverture a été réduite lors d’un changement de position, grâce à un réglage du rayon de couverture, et ce afin de mieux suivre le champ visuel. Les points de spawn ont été améliorés pour le mode d’entraînement en partie libre. Cette simple modification à déjà grandement amélioré l’expérience de jeu lors des tests, en diminuant de manière importante le camping au spawn ! Un perfectionnement du processus de conception est aussi à compter. En mettant à jour la méthode de calcul du décalage dynamique de la caméra sur l’axe vertical en mode visée et en travaillant sur le décalage des armes, il sera beaucoup plus simple pour les concepteurs d’ajuster le positionnement relatif de la caméra en mode visée, sans pour autant nécessiter de mettre à jour, voir de recomposer les animations. Du travail à été fourni sur les station de rechargement, qui ne s’activent pas toujours pour tout le réseau. Que serait le développement d’un jeu s’il ne créait pas d’autres problèmes au passage, nous sommes tout de même parvenus à casser puis corriger le placement des mains lors du tir.

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

 

Un travail supplémentaire est en cours pour fluidifier les transitions en couverture et empêcher la déconnexion lors des sorties de couverture, accroupi en mode de visée
Des ajustements sont prévus sur les prédictions entraînant la perte de synchronisation de la visée du client.
L’ajout d’objectifs au niveau Gold Horizon pour le mode d’élimination en équipe va significativement ralentir la mécanique de jeu, afin d’encourager plus la capture et la défense, dans un style de jeu davantage orienté vers la prudence.

 

Progrès pour l’animation

 

Chaque semaine passée sur le jeu avec des mitrailleuses est une bonne semaine ! La mise à niveau des animations de tir du Behring P4AR étant terminée, nous avons pu démarrer le travail sur le Behring ATT-4 et le tir couché du fusil à pompe Devastator.

Nous ne nous sommes pas limités aux fusils et mitraillettes : des améliorations ont été faites sur les timing de saut, des corrections apportées au problème de fondu de la marche lente ainsi qu’aux couverts des ingénieurs assistés. De grands progrès ont été accomplis sur la finition de la marche, début/arrêt/zigzag, dont certains sont visibles dans la vidéos en lien. Une étape est franchie en ce qui concerne la position accroupie pour les rotations et le départ, et de nous allons continuer dans cette voie pour l’arrêt accroupi et le mode à plat ventre.

Comme nous l’avions mentionné la semaine dernière, les animations de la mort ragdoll ne sont pas encore vraiment mortelles (ouah, jeu de mots non intentionnel). Cette vidéo a été très commentée sur les forums. Ce n’était pas uniquement une distraction : la recherche effectuée durant cette vidéo à permis de mettre en évidence un problème de squelette. Nous avons découvert une erreur dans la manière dont les articulations du squelette du joueur sont agencées. De ce fait nous avons passé les deux derniers jours à la mise à jour de ces aspects, avec de nouvelles jonctions orientées correctement, satisfaisant les exigences du CryEngine. Ivo, notre spécialiste de l’animation à Francfort, procède à des tests sur un nouveau squelette 3D d’essai afin de vérifier la compatibilité avec le SDK. Suite à cela, il pourra le confronter aux modifications du code de l’animation effectuées spécialement pour Star Citizen, il en résultera une nette amélioration du ragdoll !

 

Blocages rencontrés dans l’animation

 

Un passage supplémentaire est nécessaire pour réaffecter l’animation sur le nouveau squelette 3D.
Le travail sur l’arrêt en mode accroupi est en cours.
Les animations de mêlée n’ont pas encore commencé.
L’animation des déplacements d’un personnage blessé n’est pas encore terminée, de nombreux points restent à éclaircir.
L’animation de SEV pour la gravité zéro ne pourra être rectifiée avant la mise en place du nouveau squelette 3D. Ce qui est nécessaire au jeu en gravité zéro sur Gold Horizon, y compris le SATA Ball.

 

Traitement artistique

 

L’équipe artistique à oeuvré sur l’éclairage afin d’améliorer les performances du client. Incluant la réintroduction des lumières destructibles (que vous pouvez voir dans les captures d’écran et la vidéo). La refonte des assets de Gold Horizon se poursuit, avec la révision de la hauteur des escaliers et des textures de panneaux. (Dans le cas des textures des panneaux, nous en avons créé deux de chaque : propre et sale. Cela nous permettra de construire plus rapidement des niveaux plus intéressants à l’avenir !) En collaboration avec Cort Soest et Sean Tracy d’Austin, nous avons réduits le LOD afin d’améliorer les problèmes de fréquence d’affichage. Ce travail continue, mais des résultats positifs sont d’ors et déjà visibles.

Les équipes artistiques et de conception ont continué leur ouvrage commun d’amélioration de la fluidité du niveau. Cette semaine à vu l’ajout de signaux de repérage facilitant la navigation dans Gold Horizon. Nous avons également revu les vignettes du sol dans cette même optique. Notre équipe armement n’a également pas chômé, ainsi ils ont terminé la révision du P4AR (en incluant la mise à niveau des vignettes !) et ont, par la suite, pu exporter leur travail pour l’utilisation sur les autres armes du même constructeur.

 

Blocages rencontrés dans le traitement artistique

 

Il est nécessaire de poursuivre les efforts sur les assets de Gold Horizon afin de pouvoir les utiliser comme blocs de construction pour les prochaines releases.
Nous élaborons les maquettes de l’ATH réagissant aux impacts en vue à la première personne, en précisant les détails de rendu avec Chris et l’équipe britannique. Comme mentionné précédemment, c’est un important effort d’équipe nécessitant audio, animation, effets spéciaux, et une IU dans l’ATH pour que l’ensemble soit beau et agréable.

 



 

Traduction : Esthare | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 27 au 31 juillet 2015

 
Salut tout le monde !!

A nouveau, Bienvenue et j’espère que tout le monde a eu un bon weekend. Le compte à rebours pour la Gamescom a commencé et provoque des crissements au sein de l’équipe afin que tout soit prêt. Cela ne signifie pas que nous allons nous relâcher sur les publications (Comm-Link) de cette semaine. Nous vous proposons tous les articles hebdomadaires réguliers : 10 Questions pour le Président, Around the Verse, Return the Verse ainsi qu’un Bugsmashers et le retour du Monde Merveilleux de Star Citizen. Nous aurons également une mise à jour du FPS ce vendredi par Jason Hutchins et l’équipe de ILLFONIC.
En plus du contenu hebdomadaire, le Merlin est actuellement en vente et la v1.1.5 est “Live”. Nous publierons des correctifs tout au long de la semaine afin de répondre à certains problèmes découverts mais aussi pour rencontrer certaines questions posées par la Communauté. Comme toujours, merci à vous, Citoyens.

 
 
 

Agenda de la semaine du 27 au 31 juillet 2015.

 
Lesnick

Lundi 27 juillet :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 61.
 

Mardi 28 juillet :

– Rencontre avec les Devs : Mark Skelton.
 

Mercredi 29 juillet :

– Bugsmahers, Épisode 7.
– Publication d’un Article JumpPoint.
– Questions & Réponses sur le Merlin
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 30 juillet :

– Around the Verse, Épisode 55.
 

Vendredi 31 juillet :

– Reverse the Verse.
– Le Monde Merveilleux de Star Citizen, Épisode 3.
– Mise à jour (semaine du 27 juillet) sur le FPS.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Star Citizen Alpha 1.1.5 disponible !

GLOSSAIRE




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Salutations Citoyens,

Star Citizen Alpha 1.1.5 est sortie ! La mise à jour d’aujourd’hui (ndt : 24 juillet) concernant Arena Commander apporte deux nouveaux vaisseaux pilotables, quelques corrections de bugs, un changement dans l’équilibrage général ainsi que des fonctionnalités ‘sous le capot’. Vous pouvez accéder à la 1.1.5 dès maintenant. Les notes de mise à jour sont visibles ici.

 

Nombre de joueurs

Nous sommes fiers d’annoncer que les modes Battle Royale et Squad Battle dans Arena Commander peuvent désormais accueillir jusqu’à seize joueurs ! Nous ajouterons cette possibilité aux autres modes de jeu à l’avenir. Nos développeurs travaillent dur pour augmenter le nombre de joueurs sur les cartes, le but étant d’aller au-delà de 16 dans les futures versions.

 

Équilibrage

Avec la 1.1.5, nous avons modifié l’équilibrage général. Ce patch manque encore de quelques changements sur lesquels nous travaillons, donc il présente déjà des modifications importantes en prévision de ceux-ci, et pour préparer le terrain lorsque ces systèmes seront mis en ligne.

  • Les vaisseaux conservent désormais leur élan, ce qui veut dire qu’il va falloir davantage prévoir une attaque et réagir face aux adversaires. Ça implique également que les manoeuvres banales provoquent moins de voiles noirs.
  • Les mouvements rapides et saccadés sont toujours très importants, mais sont limités vu les nouveaux taux de consommation du boost.
  • La santé des boucliers et des carlingues a été augmentée partout, allongeant le Temps pour Tuer (TTK) au point que les pilotes sous le feu peuvent désormais riposter. Pour contre-balancer ça, les boucliers mettent beaucoup plus de temps à recharger, c’est donc bien moins probable de se retrouver dans une boucle infinie de régénération du bouclier.
  • Les missiles ont maintenant des dégâts de perturbation en plus de leurs attributs normaux, ils sont donc bien plus efficace pour détruire les boucliers. Avec en plus une distance de suivi supérieure, les missiles sont plus performants dans leur approche. Un délai de verrouillage plus important les rend moins utiles sous un feu nourri, ils sont maintenant plus adaptés pour affaiblir l’adversaire plutôt que l’exploser pour de bon.
  • Les points d’emport de missiles du Mustang Delta peuvent maintenant être changées pour d’autres armes de taille 2, l’Avenger peuvent lui accueillir des armes de taille 2 sur ses ailes, et la vitesse maximale de l’Aurora a été passée à 175m/s.
  • Les boucliers réduisent maintenant les dégâts ballistiques à seulement 30%, mais le blindage n’a plus d’effet significatif sur les armes à énergie. L’inconvénient, c’est que ça prend dorénavant bien plus de temps pour détruire les boucliers.
  • La portée et la vitesse des munitions ont été modifiées, et les Gatlings commencent maintenant à tirer avant leur vitesse de rotation nominale.
  • Le Suckerpunch de Joker (ndt : Joker Engineering) a vu sa puissance de perturbation augmentée – ça devrait aider à défaire ces puissants boucliers – et les dommages des armes ont été revus en fonction de leur taille. Aussi, les montures ont vu leur rapidité de rotation modifiée dépendamment de leur taille. Choisir entre arme fixe ou mobile est plus important que jamais.

