Showdown : Tertius/Rafales

SHOWDOWN !

Auto-transcription soumise au S&P et au NFSC

EP : 57:62 : “Tertius/Rafales”

ERIA QUINT : Bienvenue dans Showdown ! Je voudrais remercier le docteur Erin Tertius d’être passée nous voir. Une fois encore, son nouveau livre est désormais disponible à travers tous les systèmes principaux, et la nouvelle saison d’Exploration Périlleuse démarre en septembre TTS. C’est maintenant l’heure de Rafales, où nous discutons brièvement des événements attirant actuellement l’attention de l’Empire. Je voudrais accueillir deux de nos duellistes préférés, Jared Ross du Terra Gazette et Liam Hollister de Political Action First.

JARED ROSS : Bonjour, Eria.

LIAM HOLLISTER : Nous voilà duellistes, à présent. C’est excitant.

JARED ROSS : Assurément. J’espère que le titre est approprié.

ERIA QUINT : Sujet numéro un. Fujin City dans le système Centauri. La famille Pol a quitté l’Empire Xi’An il y a deux mois avec l’espoir de repartir à zéro dans l’UEE, pour finalement être victime de messages haineux et violents à caractère xénophobes.

JARED ROSS : C’est assez terrible.

ERIA QUINT : Les autorités locales ont été incapables de retrouver les auteurs. L’Advocacy doit-elle être impliquée ?

JARED ROSS : Oui. Absolument.

LIAM HOLLISTER : Je ne suis pas d’accord. C’est triste et honteux, mais nous devons faire confiance aux autorités locales pour résoudre le problème. De ce que je comprends, cela ne va pas plus loin que du vandalisme et la dégradation de leur glisseur. Cela ressemble à groupe d’idiots bornés, rien qui justifierait l’attention de l’Advocacy.

JARED ROSS : C’est sûr, les crimes ne tombent pas systématiquement sous la juridiction de l’Advocacy mais c’est plus important qu’il n’y paraît.

LIAM HOLLISTER : Si le but ici est de faire passer un message, je pense que celui exprimé par la communauté, en réaction à ces évènements, a été plus important. La mobilisation remarquable pour des manifestations contre cette haine montre que les Pol sont en effet les bienvenues.

ERIA QUINT : Sujet numéro deux. La Sénatrice Rachel Lester a dirigé un sous-comité pour examiner la politique d’externalisation du Sénat aux vendeurs privés et il semble qu’ils aient attrapé un premier suspect dans leur filet. Trent Sebastian, un associé subalterne du Sénateur Octavia Beate de Ferron, a été impliqué dans une corruption pour favoriser la position des vendeurs pour des contrats avec le Sénat. La Sénatrice Beate a immédiatement désapprouvé les actions de son ancien employé.

JARED ROSS : Bien sûr qu’elle l’a fait.

LIAM HOLLISTER : Eh bien, pour tout dire, aucune preuve ne l’impliquait dans l’affaire.

JARED ROSS : Vous parlez d’une femme qui a été sensiblement liée à des affaires de corruptions diverses et d’arrangements pendant des années. Les preuves semblent toujours impliquer un de ses collaborateurs ou employés, mais jamais elle. Donc, soit je suis dans le vrai et elle n’est pas idiote, soit c’est vous qui l’êtes et elle s’avère être la plus malchanceuse de tout le gouvernement en matière de recrutement d’employés.

LIAM HOLLISTER : Je ne dis pas qu’elle est innocente, juste que notre système exige une charge de preuve.

JARED ROSS : Je comprends, mais il semble juste que d’aucuns aient la mémoire sacrément courte.

ERIA QUINT : Dernier sujet. L’Association d’Arts Culturels a annoncé les nominés cette semaine …

LIAM HOLLISTER : Ah, je vois qu’on s’attaque aux vraies actualités.

ERIA QUINT : L’œuvre “Requiem Passé” a été complètement écartée de la liste des nominés en raison d’un problème survenu lors de sa diffusion. La vidéo très controversée retraçant la Première Guerre Tevarin et ce qui suivit a été débattue avec acharnement dans les médias pour sa représentation sévère des intentions et des actions de l’Humanité.

LIAM HOLLISTER : Je suis ravi que l’ACA soit intervenu. La dernière chose dont nous avons besoin, c’est que des historiens avachis dans leurs fauteuils présentent, comme s’il s’agissait de faits établis, des pans de notre histoire avec une inexactitude flagrante. Je pense que c’est au mieux irresponsable, au pire incendiaire. Pourquoi confirmer davantage ce que ce débat a déjà mis en lumière ?

JARED ROSS : Je pense qu’ils ont tort. Techniquement, c’est incroyablement bien fait et je pense qu’il s’agît d’un appel à la réflexion sur les évènements de cette ère qui met simplement en évidence que nous ne sommes pas aussi sûrs ou confiants en notre morale que nous le pensions. Et je dis ça en tant que spectateur qui n’a pas forcément approuvé ou apprécié le film.

ERIA QUINT : Voilà qui conclut cette série de Rafales. Je voudrais remercier mes deux invités, Jared Ross et Liam Hollister. C’est tout pour l’émission de cette semaine. Rejoignez-nous la prochaine fois, nos invités discuteront de la situation explosive sur Charon III et que devrait, dans l’absolu, faire intervenir l’UEE pour résoudre ce problème. Je m’appelle Eria Quint. C’était Showdown !

INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION

Traduction depuis l’Anglais par [FS]-pulsar, relectures par Aelanna et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14016-Showdown
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide Galactique : le système Baker

Baker est un système binaire qui héberge deux étoiles de type K de la séquence principale, entourées par un assortiment de planètes plutôt désolées qui sont au pire parfaitement inhabitables, et au mieux à peine habitables. Les uniques bastions de la civilisation dans la région se résument à une plate-forme logistique Covalex et à un avant-poste minier presque entièrement automatisé. Comme toujours, l’histoire ne s’arrête pas là – le système Baker accueille aussi le « Défi Able Baker », qui est peut-être l’événement le plus dangereux parmi les courses clandestines.

Baker doit sa notoriété à deux facteurs : il s’agit de l’un des rares systèmes binaires de l’UEE à être (techniquement) habité, et il se situe à un seul saut de distance du grenier à blé qu’est Terra. Le premier facteur a valu au système l’attention d’un grand nombre d’astrophysiciens désirant étudier une telle configuration stellaire, tout en restant dans les limites de l’espace sécurisé et surveillé. Le deuxième est à l’origine non seulement de l’endroit le plus civilisé du système – la plate-forme logistique – mais aussi du fait qu’il ait été choisi comme arène de courses clandestines.

Baker et l’amas environnant furent cartographiés pour la première fois en 2508 par l’expédition qui avait aussi identifié Terra. Alors que cette dernière fut atteinte et explorée peu après que la région eut été cartographiée, Baker fut délaissée parce que les étoiles binaires ne présentent en général que peu de valeur aux yeux des humains. Même dans le cas où une planète située dans la zone habitable d’une étoile binaire peut être terraformée, les contraintes gravitationnelles liées au passage à proximité de deux étoiles (voire même entre elles) rendent tout effort de civilisation futile.

Le premier saut réussi à destination de Baker eut lieu en 2676, bien après que Terra soit devenu un acteur majeur dans la politique galactique. Le point de saut à destination de Baker fut découvert par hasard aux confins du système Terra, et Baker fut par la suite exploré par une expédition purement scientifique. Les droits commerciaux afférents furent attribués au gouvernement de Terra, qui les a depuis lors tranquillement répartis entre des entreprises basées sur Terra.

Planètes intérieures : Baker I, II & III

Du point de vue de la colonisation ou des ressources, les trois premiers mondes de Baker furent dédaignés dès que le système eut été cartographié. Aucun d’entre eux ne pourrait être terraformé de façon à pouvoir accueillir durablement la vie, et aucun ne dispose de ressources pouvant justifier le fait de s’approcher des étoiles du système. Baker I est une petite planète dotée d’un noyau très dense composé de fer, et dont l’orbite est dangereusement proche des deux soleils de Baker. Cette proximité est la cause d’une trajectoire orbitale instable, et les scientifiques partent du principe que l’orbite va se dégrader progressivement jusqu’à se faire engloutir par la plus grosse des deux étoiles au cours des prochaines cent cinquante millions d’années.

