La revue du Congrès : Session d’urgence

Congrès de l’UEE (396)

Transcription automatique de session

Certifiée et enregistrée – Archiviste Yates (#57573BDF)

2944-12-09_04:12 – La session commence.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Mesdames et messieurs, merci à vous d’être venus de si bonne heure. Si voulez bien prendre place, que nous puissions procéder à l’appel pour cette session plénière d’urgence.

< pause >

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : On me dit que le quorum est atteint et que nous pouvons délibérer. Pour le procès-verbal, nous accueillons Dennis Yun, chef d’état-major de l’Imperator Costigan et des représentants du Haut Commandement Naval. Amiral Colla, vous avez la parole.

AMIRAL RENA COLLA : Je vous remercie, Président. Mesdames et messieurs les membres du Sénat, il y a environ deux heures nous avons reçu par courrier rapide un message de l’un de nos commandants se trouvant dans le système Charon. Comme vous le savez tous, le conflit entre les provinces d’Acheron et de Dellin sur Charon III s’aggrave chaque mois un peu plus. Il semblerait que le point de non-retour ait été atteint. Bien que des données d’opérations sensibles aient été censurées dans ce comm, le document est encore classé confidentiel. Le Haut Commandement pensait préférable que vous l’entendiez directement.

VOIX : <<>> Contre-Amiral Geoff Ullen du vaisseau Hannibal de l’UEE. À environ 14:20 TTS, un petit transporteur tenta de fuir Charon III en partant d’une zone d’atterrissage de Dellin. La milice d’Acheron l’intercepta et ouvrit le feu peu après sa sortie de l’atmosphère. Le transport engagea le combat et parvint à mettre en déroute ou à détruire la milice, mais ses moteurs principaux furent endommagés durant la bataille. Notre groupe de combat stationnait à proximité afin de garder un œil sur le conflit. Nous tentâmes d’envoyer une équipe de sauvetage, mais les autorités d’Acheron nous menacèrent de représailles si nous entreprenions la moindre action pour venir au secours du transporteur, affirmant que le vaisseau demeurait sous la juridiction de la planète. Veuillez aviser.

AMIRAL RENA COLLA : Lorsqu’ils furent sollicités, les représentants d’Acheron affirmèrent que le vaisseau contenait des “criminels de guerre originaires de Dellin” recherchés pour tentative de génocide, qui fuyaient le système pour échapper à la justice.

C.E.M. DENNIS YUN : Ont-ils été en mesure d’identifier le transporteur ?

AMIRAL RENA COLLA : Oui, monsieur. Son matricule d’identification nous a permis de déterminer qu’il s’agissait de l’Uana Gale, un transporteur indépendant enregistré au nom de Marcus Williver, de Dellin.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : De qui s’agit-il ?

AMIRAL RENA COLLA : L’Advocacy a dit que son casier était vierge. D’après les archives des douanes, c’est un pilote de transporteur indépendant.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Et concernant ces présumés criminels de guerre ? Est-ce qu’Acheron a fourni quoi que ce soit permettant d’identifier ceux qu’ils pensent être à bord ?

AMIRAL RENA COLLA : Non, monsieur.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Et le Gouverneur de Dellin ou ses conseillers se sont sûrement montrés coopératifs.

AMIRAL RENA COLLA : Selon nos comptes-rendus ils n’ont pas contacté l’Amiral Ullen.

SÉNATRICE ALISA LEE (U-Keene-système Kilian) : Pourquoi ne pas donner l’ordre au Hannibal de reprendre l’opération de sauvetage ? Si le vaisseau a quitté l’atmosphère, il n’est plus sur la planète. Acheron ne peut pas revendiquer de juridiction.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Archiviste, est-ce exact ?

ARCHIVISTE YATES : Charon III a été classée comme une zone de conflit. D’après la loi impériale, toutes les zones de conflit comprennent autour des planètes une bulle périphérique qui dépend de la taille de l’astre. Sans coordonnées précises, il est impossible de dire où se trouve l’Uana Gale.

SÉNATEUR FESSEL QUINN (T-Green-système Ellis) : Y a-t-il des éléments locaux que nous pourrions engager pour intervenir en lieu et place de la Marine ?

SÉNATRICE ALISA LEE (U-Keene-système Kilian) : Pardonnez-moi, mais suis-je la seule à me demander pourquoi cela fait si longtemps que nous laissons ces deux provinces s’entretuer, alors que notre armée est restée les bras croisés à admirer le spectacle ?

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : À moins que les lois communes ne soient enfreintes ou que le conflit ne menace de s’étendre, nous nous devons de respecter les lois sur le Conflit Civil sur des planètes non reconnues par l’Empire.

SÉNATRICE ALISA LEE (U-Keene-système Kilian) : Mais nous devons faire quelque chose –

AMIRAL RENA COLLA : Excusez-moi, Sénatrice. Je viens juste de recevoir un autre comm. Le Contre-Amiral Ullen rapporte la destruction de l’Uana Gale par les forces d’Acheron. Il n’y a eu aucun survivant.

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : Mesdames et messieurs…

< pause >

PRÉSIDENT MARSHALL MADRIGAL (U-Borea-système Magnus) : La séance est levée.

INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Kotrin – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14357-Congress-Now-Emergency-Session
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toutes faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Le Gladiator intègre le hangar – V.0.9.2.2 d’Arena Commander

Salutations citoyens,

 

La V0.9.2.2 d’Arena Commander est sortie! Ce n’est qu’un patch mineur, mais l’élément le plus excitant est l’ajout de l’Anvil Gladiator dans le hangar. Il s’agit du principal torpilleur et bombardier en piqué “espace-sol” embarqué à bord des porte-vaisseaux de l’UEE. Vous pouvez dès à présent mettre à jour votre exemplaire de Star Citizen via le launcher!

 

Notes du patch V0.9.2.2

 

Ajouts :

 

  • Le Gladiator est désormais “paré pour le hangar”
  • Ajout de la couronne des fêtes de fin d’année aux fichiers du jeu, mais elle n’est pas encore visible
  • Ajout de l’effet d’ébriété au bar à alcool (à consommer avec modération)

 

Problèmes connus :

 

  • La translation haut/bas avec le Hornet est incohérente
  • Les explosions des centrales énergétiques n’héritent pas de la vélocité de leur vaisseau de provenance
  • Les ailiers cessent de voler entre deux vagues du mode “Vanduul Swarm”
  • Les ailiers ne réagissent pas lorsque leurs alliés leur tirent dessus
  • Le client du jeu accapare la souris lorsqu’on bascule vers le hangar

 

Ce patch ajoute aussi les décorations pour les fêtes de fin d’année, qui seront bientôt activées.

 

Holidaywreathflair

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link//14369-Gladiator-In-Hangar-With-Arena-Commander-V0922-Release

 

10 questions pour le Président : épisode 45

Chris Roberts va donc répondre à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez que Chris réponde à l’une de vos questions ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

CR commence avec le même blabla sur les abonnés au développement. On apprend quand même que si vous buvez trop en jeu, il est prévu que vous en ressentiez les effets.


1. Craig910 : Comment voyez-vous la mise en cellule des joueurs dans le Cutlass Blue ? Devront-ils être neutralisés en les blessant/maîtrisant puis mis en cellule par un joueur ou bien y aura-t-il une cinématique montrant le joueur en train d’être mis en cellule ?

Concernant les cellules de maintien, CIG est toujours en train de voir comment cela marchera. Si vous êtes un chasseur de primes et que vous attrapez et arrêtez quelqu’un, vous ne pourrez bien entendu pas retenir le joueur emprisonné indéfiniment, car cela va générer des plaintes. Ainsi une fois que vous aurez capturé quelqu’un, il sera dans votre cellule, et vous pourrez les livrer aux autorités une fois au sol. Cependant, le joueur qui a été capturé sera mis sur le banc de touche un court instant après sa mise en cellule de stase, et se retrouvera ensuite dans une sorte de phase pénitentiaire où il perdra un peu de temps de jeu (sanction pour avoir été capturé) soit pour y purger sa peine, soit pour s’en évader. En gros, CIG mettra quelqu’un dans la cellule à la place du joueur capturé : ainsi lorsque vous arrêterez quelqu’un dans son vaisseau, ou bien l’assommerez sur une planète (si cela est permis), cette personne « apparaitra » dans votre cellule via une cinématique ou un effet visuel similaire, et en parallèle, le joueur à proprement parlé réintégrera le monde de son côté.

 
2. FortyEight : J’ai remarqué que beaucoup de vaisseaux à équipage avaient un poste de co-pilote et plusieurs postes pour manœuvrer les tourelles. Quelles sont les activités auxquelles nous pouvons nous attendre pour le co-pilote pendant et hors combat ? Aura-t-il à gérer des systèmes et manoeuvrer des armes, ou attendra-t-il que le pilote ne soit plus en capacité de piloter pour le remplacer ?

Le principe des vaisseaux à équipage est d’avoir plusieurs postes pouvant répartir les différentes fonctions. Donc, bien sûr, dans un monoplace, vous contrôlerez le pilotage, mais aussi la gestion des armes, les communications, l’énergie, etc. Sur les plus grands vaisseaux à équipage, il sera permis de répartir ces responsabilités sur plusieurs postes. Certains comme le Constellation pourront être utilisés seuls ou bien vous pourrez personnaliser et assigner certaines tâches à des amis avec qui vous volez. Cependant sur de plus gros vaisseaux, il y a aura des postes dédiés comme pour l’ingénierie, les armes, la barre, les officiers de communication, etc. CIG fait en sorte que les fonctions des vaisseaux à équipage puissent être réparties au besoin, afin que vous puissiez être plus efficace si ces fonctions sont tenues par des amis ou des PNJ car cela vous permettra d’assigner des ordres à différents niveaux. C’est l’un des aspects de l’Univers Persistant pour lequel CR est très impatient. Pour lui, l’Arena Commander est géniale et encore plus réaliste par rapport à ce qu’il a pu faire dans le passé, mais le fait de pouvoir voler avec des amis, pouvoir interagir avec différentes parties du vaisseau, pouvoir déambuler où bon vous semble (comme en sortie extravéhiculaire), partir à l’abordage d’autres vaisseaux, aller dans une base astéroïde, se promener sur une planète, etc. c’est autre chose. Il pense donc que le jeu coop sera vraiment important, CIG travaille actuellement avec les vaisseaux à équipage, et CR pense que cela augmentera le plaisir de jouer en JcE (Joueur contre l’Environnement) ou en JcJ (Joueur contre Joueur).

 
3. Rusty MacKinnon : Il semble qu’il y ait des choix pour différents styles de jeu, comme les ferrailleurs, les pirates, les mercenaires, les mineurs, etc. Mais est-ce que le jeu laissera de la place à des universitaires ou des diplomates ? Pourrai-je faire partie d’une université ou d’une bibliothèque, et être envoyé en mission de recherche pour étudier un sujet ou retrouver une ancienne relique ? Pourrai-je établir un contact avec une race extraterrestre de telle façon que l’UEE puisse me nommer ambassadeur ?

CR trouve que c’est une bonne idée mais il est peut-être encore trop tôt pour aborder la question. Concernant l’exploration, il y a déjà des éléments de jeu prévus qui seront liés à l’académie, un peu à la manière d’Harrisson Ford dans « Les aventuriers de l’arche perdue » où il y campe un universitaire explorateur (Note : Indiana Jones, pour les incultes), et cela aussi est couvert dans l’une des histoires disponibles sur le site. Il y aura donc certaines missions d’exploration commissionnées par une université ou autre entité mais il est moins sûr que le joueur puisse en créer en jeu, bien que cela se voit dans les histoires créées par les fans. Concernant la diplomatie/les ambassadeurs, CIG n’a encore rien prévu. Cependant, certains rôles plus spécifiques sont prévus plus tard, comme celui de journaliste-reporter dans un système donné, où le joueur pourra se déplacer et enregistrer/rapporter des choses qui pourront être diffusées au journal télévisé. CIG est en train de créer des outils pour cela, et souhaite peut-être permettre aux joueurs de faire partie de l’Advocacy ou entité similaire afin de qu’ils puissent jouer la plupart des rôles possibles. CR ne sait pas si cela va aller au point de pouvoir devenir diplomate, mais qui sait. Ce qui est bien c’est que tout le monde ne veut pas devenir un héros de guerre ou un ignoble pirate mais peut-être tout simplement faire partie de ce monde. CIG s’emploie pour que cela se réalise et continuera à développer le jeu pour l’étoffer même après sa sortie.

 
4. ChronicSilence : la possibilité aux joueurs de créer des programmes pouvant enlever ou automatiser certains aspects plaisants/fastidieux du jeu a toujours été essentielle pour maintenir en vie d’anciens jeux. Que pensez-vous permettre pour Star Citizen spécifiquement?

CR pense qu’il est encore trop tôt pour le dire. Il n’y a pas de prévisions pour l’instant concernant des programmes impactant les phases de jeu, cependant il est déjà prévu d’avoir des logiciels pour le site internet permettant aux joueurs de collecter des informations pour leur organisation ou autre afin d’en faire ce qu’ils veulent et les partager à qui bon leur semble. Ce qui est sûr c’est qu’il ne veut pas autoriser la création de programmes permettant d’automatiser le minage ou toute autre activité, car cela irait à l’encontre du simple fait de faire partie de ce monde. CIG s’applique à ce que les joueurs n’aient pas à faire des choses considérées comme fastidieuses et ne représentant aucun intérêt. En résumé, CR ne permettra aucune automatisation de phases de jeu.

 
5. Chillzilla : Je suis curieux(se) de savoir si le MobiGlas sera aussi utilisé comme un moyen de communication avec d’autres joueurs ? Si oui, pourra-t-il être utiliser pour envoyer des messages texte et vocaux (comme un téléphone portable) entre joueurs pendant un combat, et d’une planète vers un vaisseau ?

Vous pourrez utiliser votre MobiGlas pour sa messagerie instantanée, voir ce que font vos amis ou leur faire signe. Mais lorsque vous serez à bord de vos vaisseaux, vous aurez accès à ses systèmes de communication ; eux-mêmes intégrés aux autres systèmes du vaisseau. Lorsque vous ne serez plus dans votre vaisseau, vous pourrez toujours utiliser votre MobiGlas comme un téléphone connecté du futur, puisque c’est pour cela qu’il a été conçu.

 
6. Sierra117 : Dans l’Histoire, les évènements cosmiques ont eu un impact culturel ou bien ont été à l’origine de faits dans bien des occasions. Pourrons-nous être témoins d’évènements majeurs tels que des embrasements solaires, la comète de Haley ou des éclipses solaires à l’origine de congés nationaux ou bien de réactions populaires, et si oui, quels seront les impacts sur l’économie et la culture d’un système, d’une planète ou d’une ville ?

CR indique que c’estprévu. Les évènements cosmiques seront des éléments utilisés par les « maîtres du jeu » une fois SC sorti afin de créer un univers vivant. Ainsi, ils pourront créer un évènement cosmique qui engendrera une famine sur une planète, qui par réaction entrainera une forte demande en nourriture à l’origine de missions pour les joueurs, ou bien il pourra y avoir une énorme catastrophe demandant une réponse des joueurs via des missions de secours avant que la planète n’explose d’ici deux mois ou autre. Ainsi ces évènements cosmiques seront utilisés pour animer la galaxie, s’assurer que les choses restent dynamiques et intéressantes. Toutes ces choses auront un impact sur l’économie qui est d’une certaine façon la force motrice de l’univers et ce pour quoi vous vous levez chaque matin. Considérez ces évènements comme un jet de pierre dans une piscine dont les ondes se propagent vers chaque aspect du jeu.

 
7. Ninja_En_Short : lors de récupération de vaisseaux abandonnés, pourrons-nous rencontrer à bord des formes de vie inconnues ? Je pense que ça serait génial et quelque peu angoissant de rencontrer une créature d’origine inconnue vous forçant à jouer au chat et à la souris.

CR confirme qu’en effet, ça serait génial et vraiment angoissant, et qu’ils prévoient de le faire. En fait ceci avait déjà été abordé auparavant. Le fait que SC soit en vue à la première personne est l’un des aspects les plus intéressants car vous n’êtes pas limité à votre vaisseau et vous pouvez faire ces choses-là. SC est vraiment une simulation d’aventure spatiale à la première personne. Cela permet une grande variété de choses. C’est parce que CIG passe énormément de temps à construire d’emblée ces systèmes avec une approche globale que vous pourrez faire toutes ces choses annexes, au lieu du simple « Ok, allons-nous battre contre quelqu’un dans l’espace » ou « escortons ce vaisseau » ou « poursuivons cette tête mise à prix ». Cela vous permettra de faire des sorties extravéhiculaires autour de vaisseaux abandonnés, de les explorer, de vous faire attaquer par un PNJ extra-terrestre vous tombant dessus. Vous pourrez faire tout cela dans l’espace, et même sur les planètes. CR a souvent parlé du rapport 90% PNJ / 10% joueurs lui assurant que l’économie sera toujours stable. Ceci permettra qu’il y ait de nombreux scenarios JcE disponibles, ce qui fera de ce monde un endroit vivant, gigantesque et amusant ! Bien sûr ça reste marrant de se battre contre des PNJ comme dans le mode Vanduul Swarm. La plupart des simulations spatiales se limitent ou du moins se focalisent sur le cockpit ou les phases de vol. Mais CR savait qu’en utilisant le CryEngine cela permettrait d’expérimenter plein d’autres choses prédéterminées géniales qui pourront être déclenchées selon les informations fournies par l’économie.