Certains de ces changements affectent l’équilibrage entre les types de contrôleurs – la plupart non. Le principal objectif est d’encourager le jeu tactique et la prise de décision à tous les points de vue, depuis les munitions jusqu’aux manoeuvres en combat, en passant par le choix de la zone de combat, avec toutes les manigances que cela engendre. De manière générale, les différentes modifications semblent être une réussite d’après les premiers tests, et même s’il reste encore des changements à faire, des compromis à trouver, des comportements à améliorer, la vision de ce que Star Citizen doit devenir ne peut qu’être de plus en plus claire.

Nous voulons que les divers types d’armes aient un impact différent sur le blindage et les boucliers. Ces derniers devraient être plus efficaces pour bloquer les munitions énergétiques qui n’ont pas de masse, tandis que les balles peuvent passer à travers (en perdant de l’énergie cinétique) puis toucher le blindage. Pour celui-ci, c’est le contraire : les armes énergétiques sont particulièrement efficaces, alors que les munitions ballistiques auront du mal à y percer un trou. Au final, le pilote est obligé de faire un choix concernant la manière dont il équilibre ses défenses : plus de blindage pour contrer les armes traditionnelles ou un bouclier plus puissant pour parer les armes à énergie ? De la même façon, les attaquants devront choisir le type d’armes qu’il utiliseront en fonction de la situation : à énergie, donc une recharge rapide mais une efficacité réduite face aux boucliers ; ou ballistiques, qui compensent leur munitions limitées par une capacité à traverser facilement les boucliers.

 

Kruger P-52 Merlin

Créé à l’origine pour accompagner le Constellation de RSI, le P-52 Merlin est désormais accessible à tous les pilotes ! Le Merlin est un chasseur parasite, conçu pour être transporté et déplacé à bord d’un vaisseau plus grand. Équipé d’une Gatling centrale et d’un générateur Lightning, le Merlin est un vaisseau rapide et maniable doté d’une réactivité surprenante ! Idéal pour la course, la reconnaissance à courte distance et en combat spontané.

Les donateurs qui possèdent un Constellation Andromeda ou Aquila peuvent piloter leur Merlin aujourd’hui ! De plus, les pilotes ayant un Constellation Phoenix, un 890 Jump, un Idris ou un Carrack vont recevoir un Merlin en prêt à la place de leur vaisseau parasite encore en développement. Tous les autres joueurs intéressés pour essayer ce nouveau chasseur peuvent en acheter un sur le pledge RSI.

 

Scythe Vanduul

Devenant rapidement le symbole de la race Vanduul, le Scythe est le fantassin de chaque rafle et la cible de tout pilote humain. Possédant une quantité d’armes importante, le véritable atout du Scythe est sa maniabilité, due aux deux propulseurs principaux et aux douze propulseurs de manoeuvre.

Le Scythe est désormais pilotable, ce qui veut dire que les tous premiers contributeurs qui l’ont choisi durant la campagne initiale peuvent y accéder ! En supplément, les abonnés Imperator auront un droit d’accès au Scythe dans Arena Commander dépendant de l’ancienneté d’abonnement. Vous pouvez en apprendre plus sur les abonnements ici.

 

Wwise

Star Citizen Alpha 1.1.5 intègre notre nouveau système audio Wwise ! Nous avons demandé à notre équipe audio de faire un article à propos de cette mise à jour, que vous pouvez voir ici.


 

Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement audio de Star Citizen

Avancement Audio Star Citizen

Bonjour tout le monde !

Nous sommes heureux de vous présenter la première version de Wwise audio pour Star Citizen. Passer à Wwise nous permet d’être prêts à gérer convenablement l’immense portée de notre jeu.

Nous avons passé plusieurs mois tout d’abord à migrer le contenu de notre ancien logiciel, puis reconstruit et redéveloppé la manière dont l’audio était implémenté dans CryEngine. Nous avons mentionné des listes de fonctionnalités dans de précédents rapports, mais ici, je vais vous parler de certains points clef qui nous importent vraiment. (Attention, cette liste ne traite pas uniquement des fonctionnalités glamour et il y aura des termes comme “pipeline”, “workflow” et “itération” dedans !)

Réduire l’interdépendance entre les sound designers et les développeurs est sans doute notre première grosse victoire. Nous avons toujours besoin de programmeurs pour intégrer nos sons au jeu, bien entendu, mais il y a beaucoup de choses qu’on peut désormais directement faire dans Wwise sans avoir à passer par du code relativement compliqué.

Au sein de Wwise on peut :

  • Concevoir des structures sonores, re-séquencer et remanier les couches de sons pour faire des variations à l’infini.
  • Puis utiliser des outils de simulation pour voir en prototype comment les sons se comporteront en jeu.
  • Intégrer ces sons dans une banque compatible avec le jeu, définir s’ils doivent être lus depuis le disque ou mis dans la RAM etc.
  • Mettre en place les déclenchements d’évènements qui correspondent aux triggers et aux paramètres du CryEngine.
  • Une fois mis en place, on peut se connecter et faire du profilage du jeu en lui-même, et ainsi monitorer comment l’audio se comporte, vérifier les bugs ou des pics de performances. Puis mixer, modifier des propriétés sonores, le tout en temps réel.

Tout ça peut sans doute paraître un peu bateau, mais plus nous rendons ce pipeline stable, plus nous avons de temps à consacrer aux choses excitantes ; comme faire des supers sons, faire des versions différentes, et au final se concentrer d’avantage à l’assemblage de tout l’environnement sonore.

Pour un jeu de l’importance de Star Citizen, particulièrement comme nous nous rapprochons de la mise en ligne du monde ouvert, c’est vraiment important. Cette techno de base est le fondement de tout ce que nous faisons et nous ne pouvons pas nous occuper des fonctions plus funky tant que nous ne sommes pas à 100% contents de cette intégration.

Une grande partie de tout ça est de base dans notre cher ami Wwise. Avec des outils comme ceux-là, en plus de migrer nos anciens sons, nous avons déjà commencé à en préparer des tonnes de nouveaux, pour des modules comme le FPS ou pour l’univers persistant, le tout directement dans Wwise. Un grand nombre de ces effets sonores serviront pour Squadron 42 et l’univers étendu.

Avec la récurrence des releases, nous devons pouvoir être sûr de notre mix alors que nous travaillons encore dessus. Pour finir, Stefan a mis en place ce qui s’appelle une session Soundcaster -en gros une palette d’évènement qu’on peut déclencher- qui est notre point de référence pour l’intensité sonore de tous les type de sons en jeu.

A partir de ça, nous pouvons déterminer à quel point les armes seront bruyantes et à quel point les ambiances seront faibles par rapport ces dernières. Avoir à se référer à ce soundcaster peut paraître trivial, mais l’avoir sous la main, avoir une vue d’ensemble du projet à n’importe quel moment, sans avoir à lancer le jeu en lui-même, permet de s’assurer que nous travaillons tous avec le même niveau de référence ; une chose de moins à s’inquiéter et un pas de plus vers une meilleure qualité vidéoludique.

Voilà quelques mots d’autres membres de l’équipe sur l’apport de Wwise et quelques exemples de Wwise en action !

Graham Phillipson, programmeur audio

D’un point de vue code, Wwise nous permet de déclencher des évènements qui sont bien plus puissants que simplement “joue un son” ou “arrête un son”. Ça veut dire que dans la plupart des cas, nous pouvons ajouter un simple déclencheur audio dans le jeu et les sound designers peuvent utiliser celui-ci pour lancer des évènements audio complexes qui activent/désactivent des sons, faire des modifications du mixage, et modifier les états en fonction des switchs et des paramètres. C’est aussi très bien pour profiler et débugger ; quand nous nous connectons au jeu, nous pouvons voir des graphiques sur le nombre d’éléments, l’utilisation processeur, le nombre d’élément lus, la bande passante, la mémoire utilisée ou l’arborescence du mixage. Les fonctions “solo” et “muet” sont aussi des outils de debugging utiles. Le visualiseur d’objet 3D permet d’avoir une bonne représentation de quel son est en train de jouer dans la scène sans toutes ces saletés de graphismes qui bloquent la vue.

Luke Hatton, sound designer senior

Faisant partie de l’équipe depuis juillet dernier, époque où nous utilisions encore notre ancien logiciel, c’est vraiment super d’être finalement arrivé à nous poser sur Wwise avec tout notre contenu audio migré. Rien qu’ entendre à nouveau Betty dans le cockpit ou percevoir le cliquetis des parties mécaniques se déployant du vaisseau, depuis le nouveau moteur audio du jeu a été très gratifiant. Pour nous qui travaillons en interne, le début du processus de conversion à Wwise impliquait il y a plusieurs mois de repartir à zéro avec aucun son dans notre compilation, et de peu à peu en restaurer la partir sonore. Qu’est-ce que ça fait du bien d’être à ce nouveau départ à partir duquel, j’en suis sûr, le son va se dérouler d’une manière bien plus fluide que jamais auparavant !

Ma plus grande victoire, c’est que nous avons maintenant un outil propre, en ordre et facile à maintenir pour toutes nos ressources audio et toutes nos opérations en temps réel. Ce que je veux dire c’est que chaque son peut être renommé, réassigné à un bus, catégorisé, et que ça n’impliquera pas les déclencheurs que nous avons en jeu. Ca veut dire que nous pouvons structurer nos données d’une certaine manière, changer d’idée pour je ne sais quelle raison et ça n’impliquera que peu de travail pour tout refaire. Grâce à ça, nous pouvons produire du contenu audio d’une manière beaucoup plus systémique qu’avant, nous créons désormais un système stable qui répond à la majeure partie des scénarios plutôt que de construire une entité sonore pour chaque script ou animation.