Baker II est une planète toxique typique; c’est un petit monde d’un jaune-vert blafard doté d’une atmosphère dense et hautement nocive. Bien qu’elle ne soit pas particulièrement écrasée par l’attraction gravitationnelle des étoiles lors de sa rotation, l’atmosphère de Baker II est tellement incompatible avec la vie humaine qu’il n’a jamais été sérieusement envisagé de la terraformer. En fait, le mélange toxique est redoutablement corrosif même pour les coques standard de vaisseaux; la planète a récemment fait les gros titres, après qu’un Freelancer piloté par des trafiquants d’armes présumés ait essayé de s’y cacher, jusqu’à ce que ces derniers ne voient leur vaisseau se dissoudre littéralement sous leurs pieds. Baker III est une géante de glace, une masse tournante de blanc striée de veines bleues. La circonférence de la planète a augmenté de façon notable depuis sa découverte, ce qui lui vaut d’être surveillée attentivement par les astrophysiciens.

Xenia

Xenia est une plate-forme logistique de Covalex construite dans le but de soutenir l’industrie florissante du transport dans le système Terra. Xenia s’est développée de façon fulgurante depuis qu’on s’est rendu compte que le fait d’opérer à partir de cette station permettait aux marchands d’éviter les taxes de plus en plus élevées dont il faut s’acquitter pour déplacer des biens via les installations de Terra.

La station proprement dite s’est muée en une série de quartiers d’habitation reliant des entrepôts les uns aux autres pour former un anneau. Ces entrepôts vont du hangar pressurisé conçu pour les petits vaisseaux jusqu’aux immenses ‘cales sèches’ sous vide capables d’accueillir les plus gros modèles de cargos. En général, de grands vaisseaux appartenant à Covalex et faisant du transport en gros déchargent leur cargaison à Xenia, où les équipages d’entreprises privées peuvent signer des contrats pour livrer les systèmes environnants.

Xenia est un très bon endroit pour les équipages nouvellement constitués de Freelancer ou de Constellation cherchant à apprendre les ficelles du métier, tout particulièrement grâce aux trajets Xenia-Terra et Xenia-Gem qui n’impliquent qu’un seul petit saut. Le fait d’aider Covalex à éviter les taxes d’importation ne permet pas de faire un profit très important, mais c’est l’idéal pour les équipages inexpérimentés qui chercheraient à prendre leurs marques dans l’espace. Le tableau des offres d’emploi de la station est le bon endroit pour ceux qui cherchent des missions de longue durée mieux rémunérées.

Baker IV

La dernière planète du système Baker est dépourvue d’atmosphère et de champ magnétique, mais renferme des dépôts très denses de minerai. C’est Shubin Interstellar qui a décroché les droits d’exploitation de la planète, et un avant-poste minier du nom de GIO est à présent la seule particularité de Baker IV. Les vaisseaux peuvent se rendre sur GIO, bien que les installations construites par Shubin sur la planète soient des plus spartiates.

La course

Bien que les trois planètes intérieures de Baker puissent être considérées comme inutiles à tout point de vue, elles ont à présent endossé un nouveau rôle en devenant l’un des circuits de course les plus dangereux de la galaxie. Le Défi Able Baker, qui a lieu tous les six mois à une date qui n’est divulguée aux concurrents que 24 heures avant le départ, voit les pilotes s’affronter entre eux, mais aussi se mesurer aux planètes intérieures de Baker.

Le Défi se déroule en trois manches, reliées par des phases de voyage quantique qui ne peuvent être initiées qu’à des endroits spécifiques. Les pilotes doivent tout d’abord traverser l’espace autour de Baker III, qui est constellé de cristaux pouvant perturber les instruments et réduire fortement la visibilité. La deuxième manche est appelée « respirer les vapeurs. » Cette portion comprend des anneaux placés tout près de l’atmosphère toxique de Baker II. Les pilotes doivent manœuvrer prudemment afin d’éviter d’endommager leur coque. Pour finir, ils doivent parvenir jusqu’à Baker I, où se tient la dernière manche, une course sans armes. Contrairement à d’autres épreuves plus « civilisées », les concurrents ne se font pas immédiatement disqualifier lorsqu’ils détruisent le vaisseau d’un adversaire (bien qu’il soit interdit de tuer un autre pilote).

Tout cela donne lieu à l’une des compétitions les plus dangereuses de la galaxie. Terminer l’épreuve est considéré comme une marque de distinction parmi les pilotes de courses clandestines, mais les écuries officielles évitent quant à elles de participer au Défi Able Baker. Étant donné qu’il s’agit d’une course non-officielle organisée par des entreprises inconnues, le défi ne fixe aucune règle en ce qui concerne l’armement et les mesures de sécurité, en dehors de l’interdiction des armes dans la dernière manche. On a déjà vu des concurrents à l’esprit de compétition particulièrement affûté abattre des adversaires même dans les tout premiers instants de la course afin de prendre l’avantage.

Les visiteurs doivent aussi garder à l’esprit que la nature clandestine du défi a déjà provoqué un nombre significatif de décès parmi les amateurs. Terra ne se trouvant qu’à un saut de là, le nombre de ces amateurs est plus élevé qu’on pourrait l’imaginer. La bande intérieure de Baker déborde d’épaves de vaisseaux de course tout juste achetés.

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Duboismarneus. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14230-Galactic-Guide-Baker-System

TRACKER : Course vers la frontière

Aujourd’hui, mes amis, est un bon jour pour chasser. Je suis Garret Coliga. Je suis heureux de vous retrouver ici dans TRACKER, votre guide officiel de la guilde dans ce monde de chasse à la primes. Les dernières nouvelles, techniques et astuces d’aujourd’hui seront dispensées par notre sponsor Talisman. Leurs nouvelles plaques blindées granulées confèrent une force d’arrêt contre les armes énergétiques dont vous pourrez compter à n’importe quel moment, tout en étant légères. Honnêtement les gars, ils ont fait là une sacrée armure. Si vous vous arrêtez dans un de leurs magasins, assurez-vous de leur dire que c’est Garret qui vous envoie afin de bénéficier d’une réduction spéciale TRACKER. Talisman encaisse les coups.

Les amis, j’ai un Sujet brûlant pour vous. Je ne me rappelle plus la dernière fois où j’ai été aussi excité à propos d’un fugitif. En réalité, je vais même aller plus loin et vous dire qu’il s’agît d’un Sujet brûlant vraiment chaud.

Mais pour commencer d’abord, un vieil habitué de la guilde : Randle Conk. Même mode opératoire que les autres fois. Il a volé un vaisseau, a échappé à l’Advocacy et attend dehors que les plus rusés d’entre vous l’attrapent. La grosse différence cette fois, c’est que ce vieux Randle a volé un 350r. Vous m’avez compris, il va vous faire trimer pour gagner vos crédits. Pour ceux d’entre vous qui n’ont encore jamais eu à faire à Randle, et qui se demandent pourquoi le type de vaisseau qu’il a volé importe autant, laissez-moi vous informer que ce vieux Randle a fini à la cinquième et à la troisième place les deux fois où il a participé à la Coupe Murray. Il est rapide et doué. Un 350r dans les mains de Randle c’est comme une lame dans les mains d’un Vanduul. En définitive, bonne chance. La dernière fois qu’il a été aperçu, il se trouvait près de Davien II.

Pour les chasseurs voulant se faire les dents sur quelque chose d’un peu plus consistant, il y a un contrat sur Squig Bently. Squig a gagné sa réputation en tant que vendeur sur le marché noir mais il semble s’être récemment reconverti dans l’espionnage d’entreprise. L’entreprise Shubin a elle-même proposée la prime plutôt élevée, pour le vol de secrets commerciaux. Il n’y a aucune trace de la position actuelle de Squig mais si vous voulez un conseil pour le trouver, orientez-vous vers les pires bars que vous pourrez dénicher et si vous le débusquez, rappelez-vous de faire très attention.

Ce qui nous amène à présent au gros poisson. Une prime très juteuse a été déposée par la Banque Nebula. Cette prime, les gars, est une affaire d’un nouveau genre. La cible, Adrina Flanders, est en cavale pour avoir récupérer l’argent se trouvant dans son propre compte bancaire. Comment peut-il y avoir une prime sur elle pour ça ? Bien qu’il n’y ait en effets rien d’illégal dans le fait de récupérer de l’argent sur son propre compte, le problème vient plutôt du nombre de fois qu’elle l’a fait.

