Lettre du Président : 63 millions de dollars!

 

ChrisRobertsDirecting-300x201Salutations citoyens,

Toutes nos félicitations pour nous avoir permis d’atteindre les 63 millions de financement participatif ! Beaucoup de donateurs se sont procuré des vaisseaux limités ou appartenant à la deuxième vague lors de la vente anniversaire, et je leur en suis sincèrement reconnaissant. Nous avons toujours insisté sur le fait qu’il n’était pas nécessaire d’acquérir quoi que ce soit au-delà d’un simple vaisseau de départ pour pouvoir gagner sa vie ou se rendre où que ce soit dans l’univers de Star Citizen, mais nous reconnaissons que le soutien apporté par la communauté, par ses achats de vaisseaux plus imposants ou supplémentaires, permettra à Star Citizen d’offrir une expérience plus riche et approfondie bien plus tôt que cela n’aurait été possible autrement. Par ailleurs, votre soutien constant nous donne la possibilité d’investir intelligemment dans l’équipe globale et la technologie qui assureront l’avenir du jeu.

Pas mal de donateurs m’ont demandé pourquoi je ne « stockais » pas les lettres à l’avance afin de pouvoir les sortir immédiatement… en particulier au cours d’un événement tel que celui-ci. Pour répondre à cela, sachez que j’estime incorrect d’être aussi présomptueux dès lors que l’on parle de donateurs qui offrent des millions de dollars au jeu ! Les lettres prennent peut-être quelques jours de plus à présent, mais elle viennent du fond du cœur.

L’objectif supplémentaire des 62 millions de dollars était l’avant-dernier concept de vaisseau de la quatrième vague :

 

Starliner GenesisLe Genesis est une nouvelle étape marquante de la fière épopée de Crusader Industries dans la conception de transports. Ce navire utilise des techniques de fabrication reconnues et les composants de la plus haute qualité pour parvenir à une chose: un transport de passagers nouvelle génération à un prix qui ne grève pas votre budget. La technologie moteur NeoG propriétaire de Crusader Industries assure un voyage des plus économes pour un navire de cette taille. La gamme Genesis a été citée dans le catalogue Whitley’s comme « l’un des navires de transport de passagers les plus fiables et les plus sûrs du marché. » Les Starliners Genesis sont disponibles dans un certain nombre de configurations d’usine, mettant l’accent tant sur la capacité de transport de passagers que sur le fret ou le confort général. L’armée de l’UEE exploite plusieurs conversions de Genesis pour des rôles de soutien, y compris des opérations SDCS (système de détection et de contrôle spatial, ou SWACS) et des vols d’essais dans l’espace.

J’adore les options de ce type car elles offrent autre chose que des vaisseaux de combat. Elles nous permettent d’insuffler de la vie dans cet univers… après tout, au quotidien, la plupart des gens croisent plus fréquemment des 737 que des F-22 ! Pour l’objectif suivant, c’est le MISC Reliant qui s’est arrogé la bagatelle de 50% des suffrages lors du vote portant sur le troisième vaisseau de départ :

 

-MISC Reliant : suite à la campagne « conçu pour durer » du Freelancer, MISC est venu se mesurer à RSI et Consolidated dans l’arène des vaisseaux stellaires d’initiation monoplaces. Leur arme secrète? Un vaisseau de départ proposant plusieurs places… et leur principal atout : la technologie Xi’An. Alors que l’Aurora est une plate-forme strictement utilitaire et que le Mustang est un transport personnel délicat et maniable, le Reliant est à ce jour le vaisseau de MISC le mieux doté en technologie Xi’An. Il affiche des lignes d’une pureté incroyable, dispose de deux sièges d’équipage séparés et d’un fuselage de conception verticale, et ses cockpits profilés sont illuminés par ce qu’on peut trouver de mieux en matière de xenotechnologie!

 

Et comme nous avons déjà atteint les 63 millions de dollars, le Reliant est dans la poche ! Il semblerait que les donateurs aient envie de voir davantage de technologie extra-terrestre ! Star Citizen saura les contenter de ce côté-là. Comme je l’ai dit la dernière fois, il ne faut jamais dire jamais en ce qui concerne les concepts… la « moto de l’espace » de Drake me plaisait tout particulièrement.

 

Nous avons ajouté beaucoup de vaisseaux dernièrement, c’est pourquoi nous allons faire un truc amusant pour l’objectif des 64 millions de dollars.

-Animaux de compagnie – nous avons des bots de réparation, des poissons… mais nous n’avons pas encore mis en place un système traditionnel d’animaux de compagnie. Voilà qui va changer à partir des 64 millions de dollars. Depuis Jones le chat dans Alien jusqu’à Daggit dans Battlestar Galactica, les animaux de compagnie ont su se faire une place à bord des vaisseaux stellaires… et nous voulons vous proposer cette option dans Star Citizen. Vous pouvez vous attendre aux options terrestres habituelles, mais aussi à toutes les créatures exotiques que nous pourrons imaginer pour l’univers de Star Citizen ! (Ces fameux crabes Torshu Grey qui ne cessent de s’évader ne sont qu’un commencement.) Cet objectif supplémentaire est un hommage à Paddington, le chien de quart à bord de l’UEES Paul Steed. Dans l’une de nos premières vidéos de la campagne initiale, Paddington nous avait aidés à atteindre les quatre millions de dollars, et il s’est malheureusement éteint il y a peu.

 

Pour ceux qui sont déjà tournés vers les 65 millions de dollars, nous sommes en train d’évaluer comme option potentielle une fonctionnalité majeure. Disons simplement que nous avons prêté attention à vos commentaires au sujet des vaisseaux modulaires et que nous voulons développer nos plans à ce niveau-là… Vous aurez plus d’informations dans la prochaine lettre !

Je ne le répéterai jamais assez : merci. Souvent, assis devant une partie d’Arena Commander, je me prends à admirer ce que nous avons créé ensemble. Naturellement, nous aurions pu faire tout ça à huis clos… mais il n’y aurait pas ce petit supplément de cœur et d’âme, et le résultat ne serait pas identique. Arena Commander est un microcosme de Star Citizen : vos dons l’ont rendu possible, vos commentaires permettent de le faire fonctionner tel que nous l’avions imaginé ensemble… et votre foi en ce que nous faisons ici (alliée à la patience nécessaire face aux réalités du développement!) nous poussera toujours à revoir et améliorer les choses. Au fur et à mesure que nous sortirons de nouveaux aspects de Star Citizen, qu’il s’agisse du combat à la première personne, de l’exploration planétaire, d’un mode solo passionnant, ou encore de la possibilité de voyager entre les planètes et les systèmes stellaires, je pense que nous prendrons tous conscience du caractère novateur et inédit de l’aventure dans laquelle nous nous sommes embarqués. Rien de cette envergure n’a jamais été tenté, et jamais de cette façon-là.

 

À bientôt dans l’univers !

 

-Chris Roberts

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14336-Letter-From-The-Chairman
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Star Citizen probablement à la Paris Games Week en 2015

Lors du dernier épisode de l’émission “Reverse the Verse”, à la question sur les éventuels événements de Star Citizen prévus pour 2015 en Europe, Ben Lesnick, le Community Manager, a répondu : Paris Games Week.

“Reverse the Verse” est une émission de type “Streaming Video” dans laquelle certains membres de CIG répondent en direct vidéo aux questions posées par les vidéo-spectateurs. D’habitude, cette émission est assez difficile à suivre par des spectateurs non anglophones. La qualité audio est assez faible, la pertinence des questions et donc des réponses est assez fluctuante et la longueur de l’émission (plus d’une heure) rend le maintien de la concentration assez difficile. Dès lors, une habitude s’est créée, à savoir que les sites US rédigent une transcription et une synthèse de ce qui s’est dit pendant l’émission. Les sites francophones reprennent et traduisent cette transcription.
Seulement, parfois, il arrive qu’on réécoute l’un ou l’autre passage pour essayer de comprendre ou d’éclaircir un point nébuleux de la transcription. C’est comme cela que l’on peut tomber sur une question non retranscrite car probablement sans intérêt pour les US.

CIG est en discussion pour participer à la Paris Games Week. Cela n’est certes pas encore finalisé donc pas officialisé mais le projet est lancé.

Paris Games Week est un événement qui se déroule au Parc des Expositions de la Porte de Versailles (dans le 15ème arrondissement de Paris) et se tient habituellement durant la seconde quinzaine du mois d’octobre.

Edit : Pour les intéressés, le passage se trouve à moins de 2 minutes de la fin du Streaming (Index: 1 Hr 02 min).

 

Rédigé par Lumelame – Relecture par Aelanna – Source :http://www.twitch.tv/cigcommunity/b/593084668
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Star Citizen illustré dans le magazine EDGE

Star Citizen en couverture du magazine EDGE !