La mise en place de Wwise est également représentative d’une équipe audio plus grande et plus rationnelle comparée à l’année précédente. Avec autant de sound designers et d’éléments qui sont ajoutés chaque jour, notre nouvelle convention de nommage, et nos workflows nous permettent plus facilement de prendre des décisions, que nous pouvons filtrer directement dans un niveau du jeu. Si un élément est mis dans le projet Wwise et qu’il est incongru, ou qu’il n’est pas clair, il nous suffit d’une petite discussion et de le changer.C’est plus simple de communiquer entre nous, maintenant que nous pouvons vérifier le travail de chacun ou de nouveaux sons très facilement.

(Tout ce récap. me rappelle que je dois vraiment changer notre paramètre “RPM” des propulseurs en “Thrust”. On utilise actuellement un paramètre “RPM” dans Wwise (le même nom qu’on utilisait dans FMOD) pour gérer les sons des propulseurs, mais on a besoin de quelque chose qui ait plus de sens. Nos propulseurs n’ont pas de “tour par minute”. Et maintenant, c’est facile à faire !)

Matteo Cerquone, sound designer junior

J’ai eu la chance de rejoindre l’équipe audio de CIG après la transition de FMDO à Wwise, j’ai échappé à la première étape de conversion des ressources vers le nouveau moteur audio et j’ai, du coup, eu plus de liberté au niveau de l’implémentation audio.

Travailler avec Wwise est une super expérience car il nous permet de manipuler, modifier et mixer l’audio en temps réel en fonction de ce qui se passe en jeu.

Je suis actuellement en train de travailler sur le sound design des missiles, et implémenter ces éléments en jeu dans Wwise m’a permis d’ajouter des variations en fonction de la distance et de la vitesse : chaque missile, une fois lancé, a trois différentes boucles qui correspondent à la distance de l’objet vis à vis de l’auditeur, la première boucle est composée d’une couche de son de fusée et de différentes caractéristiques qui définissent le type et la marque du missile (dans la plupart des cas il s’agit d’un son de bip singulier), la seconde est un son de missile un peu plus éloigné, et la dernière un son de missile lointain.

Dans Wwise, on peut mélanger ces 3 couches et ajouter des paramètres en temps-réel, tels que le volume ou l’effet Doppler en fonction de la distance de l’objet vis à vis du joueur. Lorsqu’on est pris en chasse par un missile, on peut maintenant distinctivement entendre à quelle distance il se trouve (passant d’une boucle à l’autre, ajustant leurs volumes, les filtres passe haut, etc…) et la vitesse à laquelle il s’approche de nous (grâce à l’effet Doppler), et enfin, si un missile est assez proche, vous pourrez entendre la marque et le type de missile avant qu’il vous touche (ou que vous l’évitiez si vous avez de la chance).

Une démarche similaire a été utilisée pour les explosions de ces missiles. Nous avons créé des sons d’explosions différents en fonction du type et de la marque du missile. Si le missile a touché ou a été esquivé et si cela s’est passé proche ou loin du joueur. Encore une fois, Wwise nous donne les outils pour ne pas seulement activer le bon son, mais d’en mélanger différents et de créer des variations (si vous êtes assez proches, vous entendrez également les bruits de débris du vaisseau touché).

Une autre super aide est la possibilité d’avoir un mixage plus propre. Lorsque je travaillais sur les sons des propulseurs principaux pour certains vaisseaux, je voulais baisser le son du moteur principal lorsque l’overdrive était activé. Avec Wwise, j’ai pu utiliser une mesure qui contrôlait le volume du moteur principal en fonction du niveau sonore de l’overdrive (en side-chain), du coup, à chaque fois que l’overdrive est activé maintenant, le son du moteur principal baisse automatiquement.

Darren Lambourne, sound designer senior

Wwise est un outil très inspirant et qui offre une grande liberté. Avoir la possibilité de passer rapidement d’un concept, d’une idée, à quelque chose de fonctionnel dans le moteur du jeu est crucial pour capter cette inspiration initiale.

Les diagnostiques sont quasi instantanés, nous permettant d’aller au coeur du problème rapidement et de le corriger, plutôt que de faire une rustine pour masquer le souci. C’est important dans un projet de cette envergure, il y a déjà un nombre ahurissant de systèmes audio dans l’univers et ce nombre augmente chaque jour. Nous essayons de créer quelque chose de vraiment spécial pour l’audio de Star Citizen. Avoir une visibilité sur le projet dans son ensemble et cibler les choses qui posent problème, qui peuvent impacter la fidélité ou la fluidité de nos systèmes audio est absolument essentiel pour nous assurer que nous retirons les choses mauvaises et mettons l’emphase sur les bonnes.

Jason Cobb, sound designer senior

De mon point de vue, la conversion du moteur audio de FMOD à Wwise a été un processus d’un an qui a commencé par l’envie d’un rapide changement et qui s’est terminé seulement après un immensément long processus de modifications aussi énormes les unes que les autres.

Du point de vue du contenu audio, le plus tôt et le plus vite nous faisions la conversions, le moins de contenu FMOD et leur implémentation devaient être refaits. Ça avait l’air d’être une décision sans conteste, mais malheureusement, ça n’a pas été une mince affaire, avec tout le monde concentré sur les versions suivantes ou les démos à produire cette année là.

En mai 2014, nous avons examiné l’intégration de Wwise dans le CryEngine qu’avait fait une société externe. C’était avant que Crytek ne sorte une version officielle de l’intégration de Wwise et nous n’avions que peu de détails à ce sujet, ni même une estimation de la disponibilité compte tenu de leur situation financière à cette période. A un moment, nous pensions qu’il y aurait moyen de faire une intégration rapide et efficace de Wwise et qu’il y aurait peu de changements à faire dans nos données.

En choisissant l’option de l’intégration Wwise par Crytek, nous minimisions la quantité de différences entre le moteur de Star Citizen et le SDK. Mais d’un point de vue audio, ça impliquait qu’une plus grande partie du contenu soit crée et intégrée dans FMOD, ce qui rendait le travail d’implémentation et de conversion depuis FMOD encore plus long et difficile.

Il a fallu attendre fin septembre 2014, date à laquelle nous avons commencé à utiliser l’intégration de Wwise au CryEngine. Au lieu de remplacer les appels à FMOD en appels à Wwise dans le code, comme tous les autres exemples d’intégration que nous avions vu, leur version convertissait tous les appels audio vers un nouveau “Audio Translation Layer” (NdT : Couche de traduction audio ou ATL), comme surcouche abstraite pour permettre à différents moteurs audio de s’intégrer au moteur – une super fonctionnalité si vous vendez un moteur de jeu qui a besoin de beaucoup d’options pour une variété de clients, peut-être même un peu plus que ce dont nous avions besoin pour Star Citizen à l’époque. Ceci étant, c’était bien d’avoir ces options et nous avons depuis eu un usage plus approfondi de cette couche de traduction / abstraction audio pour y stocker les metadata des évènements.

Malheureusement, de par son existence, cette couche d’abstraction et ses fichiers de données associés ont créé une nouvelle étape dans le chemin audio. Une étape qui a demandé aux sound designers de prendre le travail qu’ils venaient de faire dans le “designer tool” (NdT : mode d’affichage de Wwise qui permet la création des paramètres et des interactions entre les sons et les évènements du jeu) de Wwise et de manuellement créer tous les objets de tous les évènements, paramètres, switches, états et banques enregistrées dans l’ATL et gérés dans le navigateur des contrôleurs audio. Les premiers jours de ce processus ont été primitifs, et lents, et très différents de la fluidité d’utilisation de Wwise rencontrée dans n’importe quel autre moteur de jeu sur lequel j’ai pu travailler avant. Pour cette raison, j’ai décidé de coder une petite application qui allait simplement créer automatiquement les fichiers nécessaires à l’ATL lorsque nous exportions les banques de sons depuis le designer tool de Wwise. Les sound designers n’auraient ainsi plus d’étape supplémentaire à faire lorsqu’ils créeront et modifierons ces fichiers ATL, à part s’assurer qu’ils sont bien cochés lorsqu’ils font une mise à jour. On peut donc immédiatement utiliser nos sons dans le moteur du jeu à partir du moment où on a créé une banque de sons.

Pendant toute l’année, l’équipe audio travaillait toujours sur FMOD pour la série de release et démos, avec plein de nouveaux contenus et sons. La branche d’intégration de Wwise continuait son chemin, mais non sans difficulté. En effet, terminer toute la partie code, en plus des dépendances avec les autres modules développés et les releases du jeu, impliquait qu’il faudrait encore plusieurs mois avant de pouvoir utiliser Wwise dans la version “live” du développement du jeu.

Au fur et à mesure, des ingénieurs du son et d’autres sound designers ont été embauchés et la conversion du contenu audio ainsi que son implémentation ont pu sérieusement commencer. A travers tous les fichiers du jeu, nous avons data-miné les chaînes de caractères d’évènements FMOD et avons mis en place une table de conversion pour y entrer les nouveaux évènements Wwise / déclencheurs ATL, qui ensuite ont été remplacés par l’automatisation d’un “trouver/remplacer” dans des lots de centaines de fichiers à la fois.

Pour faire court, maintenant que nous avons fini toutes les conversions de code et de données, nous avons touché a plusieurs milliers de fichiers du jeu, crée pas loin de 10 000 nouveaux évènements Wwise, ainsi que plus de 1 000 banques de sons. Ça fait du bien d’en avoir fini de cette tâche et de pouvoir à présent s’occuper de la partie amusante en créant du contenu à nouveau, sans parler du fait que nous avons maintenant les outils nécessaires pour une meilleure optimisation, modularité, capacité de mixage et possibilité d’affiner le rendu des sons en jeu grâce aux fonctionnalités de Wwise et de l’ATL.

Enfin, même si nous n’avons pas fini encore, vraiment pas – nous sentons déjà que nous pourrons mieux améliorer les choses et continuer à produire du contenu. Cela dit, même si nous sommes fiers de ce que nous avons réalisé tous ensemble, nous ne sommes pas encore contents à 100%, et nous réalisons qu’il reste encore beaucoup de travail à fournir. Mais maintenant nous avons les outils pour le faire.