Selon l’histoire, Adrina s’est rendue dans la Banque Nebula de Shanghai sur Terre, au moment de son ouverture, elle a fermé son compte et a retiré la totalité des crédits Impériaux qui y étaient contenus. Elle devait avoir un vaisseau très rapide qui l’attendait car quelques instants plus tard, elle était la première arrivée à un guichet de la Banque Nebula du système Croshaw pour y faire la même chose. En réalité, les données bancaires venant de Sol étaient toujours en transit à cause d’une maintenance de certains satellites de communications. Soit elle a eu de la chance, soit quelqu’un lui a fournit les horaires de maintenance, quoi qu’il en soit, la banque de Croshaw ne soupçonnait pas qu’en donnant à Adrina l’intégralité de la somme prétenduement présente sur son compte, on lui donnait de l’argent qui ne lui appartenait déjà plus. Plus elle s’éloignait du système Sol, plus les infos mettaient du temps à être transmises. Six systèmes plus loin, Adrina continuait de retirer le même montant de crédits tout en s’assurant d’avoir une longueur d’avance sur l’Advocacy qui était à sa poursuite.

Malgré les nombreuses sécurités mises en place pour protéger des fraudes en cas de retard des données, personne n’a envisagé la possibilité qu’une seule personne puisse suivre ce genre de circuit avec son propre compte. Il y a fort à parier que dans les jours à venir, nous allons voir des tas de nouvelles réglementations diverses visant à parer à cet incident. Maintenant, je voudrais m’attarder sur la planification et les compétences nécessaires pour ce braquage : arrêts de ravitaillement en carburant parfaitement coordonnés, connaissance détaillée du système de points de saut, connaissance exacte du temps de chargement des données. C’est d’un braquage de banque étalé sur six systèmes dont nous parlons. Si ce n’est pas un record, ça s’en rapproche diablement. Quand Mademoiselle Flanders aura tiré son temps au pénitencier QuarterDeck, je ne serais pas étonné de voir la compagnie FTL lui offrir un boulot en tant que coursière.

À présent, heureusement, tout chasseur de primes digne de ce nom sait que la retrouver ne sera pas chose ardue. Les devises de l’UEE sont complètement traçables, et il n’y a aucune chance qu’elle puisse disparaitre avec une telle somme de crédits en sa possession. Mais ne craignez rien, la banque Nebula sait très bien où se trouve son argent. Il est en sécurité dans les mains d’innocents commerçants Banu. Il semblerait que Mademoiselle Flanders ait commandé, par avance, un grand nombre de marchandises. Elle se rendit dans le système Banshee, conclut l’affaire et se dirigea vers l’espace Banu quand l’Advocacy est arrivée. Ils ont évidemment dû cesser leur course-poursuite rapidement, puisque les agents de l’UEE ne peuvent plus poursuivre les criminels sur le territoire du Protectorat Banu. Cerise sur le gâteau, puisque que les Banu ont conclu l’affaire en bons termes, il faudra que Nebula ruse de diplomatie pour récupérer les crédits. Quoi qu’il en soit, il ne fait aucun doute que la Banque Nebula a très envie de voir Adrina Flanders devant la Justice.

C’est tout pour les Sujets brûlants d’aujourd’hui. N’oubliez pas de consulter votre bureau de la Guilde locale ou l’agence de police la plus proche pour connaitre la liste complète des primes disponibles. Et vérifiez toujours deux fois une prime avant partir en quête d’un fugitif, certaines primes ayant déjà pu être encaissées. Toutes les affaires doivent être menées dans les règles par des membres agréés de la Guilde.

À présent, pour notre examen approfondi du jour, je pense que ce serait le moment idéal pour rappeler les choses À FAIRE et celles À NE PAS FAIRE quand on poursuit un fugitif qui s’est réfugié en territoire Banu. Nous avons l’expert en Banu de la Guilde, Dom Salange, accompagné de l’assistant des liaisons diplomatiques de l’UEE, Hendricks Talbert, qui répondront aux questions que vous pourriez vous poser. Cela devrait en intéresser plus d’un. Mais avant cela, nous allons prendre une courte pause afin de passer quelques messages publicitaires de nos sponsors. Alors restez dans le coin si vous le pouvez. Et si vous ne le pouvez pas, prenez soins de vous et surveillez vos arrières.

INTERRUPTION DE LA TRANSCRIPTION


Traduit de l’Anglais par Aelanna. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13937-TRACKER-Run-For-The-Border Relectures par Hotaru. Merci de contacter le traducteur de cet article par Message Privé pour toute remarque ou faute éventuelle.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs, la source. Merci !

Lettre du Président – 59 millions de dollars

Salutations Citoyens,

 

ChrisRobertsDirecting-300x201Nous avons atteint un nouvel objectif ! Nous n’avons pas eu de vente spéciale de vaisseau ou bien de grande annonce depuis la CitizenCon, je ne peux donc pas attribuer cette réussite à un fait particulier… mais je suis heureux de vous annoncer qu’il y a eu un flot constant de nouveaux citoyens rejoignant nos rangs et rendant possible la création de la Meilleure Simulation Spatiale de Tous les Temps. Si vous venez tout juste de nous rejoindre : bienvenue ! Vous nous permettez d’accomplir de grandes choses.
L’équipe travaille dur à la préparation de la démonstration en vue de la PAX Australia, et nous sommes impatients de permettre aux donateurs de Star Citizen de voir pour la première fois ce weekend quelque chose de génial. Je pense que vous serez surpris : le module FPS (First Person Shooter ou Tir à la Première Personne) n’est pas quelque chose de secondaire… c’est un jeu complet et à part entière !
À 59 millions de dollars, vous avez débloqué le Crucible d’Anvil, dernier vaisseau voté par les donateurs dans la cadre de la quatrième vague de concepts. Je suis impatient de voir le programme de ce vaisseau se mettre en place ; ce système de réparation et construction n’est pas qu’un simple vaisseau inédit, c’est une manière de bâtir un monde pertinent pour Star Citizen.

Anvil Aerospace Crucible – Appelé également « boite à outils volante, » le Crucible est le vaisseau que vous voulez à vos côtés lorsque vous percutez un astéroïde ou survivez à une attaque de pirates ! Structurellement, le Crucible est composé d’un cockpit, d’unités de propulsion et d’un atelier. L’atelier du Crucible est polyvalent : il peut être utilisé pour faire des réparations extravéhiculaires (à l’aide d’outils adaptés) ou il peut utiliser ses grappins magnétiques pour s’arrimer directement à la coque d’un vaisseau. Dans ce cas, l’atelier s’ouvre sur l’espace et permet à l’équipe de réparation un accès direct au vaisseau endommagé. L’atelier peut au choix maintenir une gravité artificielle ou autoriser des opérations de réparation en apesanteur, suivant les besoins de la mission. Le cockpit du Crucible est également équipé d’une série d’outils de réparation, incluant des supports à double usage pouvant intervertir les armes des rayons tracteurs avec les bras manipulateurs à distance. Le Crucible peut aussi intervenir lors de réparations de grandes envergures. Lors de projets plus considérables, des modules de supports/entretoises indépendants et des unités de propulsion, appelés Miller ERS (Structure de Réparation Externe) peuvent être assemblés pour former un échafaudage autour du vaisseau endommagé, la meilleure option pour une cale sèche en orbite. Une unité standard ERS dispose d’un petit moteur, de propulseurs, de points d’ancrage magnétiques et d’autres points de fixation pour des rayons tracteurs, des outils de réparation ou des armes. Les segments ERS ont chacun un code déterminant leur forme (P1 = section rectiligne, P2 = coude gauche, P3 = coude droite, etc.) avec de nombreuses configurations permettant des structures importantes sans gravité, si nécessaire. Dans le cas de vaisseau capitaux endommagés, comme les portes-vaisseaux Bengal de la Navy , des centaines d’unités ERS peuvent former un maillage, rendu possible avec l’aide d’une douzaine, ou plus, de Crucible.