 

 

Salutations Citoyens,

 

Le numéro de décembre du magazine EDGE est disponible en boutique mais également en version numérique. Le studio Foundry 42 a envoyé à l’équipe de rédaction du magazine deux images à choisir pour la couverture… et ils les ont tellement aimées qu’ils ont décidé d’imprimer deux couvertures différentes ! Vous pouvez récupérer un exemplaire dans des kiosques à journaux au Royaume-Uni, ou acheter une version numérique ici :

 

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Nous avons joint dans cet article les versions “non retouchées” des deux couvertures pour les donateurs, des fois que l’envie vous prenne de vous en servir comme fonds d’écran !

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14334-Star-Citizen-Featured-In-EDGE-Magazine
Merci de contacter l’auteur pour toute faute ou remarque éventuelles.
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Largage de bombes : le Gladiator d’Anvil

Gladiator_Hangar_01

Les archives Ark Visual vous présentent :

Un millénaire de souvenirs : photographies en vol

Les 500 images les plus emblématiques du voyage à travers les étoiles de ces 1000 dernières années.

N°167 : Le calme avant la tempête
Date : 2933-05-28 TTS
Photographe : Taia Wallen, Major

Il s’agît de l’un des rares clichés de l’opération Corin que les Marines ont dévoilés, pris par Taia Wallen, à l’époque Caporal Suppléant, qui venait tout juste terminer un exercice d’entraînement à l’abordage en apesanteur de six heures lorsqu’elle tomba nez-à-nez avec cette escadrille de Gladiator sur le tarmac. L’escadron était en passe d’être transféré sur un bâtiment de la Marine en route pour une zone de combat non dévoilée.

Alors que beaucoup affirment que le bruit et le contraste de la photographie contribuent à la profondeur de l’instant, ce sont les pilotes qui sont l’aspect le plus frappant de cette image. Il plane une certaine sérénité alors qu’ils attendent de se lancer dans ce que nous pouvons imaginer être un danger certain. Cette photographie sert de témoignage à la rigueur et et à l’entraînement des hommes et femmes qui servent dans les Marines de l’UEE.

 

Anvil Gladiator - Anniversary - Standalone Ship

 

 

Largage de bombes : le Gladiator d’Anvil.

Qu’est ce qui rend le Gladiator si génial ?

 

Gladiator_Promo_01Le Gladiator est la preuve qu’un petit vaisseau peut asséner un gros coup. Conçu pour agir contre les vaisseaux capitaux et les installations, le Gladiator est le principal vaisseau que l’UEE utilise lors de frappes. Le monde de Star Citizen est rempli de vaisseaux capitaux, depuis les frégates telles que les Idris jusqu’au aux porte-vaisseaux gigantesques comme le Bengal… Et nous souhaitons vous donner un outil pour les exploser. Capable de mener des missions de bombardements possédant une tourelle sur son dos,, un équipage de Gladiator compétent devrait être en mesure de prouver que David peut vaincre Goliath ! Délaissant la vitesse et la manœuvrabilité au profit de sa capacité de soute, le Gladiator peut être personnalisé pour des rôles plus pacifiques comme explorateur ou comme plateforme de commandement.

 

 

Où en est le développement du Gladiator ?

 

Gladiator_InFlight_Rev2_HobbinsLe Gladiator a été conceptualisé par David Hobbins qui est à l’origine de la conception du Javelin et de la refonte du Constellation. Le studio Foundry 42 travaillait encore récemment avec effort sur le Gladiator, et ce dernier est en passe de devenir le prochain vaisseau paré au hangar. Nous espérons qu’il sera paré au vol entre les versions 1.0 et 2.0 de l’Arena Commander. Bien que le Gladiator soit un vaisseau multi-équipages (tourelle manuelle/ support radar) il est impossible de s’y ballader. Comme chaque membre d’équipage est cantonné à son siège, nous serons en mesure de le mettre en service avant le Retaliator et le Constellation.

 

 

Qu’est-ce qui a inspiré le Gladiator ?

 

Gladiator_Rough_Ortho_HobbinsLe Gladiator est inspiré des bombardiers basés sur les porte-avions de la Seconde Guerre Mondiale comme le TBF Avenger et le SBD Dauntless. Il a initialement été créé pour Squadron 42, où vous aurez l’occasion de l’utiliser pour défendre l’Empire Unifié de la Terre (UEE), mais il sera aussi pilotable et personnalisable à volonté dans l’univers persistant de Star Citizen. Nous imaginons des équipages de Gladiator de deux personnes travaillant ensemble pour prendre le dessus sur de gros transporteurs et des vaisseaux capitaux; votre partenaire pourra utiliser la tourelle pour repousser les intercepteurs pendant que vous vous évertuez à éviter les défenses anti-aériennes et menez à bien votre mission de torpillage !

 

 

Description originale

 

Le Gladiator T3A est le fleuron des bombardiers de l’UEE. Les escadrons composés de Gladiator sont généralement divisés par spécialités : un transporteur peut avoir à la fois avoir un escadron de Gladiator lance-torpilles et un escadron de Gladiator bombardiers. Le siège arrière est généralement occupé par un artilleur qui pourra également être un opérateur de transmissions.

Bien qu’il soit un bombardier lourd, le Gladiator s’est avéré facile à modifier et est devenu dès lors monnaie courante sur le marché civil. Sa soute peut facilement être convertie pour transporter des marchandises légères. Beaucoup de pilotes choisissent de remplacer le canon laser de la tourelle arrière par un rayon tracteur, ce qui en fait un engin léger idéal pour les missions de récupération.

Caractéristiques techniques

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Ai-je besoin d’acheter un Gladiator ?

Non ! Rappelez-vous : nous proposons ces vaisseaux afin de financer le développement de Star Citizen et selon le souhait des joueurs. Tous ces vaisseaux seront disponibles à l’achat avec la monnaie du jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer. Le but affiché est de créer d’autres vaisseaux qui apporteront une expérience de jeu différente, plutôt que donner un avantage particulier une fois l’Univers Persistant en place. Chaque vente permet de soutenir l’élargissement du développement général de Star Citizen, mais n’est pas nécessaire en soit pour profiter pleinement du jeu.


 

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Relecture par Hotaru – Source :https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14327-Bombs-Away-The-Anvil-Gladiator Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

La forteresse volante : le Retaliator d’Aegis

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Les archives Ark Visual vous présentent :

Un millénaire de souvenirs : photographies en vol

Les 500 images les plus emblématiques du voyage à travers les étoiles de ces 1000 dernières années.

N°312 : Mission de bombardement
Date : 2544-10-01
Photographe : Renzo Oui

Peu après le début de la première guerre contre les Tevarins, le journal United Times/Tribune décida d’embarquer Renzo Oui dans la 71e escadre de porte-vaisseaux afin de prendre des clichés exclusifs de ce conflit historique. Pendant 2 ans, Renzo fit une chronique des succès et difficultés personnelles et professionnelles, d’un porte-vaisseau ainsi que de ses pilotes, faisant la lumière sur la réalité du front et la vie militaire.

Pour ses séries de photos maintes fois récompensées, Renzo accompagna les pilotes du 391e escadron sur les missions de torpillage sur les vaisseaux capitaux tevarins, mais cette image resta l’un de ses clichés les plus connus. Immortalisés lors de l’opération Nemesis, les Retaliators de la 391e eurent la délicate mission de survoler l’un des systèmes de défense de la planète dévastée des Tevarins bloquant la Navy de l’UPE à quai. Ce cliché, pris à distance grâce à l’appareil de Renzo, saisit l’instant où l’escadrille Alpha ouvrit le feu et il est désormais considéré comme l’un des clichés les plus emblématiques de cette guerre.

Retaliator


Qu’est ce qui rend le Retaliator si génial ?

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Poste de pilotage du Retaliator

Le Retaliator est l’un des vaisseaux de combat principaux à équipage de Star Citizen ! Bien que les vaisseaux à équipage soient assez communs dans l’univers, ces vaisseaux sont généralement plus destinés à des fins de transport ou d’exploration la plupart du temps qu’au combat. Le Retaliator est un vaisseau bombardier muni de tourelles et d’un important chargement en bombes, la meilleure solution pour pilonner les bases et les vaisseaux capitaux ennemis ! C’est également un vaisseau extrêmement modulable. L’engin a été conçu avec l’idée de pouvoir le reconfigurer, avec la possibilité de permuter un segment entier de la coque : les joueurs pourront remplacer leur soute à bombes par une configuration remplissant un rôle complètement différent (par exemple par des quartiers habitables ou une soute à marchandise).

Est-ce que le Retaliator possède des armes ?

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Concept de la soute à torpilles

OUI. Nous sommes au courant de cette discussion qui a lieu depuis un moment sur le sujet et souhaitons l’apaiser. La version du Retaliator présentée aujourd’hui (et précédemment) pour le financement participatif possède une soute à bombes et des tourelles de défense (le vaisseau sera cependant fourni sans bombes, libre aux joueurs de charger leur vaisseau).

Où en est le développement du Retaliator ?