 
8. Nameless : Y aura-t-il des salles d’exposition pour les armes, similaires à celles pour les vaisseaux ?

Oui, il y aura des endroits où vous pourrez acheter votre équipement personnel, armes, objets et vêtements (peut-être pas au même endroit) en utilisant la réalité augmentée de votre MobiGlas. CIG vous montrera cela en début d’année prochaine lors de la sortie du module social. Si vous avez suivi de loin le développement, quelques images conceptuelles de ces magasins ont déjà été partagées, et CR a pu en voir les versions conceptuelles 3D qui semblent être géniales. Vous pourrez y circuler pour voir les armes sur les murs, et grâce à la réalité augmentée de votre MobiGlas vous pourrez voir les informations détaillées. Donc oui, CR confirme que ces salles d’exposition existeront.

 
9. Glepp : comment imaginez-vous un pilote de Cutlass Red ou d’un hôpital MISC Endeavour se faire de l’argent ? Touchera-t-il un salaire une fois des soins apportés à quelqu’un via l’équipement médicalisé ?

Concernant le fait de pouvoir facturer un service, il y a plusieurs choses telles que le secours, la récupération, puis le soin, etc. CIG est en train de mettre en place un système permettant aux joueurs de facturer des services de ce type. Donc vous pourrez vous accorder sur le prix de soins et vous faire de l’argent ainsi. La transaction une fois faite, il y aura un système de notation où chacun pourra noter l’autre. Ce système servira aussi de plateforme d’échange qui lorsque vous vous y connectez, s’assurera que les missions mises à disposition soit diligentée par une personne pouvant payer. Cela empêchera les gens de promettre de payer sans le faire, et au gens n’ayant pas exécuté la mission de rembourser l’argent préalablement touché ou bien d’être bannis de la plateforme jusqu’à ce que la mission soit remplie ou bien qu’une évaluation ait été faite, un peu à la manière d’Uber. CR ne sait pas si le prix des soins sera régulé, mais mettre en place quelque chose comme Uber devrait être un super système permettant d’éviter certaines arnaques.

 
10. Emulator : Y aura-t-il différents types de carburant tels que l’octane 87, 88, 93, 99 ? En sera-t-il de même pour le carburant spécifique au saut ?

Oui, il aura différents types de carburant. CR n’est pas sûr que cela soit le cas pour les manœuvres de base, mais le carburant haute-performance sera plus compressé que le carburant de base, tout comme pour le carburant spécifique aux sauts. Ces derniers seront plus chers et plus long à raffiner. Le carburant pour les manœuvres de base sera plus facilement récupérable à partir de géantes gazeuses. CIG est actuellement en train de définir ce système. CR pense que le carburant haute-performance sera le plus cher (peut-être celui pour les sauts ?). Il pourrait y avoir un carburant pour l’accélération et un de meilleure facture, dit premium, qui serait rare. Toutes les possibilités sont étudiées. Les gens pourront en faire un commerce en le collectant, raffinant et distribuant. Il y aura probablement le carburant de base, et ceux et celles qui aiment optimiser leur vaisseau utiliseront uniquement le carburant premium pour ce petit plus de performance dont ils en assumeront le surcoût.

 


Retranscription depuis l’anglais par IronManu, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14305-10-For-The-Chairman-Episode-45
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Lore Builder [extraits] – Système de numérotation et organisation de l’UEE Navy

Lore Builder ou Création de l’histoire et de l’univers Star Citizen

 

Salutation Citoyens,

 

Ici Chris Roberts… en fait non, ici l’équipe de traduction SC.fr !

« Déception » me direz-vous, eh bien nous ne l’espérons pas ! Nous souhaitons traiter la série d’articles nommée « Lore Builder » d’une manière particulière. En effet, les auteurs en charge de définir l’Histoire de Star Citizen et de décrire son Univers ont souhaité, par le biais de cette série, consulter la communauté afin de les aider à créer/définir certains aspects de l’Univers : les courses mécaniques (Coupe Murray), le sport contemporain incontournable (Sataball), l’organisation de la Navy, les alcools disponibles, etc.

Chaque article de cette série couvre plusieurs sujets et se présente de la façon suivante :

  1. Introduction d’un sujet sur lequel des idées sont demandées;
  2. Résumés des bonnes idées reçues sur les sujets introduits lors des articles précédents;
  3. Synthèse des idées retenues pour l’Univers de Star Citizen.

Au lieu de vous noyer sous un flot d’informations (bien qu’intéressantes mais qui ne se retrouveront pas forcément dans l’Univers SC) et pour vous éviter de naviguer d’un article à un autre pour comprendre quelle position finale CIG a prise sur un sujet donné, nous vous proposons de traduire uniquement les extraits pertinents de cette série et de les réunir dans un seul et même article afin d’avoir une lecture facilitée pour un sujet donné. Autrement dit, les bonnes idées présentées mais non-retenues ne seront pas traduites, et nous ne suivrons pas la structure des articles sources.

En espérant que cette approche ne vous déboussolera pas trop… surtout que l’objectif est de ne pas vous perdre !

Bonne lecture !

 


Source: Lore Builder – Partie 1

Bonjour et bienvenue pour ce premier numéro du Lore Builder [NdT:Création de l’histoire et de l’univers Star Citizen], où nous choisirons un aspect inexploré de l’univers de Star Citizen et le développerons avec l’aide de la communauté. Avant de passer à notre premier sujet, nous allons adresser quelques mises en garde à nos nouveaux lecteurs et leur indiquer quelques références.

 
Lectures recommandées sur le contexte du jeu

Afin de mieux comprendre les domaines qui ont besoin d’être approfondis ou qui n’ont pas encore été bien définis, je vous recommande de lire les Time Capsules. Ces articles publiés quotidiennement ont servi de préambule à l’annonce initiale de Chris Roberts à la GDC de 2012. Chaque article illustre un fait historique de la chronologie qui mène jusqu’à « aujourd’hui » dans Star Citizen.

Nous avons aussi rédigé un Guide de l’écrivain à l’usage de ceux parmi nos fans qui envisageaient de créer leur propre fiction dans l’univers de Star Citizen. Il a été conçu comme une sorte de bible comme on en trouve pour les séries télévisées, une sorte d’état des lieux factuel de l’univers présentant les différentes races extraterrestres ainsi que la technologie que l’on trouve (ou pas) dans l’univers de SC.

 
Mises en garde

Comme cela a déjà été mentionné dans le Guide de l’écrivain, cet univers est toujours en plein développement, donc certains éléments sont susceptibles de changer pour améliorer les mécanismes du jeu.

Nous éviterons les sujets qui affectent directement les mécanismes du jeu, car ces mécaniques-là ne sont pas encore bien définies ou finalisées. Cela ne veut pas dire que ce que nous faisons ici est réservé à la fiction et n’apparaîtra pas dans le jeu. L’univers de Star Citizen est immense et a besoin d’être rempli de toutes sortes d’éléments de fiction (la nourriture, les religions, les superstitions, etc.) qui n’ont pas forcément d’impact sur la façon dont on joue.

 

Source: Lore Builder – Partie 2

Mise en garde – addendum

Bien qu’il soit génial de suggérer des personnages qui pourraient être les ancêtres ou proches d’un personnage que vous voulez jouer dans Star Citizen, comprenez que tout lien que vous établirez dans ces fictions ne s’appliquera pas directement à vos personnages de façon concrète. En prenant le sujet de la semaine dernière par exemple, vous devriez éviter de dire que votre personnage a gagné la coupe Murray neuf fois, et qu’il est le meilleur pilote de l’univers, car cela ne conférera aucun bonus, bénéfice, réputation, UEC, etc. à votre personnage une fois le jeu sorti. En bref, tous les personnages partent sur un pied d’égalité dans l’univers : donc créez en fonction.

 


Système de numérotation et organisation de l’UEE Navy

 

Source: Lore Builder – Partie 9

Qu’y a-t-il dans un nom ? Cette question m’a été posée plusieurs fois sur le fil « Demande à un développeur », et il m’a semblé que c’était ici le bon endroit pour créer un système de numérotation des différents escadrons de l’armée de l’UEE.

Une fois de plus, ceci représente un sacré morceau auquel s’attaquer. Commençons à revoir ce que nous savons déjà et les choses avec lesquelles nous devrons composer :

  1. Squadron 42 est le nom du jeu. Littéralement [NdT : « Escadron 42 » en français]. Nous ne pouvons pas changer cela, donc tout système défini devra tenir compte de l’existence d’un escadron 42. Je sais que cela semble évident, mais nous devons garder cela en tête. Au suivant…
  2. Petit rectificatif sur mes réponses données précédemment indiquant que les escadrons seraient amenés à avoir une taille beaucoup plus importante : désolé, c’était une erreur. J’invoque ma Mise en Garde.

Quoiqu’il en soit, dans notre discussion nous utiliserons la structure de la Royal Air Force (RAF), illustrée ci-contre :

  • Groupe [NdT : Groupe en anglais]
  • Escadre [NdT : Wing en anglais]
  • Escadron [NdT : Squadron en anglais]
  • Escadrille [NdT : Flight en anglais]

Malheureusement, plus d’information pourrait dévoiler des aspects du jeu, donc ce seront les seules choses à partir desquelles nous commencerons. N’hésitez pas à explorer différents systèmes de numérotation dans les commentaires ci-dessous. Vous pouvez reprendre des désignations d’escadrilles/escadrons réelles, définir un système unique et original puisque nous sommes dans le futur, ou bien un mélange des deux. Pour commencer, voici quelques suggestions faites par Anzig, Radivnal et Quintero dans le fil du sujet « Demande à un développeur ».

 

Source: Lore Builder – Partie 13

Voici la chaîne de commandement, ainsi que la structure et les conventions d’identification pour chaque niveau dans la Navy.

IMPERATOR : chef de l’UEE

H.C. LEGATUS NAVIUM (HAUT COMMANDEMENT) : Grade le plus élevé dans la Navy. Il représente la branche auprès du gouvernement. Il/elle est en charge de définir la politique, plutôt que de superviser les opérations.

GRAND AMIRAL : PDG et chefs des états-majors communs réunis en une seule personne, en plus d’être en charge de la supervision générale des opérations.

FLOTTES PRINCIPALES : Nommées d’après les constellations de la Terre, chaque flotte est commandée par un Amiral, lui même sous les ordres d’un Grand Amiral.

FLOTTE RÉGIONALE : Un Vice-Amiral supervise les activités d’une région donnée dans le théâtre d’opération de sa Flotte Principale. Nommée selon un secteur de l’univers (ex. région Gamma, Flotte Terre).

GROUPES SPÉCIALISÉS : Le commandement des groupes spécialisés (dirigé par un Vice-Amiral) obéit à l’Amiral de la Flotte Principale et supervise les entrainements, le financement, la maintenance et l’affectation des nouveaux pilotes dans les différents escadrons.

Voici les abréviations suivant le type de groupe :

  • IF – Intercept Fighter [NdT: Chasseur d’Interception]
  • IB – Intercept Bomber [NdT: Bombardier-Intercepteur]
  • SB – Strategic Bomber [NdT: Bombardier Strategique]
  • EW – Electronic Warfare [NdT: Guerre Electronique]
  • SR – Search and Rescue [NdT: Recherche et Secours]
  • PR – Patrol/Reconnaissance [NdT: Patrouille/Reconnaissance]

[NdT : il n’y a pas de système de numérotation des Groupes Spécialisés, ceci se fait au niveau des escadrons]

GROUPE DE COMBAT/TACTIQUE : Il est habituellement constitué d’un porte-vaisseaux principal, de 2-4 escorteurs, et d’un nombre variable de grands vaisseaux de combat/soutien. Il est désigné par un numéro (ex. 312e Groupe de combat). Il est dirigé par un Contre-Amiral sous les ordres du Commandant de la Flotte Régionale [NdT : le Vice-Amiral].

Désignations de vaisseaux capitaux :

  • CV – Porte-vaisseaux de la Flotte [NdT: Fleet Carrier en anglais]
  • CVE – Porte-vaisseaux d’escorte [NdT: Escort Carrier en anglais]
  • BB – Cuirassé [NdT: Battleship en anglais]
  • CA – Croiseur [NdT: Cruiser en anglais]
  • CBC – Croiseur de Combat [NdT: Battlecruiser en anglais]
  • DD – Destroyer [NdT: Destroyer en anglais]
  • FF – Frégate [NdT: Frigate en anglais]
  • FFL – Frégate légère [NdT: Frigate Light en anglais]
  • K – Corvette [NdT: Corvette en anglais]
  • AP – transporteur [NdT: Transport en anglais]
  • AOG – Vaisseau-citerne [NdT: Tanker en anglais]

[NdT: Les abbréviations utlisées par CIG sont inspirées de celles utlisées par l’US Navy]

[ESCADRES EMBARQUEES ET] ESCADRONS : Les escadrons [Squadron en anglais] sont dirigés par le Commandant de l’Escadre Embarquée [Carrier Wing (CW) en anglais], stationné sur le plus gros porte-vaisseaux du Groupe de Combat et obéissant lui-même au Contre-Amiral.
L’Escadre Embarquée assignée à un Groupe de Combat partagera le même numéro que le porte-vaisseaux sur lequel elle est stationnée, numéro correspondant à celui du premier vaisseau de la même catégorie et choisi de façon aléatoire, les numéros étant ensuite distribués aux vaisseaux suivants de façon séquentielle.
Les Escadrons sont eux numérotés dans l’ordre chronologique suivant leur création et sont constitués de 4 Escadrilles.

[ESCADRILLE :] En principe, chaque eEscadrille [Flight en anglais] est composée de six vaisseaux, mais ce chiffre peut changer suivant les besoins et disponibilités.

Deux propositions sont données :

  1. Proche de ce qu’a proposé Homewreaker, l’Escadrille sera identifiée ainsi : « n° de l’escadron – Alphabet phonétique – n° du vaisseau ». Ainsi, le quatrième vaisseau de l’Escadrille Charlie du 82e Escadron se fera appeler « Charlie-4 » s’il est juste en mission avec son Escadron, et il se fera appeler « 82-Charlie-4 » en cas de bataille multi-escadron.
  2. En gros le même système mais avec des couleurs au lieu de l’alphabet phonétique. Ainsi, au lieu de « Charlie-4 » on aurait « Gold-4 » ou « 82-Gold-4 ».
Source: Lore Builder – Partie 12

LOGISTIQUE : Quintero et Infidel ont soulevé un point pertinent sur la nécessité d’inclure la Logistique et où la situer dans l’organisation. J’aime beaucoup l’idée d’Infidel de la placer dans une branche séparée placée directement sous les ordres d’un Grand Amiral. En combinant les suggestions de Quintero, Infidel et Dzur, elle pourrait inclure les services suivants :

  • Logistique/Transport
  • Récupération
  • Exploration
  • Recherche et Développement
  • Ressources humaines et Administration
  • Renseignement

Peut-être que les divisions nécessitant des vaisseaux (Transport/ravitaillement, récupération, exploration) pourraient appartenir à la Flotte Spéciale de Soutien.

 

Source: Lore Builder – Partie 13

[…] Voici une illustration de l’ensemble du système. Pour faciliter la lecture, j’ai pris comme exemple le premier système de désignation des Escadrilles proposé ci-dessus.

Lore Builder_FinalSquadronBreakdown_Translation

 


SURNOMS

Source: Lore Builder – Partie 10

Tandis que le système décrit ci-dessus s’appliquera pour les noms techniques/officiels des vaisseaux, plusieurs personnes ont soulevé un bon point : ce sont les surnoms qui frappent et enflamment réellement notre imagination. Les surnoms devraient être utilisables à tous les niveaux des flottes, mais sont sûrement plus fréquents au niveau des escadrons et escadres.

Quelques exemples :

  • 212e Groupe expéditionnaire « Voyageurs »
  • 31e escadron Alpha « Vipères volantes »

 


CAPITAINES DE VAISSEAUX CAPITAUX

Source: Lore Builder – Partie 11

Officiers de différents grades sous les ordres d’un contre-amiral (exemple dans le message de Dzur : un capitaine pour un porte-vaisseaux, un commandant pour un destroyer, un croiseur ou un cuirassé, un lieutenant-commandant pour une frégate ou vaisseau de soutien).

Source: Lore Builder – Partie 12

Il y a eu un certain nombre de questions sur la possibilité d’avoir des Commandants et Lieutenant-commandants en charge des petits vaisseaux capitaux à la place des Capitaines. Buttface donne de bonnes raisons et Dzur s’est également positionné :
L’idée est de ne pas attendre que quelqu’un devienne Capitaine si on se rend compte qu’il a déjà les compétences et l’intelligence pour être « le patron », même si le commandement est restreint. Ainsi, les officiers ayant une carrière prometteuse se verront offrir un commandement plus tôt afin d’avoir les meilleurs éléments en place, mais également pour donner une chance de réussir, ou d’échouer, à petite échelle (équipage de 25 hommes) avant que cela se passe sur un porte-vaisseaux pouvant impacter la vie de 5000 hommes embarqués. Les autres officiers qui affirment leurs qualités de meneurs d’hommes tard dans leur carrière pourront toujours être éligible au grade de Commandant.