Au moment d’atteindre le pallier des 59 millions de dollars, vos votes se sont portés vers le chasseur longue portée bimoteur, le premier vaisseau dédié au combat que nous allons pouvoir ajouter à la liste depuis un certain temps. Le chasseur longue portée est inspiré des engins volants bimoteurs de la deuxième guerre mondiale, à l’instar du Havilland Mosquito et du Messerschmitt 110. Bien qu’il n’y pas de « nuit » dans l’espace, il y a de bonnes raisons de vouloir un chasseur longue portée… et la possibilité de combattre quelques soient les conditions météorologiques prend tout son sens quand on se retrouve pris au piège dans des tempêtes de météores et des nébuleuses déréglant les instruments ! Voici la présentation du nouveau vaisseau :

 

Chasseur bimoteur à longue portée Aegis de classe Bulldog – Frappez fort de loin ! Le Bulldog, conçu récemment par Aegis, est vite devenu le principal chasseur longue portée de la Terre. Les vaisseaux longue portée sont typiquement destinés aux combats dans les secteurs éloignés lorsque que le soutien de porte-vaisseaux n’est pas disponible. Les Bulldogs sont habituellement employés par les forces navales opérant à partir du sol ou de stations, et sont très courants au sein des escadrons de milices. Conçu spécifiquement pour opérer à partir de bases planétaires et engager des cibles dans un rayon limité au système, ce chasseur compense une perte de manœuvrabilité par un réservoir de carburant et un stock de munitions plus importants, ainsi qu’un aménagement intérieur de survie rudimentaire pour le pilote et l’opérateur radar. L’Officier d’Interception Radar (RIO) du Bulldog dirige une tourelle, le rechargement des missiles du vaisseau (optionnel) et gère l’ensemble des capteurs à la pointe de la technologie. Cet ensemble spécifique de scanneurs donne au Bulldog un avantage certain lors de combats autour d’obstacles tels que les champs d’astéroïdes ou les nébuleuses ! Pour conclure, le Bulldog est un vaisseau réputé pour sa robustesse, avec plusieurs systèmes de secours rarement vus dans des vaisseaux monoplaces ; les histoires de Bulldogs battant en retraite et rentrant à la base avec un seul moteur et la moitié du fuselage exposé au vide sont devenues monnaie courante depuis que la guerre contre les Vanduul s’est intensifiée

Merci de voter pour le prochain vaisseau de la liste dans le sondage ci-dessous ; la course pour la première place a été très serrée cette fois-ci, je suis donc impatient de voir ce que cela va donner. Assurez-vous de vous connecter vendredi à la retransmission en direct afin de rencontrer l’équipe derrière les mécanismes du FPS de Star Citizen… et de voir ce sur quoi ils ont bossé ces derniers mois.

En attendant, merci pour votre soutien continu. Je ne me répète j’aimais assez : rien de tout cela n’aurait été possible sans des donateurs comme vous. Merci. Je vous revois au sol !

QUEL RÔLE SOUHAITERIEZ-VOUS VOIR DANS NOTRE QUATRIÈME VAGUE DE VAISSEAUX ?

  • A – Vaisseau de recherche et sauvetage
  • B – Paquebot / transport de passagers
  • C – Vaisseau d’abordage / d’assaut
  • D – Vaisseau de reconnaissance

Vous pouvez voter ici !

 

Traduction depuis l’Anglais par IronManu, relectures par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14248-Letter-From-The-Chairman
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et sa source.
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Comment les idées prennent leur envol : la création des vaisseaux de Star Citizen

M50progression

Salutations citoyens,

 

Comme vous le savez peut-être déjà, la création des vaisseaux de Star Citizen a récemment subi une refonte, en même temps qu’elle était transférée de notre studio d’Austin vers celui de Santa Monica afin de la rapprocher de Chris Roberts. Depuis un mois, nous nous sommes préparés à « appareiller », si l’on peut dire. Nous avons établi les plans de l’année à venir pour le développement global des vaisseaux. Et le mot « global » n’est pas usurpé ! Chris Smith et Josh Coons continuent de créer des vaisseaux à Austin, tandis que l’équipe de Foundry 42 à Manchester emploiera le même processus pour réaliser les vaisseaux nécessaires à Squadron 42. Nous avons pensé que ce mois-ci était le bon moment pour tenir la communauté au courant du statut de tous les vaisseaux qui en sont actuellement à différentes étapes de leur création, et de partir de là pour vous expliquer justement en quoi consistaient ces différents stades de développement des vaisseaux, et pourquoi ils sont tellement importants.

 

Ship_Function_Pipelinev4

 

Avant de nous plonger davantage dans le processus de développement et l’explication de la ligne de création, nous aimerions prendre quelques instants pour vous expliquer certains changements que vous avez peut-être remarqués suite aux derniers patchs et qui affectent les modèles de vaisseaux les plus anciens, déjà présents dans votre hangar, à savoir les gammes Aurora, 300 et Hornet. Si vous avez acheté n’importe laquelle des variantes de ces vaisseaux, vous avez peut-être remarqué que leur aspect a légèrement changé. Depuis environ un mois, l’équipe en charge des vaisseaux a travaillé en étroite collaboration avec l’équipe d’ingénierie de Santa Monica afin de mettre en place un système de variantes basé sur le code.

Nous pouvons désormais nous contenter de réaliser uniquement les parties du vaisseau qui sont spécifiques à la variante, ce qui permet non seulement de gagner du temps lors de la création des variantes, mais nous en fait aussi beaucoup gagner dans le cadre de la maintenance des vaisseaux et de la correction des bugs. Par exemple, les vaisseaux 300, Aurora et Hornet partagent tous le même cockpit avec chacune de leurs variantes, mais dans l’ancien système chacun représentait un modèle différent. Cela signifie que pour améliorer l’intérieur du cockpit de l’Aurora, il nous fallait apporter les mêmes changements de géométrie aux Aurora LN, LX, MR, ES et CL, ce qui veut dire qu’un changement tout simple devait être exécuté 5 fois pour le voir apparaître sur tous les vaisseaux. Avec le nouveau système, le code gère les vaisseaux un peu à la façon de briques LEGO en assemblant tous les morceaux. Cela nous permet de changer un élément une seule fois et de voir ce changement être répercuté à l’ensemble des variantes de la gamme, du moment que l’élément en question leur est commun. Grâce à ça, nous pouvons non seulement gagner énormément de temps pour créer, préparer et améliorer les vaisseaux, mais cela nous permet en plus de réduire de façon spectaculaire la quantité de bugs générés et le temps qu’il faut pour corriger ceux qui apparaissent malgré tout.

Pour lancer ce pseudo « État de l’Union » sur les vaisseaux, le mieux est probablement de commencer par évoquer la ligne de création proprement dite telle qu’elle apparaît ci-dessus (il s’agit de notre dernier processus en date). Le processus en lui-même se compose de trois étapes principales que nous avons fait coïncider avec des sorties publiques que nous vous soumettons. Voici les trois étapes principales :

 

Concept achevé C’est à ce moment que nous montrons à la communauté un concept finalisé et approuvé. À ce stade, nous avons examiné et approuvé en interne les modélisations finales après avoir étudié scrupuleusement le côté fonctionnalité. Le Reclaimer en est un exemple récent.
Paré au hangar À ce moment-là, les vaisseaux sont prêts à intégrer les hangars de tous ceux qui les ont achetés. C’est à ce stade que le modèle est presque complètement achevé, et que les animations du personnage sont terminées. Quand un vaisseau dispose de variantes, notre but est de faire en sorte que celles-ci soient toutes « parées au hangar » en même temps. La gamme du Constellation en est une illustration récente.
Paré au combat C’est à ce stade que les vaisseaux sont prêts à être utilisés dans Arena Commander et plus tard dans l’univers persistant. La grosse différence vient du fait que nous avons affiné leurs niveaux de détail, leurs effets visuels et audio, leur éclairage final, etc. Le M50 en est un exemple récent.

Nous allons à présent vous emmener à la découverte de chaque étape du processus complexe qui nous permet d’atteindre une nouvelle phase. Accrochez-vous à vos chapeaux, et en route !

 

 

Concept achevé

Le procédé qui permet d’achever le concept d’un vaisseau compte probablement parmi les plus flexibles et, du point de vue créatif, les plus « bruts de décoffrage ». Nous commençons tout simplement par identifier un rôle dans l’univers de Star Citizen que nous aimerions voir rempli par un vaisseau. Cette réflexion est menée conjointement par les concepteurs, les auteurs, la production et, bien entendu, Chris. Les personnes impliquées à ce stade sont en général Dan Tracy, Ben Lesnick, David haddock, Chris Roberts et Travis Day. Une fois le rôle du vaisseau déterminé, nous nous demandons lequel, parmi les constructeurs de notre univers, serait le plus à même de produire ce vaisseau, et d’une façon générale de quelles capacités il va disposer. À partir de là, l’équipe des concepteurs va créer une première ébauche de différentes options de statistiques sur la base des discussions précédentes, et il reviendra ensuite à Chris d’examiner ce premier jet. Pendant ce temps, nos auteurs vont concocter des descriptions générales du vaisseau du point de vue de la fiction, parmi lesquelles Chris fera son choix ou apportera des modifications. À la suite de ce processus initial de conception, nous obtenons des statistiques, une fiction et un nom, tous validés. Dès lors que Chris a donné son approbation au modèle de base, nous répétons plus ou moins le même processus pour déterminer les variantes du vaisseau.