Comme toujours, nous apprécions vos retours et vos rapports sur les soucis concernant l’audio du jeu. Dans la section “Ask a Developer” sur les forums, il y a un sujet “audio” dans lequel nous traînons et répondons aux questions sur le son. Merci de votre écoute !

// FIN DE TRANSMISSION
Traduction : Autumn Keats | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide Galactique – Cubby Blast

Des fusils à foison, des carabines en caissons, des pistolets à profusion,” scande frénétiquement l’holo-jingle du Cubby Blast, boutique et distributeur, s’implantant fermement comme l’un des lieux les plus excentriques de la Zone 18. Alors que la plupart des boutiques de la planète s’évertue à donner une image de respectabilité, Cubby Blast semble dévouée à provoquer la culture de la bienséance qui l’entoure. Supposé venir d’un armurier de la célèbre station Araignée dans le système Cathcart, ce petit commerce d’armement personnel est un pur produit de la contreculture. Le nom lui-même vient d’une expression de vendeur de Cathcart voulant dire “l’arme tire très bien”. C’est ce ton qui fait de Cubby Blast un endroit populaire pour tous les voyageurs du système, qu’ils achètent une arme ou non.

Au coeur de la boutique, le propriétaire, Clor Vee. Un homme fort tatoué avec un accent Cathcart à couper au couteau, il est généralement la chose la plus bruyante du magasin, régalant sans cesse ses clients d’histoires sur la vie minable qu’on mène sur l’Araignée. On sait peu de choses sur l’homme qui ouvrit boutique en 2932 ; de rapides recherches d’antécédents indiquent quelques arrestations mineures pour agression et vol, mais comme il le dit lui-même, “j’connais pas beaucoup de bougres qu’ont été pris. Les pélos avec qui j’trainais, on s’faisait virer, pas prendre.

Ce n’est pas surprenant que même l’origine de Cubby Blast soit teintée de scandale. Clor Vee prétend qu’après des dizaines d’années à faire du trafic d’armes et d’autres activités illégales, il commença à perdre le frisson de vivre en marge. Alors que son mécontentement augmentait, il réalisa qu’il avait acquis suffisamment
de contacts dans l’industrie de l’armement opérant légalement et qu’il pouvait ouvrir un commerce sur une planète et “faire rentrer l’Créds dans l’poches d’Vee, ‘lieu qu’Vee court après.” La première version de Cubby Blast était son Freelancer transformé dans son hangar de maintenance, avant qu’il change pour un petit kiosque niché dans une ruelle au quatrième niveau de la Zone 39. Il y resta jusqu’à ce que le scandale Avasi de 2931 ébranle les fondations d’ArcCorp. Des allégations de malversations et de délits d’initiés firent très vite baisser la valeur des locaux commerciaux sur toute la planète, permettant à Clor non seulement de s’assurer une devanture dans la Zone 18, mais aussi de négocier une location longue durée à un tarif très intéressant.

En ayant à la fois une stratégie de vente bien à lui et un emplacement idéal non loin de la zone d’atterrissage principale, Cubby Blast s’est fait un nom dont les passionnés et les professionnels à travers l’empire sont devenus dépendants. À l’intérieur, la boutique propose une multitude d’armes personnelles ainsi qu’un catalogue varié d’équipement d’appoint comme des couteaux de combat ou des grenades. Des produits défensifs sont également à la vente, tout comme un stock sans cesse renouvelé de surplus militaire — des gilets pare-balles au plus petit servomoteur de rechange de l’armure Titan. Un grand nombre de clients sont attirés par les présentoirs magnifiquement mis en lumière qui montrent les meilleurs produits qu’offre Cubby (un stock plus important est gardé dans un autre lieu, seulement un ou deux exemplaires de chaque modèle étant présentés). Grâce à ses nombreux contacts dans l’industrie, des produits en édition limitée sont régulièrement disponibles, tout droit sortis de l’usine ; ces stocks sont extrêmement limités et ne sont jamais en vente sur le Spectrum.

Bien que la boutique n’ait pas encore la place pour un stand de tir, Vee autorise volontiers les acheteurs potentiels à activer et tester la visée de leurs armes dans le magasin (ce qui est techniquement une violation des décrets locaux, même si personne n’y prête attention). Il a aussi cultivé la réputation de quelqu’un qui, moyennant finances, peut acquérir certaines pièces rares, généralement fournies ‘sans poser de questions’ avec des documents tout neufs. Des affiches placardées un peu partout autour de la boutique promettent “Les meilleurs prix de l’univers !”, cependant des investigations ont prouvé qu’il n’était prévu aucun système de remboursement de la différence pour ceux qui trouvaient moins cher ailleurs. Il est à noter que, dans l’ensemble, ces pratiques commerciales douteuses ne sont pas spécifiques à Cubby Blast, mais plutôt répandues dans l’industrie de l’armement défensif.

Cubby Blast offre une expérience enrichissante pour l’entrepreneur débutant, de même que pour celui qui achète son premier pistolet. L’impression ressentie dans le magasin atteint un bon équilibre entre la fine touche contestataire et l’expérience d’achats informative : pour chaque morceau du bric-à-brac culturel (une cible percée en forme de Vanduul, les obséquieuses reprises du sticker ‘Imperator Qui?’ et autres), il y a aussi un présentoir magnifiquement mis en lumière montrant la pointe de la technologie en armement portatif. Cette fine balance était un tel succès que les sociétés rivales comme Centermass avaient apparemment envoyé des employés sous couverture à Cubby Blast pour étudier la disposition du magasin et tenter de reproduire le bien-être du lieu. Il en résulta la campagne désastreuse de soldes de Centremass sur le thème Cathcart en 2941.

En 2943, un producteur spectrum tenta de capitaliser la réputation excentrique du magasin en créant une série dont le titre temporaire était “Blast Off!” Un épisode pilote fut produit, basé sur la présentation de la personnalité particulière de Vee et sur sa connaissance des armes rares demandées par des clients spéciaux. La production fut abandonnée et Vee 30 mit en cause l’image négative qu’avait l’opinion publique des armes de défense (un point de vue qu’il partage haut et fort avec quiconque mentionne cet échec à portée de ses oreilles). Ceux qui ont vu le pilote ne sont pas d’accord avec le fait que ce sont les politiques qui ont ruiné le projet, mais plutôt que les singeries de Vee et la nature prudente de la plupart des clients n’ont pas apporté suffisamment à la narration. Le résultat final du projet fut une abondance de produits dérivés CUBBY BLAST, produits par Vee en prévision du succès de la série, qui ont été vendus à un prix ultra réduit et se retrouvent maintenant régulièrement dans les magasins d’objets d’occasion d’ArcCorp.

Tandis que la réputation et le nom de Cubby Blast se sont propagés, des soupçons sur sa volonté d’expansion firent de même. Les registres publics font état de plusieurs groupes financiers l’ayant approché, espérant faire de ce commerce la prochaine grande chaîne de vitrines d’armes et armures, mais il semble qu’ils aient tous dû faire demi-tour. Même si Clor Vee a fait part de son intérêt à l’idée de franchiser la marque, il est apparu récemment dans une émission clandestine et a bien précisé “Ouais, les grosgros ont montré les Créds et tout, mais y’aura pas d’Cubby Blast sans l’Vee.

Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
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Showdown : La question Hologrammes

SHOWDOWN !

Transcrit automatique pour soumission au S&P et NFSC

EP : 58:96 : “La question Hologrammes”

ERIA QUINT : Merci de nous rejoindre pour une nouvelle édition de Showdown – l’émission qui s’attaque aux principaux problèmes de l’Empire de deux points de vue différents. Je suis votre hôte, mon nom est Eria Quint et j’arbitrerai le débat du jour. Avec l’arrivée des élections, de nombreuses campagnes sénatoriales ont, une fois encore, installées des hologrammes dans les lieux publics dans le but de capter l’attention des électeurs.

Récemment, les rues de Gemma ont été submergées par les hologrammes du candidat de Tevarin, Suj Kossi, bien qu’ils n’aient pas tous été autorisés. L’artiste visuel et satiriste auto-proclamé Felix Crawford à saisi l’occasion pour placer son propre hologramme de Kossi dans les rues de Gemma. Certains ont protesté, arguant que la présence de ces hologrammes a conduit à une vague de rhétorique anti-Tevarin, plombant le débat publique et la campagne de M. Kossi. Felix Crawford est ici pour expliquer le but de ses hologrammes. Felix, merci de vous joindre à nous.

FELIX CRAWFORD : C’est un plaisir d’être là.

ERIA QUINT : Est également présent pour nous dire pourquoi l’art de M. Crawford doit être banni, Nori Ryak, consultant de la campagne de Kossi. Bienvenue dans cette émission.

NORI RYAK : Bonjour Eria. Laissez-moi commencer par vous dire que nous ne souhaitons pas « bannir » l’art. Ce que M. Crawford à perpétré n’est rien d’autre que du racisme déguisé en art.

FELIX CRAWFORD : Chacun peut en être juge.

ERIA QUINT : M. Crawford, comment décririez-vous cette série d’installations ?

FELIX CRAWFORD : Il s’agit d’une série d’hologrammes que j’ai nommé « Une nouvelle ère de domination Tevarine. » On y voit M. Kossi faire la proposition fictive, s’il était élu, de légiférer pour réformer le nom officiel de Jalan pour Kaleeth, le nom Tevarin de cette planète.

ERIA QUINT : Et vous ne comprenez pas comment cela pourrait être mal interprété ?

FELIX CRAWFORD : Mon objectif était de faire ce que je fais toujours… divertir et amener un débat public. La campagne Kossi a dominé le paysage médiatique d’Elysium durant des mois. S’il était élu, ce serait un événement historique pour l’Empire. Je n’aurais pas bien fait mon travail si je n’y avais pas mis mon grain de sel.