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Version initiale du modéle 3D détaillé (« GreyBox ») du Retaliator

Le Retaliator fut conçu par Ryan Church, qui conçu également le Constellation, et a depuis été transmis à Foundry 42 afin qu’il soit implémenté dans le moteur CryEngine. Le vaisseau de base est actuellement dans le moteur 3D et les équipes travaillent sur les sous-systèmes, commme les tourelles (qui devraient être intégrées la semaine prochaine !). Notre but est de sortir le Retaliator avec la version 2.0 de l’Arena Commander, qui signera l’ajout des vaisseaux à équipage multiple jouables.

De quoi s’inspire le Retaliator ?

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Le premier concept du Retaliator

Le rôle du Retaliator fut inspiré par les bombardiers stratégiques de la deuxième guerre mondiale tels que les bombardiers B-17 et Lancaster. Nous avons imaginé une équipe de joueurs(ou joueurs et Personnages Non Joueurs PNJ) repartie sur plusieurs postes d’équipage et dans les tourelles défensives lors des missions de bombardement. L’idée d’avoir des civils pilotant des bombardiers remisés vient surtout de la vente par l’armée de l’air américaine, après la deuxième guerre mondiale, de ses B-17 convertis par la suite en avions de ligne ou bombardiers d’eau. Nous attendons que les gens travaillent en équipe pour exploiter au mieux ce vaisseau. L’image d’une attaque coordonnée d’un escadron de bombardiers, avec une escorte de chasseurs et d’intercepteurs-bombardiers, contre un énorme vaisseau capital, au beau milieu de tirs croisés, stimule déjà notre imagination !

Description originale

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Cockpit du Retaliator

Bien que vieillissant, le Retaliator est le principal bombardier lourd de l’UEE avec une capacité de saut. Les formations impressionnantes de ces vaisseaux lors des missions de frappe longue distance aux confins du territoire de l’Empire ne sont pas rares.
Doté d’une silhouette distinctive longiligne pourvue de tourelles, et transportant un chargement important de bombes, le Retaliator est un l’un des symboles de la grandeur impériale. En tant que tel, il est fréquemment au cœur des affiches de recrutement des Forces Spatiales.

Les Retaliators sont basés au sol car les porte-vaisseaux, excepté les plus grands, sont incapables de les ravitailler de façon optimale.

Au fur et à mesure du vieillissement du modèle, le Retaliator, une fois lourdement modifiés, s’est retrouvé de plus en plus sur le marché civil voyant ainsi une vente massive des premières sorties d’usine. Reconfigurés pour transporter des marchandises à la place des bombes antimatières, et l’espace des tourelles réaménagé pour en faire des quartiers habitables, ils font office de bons vaisseaux cargos moyens, ou un vaisseau d’exploration basique. Certains sont même convertis en transporteurs de passagers long-courriers !

Ensemble des caractéristiques techniques

Retaliator - technical Overview


Ai-je besoin d’acheter un Retaliator ?

Non ! Rappelez-vous : nous proposons ces vaisseaux afin de financer le développement de Star Citizen et selon le souhait des joueurs. Tous ces vaisseaux seront disponibles à l’achat avec la monnaie du jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour commencer. Le but affiché est de créer d’autres vaisseaux qui apporteront une expérience de jeu différente, plutôt que donner un avantage particulier une fois l’Univers Persistant en place. Chaque vente permet de soutenir l’élargissement du développement général de Star Citizen, mais n’est pas nécessaire en soit pour profiter pleinement du jeu.

 

Traduction depuis l’Anglais par IronManu | relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14324-Flying-Fortress-The-Aegis-Retaliator
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Une loi à part : épisode 12

« Coupable. »

Stroller émit un gémissement de dénégation.

« Coupable. »

« Coupable, » annonça avec délectation la présidente du Conseil du Tribunal Restreint.

Ça fait toujours plaisir de voir quelqu’un aimer son travail, songea Gates. Il était assis seul dans la pénombre de la galerie supérieure du tribunal. Officiellement, il n’était pas censé être là. De par sa mise à pied, il lui était interdit d’assister aux affaires qui se déroulaient ici.

Cela ne l’avait nullement empêché d’écouter Seabrook et une équipe de spécialistes de l’information attester des crimes de Stroller. Avant même la fin de l’intervention de Seabrook, Gates savait déjà que les juges n’auraient pas d’autre choix que de parvenir à la bonne conclusion.

Stroller se mit à sangloter lorsque le premier juge rendit sa sentence, « Gilles Conrad Stroller, ayant été reconnu coupable de trahison et d’avoir abusé de la confiance que vous avait accordée la Navy, les Citoyens et l’État de l’UEE, je vous condamne à être exposé au vide jusqu’à ce que mort s’ensuive. »

Stroller criait son innocence lorsque le second juge répéta : « Gilles Conrad Stroller, ayant été reconnu coupable de trahison et d’avoir abusé de la confiance que vous avait accordée la Navy, les Citoyens et l’État de l’UEE, je vous condamne à être exposé au vide jusqu’à ce que mort s’ensuive. »

La présidente adressa un geste à l’un de ses greffiers, qui coupa le haut-parleur de la cellule de Stroller. Les protestations du condamné furent coupées au beau milieu d’un cri suraigu. La présidente conclut par les paroles d’usage: « J’approuve la décision de mes confrères, la sentence doit être exécutée immédiatement. »

Des émotions à la fois puissantes et contradictoires affluèrent en lui. Gates n’était pas tout à fait certain de ce qu’il ressentait : parler de satisfaction, ou d’un sentiment de justification de ses actes, eut été excessif. Faute d’une meilleure expression, il était en paix.

Alors qu’il se levait pour s’en aller, il aperçut Seabrook dans la galerie en contrebas, en train de lever les yeux vers lui. Gates lui retourna son regard, se demandant ce qu’elle voulait.

Seabrook finit par indiquer la sortie d’un geste du menton.

Il hocha la tête et prit le chemin des escaliers pour descendre à sa rencontre. Ses jambes, toujours convalescentes, le ralentissaient au point de rendre sa marche difficile, donc hors de question de se précipiter. Les soignants disaient qu’il avait subi des dégâts nerveux trop importants, si tôt après son précédent passage par une cuve médicale. À tel point qu’ils jugeaient improbable qu’il puisse un jour retrouver tous ses moyens. Ils étaient cependant parvenus à remplacer les doigts qu’il avait perdus.

Par contre, pour le reste – la peur que je ressens à la vue d’une combinaison de vol – je ne sais pas si j’arriverai un jour à en enfiler une de nouveau, pensa-t-il en boitant dans la direction de Seabrook.

Il claqua des talons et lui adressa un signe de tête. « Bien joué, Agent Seabrook. »

« Rien n’aurait été possible sans vous, Gates. » Elle examina son visage et remarqua la collection de nouvelles cicatrices qu’il allait devoir porter pendant un certain temps. « Il parait que vous en avez bavé. »

Il haussa les épaules et désigna ses cicatrices de la main. « Rien que quelques bobos que les soignants n’ont pas réussi à effacer. » Et comme elle méritait de connaître la vérité, il se tapota la tempe, « en plus de ces cons de psys qui ont farfouillé un peu là-dedans, on m’a dit que je n’irai pas mieux tant que mon corps n’aura pas décidé de répondre à l’échelle cellulaire à de prochaines thérapies régénératives. »

Elle ne parvint pas tout à fait à dissimuler une grimace. « Mais vous avez atteint votre objectif. »

« Oui. Il paraît qu’aussitôt la nouvelle de la disparition du Cerf Blanc connue, les organisations criminelles dans pas moins de sept systèmes ont subi des changements soudains et violents de dirigeants, ou se sont simplement fragmentées en des bandes plus petites. Il y a un ou deux systèmes où nous ne savions même pas que c’étaient Les Inconnus qui étaient aux commandes. »

Elle acquiesça d’un signe de tête, « C’est ce que j’ai entendu. Et qu’en est-il de la division des Enquêtes Internes ? On m’a dit qu’ Oda a dansé de joie lorsque la DEI est venue la voir dans le cadre de son enquête. »

Gates sourit de toutes ses dents. Il s’était vu dans le miroir et savait que ses cicatrices produisaient un résultat dépourvu de la moindre trace d’humour et de nature à faire se pâmer les âmes sensibles. « C’est réglé. »

Elle haussa les sourcils. « Quoi ? Comment ça ? »

Il agita la main de façon évasive, « J’ai des amis du genre louche et je dispose de pouvoirs mystérieux. »

Elle renifla.

« Ce n’est pas parce que je bosse sur le terrain que je ne sais pas comment m’y prendre pour marquer des points dans les intrigues de bureau. Et ce n’est pas parce que je refuse d’utiliser mes sombres pouvoirs pour grimper les échelons, que je ne peux pas les utiliser pour des trucs importants. »

« Comme par exemple une réintégration en bonne et due forme ? »

Il montra ses jambes, « Pas encore, mais dès que je serai à nouveau en état de bosser, je m’y remettrai. Si Vasser veut toujours de moi, évidemment. »

« Elle m’a demandé de vous parler. »

« Ah bon ? » demanda-t-il, un peu vexé.