 

 

Concept général

Scythe_SketchesÀ ce stade, nous choisissons l’artiste conceptuel, interne ou externe, qui nous paraît le plus à même de s’occuper de ce vaisseau, en fonction de ses compétences et de sa disponibilité. Ce choix effectué, nous lui fournissons toutes les données et idées générées précédemment et organisons une réunion afin d’évoquer la documentation, les idées, la fiction, et permettre à l’artiste de poser des questions et d’imaginer des angles d’attaque qui lui viendraient à l’esprit sur le champ. Dès lors, l’artiste emporte toutes ces informations et commence à dessiner des ébauches afin de montrer le style et l’aspect général. L’artiste conceptuel soumet parfois jusqu’à 16 ébauches différentes à Chris, qui les évalue, les commente et donne des instructions en retour. Une fois que Chris a effectué quelques sélections et exprimé son sentiment, nous répétons ce processus jusqu’à ce que nous soyons tombés d’accord sur un croquis final assez détaillé.

 

 

 

 

 

 

Premiers modèles 3D

Mustang_FinalGeo_View_DPour poursuivre le processus, l’artiste conceptuel va ensuite passer à la 3D en se servant de programmes tels que Modo ou Maya. Ils convertissent les croquis 2D en modèles 3D qui, bien que n’étant pas aussi détaillés et propres que les modèles finaux du jeu, nous permettent de nous attaquer aux détails techniques et logistiques. Comme vous le savez, nos vaisseaux sont conçus pour être plutôt fonctionnels et c’est à ce stade que cet aspect-là devient prioritaire. Nos concepteurs techniques, modélistes 3D et animateurs techniques commencent à entrer en jeu à ce moment-là et travaillent de concert avec les artistes conceptuels afin de préciser des détails tels que la façon dont fonctionnent les trains d’atterrissage, comment le vaisseau fera pour se poser, où seront placés les propulseurs pour assurer des caractéristiques de vol optimales, l’agencement de l’intérieur du cockpit, la distance avec les surfaces de contrôle, l’emplacement de la baie d’ingénierie, les quartiers d’habitation, l’emplacement des armes, etc. C’est au cours de cette phase que nous pouvons nous assurer que les dimensions, l’agencement et l’aspect qui ont été déterminés lors de la phase de concept pourront fonctionner correctement lorsque nous commencerons à réaliser la version finale en 3D du vaisseau dans 3DS Max, lorsque nous l’animerons dans Maya et enfin quand nous l’importerons et le préparerons dans le CryEngine.

Hobbins_holeVoici une petite anecdote amusante à propos de cette étape : lors de cette phase de concept du Mustang, dont s’est chargé David Hobbins, nous avons découvert que les unités de mesure dont il se servait sur Maya n’étaient pas les mêmes que celles employées par ceux qui se chargeaient de la modélisation dans 3DS Max. À cause de cela, lorsque le pilote essayait de pénétrer dans le cockpit, la porte était trop petite pour lui, et vous vous retrouviez coincé dans le trou à l’arrière du cockpit, là où se situe l’ascenseur. C’est de là qu’est née une expression populaire au bureau : « le Trou de Hobbins ».

Une fois que tout a été finalisé et que les services en charge de l’art, de la conception et de l’animation ont tous donné leur approbation, le concept est soumis à Chris pour un dernier examen et sa validation. Dès que les tout derniers commentaires ont été pris en compte, nous en terminons avec cette phase en produisant des images prises sous des angles variables et qui montrent le vaisseau dans différentes situations, par exemple posé au sol, voyageant dans l’espace ou encore en plein combat, ainsi que toute autre fonctionnalité contextuelle comme par exemple la pince du Reclaimer. C’est ce moment que nous choisissons en principe pour montrer ces images à la communauté, comme nous l’avons fait récemment avec le Reclaimer, et le vaisseau passe ensuite à la phase « Paré au hangar ».

 

 

 

 

 

Paré pour le hangar

M50_AH_shot2Le processus d’obtention d’un vaisseau prêt pour le hangar commence avec l’implication d’un nombre beaucoup plus important de personnes dans la création du vaisseau tandis que la complexité augmente, et nous essayons de rationaliser un maximum l’effort en organisant le travail en parallèle. La première étape, une fois que le concept du vaisseau est prêt, est généralement traitée en parallèle de la finalisation des rendus conceptuels, et consiste en une proposition de découpage et « white boxing » dans lequel nos artistes et concepteurs techniques importeront le modèle conceptuel et commenceront à identifier les principales parties du vaisseau qu’ils souhaitent endommager et détruire indépendamment les unes des autres, et à déterminer comment cela fonctionnera. Vous pouvez voir un exemple de cela avec le Cutlass.

L’importance de cette étape est d’identifier la meilleure façon d’aborder la modélisation du vaisseau car bien que les vaisseaux semblent être d’un seul tenant, ils sont en fait constitués de pièces fonctionnelles assemblées par le code au moment de son exécution. Une fois cette étape finie, nous pouvons lancer en parallèle le travail des artistes, la conception technique et l’implémentation pour gagner du temps.

À partir du découpage et du « white boxing », l’équipe de conception peut se lancer dans la mise en place des fichiers d’implémentation du véhicule, où nous définissons dans le code du jeu quel équipement aura le vaisseau par défaut et commençons à positionner les propulseurs, à tester les mécanismes de vol et à les repositionner en vue des combats spatiaux. Entre temps, l’équipe artistique peut avancer avec la mise en scène du vaisseau dans 3DS Max, incluant chacun des différents modèles que comprend le vaisseau, et peut mettre en place leur hiérarchie telle que définie par le « white box ». Généralement, les artistes utilisent pour cela un modèle conceptuel précoce, comme un moule dans la fabrication de bijoux, autour duquel ils construisent le nouveau modèle pour le jeu en retirant des morceaux du précédent au fur et à mesure que ces éléments se finalisent jusqu’à obtenir la géométrie finale en jeu.

Une fois que la géométrie de base est faite et que la hiérarchie est convenablement mise en place, l’équipe d’animation s’attèle à l’animation des personnages et des pièces du véhicule, pendant que les artistes continuent d’ajouter les points d’emport et des repères afin d’être en accord avec ce que les concepteurs techniques ont défini dans le modèle « white box » tout ça pour que les fichiers d’implémentation du véhicule renvoient aux bons endroits sur le modèle que l’artiste a créé. À partir de cela, ils finaliseront le processus UV, les textures, l’ajustement des matériaux, la configuration des couches superposées pour l’usure, etc. Une fois cela accompli, le modèle est envoyé à Chris Roberts pour son évaluation et ses commentaires. À partir de là, plusieurs versions sortiront du modélisateur 3D prenant en compte les retours de Chris jusqu’à accord final, cela pouvant aussi aider les animateurs et concepteurs, ou leur permettre de faire d’autres changements si nécessaire.

Finalement, le modèle et les animations seront envoyés simultanément à un artiste spécialisé dans les lumières pour mettre en place les éclairages intérieurs et extérieurs du vaisseau, et à un ingénieur du son qui s’assurera que tous les sons du vaisseau, des animations de personnages, etc. soient intégrés afin de donner vie au vaisseau. Lorsque cela est terminé et que nous avons un vaisseau que nous considérons prêt pour le hangar, nous le soumettons une dernière fois à une évaluation de Chris Roberts. Après l’implémentation de son retour et son accord final, nous intégrons le vaisseau dans le prochain correctif envoyé à la communauté et badaboum, un nouveau vaisseau prêt pour le hangar est sorti.

 

 

 

 

Paré au combat

Cette étape du développement d’un vaisseau est probablement la plus compliquée, techniquement parlant, mais c’est surtout celle qui nécessite le plus de personnes, de travailler en étroite communication et une collaboration totale entre toutes les disciplines mises en oeuvre dans le développement, ce en raison de la complexité et de l’interconnexion entre les vaisseaux et leurs systèmes. Si vous consultez le document qui présente la création des vaisseaux dans cet article, vous pouvez voir que c’est à cette étape que nous travaillons le plus en parallèle, et ce fonctionnement est rendu possible pas les changements que nous avons apportés, il y a quelques temps, dans nos méthodes de création de vaisseaux, et ceux-ci s’avèrent aujourd’hui payants. Par exemple, rappelez-vous du passage sur le découpage des modèles de vaisseaux… c’est parce que nous sommes passés par cette étape et que nous avons éclaté les vaisseaux en mille morceaux pour les préparer pour le hangar, que nous pouvons désormais déployer des artistes pour qu’ils travaillent individuellement à la réalisation des effets de dégâts pour chacune de ces pièces et en parallèle, puisque ces versions endommagées disposent chacune de leur propre modèle et ont une place bien définie dans l’arborescence des composantes du vaisseau. Une fois que les artistes ont terminé ce travail, ils passeront au “baking” des LODs (“Niveaux de détail” en français) pour chacune de ces pièces.