 


Source: Lore Builder – Partie 13

Nous y sommes arrivés. Bien qu’il reste encore des détails à traiter, les contours d’un système cohérent semblent assez bien définis pour être plus approfondis en interne. Merci encore à tous pour votre temps et votre aide à mettre cela en place, et plus particulièrement à Dzur pour son apport et sa patience pour m’expliquer ces systèmes.

 


Traduction depuis l’anglais par IronManu | relecture par Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link?series=lore-builder
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Orbital Supermax : épisode six

En tant qu’ex quartier-maître à bord de l’OSP-4, j’avais vu pas mal de cadavres. Contrairement à la croyance populaire, les corps des personnes mortes en prison ne sont pas expulsés dans l’espace. En fait, chaque mort fait l’objet d’une enquête rigoureuse, et c’était mon rôle de fournir le matériel médical ou tout autre composant exotique nécessaire aux tests des enquêteurs. J’ai vu les corps d’hommes surinés par d’autres prisonniers, battus à mort avec des tuyaux en plomb, et même un homme coincé dans les conduites chauffantes qui avait cuit lentement.

Le spectacle que nous affrontions, le petit groupe de prisonniers échappés et moi, dans l’aile psychiatrique, était différent de tout ce que j’avais pu voir jusque-là. Des cadavres. D’hommes et de femmes. Certains portaient des uniformes de gardes, d’autres les robes de chambre fragiles des patients. Certains de leurs visages avaient été réduis en un amas de chair rosâtre, alors que d’autres étaient encore reconnaissables. Certains étaient adossés paisiblement à un mur et d’autres arboraient des regards horrifiés. Quelqu’un avait cassé la lampe au plafond et des éclats de verre recouvraient le sol.

J’entendai Cayla Wyrick sangloter. Elle était agenouillée près d’un jeune homme, les joues zébrées de marques écarlates, et un regard rempli d’effroi qui s’était figé à sa mort. Elle lui murmura quelque chose que je ne pusse entendre. Pensant qu’elle avait besoin d’intimité, je la quittai pour rejoindre Wess Morgan, le mercenaire que nous avions délivré de l’aile de haute-sécurité, qui se trouvait plus loin dans le couloir.

« Est-ce que tu sens ça ? » me demanda-t-il.

« La terreur palpable ? Oui je suis là aussi. »

« Non. » Il prit une profonde inspiration. « L’air est vicié dans cette partie de la station. L’attaque du capitaine Kilkenny a due endommager les recycleurs. Il y a trop de nitrogène et pas assez d’oxygène.
– Tu arrives à sentir ça ? »

« Non, « admit-il. « Mais je me un peu éméché. Pas toi ? C’est un signe d’empoisonnement au nitrogène. Nous devons trouver Herby et foutre le camp d’ici au plus vite. »

Je me retournai et regardai la demi-douzaine d’hommes en combinaison orange. Il étaient tous armés, plusieurs avec des tatouages de prisonniers sur leurs visages et leurs mains. L’un d’eux, que je connaissais simplement sous le nom de ‘Jarret’, avait teint le blanc de ses yeux, de telle sorte qu’il nous regardait avec des orbites entièrement noires. Le genre d’homme qui n’avait vraiment pas besoin d’être, en plus, intoxiqué.

Ils étaient les ennemis de notre ennemi en quelque sorte, et nous en étions venus à la conclusion qu’il était préférable de voyager ensemble, étant donné que nous essayions tous d’éviter de devenir le prochain repas des Chiens de Nova. Littéralement. Puisqu’il s’agissait de cannibales. À présent cette décision commençait à paraître risquée.

« Que faisons nous d’eux ?

– Rien. » Morgan leva un sourcil et regarda par dessus son épaule. « Regarde-les. Lorsque nous étions à l’armurerie, ils essayaient de prendre l’ascendant sur les autres, en jouant chacun leur tour au mâle dominant. À présent ? Ils sont plus effrayés par Kilkenny que par nous. Sinon, ils nous auraient déjà tiré dans le dos… » Ses yeux passèrent sur Wyrick qui s’était agenouillée à côté d’autres corps. « … et ils lui auraient fait bien pire. »

Il avait raison bien sûr. Le pire de la bande était resté en arrière avec Gros Max. Je ne doutais pas qu’ils avaient déjà été capturés par Martin Kilkenny. Le reste d’entre eux… était comme un serpent sans tête. Pas aussi excitant qu’un vrai, mais pas plus mortel non plus.

Notre petit groupe réussit à traverser le quartier psychiatrique. C’était une petite salle, mais les couloirs étaient tous désespérément semblables, et il y avait pas mal de portes, fermées à double tour, qui étaient éventrées, ce qui avait dû coûté cher à l’assaillant à en croire les marques ensanglantées qu’elles arboraient. Nous entendions toujours ce rire. – un rire glacial, dérangé, aussi involontaire qu’un éternuement.
Nous finîmes par trouver sa source. Un homme maigre à la peau jaunissante. Il était couvert de bandages qu’il avait volés d’un chariot médical renversé. Il tentait désespérément de bander des plaies sur mains et ses poignets.

Wyrick s’accroupit pour lui offrir son aide, mais recula lorsque le déséquilibré lui tendit ses poignets et qu’elle vit la bande de métal qui entourait l’un d’eux. Elle tomba dans mes bras et pendant un instant je sentis le bois de santal et la rose. Cela me fit penser qu’elle avait mis du parfum plus tôt dans la journée, sans soupçonner un instant qu’une attaque de pirates allait tout chambouler.

« Qu’y a-t-il ? » Demandai-je.

« Sa montre appartenait à un ami. » dit-elle doucement. Ses mains étaient douloureusement agrippées à mon bras, mais ses yeux étaient tournés vers ceux de son patient.
Il était évident que le corps de son ami décorait à présent le couloir derrière nous. L’un des prisonniers, nommé Relique si je me souvenais bien, en était venu à la même conclusion. Quelques heures plus tôt il nous menaçait avec un chalumeau, mais fuir un groupe de cannibales pour sauver sa peau est une sacrée expérience qui créée des liens. Ce n’était pas tant qu’il tenait à Wyrick… mais plutôt qu’il en était venu à la considérer comme un membre de sa meute. Et toute menace envers la meute était une menace envers lui.

Il attrapa l’homme à l’aide d’une chemise d’hôpital et colla le canon de son arme sur sa joue. L’homme ne réagit que par un petit rire ridicule, alors Relique tira dans le mur et pressa à nouveau le métal chaud au même endroit. « T’es un homme mort. C’est un homme mort. »

Wyrick commença à pleurer et je la serrai contre moi.

L’homme commença à marmonner des mots incohérents, et comme Relique le retournait, j’aperçus plusieurs seringues hypodermiques logées dans son dos. « Nord, Est, Sud, Ouest. C’est à l’Ouest, c’est ça ? Non pas tout à fait. Ouest, owest, west. Je plane, Wes, haut dans le ciel, je plane. Il faut que tu m’aides, Wes, avant que je ne chute. »

Morgan avait dégainé son arme à la seconde où Relique avait bougé, mais à présent il plissait les yeux et l’abaissait. « Herby ? »

Les yeux de l’homme se révulsèrent et sa tête bascula de côté.

Morgan avança de quelques pas. « C’est bien toi ? Qu’est-ce qui t’est arrivé, bon sang ? »

Relique les regardait tous les deux, les yeux tellement ouverts que je voyais le blanc tout autour. Son arme pivota de l’homme que nous suspections être Konicek vers Morgan.

« Tu le connais ? Vous êtes ensemble ? » Il se tourna vers ses compagnons prisonniers.

« On nous a conduit dans un piège. Et il en est l’instigateur. »

Les yeux de Morgan se plissèrent et sa mains se crispa sur son arme. « … Mais qu’est-ce que tu racontes bordel ? »

Je me souvins ce qu’avait dit Morgan à propos de l’atmosphère. « Relic » dis-je, utilisant son nom dans l’espoir de l’amadouer. « Il n’y a aucun piège. C’est l’homme que nous sommes venu chercher. Il est la raison de notre présence ici. »

Wyrick s’écarta de moi et je pris soudain conscience combien j’avais apprécié son attention. « Votre ami à tuer le mien. » dit-elle. Son attitude était passée, en un instant, du désespoir à la colère amère. « Il ne vient pas avec nous. »

L’irritation de Morgan était quasi indifférenciable de ses autres émotions, excepté qu’elle était plus froide. Plus dure. Je savais que si je n’étais pas intervenu, il aurait abattu Relique sans aucun avertissement, et nous aurions alors eu à nous frayer un chemin à travers ses amis, en plus des patients.

« Écoute, Caylie – Cayla, » me ressaisis-je rapidement. Je n’étais pas immunisé contre l’atmosphère altérée de la pièce. « Il n’y a aucune preuve indiquant qu’il soit l’assassin. Les seringues dans son dos…. À l’évidence il a été drogué, et pas par quelqu’un avec une formation médicale. »

« T’as dix secondes pour poser ce fusil. » déclara Morgan. Le pouce et l’index de sa main gauche formaient un cercle autour du barillet du fusil qui tournait imperceptiblement. J’avais le sentiment qu’il était en train de prendre l’ascendant sur Relique, et pas l’inverse.

Relique l’avait peut-être compris aussi. Son ton devint presque implorant. « C’est un cinglé. Ce serait lui rendre service. Rndre service à tout le monde – »

Alors que son arme pivota pour couvrir toute la salle, Morgan tira net dans son épaule. L’arme de Relique tomba avec fracas au sol, et sous l’effet de la surprise, le prisonnier la suivit.
Je l’éloignai d’un coup de pied avant qu’il ne puisse reprendre ses esprits. Wyrick me rejoignit peu après, puis arracha la combinaison de Relique pour vérifier l’état de la blessure. Elle n’avait pas besoin de s’inquiéter. Si Morgan avait voulu le tuer, il l’aurait fait. J’étais sûr que la blessure ne serait pas mortelle. Un inconvénient passager tout au plus.

“Laisse-moi t’enlever ces trucs, Herby” dit Morgan. L’une après l’autre, il retira les seringues hypodermiques. Il gifla légèrement la joue du patient, comme s’il essayait de ne pas utiliser toute sa force.

« On doit sortir d’ici, Wes, » chuchotta Konicek. « Ils sont partout autour de nous. »

Morgan acquiesça, et je poussai un soupir de soulagement. Nous avions trouvé l’homme que nous cherchions et apparemment nous allions réussir à sortir d’ici en un seul morceau. Je me levai pour faire face à cinq hommes en colère et armés de fusils. Ne croyant pas qu’ils nous étaient réservés, je me retournai et découvris un troupeau d’humains dans le couloir. Au moins une douzaine d’hommes en blouses tâchées de sang, plusieurs avec de la bave séchée sur eux, se tenaient à l’autre extrémité.

« Vous pouvez tous poser vos armes à présent. » dit l’un des détenus derrière moi.
Je réalisai que les armes nous étaient bel et bien destinées. Wes avait épargné la vie de Relique, mais ils ne l’entendaient pas de la même façon. L’un de nous avait tiré sur l’un des leurs. Notre petite alliance était terminée.

Mon arme tomba au sol, Wyrick regardait en arrière vers les prisonniers. Son visage était trop moite pour qu’il s’agisse de larmes, et je pris conscience que nous étions tous en nage, à croire qu’il faisait bien plus chaud ici que dans le reste de la station. Était-ce un autre symptôme lié à l’air empoisonné ?

Morgan n’avait pas lâché son arme. « Comment comptez-vous vous en tirer à présent ? » demanda-t-il en hochant la tête.

Un homme sec qui n’avait plus toutes ses dents prit la parole. « Ils n’ont pas d’armes. On leur passera dessus comme on vous passera dessus. » Il sourit, laissant apparaître le trait qui le caractérisait si bien.

« Vous ne pouvez pas quitter cette station sans elle. » intervins-je, désignant Wyrick. Sans ses codes, aucun d’entre nous n’irait nul part.

« Vous avez raison. » dit Wyrick, et Morgan et moi la regardâmes alors. Elle ne s’adressait pas aux prisonniers. Elle s’adressait à nous. « Aucun de vous. »

Elle pris une profonde respiration et mis ses bras, comme si elle se tenait accoudée à une sorte de trône, puis se tourna vers les prisonniers. « Que ça vous plaise ou non, Je suis votre seul espoir. À vous tous. Ce qui veux dire que si l’on reste ensemble, on s’y tient. Je vous suggère donc de mettre vos différends de côté. Sur-le-champ. »

Après quoi elle se tourna pour nous conduire dans le couloir. Peut-être était-ce à cause de l’atmosphère, mais nous la suivîmes comme si elle était Moïse marchant au milieu de la mer Rouge. Et que je sois damné si les patients ne s’était pas écartés pas devant nous sans rechigner.

À suivre…

Traduit de l’anglais par Nathaniel Flint. Relecture et corrections par Hotaru
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14068-Orbital-Supermax-Episode-Six
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Lettre du Président : Systèmes des vaisseaux à équipage

LETTRE DU PRÉSIDENT

 

 

ChrisRobertsDirecting-300x201Salutations Citoyens,

Ce fut une semaine chargée pour l’équipe de Star Citizen ! Une bonne partie des chefs de projet se sont réunis à Manchester, en Angleterre, où ils se sont attardés sur les problèmes liés aux personnages, aux animations, aux cinématiques et à Squadron 42. L’objectif de ce sommet était de coordonner les autres studios avec l’équipe incroyablement talentueuse de Foundry 42 en vue de l’effort conséquent qui sera nécessaire pour sortir le premier chapitre de Squadron 42 dans la deuxième moitié de 2015. Ce fut une semaine fantastique, riche en débats passionnés et en créativité pure qui, je suis fier de le dire, animent ce projet… mais pendant que nous avions le nez plongé dans Squadron 42, faisant de notre mieux pour que la campagne solo soit à la hauteur de la vision globale que nous avons pour Star Citizen, il semblerait qu’un palier ou deux aient été franchis ! :)

Entre les derniers jours de la vente anniversaire et la sortie du vaisseau d’exploration Anvil Carrack, nous avons réussi à dépasser la barre des 66 millions de dollars en financement participatif ! C’est une somme ahurissante que les anciens donateurs comme les nouveaux ont rendue possible : alors que de nombreux donateurs déjà présents ont contribué en échange d’un Carrack, près de 7,400 nouveaux donateurs ont décidé de sauter le pas pour comprendre d’où venait tout cet engouement. Merci à vous tous, et bienvenue à nos nouveaux joueurs; nous sommes heureux de vous compter à bord pour cette aventure !

À 64 millions de dollars, les animaux de compagnie sont débloqués !

 

Animaux de compagnie – nous avons des bots de réparation, des poissons… mais nous n’avons pas encore mis en place un système traditionnel d’animaux de compagnie. Voilà qui va changer à partir des 64 millions de dollars. Depuis Jones le chat dans Alien jusqu’à Daggit dans Battlestar Galactica, les animaux de compagnie ont su se faire une place à bord des vaisseaux stellaires… et nous voulons vous proposer cette option dans Star Citizen. Vous pouvez vous attendre aux options terrestres habituelles, mais aussi à toutes les créatures exotiques que nous pourrons imaginer pour l’univers de Star Citizen ! (Ces fameux crabes Torshu Grey qui ne cessent de s’évader ne sont qu’un commencement.) Cet objectif supplémentaire est un hommage à Paddington, le chien de quart à bord de l’UEES Paul Steed. Dans l’une de nos premières vidéos de la campagne initiale, Paddington nous avait aidés à atteindre les quatre millions de dollars, et il s’est malheureusement éteint il y a peu.

 

La dernière lettre mentionnait l’objectif financier des 65 millions de dollars : une refonte de notre conception des vaisseaux modulables, directement inspirée des retours des joueurs. Actuellement dans Star Citizen, les vaisseaux sont conçus pour être extrêmement personnalisables. Vous pouvez changer les moteurs, les propulseurs, les canons, les missiles, les tourelles, les senseurs, les radars, les modules de soute ainsi que certains “fauteuils” (et plus encore). À compter de la 1.0, la première version du système de peinture que nous avons ajoutée nous permettra de créer les apparences de vaisseaux promises et vous laissera modifier à votre gré l’aspect extérieur de votre navire. Dans la version 1.0, ce système est utilisé pour gérer les différents styles de peintures des variantes. Mais à long terme, il nous permettra de livrer les apparences de vaisseaux à ceux qui les ont achetées, et au final, de laisser les utilisateurs créer leurs propres peintures !

Caterpillar-Separated-Command-Module01Une très grande partie des retours qui ont fait suite à la vente du Constellation et du Cutlass indiquait que les donateurs en voulaient davantage : ils souhaitent personnaliser les rôles et les intérieurs de leurs vaisseaux, et ce à un niveau plus poussé que ce que nous avions imaginé. En nous basant sur ces retours, nous prévoyons d’apporter des changements aux vaisseaux qui seront plus à-même de refléter ce que vous désirez. L’équipe de Foundry 42 s’évertue d’ores et déjà à créer un certain nombre de vaisseaux modulables, comme le Javelin, qui peuvent changer leurs facteurs de formes via un éventail de modules optionnels configurables par l’utilisateur. Notre objectif est désormais de prendre tout le travail de conception et technologique abattu pour ces vaisseaux capitaux pour l’appliquer à un certain nombre de vaisseaux personnels plus petits de Star Citizen.