Elle sourit en comprenant sa réaction, « Je serais venue vous voir de toute façon, elle voulait simplement que je vous répète mot pour mot… » Elle fronça les sourcils en se mettant à réciter : « Problème réglé, mais la solution est-elle à présent un problème ? » Elle le dévisagea. « Vous comprenez ce qu’elle a voulu dire ? »

Gates hocha la tête en ricanant.

« Ça vous ennuierait de me mettre au parfum ? »

« Elle veut savoir si je suis prêt à revenir et si une fois revenu, je saurai me tenir au lieu de traquer les connards de la DEI qui nous ont obligés à tout arrêter. »

« Et donc ? »

« Vous savez, ces amis du genre louche dont je vous ai parlé ? »

Elle hocha la tête, « Oui ? »

« Ils ont trouvé un joli trou bien éloigné dans lequel fourrer l’Agent Neustedt. D’après ce qu’on ma dit, les prisonniers y sont ravitaillés une fois par an, que cela leur plaise ou non. »

« Mais alors pourquoi Vasser craindrait-elle de vous voir les pourchasser, si – »

« Oh, il n’a pas encore fini d’être interrogé par le Comité Sénatorial de Supervision des Affaires de l’Advocacy, du coup Vasser n’est pas au courant de ce qui se prépare, mais je sais de source sûre qu’il sera très surpris de découvrir les résultats de la session, jusqu’au moment où on lui passera les menottes. »

Elle éclata de rire, « Vous n’avez pas osé ? »

« Oh que oui. J’ai osé. »

« Rappelez-moi de ne jamais vous marcher sur les pieds. »

« Je n’y manquerai pas. Et en ce qui vous concerne ? »

Elle redevint sérieuse. « Je suis toujours affectée à la Boîte Noire, mais j’ai entendu des rumeurs évoquant mon transfert vers la division des cybercrimes au QG. »

« Et vous en pensez quoi ? »

Elle haussa les épaules, « J’en sais rien. Je ne suis plus tout à fait certaine d’être faite pour l’Action Spéciale. »

« Quoi ? »

« Vous m’avez bien entendue. Je ne sais plus vraiment si j’ai toujours envie faire notre type de boulot. En fait, je ne suis même pas sûre d’avoir jamais été faite pour ça. »

Gates secoua la tête, « Mais qu’est-ce qui vous fait dire ça ? »

« Je ne peux pas faire ce que vous faites. »

« Personne ne vous l’a demandé. Écoutez, vous êtes exactement le type d’agent dont l’Advocacy a besoin à l’Action Spéciale. »

Elle ouvrit la bouche pour le contredire, mais il poursuivit, « Et je le pense vraiment. Lorsque j’ai dit que je devais partir pour faire ce qui devait être fait, vous m’avez obligé à me calmer et à bien réfléchir. Et lorsque j’ai déclaré que c’était la bonne voie à suivre, vous m’avez non seulement laissé agir, mais vous m’avez même soutenu parce que j’étais un collègue qui se mettait en danger. Dans mon esprit, vous avez manifesté toutes les qualités dont Vasser et l’Action Spéciale ont besoin. Sans compter la façon dont vous êtes parvenue à garder votre sang-froid quand nous avons tenté d’enlever Morgan et que tout s’est mis à foirer. Non, vraiment, je pense que vous êtes exactement ce qu’il faut à l’Action Spéciale, Seabrook. »

Elle ne semblait qu’à moitié convaincue. « Mais je ne pourrais jamais suivre cette, comment vous avez appelé ça ? Cette ‘loi à part’. Je ne peux vraiment pas. »

« Et ce n’est pas sans raison, mais pourquoi croyez-vous que j’ai tenu aussi longtemps que ça ? »

Elle se mit à rire encore une fois, « Parce que vous refusez d’arrêter ? »

« Mais sérieusement, vous ne voyez vraiment pas ? »

Elle haussa les épaules.

« Parce qu’il y a très peu de gens capables de faire ce que je fais. Des gens qui peuvent s’enfoncer dans les ténèbres pour faire… ce que je fais, puis revenir. La plupart des gens sont incapables de – » il tendit les deux mains, peinant à trouver ses mots, « – de se débarrasser suffisamment de la puanteur pour pouvoir à nouveau se plier aux règles normales une fois qu’ils se sont plongés dans les ténèbres. Ils partent à la dérive, se couvrent de sang, s’imaginent qu’ils gagneront plus d’argent en tant que tueurs à gages, ce genre d’absurdité. » Il regarda Seabrook droit dans les yeux, « Qu’importe le nombre de fois où j’ai été obligé de me plonger dans les ténèbres, j’en suis toujours revenu. »

« Pourquoi ? »

Il sentit une profonde tristesse l’envahir. « Trop bête pour vivre, trop vieux pour changer, j’imagine. »

Elle tendit la main et lui toucha le bras, « Ce n’est pas la vraie réponse, n’est-ce pas ? »

« Non, effectivement. Mais voici toujours un élément de vérité : lorsque que je me tiens dans le sas, juste avant de me jeter dans le grand vide, et que quelqu’un m’arrête pour me demander si ce que je m’apprête à faire est juste, ça m’aide un peu à retrouver mon chemin par la suite. Quelqu’un comme vous, Agent Seabrook. »

Elle renifla. Gates était presque sûr d’avoir vu briller une larme avant qu’elle ne détourne le regard.

« Bon sang, Gates, vous vous écoutez parler, des fois ? »

« J’évite. Pas envie de devenir fou. »

FIN

À propos de l’auteur :

Griffin Barber est un policier expérimenté au sein d’une brigade de premier plan. Il profite de son temps libre pour raconter des histoires fictives qui se passent bien loin et parlent de gens qu’il ne rencontrera jamais (ne serait-ce que parce qu’ils n’existent pas). Plusieurs de ses histoires courtes ont été publiées dans la Grantville Gazette de l’univers 1632. Son blog, « The Ranting Griffin », offre une vue imprenable sur ce qui se passe à l’intérieur de son crâne, pour autant que vous vous intéressiez à pareilles horreurs.

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13286-A-SEPARATE-LAW-PART-TWELVE
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Une loi à part : épisode 11

Le Cerf Blanc apparut à la limite de la portée de son senseur passif. Voilà deux jours qu’il guettait cet instant, le sommeil troublé par des images récurrentes de sa verrière de cockpit en train de se fracasser, tandis qu’il passait ses heures éveillées à craindre que les Inconnus n’aient découvert que Stroller était démasqué. Cela mit plus de temps qu’il n’en aurait fallu, mais les vaisseaux d’escorte du Cerf Blanc apparurent peu à peu tels des tâches de sang sur ses écrans. Il consulta les données : le Cerf Blanc était un transporteur de passagers léger de Drake Industries, de taille comparable à une frégate de la Navy et conçu pour embarquer des touristes aisés, ou un groupe de cadres d’entreprise, avec célérité et en assurant une certaine sécurité. Il disposerait probablement de solides boucliers et d’une excellente défense rapprochée, mais serait presque dépourvu de tout armement offensif. Il était rapide en ligne droite, et plutôt agile pour un vaisseau de cette taille.

Une autre minute s’écoula avant que ses détecteurs ne puissent déterminer que les escortes étaient des Cutlass. La présence de ces quatre Cutlass rendrait impossible la destruction du Cerf Blanc si jamais son plan ne se déroulait pas comme prévu. Les Inconnus doivent avoir un contrat avec Drake Industries, vu le nombre de Cutlass dont ils disposent.

Plusieurs minutes supplémentaires s’écoulèrent. Ses écrans se réactualisèrent, indiquant que la cible et son entourage s’enfonçaient à l’intérieur du système depuis le point de saut. Gates poussa un soupir de soulagement. La trajectoire du Cerf Blanc venait confirmer les informations de Stroller : le vaisseau était censé en rencontrer un autre, avec à son bord les chefs locaux de Nexus, quelque part parmi les roches dispersées de l’unique ceinture d’astéroïdes du système.

Pour l’instant, faut encore attendre.

Quatre heures plus tard, Gates ajusta sa position et s’en remit à son transpondeur pour faire croire qu’il n’était qu’un prospecteur minier. L’imposture ne résisterait pas à une analyse directe de son vaisseau, mais il lui fallait espérer qu’ils ne le scruteraient pas trop attentivement avant qu’il ne soit trop tard.

Le capitaine du Cerf Blanc avait de toute façon d’autres choses à l’esprit : la navette empruntée par les chefs locaux des Inconnus pour venir à la rencontre de leurs interlocuteurs était arrivée il y a peu et se séparait déjà du plus gros vaisseau. Elle prit position à une centaine de kilomètres de là, probablement pour attendre la fin de la rencontre. Comme il ne s’agissait pas d’un vaisseau de combat, Gates choisit de l’ignorer, mais ses escortes restèrent auprès du Cerf Blanc, portant le total à six.

Gates poursuivit son approche lente, presque parallèle, en transpirant abondamment dans sa combinaison de vol.

Une heure passa, amenuisant un peu plus son sang froid.

Puis une autre.