Cutlass_Damage_State_Breakup
Concernant plus particulièrement les états d’endommagement, nous avons également développé un nouveau système en collaboration avec nos ingénieurs, nos artistes techniques et notre équipe chargée des effets visuels. Si vous vous souvenez de quelques vieilles vidéos qui présentaient les coulisses du développement avec Forrest, des artistes en charge des effets visuels avaient pour tâche de créer des effets sur mesure pour chaque vaisseau avant de les attribuer aux modèles 3D et de les activer sous XML. Grâce à notre nouveau système, les artistes qui réalisent les états d’endommagement peuvent se servir de balises pour indiquer sur les modèles où ils veulent ques les effets visuels apparaissent. Ce code, qui se base sur le nom que les artistes auront attribué à ces balises, lancera automatiquement l’effet qu’ils auront choisi sur une position définie. Cela permet à notre équipe de placer les effets là où il est prévu de les déclencher alors que le vaisseau est en cours de modélisation, ainsi les artistes en charge des effets visuels peuvent se concentrer uniquement sur la création d’une immense bibliothèque d’effets de qualité, afin que d’autres puissent les utiliser et gagner du temps sur leur ajout.

Cutlass_Damage_State_Overview

Pendant ce temps, notre équipe en charge de l’interface utilisateur va commencer à mettre en place les différents éléments de l’ATH et des instruments de bord, qui auront auparavant été conceptualisés et créés pour chaque vaisseau pendant sa phase de modélisation, et affiné pour correspondre parfaitement aux changements suggérés par Chris Roberts. C’est un processus répétitif que nous sommes encore en train d’améliorer pour aider à afficher fidèlement ce que Zane Bien, notre artiste en charge de l’interface utilisateur, conceptualise pour répondre à la vision de Chris pour l’ATH dans Star Citizen.

Pour finir, les équipe en charge respectivement des effets visuels et de l’animation vont créer tous les effets et toutes les animations dont le vaisseau a besoin, et qui n’auront pas été réalisés au cours des étapes précédentes. À la suite de quoi, le département Audio va entrer en action et s’assurer que chaque animation, effet, élément de l’ATH… bref, que tout ce qui a été créé possède un effet sonore qui lui est lié pour donner vie au vaisseau. De cette façon, les effets de dégâts, les statistiques du véhicule, les fichiers nécessaires à l’intégration dans le jeu, la configuration d’équilibrage des armes et du moteur pourront être ajoutés une fois satisfaits du résultat.

Chris est impliqué à chaque étape de la création d’un vaisseau, mais c’est au cours de la préparation au combat spatial qu’il nous fait part de ses derniers avis concernant le vaisseau, avant que celui-ci ne soit livré au public. Après avoir suivi les conseils de Chris, le vaisseau est intégré dans le prochain patch pour être accessible à la communauté, et nous regardons, à la façon de jeunes parents, les joueurs mettre la main sur le patch et notre vaisseau.

 

 

 

Aurorahud ScreenShot0075

 

Voilà qui conclut cet article sur la création et le processus par lequel nous passons pour développer des vaisseaux, ici chez Cloud Imperium Games ! Honnêtement, je peux vous dire que ce que je préfère dans ce projet sur lequel je travaille, c’est notre liberté. Et par liberté, je parle bien sûr de la liberté créative dont nous jouissons de par l’absence d’un quelconque éditeur, mais je parle également de la liberté de partager notre processus de développement avec tout le monde dans cette communauté, qui rend tout cela possible. Avoir l’occasion de montrer à tout le monde comment le développement se déroule, de façon exhibitoire, est un plaisir et un affranchissement pour tout le monde, ici chez CIG, et nous espérons que vous appréciez tous d’entendre parler de notre travail au moins autant que nous aimons le partager. Merci à toute cette communauté qui a financé ce projet, et rendu possible cette relation unique de développement créatif ! À plus dans l’univers !

 

Cordialement,
Travis Day
Producteur – Star Citizen

 

 

Statuts actuels des vaisseaux

 

Le tableau ci-dessous présente les statuts de création de chaque vaisseau. Notez que tous les vaisseaux en développement ne s’y trouvent pas, comme par exemple certains qui n’ont pas encore été révélés ! (Ou bien les vaisseaux de la vague n°4 de vaisseaux choisis par la communauté, qui n’est pas encore en phase de production.)

Nom du vaisseau Etape Actuelle Prochaine étape
315p Paré pour le Hangar Apte au vol
325a Terminé Terminé
890 Jump Concept prêt Paré pour le hangar
Aurora CL Paré pour le hangar Apte au vol
Aurora ES Paré pour le hangar Apte au vol
Aurora LN Paré pour le hangar Apte au vol
Aurora LX Paré pour le hangar Apte au vol
Avenger Paré pour le hangar Apte au vol
Avenger – Variante #1 Concept Concept prêt
Avenger – Variante #3 Concept Concept prêt
Avenger – Variante #2 Concept Concept prêt
Merchantman Banu Concept Concept prêt
Carrack Concept Concept prêt
Caterpillar Concept Concept prêt
Reclaimer Concept Concept prêt
Constellation Andromeda Paré pour le hangar Apte au vol
Constellation Aquila Paré pour le hangar Apte au vol
Constellation Taurus Paré pour le hangar Apte au vol
Constellation Phoenix Paré pour le hangar Apte au vol
Cutlass Black Paré pour le hangar Apte au vol
Cutlass Blue Paré pour le hangar Apte au vol
Cutlass Red Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer DUR Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer MAX Paré pour le hangar Apte au vol
Freelancer MIS Paré pour le hangar Apte au vol
Gladiator Concept prêt Paré pour le hangar
Gladius Concept prêt Paré pour le hangar
Herald Concept Concept prêt
Hornet F7C-M Paré pour le hangar Apte au vol
Hornet F7C-R Paré pour le hangar Apte au vol
Hornet F7C-S Paré pour le hangar Apte au vol
Idris M Concept prêt Paré pour le hangar
Idris P Concept prêt Paré pour le hangar
Manticore Concept Concept prêt
Mustang Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Beta Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Delta Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Gamma Concept prêt Paré pour le hangar
Mustang Omega Paré pour le hangar Apte au vol
New Corvette Concept Concept prêt
Hull C Concept Concept prêt
P52 Merlin Concept prêt Paré pour le hangar
Redeemer Concept prêt Paré pour le hangar
Retaliator Concept prêt Paré pour le hangar
Starfarer Concept Concept prêt
Vanduul Glaive Paré pour le hangar Apte au vol
Vanduul Scythe Paré pour le hangar Apte au vol
Xi’an Scout Concept prêt Paré pour le hangar
Xi’an Volper Concept Concept prêt

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Baron_Noir, IronManu et Hotaru, relectures par Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14244-How-Ideas-Take-Flight-The-Star-Citizen-Ship-Pipeline
Merci à Super d pour son aide sur la mise en page et à Lumelame pour ses suggestions.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et sa source.
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Prochaine vente d’un concept de vaisseau : le Herald

Dans le brouhaha consacré au FPS et à son équipe [Redacted] et à la publication de l’article de Travis Day concernant le Ship Pipeline (la chaîne de création des vaisseaux), cette information aurait presque pu passer inaperçue.

La prochaine vente d’un concept de vaisseau sera le Herald pour la somme de 85 USD.

 

Le Herald construit par Drake :
Le savoir c’est le pouvoir, et l’une des marchandises les plus précieuses est l’information pure : les 1 et les 0 derrière toute communication, depuis les registres d’UEC jusqu’aux évaluations de citoyenneté. Qu’il s’agisse de colons luttant pour rester en contact avec les mondes du noyau de l’UEE ou de criminels faisant du trafic de données illicites, transporter des données de façon sécurisée sera toujours un besoin. Le Drake Herald, un petit vaisseau blindé, est conçu pour satisfaire ce besoin et transporter en toute sécurité l’information d’un point A à un point B. Équipé d’un générateur principal puissant (pour une grande vitesse de déplacement et pour générer la puissance nécessaire au cryptage et à la protection des données), d’un logiciel de cryptage avancé et d’un noyau informatique protégé, le Herald est unique parmi les vaisseaux personnels dans le sens où il est conçu pour être facilement « nettoyé » quand il se trouve sur le point d’être capturé. Les systèmes internes du Herald possèdent une panoplie d’options internes à toute épreuve pour la protection des données, comprenant des sous-systèmes d’alimentation redondants, des boucliers anti-IEM et une antenne de diffusion à haute puissance pour la transmission.

 

La vente devrait débuter à partir de vendredi (31 Oct) ou samedi (01 Nov).