 

Modularité des vaisseaux améliorée – Alors comme ça, vous avez le vaisseau de vos rêves, mais vous aimeriez qu’il soit personnalisé pour répondre un peu mieux à vos besoins que les modèles de série ? Ce nouvel objectif, projet fort ambitieux, va susciter un intérêt certain. Nous cherchons à réviser tous les vaisseaux appropriés (cela comprend le Cutlass, l’Avenger, le Retaliator et le Redeemer) pour leur permettra d’accueillir des modules de composants interchangeables. Par exemple : si vous avez acheté le Redeemer, en utilisant ce nouveau système vous aurez accès à une gamme de nouveaux modules disponibles pour rééquiper le vaisseau, à l’intérieur comme à l’extérieur, afin de correspondre à vos exigences en termes de jeu. Si vous désiriez en faire un vaisseau de chasseur de primes, vous pourriez acheter un “module de chambre de stase” pour le pont inférieur, ainsi vous seriez en mesure capturer et entreposer les fugitifs pour les échanger à votre guise contre leur prime. Vous pourriez configurer le pont supérieur pour qu’il bénéficie d’un “équipement de communication longue-portée” vous permettant de rester en contact avec votre “trafiquant d’informations” même en espace profond. Lassé par la chasse de primes ? Passez à un module de soute plus large au niveau du pont inférieur, pour effectuer cette expédition commerciale juteuse à laquelle vous songez depuis un moment, ou ajoutez le Module Explorateur contenant un véhicule déployable pour aller effectuer quelque reconnaissance planétaire. Les constructeurs proposeront toujours des variantes pré-configurées, mais vous devriez regarder ce qui vous permettrait d’adapter le fuselage à une tâche particulière dès lors que votre vaisseau est livré (et prêt à être modifié !).

 

Bien sûr, le palier des 65 millions de dollars n’est pas le seul dont il nous faut parler dans cette lettre. À partir de 66 millions de dollars, je veux que tout le monde commence à s’intéresser au niveau de détail et d’immersion qu’un tel soutien permet d’entretenir. Donc au lieu d’avoir encore une fonctionnalité ou une récompense, j’aimerais partager un peu plus en détail un élément de conception qui a été débloqué par votre soutien continu.

Pour cette fois, nous allons vous parler des actions contextuelles des vaisseaux à équipage de Star Citizen. Avec la sortie du Carrack, nombre de discussions tournaient autour de la façon de piloter seul ce vaisseau, s’il nécessitait ou non un équipage… et beaucoup de questions ont été posées concernant le fonctionnement global de ce système. Vous pouvez lire la description ci-dessous pour trouver les réponses à ces questions, et plus encore. (La mise à jour de concept de cette lettre a été effectuée en collaboration avec l’équipe du Royaume-Uni, qui travaille également sur les fonctionnalités des vaisseaux à équipage en vue de la version 2.0 de l’Arena Commander)

Cela ne signifie pas que nous ne récompenserons plus occasionnellement les donateurs par du contenu disponible en jeu (cadeaux, crédits, améliorations de vaisseaux et d’autres genres à venir !) ni ne proposerons de nouveaux types de vaisseau pour célébrer des paliers importants, mais j’aimerais que l’on se concentre un peu plus sur ce jeu fantastique que vous rendez tous possible, plutôt que de s’attarder sur la somme récoltée. Le véritable exploit ici, c’est la passion que partagent la communauté et l’équipe, et c’est avec votre soutien continu que nous avons l’occasion d’entrer dans l’histoire.

Comme toujours, merci de rendre tout ceci possible. C’est un honneur d’être à la tête du développement d’un jeu qui signifie d’ores et déjà tellement pour un groupe si incroyable de donateurs. Vous avez mérité votre Citoyenneté ! Pour finir : manifestez-vous dans la section des commentaires : est-ce que ce système fonctionne à vos yeux ? Nous vous écouterons !

 

– Chris Roberts

 

 

SYSTÈME DES VAISSEAUX À ÉQUIPAGES

 

 

Salutations citoyens,

 

L’espace peut-il être plus amusant si l’on est accompagné de ses amis ? C’est ce que nous croyons, et nous comptons bien le prouver. Dans les jeux vidéo, le scénario traditionnel des simulations spatiales amène le joueur à affronter la galaxie tout entière. Bien sûr, le Colonel Blair pouvait compter sur ses ailiers… mais au moment de faire face aux Kilrathi, c’était toujours lui qui occupait le siège de pilote. Mais remémorez-vous à présent votre film ou série télévisée préférée : qu’il s’agisse de l’équipage collet monté de l’Enterprise parti explorer d’étranges nouveaux mondes, ou des Manteaux bruns dépenaillés luttant pour que le Serenity survive financièrement, de très belles histoires naissent de l’interaction humaine. Anéantir une armada extraterrestre à vous tout seul est grisant… mais imaginez-vous à la place de Luke à bord du Faucon Millenium, en train de repousser des chasseurs Tie dans votre tourelle tandis que votre pote incarne Chewie et tente de réparer l’hyper-propulsion.

C’est exactement ce que l’équipe de Foundry 42 a été chargée de reproduire dans Star Citizen ! Pour Squadron 42, Chris Roberts nous a demandé de développer un système qui encourage naturellement le jeu coopératif et favorise le travail en équipe plutôt que de forcer le joueur à jouer d’une certaine manière. Comme pour tout autre aspect de star Citizen, il faut que ce soit immersif, attrayant… et cela doit fonctionner au-delà de cette pièce spécifique du puzzle. Le système des vaisseaux à équipage que nous testons en avant-première dans Squadron 42 sera présent dans tout l’univers de Star Citizen !

Nos concepteurs ont eu fort à faire pour échafauder ce système. Nous recherchons un compromis très délicat : des postes sur des vaisseaux à équipage qui soient à la fois amusants ET qui aient une justification dans le monde de Star Citizen. Pour certains postes, c’est facile : piloter un vaisseau sera toujours amusant, manier une tourelle est toujours sympa… mais comment faire pour trouver quelque chose de réaliste et important, tout en restant amusant, pour inciter les joueurs à jouer les navigateurs ou ingénieurs ?

Après beaucoup de recherches et de réflexion (et rendons à César ce qui lui revient : beaucoup de visionnage de Star Trek et de parties collectives d’Artemis Bridge Simulator) nous sommes très excités à l’idée de vous dévoiler nos plans. Comme pour tout message concernant la conception, ces informations sont le reflet de nos considérations présentes, et pas nécessairement des détails finaux. Nous commençons à mettre ces systèmes en place, à présent que le chapitre 1 de Squadron 42 et Arena Commander 2.0 se profilent à l’horizon… et comme pour le reste du jeu, tout ça sera ajusté et amélioré lorsque nous aurons pu en observer la mise en application et aurons obtenu des réactions des joueurs.

Nous avons rédigé cet article en grande partie pour répondre à certaines interrogations formulées par les donateurs au sujet du Carrack. Et pour répondre plus précisément à la question qui revient sans arrêt, oui, vous pourrez faire fonctionner un Carrack tout seul en ayant recours au système de contrôle esquissé ci-dessous… mais nous croyons qu’ils sera nettement plus amusant pour les utilisateurs de vaisseaux de cette taille de se lancer dans la galaxie avec des amis à leurs côtés.

 

 

Vue d’ensemble

 

Lorsque nous avons considéré pour la première fois le concept de postes d’équipage pour les vaisseaux capitaux, nous avons pensé qu’ils pourraient être aisément adaptés aux vaisseaux à équipage. Cependant, il devint très vite évident que les activités des postes d’équipage que l’on trouve sur un vaisseau capital risquaient d’être un peu trop approfondies pour les plus petits vaisseaux à équipage, donc nous avons divisé les vaisseaux en trois catégories.
Les vaisseaux tels que le Hornet ou le 300i garderaient l’ATH pour pilote unique que l’on trouve déjà dans l’Arena Commander (il est à noter que les différents constructeurs auront chacun un style d’ATH différent). Ce système est pensé pour aider le pilote à effectuer des ajustements à la volée, ce qui est parfait lorsque vous êtes en plein combat spatial ou en train de zigzaguer dans un champ d’astéroïdes ! Cependant, sur de plus grands vaisseaux, vous pourriez avoir des membres d’équipage supplémentaires à-même d’effectuer ces ajustements et d’autres réglages au niveau des systèmes de vos vaisseaux, et ce avec beaucoup plus de finesse.

WeaponControlRenders_005Les vaisseaux capitaux tels que le Javelin requerront beaucoup de joueurs (ou de PNJ) pour s’occuper des différents systèmes du vaisseau, manier les tourelles et même se charger d’actions telles que le rechargement des torpilles ou la réparation des relais d’énergie. Comme il y a beaucoup plus d’armes et de composants de vaisseaux à superviser, les interfaces des postes doivent être plus complexes et exigent donc que chaque poste d’équipage soit affecté à une action unique, du moins pour la première version.

Néanmoins, pour des vaisseaux à équipage tels que le Retaliator, le Freelancer ou le Constellation, il nous fallait adopter une approche différente du concept de poste. Vous, les fans, avez exprimé l’envie de pouvoir piloter seuls ces vaisseaux, tout en gardant la possibilité d’inviter des amis à venir s’occuper des différents postes ou tourelles. C’est pourquoi nous avons décidé que vous pourriez piloter les vaisseaux à équipage en solo, en ayant accès au même système de gestion que l’on trouve sur l’ATH de n’importe quel vaisseau monoplace. Cependant, si jamais vous vouliez inviter vos amis pour vous aider à contrôler le vaisseau, vous auriez accès à d’autres postes d’équipage, qui vous donneraient un peu plus de contrôle sur les différents systèmes du vaisseau. En bref, les vaisseaux à équipage devaient être à la fois plus flexibles que les monoplaces ou que les vaisseaux capitaux.

 

 

Freelancer-Crew-Station-Pre-VisPostes d’équipage

 

Les postes d’équipage sont l’objet physique avec lequel vous interagissez – une console devant laquelle vous vous asseyez ou vous tenez debout pour réaliser vos actions. Ces postes disposeront d’un écran unique aux dimensions standards où sera affichée l’interface d’utilisateur de gestion (ou « action »). Le fait que l’écran soit de dimension standard est important car cela nous permet d’avoir recours à la même IU sur tous les vaisseaux et postes sans devoir à chaque fois réinventer son agencement.

L’écran proprement dit sera semblable à l’holo-écran du hangar, dans le sens où les informations seront affichées et mises à jour en temps réel dans le monde du jeu, ce qui permettra aux autres de suivre votre performance. Ceci est très utile pour le capitaine ou commandant car cela lui permettra d’être certain que vous n’êtes pas en train de jouer à Galaga, et pour vous-même à votre poste, car cela vous permettra de savoir ce qui se passe sur la passerelle sans avoir à quitter votre poste.

 

 

Engineering-Station-Pre-VisActions

 

Dans Star Citizen, les différents systèmes que vous installez sur votre vaisseau déterminent la fonctionnalité de vos postes d’équipage et autres consoles. Tout poste dispose d’un accès à un certain nombre d’actions pré-configurées – les interfaces dont vous vous servez pour gérer les différents systèmes du vaisseau. Chaque poste ne sera pas doté de toutes les interfaces d’action.

Chaque interface est directement reliée au composant installé, donc si vous installez une centrale énergétique bon marché, l’interface sera rudimentaire ; à l’inverse, un composant de bonne qualité sera accompagné d’une interface supérieure qui vous permettra de gérer vos sous-systèmes avec davantage d’efficacité. Cependant, si jamais vous décidiez de ne pas installer un composant spécifique, vous n’auriez pas accès à l’interface d’action associée. Par exemple, si vous installez un générateur de bouclier, vous aurez accès à l’interface de configuration des boucliers ; en revanche, si vous êtes d’humeur téméraire, vous pouvez décider de quitter votre hangar sans installer de générateur de bouclier, et dans ce cas l’interface de configuration des boucliers ne sera disponible sur aucun des postes d’équipage du vaisseau.

 

 

Screen-BreakdownListe des actions

 

Gestion des boucliers : cette action confère à l’utilisateur un contrôle affiné des boucliers et générateurs du vaisseau :

  • renforcer les segments de bouclier, ce qui augmente le potentiel d’expansion maximale du segment en question, tout en lui donnant la priorité dans l’ordre de régénération;
  • accélérer la régénération des segments de bouclier qui ont été endommagés;
  • régler le générateur afin d’augmenter son efficacité dans l’un des trois domaines suivants : résistance du bouclier, vitesse de régénération ou temps de remise en marche.

Opérateur radar : au niveau basique, les actions de l’opérateur radar vous permettront d’identifier des cibles, ce qui allégera les tâches revenant au pilote. Cette action sera ensuite étendue afin d’inclure la possibilité d’envoyer des ordres à d’autres membres de la flotte :

  • Identifier des cibles pour que le pilote n’ait pas à le faire;
  • Concentrer la recherche radar pour dénicher des cibles potentiellement dissimulées;
  • Signaler les cibles affaiblies, les alliés en détresse ou les ennemis particulièrement dangereux;
  • Scanner et identifier les sous-systèmes des plus grands vaisseaux.

 

Guerre électronique (EWAR) : le poste d’EWAR vous donne la possibilité de perturber les systèmes d’un adversaire, ce qui ouvre de nouvelles possibilités tactiques en plein combat. L’utilisation d’un système d’EWAR requiert l’installation préalable d’un module spécialisé de guerre électronique qui génère l’effet voulu dans un certain rayon. Vous pouvez aussi fixer un émetteur pour affecter des cibles ennemies précises. La guerre électronique se compose des domaines suivants :

  • Atténuer : réduire la portée des systèmes de l’adversaire;
  • Perturber : gêner le fonctionnement des systèmes de l’adversaire;
  • Neutraliser : neutraliser un système ennemi, ce qui l’obligera à le remettre en marche;
  • Affaiblir : rendre l’adversaire plus vulnérable.

Communications : la forme la plus basique de communication vous permettra d’ouvrir un canal vers un autre vaisseau, de mettre en place un appel de conférence ou d’expédier des données telles que des manifestes de marchandise ou l’effectif d’un vaisseau. Cependant, lorsque des composants supplémentaires sont adjoints, des messages automatisés deviennent accessibles. Par exemple, si votre vaisseau dispose d’un collier d’amarrage, vous pouvez envoyer une demande d’amarrage avec un autre vaisseau doté d’un collier d’amarrage.

Carburant : au niveau basique, cette action vous permettra de décider quel réservoir doit être rempli par les collecteurs d’hydrogène du vaisseau. Les joueurs équipés d’une perche de ravitaillement bénéficient de fonctions additionnelles de gestion, raffinage et ravitaillement.

Scanner : les informations qui apparaîtront pour cette action dépendront du type de scanner que vous aurez installé.

Avionique et processeur : cette action vous octroie un contrôle affiné de l’avionique du vaisseau, en particulier en ce qui concerne la puissance du processeur. Vous pouvez par exemple donner la priorité à certains systèmes tels que l’ITTS ou le verrouillage missile, afin d’accélérer légèrement la vitesse de verrouillage.

Gestion de l’énergie : Tous les composants et armes fixés sur votre vaisseau apparaîtront sur l’écran de gestion de l’énergie. Au niveau de l’équipage multiple, vous bénéficierez d’une plus grande maîtrise du niveau d’énergie reçu par chaque composant.

Navigation : c’est ici que vous pourriez définir une trajectoire vers un autre système stellaire ou prévoir une succession d’étapes. Des informations supplémentaires seront disponibles, comme par exemple la consommation de carburant, le temps restant avant l’arrivée à destination et les temps de passage. Ces outils vous permettront de déterminer des trajectoire en privilégiant soit l’économie de carburant, soit la vitesse.

 

Vue d’ensemble de l’interface des postes d’équipage

Lorsque nous avons conçu l’interface générale, nous avons accordé la priorité à la fonctionnalité et à l’agencement. Tout d’abord, chaque élément de l’interface doit avoir une fonction – qu’il s’agisse d’un objet avec lequel vous pouvez interagir, ou d’un affichage présentant des informations pertinentes. Nous ne voulions pas que des animations esthétiques viennent encombrer l’écran et vous distraire de votre tâche. Nous voulions par ailleurs que chaque action fournisse des informations de façon globale, comme c’est le cas sur le panneau d’affichage schématique en 3D.

(Naturellement, l’agencement présenté ici est un travail en cours et par là-même sujet à changement !)

 

Panneau d’action

Le panneau d’action fonctionne de façon semblable à l’écran de gestion que l’on retrouve sur l’ATH des monoplaces. Vous pouvez faire défiler toutes les actions disponibles et en choisir une ou plusieurs auxquelles vous connecter. Une fois connecté, vous pouvez accéder à des systèmes spécifiques du vaisseau.