Gates était presque à portée de senseur actif. Toujours aucun signe qu’il avait été repéré. Son vaisseau se rapprochait du moment où il devrait modifier sa trajectoire pour continuer à réduire la distance. Il avait passé l’heure précédente à rechercher des solutions de tir sur les escortes, dans le but d’en distraire autant que possible, puis de saturer de missiles les défenses survivantes tandis qu’il foncerait tout droit sur le Cerf Blanc.

En tout cas, c’était son plan.

Merde, je ne transpire jamais comme ça. Il fit craquer son cou, d’abord d’un côté puis de l’autre, tentant de se calmer un peu en faisant jouer ses vertèbres. Reprends-toi, Arminius ! Y’a du pain sur la planche, et personne d’autre pour s’en occuper. Une frappe bien propre pour trancher la tête de la bête. Une seule action pour endiguer la vague incessante de crime et de désordre. Un seul combat, et puis plus rien après ce jugement par les armes.

Sans se laisser le temps de trop cogiter, Gates s’empara de son casque et l’enfila d’un coup sec et nerveux.

Sentant que le moment était venu, il activa la télécommande toute simple. Loin devant le Cerf Blanc, le Baiser de Sainte Claire alluma ses moteurs et se mit à accélérer à une allure d’escargot en direction du yacht. Le transport miteux n’était pas ce que Gates avait acheté de plus cher pour cette opération, mais il avait fait en sorte que Zhou soit convenablement dédommagé. Ce n’était que justice.

Le joint d’étanchéité entre le casque et la combinaison de vol n’était pas encore complètement scellé lorsque Gates ouvrit un canal et commença à parler à travers les comms du transport vide : « Cerf Blanc, ici le Capitaine Trevor du Baiser de Sainte Claire. Nous pensons détenir quelque chose qui devrait vous intéresser. »

« Baiser de Sainte Claire, ici le Capitaine Jahangir Kung, c’est moi qui commande les escortes du Cerf Blanc. »

L’enfoiré d’assassin en personne. Très bien. Gates ne laissa pas sa voix trahir son sourire, « Pas à vous que je veux parler, j’veux parler à vos boss. »

« Aucune chance. »

« Eh bien, je suppose qu’ils se fichent de savoir ce que Gates avait à raconter quand on l’a chopé. »

Il y eut quelques secondes de pause, puis : « Il se pourrait finalement que vous ayez une chose dont nous devons discuter. »

Les signatures des moteurs de quatre des vaisseaux d’escorte s’intensifièrent tandis qu’ils se lançaient dans une trajectoire d’interception du Baiser de Sainte Claire.

Encore quelques minutes.

Gates relâcha le bouton sur la télécommande. Le Baiser de Sainte Claire cessa d’accélérer.

« Comment cet homme s’est-il retrouvé entre vos mains ? »

« Il n’a pas payé dans les délais. »

Un grand éclat de rire, suivi de : « Vous faites partie de ceux qui ont attaqué notre station ? »

« Peut-être. Ou alors je détiens simplement quelqu’un que vous recherchez, en échange d’une somme équitable. »

Les escortes se rapprochaient rapidement ; elles étaient déjà à portée de missile.

« Je sais pas trop, on pourrait se contenter de détruire votre vaisseau avec quelques missiles. »

« Pour sûr, mais dans ce cas vous ne sauriez jamais ce que Gates avait à dire à propos d’un traître dans votre organisation qui lui refilait des infos sur des têtes mises à prix. D’après vous, comment j’aurais su qu’il fallait être ici autrement ? »

« Ah bon ? » demanda Kung, espérant visiblement en apprendre davantage.

« Ce serait trop facile. Donnez-moi six cent mille crédits et promettez-moi de me laisser repartir sain et sauf, et je vous balance tout : Gates, et tout ce qu’il a pu apprendre sur vos activités. »

Un bon moment s’écoula en silence, tandis que Kung requérait probablement la permission de ses boss.

« Très bien, ça marche. Laissez-nous monter à bord. »

« N’essayez pas de changer les règles du jeu, c’est compris ? »

« D’accord. Kung, terminé. »

Les quatre Cutlass approchèrent et l’un deux s’apprêta à s’amarrer au vilain petit transporteur. Gates pressa l’interrupteur en-dessous du bouton qui contrôlait les moteurs sur sa télécommande.

Le Baiser de Sainte Claire, ses moteurs ainsi que les explosifs dont Gates l’avait rempli détonèrent. Kung et un autre Cutlass disparurent, dévorés par la sphère grandissante de plasma, alors que les deux derniers étaient visiblement neutralisés, comme en attestait le vacillement de leurs moteurs.

Ça valait le coup d’exploser mon compte en banque. Cette saloperie m’a coûté plus cher que le Baiser de Sainte Claire – faudra que je pense à remercier Seabrook comme il se doit !

Il ne restait plus que deux escortes auprès du Cerf Blanc, et elles étaient distraites par la mort de leur commandant. Empli de satisfaction, Gates tira avantage de cette distraction pour commencer à tirer ses missiles aussi vite que les nacelles le pouvaient. Au moment où le dernier missile prit son envol, il changea de trajectoire pour se diriger droit sur le Cerf Blanc en poussant à fond la manette des gaz.

Deux minutes avant d’être à portée de canon.

L’escorte la plus proche se tourna vers les missiles qui fusaient vers elle dans l’espoir de réduire son profil sur les senseurs. Le pilote faisait exactement ce qu’il fallait, lançant ses contre-mesures juste au moment où le premier des missiles de Gates, désormais en mode de poursuite active, se rapprochait.

Gates vérifia ses écrans : le capitaine du Cerf Blanc voulait être certain de ne pas être touché et lançait ses propres contre-mesures.

Le Cutlass le plus proche avait réussi à esquiver le premier missile pour mieux se prendre le deuxième en pleine figure. Les boucliers étaient à présent morts, et le premier missile effectua une boucle pour revenir exploser juste à l’arrière, réduisant en miettes le moteur principal.

Il fallut quelques instants à Gates pour repérer l’autre escorte. Lorsqu’il y parvint enfin, il émit un grondement.

Sacrément malin. Le Cutlass était serré contre le flanc du Cerf Blanc, là où le plus gros vaisseau pouvait utiliser ses canons défensifs pour protéger l’escorte de l’attaque de Gates. Un premier missile, suivi d’un second, se firent désintégrer dans le vide. Mais Gates était à présent assez près pour commencer à pilonner le plus gros vaisseau en faisant feu de tout bois.

Ses boucliers arrières étaient sur le point de lâcher lorsque son système de contre-mesures fit résonner une alarme. C’est le Cutlass qui doit chercher un verrouillage missile.

Il lança le 325 dans une spirale autour de l’axe de sa cible sans cesser de faire feu de tous ses canons.

Encore un tout petit peu.

Le hurlement de l’alarme se fit plus strident à l’approche d’un missile. Gates fut momentanément paralysé par la peur, tandis que les batailles du passé défilaient dans son esprit. Respirer devint soudain aussi dur que d’aspirer l’eau d’une pierre.

Il ferma les yeux et les serra de toutes ses forces.

Reprends-toi, Gates ! Pas le temps pour ce genre de connerie !

Il se libéra de sa paralysie en poussant un cri que lui seul pouvait entendre. Gates relâcha la détente et lança brutalement le 325 dans un tonneau qui l’amena plus près du Cerf Blanc, si près qu’il en effleurait presque les boucliers du yacht.

L’alarme cessa soudainement, tandis que la verrière était brièvement illuminée : les batteries de défense du Cerf Blanc venaient de réduire le missile en poussière.

« Vous voyez, moi aussi je peux jouer à ça, bande d’enfoirés ! » hurla Gates dans son casque.

Il fit « grimper » le 325 en s’écartant du yacht, puis se mit à saper les boucliers de l’imposant vaisseau, tout surveillant le Cutlass sur ses écrans.

Ses tirs commençaient à pénétrer les boucliers, permettant aux munitions du canon électromagnétique de vaporiser les plaques de blindage.

Le Cerf Blanc pivota sur son axe pour présenter un blindage intact aux canons de Gates. Il répondit à la manœuvre en redoublant ses tirs, concentrant ses efforts sur un générateur de bouclier.

L’alerte de verrouillage missile se fit de nouveau entendre, de plus en plus stridente.

Gates se rapprocha du yacht encore une fois.

Il réalisa trop tard que les batteries défensives du Cerf Blanc s’étaient tues.

Ils sont bien coordonnés, les salauds !

Le missile détona côté tribord. L’explosion abattit ses boucliers et vaporisa le blindage sur tout ce côté du 325.

Gates arborait un sourire bestial : le Cerf Blanc avait subi autant de dégâts, voire davantage, que le 325. Il se renversa par rapport au Cutlass afin de présenter son côté intact à l’escorte.

Le 325 fut secoué par les tirs du Cutlass. Gates n’y prêta pas attention et continua de faire pleuvoir un déluge de feu sur le flanc abîmé du yacht, chaque coup explosant un peu plus profondément dans la coque.

Encore un tout petit peu.

Une nouvelle salve déclencha d’autres signaux d’alerte. Gates modifia sa position et commença à slalomer entre les nacelles des moteurs, sans cesser de tirer.