NORI RYAK : Animer le débat est une chose, mais ce genre de rhétorique est dangereuse. Je n’ai aucun problème à ce que M. Crawford exprime son opinion, mais il le fait de façon à enflammer l’opinion en dépeignant grossièrement les positions de M. Kossi sur un certain nombre de problèmes, ce qui pourrait écarter certains électeurs qui l’auraient autrement soutenu.

FELIX CRAWFORD : Je n’ai jamais prétendu que ces hologrammes étaient supposés être une représentation fidèle des opinions de M. Kossi.

NORI RYAK : Mais vous ne faites pas en sorte que cela puisse se savoir.

FELIX CRAWFORD : Ce n’est pas vrai. Une mention très claire est liée à l’hologramme.

NORI RYAK : Elle ne peut être vue que si vous prenez le temps de lever votre mobiGlas dans sa direction. M. Crawford peut appeler cela de l’art, mais cela ressemble d’avantage à une campagne de diffamation.

ERIA QUINT : M. Crawford, certains ont dénoncé votre représentation de Kossi comme une caricature offensante du peuple de Tevarin. Comment justifiez-vous vos choix ?

FELIX CRAWFORD : Écoutez, je suis un caricaturiste. Je ne suis pas là pour être politiquement correct. Ce sont les émotions sous-jacentes, ancrées à ces problèmes qui m’intéressent vraiment. Le fait que les gens répondent avec force à mon travail signifie que j’ai touché un point sensible. Pour moi, c’est ce qui fait de mon travail un succès.

NORI RYAK : Les bureaux de campagne de M. Kossi ont enregistrés une augmentation significative du nombre de comms anti-Tevarin depuis que ces hologrammes sont apparus. Des groupes anti-Tevarin notoires ont même commencé à envahir des événements de campagne. A présent, le débat public n’est plus tourné vers la politique et les idées de M. Kossi mais son origine de Tevarin. Cette oeuvre « d’art » ne pourrait pas seulement compromettre les élections, mais la sécurité quotidienne de tout un chacun, nous devrions y mettre un terme.

FELIX CRAWFORD : Allons, je ne peux être tenu responsable des actions des autres. Ce que M. Ryak suggère s’apparente à de la censure selon moi. Je ne comprends peut-être pas tous les tenants politiques, mais je sais que militer pour l’arrêt de la liberté d’expression artistique pourrait causer bien plus de tord à la campagne de M. Kossi que mes hologrammes.

NORI RYAK : Que vos hologrammes puissent blesser certaines personnes ne vous préoccupe pas ?

FELIX CRAWFORD : Ma seule préoccupation est de produire quelque chose d’intéressant. Je n’ai aucun pouvoir quand à l’interprétation qui en est faite.

NORI RYAK : Ce message ne demande aucun interprétation. C’est limpide. Ce n’est pas comme si vos hologrammes satiriques ciblaient d’autres candidats. Pas une seule plaisanterie sur l’initiative fiscale dépassée de Marigold ou l’opinion de Gracian sur le projet de loi du sénateur Polo. Cela me fait me demander qui est réellement derrière tout cela.

ERIA QUINT : Excusez-moi mais, suggéreriez-vous qu’un autre candidat soit impliqué ?

NORI RYAK : Je dis simplement qu’il doit y avoir une raison pour que seul M. Kossi soit ciblé.

FELIX CRAWFORD : Oui tout à fait, il y a une raison à cela. Agir de cette manière apporte le maximum d’attention sur mon travail. Ma présence dans cette émission prouve que cela fonctionne. Pour un artiste, se faire un nom est la chose la plus difficile. et grâce à tout cela, je m’en approche un peu plus.

ERIA QUINT : Le temps disponible pour ce débat est maintenant terminé. Je vous remercie tous les deux pour votre présence. Il s’agit en définitive d’une affaire compliquée. Pour en apprendre davantage, ainsi que d’autres reportages sur les élections à venir, retrouvez-nous sur le spectrum. Je vous donne rendez-vous une prochaine fois pour suivre les deux côtés des débats les plus difficiles, seulement sur Showdown ! // FIN DE TRANSMISSION   Nous accueillons Esthare, dont c’est ici la première traduction, dans notre TradTeam ! Bienvenue !

Traduction : Esthare | Relecture : Silkinael | Source
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Le P-52 Merlin disponible à la vente !

GLOSSAIRE


 

 

 

Le Merlin est arrivé !

 

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TopOpen

Créé à l’origine pour accompagner le Constellation de RSI, le P-52 Merlin est désormais accessible à tous les pilotes ! Le Merlin est un chasseur parasite, conçu pour être transporté et déplacé à bord d’un vaisseau plus grand. Équipé d’une Gatling centrale et d’un générateur Lightning, le Merlin est un vaisseau rapide et maniable doté d’une réactivité surprenante ! Idéal pour la course, la reconnaissance à courte distance et en combat spontané.

Les donateurs qui possèdent un Constellation Andromeda ou Aquila peuvent piloter leur Merlin aujourd’hui ! De plus, les pilotes ayant un Constellation Phoenix, un 890 Jump, un Idris ou un Carrack vont recevoir un Merlin en prêt à la place de leur vaisseau parasite encore en développement. Les premiers avis disent que le Merlin est un plaisir à piloter : un vrai vaisseau d’artiste !

 

À propos du Merlin

Le P-52 est un chasseur polyvalent de courte portée conçu pour apporter une assistance en situation de combat, ainsi qu’en reconnaissance. La première incursion de Kruger Intergalactic dans l’industrie des vaisseaux spatiaux n’est rien d’autre qu’une merveille. Le P-52 Merlin (qui est livré de série avec certains modèles du Constellation de RSI) bénéficie de dizaines d’années de recherches en design ergonomique et d’une volonté de la compagnie de faire ses preuves.

L’opportunité s’est présentée à eux grâce à leur longue relation avec RSI. RSI qui cherchait un sous-traitant pour produire le petit monoplace qui accompagnerait leur série Constellation. Kruger gagna l’appel d’offre et produisit le P-52 et le P-72 pour RSI, les deux possédant une grande quantité de pièces et d’armes Kruger.

 

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PRÉSENTATION TECHNIQUE

 

technicalinfos

 

 

 

Ai-je besoin d’acheter un Merlin ?

Non ! Pour rappel : nous proposons ces vaisseaux dans le pledge pour aider au financement et au développement de Star Citizen, et parce que les joueurs le demandent. La totalité de ces vaisseaux sera disponible à l’achat, en crédits de jeu, et il n’est pas nécessaire de les acheter pour démarrer le jeu. Le but est de multiplier les types de vaisseaux afin d’offrir à tous une expérience de jeu unique, plutôt que de procurer un avantage particulier lors de la sortie de l’univers persistant. Chaque vente apporte un soutien au développement général de Star Citizen, mais aucun achat n’est requis pour apprécier le jeu fini.

 


 

Traduction : Lutenar | Relecture : Silkinael | Source
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Lettre du Président – De retour à la maison !

New_chairman_photoSur le tournage de Squadron 42

SALUT TOUT LE MONDE,

Maintenant que je suis rentré à Los Angeles, j’ai pensé à vous écrire une lettre, à vous tous qui soutenez Star Citizen. Je n’ai pas eu l’opportunité de communiquer aussi souvent que je le fais normalement en raison de mes obligations de réalisateur sur le tournage de la performance capture de Squadron 42. Réaliser un tournage est une activité intense qui a absorbé quasiment tout mon temps. Mes rares heures d’éveil restantes étaient consacrées à la réalisation d’un jeu d’aussi grande envergure que Star Citizen, avec des vidéoconférences, des e-mails ou des collaborations en ligne avec les six studios de développement répartis sur deux continents et sur six fuseaux horaires. Pour contribuer à répondre à certaines des questions qui ont été posées au cours du tournage, j’ai attaché un “10 questions pour le président” spécial à cette lettre, et vous pouvez le retrouver ici.

Mercredi dernier, nous avons terminé les principales performance capture et motion capture pour le premier épisode de Squadron 42, après 66 jours de tournage. Nous avons commencé à tourner le 31 mars aux studios Ealing de Londres et avons bouclé les principales performance capture et motion capture le 8 juillet. Le tournage a duré plus longtemps que pour aucun autre film auquel j’ai participé ! J’ai réalisé ma dernière scène le vendredi 3 juillet, laissant David Haddock, notre auteur principal, qui a écrit le scénario de Squadron 42 avec William Weissbaum, réaliser les trois derniers jours d’enregistrement des “répliques de rechange” et des mouvements des personnages secondaires, du lundi au mercredi suivant.

UNE GRANDE TOURNÉE

Ce lundi, j’ai pris un train en direction de Wilmslow pour rejoindre le bureau britannique Foundry 42 et y passer, en personne, du temps avec l’équipe de développement de Squadron 42. J’ai également réuni les éléments clés de nos studios et partenaires techniques pour un sommet sur notre technologie d’animation des personnages et des visages ainsi que sur le processus de développement. Comme pour tout ce qui concerne Star Citizen et Squadron 42, notre objectif est de repousser les limites. Avec l’équipe technique, nous travaillons sur l’animation, sur les shaders et sur l’IA, nous voulons vous procurer une immersion fluide dans l’histoire de Squadron 42 et, un peu plus tard, dans le vaste univers persistant de Star Citizen, d’une manière qui transmet la subtilité émotionnelle d’un film. C’est une des raisons pour lesquelles l’enregistrement des performance capture a été si long : peut-être 10% des scènes tournées ont été utilisées pour les cinématiques, le reste était destiné aux scènes, pour lesquelles nous laisserons entièrement la main au joueur, et qui se joueront pendant le jeu à partir de votre point de vue. La plupart des jeux se contentent d’enregistrer des voix off sur quelques jours pour ce type de scènes, mais pour nous, il était important de capter la performance complète de nos extraordinaires acteurs. Cela nous permet donc d’associer les performances captées du visage et du corps des acteurs avec d’autres mouvements, afin d’ajuster l’aspect des mouvements des personnages du jeu, de sorte qu’ils réagissent de façon naturelle aux actions du joueur (quelles qu’elles soient). En visant un tel niveau de fidélité, il est clair que nous explorons de nouveaux horizons, mais, heureusement, nous travaillons avec certaines des sociétés et des personnes les plus éminentes du secteur du scan de véritables personnes et de la transposition de leurs performances à la 3D la plus réaliste. 3 Lateral et Cubic Motion sont reconnus pour la qualité de leur travail dans ce domaine et nous collaborons avec eux afin de repousser la performance capture et la lecture en temps réel par-delà ce que vous avez déjà vu dans un jeu. En interne, nous avons engagé d’incroyables talents, dont l’architecte du système d’animation CryEngine, qui a rejoint depuis peu notre studio de Francfort.