Pour les vaisseaux à équipage, toutes les actions disponibles sont affichées sur le panneau d’action. Celles-ci changeront d’un poste à l’autre ; certains postes de commandement pourront donner accès à plusieurs rôles à partir d’un seul endroit, tandis que d’autres seront très spécialisés. Cela vous permet d’accéder à des informations importantes concernant les autres systèmes du vaisseau sans avoir à quitter votre propre poste.

 

Statistiques du vaisseau

Cette section affiche des informations précieuses concernant les émissions du vaisseau et l’utilisation des ressources, et elle est disponible quelle que soit l’action.

  • Émissions : des barres montrent le niveau actuel des émissions électromagnétiques et infrarouges du vaisseau, avec une deuxième barre qui donne une estimation du niveau extérieur de bruit électromagnétique et infrarouge. Si les émissions de votre vaisseau sont significativement plus basses que le bruit de l’environnement, vous pouvez être certain que vous serez invisible aux radars qui traquent ces émissions-là.
  • Utilisation de l’énergie et du processeur : surveille l’énergie actuelle et le processeur toutes les trois secondes, puis note toute séquence au cours de laquelle ces systèmes ont été engorgés par une consommation intensive. Cet outil peut s’avérer très utile pour les ingénieurs cherchant à déterminer quels composants sont responsables de ce goulot d’étranglement.

 

WeaponControlRenders_001Vue schématique

La vue schématique montre un hologramme 3D du vaisseau et est conçue pour permettre à un membre d’équipage d’appréhender tout problème d’un seul coup d’œil. Vous pouvez faire pivoter, défiler et zoomer sur l’hologramme.

  • Mode de vue : vous pouvez choisir parmi plusieurs vues orthographiques par défaut en sélectionnant l’un de ces boutons. Par exemple, si vous voulez une simple vue orthographique du dessus, vous devez sélectionner le bouton « T ».
  • Mode d’affichage : cela vous permet de choisir entre des modes d’affichage qui montrent le vaisseau et ses composants en fonction du mode sélectionné. Vous ne pouvez activer qu’un seul mode d’affichage à la fois.
  • DF ([défaut) : la coque du vaisseau est affichée de façon monochrome, sans que rien ne soit mis en évidence.
  • HT (heat/chaleur) : dans le mode « chaleur », les composants qui génèrent le plus de chaleur sont mis en surbrillance par rapport à ceux qui en génèrent peu.
  • EM (électromagnétique) : dans ce mode, les composants qui génèrent la plus forte signature électromagnétique sont mis en surbrillance par rapport à ceux qui en génèrent le moins.
  • DM (damage/dégâts) : cette vue adopte la même technologie que celle de l’ATH des monoplaces. Les composants et sections de la coque qui ont subi des dégâts sont affichés dans une couleur qui reflète le niveau d’endommagement. Les éléments abîmés sont affichés en orange, tandis que ceux qui sont gravement endommagés apparaissent en rouge.
  • PW (power/énergie) : cette vue met en évidence le moindre problème potentiel d’alimentation énergétique au niveau des composants du vaisseau. Les systèmes actifs risquant de tomber en panne apparaissent en orange, tandis que les systèmes qui ne reçoivent pas suffisamment d’énergie (même s’ils sont en veille) apparaissent en rouge.
  • Filtre de composant : ces cases à cocher permettent d’adapter la visualisation des composants du vaisseau. Sont inclus :
    • La coque : montrer/cacher l’extérieur du vaisseau.
    • Les armes : montrer/cacher les armes du vaisseau, y compris les tourelles et les nacelles de lancement.
    • Systèmes : montrer/cacher les systèmes du vaisseau, y compris le générateur de bouclier, la centrale énergétique, etc.
    • Boucliers : montrer/cacher les segments de bouclier du vaisseau.

 

Préréglages

Les préréglages vous permettent de sauvegarder un certain nombre de configurations par action. Cela peut être très utile si vous souhaitez créer des configurations spécifiques ou propres à des situations particulières. Les cases des préréglages peuvent être facilement renommées.

 

Journal

Ce panneau affiche une liste de messages en provenance de différentes sources, parmi lesquelles la boîte de dialogue des joueurs, les requêtes des joueurs, les informations systèmes critiques et les informations concernant le serveur. Vous pouvez aussi taper des messages dans le champ en-dessous.

 

Notifications

Ce panneau vous montre une liste de notifications en provenance des autres joueurs – autrement dit, une liste d’objectifs envoyés par les autres joueurs qui vous demandent d’accomplir une tâche pour eux. Ce panneau dépend toujours de l’action active. Par exemple, si c’est l’action « gestion de l’énergie » qui est active, les notifications seront en rapport avec l’augmentation/la diminution de l’énergie attribuée aux systèmes du vaisseau, ou avec leur extinction.

 

À l’avenir

Les postes d’équipage n’en sont qu’aux prémices, et la liste des actions ci-dessus va s’allonger au fur et à mesure que d’autres mécaniques de jeu verront le jour. De plus, ces postes d’équipage s’intégreront naturellement dans les vaisseaux capitaux, et offriront dans ce cadre encore plus de contrôle et plus de complexité au niveau des systèmes.

Nous sommes convaincus que les vaisseaux à équipage et la possibilité de se regrouper pour former un équipage et gérer votre vaisseau sont une chose inédite. Bien que le système puisse paraître complexe au premier regard, nous espérons que vous obtiendrez les outils qui vous permettront de créer des configurations personnalisées et adaptées aux nombreuses situations différentes auxquelles vous devrez faire face dans l’univers.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems
Merci de contacter les auteurs de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Rapport Mensuel – Novembre 2014

Salutations citoyens !

Novembre a été un mois d’avancées et d’améliorations permanentes. Nos équipes se sont agrandies et nos objectifs sont plus ambitieux que jamais ! Au moment où nous parlons, les équipes de CIG du monde entier se rencontrent à Manchester pour parler de Squadron 42. La semaine prochaine, nous lançons une session exceptionnelle de capture de mouvements au Royaume-Uni. En attendant, les ingénieurs de toute l’entreprise travaillent d’arrache-pied pour terminer la version 1.0 de l’Arena Commander, une des sorties majeures de l’AC. Les concepteurs basés à Austin rassemblent les différentes pièces qui viendront un jour former l’univers persistant. Nous n’avons pas non plus oublié le module FPS, l’équipe – qui n’est désormais plus censurée – Illfonic réalise de grandes avancées. Découvrez ci-dessous des détails sur tous ces projets et plus encore !

 


CIG Santa Monica

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Salutation Citoyens !

CIG-SM-November1Novembre a été un mois dense dans le développement de Star Citizen. Il a commencé avec le dévoilement du module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) en Australie, suivi d’un patch de l’Arena Commander, il a introduit l’ensemble de la série des 300i, présenté des pièces conceptuelles intéressantes pour les vaisseaux à venir, et a vu se réaliser un développement interne important de la version 1.0 de l’Arena Commander. Sans plus attendre, penchons-nous sur les mises à jour des départements Cloud Imperium Games basés à Santa Monica.

Ingénierie

La révision du système de missile et de signature arrive presque à sa fin et devrait être terminée avant la fin de la semaine. Cela va être génial car cela va totalement modifier la manière dont les éléments vont interagir dans le jeu selon leur signature. Vos radars, missiles, ordinateurs ciblage, etc vont tous se comporter de manière plus réaliste vis-à-vis des autres vaisseaux, en fonction de différentes données. Ainsi, tous les éléments de votre vaisseau émettent maintenant correctement leur signature électromagnétique, de chaleur, et leur surface équivalente radar. Le fait d’avoir les signatures basées entièrement sur des données propres aux objets et leur statut (faisant qu’une arme en cours de tir émettra plus de chaleur, ou qu’un générateur très sollicité produira plus d’ondes électromagnétiques), permettra d’avoir une expérience de jeu bien plus dynamique et réactive.

Les améliorations du modèle de vol ont également bien avancé. Suite à la première introduction de l’ESP (Enhanced Stick Precision ou en français « Précision améliorée du manche ») aidant au tir, la communauté nous a aidé à un bogue qui, à une fréquence de rafraîchissement basse, réagissait différemment et intervenait plus souvent que prévu. Ceci fut corrigé dans le patch suivant mais bien que cela se produisait à basse fréquence, la communauté identifia que le problème se produisait également à une fréquence très élevée. Avec le patch 1.0, nous ajouterons un correctif qui permettra à l’ESP de se comporter de manière identique quelle que soit la fréquence (comme prévu initialement). En plus de cela, nous nous dirigeons vers une nouvelle technique de prédiction de mouvement en jeu multijoueur qui devrait décroître de manière significative le trafic réseau et également réduire les ressources consommées par le client et le serveur. Ceci est la première étape vers la possibilité de matchs plus importants avec plus de vaisseaux sur le même serveur. Enfin, nous reverrons chaque vaisseau pour une analyse poussée de leurs propulseurs de manœuvre afin d’en améliorer les caractéristiques de vol.

Une autre avancée faite par l’équipe d’ingénieurs est l’intégration dans Star Citizen d’outils d’analyse. Vous avez peut-être pu voir les fruits de ce travail dans notre précédent article accompagnant la sortie de la dernière version de l’Arena Commander. L’intégration de ces outils nous permet d’extraire des informations de grande valeur pour l’équilibrage de chaque vaisseau, arme, objet, carte, etc, ce qui est très utile pour comprendre et observer à partir de l’expérience et comportement en jeu de la communauté, cela nous aidera à améliorer l’expérience du joueur dans le futur.

Conception

Nos concepteurs se sont concentrés particulièrement sur les objets, armes et missiles pour s’assurer qu’ils intègrent le travail fait par nos ingénieurs sur le système de signature afin de tirer parti des avantages qui en résultent. Tout ceci se fait bien sûr en parallèle du travail de préparation sur les nouveaux vaisseaux prévus pour la version 1.0 de l’Arena Commander. Ils en ont profité pour retravailler les aspects les plus confus sur les éléments des vaisseaux et standardiser les dimensions avec l’aide de l’équipe talentueuse basée au Royaume-Uni. Bien que ce travail ne soit pas encore prêt à ce que le public mette la main dessus (c’est toujours un travail en cours), nous sommes déjà contents de la direction prise et cela nous permettra plus de personnalisation tout en gardant l’ensemble facile à appréhender.

En même temps que la préparation de la sortie de la version 1.0, l’équipe de conception a passé pas mal de temps à corriger les bogues sur les vaisseaux déjà existants. Alors que certains bogues ont pu être identifiés par la communauté dans la version actuelle, d’autres bogues ont été introduits avec l’ajout de certains changements dans le cadre de la v1.0 : une partie est due à nous en interne, mais une autre partie est due à la v1.0 et au fait que nous travaillons à partir d’une nouvelle mouture du code qui inclue une nouvelle intégration du CryEngine, plutôt que de continuer à partir du code des versions v0.9.x.

Département artistique

L’équipe artistique de Santa Monica a travaillé à plein régime sur les nouveaux vaisseaux prévus pour la 1.0. Puisque le système de peinture a été finalisé le mois dernier, nous avons décidé de l’utiliser pour tous les vaisseaux à venir et sommes en train mettre à jour les vaisseaux déjà sortis pour intégrer ce système. En plus de permettre un meilleur rendu visuel et de corriger une grande quantité de bogues, cela va permettre de créer rapidement de nouvelles peintures personnalisées pour tous ces vaisseaux mais aussi d’éventuelles décorations de peinture définies par les joueurs.
En plus du travail fait sur la modélisation d’un nombre important de vaisseaux et du travail sur les rendus UV, nous avons également de nouvelles armes, missiles et objets qui seront intégrés à la version 1.0. Nous attendons avec impatience ce moment car ils n’ont actuellement aucun équivalent dans le jeu, ils apporteront donc une nouvelle dimension ainsi que de nouvelles options de jeu.

Comme vous avez pu vous en apercevoir lors de la vente de la semaine dernière, il y a eu quelques images conceptuelles sympathiques produites en novembre par l’équipe artistique globale. Celles du Carrack sont dues à nos artistes conceptuels internes Gurmukh et Omar et nous sommes plutôt contents du rendu. Turbulent a aussi fait un travail remarquable sur la présentation du Carrack et le mini-jeu qui a dépassé toutes nos attentes !

Et finalement, l’ATH a reçu plusieurs corrections de bogues et a vu apparaître de nouveaux dessins conceptuels destinés aux nouveaux vaisseaux et au système de signature qui a été intégré au jeu. L’ATH a connu de sacrés changements depuis sa présentation initiale lors de notre direct l’année dernière en décembre et ceci n’est pas prêt de s’arrêter avec les ajustements que nous effectuons grâce à vos retours et les ajouts de nouveaux composants et systèmes dans le jeu. Nous espérons vraiment que vous apprécierez les changements qui viendront avec la 1.0 !

Cinématique

Durant le mois de novembre, notre équipe en charge des cinématiques a pu terminer les publicités de vaisseaux à venir et ainsi passer à un autre projet que nous espérons pouvoir révéler ce mois-ci avec les publicités. Ce ne sera pas aussi abouti que nous le souhaitons mais nous faisons tout notre possible pour que vous l’ayez au plus vite. Ce mois-ci, nous avons aussi passé un peu de temps à définir le plan d’action de l’année prochaine pour l’équipe de cinématiques de Santa Monica : ça va être dense.

Ainsi se termine la revue de Santa Monica. Ce fut un mois bien rempli avec beaucoup de travail autour de la 1.0 qui sera mis en ligne. Comme d’habitude, nous souhaitons remercier la communauté pour le soutien permanent nous permettant de construire cet univers et apprécions la manière dont vous vous impliquez dans le développement. Nous sommes impatients de finir la v1.0 et de la partager avec vous afin que vous puissiez voir les derniers ajouts. Encore merci et au mois prochain !

(Ci-dessous la vidéo sur le Carrack corrigée montrée lors du « Around The ‘Verse » de la semaine dernière !)
 

 


CIG Austin

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Salut tout le monde,

ATX-NovemberCe fut un mois très chargé et productif pour le studio d’Austin. Tandis que beaucoup de nos objectifs fondamentaux à long terme avancent bien, nous nous sommes aussi livrés à pas mal de discussions et de planification concernant le calendrier des choses à mettre en œuvre à court terme, (en particulier pour déterminer comment marcheront certaines fonctionnalités) qui dicteront ce qui sera montré au public au cours du premier semestre 2015. Nous sommes par ailleurs en train d’accroître les effectifs de l’équipe en charge des activités en ligne, dont nous pensons qu’elle prendra de plus en plus d’importance au vu de ce que nous prévoyons de sortir l’année prochaine, et c’est dans ce contexte qu’il y a eu récemment plusieurs embauches et promotions.

Voici pour votre plus grand plaisir les quelques rapports d’équipes spécifiques !

Équipe en charge de l’univers persistant

Art

ArcCorp est dans l’ensemble terminée, il ne reste que quelques petits réglages à effectuer. La prochaine ville qui vient dans le processus de développement est Terra Prime, pour laquelle l’équipe artistique a déjà réalisé beaucoup de travail de préparation et conceptualisation, y compris pour déterminer les couloirs aériens qu’emprunteront les joueurs pour atteindre la ville. Comme Terra Prime doit devenir l’une des villes les plus ambitieuses du jeu du point de vue visuel, nous nous attendons à ce qu’elle exige plus temps que les autres pour être réalisée et optimisée. Nous pensons que ce que vous verrez vous ravira. Nous avons aussi bien avancé au niveau des magasins ; le TDD est presque terminé, Cubby Blast et le bar G-Loc avancent à grands pas et le concept artistique est en cours de réalisation pour l’hôpital.

Beaucoup de travail de conceptualisation a été réalisé pour les différents PNJ que vous rencontrerez sur les premières planètes, et l’équipe qui s’occupe des personnages a commencé à se pencher sur plusieurs d’entre eux, comme le barman et les différents clients.

Nous envisageons actuellement d’augmenter les effectifs du service artistique pour pouvoir gérer le très grand nombre d’accessoires – couchettes, ordinateurs, chaises, plateaux, lampes, et tant d’autres choses – dont nous aurons besoin pour rendre cet univers bien vivant, et nous avons déjà défini les grandes lignes des concepts de certains de ces éléments.

De nouvelles améliorations ont été apportées au processus de création des éléments artistiques environnementaux afin d’augmenter la cohérence et l’efficacité entre tous les studios, et la prochaine série d’éléments artistiques environnementaux – au-delà du « super-modernisme » de Terra Prime – en est à présent au stade préparatoire.

Concepteurs

L’équipe des concepteurs vient d’en finir avec l’agencement général de la zone d’atterrissage de Delamar dans le système Nyx, qui sera le premier système « hors-la-loi » à être mis en ligne. L’aspect de ce travail qui s’avère poser le plus de défis est le fait de devoir trouver un équilibre entre offrir aux joueurs un environnement chaotique et hors-la-loi tout en leur permettant malgré tout d’acheter des choses et d’obtenir des missions lorsqu’ils le souhaitent. Nate Blaidswell et Pete Mackay ont beaucoup réfléchi à la façon dont les mécaniques du FPS conçues par Illfonic fonctionneront avec les autres mécaniques planétaires telles que le shopping, l’obtention de missions et les IA de PNJ pacifiques. La prochaine série de zones d’atterrissage a en outre été définie, et le travail a déjà débuté pour deux d’entre elles.