 

Rédigé par Lumelame. Sources : https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/193428/the-next-concept-sale-is/p1

Prise de contrôle de RSI par l’équipe FPS

Salutations Citoyens,

Aujourd’hui, l’équipe FPS de [CENSURÉ] prend les rênes de Roberts Space Industries ! Elle répondra à vos questions en ce qui concerne le module FPS, les travaux en cours sur Star Citizen, cela vous permettra de mieux les connaître. Il y a trois façon principale de les contacter :

  • Twitter : L’équipe FPS répondra aux questions depuis la page Twitter RSI durant la journée. Assurez-vous d’avoir des questions succinctes et n’oubliez pas de suivre le compte Twitter RSI pour être au courant des dernières nouvelles.
  • Forum « Interrogez un dev’ » : ils répondront également toute la journée aux questions sur les forums. Cette catégorie spéciale sera présente sur le forum des discussions générales mais sera déplacée dans le vrai forum « Interrogez un dev’ ».
  • Session de questions/réponses Reddit : À partir de 10 heure du matin PST (18h en France métropolitaine), l’équipe FPS participera à une session de questions/réponses pour les Citoyens désirant participer.

L’équipe FPS est impatiente de dévoiler les évolutions du module à seulement une semaine du grand aperçu ! Soyez prêt à questionner [CENSURÉ] sur le jeu et sur n’importe quelle plateforme. Heureusement pour nous, nous reprendrons le contrôle du site dès demain.

 

 

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relecture par Hotaru | Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14246-REDACTED-FPS-Team-RSI-Takeover | Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux et les crédits pour les traducteurs !

Du travail de scfr pour la communauté Star Citizen

Bonjour à tous !

Si vous passez souvent sur starcitizen.fr, vous connaissez notre engagement permanent : nous offrons des traductions de qualités à l’ensemble de la communauté, sans aucune distinction, sans aucune obligation. Toutes les informations publiées sur starcitizen.fr sont accessible librement sans inscription.

Nous faisons cela afin d’affirmer la communauté francophone au sens large dans l’univers de ce jeu qui nous tient à cœur. Pour cela, une équipe de traducteurs bénévoles travaille durant de longues heures, selon un processus exigeant, faisant parfois intervenir une demi-douzaine d’individus. Ce travail est à des années lumières de la facilité d’utilisation d’un traducteur automatique type google traduction et consorts.

Ainsi, nous considérons qu’il tombe de facto dans le domaine de la propriété intellectuelle des traducteurs respectifs, et du site dans sa globalité.

Cette propriété intellectuelle nous autorise à formellement interdire toute reproduction de nos textes. (Sinon d’un point de vu légal, au moins d’un point de vu moral.)

 

 

Néanmoins…

Dans l’intérêt général, nous autorisons toute reproduction de nos traductions à partir du moment ou celle ci sont dûment sourcées. N’importe quel site francophone peut reprendre nos traductions en partie ou en globalité, en apposant simplement un lien vers l’article d’origine. C’est, à notre sens, un principe sain qui garantie non seulement la propagation de l’information mais également le respect élémentaire du travail de certains.

Cela va naturellement avec la casquette, il est arrivé par de nombreuses fois que ce principe simple ne soit pas respecté, et qu’un individu tiers s’approprie le travail de toute l’équipe.
Dans ce genre de situation, nous lançons un dialogue avec les concernés afin de ré-expliquer ce point de vu. Et dans la majorité des cas, cela suffit amplement.

Et nous sommes alors ravis de voir nos articles se propager sur d’autres sites, par exemple chez nos amis d’Union Hydra.

 

Récemment,

Nous avons eu vent d’une vague de “plagiat” d’articles, simplement copiés-collés sans aucune source. Nos traducteurs s’étant entretenue en privée avec les responsables du site en question avant de se faire gratuitement insulter.
Je ne citerais évidemment pas les auteurs, dans un effort d’apaisement. Ces derniers étant coutumiers du fait, mais ayant toujours, par le passé, finit par apposé les sources là où elles étaient dûent.
Nous avons par ailleurs été accusés de deux choses :

  • Ne pas vouloir partager notre travail avec la communauté francophone
    Ce qui est totalement faux, je vous renvoie à mon paragraphe premier.
  • Ne pas vouloir traduire en communauté avec d’autre sites
    Vous n’êtes pas sans savoir que bien évidemment, nous ne sommes pas le seul site communautaire Star Citizen, force-unifiee.fr pour ne citer qu’eux, proposant par exemples résumés d’actualités et guides autour de Star Citizen.
  • Nous n’avons néanmoins jamais été approché pour aucun effort commun de traduction. Et n’avons donc jamais refusé de prendre part à un tel projet.

 

Je veux qu’il soit bien clair que quelque soit les réactions d’une certaine minorité, nous continuerons à proposer nos traductions gratuitement et librement et ne dévierons pas d’un iota de notre volonté d’ouverture. Je pense néanmoins qu’un rappel pédagogique des règles élémentaires de courtoisies s’imposait.

 

 

En vous remerciant à tous du soutien que vous nous apportez, et ayant une pensée pour mes traducteurs malmenés bien malgré eux,
Je vous souhaite une bonne fin de semaine.

 

D.

 

 

 

Ps : Je reste évidemment disponible et à votre écoute pour tout projet visant à améliorer notre communauté francophone, quelqu’en soit l’auteur, ma boite à MP vous est ouverte 😉

 

 

10 questions pour le Président : épisode 39

 

 

C’est parti pour un nouvel épisode de 10 for the Chairman (ou “10 questions pour le Président” en Français). Au programme : de l’action, de l’émotion, du suspens et… Ah, on me dit dans l’oreillette que je n’ai pas que je confonds avec Julie Lescaut. Dommage.
À chaque nouvel épisode, Chris Roberts (ou Véronique Genest, je ne sais plus trop) répond à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez-vous que votre question soit choisie ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

Avant-propos (oui, je sais, ça pète la classe de dire ça) : Lord Coriolis, du forum RSI, a offert un petit cadeau à Chris Roberts. Il s’agît d’un fragment de verre, produit lors de la combustion d’hydrogène et d’oxygène liquides, relâchés lors du décollage d’une fusée. Une fois ces composés refroidis, ils se solidifient pour donner des petits cristaux aux reflets verdâtres : le “rocket glass”, le verre produit par les propulseurs de la fusée.

Allez, zou, les questions :

 

1. Sandor Clegane TheHound : Concernant la génération procédurale des environnements planétaires, ceux-ci seront-ils persistants pour tout le monde, ou ne seront-ils générés que le temps de la présence de joueurs dans une instance ?

Il y aura différents niveaux de constructions des environnements planétaires : il y en aura qui seront conçus et modélisés de façon traditionnelle, certains résulteront de la combinaison de plusieurs outils (comme par exemple la génération procédurale, plus ou moins autonome), et enfin d’autres pourront être entièrement générés par la génération procédurale. La dernière option n’est pas bien sûr pas prévue pour la V1 de l’Univers Persistant. Pour revenir à la question : tous ces environnements seront permanents, deux joueurs pourront visiter un même lieu à des moments différents, donc sans être dans la même instance. La génération procédurale n’est pas là pour créer de façon aléatoire des environnements temporaires, elle est là pour aider à créer des environnements gigantesques, de façon rapide et cohérente.

 

2. Eddy : pourrons-nous donner des ordres à des PNJs que l’on aurait engagés, alors qu’ils se trouvent dans un vaisseau différent, ou que l’on ne se trouve plus sur le vaisseau à bord duquel ils sont affectés ?

Il sera possible de gérer les PNJs engagés à bord de votre/vos vaisseaux, mais pour le moment Chris Roberts ne saurait dire jusqu’à quel point pour l’instant. Du temps de Wing Commander, il était déjà possible de commander ses alliés, donc il n’y a pas de raison pour que ce ne soit pas possible ici. Il est bien sûr prévu de pouvoir donner des ordres aux PNJs engagés même s’ils sont dans d’autres vaisseaux, notamment en cas d’escorte de votre vaisseau ou de livraison d’une marchandise que vous ne pourriez assurer. C’est l’une des volontés de CIG de travailler en profondeur cet aspect du jeu.

 

3. BDubz86 : sera-t-il possible pour une organisation de s’établir dans un quartier général ? Si oui, comment cela pourrait-il se faire dans l’Univers Persistant ? Une organisation pourrait-elle alors créer une station spatiale dans l’espace non régit par les lois de l’UEE, ou y aura-t-il des lieux planétaires prévus à cet effet ?

Chris admet que l’idée que des joueurs puissent générer et construire des bâtiments est intéressante, mais il ne pense pas que cela soit nécessaire pour qu’une organisation puisse jouir d’un quartier général digne de ce nom. Au sein de l’équipe, il a été question d’emplacements persistants dans l’espace (ex : base astéroïdes, stations abandonnées) que différentes organisations pourraient se disputer, dans le but d’en prendre le contrôle. Il y pourra également y avoir des environnements plus sûrs, en surface de planète, que les organisations pourront acquérir moyennant finances. L’équipe souhaite que les organisations puissent acheter et diriger des usines ou des commerces qui leurs profiteraient financièrement.

 

4. CDFWolf : y aura-t-il une école d’apprentissage où les nouveaux joueurs pourront apprendre à piloter leur vaisseau, ainsi que diverses astuces ?

La campagne solo (Squadron 42) a pour but de servir d’entraînement aux joueurs, avant qu’ils ne s’aventurent dans l’Univers Persistant. L’Arena Commander pourra aussi remplir ce rôle, puisque ce simulateur de combat sera toujours disponible (pour les joueurs désirant se jeter immédiatement dans le bain du PU, par exemple). Il y aura également des tutoriels vidéos et écrits sur le site RSI. Star Citizen sera évidemment accueillant pour les joueurs dontpour lesquels il constitue une première expérience dans l’univers des simulations (de vol, spatiales, de combat, etc.). Au passage : l’équipe travaille sur le système de ciblage, l’ajout de contrôles pour joysticks et manettes de consoles, et ce sera disponible avec le patch 13.2.

 

5. Drunken Friar : sera-t-il possible de paramétrer une manettes des gaz, proposant plusieurs boutons pour les propulseurs, de manière à prendre entièrement le contrôle de son moteur ?

C’est un sujet qui est étudié à l’heure actuelle, certains contrôleurs (HOTAS, etc.) proposent le contrôle de plusieurs propulseurs à la fois. L’équipe n’est pas certaine d’intégrer ce système, mais c’est une option qu’ils envisagent puisque la tâche n’est pas particulièrement difficile et que cela permettrait à certains joueurs de tirer pleinement profits de leurs manettes.

 

6. Chairman Kaga : pourrons-nous louer nos vaisseaux à d’autres joueurs ? Si oui, que se passera-t-il si ces derniers venaient à détruire notre vaisseau ? L’assurance fonctionnera-t-elle même si le propriétaire n’était pas présent au moment des faits ?

Il sera possible de prêter les vaisseaux à d’autres joueurs, ça a souvent été dit et répété. Naturellement, votre/vos assurance(s) fonctionnera/fonctionneront (vaisseau, améliorations, etc.) même si quelqu’un d’autre pilote votre vaisseau. On pourra donc “prêter” son vaisseau à autre un joueur contre une certaine somme, donc de le louer.

 

7. Lexxen : Y aura-t-il un type particulier de champs de forces sur les porte-vaisseaux/vaisseaux capitaux qui permettra de séparer leur hangar du vide spatial, tout en laissant les chasseurs et les autres vaisseaux sortir ?

Bien évidemment, il y aura des champs de forces bien spécifiques à ces vaisseaux, et l’équipe artistique travaille actuellement dessus. Le bouclier donnera l’impression de se briser autour du vaisseau le traversera, puis il se reformera immédiatement après.

 

8. Felix : sera-t-il possible d’entendre d’autres joueurs discuter ou surprendre des conversations, grâce à la VOIP (NdT : Voix sur IP en Français) ?

Chris dit que c’est prévu et étudié actuellement, l’équipe ne sait pas encore quel système sera utilisé en définitive. Il devra être possible d’entendre la voix d’un joueur venir de son avatar, plutôt que directement dans nos oreilles comme un logiciel d’audioconférence (TeamSpeak, Mumble, etc). Chris dit qu’il est prévu d’ajouter des effets, notamment lorsque le personnage du joueur qui parle porte un casque qui lui couvre la bouche. Il sera par exemple possible d’entendre votre équipage comploter dans votre vaisseau, si les mutins sont assez stupides pour parler à proximité de leur capitaine. Chris ne sait pas si la VOIP suffira pour passer des marchés avec d’autres joueurs ou recevoir des bons tuyaux, puisqu’il y aura des systèmes pour ça. Il conclut en disant que l’on pourra évidemment écouter les PNJs discuter.

 

9. Greenman : les mineurs pourront-ils raffiner eux-mêmes les matériaux brutes qu’ils auront récoltés, afin de ne pas avoir à passer par un intermédiaire, ou devront-ils se rendre sur des planètes pour payer quelqu’un qui le fera à leur place ?

Il faudra, de toute manière, purifier les matériaux bruts récoltés après minage. Un joueur pourra s’en charger, comme il pourra laisser des membres de son organisation ou un intermédiaire s’acquitter de cette tâche. Ça ne tient qu’au joueur de voir s’il veut occuper une seule place sur l’échiquier économique de Star Citizen, ou s’il se sent d’être à la fois l’ouvrier qui récolte les ressources, le raffineur et le revendeur. Chris dit que l’accent est mis sur la coopération dans Star Citizen, que ce soit au travers des vaisseaux à équipage ou des ententes entre différents corps de métiers.

 

10. Damonicas : pourrons-nous effectuer des paris et prendre part à ce genre de jeux dans l’Univers Persistant ?

L’équipe veut des jeux de paris dans l’Univers Persistant, Chris évoque même un ersatz de Las Vegas en espace impérial. Il parle de mini-jeux de poker, ou de jeux de paris propres à Star Citizen. Ça ne sera probablement pas dans la V1.0 de l’Univers Persistant cependant, mais c’est prévu. Tout ça participe naturellement à l’immersion du joueur.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14180-10-For-The-Chairman-Episode-39
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

CIG à la PAX Australia !!

Salutations Citoyens,

Cloud Imperium Games sera présent à la PAX Australia! C’est avec un grand plaisir et un grand honneur pour nous d’y participer pour la seconde édition de la PAX Australia. À l’instar de la Gamescom et de la Pax East, nous feront une présentation et une fête où tous les donateurs sont conviés. Chris Roberts dévoilera le futur de Star Citizen et l’évènement sera retransmit en direct pour nos donateurs du monde entier. Nos donateurs australiens comptent parmi les citoyens les plus impliqués de l’univers et partager nos progrès avec eux, en plus des donateurs du monde entier, est la raison pour laquelle Star Citizen est si spécial.

À la Pax

La Pax Australia se tiendra au centre de conventions “Melbourne Convention and Exhibition Centre” du 31 octobre au 2 novembre. Notre nouveau stand de recrutement sera animé par nos volontaires. Nous aurons aussi des emplacements sur le stand Logitech pour ceux désirant tester l’Arena Commander. La prochaine étape de Star Citizen sera dévoilée durant le show prévu samedi.

Détails de l’événement

L’événement aura lieu le samedi 1e novembre 2014 au « Forum Theatre, 154 Flinders St, Melbourne VIC 3000, Australia ». Les portes s’ouvriront à 8:00 AEDT (7:00 AEDT pour les abonnés, ceux ayant accès à la conciergerie, et ceux possédant un ticket doré.), 11h, heure en France Métropolitaine. Des emplacements de stationnement seront disponibles sur place et devront être réservés à l’avance. L’entrée est réservée aux plus de dix-huit ans, donc malheureusement les donateurs n’ayant pas 18 ans ne seront pas admis.

Informations sur les places de parking

Adresse du parking : Wilson Parking, Flinders Gate, 172-192 Flinders Street, Melbourne

Coût de la place : 5 dollars (avec le code de réduction). La place doit être réservée à l’avance via le site en ligne www.bookabay.com.au

Procédure :

  • Sous le lien « Make a booking now », sélectionnez « VIC, Finders Gate, 172-192 Flinders St » dans le menu déroulant.
  • Entrez « MARRINER » dans le champ promotionnel dédié.

Une fois sur place:

  • Lors de l’entrée: utilisez la carte de crédit avec laquelle vous avez réservé sur le site.
  • À la Sortie : Vous n’aurez pas besoin de payer au guichet. Insérez simplement la même carte de crédit au portique.

Les places de parking ne pourront plus être réservées après le 1e Octobre, 2014 !

Information sur les tickets

Les tickets seront en vente à partir du vendredi 24 octobre à partir de 14 heure (PST), ils couteront 20 dollars et seront disponible dans la page du magasin.
Après la vente, les donateurs ayant achetés des tickets pourront les imprimer en suivant ce lien.

Nous sommes tous très impatient de participer à cet événement centré sur les fans et nous espérons pouvoir échanger des informations avec nos donateurs. Star Citizen nous appartient et Star Citizen est sur le point de s’agrandir d’avantage !

Traduit de l’Anglais par Aelanna | Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14242-CIG-At-PAX-Australia | Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier, réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux et les crédits pour les traducteurs. Merci !!!