Star-Citizen-2-Of-57Quelques photos de mon aventure à Londres

Mercredi soir, je suis allé en avion à Francfort (Allemagne) avec mon frère pour visiter le studio allemand de développement Foundry 42, où les 22 nouveaux membres de la famille Star Citizen ont tout juste emménagé dans leur nouveau chez-eux, après avoir été entassés dans des bureaux provisoires ces derniers mois. C’était fantastique de ressentir directement l’énergie et l’enthousiasme qui régnait là-bas. Nous avons été assez chanceux que quelques uns des meilleurs technologistes et développeurs de jeux vidéo sur le marché nous aient rejoints ces derniers mois. Il s’agit des mêmes personnes qui ont participé à la création du moteur que nous utilisons. Ce sont des gens qui ont réalisé des choses avec un PC en 2003 et 2006 que personne ne pensait réalisable. Star Citizen a la chance de les avoir dans son équipe. Nous avons consacré nos jeudi et vendredi à passer en revue notre feuille de route pour le moteur du jeu et sa technologie. Nous avons également examiné le travail qu’ils ont accompli ces derniers mois. Comme nous l’avons déjà mentionné, Star Citizen (et même Squadron 42) représente un défi en terme de détails et d’échelle, qu’aucun autre jeu n’a encore relevé avec brio. Pour réaliser ce dont le jeu a besoin, il faut une approche différente quant à l’organisation, au rendu et à la mise à jour des choses. C’est pourquoi nous avons passé huit mois sur la conversion du moteur à la précision du 64 bit. C’est également la raison pour laquelle nous avons développé de nouvelles technologies, comme le système Zone et les grilles locales, qui modifient fondamentalement la façon dont le moteur organise, diffuse, met à jour et rend les objets dans le monde (ou plus précisément : l’univers). Nous pouvons désormais gérer une gigantesque zone de jeu pourvue de toutes sortes d’objets : des chasseurs monoplaces, des vaisseaux à équipage multiple, des vaisseaux capitaux dotés de centaines de pièces et de milliers d’objets à l’intérieur, d’énormes stations spatiales ou des zones d’atterrissage incroyablement détaillées. À la Gamescom, nous vous en présenterons le premier aperçu en action. Il nous reste beaucoup de travail, dont la mise en réseau n’est pas le moindre, afin d’être en mesure de tout mettre à jour avec un nombre décent de joueurs participant à l’expérience. Mais même dans les premières phases, c’est grisant.

ENV_Chop_Shop_Full_MV10_SLe concept art de Squadron 42 : le “Chop shop”

Squadron 42 sera quelque chose de spécial. Lorsque j’étais sur le tournage, je le sentais grâce aux performances que nous enregistrions et grâce à l’idée que j’avais pour les intégrer dans le jeu. Squadron 42 ressemblera à ce magnifique film de science-fiction dans lequel, au lieu de simplement devoir regarder, vous vous sentez réellement dans ce monde, vous vous sentez émotionnellement connecté aux autres personnages de l’histoire. L’action évolue de manière fluide; depuis l’espace jusqu’au pont d’un vaisseau, en passant par des fusillades à bord de vaisseaux, ou par des stations et des bases d’astéroïdes. Tout cela à la première personne, en s’intégrant de manière fluide et sans écran de chargement.

Je jette un œil au travail que Tony mène sur l’univers persistant : certains des environnement que nous construisons, la technologie graphique et de rendu que nous possédons pour le développement afin de restituer ces mondes d’une façon fluide, de passer d’un vol dans l’espace à l’arrivée à pied à votre destination. Tony veille à assurer que de nombreuses carrières et de nombreux rôles seront jouables dans ce grand univers. Je sais que le jeu que j’ai toujours voulu réaliser, auquel vous avez toujours voulu jouer et que vous avez soutenu, est plus proche que jamais.

Je n’ai jamais été aussi enthousiasmé que maintenant par ce que nous sommes en train de construire.

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Inutile de dire que je ne suis pas rentré pour un petit mélodrame 🙂

STAR MARINE ET PRODUCTION

Il semble que certains ‘organismes de jeux vidéo’ aient mal compris ma dernière lettre concernant le FPS, qui n’était pas différente de celle que nous avons écrite en mai dernier pour tenir les gens au courant des avancées sur Star Marine / le module FPS. Comme vous le savez tous, nous hésitons à annoncer des dates définitives quant à la sortie des modules tant qu’ils ne sont pas implantés à l’Univers de Test Public (UTP) étant donné qu’il est difficile de prédire des dates exactes en développement ouvert, en particulier au cours d’étapes qui comprennent encore de la R&D, à moins de parler en fourchettes très larges. Nous nous sommes fait avoir de nombreuses fois auparavant à cause de cela, donc j’ai pris en considération vos demandes d’éviter de communiquer d’échéances tant que nous n’en sommes pas certains. Peut-être que nous avons un peu trop insisté sur la question puisque les sites de jeux vidéo se sont soudain précipités en publiant en gros titre : “Le FPS de Star Citizen retardé indéfiniment !”, ce qui était regrettable puisque cette expression est souvent un euphémisme pour dire qu’un projet est mis de côté indéfiniment voire annulé.

Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas le cas. Nous travaillons d’arrache-pied sur le FPS (comme vous pouvez le constater grâce à notre “Avancement” de vendredi) et vous l’aurez en main au plus tôt.

Peu après la panique du FPS, nous annoncions le départ, pour raisons personnelles, d’Alex Mayberry, producteur exécutif du studio de LA, ainsi que le départ de plusieurs autres membres de l’équipe. Cela a inquiété certaines personnes qui se demandaient si elles devaient se faire du souci.

Avec une compagnie de la taille de CIG et de ses filiales, il y aura toujours des roulements dans le personnel. Nous sommes une grosse société désormais, entièrement dédiée à la création de Star Citizen et de Squadron 42. Nous possédons quatre studios de développement : Los Angeles, Austin, Wilmslow (RU) et Francfort (Allemagne). Notre effectif interne est passé de cinq fin 2012 à 59 fin 2013, puis à 183 fin 2014 et 255 aujourd’hui. C’est une sacrée croissance. La rotation des effectifs au sein de CIG n’est ni supérieure ni inférieure à celle d’Origin, d’EA, de Digital Anvil ou de Microsoft lorsque je créais des jeux là-bas. La différence réside dans le fait que nous conduisons notre développement de façon ouverte et que les gens ont la possibilité de connaître quelques unes des personnes travaillant sur le jeu d’une manière qui ne serait pas envisageable avec des éditeurs traditionnels, donc un départ passe moins inaperçu. Parfois, un employé peut avoir la possibilité de partir ailleurs pour un rôle qu’il trouve plus gratifiant pour lui-même. Parfois, notre folle vitesse de développement est trop intense ou parfois les gens veulent simplement changer pour des raisons personnelles.

Foundry42_DE_TeamL’équipe allemande de Foundry 42 !

Il y a peu, nous avons pris la décision d’aller là où se trouvent les développeurs plutôt que de les faire venir à nous. Si je ne l’avais pas prise, nous aurions un seul bureau à LA, puisque c’est là où je vis. Mais j’ai décidé que dans le monde actuel, avec une connexion rapide à internet (nous disposons d’une connexion d’un gigabit dans tous nos bureaux), les clouds et les technologies de partage en ligne, nous n’avions pas besoin de forcer les talents à quitter leur maison pour travailler sur Star Citizen. Cette approche nous a permis d’embaucher quelques uns des meilleurs talents sur le marché. Les bureaux britannique et allemand en sont des exemples clés. Cette approche de développement réparti n’est pas nouveau, ni inhabituel, mais elle requiert un travail acharné pour que tous les bureaux travaillent de manière la plus harmonieuse possible.

Pour ce faire, nous repensons en permanence notre structure de développement ainsi que notre méthodologie afin d’améliorer notre efficacité. Avec le départ d’Alex, nous avons saisi l’opportunité de léguer toute la direction de la production à Erin. Erin a un CV extraordinaire : en sept ans au service de Traveler’s Tales Fusion, il a livré des jeux Lego pour plus de 500 millions de dollars, sans mentionner les titres qu’il a créés avec moi à Origin, EA et Digital Anvil. J’avais originellement demandé à Erin d’endosser ce rôle lorsqu’il nous a rejoint mais, à ce moment-là, il voulait se concentrer sur la création de Foundry 42. Désormais, Foundry 42 étant notre plus grand studio (entre Wilmslow et Francfort, il y a 138 personnes) et ces équipes travaillant de manière efficace, Erin s’est senti suffisamment à l’aise pour prendre un rôle plus important. Je ne pouvais pas être plus heureux étant donné qu’il a été à mes côtés depuis le premier Wing Commander et est le meilleur producteur / producteur exécutif que je connaisse.

DÉVELOPPEMENT OUVERT

Pendant ce temps, l'équipe UP à Austin travaille sur la prochaine planète du système Stanton.Pendant ce temps, l’équipe UP à Austin travaille
sur la prochaine planète du système Stanton.

Si vous avez suivi Star Citizen depuis son lancement en octobre 2012, vous savez que le jeu que nous créons aujourd’hui est un projet bien plus grand et plus accompli, techniquement parlant, que ce que je pensais possible à l’époque. Le but originel du financement participatif était de réunir suffisamment d’argent pour communiquer des mises à jour régulières à la communauté, pour accéder à l’alpha de batailles spatiales multijoueurs et à une campagne solo appelée Squadron 42. Vous pouvez voir le premier objectif, qui a été atteint le 25 octobre 2012, ici. Ce n’est pas un secret, à l’origine, je pensais que je devais créer un jeu plus petit au départ pour ensuite, au fil du temps, ajouter des fonctionnalités et du contenu pour me rapprocher de tout cet univers vivant que j’ai toujours voulu réaliser. Cette communauté s’est rassemblée et a rendu possible quelque chose d’incroyable, à la fois à travers une aide financière, mais aussi à travers votre foi dans le projet. Vous êtes allés encore plus loin dans le soutien que vous apportez à notre rêve et nous allons en faire de même. Grâce à vous, nous construisons des villes là où je n’espérais que des plateformes d’atterrissage, nous construisons des armadas de vaisseaux spatiaux là où je n’espérais que des escadrons et nous peuplons un monde plein de vie de telle façon que je n’aurais même pas osé l’imaginer en 2012.