Rob Reininger, l’un de nos concepteurs techniques les plus expérimentés, a beaucoup planché sur une liste complète des animations nécessaires pour la première série d’activités secondaires pour les IA en cours de développement pour Subsumption, notre système d’IA pour PNJ basé sur des objectifs. Nous ferons grand usage de cette liste lors d’une session de capture de mouvement imminente. Reininger a aussi réfléchi à des fonctionnalités supplémentaires qu’il nous faudra pour SOL, notre outil d’agencement de système (System Layout Tool en anglais) qui permet aux concepteurs de définir l’architecture de base de tout un système solaire.

Ingénierie

Des progrès significatifs ont été réalisés du côté de l’ingénierie. Le premier éditeur d’IA – pour les zones d’action statiques – a été terminé par Tom Davies, et Jeff Uriarte a très bien avancé dans l’élaboration d’un deuxième éditeur qui permettra de créer des activités secondaires pour PNJ à partir de tâches définies, qui sont les briques de l’IA Subsumption. Moon Collider a livré les premières IA de bas niveau et Davies a travaillé de concert avec eux afin de créer les toutes premières tâches.

La fonctionnalité des bases de données de bas niveau, qui doit permettre de mettre en place la persistance de base, a été achevée et le travail s’est à présent orienté vers la mise en place et les tests de la base de données.

Beaucoup de choses ont été faites du côté du réseau, les systèmes de chat et d’amis ont énormément avancé. Ces systèmes devraient commencer à être mis en ligne entre le milieu et la fin décembre.

Le processus de construction des hangars est en cours de modification afin qu’il soit possible d’accueillir plusieurs hangars sur une seule carte, une optimisation indispensable si l’on veut permettre aux joueurs de s’inviter les uns les autres dans leurs hangars. C’est à cette fin que nous sommes aussi en train de créer la possibilité d’adresser une invitation à un autre joueur.
La conversion vers un monde étendu à 64 bit suit son cours, et semble actuellement pouvoir être achevée vers le début du mois de février 2015.

Dans l’ensemble, ce fut un mois très productif, avec de nombreuses réalisations pour notre équipe en charge de l’univers persistant, ici à Austin !

Assurance qualité

L’AQ de Star Citizen est passée à la vitesse supérieure ce mois-ci, avec les tests de la version 1.0 d’Arena Commander. Il reste encore beaucoup à faire mais nous sommes tous ravis de la direction prise par le jeu et nous avons hâte de montrer ça à tout le monde.

Toutes nos félicitations à Keegan Standifer ! Il vient de quitter officiellement l’AQ pour devenir le dernier ingénieur associé aux DevOps en date. Ce mois-ci, nous avons recruté un nouveau membre au sein de l’équipe d’AQ. Souhaitons tous la bienvenue à Tyler Witkin ! Travailler dans cette industrie est une vraie passion pour Tyler et il a de l’expérience dans l’utilisation de différents éditeurs de moteurs de jeu, y compris le CryEngine 3. Son aide nous sera très précieuse pour tester l’éditeur de « bac à sable » afin d’assurer la poursuite sans accrocs du développement. Melissa Estrada et Andrew Hesse ont admirablement testé les outils des artistes afin de s’assurer que ces derniers puissent créer vaisseaux, personnages et environnements sans embûche. Jeffrey Pease a accompli un travail remarquable en rédigeant de la documentation pour l’AQ, tout en faisant la liaison avec le service clients. Avant chaque patch, il leur communiquera les problèmes déjà connus, les solutions courantes et toute autre incidence qui pourrait provoquer un pic de réclamations auprès du service client. Par ailleurs, Jeffrey travaille en étroite collaboration avec Gerard Manzanares, qui dirige notre AQ à Austin, pour créer un test exhaustif des fonctionnalités de tous les systèmes.

Geoffrey Coffin et Andrew Nicholson, qui dirigent l’AQ à Manchester au Royaume-Uni, ont fourni des retours très détaillés et complets au sujet de l’équilibrage et le modèle de vol des vaisseaux. Chris Hill et le reste de l’équipe d’AQ au sein de notre bureau britannique ont travaillé étroitement avec le programmeur de physique John Pritchett pour tester les améliorations de l’ESP. Le fait d’avoir une équipe complète d’AQ à Manchester nous permet d’assurer la constance du service AQ presque 24h/24. Cela fait partie de notre démarche visant à maintenir notre cycle rapide de développement par étapes successives.

L’équipe d’AQ de Star Citizen fait feu de tout bois. Le mois prochain, nous continuerons à nous concentrer sur Arena Commander 1.0, la mise en œuvre de l’environnement de test public ainsi que sur toute autre sortie publique potentielle.

Opérations en ligne

DevOps

L’équipe de DevOps de Star Citizen s’est penchée ce mois-ci sur l’amélioration du launcher, l’ajout d’analytique au client et au serveur, et la sortie d’un patch pour le jeu.

Peu après le lancement de la mise à jour 1.3.4 du Launcher, nous avons découvert un problème qui empêchait les joueurs de se connecter à Arena Commander et sommes presque immédiatement revenus à la version précédente. Nous avons corrigé le problème et sorti une nouvelle mise à jour deux jours plus tard. Actuellement, nous travaillons sur le développement des mises à jour 1.3.5 et 1.3.6 du launcher ; la 1.3.5 sera déployée de façon limitée au sein de l’entreprise cette semaine. Elle apporte des améliorations au code de patch et la base d’un Univers de Test Public, et la version 1.3.6 a été localisée en français et intègre la possibilité donnée aux joueurs de choisir la langue dans laquelle ils souhaitent jouer à Star Citizen (attention : les langues autres que l’anglais seront mises en ligne au fur et à mesure que le jeu sera localisé ; le français vient en premier).

Au sujet de tout ce qui susmentionné, nous savons que la communauté rencontré des problèmes et des ralentissements à la suite du patch, donc l’équipe de DevOps évalue en ce moment plusieurs options différentes qui permettraient de corriger le plus de problèmes possibles. Nous avons aussi poursuivi notre travail visant à améliorer la vitesse du serveur qui gère les versions, du téléversement vers le CDN (Content Delivery Network), et du déploiement du serveur de jeu. Nous consacrons une partie de nos efforts à l’automatisation du déploiement des scripts et à la création d’une mise à l’échelle dynamique de notre cluster d’univers. Le fait d’accélérer le processus global de publication et de le rendre plus dynamique conduira à une amélioration des mécaniques de jeu et à une réduction des temps morts pour les joueurs avec la mise à leur disposition de davantage de contenu. L’équipe de DevOps a aussi assisté nos ingénieurs en charge des serveurs à effectuer des tests de performance sur le jeu dans le but d’optimiser encore et toujours le code et d’augmenter le nombre de joueurs par partie.

Du côté analytique, l’équipe de DevOps a travaillé dur pour que les codes du client et du serveur puissent récupérer différentes données, que celles-ci soient rassemblées puis envoyées à l’entreprise via des rapports, et que l’on puisse trouver des statistiques liées à fournir aux ingénieurs et aux concepteurs. Le but est de se servir de ces données pour identifier des informations cruciales, comme par exemple pour savoir quels vaisseaux doivent être équilibrés, quels canons doivent être ajustés, combien de joueurs meurent en heurtant des astéroïdes et comparer la popularité des modes de jeu.

Ce mois-ci, nous avons aussi sorti le patch 0.9.2.1, qui comprend la version du 315p pilotable dans Arena Commander, un bar à alcool en guise de récompense pour les hangars des joueurs ainsi que des ajustements du jeu et de son équilibrage. Nous travaillons en ce moment sur le patch suivant (0.9.2.2), qui ajoutera un autre vaisseau au hangar et des articles cosmétiques pour décorer votre hangar, tout ça pour nous rapprocher un peu plus du patch 1.0.0.

Les membres de l’équipe de DevOps continuent de se former les uns les autres afin que nous puissions nous remplacer entre nous et créer une rotation du planning qui permette d’assurer à Star Citizen une couverture permanente. Enfin, nous avons hâte d’être rejoints par deux nouvelles recrues au cours des deux prochains mois.

Opérations

Ce mois-ci, l’équipe informatique a discrètement renforcé la sécurité sur tout le périmètre. Avec toutes les améliorations de performance et d’efficacité déployées au cours du mois dans tous nos bureaux, nous avons cessé de nous occuper des taux de transfert des réseaux pour nous plonger dans l’éternelle course aux armes qu’est la sécurisation des communications entre serveurs. Pour des raisons évidentes, nous ne révélerons aucun détail concernant ce projet, mais nous élevons le niveau de sécurité de nos réseaux et de nos standards d’intégrité des données comme jamais auparavant.

Notre projet de mise à l’échelle du processus régissant les versions et la distribution a continué à fournir des résultats spectaculaires ainsi que des défis dynamiques. Mike « Sniper » Picket s’est penché sur la conception de nouvelles méthodes de déduplication et distribution de données qui, si jamais elles fonctionnaient bien, constitueraient l’une des technologies les plus impressionnantes que nous ayons vues depuis un bon moment.

Nous avons déjà établi le calendrier des vacances pour tous les membres de l’équipe et nous sommes assez fiers d’avoir tous pu coordonner nos plans de vacances tout en garantissant une couverture complète pour l’entreprise.

 


Foundry 42

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Salut à tous,

F42-NovemberÇa a encore été un mois bien chargé pour nous au Royaume-Uni. Ça aide toujours de voir à l’extérieur la température chuter et la pluie tomber, ce qui ne nous donne aucune raison de sortir du bureau. Nous avons fait d’énormes progrès sur Squadron 42, que ce soit par l’obtention des éléments nécessaires pour la mise en production de l’ensemble des vaisseaux capitaux Vanduuls et de l’UEE ou par la création des niveaux du jeu grâce à l’utilisation du nouveau système modulaire, sans oublier une avancée dans la création des personnages. Je ne cite même pas le fait d’avoir récupéré l’énorme travail fait par Illfonic sur le module FPS (ainsi que l’Itelligence Artificielle (IA) de Moon Collider) pour l’intégrer au nôtre afin que l’on puisse avoir des phases de combat dans les niveaux. Le travail sur l’Arena Commander en collaboration avec les autres studios se passe bien, et nous sommes sur le point de faire les premiers tests et animations finales pour les séances de capture de mouvements prévues les deux semaines à venir à Londres au Royaume-Uni. Vous trouverez ci-dessous tout un tas d’informations pour vous. On souhaite à tout le monde de superbes vacances, profitez-en, et j’ai hâte de vous faire un nouveau rapport (et vous montrer plein de choses géniales) le mois prochain !

Département Artistique

Environnement

Ce mois-ci nous avons créé l’intérieur des bâtiments pour Shubin Interstellar. Ça reste à l’étape de mise en place de l’architecture 3D primaire [NdT : Whitebox] constituée de blocs de bâtiments qui peuvent être utilisés pour créer une quasi-infinité de configurations. Le département de conception a maintenant le champ libre pour créer des environnements à partir de cet ensemble sans avoir l’appui du département artistique, laissant ainsi l’équipe artistique commencer la phase consistant à détailler le modèle 3D [NdT : GreyBox].
Nous commençons également à comprendre à quoi ressembleront les intérieurs de bâtiments et la manière dont vous ressentirez l’esthétique d’ensemble lors de vos missions – cela sera non seulement fonctionnel mais paraîtra en plus cohérent !

Vaisseau

L’équipe en charge des véhicules s’est attelée à la tâche ce mois-ci ! Nous sommes en train de préparer le Gladiator pour qu’il soit prêt pour le hangar en parallèle de l’amélioration et du peaufinage de l’intérieur du Retaliator : nous avons 3 gars sur le coup donc ça avance à un bon rythme. Comme vous savez, le Gladius est visible dans le hangar depuis deux semaines et il est maintenant temps de pouvoir le faire voler. Nous en profiterons pour tester très bientôt le nouveau système de dégâts intégré au moteur 3D ! Notre département technique a beaucoup travaillé avec nos artistes pour avoir un système de dommages qui fonctionne en nécessitant peu de ressources tout en ayant un impact visuel important. Le véhicule utilitaire Argo a fait l’objet d’une attention particulière et saura trouver sa place dans l’armada. L’intérieur des vaisseaux capitaux Idris et Javelin est toujours en cours. Ces deux vaisseaux seront vraiment mis en avant dans Squadron 42 et nous voulons nous assurer qu’ils claquent ! Dernier point et non des moindres, nous sommes en train de créer les versions finales des nacelles de missiles et points de fixation des armes du Gladius et du Gladiator.

Animation

Le Retaliator, que dis-je le magnifique Retaliator continue à être travaillé et animé afin qu’il ait de l’allure ! Une prévisualisation des animations a servi à tester notre système de conversation tout en nous assurant que le système de capsules de couchage/secours marchait comme nous le voulions.
Le Gladiator est sur le point d’être prêt pour le hangar et vous pourrez en faire le tour pour faire des vidéos rendant hommage à sa beauté ! (vous devinez que nous en sommes fans :D)
Finalement les préparatifs pour les séances de capture de mouvements avancent ! Différentes équipes au sein de la société seront dans nos bureaux la semaine prochaine et nous traiterons tous les problèmes restants concernant les cinématiques afin que les fans puissent vivre l’expérience attendue.

Effets Visuels

Effets de dégâts, encore des effets de dégâts, et toujours des effets de dégâts ! 🙂
Pour être plus spécifique : amélioration de la qualité des fumées, du feu, des étincelles et explosions, à l’intérieur comme à l’extérieur, un soupçon d’améliorations des effets visuels des cartes de l’Arena Commander et des corrections de bogues.

Personnages

Ce mois-ci nous avons construit et pu tester avec succès notre matériel de scannage facial. C’est une très belle pièce… enfin c’est ce que nous pensons 🙂 Nous avons 48 appareils reflex mono-objectifs parfaitement synchronisés pour prendre l’expression d’un modèle au 1/100e de seconde de même que les plus de 70 expressions faciales que nous utiliserons pour permettre les animations faciales.
3Lateral et Infinite Realities nous ont rendu visite également pour s’assurer que notre matériel et notre procédure soit optimaux et que les résultats qui en découlent soient fantastiques. Nous regardons aussi s’il est possible d’utiliser ce matériel pour un autre usage, tel que la création d’images omnidirectionnelles, la calibration de surfaces de matériaux ou rendu basé sur la physique [NdT : ou en anglais PBR pour Physically-Based Rendering], ou bien le scannage d’autres éléments et objets comme une main (mais nous pouvons aussi faire n’importe quoi d’autre : un caillou, un chapeau, un pistolet, etc.).
Nous avons dressé une liste finale des corps les plus impressionnants et magnifiques que nous pouvons scanner, travailler et modéliser afin de créer les bases de tous les nouveaux personnages et système de personnalisation des personnages qui seront dans l’univers de Star Citizen. Avec ça et les nouveaux développements, Star Citizen offrira ce qu’il y a de meilleur pour la qualité des personnages dans son univers. Nous visons la lune, non, les étoiles pour cela !

Audio

Encore une fois, bonjour à tous !

En novembre, nous avons mis à jour tout ce qui se rapporte aux voix de l’ordinateur de bord – nous allons bientôt effectuer des sessions d’enregistrement avec les voix d’ordinateur dont nous disposons déjà, ainsi qu’avec une toute nouvelle voix, pour les vaisseaux Drake. Il faudra encore s’occuper d’Aegis, ce qui sera fait le mois prochain. Nous avons travaillé dur sur les effets sonores de l’IU de différents constructeurs ; c’est un sacré défi de faire en sorte qu’ils soient compréhensibles et cohérents entre eux, tout en ayant leurs propres styles. Voilà d’ailleurs quelques remarques de Stefan sur ce sujet :

Depuis peu, l’équipe audio a réfléchi aux sons de l’IU des ordinateurs de vaisseaux. Certains messages sont si importants qu’il est primordial que le joueur les comprenne. C’est pour cela que nous avons établi des règles pour certains des sons les plus cruciaux.

L’idée est que la compréhension se fasse directement via les sons eux-mêmes plutôt que par habitude (par la répétition d’un événement donné dans le jeu). Nous avons donc eu librement recours au code Morse pour nous aider à décrire les retours sonores. Chaque constructeur suivra ces règles, mais la tonalité des sons sera différente. Si vous passez tout votre temps à parcourir l’univers aux commandes d’un vaisseau Aegis, puis que vous décidez de devenir un pirate de l’espace et sautez à bord d’un vaisseau Drake, vous serez toujours à même de comprendre les sons de l’IU pour les cas les plus critiques, mais pourrez aussi distinguer le style propre à chaque constructeur.

Des sons qui ne suivent pas le rythme suggéré seront ajoutés par-dessus tout ça afin d’ajouter des idées intéressantes de conception et de style, et pourquoi pas pour ajouter un peu plus de sens (un coup de klaxon dissonant pourrait venir ponctuer un avertissement plus sérieux, par exemple). Et pour pimenter un peu les choses, nous pourrions probablement changer ces règles pour les vaisseaux extraterrestres afin de créer un environnement un peu plus étrange.