Le Cutlass ne renonçait pas, lui non plus.

Un des propulseurs de manœuvre du 325 fut désintégré, ce qui freina brusquement sa boucle. La prochaine salve de lasers destinée à Gates le manqua de peu et vint perforer la coque du Cerf Blanc.

Quelque chose finit enfin par céder à l’intérieur du Cerf Blanc ; une saccade soudaine agita ses moteurs principaux, ce qui le fit sortir de la ligne de tir de Gates.

Gates se laissa glisser sur le côté puis tira de nouveau sur le manche. Le Cutlass grimpa à sa poursuite, et commença à céder du terrain au sommet de la boucle. Gates tenta de passer derrière son poursuivant, mais ses propulseurs de manœuvre restants n’y suffisaient pas : il acheva sa boucle à côté du Cutlass, et non derrière.

Craignant une collision, son adversaire vira violemment. C’était la chose à ne pas faire. Le Cutlass heurta l’un des moteurs du Cerf Blanc. L’explosion qui en résulta fut particulièrement violente.

Un fragment imposant de l’un des deux vaisseaux – Gates était presque sûr qu’il provenait du Cutlass – fut propulsé par l’explosion sphérique en direction de Gates.

Juste avant l’impact, il leva les bras pour se protéger, cédant à un réflexe animal face à la mort.

Le métal et la céramique s’entrechoquèrent dans un craquement final.

Tout devint noir dans le cockpit, ainsi que dans l’esprit de Gates.

Sa respiration transformée en un râle le fit revenir à lui. Je respire à travers mon nez cassé. Pas la première fois, hein ?

Il cligna des yeux et tenta de retrouver ses repères. Il y avait assez de lumière dans le cockpit pour lui permettre de voir des gouttes de son propre sang flotter à l’intérieur de son casque. Du sang bien rouge qui avait coulé de sa tête, et avait déjà partiellement coagulé.

Il avait de la peine à organiser ses pensées : plus de gravité.

Mauvais signe.

En général, c’est le dernier truc qui lâche. Sans ça, les spationautes auraient tendance à se faire aplatir comme des crêpes à l’intérieur de leurs vaisseaux.

Il sentit soudain la peur l’envahir et menacer de le submerger.

Il la laissa prendre le dessus pendant un moment.

Au moins, se dit Gates, je n’ai plus à me contenir.

Il parvint enfin à extraire son medkit et à s’administrer une piqûre d’O&S.

Gates passa ses derniers instants de conscience à hurler.

… À suivre

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13273-A-SEPARATE-LAW-PART-ELEVEN
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

10 questions aux auteurs – épisode 1

Les auteurs David Haddock et William Weissbaum répondent à vos questions concernant l’Histoire de Star Citizen. De la menace Vanduul à la découverte du premier point de saut, toutes les questions concernant l’Univers sont les bienvenues. Vous souhaitez que vos questions soient posées ? Trouvez plus d’information ici.

 

 

1. Auran Solstrider : Avec l’Univers vaste et détaillé que vous êtes en train de bâtir, quelles sont les choses ou endroits qu’il vous tarde de voir en jeu ?

Vraiment, tout ce qui sera implémenté dans le jeu sera génial pour David et William. Par exemple, les présentations du module FPS (First Person Shooter ou Tir à la première personne) ou de l’Univers Persistant étaient géniales. En ce moment, tous les modules s’enrichissent peu à peu avec l’Univers créé. S’ils devaient choisir, David dirait qu’il a hâte de voir les Tevarins prendre vie, et William souhaiterait voir Spider se mettre en place car cet endroit a quelque chose de particulier pour lui.

 

2. X3rx3s : lorsque vous écrivez à propos des extra-terrestres, comment mettez-vous dans leur peau ? Comment mettez-vous à leur place, et écrivez-vous de leur point de vue ? J’imagine que cela est vraiment différent puisque vous devez tenir compte d’un historique et d’une culture complètement différents.

Finalement, que ce soit un Xi’an ou un Banu, vous avez toujours à faire à un individu, avec ses besoins, ses objectifs, ce qu’il n’aime pas, tout comme chez un humain, bien que son histoire et sa culture nécessite quelques ajustements. L’équipe d’auteurs essaie à tout prix d’éviter les stéréotypes pour les extra-terrestres, ainsi ils préfèrent se concentrer sur des histoires individuelles afin de rendre les comportements aussi complexes que chez des humains. Ce qui peut paraître bizarre chez les uns, pourrait être normal chez les autres.

 

3. Melvach : Quelle est votre plus grande crainte sachant que la communauté aura accès à une grande partie de l’Histoire de Star Citizen, comme le Galactopedia, et qu’ils commenceront à décortiquer ce que vous avez écrit ?

En fait, ce décorticage a déjà commencé. L’équipe d’auteurs essaie d’être le plus cohérent possible mais il arrive que certaines histoires aient été écrites à la volée, et il ait été dur de les corriger une fois publiées car la communauté suit de près l’Univers et l’Histoire et se les ai parfois déjà appropriées. Autrement dit, bien que le développement soit ouvert à la communauté, l’équipe fait le moins de changements possibles à ce qui a déjà été publié afin de ne pas perturber la compréhension de l’Univers et l’Histoire de Star Citizen.

 

4. Sharkateer : est-ce que des événements initiés par les joueurs comme l’Opération Pitchfork auront un impact sur l’Univers de Star Citizen, et feront éventuellement partie de son Histoire ?

Oui. Dès les premiers jours du développement de Star Citizen, des discussions ont eu lieu autour des évènements organisés par les joueurs. Une fois le jeu sorti, deux choses influenceront l’Histoire de l’UEE : les évènements initiés par les joueurs (comme par exemple : la découverte d’un système stellaire) et ceux créés par CIG. Le but est d’être réactif aux évènements qui auront lieu dans le jeu.

 

5. Dutch : Quand est-ce que RSI a sorti le porte-vaisseau Bengal ? Suivant la chronologie, nous savons que RSI existe depuis le 22e siècle, mais que pendant l’ère Messer, Aegis était le fournisseur principal en navires militaires, tels que l’Idris et le Javelin. Est-ce que le Bengal est sorti après cette période ou bien est-ce un vieux cheval de bataille tel que le Gladius ?

Le Bengal devrait être vieux de 20-25 ans, mais la date exacte reste à déterminer.

 

6. Doctor Nefario : Est-ce que les développeurs en charge de l’Univers Persistant vous consultent sur l’Univers et l’Histoire de Star Citizen ? Il y a tant de choses intéressantes que je crains que cela reste à l’état de fiction plutôt que de les retrouver lors de voyages dans les systèmes sur lesquels j’ai pu lire ces choses.

Environ 95% des choses publiées par l’équipe d’auteurs sont lus par les développeurs avant même qu’elles ne soient publiées afin de s’assurer que l’Univers ne soit pas trop en décalage avec ce qui est vraiment possible dans l’Univers Persistant. CIG a conscience du lien intrinsèque entre l’Univers et le jeu lui-même. Cependant, certains futurs mécanismes de jeu pourront nécessiter une modification de l’Univers décrit jusqu’à maintenant.

 

7. Cypher Kalderese : L’idée de l’Église du Voyage m’intéresse beaucoup. Je serais curieux de savoir s’il existe des similitudes avec les Pèlerins dans Wing Commander.

Il y aura possiblement certaines similitudes mais aucun parallèle ne sera fait.

 

8. Aintaer : Les histoires tournent souvent autour des hauts-faits et actions abominables des héros et méchants. Prévoyez-vous des histoires d’amour « trans-stellaires » ?

Bien sûr. Tout ce qui a trait à l’aventure est facile et sympa à faire et les gens adorent ça. Cependant, l’équipe souhaite au final avoir tout plein d’histoires différentes, romances comprises, surtout depuis qu’il y a un jacuzzi dans le Constellation Phoenix !

 

9. Cogneter : est-ce que les évènements en jeu se dérouleront en temps réel ? Par exemple, si une guerre dure trois mois dans l’Histoire du jeu, est-ce que les joueurs y feront face pendant trois mois réels ?

Non car le temps dans le jeu sera réduit. Le facteur de « réduction » reste à définir. Cependant, si CIG souhaite que les joueurs aient une guerre qui dure plusieurs mois réels, cette guerre pourra durer plusieurs années dans le jeu afin de tenir compte des différences d’écoulement de temps. Cela assurera qu’un événement majeur ne soit pas limité en temps réel afin que tout le monde puisse en profiter. À savoir que CIG n’annoncera pas à l’avance la durée des guerres : personne n’a jamais eu cette information avant de partir au combat !

 

10. [903] Harper : L’Univers actuel est tellement fourni qu’il est difficile de tout se rappeler. Quel moyen en interne utilisez-vous pour assurer une cohérence globale ?

CIG possède une page Wiki en interne afin de garder une trace de tout ce qui a été écrit. L’équipe d’auteurs consulte plus simplement les articles déjà publiés à partir du site internet public. Cependant, il est en effet difficile de se souvenir de tout. Pour William, Dave reste sa référence principale en cas de question.

 

 

Retranscription depuis l’Anglais par IronManu, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14284-10-For-The-Writers
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Conception : Soigner vos stellaires

Salutations Citoyens,

Tôt dans le développement de Star Citizen, nous avons exposé la vision de Chris Roberts d’un nouveau système, plus intéressant, de mort du personnage. Vous pouvez en apprendre plus dans l’article La mort d’un stellaire, mais pour résumer notre jeu aspire à traiter très sérieusement la mort des personnages. Afin de rendre le monde de Star Citizen plus immersif et intéressant, nous avons élaboré une conception de haut niveau pour un système qui essaie de traiter la mort du joueur autrement que comme une étape où il suffit de “réapparaître pour continuer à jouer”. Il est possible de survivre à la destruction de votre vaisseau, de survivre à vos blessures de combat… mais il est également possible de perdre votre personnage de façon définitive.

Jusqu’à récemment, la mécanique de mort de Star Citizen n’était qu’un concept flou. Quelque chose que nous comptions ajouter au jeu lorsque l’Univers Persistant serait lancé, et non quelque chose que nous avions besoin de développer pour le module de Hangar ou l’Arena Commander. Avec le module FPS (“Tir à la première personne” en Français) en approche, tout cela va considérablement changer. Le système de santé est un élément clé de tout jeu FPS, et il est directement lié à la mort du joueur. Souvenez-vous des FPS traditionnels auxquels vous avez pu jouer. Il y a eu un nombre incalculable d’approches différentes des systèmes de santé et de mort, que ce soit en se servant de kits médicaux dans Wolfenstein ou en passant dans des chambres de régénération périodiques dans Bioshock, ou bien en ayant recours à la mécanique de “repos récupérateur” de la saga Call of Duty. Le défi de l’équipe Illfonic était le suivant : comment concrétiser les objectifs de Chris concernant la mort du joueur à travers le système de santé du module FPS ? L’équilibre entre réalisme et divertissement est important, mais rester fidèle à cette vision l’est encore plus. Nous voulons que chaque fusillade compte, et nous souhaitons que le joueur ressente de la jubilation en cas de victoire et subisse les conséquences en cas de défaite.

Au final, l’équipe a décidé de prendre le contre-pied des mécaniques classiques de régénération de santé dans les FPS et de réapparition instantanée après une mort, ce afin de faire de chaque combat une décision mûrement réfléchie qui peut avoir son lot de répercussions et influencer votre personnage et votre place dans l’Univers. Ce qui suit constitue les mécaniques de santé du module FPS, telles que nous les avons incluses dans le jeu; comme avec bon nombre d’éléments de Star Citizen, nous sommes excités de rompre avec les traditions et d’essayer quelque chose qui nous paraît extraordinaire !

SANTÉ DU PERSONNAGE

Pour la santé, nous avons imaginé un système basé sur les membres avec différents degrés de gravité, de persistance et de réaction qui, d’après nous, rendent le combat à la première personne plus tactique et intéressant.

En restant dans cette idée d’immersion totale, les dommages corporels posent de véritables problèmes en combat à la première personne. Toutes les parties du corps possèdent leur propre santé. Cela sous-entend qu’il n’y a pas de “santé globale”; au lieu de ça, dix parties différentes du corps (appelées membres et détaillées ci-dessous) collectent les données qui leur sont propres et ont une incidence sur l’état de chaque Citoyen. La quantité de dégâts qu’un seul membre peut subir peut être modifiée par d’autres facteurs, tels que l’armure et même l’environnement. Par exemple, posséder une armure sur un certain membre réduira l’effet des dégâts. Il y a quatre niveaux de santé pour chaque membre, ayant un effet sur le contrôle de votre personnage (ce qu’ils peuvent effectuer, leur temps de réaction, etc), qui sont :

1. Normal – Vous êtes en forme et prêt à vous battre !
2. Blessé – Des membres blessés peuvent poser problème pour viser, marcher ou d’autres tâches qui les impliqueraient. Vos membres peuvent être blessés par la proximité avec un arc électrique, une flamme, une explosion extérieure, ou un choc avec un objet du décor. Les joueurs en armure légère peuvent rapidement être blessés.
3. Endommagé – Des membres endommagés sont inutiles et le joueur ne peut pas s’en servir, à moins de les faire soigner sur le champ de bataille ou d’être conduit à une unité de soin mobile (voir : Soin). Cet état vient juste après l’étape de blessure, où la douleur ressentie par le joueur est si intense, que peu importe le membre endommagé, il aura du mal à se déplacer. Si l’une de ses jambes est endommagée, il tombe au sol et rampe.
4. Détruit – Les membres dans cet état sont fondamentalement perdus. Le joueur se videra très certainement de son sang. Cela arrive généralement lorsque votre bras est par exemple arraché. Si le membre détruit est un bras, alors vous ne pourrez pas viser avec une arme qui requiert son usage. Par exemple, les armes qui se tiennent à deux mains nécessitent que les deux bras soit dans un état autre que Détruit. Des effets visuels sont présents pour simuler la douleur qu’endure le joueur dans cet état. Si le joueur peut être soigné par un autre joueur ayant l’équipement médical adéquat, le membre est définitivement perdu et ne peut pas être utilisé, mais le joueur peut au moins se déplacer et poursuivre le combat (s’il possède toujours ses jambes, bien évidemment !).

MEMBRES

Dans le système actuel, il y a dix membres qui reçoivent des dégâts localisés.

1. Tête
2. Torse
3. Arrière-bras droit
4. Avant-bras droit
5. Arrière-bras gauche
6. Avant-bras gauche
7. Cuisse droite
8. Tibia droit
9. Cuisse gauche
10. Tibia droit

L’endommagement d’un membre est mesuré en pourcentage, où l’état Normal correspond au minium à 90%, l’état Blessé est compris entre 90% et 50%, l’état Endommagé est compris entre 50% et 1%, et l’état Détruit correspond à 0%. Les membres reflèteront les trois états d’endommagement selon la quantité de santé restante. Des modificateurs, tels que l’armure ou l’atmosphère, auront également un impact sur la santé de base.

IDENTIFIER L’ENDOMMAGEMENT D’UN MEMBRE

Il y a de nombreuses façons d’identifier l’endommagement d’un membre. En voici quelques-unes :
Visuel – L’endommagement des membres sera normalement visible par les joueurs; recevoir un coup provoquera une détérioration de la même façon que pour nos vaisseaux.
ATH du casque / mobiGlas – Lorsqu’un membre change d’état, une icône du membre s’éclaire sur votre écran pour vous indiquer son état actuel. Cette fonction est uniquement disponible si vous êtes munis sur votre combinaison d’un capteur biométrique pour votre mobiGlas, ou si votre armure possède un système de contrôle biométrique.
Accessoires – Certains accessoires permettront aux joueurs de surveiller l’endommagement de leurs membres, tels que des dispositifs médicaux ou des fonctions sur l’ATH.

Si vous ne portez pas la tenue adéquate, vous pouvez ne pas avoir d’indicateur permettant de tenir votre personnage au courant de son état de santé. Il sera d’autant plus important pour vous de prêter attention à d’autres signes, tels que l’essoufflement, le boitement, la perte de membres, la réduction du champ visuel et plus encore. Si votre personnage se vide de son sang, vous tomberez au sol dans une telle agonie que vous ne pourrez même plus bouger. Si vous portez l’équipement adéquat, vous pourrez surveiller plus efficacement le statut de votre personnage.

Ces graphiques vous donnent un exemple d’affichage de la santé globale de votre personnage. Chaque état se voit assigner un code couleur de plus en plus violent afin qu’il soit bien reconnaissable.

Bien que les dégâts aux membres puissent être constatés visuellement, seuls un scanneur spécialisé pourra vous donner les informations médicales spécifiques… mais dans Star Citizen, lorsque votre corps sera touché, cela sera parfaitement visible non seulement pour vous, mais aussi pour les autres.

SOIN

En ce qui concerne notre version de la réapparition (lorsque la mort permanente est évitée), nous souhaitions faire un système qui donne envie aux joueurs d’éviter de mourir : il n’y aurait donc pas de réapparition pure et simple à quelques mètres de votre corps !

Le concept est simple. Dans le monde de Star Citizen, il est plutôt ardu de tuer instantanément un joueur, au lieu de quoi il subira certainement des dommages importants aux membres, ce qui le neutralisera jusqu’à ce qu’un joueur amical s’occupe de l’emmener en lieu sûr et lui apporte des soins. Si un joueur ayant reçu des dégâts critiques voit ses membres soignés jusqu’à l’état Blessé au minimum, alors il peut se relever et retourner au combat. Bien sûr, si personne ne vient en aide à un camarade tombé sur sol et que l’équipe ennemie arrive sur les lieux en premier, ils pourront choisir de s’assurer que leur ennemi soit définitivement neutralisé… ou bien se montrer plus humains et capturer le combattant blessé !

Il est important d’insister sur le fait qu’avec ce système, nous évitons la mode courante qui implique de se mettre à couvert pour que le sang parte de votre écran et pouvoir repartir au combat. En plus de l’aspect réaliste, nous sommes excités à l’idée que cela pourrait inciter vos alliés à travailler en équipe, puisque vous dépendrez beaucoup plus de leur aide si vous souffrez et que votre membre est Endommagé, mais également à mettre en place des tactiques plus élaborées en faisant bien attention à ne pas trop vous disperser.

Il y a également une limite aux soins que peut endurer un corps, la capacité d’un membre à être soigné diminuant après chaque utilisation d’un dispositif médical de combat provisoire. Après un certain seuil, il n’y a plus rien à faire d’autre que d’emmener le camarade tombé au combat dans un hôpital où il sera soigné, ou bien il risquera de mourir de ses blessures.

Ce schéma porte sur l’avant-bras et ses différents états :

TRAÎNER UN JOUEUR

Si vous ou l’un de vos coéquipiers êtes dans l’incapacité de vous déplacer (membres détruits ou presque), un autre coéquipier peut vous aider en vous traînant hors du combat ou jusqu’à un module médical. Il s’agît là d’une action contextuelle qui traînera les joueurs en les agrippant par les épaules. Lorsque vous êtes trainés, vous ne pourrez rien faire. L’exception à la règle serait d’avoir vos jambes détruites sans hémorragies, dans ce cas vous serez toujours en mesure de viser et tirer pendant qu’on vous traîne.

Un joueur qui se fait traîner peut refuser d’être déplacé avec une contre-action contextuelle. Après qu’un joueur annule ce déplacement, il y aura un court temps de latence avant de pouvoir être de nouveau traîné.

Mouvements

Il y a quatre méthodes pour traîner un joueur :
– Allongé sur le dos, tiré par les épaules
– Allongé sur le dos, tiré par les pieds
– Allongé sur le ventre, tiré par les épaules
– Allongé sur le ventre, tiré par les pieds

Le joueur qui tracte utilise ses deux mains pour déplacer le joueur blessé.

Appareils médicaux

Il y aura deux moyens pour que les joueurs puissent se soigner ; grâce à des technologies de terrain et des systèmes de soins intensifs uniquement disponibles via des baies ou des stations médicales. Pour faire court, si vous êtes dans une zone d’affrontements, vous ne pourrez pas vous soigner entièrement. En cas de blessures graves, vous devrez suivre un processus adapté à la situation.

Les technologies de terrain sont des gadgets pouvant être portés par les joueurs ou par des PNJ et qui sont capables d’administrer des soins provisoires pour différentes sortes de blessures. Ils permettront d’arrêter la douleur, de juguler les hémorragies, de restaurer les systèmes vitaux ou encore de les calmer pour que la personne puisse à nouveau être opérationnelle. Les gadgets ne pourront pas reconstruire les tissus, en revanche ils pourront générer assez de globules blancs pour guérir des blessures minimes assez rapidement.

Un exemple assez parlant est le DYNAPAK par CureLife qui est un kit personnel complet multiusage conçu et construit pour faire face aux conditions difficiles sur le terrain. À base de sérum enrichi CureLife, un seul DYNAPAK pourra aisément guérir une blessure minime et vous remettre sur pied en un rien de temps.

Les systèmes de soins intensifs sont des services médicaux uniquement accessibles via des baies médicales ou des hôpitaux. Capables de guérir des blessures beaucoup plus graves, ce sont des chambres de soins par immersion totale équipées pour régénérer les tissus, transfuser du sang et effectuer des opérations grâce à la technologie avancée d’impression 3D. Il y a même de nouveaux systèmes comme le Calliope qui sont capables de reconstruire entièrement l’apparence d’une personne.

Le statut de santé de votre joueur est l’association de la santé de l’ensemble de ses membres. Au fur et à mesure que chaque membre passe d’un stade à un autre, votre santé globale peut rapidement changer. Votre santé n’évolue pas de façon linéaire, ce statut peut vite devenir exponentiellement fatal. Par exemple, si votre tête est concernée, peu de dispositifs médicaux pourront vous aider !

Saignement/Blessures ouvertes

Les saignements représentent le cauchemar de votre personnage. Si vous vous videz de votre sang, c’est probablement la fin. Mais il y a toujours un espoir ! Faire attention à votre santé est primordial.

Si un joueur a subi beaucoup de dégâts en seul coup sur l’un de ses membres, ils n’affecteront pas immédiatement sa santé totale. Au lieu de cela, une partie des dommages subis affecteront votre état de santé au fil du temps. Cela sert à simuler le fait que vous ne mourrez pas lors d’une seule explosion ; vous vous viderez de votre sang petit à petit.

Après avoir encaissé ce type de dégâts, le joueur commencera à saigner selon un rythme définit lui donnant alors un temps imparti pour se diriger vers une station médicale ou se faire soigner par un allié équipé d’un dispositif médical. Si un joueur subit des dégâts plus conséquents sur un membre en particulier, alors ce rythme sera augmenté. Il est également important de savoir que le joueur atteint par un saignement sérieux ne sera pas en mesure de viser tellement la douleur sera insupportable.

Passons aux vaisseaux

Que serait Star Citizen sans vaisseaux ? Comme vous le savez, le module FPS est conçu pour compléter les combats spatiaux plutôt que de les remplacer. Alors comment ces deux mécaniques se complètent-elles ? La réponse réside dans la quantité significative de stratégie déployée !

Les mécaniques de vol de Star Citizen incluront un système élaboré de « sauvetage ». Les missions de recherche et de sauvetage représentent l’un des types majeurs de missions : les joueurs seront amenés à sauver des PNJ ou des joueurs qui se seront fait tirer dessus ou seront perdus dans l’espace. En utilisant le même système évoqué ci-dessus, les joueurs pourront souffrir de blessures durant un affrontement spatial… et cela se produira le plus souvent lors d’une éjection ou destruction d’un vaisseau.

Imaginez que vous suiviez le signal d’une balise de détresse d’un pilote flottant dans l’espace. Vous vous équipez de votre tenue EVA, expulsez l’atmosphère et sortez de votre vaisseau pour le sauver. Vous le ramenez à bord et découvrez une marque de laser sur son bras, ou bien un impact balistique sur son torse. C’est ici que les mécaniques FPS de soins entrent en jeu, vous devrez d’abord stabiliser le joueur afin de le transporter vers un hôpital.

À moins que vous ne transportiez un hôpital avec vous ! Certains vaisseaux de Star Citizen bénéficient déjà de baies médicales embarquées ou comptent des options pour cela, et d’autres sont en cours de création. Il y a même un imposant vaisseau-hôpital dans la quatrième vague de concepts, qui permettra de ranimer les joueurs un plus grand nombre de fois (et qui pourra aussi être un point de résurrection mobile pour les citoyens qui ne seront pas mort de manière permanente.)

Transporter une baie médicale est une dépense stratégique : vous perdez en soute et en énergie pour gérer les équipements… mais si vous êtes intéressé par le sauvetage d’autres pilotes et que vous voulez les remettre sur pied rapidement, c’est la voie à suivre ! Nous attendons un gameplay émergent : les groupes de pirates s’adonnant à des assauts pourront avoir un Cutlass Red de soin (ou un autre vaisseau équipé) qui les accompagnera afin d’être sûr que les membres de l’équipe blessés pourront retourner au combat rapidement et efficacement.

À l’avenir

Bien qu’il semble compliqué(en tout cas très différent), nous croyons fermement que le système que nous avons créé est celui qui correspond le mieux à Star Citizen et à la vision que Chris se fait de l’univers. Comme nous l’avons précisé au début, nous voulons que tous les scénarios de combat comptent. Il est important de remarquer qu’un joueur habile aura tout le loisir de tirer son épingle du jeu dans notre système de combat et utilisera notre système de santé à son avantage.

Le combat FPS de Star Citizen est une autre étape importante dans l’évolution du jeu. Nous pensons que notre système de santé est inédit, et bien qu’il forcera les utilisateurs à jouer un peu différemment des jeux auxquels ils sont habitués, l’expérience et le fun rendront les choses quelque peu spéciales. Il se peut qu’il faille un certain temps avant que votre esprit soit habitué aux mécaniques du système de santé mais nous vous garantissons que vous n’aurez jamais rien vu de tel. Nous souhaitions créer un système élégant et spécial pour un jeu élégant et spécial.

Fin de la transmission

Clause de non-responsabilité : Comme n’importe quel article de conception, ce sujet représente notre manière de penser actuelle pour les systèmes mentionnés. L’ensemble du contenu est sujet à modifications lors des tests. Les chiffres présentés ici représentent les données actuelles à la date de parution, mais ils seront largement modifiés avant le lancement final afin de créer la meilleure expérience pour Star Citizen. Notez également que bien que ce système est déjà en cours de développement, les aspects et impacts concernant la mort permanente du personnage ne seront pas disponibles lors du module FPS.

Traduction depuis l’Anglais par Aelanna et Hotaru, relecture par Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14318-Design-Healing-Your-Spacemen
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !
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