Vous le savez déjà tous, vous l’avez vécu. Vous avez vu Star Citizen évoluer et commencer à se réunir. Vous avez vu nos atomes former des molécules, nos modules former un jeu réel et jouable (que vous pouvez lancer et auquel vous pouvez jouer aujourd’hui !). Là-dehors, des gens vous diront que tout ceci est MAUVAIS. Qu’il s’agit d’une “surenchère de contenu” et que nous devrions faire un jeu plus petit et moins impressionnant dans le but de le sortir plus rapidement ou dans celui de respecter des dates butoirs artificielles. Maintenant, je vais répondre à toutes ces plaintes avec un mot : “Foutaises” !

Star Citizen est important PARCE QU’IL est grand, parce que c’est un rêve audacieux. C’est quelque chose que personne d’autre n’ose essayer. Vous n’avez pas soutenu Star Citizen parce que vous voulez ce que vous avez déjà vu. Vous êtes ici et vous lisez cette lettre car nous souhaitons prendre de l’ampleur et faire des choses qui terrifient les éditeurs. Vous nous avez fait confiance en nous donnant votre argent pour que l’on puisse créer un jeu, pas pour nous remplir les poches. Et nous n’avons certainement pas lancé cette campagne pour pouvoir mettre cet argent en banque, nous assurer un profit et créer une piètre réplique d’un des jeux que j’ai déjà réalisés. Vous vous êtes engagés en nous soutenant et nous nous sommes engagés à créer le jeu. Star Citizen est-il un objectif plus grand que ce que j’imaginais en 2012 ? Absolument. Est-ce une mauvaise chose ? Absolument pas : c’est là le satané noeud de l’affaire.

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Est-ce que ce sera encore long avant de sortir tout ça ? Bien sûr ! Quand le cadre change, le temps que cela prend pour sortir toutes les fonctionnalités augmente naturellement. Il s’agit de quelque chose dont nous avons parfaitement conscience. Comment équilibrons-nous les volontés contradictoires de la communauté afin d’avoir ce jeu extrêmement ambitieux, sans attendre pour toujours ?

Notre réponse est d’adopter le développement ouvert et de partager les caractéristiques et les fonctionnalités qui arriveront dans le jeu final avant que tout ne soit terminé. À l’origine, nous avions juste prévu de partager l’alpha de batailles spatiales multijoueurs, puis la béta du jeu (qui n’aurait été que Squadron 42). Alors que nous explosions tous nos objectifs de financement, et continuions à en surmonter de nouveaux, il était plutôt clair qu’il fallait trouver un moyen pour que les gens restent engagés pendant que nous construisions cet univers virtuel. Dans ce monde où les gens n’ont qu’une faible capacité à se concentrer 24h/24 et 7j/7, ils n’ont pas la patience d’attendre des années. C’est pourquoi nous avons choisi de nombreux modules : le Hangar, pour que vous puissiez, en premier lieu, voir vos vaisseaux et les parcourir de la même façon que vous le ferez dans la version finale du jeu, puis Arena Commander, pour permettre aux gens d’avoir un aperçu et de donner leur avis sur les méchaniques de base des batailles et du vol. Star Marine, qui sera disponible bientôt, est le module qui permettra aux donateurs d’avoir un aperçu et de donner leur avis sur la partie FPS du jeu. Peu après cela, nous sortirons la mise à jour d’Arena Commander, qui permettra aux joueurs de voler avec de plus grands vaisseaux, avec des amis, sur des cartes qui se rapprochent plus, du point de vue de la taille, de celles qui se trouveront dans la version finale du jeu. Ensuite, nous lancerons des aspects de l’univers persistant : d’abord, seuls les environnements des planètes seront explorables, mais peu de temps après, vous serez en mesure d’aller dans l’espace et de voler vers une autre destination, et par la suite, vers un autre système. Nous avons pris cette direction afin de permettre aux joueurs d’en faire l’expérience et de réagir pour améliorer le jeu pendant que nous le créons. Presque personne d’autre ne fait cela. Et nous continuons à le faire : un bon exemple, notre première version d’Arena Commander à 16 joueurs à rejoint l’UTP samedi ! Je l’ai répété un nombre incalculable de fois : mon objectif est de faire en sorte que le développement de Star Citizen vaille le prix de son acquisition et que le jeu terminé soit le meilleur bonus du monde.

Ainsi, tandis que cela prendra plus de temps pour construire la vision globale de tout ce que vous aidez à accomplir en participant avec votre argent, notre plan est de vous faire jouer à de larges portions du jeu, sans que vous n’attendiez que tout soit prêt comme vous devriez le faire pour un produit traditionnel. C’est là l’avantage de travailler en ligne et sur PC. Ce devrait être gagnant / gagnant : vous pouvez jouer à une version plus limitée du jeu avant la sortie, une version qui est plus proche des objectifs originels mais vous savez que la plus grande version, mieux dotée, est en chemin. Et le meilleur dans tout ça, c’est que vous l’obtenez pour votre don initial.

Faut-il s’inquiéter de “la surenchère de contenu” ? Bien sûr, il le faut toujours, et nous en somme bien conscients. Cependant, créer le jeu en fonction des objectifs ambitieux adoptés et approuvés par la communauté ce n’est pas de la surenchère de contenu ! Nous avons décidé d’arrêter de nous donner des objectifs supplémentaires à la fin de l’année. Il a été difficile de prendre la décision d’abandonner l’une des doctrines centrales des projets de financement participatif, l’idée qu’il n’y a pas de limite… mais c’est une décision que nous avons jugé nécessaire pour le bien du jeu. Aujourd’hui, nous avons un concept radical qui ne ressemble à aucun autre dans l’industrie et nous le construisons chaque heure de chaque jour. Nous comptons sur le soutien permanent de la communauté pour amener le jeu à ce haut niveau que nous planifions d’atteindre. Permettre aux auteurs indépendants de faire plus est le principe même du financement participatif, tout comme dépasser nos limites est le principe même de Star Citizen.

De temps à autres, je lis les commentaires de personnes qui n’ont pas pris le temps de regarder les milliers de vidéos YouTube de personnes qui parcourent leurs vaisseaux et leur hangar, qui se battent dans l’espace ou de visiter notre site pour lire l’immense quantité d’informations que nous rendons disponible. Ces gens nous qualifient de logiciel fantôme ou de démo technique glorifiée. Arena Commander, qui évolue encore, est un jeu bien plus beau et bien meilleur que beaucoup de jeux terminés. Nous maintenons un jeu en direct et en construisons un, en même temps. C’est plus compliqué que ne faire que développer, comme la plupart des sociétés qui lancent des jeux en ligne vous le diront, mais ça vaut le coup, à la fois pour vous assurer de pouvoir essayer les fonctionnalités dès qu’elles sont prêtes mais aussi pour rendre le jeu meilleur sur le long terme.

Tout cela est possible grâce votre enthousiasme et grâce à votre soutien. Comme nous l’avons promis depuis le début de la campagne, nous investissons chaque dollar récolté dans le jeu. Quiconque possédant des connaissances sur le développement d’un jeu peut vérifier nos dépenses en fonction des informations que nous publions chaque mois. Il va sans dire que le début de nos conditions générales d’utilisation prévoient qu’une comptabilité sera publiée si nous devions interrompre le développement du jeu avant sa sortie. Grâce aux progrès et aux fonds que nous avons récoltés, ce n’est plus un problème. Mais de toute évidence, nous n’aurions pas prévu cette clause si nous n’utilisions pas vos fonds avec beaucoup de précautions pour le développement de Star Citizen.

Le reste de l’équipe et moi-même vous sommes immensément redevables pour votre soutien et votre passion. Nous travaillons d’arrache-pied pour terminer le prochain patch d’Arena Commander, Star Marine, l’univers persistant, Squadron 42. Nous travaillons également sur quelque chose de spécial que nous vous dévoilerons à la Gamescom !

Nous voulons tout simplement que les gens soient contents d’avoir pris la décision de soutenir Star Citizen, parce que toute l’équipe et moi-même croyons passionnément en Star Citizen. Il s’agit du jeu que chacun d’entre nous a toujours voulu créer. Et, tandis que je ne peux vous promettre que tout se passera toujours à merveille, ni que les fonctionnalités ou le contenu n’arriveront pas plus tard que nous le voulons, je peux vous promettre que nous n’arrêterons pas tant que nous n’aurons pas réalisé notre rêve.

Pour paraphraser un discours clé du début de Squadron 42 :

“Dans plusieurs années, lorsque vous serez entourés de vos êtres chers, et lorsqu’ils vous demanderont ce que vous avez fait au cours de la bataille pour Space Sims et pour les jeux PC, vous pourrez les regarder dans les yeux et leur dire : j’ai participé à la création de Star Citizen.”

// FIN DE TRANSMISSION
Traduction : Kfentine | Relecture : Autumn & Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Journal Orbital de Lagrange N°21

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°21

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses… beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 
Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.
 


 

Retour sur le Around The Verse N°53

(Épisode du 16 juillet 2015)
 
– Chris Roberts est de retour à Santa Monica.
– Le patch 1.1.5 arrive ! Il va inclure deux nouveaux vaisseaux au vol : le P-52 Merlin et le Vanduul Scythe.
 

CIG, Santa Monica

– L’équipe a travaillé à finaliser le Scythe et le Merlin afin qu’ils soient prêt pour la 1.1.5.
– Matt Sherman s’occupe d’opérer les changements d’équilibrage approuvés par Chris Roberts. D’autres ajustements peuvent encore avoir lieu d’ici la publication du patch.
– L’équilibrage est un processus itératif. Ils continueront à réaliser des ajustements en fonction des retours de la communauté.
 

Illfonic, Denver

– Des changements ont été fait sur le leurre holographique. Il adopte dorénavant la posture du joueur lorsque celui-ci l’a activé.
– Lorsque l’hologramme est touché, il affichera un effet visuel montrant qu’il ne s’agit pas d’un joueur.
– Changement sur l’utilisation des grenades et des gadgets. Avant, il fallait les prendre en main pour les utiliser; dorénavant c’est une action rapide.
– Après avoir dégoupillé une grenade, vous pouvez la garder le main et la lancer juste avant l’explosion… ou la garder et exploser avec. Si vous êtes abattu avant d’avoir lancé la grenade, elle tombera au sol et explosera après votre mort.
– Changement pour le fusil à pompe électrique : comme il était trop puissant, sa cadence de tir a été réduite. Des animations ont été rajoutées pour informer le joueur que le fusil n’est pas encore prêt à faire feu.
 

CIG, Austin

– Le studio travaille sur une démo pour la GamesCom ainsi que sur le module FPS, en plus de son propre travail sur l’Univers Persistant.
– L’équipe d’Assurance Qualité partage son temps entre tester la 1.1.5 et tester la démo de la GamesCom (à savoir les très grandes cartes, les grilles physiques locales, le jeu d’équipage ainsi que le moteur quantique).
– Cette semaine fut également l’occasion d’un test inter-studios du module FPS. Cela permet de s’assurer que le nouveau code réseau fonctionne correctement.
– Beaucoup d’efforts sont faits pour corriger les bugs bloquants. De nombreuses améliorations ont été constatées ces derniers jours.
 

Foundry 42, Manchester

– Le studio participe à l’effort sur le module FPS. Il s’assure de bien différencier le recul et les dégâts des armes balistiques par rapport aux armes à énergie.
– Des ajustements sont en cours sur de nouvelles grenades fournies par IllFonic. Les gadgets sont ajustés pour être rapides et amusant à utiliser.
– La respiration est ajustée en fonction de l’armure que porte le joueur (légère / moyenne / lourde).
– Johnny Jacevicius travaille sur les vaisseaux Vanduul, principalement les vaisseaux capitaux.
– Il travaille avec les artistes pour définir l’armement des différents vaisseaux, ainsi que leur emplacement sur la coque.
– Le travail est en cours sur le Stinger et le Void, qui sont l’équivalent Vanduul du F8 et du Retaliator, notamment sur la propulsion pour les préparer au vol.
– Enfin, le travail continue sur l’Argo.
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°55

(Épisode du 17 juillet 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– L’équipe s’est récemment penchée sur les vaisseaux en cours de conceptualisation. Elle s’est concertée avec Tony Zurovec pour s’assurer que le design du jeu et celui des vaisseaux s’accordent.
– Le prochain concept à être dévoilé sera le MISC Endeavor, qui possède différents modules en fonction de l’usage que l’on souhaite en faire. L’équipe est en train de décider avec quels modules le vaisseau sera équipé de série.
– James Pugh a travaillé sur une liste de vaisseaux et états d’avancement dans le développement, contenant pour le moment 97 vaisseaux.
– Toute l’équipe travaille à boucler la démo qui sera présentée à la GamesCom.
– Le sneak peek du précédent Around The Verse était une chambre de l’Hôpital Naval MacArthur dans le système Kilian, utilisée pour Squadron 42. L’équipement illustré sera également utilisé pour les vaisseaux-hôpitaux de classe Hope.
– Ils espèrent pouvoir publier la 1.1.5 sur le serveur de jeu principal dans le courant de cette semaine.
– Grâce aux avancées de l’équipe de Francfort, les matchs d’Arena Commander peuvent désormais accueillir 16 joueurs.
– L’arrivée du système de dégâts physiques [PBS, Physic Based System – NDLR] est très proche. Ça sera définitivement pour cette année.
– Le Merlin embarque le nouveau système de gestion des dommages [comme le Gladius et le Gladiator – NDLR]. Les nouveaux vaisseaux comme la refonte du Constellation et du Freelancer seront réalisés en intégrant cette technologie.
– L’Archimedes aura des armes plus puissantes que le Merlin.
– Les variantes du Vanguard sont en cours de conceptualisation par Gurmukh Bhasin. Lisa [Ohanian] et Gurmukh en parlerons dans un prochain Ship Shape.
– Le mode Pirate Swarm est toujours en développement. Les équipes ont vu le mode similaire créé par les fans et vont intégrer les commentaires des joueurs pour améliorer le mode officiel.
– La conversion vers le 64 bits est achevée. Nous pourrons en voir les effets avec la présentation des très grandes cartes à la GamesCom.
– Il faut 2hr30 à un 350R pour traverser l’actuelle carte, qui continue d’être agrandie. Elle fait des milliers de kilomètres pour le moment, et atteindra des millions par la suite.
– Le Reclaimer ne sera pas présent dans Squadron 42.
– Pas de bande-annonce de Squadron 42 à la GamesCom. Cela viendra plus tard.
– Pas de nouvelle présentation du module FPS à la GamesCom.
– L’Endeavor fait environ 200 mètres de long.
– Lorsque le nouveau système de dégâts [physiques] sera intégré, une révision complète des armes aura lieu. Il sera plus facile de faire des rééquilibrages alors.
– [Le Merlin doit-il emprunter le système radar du Constellation ?] C’était ce qui était prévu à l’origine, mais avec le changement sur la taille des équipements, il est possible qu’un rader léger puisse être embarqué sur le Merlin. Si ça devait être le cas, un tel radar sera moins efficace qu’un radar complet.
– Si vous possédez un Idris, vous aurez droit à un Merlin en prêt.
– Les vaisseaux obtenant un Merlin de manière permanente sont le Constellation Andromeda et le Constellation Aquila.
– Les vaisseaux obtenant un Merlin en prêt sont le Constellation Phoenix (Archimedes), le 890 JUMP (85X), le Carrack (qui embarque un éclaireur encore dépourvu de nom) et l’Idris (navette Argo).
– Le Constellation Taurus n’a pas de Merlin.
– Les vaisseaux embarqués (comme le Merlin ou les éclaireurs) ne disposent pas de moteur quantique, ni de moteur de saut.
– Le Merlin dispose d’un peu plus de fuel que le M50. En revanche, il ne se recharge pas, une fois la réserve épuisée, elle est épuisée. La propulsion classique devait néanmoins toujours fonctionner.
– Changement sur la consommation du boost, qui est drastiquement augmentée pour rendre l’utilisation du boost plus tactique. En moyenne, les vaisseaux peuvent booster pendant 5 à 15 secondes, et la réserve met entre 30 et 50 secondes à se recharger.
– Les rovers sont mis de côté pour encore longtemps, l’équipe consacrant le plus d’efforts à la partie spatiale dans l’immédiat.
– Nous verrons un aperçu du système GOST dans un futur Ship Shape.
– Le GOST [Game Object State] permet d’utiliser plusieurs portions d’animation et de les mélanger entre elles. Par exemple, grâce à cela il n’est plus nécessaire de recréer de toute pièce une animation pour chaque siège de chaque vaisseau.
– Le vaisseau de classe Hope partagera bien le même châssis que l’Endeavor. Ils ont déjà bâti une base, très typée MISC, qui dispose de points d’ancrages pour différents modules.
– Le classe Hope dispose de chambres de réanimation, un centre d’opération et une baie d’ambulances.
– L’équipement scientifique du Endeavor porte sur un observatoire, des laboratoires de biologie et zoologie, un laboratoire botanique, et d’autres idées cool. Vous pourrez vous adapter en fonction de vos objectifs scientifiques.
– Le Retaliator embraque la même technologie : il dispose de 16 différents morceaux que l’on peut utiliser pour créer son vaisseau de rêve.
– Le prochain vaisseau à arriver après le Merlin et le Scythe sera le Herlad.
– Le prochain épisode de Around The Verse présentera la refonte du Constellation.
– Les Organisations 2.0 [la section du site web permettant la gestion des organisations – NDLR] sont toujours prévues, mais ont été retardées par différents travaux, notamment les REC et l’intégration de la TVA.
– Elles vont devenir plus importantes en étant liées au jeu lui-même. Le module social fonctionnera avec elles.
– Les blogs et forums dédiés aux organisations verront le jour plus tard en revanche, n’étant pas directement liés au jeu.
 

 
 


 

Mise à jour 1.1.5

 
Depuis dimanche, la mise à jour 1.1.5 pour Arena Commander a fait son apparition sur le PTU. Outre de nombreux rééquilibrages, elle intègre le nouveau gestionnaire d’instance (GIM), mais surtout un nouveau lanceur qu’il est nécessaire d’installer pour se connecter au PTU. Ce nouveau lanceur met notamment l’accent sur des vitesses de téléchargements grandement améliorées, et un système de mise à jour qui devrait permettre des patchs moins volumineux à l’avenir.
 
Voici ce qu’on peut attendre de ce patch dans les grandes lignes :
– Intégration du GIM
– Nouveau lanceur
– Amélioration du “Matchmaking” et du “Lobby”
– Ajout du Merlin et du Scythe
– Résistance des vaisseaux doublées (en moyenne) (Coque et Bouclier)
– Important rééquilibrage des armes et des missiles
– Ajout d’un temps de réapparition de 20 secondes pour quiconque s’éjecte volontairement d’un vaisseau en bonne santé (dans le but de recharger ses missiles ou pour échapper à une mort)
– Ajout d’une latence (inertie) dans le mouvement des armes articulées
 
Toutes les indications pour accéder au PTU, ainsi que les notes de mise à jour, sont disponibles ici.
 
 


 

Pendant ce temps, sur Terre

 
Histoire de revenir sur notre bonne vieille planète, je vous propose le récit du photographe Ralph Mirebs, parti faire de l’exploration urbaine dans des bâtiments abandonnés du cosmodrome de Baïkonour. L’occasion d’y découvrir d’anciennes navettes du programme spatial russe laissées à l’abandon.
C’est ici que ça se passe.
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48522/journal-orbital-lagrange-21