 

IU/Nom de l’avertissement Rythme Règles sonores Justification de la règle Exemple
Système HS .- … La tonalité du « – » devra monter de plus en plus dans les aigus. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Boucliers HS La tonalité de chaque « . » devrait descendre de plus en plus dans les graves (comme si l’IU imitait une coupure d’énergie). Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Objectif reçu —- Trois bips prolongés, plutôt neutres de tonalité. Les objectifs sont cruciaux pour les joueurs. Il est donc vital de les communiquer sans la moindre confusion.
Missile en cours de verrouillage sur moi — .- Idem que pour « Missile verrouillé sur moi », mais sans que le « – » ne monte dans les aigus. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Missile verrouillé sur la cible Le dernier « – » devrait être cinq tons, voire une octave plus haut. Il paraît raisonnable de penser que les constructeurs pourraient standardiser un tel son pour bien marquer une action aussi importante.
Missile verrouillé sur moi — .- Chaque « – » devrait être un peu plus aigu que le précédent. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Verrouillage missile interrompu Le dernier « – » devrait être plus bas de cinq tons, voire d’une octave. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Missile évité — . Chaque note devrait être un peu plus aiguë que la précédente pour donner une impression positive. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Système de survie déconnecté .- .-.. Même cadence que dans l’exemple. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin de sauver des vies (et des vaisseaux!)
Alerte avant éjection .- . Le « – » devrait monter de plus en plus dans les aigus. Le son devrait être répété tant que l’alerte est affichée. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin d’éviter les éjections accidentelles.
Alerte de coup critique (tir subi) .- .. Chaque « – » devrait monter un peu plus dans les aigus. Important pour comprendre la gravité des dégâts subis.
Collision .. Devrait être répété autant de fois que l’avertissement. Les constructeurs pourraient standardiser un tel son afin d’éviter des dégâts inutiles.

 

Vaisseaux

Nous avons travaillé sur le Gladiator, afin de le rendre « paré au hangar » pour tout le monde, et avons donc fait en sorte que chaque partie mobile produise le son requis. Comme vous pouvez le constater, nous nous consacrons surtout aux vaisseaux en ce moment. Nous nous sommes penchés sur les propulseurs, car nous voulons vraiment améliorer les choses à ce niveau-là et il s’agit d’un système assez complexe, donc soyez patience ; nous travaillons beaucoup sur cet aspect-là. De plus, il est lié au système des missiles auquel nous nous intéressons en ce moment, dans la perspective d’une future sortie.

D’une façon générale, nous avons fait en sorte dans le département audio d’accélérer l’acquisition de ressources, nous assurant d’avoir les outils nécessaires. Il nous a fallu pour ce faire parler à beaucoup de personnes talentueuses, tout en soumettant du matériel et des logiciels à notre évaluation. Un nouveau concepteur sonore fera ses débuts ici en janvier, ce qui est une excellente nouvelle ! Et nous en cherchons encore, donc si parmi ceux qui liront ceci se trouve un très bon concepteur sonore, qu’il n’hésite pas à nous contacter, nous sommes toujours à l’affût.

Concernant l’infrastructure audio – l’intégration de Wwise avance progressivement du côté de la programmation, et nous en sommes presque au stade où nous pouvons entamer le processus de migration de FMOD vers Wwise. C’est une tâche de grande ampleur, cependant ! Et il n’y a pas vraiment de moyen d’automatiser tout ça, il faut faire pas mal de choses à la main.

Ce mois-ci, nous sommes aussi entrés en contact avec des entreprises pour parler d’audio 3D. Ceci inclut du binaural, du transfert relative à la tête haute résolution [NdT : en anglais HRTF pour head-related transfer function], de la modélisation de salle (délai ou écho, et modèles de réverbération) et de la spatialisation. C’est un domaine assez compétitif mais plutôt intéressant. Cela profitera surtout à ceux d’entre vous qui utilisent un casque audio et, à plus long terme, ceux utilisant n’importe quel système de réalité virtuelle comme, évidemment, l’Oculus Rift. Cela reste toujours intéressant pour ceux qui se servent de haut-parleurs, car tous ces délais et toute cette réverbération seront à même d’offrir des repères spatiaux à tout le monde !

Stefan s’est livré à du bricolage plutôt ingénieux sur de vieux haut-parleurs : il les a démontés, a modifié différentes choses sur les pilotes et leur a fait jouer des sons d’IU afin de les « détériorer » un peu pour l’un des constructeurs de vaisseaux. Nous aurions vraiment aimé vous montrer ça, mais les vidéos restent bloquées dans le téléphone avec lequel nous avons filmé la scène ! Mais nous allons régler ça et nous essaierons de vous les montrer la prochaine fois.

Voilà, c’est tout pour l’instant ! Merci de votre attention.

Programmation

Beaucoup de travail effectué derrière les rideaux pour Star Citizen ce mois-ci, un travail qui n’est jamais perceptible immédiatement mais néanmoins nécessaire pour que nous puissions produire toutes les fonctionnalités promises à l’avenir. Le fait de migrer vers Wwise pour l’audio en est une bonne illustration. Lorsque l’audio avait été intégrée au système Perforce de Wwise, elle a d’abord pris beaucoup de retard, une grosse partie ne fonctionnant même plus, et au cours des prochains mois il faudra beaucoup de travail pour simplement revenir au point où nous en étions, mais après cela nous permettra de réaliser beaucoup plus de choses grâce à tous les outils et la technologie auxquels il nous donne accès, ce qui fera de Star Citizen non seulement le plus beau jeu qui soit, mais aussi celui qui aura le meilleur son !

De la même façon, nous sommes en train de revoir le code des postes de vaisseaux, ce qui sera pénible au départ mais reste indispensable pour que nos vaisseaux capitaux dotés de nombreux membres d’équipage puissent fonctionner comme nous le souhaitons. Nous aidons les autres studios à optimiser les serveurs de façon à augmenter le nombre de joueurs qui peuvent se connecter à une partie, en passant à une identité globale d’entité qui donnera aux joueurs la possibilité de passer d’un serveur à un autre dans l’Univers Persistant, et nous donnons aussi un coup de main au niveau du nouvel outil StoryForge, construit à partir de DataForge, afin d’aider les concepteurs et scénaristes à mettre en place dialogues et conversations. Nous nous sommes aussi penchés un peu sur la localisation, en transférant toutes les lignes de code saisies depuis les fichiers de code/xml vers notre base de données, maintenant que notre système de localisation est en place.

Pour finir, en ce qui concerne Squadron 42 nous continuons à travailler sur les différentes mécaniques de jeu dont nous avons besoin, ce qui comprend les traversées en apesanteur, une nouvelle mécanique de ramassage d’objet, le décollage et l’atterrissage et enfin de système de conversation/réputation. Et nous continuons à peaufiner et à fignoler le module Arena Commander pour sa version 1.0.0.

Programmation graphique

Nous avons poursuivi notre travail sur le nuanceur volumétrique des gaz, et nous avons atteint le stade où les artistes et concepteurs de niveaux peuvent désormais commencer à intégrer les formes de ces nuages de gaz dans leurs modélisations de base des niveaux. Ils peuvent réaliser cela en créant un simple maillage pour délimiter les contours de la forme globale, puis le code transforme le tout en un nuage de gaz cotonneux en ajoutant à cette forme basique toute la complexité requise, ce qui évite aux artistes d’avoir à modéliser le moindre petit détail des nuages de gaz. L’étape suivante verra le début du travail sur l’éclairage et les ombres, ce qui est l’aspect le plus complexe des affichages volumétriques.

Nous avons par ailleurs bien avancé en ce qui concerne les nouveaux nuanceurs de dégât des vaisseaux, et nous espérons avoir un prototype visuel opérationnel courant décembre. Cela comprendra des déformations spécifiques selon l’endroit, des traces de brûlure et même des trous dans les zones les plus vulnérables de la coque. Le but est d’offrir aux joueurs des effets plus dynamiques et impressionnants qui raconteront vraiment ce qu’a subi votre vaisseau.

Pour le reste, nous nous sommes concentrés sur la correction de certains problèmes en vue de la sortie de la v1.0.0, sur l’amélioration de l’affichage des étoiles lointaines pour montrer davantage de détails et donner plus d’options aux artistes, et nous nous sommes penchés sur différentes améliorations des performances.

Conception

Encore un mois productif pour les concepteurs ici au Royaume-Uni.

Arena Commander a bien progressé en vue de sa V1. La première mise en œuvre de la vue arrière a eu lieu, et la caméra de poursuite a été bien améliorée. Le mode solo « Vanduul Swarm » comporte désormais 18 vagues, et l’équilibrage avance bien. De plus, la première version de l’autodestruction est en place et fonctionne, et elle sera encore améliorée après la V1. Des efforts supplémentaires ont été consacrés à l’équilibrage des points, et nous continuerons à ajuster cela lorsque nous aurons les retours des joueurs. Tous les nouveaux éléments artistiques ont été intégrés aux cartes des courses et la caméra de fin de partie fonctionne à présent. Nous avons conçu le tutoriel d’AC mais il ne sera pas prêt pour la V1, mais nous espérons à présent y arriver pour la v1.1.

Les gars de la technique ont permis de rendre le Gladiator « paré au hangar » et il en jette. L’Avenger et le Cutlass devraient être « parés au vol » pour la V1 car ils avancent bien. Nous réfléchissons toujours à l’agencement des cockpits de tous les vaisseaux, et à la possibilité de standardiser la taille des écrans pour que les informations de l’ATH puissent être configurées selon les préférences du joueur. Nous avons effectué quelques tests sur l’Idris en lançant plusieurs scénarios d’IA afin de voir comment se comportaient les tourelles. Nous n’en sommes qu’aux prémices, mais cela nous a permis d’envisager un agrandissement de la couverture dans certaines zones.

S42 avance bien, différents lieux voient leur modélisation être améliorée. Les composants modulaires de base de Shubin commencent à nous parvenir du département artistique, et ils sont superbes ! Je ne peux pas dire grand-chose au sujet de S42 pour éviter de trop en dévoiler, ce qui est assez frustrant puisqu’à peu près 80% de nos efforts de conception par ici se font sur ce titre.

Merci encore à la communauté pour ses précieuses suggestions. Je souhaite un Noël fantastique à tout le monde, et j’ai hâte que nous sortions du super contenu l’année prochaine.

 
Salutations
 


BHVR

BHVR-MSR-November-2

Salutations Citoyens !

BHVR-MSR-NovemberNous avons terminé le mois de novembre en rendant visite à nos collègues d’Austin. Cette réunion de trois jours avait pour but de finaliser tous les derniers détails concernant la prochaine itération de l’Univers Persistant. Nous avons maintenant un plan clair et nous allons redoubler nos efforts pour vous présenter nos derniers développements au début de l’année prochaine. Tout au long des réunions, vous, les fans, étiez toujours au centre de nos discussions afin que nous vous livrions la meilleure expérience d’Univers Persistant possible!

Voilà ce sur quoi nos différents départements ont travaillé en novembre.

Conception

Tout d’abord, l’équipe Level Design a planché dur sur la préparation et le suivi d’une myriade de lieux pas encore annoncés à la surface des planètes. Nous nous attaquons aux deux premières planètes que vous serez en mesure de visiter.

Le système d’identification (TAG), le système de salles et l’application Easyshop pour mobiGlas ont été mis en place pour élaborer le premier prototype de magasin et tester les processus de vente et de développement, qui n’étaient jusqu’ici que de simples théories. Nous sommes heureux de dire que nos tests se sont avérés très prometteurs. Nous avons pu générer de façon procédurale la disposition de commerces et leur contenu dynamique en fonction de divers facteurs tels que les données économiques de la boutique et des demandes spécifiques au système Tag. Cela signifie que vous, l’explorateur, allez rendre visite à des boutiques dynamiques en mesure de mettre à jour leur contenu à la volée, et nous, les développeurs, serons en mesure de créer des variantes de commerce de façon beaucoup plus rapide.

Le dispositif mobiGlas a reçu beaucoup d’attention, l’accent étant mis sur des caractéristiques globales soignées et visuellement superbes. Nous voulons faire en sorte qu’une fois que vous l’aurez pris en main, il donne bien plus l’impression d’être un véritable produit plutôt qu’une interface de jeu traditionnelle. La première itération ne sera qu’une ébauche de ce que nous envisageons au final mais nous pensons que vous allez l’apprécier. Le mode de réalité augmentée que nous voulons intégrer à l’environnement est un exemple de tels efforts.

Nous avons également travaillé dur sur le développement de la première itération de Skyline, la carte de navigation qui vous permettra de planifier des itinéraires et rechercher des destinations. Skyline va bientôt devenir un atlas complet, qui fournira beaucoup d’informations utiles sur les corps célestes trouvés dans l’univers de Star Citizen.

Je vais maintenant être sérieux quelques instants, parce que l’alcool est une affaire sérieuse. Un bug néfaste est parvenu jusqu’à la version livrée et a privé les liqueurs de l’armoire à alcool de leur teneur en alcool! Mais pas de soucis! La boisson et la fête prévaudront! Nous avons corrigé le bug et raffiné notre processus de livraison et son modèle d’Assurance Qualité pour empêcher que cela ne se reproduise un jour. Nous étions les premiers à être déçu par l’absence de cette fonctionnalité. Le prochain patch devrait réparer l’armoire à alcool et vous serez en mesure d’obtenir votre ivresse virtuelle :D. Ne volez pas en état d’ébriété!

En dernière note, en étroite collaboration avec nos malfaisants complices de Turbulent, nous vous avons préparé quelques surprises pour les fêtes. Pour découvrir de quoi il s’agit, faites un tour dans votre hangar pendant les vacances ou envisagez de devenir un abonné si ce n’est pas déjà le cas, cela ferait un beau cadeau de Noël vous ne pensez pas? 😉

Département artistique

Ce mois-ci, nous avons travaillé à affiner la zone jouable de Terra et son paysage d’arrière-plan . Nous avons mis l’accent sur un vaste atrium, situé dans un grand bâtiment emblématique, où la végétation se confond avec des structures artificielles aux lignes épurées. Nous avons également imaginé ce à quoi ressemblera une unité médicale dans le module Planetside.

Trois nouveaux magasins ont été terminés. Nous avons aidé à développer le système de génération dynamique. Cela devrait nous permettre au bout du compte d’afficher les articles à acheter sur les étagères. Une bonne part de notre temps fut consacré à l’optimisation de ArcCorp, pour assurer une bonne fréquence d’affichage. Pour préparer le mois de décembre, nous avons commencé à travailler sur deux nouveaux magasins. Enfin, nous avons terminé les décorations de décembre avec quelque chose de spécial.

Ingénierie

Côté programmation, nous avons commencé à travailler sur la fonctionnalité multijoueur du Hangar. Les joueurs seront en mesure d’inviter leurs amis dans leurs hangars afin qu’ils puissent montrer leurs impressionnants vaisseaux et leurs collections de récompenses. Nous avons ajouté les modifications nécessaires pour que les Hangars soient maintenant générés en utilisant le système de salle. Nous avons également travaillé dur sur l’application du processus de jeu permettant à un joueur de rejoindre un Lobby après avoir reçu une invitation pour ce Lobby. Dernier point mais pas le moindre, nous avons apporté un appui constant pour rendre de nouveaux navires prêts au Hangar ou prêts au combat.

Interface Utilisateur

Ce mois-ci, comme mentionné dans le chapitre Conception, nous avons fait de grandes avancées sur diverses applications mobiGlas que nous nous préparons pour une étape interne majeure qui viendra prochainement. Nous avons maintenant un processus de boutique complet, une page d’accueil de boutique avec un article vedette basé sur notre système de Tag, une vue de catalogue au format liste pour une navigation facilitée, et l’écran d’accueil du mobiGlas a l’air assez élégant.

Le travail sur les Lobbies d’Arena Commander progresse bien. Nous travaillons également sur l’intégration d’une liste de contacts à l’intérieur et à l’extérieur de l’interface d’Arena Commander.

Le travail se poursuit alors que nous nous efforçons d’apporter plus de fonctionnalités, des corrections de bugs et de nouvelles améliorations à l’interface de l’écran de pause et des raccourcis clavier.

Nous avons aussi passé un certain temps dans les locaux de CIG de la belle ville d’Austin, Texas, juste avant la fête de Thanksgiving, afin de parler de toutes ces choses liées à l’Univers Persistant et pour nous synchroniser sur ce que nous prévoyons finalement de livrer au lancement du module social.

 


ILLFONIC

Illfonic_November_2

Aloha Citoyens !

Illfonic-November-1Le mois de novembre a été bien rempli pour Illfonic. Alors que nous avons tous eu un grand soupir de soulagement suite à la PAX, il nous reste une énorme quantité de travail à fournir avant que le module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) ne revienne sur le devant de la scène. Nous avons passé ce mois-ci à planifier les caractéristiques pour le lancement du module, et à définir les niveaux, armes et gadgets qui seront inclus dedans.

Ingénierie

Nous avons fait pas mal de travail de recherche et développement sur les mouvements en gravité zéro, ainsi que sur un mécanisme de traction/propulsion pour se déplacer en gravité zéro lorsque vous êtes sans réacteurs dorsaux ni bottes gravitationnelles.

Le système de couverture a également été revu afin de le rendre plus intuitif et naturel. Ceci a consisté en gros à passer d’un système de couverture manuel à un système scripté qui se déclenchera automatiquement si vous vous trouvez près de quelque chose qui pourrait servir de couverture. Les sensations de jeu sont bien meilleures que l’ancien système et nous sommes satisfaits du résultat.

Une autre grosse partie du travail a concerné les environnements nécessitant de se coucher ou de ramper. Avec le nouveau système, les joueurs pourront se faufiler discrètement dans un environnement grâce aux systèmes de ventilation ou d’autres espaces réduits.

Département conceptuel

L’équipe de conception a travaillé sur l’élaboration et l’intégration 3D de nouveaux niveaux qui sortiront avec le module FPS. L’un de ces niveaux se concentre sur le système de déplacement en gravité zéro par traction/propulsion, ce qui en fera une expérience unique. Nous pensons vraiment que vous aimerez cela.

Département artistique

Les artistes ont réalisé plus d’objets pour les armes et autres gadgets. Cela regroupe une retouche des objets existants ainsi que la création de nouveaux. L’un d’entre eux est une sorte de grappin qui sera le bienvenu en gravité zéro…

Département d’animation

L’équipe d’animation a aidé les ingénieurs à définir les animations pour les nouveaux systèmes à venir en ligne. Nous avons également eu la visite de nos collègues de CIG pour discuter des nouveaux mouvements qui devront être filmés la semaine prochaine et pour améliorer la qualité des animations dans son ensemble. Finalement, nous avons eu la visite de certains contributeurs Reddit qui suivent également Star Citizen. Ils nous ont apporté de quoi faire un barbecue (qui fut excellent) et ils eurent l’occasion de rencontrer l’équipe FPS. Merci pour la grillade les gars !

 


TURBULENT

Turbulent-November

Equipe du site au rapport !

Encore un autre mois écoulé, la fin de l’année se rapproche, et il reste tellement de chose à faire. Le mois de novembre fut l’un des plus intéressant jusqu’à maintenant, avec une pléthore de nouveaux vaisseaux à dévoiler, la vente anniversaire et les retours de la communauté sur chaque aspect.

En novembre, nous avons travaillé sur les fondations sur lesquelles le site tout entier se basera en 2015. Un certain nombre de choses a déjà été communiqué et nous avons encore quelques surprises en réserve, mais il nous semble raisonnable de dire que l’année prochaine sera une étape clef dans l’évolution du site dans sa globalité.

La page d’accueil du site RSI et la communauté

Pas mal de choses sont à l’ouvrage pour la page d’accueil du site et les principaux accès. Bien que les utilisateurs expérimentés naviguent facilement et que de nombreux citoyens guident volontiers les nouvelles recrues, nous savons combien il est difficile pour les nouveaux venus de comprendre ce qui fait de Star Citizen un jeu unique. C’est un projet basé sur le financement participatif ayant battu tous les records, il propose des mécaniques de jeu sans précédents, un univers riche jamais exploré, et cela doit se voir dès la première page du site. C’est pourquoi nous travaillons ardemment sur un nouveau design qui permettra aux nouveaux d’appréhender la dimension et les possibilités du jeu, tout en évitant aux vétérans de se perdre dans un site qu’ils connaissent déjà si bien. Une partie de cet « accompagnement » nous amènera à nous poser cette question cruciale : Que pouvez-vous devenir dans le jeu final ? Nous exploiterons la richesse des mécanismes du jeu déjà annoncés, et la diversité des vaisseaux pour proposer des métiers qui pourraient convenir à votre style de jeu. Minimaliste dans un premier temps, ces métiers s’enrichiront de vos idées et propositions au fil du temps.
Cependant nous nous ne concentrerons pas uniquement sur les nouveaux utilisateurs : préparez-vous à franchir une nouvelle étape dans la contribution du reste de la communauté. Nous avons longtemps réfléchi avec l’équipe de Ben Lesnick basée à Los Angeles afin de définir de nouvelles et excitantes manières pour que chacun puisse montrer son soutien directement sur le site. Nous prévoyons pour l’année prochaine un nouveau Centre communautaire, où les membres réguliers pourront se tenir au courant non seulement de tout ce qui se passe à CIG, mais aussi dans l’ensemble de la communauté. Mettant en avant différents types de contenus, vidéos, diffusion, œuvres artistiques des fans, etc. Le Centre communautaire deviendra la nouvelle page d’accueil de tout fan qui se respecte.

Liste de contacts et tableaux de scores

En parlant de la communauté, nous sommes en train de mettre en place de nouveaux outils pour les personnes ayant un compte : comme communiqué, le premier lancement de la liste de contacts RSI est sur le point d’être mise en place, vous permettant de suivre les utilisateurs que vous avez pu repérer sur les salons de discussions instantanées, les forums, les commentaires ou bien les tableaux des scores. Cette liste de contacts sera partagée avec le client du jeu afin d’être pris en compte dans le système de file d’attente. Ceci n’est que la première étape. Ainsi nous prévoyons d’implémenter le système de code amis nécessitant l’acceptation de chaque personne, et même de pouvoir voir un statut détaillé des joueurs. Ce système de liens inter-comptes est un énorme projet en soi et apporte des possibilités énormes au jeu.

Nous avons pu voir comment le tableau des scores de l’Arena Commander avait pu être utilisé comme outil de recrutement pour les organisations, et pour cette raison nous sommes impatients de voir ce qu’il se passera avec la prochaine sortie qui inclura les statistiques détaillées de chaque joueur, ainsi que celle des organisations. Nous avons créé un algorithme pour le classement qui permettra de se faire une opinion exacte du niveau et des compétences des organisations, en travaillant étroitement avec le bureau de Manchester pour en faire un outil puissant et non un simple tableau.

Mini-jeu sur la Carrack et contenu spécial

Qui parmi vous est déjà cartographe ? Ce mois a été particulièrement sympa puisque qu’il a vu sortir le premier mini-jeu pour Star Citizen. Comme pour la brochure haut de gamme du 890 JUMP et la communication interceptée sur le Herald, nous pensons que les concepts de vaisseaux sont si spéciaux que chacun mérite d’être traité différemment. Ainsi nous avons mis à contribution les artistes conceptuels de Star Citizen : Gurmukh, Omar et Chris, nos formidables auteurs Dave et William, et même Pedro, le compositeur attitré du jeu, afin que vous puissiez vous faire une première idée de ce que pourraient être les phases d’exploration dans Star Citizen. Nous sommes reconnaissants de l’aide apportée par CIG et sommes fiers de ce projet secondaire qui nous tenait à cœur. Ne vous attendez pas à un mini-jeu à la sortie de chaque nouveau concept, mais vous pouvez compter sur nous pour vous apporter chaque fois une expérience inédite.

Ça sera tout pour ce mois, à plus tard mes amis !

 


MOON COLLIDER

Report-Moon_Collider

Salutations Citoyens,

Chez Moon Collider, nous avons eu un bon mois d’ajout de nouvelles fonctionnalités sur tous les principaux domaines liés à l’intelligence artificielle (IA): combat spatial pour la version 1.0 à venir de l’Arena Commander ; comportements des personnages et des vaisseaux en combat pour Squadron 42 ; et le comportements des PNJ pour l’univers persistant. Après un mois d’octobre assez lourd en conception, ce mois a été beaucoup plus léger sur celle-ci et la plupart de notre temps a été consacré à l’implémentation de certaines des fonctionnalités intéressantes conçues par nos soins le mois dernier.

Conception

Sur le plan de la conception, nous nous sommes surtout focalisés sur le travail avec l’équipe en charge de l’Univers Persistant à Austin pour ébaucher les interfaces entre les différents systèmes impliqués dans le contrôle de PNJ dans l’univers persistant et leur donner des choses intéressantes à faire. Nous commençons maintenant à mettre en œuvre des tâches de base que les PNJ peuvent effectuer, ainsi une part de notre temps fut consacrée à la conception de certaines de ces tâches et à aider l’équipe conceptuelle d’Austin à mettre en œuvre ses tâches initiales afin qu’elle puisse commencer à construire une bibliothèque de choses à faire pour les PNJ.

Nous travaillons continuellement à améliorer nos outils de débogage, et l’un de ceux que nous avons mentionné à quelques reprises dans le passé est l’enregistreur d’IA, qui permet aux concepteurs et programmeurs d’enregistrer une session de jeu et ensuite de la rejouer ou d’inspecter des images individuelles pour voir ce que l’IA faisait, ce afin d’apporter des améliorations ou de trouver des bugs. Il nous manque encore une façon propre et simple permettant aux gens de faire un enregistrement spécifique (ou d’une partie d’un enregistrement) et de le partager avec d’autres. Nous avons donc passé un certain temps ce mois-ci à la réfléchir à cette question et concevoir comment cela devrait fonctionner, et nous prévoyons de faire marcher cet outil bientôt de façon à en tirer pleinement avantage.

Ingénierie

Nous avons abattu pas mal de travail sur l’Arena Commander ce mois-ci afin de parvenir à la version 1.0. Un aspect intéressant du travail a consisté en un correctif pour un bug qui nous a été rapporté par la communauté, où les gens avaient remarqué que l’IA percutait parfois des astéroïdes sans chercher à les éviter. Il s’est avéré effectivement qu’avec quelques changements récents pour augmenter la taille de la carte et ajouter beaucoup de nouveaux obstacles sur celle-ci, nous avions dépassé le montant maximum du nombre d’obstacles qu’une IA pouvait détecter et gérer ! Nous avons résolu le problème mais repousser ces limites se fit au détriment des performances, donc nous avons ensuite dû passer un certain temps à optimiser notre code de base de données spatiales pour compenser cela. Qu’on se le dise, cette petite faiblesse ne sera pas exploitable dans la version 1.0 !

L’occlusion radar par l’IA est une autre caractéristique nous avons ajoutée à l’Arena Commander. Cette nouvelle fonctionnalité, qui fait disparaître les vaisseaux lorsqu’ils se retrouvent derrière des obstacles, rendait l’IA confuse lorsque sa cible disparaissait soudainement. Nous avons donc dû faire un peu de mise à niveau comportementale en ajoutant une prise de conscience de la fonction d’occlusion et un comportement raisonnable quand elle survient.

Nous avons ajouté une petite fonctionnalité, la notion de “points d’attraction”, dont nous espérons qu’elle sera souvent utilisées à l’avenir. Ce sont des points qui peuvent être ajoutés par les concepteurs dans la niveaux afin d’influencer le comportement des vaisseaux selon certaines conditions. Pour l’instant, vous les verrez sous la forme “d’attracteurs d’inactivité” qui sont des points vers lesquels les appareils auront tendance à se diriger quand ils n’ont pas de cible. Cela nous permet de laisser les vaisseaux retourner vers les zones centrales du niveau, ce qui contribue à éviter que le jeu ne dérive vers limites de la carte.

Concernant Squadron 42, nous avons travaillé à la fois sur les vaisseaux et les personnages. Pour les vaisseaux, nous avons ajouté des trajectoires de cascade et d’attaque, selon les caractéristiques que nous avons mentionné avoir conçu dans le rapport du mois dernier. Pour rappel, les trajectoires de cascade sont des chemins que les concepteurs peuvent placer dans les niveaux pour permettre à l’IA de faire des manœuvres téméraires que leur stratégie d’évitement d’obstacle devrait empêcher d’accomplir, comme voler dans des espaces exigus ou à travers un amas d’obstacles. Les trajectoires d’attaque sont d’autres chemins placés par les concepteurs mais ceux-ci sont utilisés pour indiquer à l’IA comment accomplir des choses comme un bombardement ou un mitraillage sur de grandes cibles.

Nous avons ajouté une autre fonctionnalité sympathique pour les vaisseaux : un système de gestion de cible simple. Nous prévoyons d’en faire quelque chose de plus sophistiqué à l’avenir mais il est très utile même dans sa forme actuelle. Ce système est un moyen pour les concepteurs d’équilibrer le nombre d’IA qui cibleront le joueur ou des IA ennemies, les empêchant de toutes se liguer contre une seule cible tout en ignorant les autres (sauf si c’est ce que nous voulons, bien sûr !). Les concepteurs peuvent désormais classer différents vaisseaux d’IA selon la gravité de la menace qu’ils représentent, puis spécifier quel niveau de menace le joueur ou une autre IA devraient être autorisés à avoir à leurs trousses à un instant donné. Mais parce que cela peut être changé dans le jeu à tout moment, il est aussi possible que si vous vous apprêtiez à faire quelque chose de vraiment téméraire dans une mission, le concepteur puisse juste configurer l’IA de sorte qu’elle vous rende très conscient de votre imprudence !

Pour l’IA des personnages, nous avons ajouté plusieurs nouveaux nœuds d’organigramme à l’attention des concepteurs pour contrôler l’IA et mettre en place un niveau de logique pour aider l’IA à répondre à ce que le joueur fait. Nous avons également ajouté des améliorations à la façon dont l’IA s’abrite à couvert en combat. Jusqu’à maintenant, elles étaient capables de se jeter à couvert mais pas de tirer sur le joueur sans avoir à en sortir. Nous leur avons donc maintenant donné la capacité de tirer depuis une position de couverture, ce qui les rend beaucoup plus efficaces. Malheureusement, elles étaient déjà des bêtes au tir et maintenant qu’elles sont encore plus difficiles à atteindre, nous avons besoin de pouvoir éditer leur compétence en combat afin de différencier les différentes classes d’ennemi et de fait donner au joueur une chance de l’emporter ! Attendez-vous à en savoir davantage à ce sujet le mois prochain.

Pour finir avec l’Univers Persistant, nous avons accompli beaucoup de travail sur le cadre des tâches que les PNJ utilisent pour décider de ce qu’ils devraient faire puis exécuter ces décisions. Nous sommes maintenant au point où les PNJ peuvent trouver une activité appropriée et l’exécuter, ce que nous avons traduit par un prototype de tâche extrêmement glamour où un commerçant PNJ remarque des ordures sur le sol et un balai à proximité, et va de l’avant pour balayer lesdites ordures ! Maintenant, nous sommes en position pour commencer à élargir la bibliothèque de tâches que les PNJ peuvent effectuer, un travail que nous accomplissons en collaboration avec les autres équipes qui s’occupent de l’univers persistant.
 


Traduction depuis l’Anglais par Aelanna, Baron_Noir, IronManu, Kotrin | relecture par Aelanna, Baron_Noir, Hotaru, IronManu, SunRider_44 – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14345-Monthly-Report-November
Merci de contacter les auteurs de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Testez le Hornet d’Anvil!

Salutations citoyens,

 

Nous débloquons l’Anvil Hornet pour toute la semaine prochaine afin de permettre à tous les donateurs de le tester! Le Hornet est la version civile du F7A Hornet embarqué sur les porte-vaisseaux de classe Bengal, le fer de lance de la Navy de l’UEE. Ce n’est peut-être pas le plus beau des vaisseaux, mais c’est le chasseur de courte portée de référence grâce à la conception robuste d’Anvil et à sa capacité à encaisser les dégâts aussi bien qu’il en inflige. Tous les donateurs peuvent librement tester le Hornet, les commentaires sont toujours utiles.

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14353-Test-Drive-The-Anvil-Hornet

Sondage Star Citizen sur les 3M/HOTAS

[NdT: 3M pour Mains sur Manette (des gaz) et Manche (à balai)) ou en anglais HOTAS pour Hands On Throttle And Stick]
 

Salutations Citoyens,

Comme vous le savez, nous travaillons avec des fabricants sur la création d’un joystick Star Citizen. Le développement se passe bien et nous souhaitons maintenant obtenir des informations pour leurs équipes de développement. Notre philosophie étant : « vaut mieux demander directement aux donateurs ce qu’ils désirent » … merci de bien vouloir compléter le sondage ci-dessous.

Nous vous encourageons également à partager dans les commentaires ci-dessous vos idées n’ayant pas été abordées dans les questions du sondage. Dites-nous ce que vous souhaitez voir sur le Joystick Star Citizen.

 
Vous pouvez voter directement à partir du site RSI ici.


Comment jouez-vous actuellement à l’Arena Commander ?
A – Clavier/Souris
B – Joystick
C – Manette de jeu
D – Installation 3M/HOTAS
E – Autre
F – Je ne joue pas à l’Arena Commander


Avez-vous prévu de changer vos périphériques avant la sortie de Star Citizen ?
A – Oui
B – Non


Quel périphérique Star Citizen souhaiteriez-vous voir développé par nos soins ?
A – Clavier et Souris de marque
B – Joystick unique personnalisé
C – Manette de jeu de marque
D – Manette de jeu
D – Installation 3M/HOTAS personnalisée


Que considérez-vous comme le plus important pour un contrôleur de jeu Star Citizen ?
A – Design unique et accrocheur
B – Ressemblance avec les manches à balai et manettes des gaz dans le jeu
C – Personnalisation des boutons
D – Compatible avec le « 6DOF » [NdT : 6 degrés de liberté]
E – Assemblage de haute qualité


Combien seriez-vous prêt à payer pour une installation 3M/HOTAS Star Citizen de haute qualité ?
A – Moins de 100$
B – Entre 100$ et 150$
C – Entre 150$ et 200$
D – Entre 200$ et 250$
E – Entre 250$ et 300$
F – Entre 300$ et 350$
G – Je ne suis pas intéressé par un 3M/HOTAS Star Citizen


Traduction depuis l’Anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14346-Star-Citizen-HOTAS-Poll
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !