Gagnez une installation Saitek Star Citizen !

Salutations citoyens,

Comme annoncé dans l’épisode Around the Verse d’aujourd’hui, nous lançons un concours. En l’honneur de la sortie de l’Origin M50, nous demandons à tous les donateurs volontaires de colorer une des images grisées jointes à ce message avec ce qu’ils imaginent être l’apparence idéale pour le M50. Des retouches hyperréalistes à des versions drôles réalisées sous MS Paint, nous prendrons en compte toutes vos œuvre et nous choisirons un gagnant que nous annoncerons la semaine prochaine à la Gamescom. Publiez vos contributions jusqu’au 15 Août à midi GMT (13 heure en France métropolitaine).

Que pouvez-vous gagner ? Nos amis de Saitek nous ont généreusement fourni une installation X-55 Rhino HOTAS et un siège de pilotage Playseat ! Nous surenchérissons avec un pack de jeu contenant un M50 afin de profiter au maximum des courses galactiques de Star Citizen. Un deuxième siège, un autre Rhino et autre pack M50 seront distribués lors d’un tirage au sort à la Gamescom.

S’il vous plaît, envoyez vos contributions sur ce fil de discussion de nos forums.

Multi de l’Arena Commander pour tous !

Salutations Citoyens,

 

Nous sommes heureux de vous annoncer que le multijoueur de l’Arena Commander est désormais disponible pour tous les donateurs de Star Citizen ! Nous avons consulté les données des utilisateurs depuis le patch 12.5 et nous avons décidé qu’il était temps d’ouvrir les vannes ! Tous ceux qui possèdent l’accès à l’alpha ou le pass Arena Commander peuvent désormais jouer aux modes multijoueurs disponibles pour le moment (d’autres suivront bientôt !) Le multijoueur sera également disponible à tous ceux qui prendront un pass Arena Commander à partir de maintenant.

 

Merci à tous les donateurs qui nous ont aidés à en arriver là. Vos retours ont été parfaitement essentiels dans l’amélioration de l’Arena Commander et pour l’expérience du multijoueur. Merci pour vos retours sur le forum, vos retransmissions vidéos en direct sur Twitch, vos rapports de bugs et votre patience dans ce développement. Le savoir que nous avons acquis grâce à ces sorties par étape dépasse la simple sortie du multi : cela influencera positivement notre façon de sortir chaque module à venir, et finalement l’Univers Persistant de Star Citizen.

 

Gardez en tête qu’il s’agît d’un module de pré-alpha ! Cela signifie qu’il reste énormément de travail à accomplir. L’équipe travaille à présent sur l’ajout de prochaines fonctionnalités (comme le paramétrage des touches, le tableau des scores et d’autres vaisseaux) mais également sur l’amélioration du contenu déjà créé. Durant les semaines à venir, attendez-vous à nous voir travailler principalement sur l’équilibrage et les règles d’Arena Commander (où les joueurs réapparaissent, comment un frag est calculé, comment le service de matchmaking décide de connecter des utilisateurs et autres.) Vos avis sur le jeu seront décisifs dans le développement !

 

Pour ceux qui découvrent l’expérience multi de l’Arena Commander, l’équipe d’assurance qualité a constitué une courte liste d’astuces pour les débutants. Nous avons remarqué que certains joueurs étaient frustrés par leurs premiers matchs, affrontant des pilotes avec des vaisseaux différents et ayant plus d’expérience. Nous travaillons sur des modifications des règles de jeu qui balaieront cette frustration et qui laisseront les joueurs comprendre qu’avec un peu de patience, ils pourront rivaliser avec les meilleurs en un rien de temps ! Gagner un match dans l’Arena Commander nécessite une certaine adresse… mais ces petites astuces devraient vous aider à y arriver :

 

  • Évitez de voler lentement ou de rester immobiles. Surtout après avoir réapparu en plein milieu d’un combat chaotique.
  • Utilisez le propulseur (boost) autant que possible (touche shift gauche). Plus votre vitesse est élevée, plus vous devenez une cible difficile à suivre et donc à toucher avec efficacité.
  • Pensez à effectuer des tonneaux durant vos manœuvres évasives. Tournoyer et accélérer peut s’avérer être très efficace pour éviter le feu ennemi.
  • Évitez de rester sur la même cible. Changer continuellement de cibles et volez dans tous les sens pour maintenir votre vigilance et dénicher les ennemis les plus vulnérables.
  • Évitez d’engager un ennemi en lui fonçant dessus. C’est la façon la plus sûre d’être tué.
  • Si vous devez engager un ennemi en fonçant droit sur lui, passer en mode découplé (touche verrouillage majuscule) et bouger latéralement peut permettre d’éviter une collision.
  • Essayez d’activer/désactiver le mode Comstab (touche ctrl + verrouillage numérique deux fois). Cela permet de minimiser les glissades pendant les virages, mais le désactiver peut vous aider à être plus difficile à atteindre.
  • En désactivant le système de protection anti-g (touche ctrl + verrouillage numérique une fois), vous pourrez faire des manœuvres plus nerveuses, mais faites attention car les g supplémentaires peuvent vous faire tomber dans les pommes.
  • Si vous avez d’autres armes à votre disposition, essayez différentes configuration via la table holographique.
  • Les dégâts provoqués par les missiles sont absorbés par les boucliers. Pour faire plus de dégâts, affaiblissez les boucliers de vos ennemis à l’aide d’armes standards avant de lancer les missiles.
  • Essayez de vous rapprocher le plus possible de votre cible avant de larguer un missile, afin de restreindre le temps de réaction de votre adversaire.

 

Mise à jour du 06/08/14 : nos serveurs rencontrent des difficultés suite au déploiement total du multijoueur. Nos ingénieurs planchent sur le problème. Avoir de tels problèmes lors de la sortie anticipée d’un jeu est un avantage pour sortir un version stable par la suite.  Nous vous remercions pour votre patience et votre soutien.

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14066-Arena-Commander-Multiplayer-Available
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelle.

10 questions pour le Président : épisode 32

 

  1. À quel point êtes-vous déterminé à faire de ce jeu une référence moderne en termes de qualité visuelle ? Allez-vous pousser les graphismes au point de mettre à l’épreuve même les PC haut-de-gamme de 2015 ?

 

→ Oui, c’est très important pour moi. Si vous connaissez mes jeux précédents, tels que les Wing Commander et ceux qui sont venus ensuite, vous savez que j’ai toujours essayé de repousser les limites, au point parfois d’aller au-delà des capacités de la plupart des PC de l’époque. Strike Commander est assez emblématique de cette tendance : sur un 486 66MHz, il était spectaculaire, mais avec un moins bon équipement, les images par seconde étaient tout de suite limitées, et ainsi de suite…

L’une des raisons pour lesquelles j’ai choisi le CryEngine, c’est parce qu’il est si sophistiqué ; Crysis 1 est probablement toujours le dernier jeu PC en date à avoir véritablement eu l’ambition de repousser les limites de l’équipement PC, et nous aimerions que Star Citizen joue à son tour un rôle similaire.

Le moteur de jeu est une base solide, mais nous avons aussi pas mal d’ingénieurs en graphismes ainsi que des gens spécialisés dans le moteur de jeu. Donc nous ne nous contentons pas de ce que nous fournit Crytek, nous essayons de réaliser de belles choses par nous-mêmes et d’améliorer le moteur, et nous continuerons d’essayer d’en tirer le meilleur. Quel que soit le matériel disponible en 2015 (et au-delà), nous ne cesserons pas d’essayer d’améliorer la qualité visuelle. Vous pouvez par exemple constater que le Hornet a déjà fait l’objet de trois versions successives depuis le prototype montré en 2012. Le 300i aussi a déjà été amélioré, et nous faisons la même chose pour le Constellation, l’Aurora, et beaucoup d’autres vaisseaux.

Nous essayons toujours d’aller plus loin, et je pense que c’est l’une des raisons qui vous incite à nous soutenir.

 

 

  1. Les taxes/cotisations des organisations se feront-elles manuellement ou automatiquement par les joueurs ?

 

→ C’est le fondateur de l’org qui en décidera. Je suis certain que dans certaines organisations les contributions se feront sur la base du volontariat, tandis que pour d’autres elles seront obligatoires, et le fondateur pourra vous chasser si vous refusez de payer. Donc ce sera un réglage ou un choix possible pour une org, et ce sera à vous de décider si vous acceptez de les rejoindre ou non.

 

 

  1. Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails au sujet des « skins » de vaisseaux disponibles dans la boutique ? Ces « skins » pourront-elles être adaptées à n’importe quel vaisseau, ou bien seront-elles réservées aux « cinq vaisseaux d’origine » ? Je les ai toutes acquises pour soutenir un peu plus le projet et j’adorerais en savoir un peu plus.

 

→ Les « skins » ne sont pas encore complètement définies. Sur le long terme, nous voulons mettre en place un système qui vous permettra de peindre / personnaliser vos vaisseaux et qui fera appel à la même technologie. Si nous arrivons à rendre cette technologie plus flexible et générique, ce sera alors plus facile de rendre les skins adaptables sur plusieurs vaisseaux différents. Si jamais ça ne devait pas être le cas et que nous étions obligés de créer les skins vaisseau par vaisseau, alors chacune serait limitée aux vaisseaux d’origine. Mais il est trop tôt pour le dire ; notre objectif est de les rendre aussi flexibles que possible, mais cette étape se situe à un stade ultérieur de notre processus de développement, donc nous n’en sommes pas encore là.

 

 

  1. J’ai remarqué que beaucoup de vaisseaux capitaux étaient principalement destinés au transport et à la maintenance de chasseurs et autres appareils. Y aura-t-il des vaisseaux capitaux dont le rôle sera davantage consacré au déploiement d’une grande puissance de feu, comme c’est le cas pour un cuirassé ou un croiseur ? Je garde encore l’espoir de voir un Yamato de l’espace !

 

→ J’adorais ce dessin animé quand j’étais enfant ! Il y aura bel et bien des vaisseaux de ce type. On peut certes s’attendre à voir tous les vaisseaux de grande taille dans notre univers embarquer une escorte de chasseurs, même les plus gros cuirassés, mais nous sommes effectivement en train de créer quelques vaisseaux, surtout pour Squadron 42 , qui sont de gigantesques cuirassés aux côtés desquels même le porte-vaisseaux Bengal paraît tout petit.

 

 

  1. Comment le système de « matchmaking » (appariement) fonctionnera-t-il avec les groupes ? Y aura-t-il des « lobbies » (menus d’attente), des invitations de groupe ? Ce processus changera-t-il avec l’ajout des vaisseaux avec équipage ?

 

→ Oui, oui, oui et oui ! Nous travaillons sur un lobby et un système d’appariement. Il impliquera les organisations, qui seront traitées comme des groupes. Nous sommes en train de dessiner les contours de ce système et espérons pouvoir le mettre en œuvre pour la version 1.0. Le patch 13, qui correspondra à la version 0.9, sortira après la Gamescom, et je pense que nous aurons un lobby avec système d’appariement pour le patch 14 (Arena Commander version 1.0). Ce dernier offrira d’ailleurs plus de contenu que ce que nous avions promis à la PAX.

Les vaisseaux avec équipage viendront plus tard, et le processus sera légèrement différent pour ça (on pourra inviter des gens pour qu’ils rejoignent notre équipage).

 

 

  1. Si un vaisseau neutre à l’égard des Vanduul (par exemple un vaisseau Banu), voire même un Scythe ne faisait que passer par là sans chercher d’ennuis, serait-il possible qu’il soit ignoré par les Vanduul ?

 

→ Oui, j’imagine. Ça dépend des circonstances (réputation, etc). Les Vanduul n’attaquent pas systématiquement tout le monde ; il est probable qu’ils attaquent un vaisseau humain, et ils s’en prendront sans aucun doute à un vaisseau militaire de l’UEE. Cela dépendrait essentiellement des rapports de réputation entre le vaisseau en question et le clan Vanduul rencontré.

 

 

  1. Comment fonctionnera tout le système de prêt de vaisseau. Y a-t-il un contrat ? En cas d’accident, le propriétaire en reçoit-il un nouveau, avec ou sans assurance ? La personne qui l’a emprunté a-t-elle le droit de le ramener jusqu’à votre hangar et d’y atterrir ?

 

→ La possibilité de prêter un vaisseau est bel et bien prévue, mais nous ne sommes pas encore entrés dans les détails : que se passe-t-il si la personne ne veut pas vous le rendre ? Ou si le vaisseau se trouve de l’autre côté de la galaxie par rapport à vous, et que vous voulez soudain le récupérer ? Il y a beaucoup de questions de cet ordre auxquelles nous devons trouver les réponses en affinant cet aspect-là du jeu , mais cela relève purement de l’univers persistant et nous n’en sommes pas encore à ce stade du processus de développement.

 

 

  1. Dans le dernier épisode de ATV, on nous a montré différentes décos possibles pour le M50. Jusqu’à quel point pourrons-nous déterminer l’aspect extérieur de nos vaisseaux une fois l’UP lancé ? Aurons-nous à choisir parmi une sélection de couleurs telles que celles-ci, ou bien pourrons-nous complètement modifier les couleurs de nos vaisseaux (comme pour une peinture de voiture personnalisée) ? Quel sera l’impact des « skins » actuellement proposées, et fonctionneront-elles sur tous les vaisseaux ?

 

→ Question très proche de la question 3. Pour l’instant, le M50 ne sera disponible qu’avec une seule déco possible. Sur le long terme, nous travaillons à la mise en place d’un système de personnalisation qui vous permettra de choisir spécifiquement vos couleurs, ou d’inscrire des noms sur vos vaisseaux. Nous en sommes encore au stade « recherche et développement » car nous aimerions rendre ce système flexible pour vous donner une grande liberté créative. Dans tous les cas, vous pourrez au moins changer les couleurs de base. Lorsque l’UP sera lancé, vous aurez plusieurs choix de déco de base pour les vaisseaux que vous achèterez. Pour les skins, voir la réponse 3.

 

 

  1. Sera-t-il possible d’avoir un hangar sous-marin, puisque nous avons désormais pas mal de mondes océaniques dans l’univers ? Et sinon, pourquoi pas des aquariums pouvant recouvrir des murs entiers, ou d’autres environnements cools du même type ?

 

→ Nous n’avons rien envisagé de tel pour l’instant. Nous projetons de complètement revoir les hangars ; nous allons laisser de côtés les appellations de type « Discount », « Deluxe », « Business » parce qu’elle sont inadaptées. Nous avons différents constructeurs de hangars : « Self-Land », « Aeroview », « Revel & York ». Ils seront tous magnifiques en RPR (rendus physiquement réalistes) et vous pourrez admirer cette mise à jour en même temps que le lancement du hangar astéroïde. Nous avons l’intention de proposer à terme d’autres types de hangars, donc pourquoi pas un hangar sous-marin… En tout cas, il y aura plus d’emplacements où installer vos accessoires, récompenses ou décorations (comme par exemple un plus gros aquarium). Les nouveaux hangars auront des lieux de vie, des espaces de détente… ce sera un gros changement : à mes yeux, les anciens hangars faisaient un peu «ancienne génération » en termes de jeu vidéo, mais leurs successeurs vont vraiment avoir une allure « nouvelle génération ». D’autre part, les hangars seront adaptés aux planètes où ils se situeront : en gros, lorsque votre hangar se trouvera sur une planète lointaine à peine colonisée, il sera plutôt rustique.

 

 

  1. Question à propos de la possibilité de se retrouver coincé sur une planète, sans le moindre sou. Si votre caractère se trouvait être lourdement endetté et ne pouvait plus emprunter, cela pourrait occasionner des interactions uniques et intéressantes. On pourrait éviter la banqueroute pour un personnage en lui faisant gagner de l’argent à la surface de la planète, en remplissant des missions de courrier ou des petits boulots.

 

→ Nous avons justement discuté de la façon de créer des missions différentes des missions spatiales de base, du genre « amenez cet objet d’une planète A à une planète B », ou encore « escortez tel vaisseau d’un point A à un point B », etc. L’idée était de profiter d’une spécificité de Star Citizen, qui se joue à la première personne, et qui disposera de tous les éléments nécessaires à des missions variées (environnements planétaires différents, stations spatiales, combat à pied possible). Nous aurons donc clairement des missions qui ne seront pas basées sur les vaisseaux spatiaux, ce qui permettrait donc de remettre un personnage en selle. D’autre part, si vous ne pouvez plus emprunter, vous pourrez toujours accepter différents boulots, comme par exemple convoyeur, pilote, etc.

Cela représente beaucoup de boulot et nous n’en sommes pas là, mais c’est le genre de chose qui fera de Star Citizen un jeu à part.

 

 

Lettre du Président : 49 millions de dollars

Salutations Citoyens,

ChrisRobertsDirecting-300x201Il semblerait que l’Origin M50 ait propulsé les ventes jusqu’à atteindre les 49 millions de dollars de financement participatif ! La récompense pour les 49 millions de dollars est la dernière de notre liste de cadeaux offerts à chaque pallier atteint et pour lesquels les citoyens ont voté. Félicitations donc à tous les donateurs actuels – vous êtes désormais maintenant propriétaires d’une plante Xi’An.

Tout cela, c’est grâce à vous, donateurs de Star Citizen. On nous a beaucoup demandé pourquoi nous avions toujours besoin de continuer le financement participatif. La réponse est que les fonds récoltés nous permettent d’attaquer la création de fonctionnalités et de contenu pour Star Citizen qui s’inscriront sur une plus longue durée, alors que nous n’aurions entrepris leur développement que bien plus tard en temps normal. Afin de maintenir ce niveau de développement, nous devons continuer de faire arriver les fonds. Star Citizen est encore loin d’égaler des jeux de grands distributeurs aux mêmes ambitions (certains diraient un tout petit peu moins 🙂 ) comme GTA V, Watch Dogs ou encore Destiny.

Nous savons que Star Citizen est un projet incroyablement ambitieux, à en juger par la fidélité avec laquelle il assemble les styles de jeux dignes des plus grosses productions : une simulation spatiale massivement multi-joueurs, un jeu de tir à la première personne, une campagne solo riche ainsi qu’un véritable système économique. Je suis sûr que la majorité d’entre vous a réalisé un don en suivant cette ambition. Si j’avais dû présenter Star Citizen à un éditeur classique en lui disant que je souhaitais inclure toutes ces fonctionnalités dans un jeu uniquement disponible sur PC, il se serait moqué de moi. (Bien sûr, vous avez tous montrés aux éditeurs qu’une grosse production sur le thème de la simulation spatiale n’est pas une vaste blague !)

Notre plan est d’agrandir l’équipe grâce au financement participatif, avec pour objectif de pouvoir mettre les bouchées doubles sur le développement dès que les fonds nous le permettent. S’il nous faut plus d’artistes pour produire des vaisseaux supplémentaires, nous souhaitons être en mesure de les embaucher. Ou si nous avons besoin d’ingénieurs afin d’intervenir sur des problèmes techniques avant que ceux-ci ne bloquent le reste du développement, eh bien nous voulons que cela soit faisable ! Ce sont les nouveaux joueurs qui entendent parler pour la première fois de Star Citizen et de l’Arena Commander et ceux qui achètent des vaisseaux tels que le M50 qui nous permettent de poursuivre ce rêve que nous partagerons tous, celui de la meilleure foutue simulation spatiale de tous les temps. Alors merci à tous pour votre soutien.

Voici donc l’objectif des 49 millions de dollars :

Xi’An, plante de l’espace – Similaire à un bonsaï, l’Éclosion Centenaire est une plante indigène Xi’An répandue sur Eealus III et qui ne fleurit qu’une seule fois tous les cent ans. Ces plantes sont généralement vendues par des commerçants dans des terrariums. Depuis leur introduction dans l’espace UEE, l’Humanité a toujours été fascinée par ces plantes et l’attente de leur floraison.

Gardez à l’esprit que ces objectifs financiers sont des récompenses offertes pour avoir atteint une certaine somme, elles ne sont pas représentatives de ce qui est fait avec un million de dollars. Star Citizen est un jeu gigantesque et chaque dollar permet de le concrétiser. Les paliers sont là pour récompenser et impliquer la communauté qui nous aide à rendre ce jeu possible, et non pour indiquer au monde entier que nous « ajoutons à outrance » des fonctionnalités pour ce jeu.

Pour les 51 millions de dollars, j’aimerais essayer quelque chose de différent dans l’espoir que cela constitue une autre façon de vous impliquer vous, nos donateurs, dans le processus de développement de Star Citizen. Pour la première fois, nous allons essayer de vous donner la possibilité de vous exprimer sur le calendrier de production de Star Citizen !

Comme vous avez pu le constater, l’équipe de la plateforme web a lancé aujourd’hui notre nouvelle boutique en ligne ! Nous nous sommes réunis pour développer une nouvelle boutique dans l’optique de concevoir quelque chose de plus agréable pour les nouveaux donateurs, ceux-là même qui ne faisaient pas la différence entre un pack de jeu et un vaisseau seul. Au cours du développement, nous avons aussi retravaillé l’affichage des caractéristiques des vaisseaux. Cela implique d’ajouter des centaines d’images et autres médias tels que la visionneuse holographique pour nos donateurs déjà présents !

Prochainement, nous allons discuter avec l’équipe de Turbulent afin de planifier la prochaine grosse mise à jour. Notre liste de tâches à accomplir est déjà bien fournie, il y a le Galactapedia, le tableau des scores pour l’Arena Commander, une carte galactique interactive et la prochaine version du système d’organisations. Bien sûr, ces éléments arriveront tous à un moment où un autre, mais… ce que nous voulons, c’est que vous décidiez de l’ordre de priorité. Sur lequel de ces projets importants voulez-vous que nos concepteurs web et nos artistes concentrent leur énergie ?

  • Version 2 du système d’organisations – Sections, métiers et navigateur 3D pour les organisations.
  • Version 3 du système d’organisations – Forums privés pour chaque organisation de Star Citizen.
  • Galactapedia – Votre guide dans l’univers de Star Citizen qui sera directement relié au Monde Persistant.
  • Tableau des scores – Vous souhaitez apercevoir votre parcours dans l’Arena Commander sur le site, ou comprendre comment affront d’autres Citoyens ?
  • Carte de l’espace connu – Une carte interactive de l’univers connu de Star Citizen qui s’étendra en même temps que le jeu.

>> Votez ici ! <<

L’équipe web travaille pour façonner l’image de la communauté, que ce soit en retravaillant la boutique de financement ou en créant le salon de discussions en ligne XMPP, leurs travaux vous impactent avant tout le reste !

C’est pourquoi les donateurs auront pour la première fois une influence directe sur le calendrier de production et les ressources à allouer. Nous aimerions également consulter votre avis dans la section ci-dessous; d’après vous, qu’est-ce qui pourrait améliorer la partie web du jeu ? On ne sait jamais : vous avez peut-être en tête l’idée qui sera implémentée la prochaine fois !

— Chris Roberts.

Traduit de l’Anglais par Aelanna | Relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14055-Letter-From-The-Chairman

Refonte de la boutique et de la page des vaisseaux

Salutations citoyens,

 

Le site web RSI a fait l’objet aujourd’hui d’une refonte bien méritée, avec le lancement des nouvelles pages de vaisseaux et de leur navigateur. Cette actualisation entraîne une importante modification de la boutique qui est désormais plus facile à utiliser et plus accessible pour les nouveaux donateurs qui ne connaissent pas encore très bien Star Citizen. De plus, elle met en place les bonnes fondations qui nous permettront d’étendre la façon dont nous présentons les vaisseaux sur le site RSI. Plutôt que d’avoir une seul page rassemblant toutes les statistiques de vaisseaux, chaque vaisseau aura sa propre page détaillée avec des illustrations et un afficheur holo (lorsque ce dernier est disponible). Vous pourrez suivre le développement de nos vaisseaux grâce à ces outils… ou tout simplement admirer ceux que vous possédez !

 

Les pages de chaque vaisseau ont été actualisées et sont maintenant ‘basées sur les données’, ce qui permet à l’équipe web de les mettre à jour plus rapidement. Les vaisseaux disposant d’un modèle 3D sont désormais disponibles dans l’afficheur holo et nous avons ajouté au site 350 nouvelles captures d’écran faites dans le moteur de jeu ainsi que 1500 données de vaisseaux ! Pour finir, cette refonte constitue un premier pas vers la Galactapedia, qui sera liée aux caractéristiques de vaisseaux du site web ainsi qu’à d’autres aspects du jeu.

Extension de l’accès au multi d’Arena Commander

Salutations Citoyens,

Mercredi, nous avons mis en ligne le patch 12.5 de Star Citizen tant attendu, destiné à améliorer l’expérience multijoueur de l’Arena Commander. Ces deux derniers jours, nous avons réglé nos serveurs, consulté vos retours et surveillé les connexions des joueurs du monde entier.

Et tout fonctionne ! En plus d’avoir éliminé l’effet élastique, il semblerait que le patch 12.5 améliore considérablement l’expérience multi de l’Arena Commander. Aujourd’hui, nous avons apportés quelques corrections à nos serveurs à l’aide des nouvelles données rassemblées.

Alors que le week-end arrive, nous étendons le nombre de joueurs ayant accès au multijoueurs en ajoutant 50 000 Citoyens. Si votre numéro de citoyen se situe entre 200 000 et 250 000 inclus, vous aurez désormais accès aux modes multijoueurs de l’Arena Commander. L’équipe de développement se réunira la semaine prochaine pour consulter les infos récoltées et annoncer une plus grande extension de l’accès au multi.

Cet article sera mis à jour à mesure que d’autres joueurs recevront leurs invitations pour accéder au multijoueur.

 

Mise à jour : l’accès au multi est déverrouillé jusqu’au citoyen numéro #350 000 !

Traduit de l’anglais par Hotaru – source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14053-Arena-Commander-Multiplayer-Access-Expanded

Guide Galactique – Système Rihlah

RihlahIV_Final_4kRihlah, qui vient du Xi’An et qui signifie “source de pouvoir”, est un ancien bastion militaire situé à plus d’un saut de la Ligne Perry. Les Xi’An justifient leur conquêtes spatiales par des objectifs bien particuliers, et l’intérêt industriel initial de Rihlah ne déroge pas à la règle. Face à la menace grandissante des Humains, Rihlah fut convertie en une énorme zone de transit pour les forces armées, et les deux mondes de ce système ont d’abord été terraformés dans cette optique. Ce sont les gigantesques complexes industriels, les terrains d’entraînement et les usines de munition qui ont peuplé en premier le système. Même si l’Empire Xi’An n’est jamais rentré en guerre totale avec la Terre, Rihlah aurait été un point de lancement stratégique majeur.

Rihlah_Aerial_Final_4k

Pourtant, Rihlal fait aujourd’hui figure d’exemple emblématique du dégel des relations entre les Empires Xi’An et Humain. Avec l’augmentation des échanges et des relations entre ces deux puissances, la force d’invasion prête au combat a été dissoute et Rihlah fut réhabilitée à son rôle initial de complexe industriel. L’arrivée et l’intégration d’humains sur les planètes du système ont eu pour effet de constituer un lieu unique à explorer pour les visiteurs humains (dans la mesure du possible).

 

Rihlah-System-ChartDu point de vue cosmologique, Rihlah est une étoile blanche de la séquence principale dont la zone habitable restreinte peut abriter d’importants écosystèmes. Des points de sauts conduisent aux mondes Xi’An comme au monde Humains, même si les derniers ne sont pas référencés sur toutes les cartes officielles. Même si le gros de l’armée fut démantelée depuis Rihlah, il subsiste une force de défense aux frontières qui rend la tâche difficile aux contrebandiers qui espèrent pouvoir pénétrer en territoire Xi’An.

 

 

Planètes intérieures (Rihlah I, II et III)

 

Les trois premières planètes du système sont d’un banal sans nom. Rihlah I est une protoplanète tellurique calcinée par l’étoile et elle est incapable d’accueillir la moindre forme de vie connue. Rihlah II est une “planète bouffie” : c’est une géante gazeuse inhabituellement proche de son astre, dont le rayon est large et la densité très faible. À cause de cette proximité avec l’étoile, Rihlah II ne fait pas office de bonne station de carburant. Rihlah III est un monde de la taille de la Terre avec une période de rotation courte. Avec son atmosphère mince, sa surface dense et parcourue de roches, Rihlah III est loin d’être la candidate idéale pour une terraformation.

 

 

Rihlah IV (Shorvu)

 

La quatrième planète du système Rihlah, Shorvu (prononcez “Sheurvou”), fut terraformée par l’Empire Xi’An afin d’abriter des casernes militaires équipée d’installations pour les entrainements, de quartiers personnels pour les forces militaires terrestres mais aussi d’usines de production d’armes de moyenne portée afin d’en équiper ces forces. Avec le retrait des troupes au cours du siècle dernier, les usines militaires de Shorvu ont été méticuleusement démantelées et remplacées par des zones industrielles (dont la seule vue constitue un fascinant spectacle au cours duquel de gigantesques véhicules Xi’An, semblables à des fourmis métalliques, décomposent les structures et les objets pour en récupérer les composants).

 

De nos jours, la conversion en monde industriel est presque achevée, même s’il reste encore des cicatrices de la présence militaire. Les corporations Xi’An ont rappliqué en masse depuis Shorvu. Contrairement à la plupart (plutôt à la totalité) des mondes Xi’An, les Humains sont encouragés à visiter Shorvu en passant par le complexe industriel Xi’An, autrefois zone d’entraînement des fantassins. Il s’agît là d’une décision mûrement réfléchie du gouvernement Xi’An : les corporations qui ont besoin d’interférer avec les Humains voient leurs taxes allégées afin d’installer des bureaux à Yahti, minimisant ainsi l’arrivée d’Humains dans le système. Il en résulte un “parc de bureaux” dont les entrées et les sorties se font à proximité des plus gros joueurs, des concessionnaires de vaisseaux quasi-omniprésents tels que MISC-Xi’An et Aopoa, des industries alimentaires ou bien importateurs/exportateurs.

 

La culture est un brassage culturel assez intéressant; la plupart de ces compagnies n’engagent que du personnel Humain, mais insistent sur le maintien de la coutume et les méthodes d’interactions Xi’An. De la même manière, les régions industrielles qui encerclent Yahti sont largement homocentriques. Chaque Khartu-Al acheté sera usiné près de Yahti, et la plupart des usines que dirigent MISC produisent des modèles de  Hull D adaptés aux morphologies des Xi’An. Shorvu achète également des biens à destination de son développement industriel. Des métaux lourds ainsi que divers composants électroniques sont prisés ici, et la population s’est habituée à acheter ces éléments aux transporteurs humains quand le besoin s’en fait sentir.

 

 

Rihlah V (Xi)

 

Appelée Xi (prononcez “Zi”) par ses habitants, Rihlah V est techniquement répertoriée comme un monde d’habitation Xi’An. Super-Terre sauvage, Xi est une planète tempérée d’environ 3.5 fois la taille du monde d’origine de l’Homme. Comme toute planète recherchée par les Xi’An, le rôle spécifique de Xi est à l’origine d’une organisée ultra-stricte que l’on ne retrouve dans aucun des systèmes solaires colonisés par les Humains. D’après certains estimations, il y aurait entre 50 et 100 milliards d’habitants Xi’An vivant dans des douzaines de biosphères géantes amassées sur la planète, donnant sa forme si particulière au paysage urbain.

 

L’exception à la règle est Corilla, une ville plus petite entourée de forêts tropicales humides denses. Ouvertes aux étrangers, Corilla est devenue de-facto le point de commerce où les Xi’An peuvent interagir avec des capitaines de vaisseaux Humains, Banu et Tevarin s’ils le souhaitent. Au fil des années, Corilla est devenue le foyer d’une communauté détachée de l’UEE, composées d’ancien patriotes et de réfugiés politiques, qui a subtilement mêlée sa culture avec l’architecture urbaine classique du monde d’habitation Xi’An. L’application de la loi de l’UEE n’a aucun effet dans l’espace Xi’An, c’est donc tout naturellement devenu un endroit populaire où “se cacher à la vue de tous”. (Néanmoins, sachez que les Xi’An n’interfèrent jamais dans les affaires de crimes entre Humains, faisant de cette ville la porte ouverte aux chasseurs de primes les plus impitoyables.)

 

Les visiteurs sont prévenus de ne pas essayer d’explorer d’autres régions de la planète, que ce soit pour des raisons sociologiques ou pratiques. Dans le premier cas, la culture Xi’An reste très xénophobe et les Humains ne sont pas du tout les bienvenus dans les villes hormis Corilla. Quiconque attrapé dans une autre ville sera traité comme un infiltré et le gouvernement de l’UEE a, par le passé, déjà montré peu d’intérêt à verser de l’argent dans le but de sauver les vies de touristes attrapés dans de telles circonstances. En plus de ça, il est généralement impossible de sortir aussi facilement de Corilla : les forêts tropicales entourant la ville sont impénétrables et denses, et elles abritent de nombreuses espèces de plantes toxiques et d’animaux mortels (dont la pire de toutes est l’effroyable et célèbre bête bondissante de Rihlah.)

 

 

Rhilah VI

 

Depuis la surface de Rihlah VI, la planète naine située en périphérie du système, la lumière du soleil est à peine visible. Il ne s’agît, bien entendu, pas de quelque chose que le voyageur commun apprécierait de voir. Rihlah VI est un monde isolé dépourvu d’atmosphère, de ressources utiles, de zones d’atterrissage et de quelque intérêt que ce soit. Il ne vaut clairement aucun intérêt, nous sommes loin de la rumeur insistante qu’une machine Xi’An se trouverait sur la planète, et serait capable de placer l’Empire en état de guerre de façon immédiate. Ce racontar, totalement infondé, voudrait que cette technologie, datant de la grande époque de Rihlah, ferait office de forteresse en bordure du système et qu’elle serait toujours active, aujourd’hui enterrée dans le noyau-même de Rihlah VI. Il n’y a aucune rumeur sur la nature exacte de cette machine, certains bruits parlent d’un ordinateur centralisé qui contrôle un gigantesque réseau de scanners ou bien d’un appareil apocalyptique capable de détruire la planète au cas où quelqu’un soit surpris en train d’y enquêter.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14045-Galactic-Guide-Rihlah-System
Merci de contacter l’auteur de cette article pour toute faute ou remarque éventuelle.

Vaisseau de course M50 paré pour le hangar !

 

Salutations citoyens,

 

L’Origin M50 est enfin là ! Tout dernier vaisseau de course de la galaxie, le M50 renferme une puissance impressionnante dans un petit format. Les passionnés de courses parient déjà que c’est ce vaisseau qui pourrait remporter la prochaine Coupe Murray… et son châssis compact associé à de puissants moteurs le rend idéal dans les rôles d’estafette ou d’intercepteur ! Si vous devez vous rendre rapidement quelque part (ou vous extraire très vite d’un embouteillage), alors le M50 est fait pour vous.

 

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M50 dans le hangar astéroïde

Avec ses moteurs suralimentés (de chez Hammer Propulsion) qui viennent compenser un très faible armement et sa toute nouvelle livrée qui en met plein la vue, le M50 est conçu pour aller VITE. Le châssis de base est utilisé aussi bien par les écuries de course que pour des missions militaires d’estafette, mais dans tous les cas le M50 est un vaisseau de luxe à nul autre pareil. Idéal pour un mercenaire qui privilégie la vitesse par rapport au blindage lors d’un combat… ou pour le guerrier du dimanche qui cherche à épater ces dames.

 

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Le M50 est à présent « paré pour le hangar » dans Star Citizen et apparaîtra désormais à côté de tout autre vaisseau en votre possession. Si vous avez acheté un M50 lors de la campagne initiale de financement de Star Citizen, vous pourrez désormais l’admirer dans votre hangar. Pour ceux qui veulent en ajouter un à leur flotte, il sera de nouveau disponible dans la boutique des donateurs pendant sept jours (jusqu’au vendredi 8 août 2014). Vous pouvez aussi contempler le M50 en détail dans l’afficheur Holo.

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Moteurs Hammer Propulsion

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Voici un récapitulatif des stats du M50 en l’état actuel :

 

 

M50_AH_shot3Stats du châssis du M50

 

  • Constructeur : Origin Jumpworks

 

  • Longueur/largeur/hauteur : 11/10/3 mètres

 

  • Équipage (max) : 1

 

  • Masse (à vide) : 12’210 kg

 

 

Stats de la structure

 

  • Capacité de la soute : 4 unités

 

  • Centrale énergétique d’usine : ACOM StarHeart III (S2)

 

  • Moteur d’usine : 2x Hammer Propulsion HM 4.3 (TR3 ; max TR4)

 

  • Propulseurs de manœuvre d’usine : 6x Origin Scalpel Precision , 2x Origin Omni Precision B (8x TR2)

 

  • Bouclier d’usine : AllStop de chez Gorgon Defender

 

 

Points d’emport

 

  • 2 x classe 2 (taille 2) : 2 canons laser Behring M4A

 

  • 2 x classe 3 (taille 1) : 4 x ASIM-20/c Stalker I de chez Talon

 

 

Mise en vente du M50

 

Venez vite chercher le vôtre ; la vente prend fin le vendredi 8 août 2014.

 

 

Afficheur holo visible dans l’article d’origine

 

Sortie du patch 12.5 de l’Arena Commander !

La semaine dernière, nous avons publié un article pour vous tenir informés de l’avancée des travaux sur le patch 12.5, et nous vous avons détaillé notre processus de correction des bugs de l’effet élastique dans le multijoueur, du système de matchmaking et des problèmes de latence. C’est avec le cœur léger que nous vous annonçons aujourd’hui qu’après une évaluation interne, la mise à disposition du patch 12.5 auprès de la communauté a été approuvée. Avant d’évoquer toutes les nouveautés, différences ou changements apportés par le patch 12.5, nous aimerions exprimer notre reconnaissance envers la communauté. Merci à vous donc, pour nous avoir aidés en traquant et en décrivant les bugs rencontrés, ainsi que pour la patience et l’enthousiasme dont vous avez fait preuve tandis que nous réglions ces problèmes. Sans perdre plus de temps, voici ce que vous trouverez dans le patch 12.5…

 

Tous les vaisseaux et les objets ont été activement testés, nous avons passé à la moulinette une pelletée de retours de joueurs et avons effectué des changements à plusieurs reprises. Gardez à l’esprit que l’équilibrage du jeu est en cours et ne sera pas parfait à ce stade précoce du développement, en particulier à cause de la complexité de nos vaisseaux et de la simulation de leurs systèmes. Puisque nous avons modifié de fond en comble tout ce que nous pouvions au niveau des vaisseaux et des objets, nous avons désormais la version la plus équilibrée du module de dogfight que l’on ait eu à ce jour, et nous avons hâte de nous attaquer au reste de vos retours.

 

Comme vous le savez tous, nous avons multiplié par 8 le nombre de donateurs pouvant participer aux joutes multijoueurs avec la sortie du patch 12.4. Ce faisant, l’accroissement de l’implication de la communauté a exposé de nombreux défauts dans notre ébauche d’infrastructure réseau et de système de matchmaking qui ne se manifestèrent que lorsque nous atteignîmes un bien plus grand nombre de joueurs en compétition. Avec le patch 12.5, nous avons diagnostiqué et localisé l’origine de la plupart des problèmes mis en lumière par l’augmentation du nombre de joueurs. Cela signifie que vous pourrez vous connecter à un match sans problème et plus souvent, que les déconnexions subites se feront plus rares et qu’en cas de déconnexion, vous pourrez rejoindre une partie plus rapidement. En plus de tout ça, nous avons également mieux stabilisé les serveurs de jeu et résolu la plupart des bugs majeurs connus. Pour faire simple : le patch 12.5 devrait vous apporter une expérience plus stable et plus sûre.

 

Bien sûr, si vous avez lu notre compte-rendu sur le patch 12.5, vous savez que l’un de nos objectifs principaux était de résoudre le problème persistant d’effet élastique que les joueurs rencontraient dans le multijoueur. Dans le but de résoudre ce problème en particulier, nous avons mené l’enquête dans diverses directions et mis en place de nombreux correctifs potentiels dans le code. Au cours des dernières semaines, nous avons complétement passé en revue les codes de l’assistance au pilotage, du réseau, du serveur de jeu et de tout un tas d’autres systèmes. Nous avons résolu des problèmes et amélioré/renforcé chaque système tout en ajoutant un ensemble d’outils de débogage très utiles que nous utiliserons à l’avenir. Même si toutes ces corrections n’ont pas réussi à régler le problème de l’effet élastique, celles-ci restent incluses dans le patch présent et permettent quand même de résoudre certains problèmes ou d’améliorer le multijoueur et donc la résilience de nos systèmes.

 

Maintenant, parlons uniquement de la solution au problème de l’effet élastique. Nous avons significativement progressé concernant ce bug (la position, la rotation, la divergence de vitesse), au point que nous estimons que le moment est venu de le faire tester par les joueurs. Nous avons drastiquement réduit la fréquence de divergence et, par la même occasion, ajouté des systèmes qui la corrigent plus rapidement et plus discrètement. Au cours de ce procédé, nous avons également identifié les zones dans lesquelles nous pourrions à l’avenir améliorer la synchronisation pour les prochaines mises à jour d’Arena Commander, et au bout du compte pour l’Univers Persistant. Les changements futurs comprennent l’estimation de la trajectoire pour augmenter la qualité visuelle des déplacements des vaisseaux tout en réduisant la quantité de données envoyées aux clients du jeu, ainsi que l’ajout d’une synchronisation temporelle pour permettre au client d’afficher plus précisément l’état de la partie en cours que lui communique le serveur. En plus de ceci, nous prévoyons d’étendre la physique pour permettre la navigation à l’estime en ajoutant un calculateur d’estime, ainsi qu’en obtenant un meilleur rendu des mouvements des vaisseaux éloignés. Arriver à une telle perfection (ou du moins ce qui s’en rapproche le plus) est notre objectif pour nos joueurs et pour Star Citizen. Donc même si le patch 12.5 règle en grande partie le problème de l’effet élastique, et devrait – pour la plupart d’entre vous – réduire cet effet au point qu’il devienne invisible, nous vous promettons de ne pas nous reposer sur nos lauriers.

 

Maintenant, place aux éléments amusants ! Le patch 12.5 comprend également le jukebox pour que les abonnés au développement puissent écouter leur musique préférée dans leur hangar. Il y a également un nouveau vaisseau Vanduul à découvrir, essayez de le trouver. Nous avons également ajouté un certain nombre de correctifs et modifications mineurs aux vaisseaux, aux effets sonores, aux effets de dégâts et autres effets visuels tels que les réactions aux impacts, ce afin d’améliorer de façon générale les sensations et l’expérience de jeu.

 

Vous pourrez trouver ci-dessous la liste complète des corrections apportées par le patch, et nous remercions une fois encore toute la communauté pour son aide apportée dans le contrôle du jeu à un stade si avancé du développement ! Grâce à cette incroyable communauté, nous n’allons pas simplement bâtir un rêve commun mais nous assurer que notre jeu accomplit et donne vie à notre vision. Nous nous sentons privilégiés d’avoir une communauté de fans si impliqués et nous apprécions réellement votre soutien à tous dans le développement du jeu. Le patch 12.5 est désormais en ligne, nous espérons que tout le monde apprécie la mise à jour et que le reste de la communauté pourra rapidement profiter du multijoueur grâce à ces améliorations.

 

Salut,
Travis Day

 

 

Note : nous avons traduit la liste complète disponible à cette adresse.

 

Liste version longue :

 

Ajouts/Améliorations :

– Ajout du jukebox pour les abonnés
– Ajout des effets sonores et secousses dans le cockpit lors d’impacts
– Bruitages des missiles lissés et améliorés
– Bruitages additionnels pour les boucliers (extinction, allumage, absorption des dégâts)
– Ajout d’un nouveau vaisseau Vanduul baptisé [CENSURÉ] par le Commandement Naval de l’UEE
– Ajout d’un message de Victoire/Défaite/Match nul à la fin d’une manche sur le tableau des scores
– Ajout d’une voix-off qui dit quelle équipe a gagné à la fin d’une manche
– Ajout de signaux lumineux d’avertissements sur le dessus du Hornet
– Les couchettes du Freelancer sont désormais interactives
– La salle de bain et les toilettes du Freelancer sont désormais interactives
– Révision de l’intérieur de l’Aurora pour améliorer l’immersion
– Ajout de signaux lumineux d’avertissements à l’Aurora

 

Équilibrage

300i

– Réduction de la charge du moteur
– Réduction de la consommation énergétique des propulseurs
– Augmentation du nombre de points de vie des boucliers
– Réduction du délai de régénération des boucliers
– Augmentation du nombre de points de vie de l’habitacle

 

Aurora

– Réduction du nombre de points de vie des boucliers
– Augmentation du délai de régénération des boucliers
– Passage d’un bouclier en bulle à un bouclier avant et arrière
– Réduction du taux de transfert d’énergie vers les boucliers

 

Hornet

– Augmentation du nombre de points de vie du propulseur
– Augmentation du délai de régénération des boucliers
– Les valeurs des points de vie des boucliers et des sections du vaisseau ont été modifiées pour donner une plus grande impression de robustesse au véhicule

 

Mantis Gatling Gun

– Dégâts diminués
– Augmentation de l’émission de chaleur par tir

 

Bulldog Repeater

– Augmentation de la cadence de tir

 

Behring M3A

– Réduction du temps de recharge
– Augmentation des dégâts

 

Badger Repeater

– Augmentation de la cadence de tir

 

Omnisky VI

– Réduction des dégâts
– Réduction de la cadence de tir
– Augmentation de la masse des projectiles (afin de percuter les vaisseaux ciblés avec plus de force)

 

Missiles

– Augmentation des dégâts
– Les missiles provoquent des dégâts aux boucliers au lieu d’atteindre directement l’habitacle

 

Vanduul Scythe

– Ralentissement de la régénération des boucliers

 

Amélioration du réseau

– Correction des bugs qui renvoient le joueur au hangar lors du chargement d’une partie
– Correction des problèmes de positionnement qui entraînent un effet élastique
– Les échecs de connexion au serveur central seront arrêtés au bout de 10 secondes
– Suppression de la procédure de maintien de la connexion en cas d’échec lors de l’identification
– La localisation spatiale des joueurs n’est plus affectée par le taux de rafraichissement
– Réduction de la charge de serveur entraînée par l’identification à la console
– Création d’une plateforme web « http » pour sauvegarder les statistiques des serveurs
– Correction du bug qui empêchait les joueurs de se connecter au matchmaker
– Ajout d’un système de compensation pour assurer la mise en route des serveurs
– Amélioration de la connexion serveur-à-serveur
– Ajustement des priorités aux paquets réseaux des vaisseaux
– Correction du bug qui déconnecte le joueur dans son hangar
– Révision de la correction du réseau pour utiliser le système synchronisé des paquets réseaux et l’impulsion physique directe au lieu de l’assistance de pilotage
– Importante réduction des saccades et des soucis de performances liés à l’entrée ou la sortie de joueurs en match

 

Corrections

– Les canons Mantis ne prennent plus de dégâts sans surchauffer
– Il n’arrivera plus au personnage du joueur de se tenir debout dans le cockpit
– Le casque n’est plus invisible
– Correction du placement du train d’atterrissage du 300i
– Correction d’un bug rare fermant le jeu qui survenait lors du chargement du mode Vanduul Swarm
– Correction d’un bug fermant le jeu lors d’une erreur de connexion
– Correction d’un bug fermant le jeu causé par les apparitions superposées de joueurs en début de match
– Optimisation pour les processeurs afin d’améliorer les performances du client de jeu
– Les bruitages de tir de la gatling ne continuent pas lorsque celle-ci n’est plus en marche
– Détruire un astéroïde ne compte désormais plus comme l’élimination d’une cible
– L’énergie d’un impact est désormais correctement répartie sur un véhicule touché sur le côté
– La musique de victoire n’est plus jouée en fin de match pour l’équipe perdante. Vous n’aurez rien parce que vous avez perdu, au revoir monsieur.
– Les vaisseaux sont de nouveaux montrés sous formes d’hologrammes sur l’holotable
– Les notifications, les points gagnés, le tableau des scores et le minuteur devraient maintenant être visibles en vue objective
– Le joueur ne se déplace pas lorsqu’il enfile le casque devant son socle
– Tuer un allié ne déclenche plus les sons « Hostile Eliminated », « Target Destroyed » ou « Enemy down » normalement utilisés pour les adversaires et les Vanduul
– Il n’y a plus l’icône d’interaction sur les échelles
– Les descriptions des modes de jeu de l’interface utilisateur d’Arena Commander ont été rectifiées
– Ajustement de l’apparition d’objet sur le radar
– Les projectiles se déplacent normalement lorsque le joueur tire en mode découplé
– Les débris produits lors des combats se désintègrent normalement, réduisant de ce fait la latence
– Optimisation du système de contrôle d’énergie des vaisseaux
– Correction de la vitesse du son mal calculée si la position d’origine est modifiée plusieurs fois par seconde

 

Problèmes connus

– Les munitions des armes peuvent être désignés comme des lance-missiles dans l’holotable
– Il peut y avoir un espace entre le moteur et le fuselage sur le 325a et le 315p
– Sortir de la couchette supérieure côté tribord du Freelancer peut entraîner la chute permanente du personnage
– Après réapparition, il se peut qu’un bug rare survienne entraînant le tremblement perpétuel de la tête du personnage
– En sortant d’un véhicule, la caméra objective peut être en biais
– Impossibilité d’entrer dans l’Avenger
– L’Avenger n’a plus ses trains d’atterrissage
– Le menu déroulant de l’Arena Commander présente le mauvais modèle de Hornet

 

 

Waouh !

 

L’équipe de développement observera les conséquences du patch d’aujourd’hui sur le grand public au cours de la fin de la semaine. Si les améliorations que nous espérons voir ont lieu dans l’Arena Commander “public”, alors nous nous préparerons à agrandir la part de joueurs ayant accès au multijoueur. S’il advenait d’autres problèmes, nous travaillerions à les corriger immédiatement. D’ici là… pilotes, à vos vaisseaux !

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14040-Arena-Commander-Patch-125-Released
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelle.

10 questions pour le Président : épisode 31

 

1. Mon équipage et moi-même nous demandons s’il sera possible de capturer un spécimen de Vanduul pour s’en servir dans notre « processus d’initiation », au cours duquel l’initié aurait à livrer un combat à mort au corps-à-corps contre le Vanduul ?

 → Idée intéressante, mais CR ne pense pas qu’ils vont créer des fosses où organiser des combats de ce type. Il réfléchit à une mécanique du jeu qui pourrait permettre quelque chose dans le genre, mais ils n’ont pas prévu pour l’heure de rendre possible la capture de quelqu’un sur une longue durée. Dans le cadre de l’activité des chasseurs de primes, il est certes possible de capturer un individu mais il cesse à un moment donné d’être un joueur/PNJ et se transforme en simple article.

 

2. Le plan général consiste à sortir les modules les uns après les autres à la fois pour témoigner du travail réalisé et pour effectuer des tests de pré-pré-alpha de certains aspects du jeu. Avez-vous envisagé de créer un « module économique » dans le cadre du plan de test ?

→ Tony serait mieux placé pour répondre à cette question, car il s’intéresse de près à l’économie et travaille dessus. Ils sont bel et bien en train de plancher sur l’aspect économique du jeu sous la forme d’un module séparé, mais celui-ci ne sera probablement pas mis à la disposition des joueurs. Ils mettent en place une simulation où des « cerveaux » font tourner l’univers, en faisant vivre et se déplacer les PNJ et joueurs, en les faisant commercer etc, et les dévs auront une interface qui leur permettra de zoomer sur telle ou telle planète pour voir comment les choses se passent. Après le lancement de l’univers persistant (UP), ils auront certainement une sorte de salle de contrôle avec plein d’écrans qui leur permettront de suivre l’évolution des différents systèmes et d’intervenir sur le cours des choses si nécessaire.

CR ne voit pas pour l’heure comment mettre ce module à la disposition des donateurs, car les choses se passent plutôt du côté des serveurs.

 

3. Sera-t-il possible de demeurer au sein des forces armées de l’UEE pour un temps ? De gravir les échelons de la hiérarchie ? De se voir décerner des promotion ou des médailles au cours de cérémonies particulières ? L’UEE fera-t-elle appel à des mercenaires /sociétés militaires privées ? Et pourquoi pas la possibilité de prendre sa retraite après un certain temps ?

→ Pour l’instant, le processus est le suivant : une fois que vous avez fini SQ42, vous devez quitter l’armée. Ils prévoient de créer des missions, à la façon des « mission packs » de Wing Commander, qui seront mis périodiquement à la disposition des donateurs et proposeront des scénarios du même type que dans SQ42. Les joueurs pourront choisir d’y participer et certains se feront dans un contexte militaire, où vous seriez temporairement réintégrés dans l’armée.

Il y aura d’autres possibilités dans l’UP, comme par exemple répondre à un appel de l’UEE demandant à des sociétés privées de l’aider à repousser une attaque Vanduul dans un système, ou de soutenir un assaut dans l’espace Vanduul.

En revanche, il n’y aura pas de configuration où vous resterez dans l’armée pour monter dans la hiérarchie, bien que ce serait cool. Sur le long terme, c’est le genre de chose qu’ils chercheront probablement à approfondir une fois le jeu lancé car cela plairait certainement à pas mal de monde.

 

4. Avec les membres de ma guilde, nous nous demandions si les boucliers des vaisseaux constituent une barrière physique ou bien s’il serait possible de placer un petit chasseur sous les boucliers d’un plus gros vaisseaux afin d’ouvrir le feu directement sur la coque, en circonvenant ainsi les boucliers ?

→ Nos boucliers fonctionnent de la façon suivante sur tous les vaisseaux : ils constituent une géométrie de collision séparée de celle du vaisseau , et l’idée de base c’est qu’ils absorbent l’énergie. Donc si je tire une rafale d’énergie, elle sera dissipée par le bouclier. En revanche, un projectile balistique pénétrera le bouclier, mais perdra une partie de son énergie, ce qui fait que de bons boucliers pourront réduire l’énergie cinétique du projectile. Les boucliers ne sont donc pas conçus pour vous permettre d’éviter une collision avec un astéroïde, ou un autre vaisseau, car il y a une limite à la quantité d’énergie cinétique qu’ils peuvent absorber. Donc oui, on peut tout à fait imaginer faire passer un vaisseau à travers les boucliers d’un autre (à condition de survivre à la DCA), et de tirer ensuite directement sur la coque. La seule condition c’est donc d’avoir assez de place entre les boucliers et la coque.

 

5. Je me demandais comment Star Citizen représenterait les familles numériques des PNJ, et d’une façon générale les enfants. Il semble que les enfants PNJ soient absents de la plupart des jeux, mais descendre à la surface d’une planète et ne voir que des hommes et des femmes adultes en train de vaquer à leurs occupations pourrait amoindrir l’immersion.

→ Nous n’avons pas prévu pour l’heure de créer un personnage d’enfant, donc nous risquons de faire comme ces autres jeux. Si jamais il devait y avoir des enfants dans le jeu, ce seraient probablement des PNJ à l’arrière-plan, placés ici ou là pour les besoins de l’ambiance. Il y a déjà beaucoup de travail à faire, donc modéliser des enfants n’est pas une priorité. Mais c’est une bonne remarque.

 

6. Les joueurs pourront-ils louer leurs vaisseaux à d’autres joueurs et si oui, comment cela fonctionnera-t-il ?

→ Nous allons y réfléchir. Vous pourrez louer les services d’autres joueurs pour piloter vos vaisseaux, donc on peut imaginer effectivement la possibilité de louer des vaisseaux. Nous envisageons d’autres choses comme la possibilité de financer l’achat d’un vaisseau comme vous le feriez dans la réalité pour une voiture. Mais pour un joueur qui a perdu son vaisseau et cherche à en louer un, on pourrait avoir des agences de location tenues par des PNJ, où vous choisiriez un véhicule moyennant un versement mensuel. En revanche, pour le joueur cherchant à mettre son propre vaisseau en location, je pense que cela pourrait plutôt fonctionner via le « tableau de missions ». C’est là que seront postées les offres d’emploi pour des missions, ainsi que pour des services. Mais cela n’a pas encore été mis en place, car ça relève de l’UP.

 

7. Actuellement, l’interaction entre le joueur et le monde du jeu se fait via une grosse icône « Use » (« utiliser ») qui apparaît dans certaines zones d’activation et des panneaux d’utilisation grossiers. Qu’y a-t-il de prévu pour rendre réaliste la façon dont le joueur interagit et manipule son environnement ? Pourra-t-il appuyer sur différents boutons sur un tableau de bord ou un clavier numérique de porte, d’une façon plus affinée et précise ?

→ Le système actuel est en fait le système d’utilisation par défaut du CryEngine, et nous avons déjà discuté du besoin d’avoir des méthodes plus réalistes ; nous voulons par exemple que vous puissiez allumer vos moteurs ou votre ATH en activant les boutons directement sur le tableau de bord. Nous envisageons donc de rendre certains objets plus clairs ou plus brillants, et le réglage par défaut aurait ses contours mis en évidence pour savoir lequel utiliser, etc. Tout ça est encore en cours de développement, mais nous voulons que vous puissiez agir de cette façon.

 

8. Il a été dit que SC adopterait l’approche Hollywoodienne de la simulation spatiale, où le son peut se propager dans le vide. Avez-vous envisagé la possibilité de désactiver les sons externes dans les options du jeu ?

→ Oui, j’en ai déjà parlé plusieurs fois. Ce n’est pas très difficile de faire en sorte que vous n’entendiez rien lorsque vous vous trouvez à l’extérieur, ainsi que vos systèmes audio. Nous y avons déjà réfléchi ; ce n’est pas une priorité donc ça se fera à un moment où un autre quand le travail le permettra.

 

9. Vu que l’espionnage et le hacking seront présents dans le jeu, j’aimerais savoir s’il sera par exemple possible pour un espion (dont la couverture est grillée) ou à un citoyen qui a commis de grosses erreurs de se procurer une nouvelle identité. Cela pourrait se faire en rendant visite à un institut de renouvellement d’identité, où l’on pourrait changer de visage, cheveux, etc ?

→ Oui, absolument, nous allons rendre cela possible. Vous pourrez faire de la chirurgie esthétique pour changer d’apparence, selon le même processus que celui que nous utiliserons au début de SQ42 pour déterminer l’apparence de votre personnage de façon immersive : l’idée, c’est qu’après avoir été impliqué dans une bataille au cours de laquelle vous vous êtes comporté en héros et avez sauvé la situation, vous êtes gravement blessé et défiguré et vous vous réveillez à l’hôpital, où vous décrivez de quelle façon vous souhaitez être reconstitué.

Ce sera donc possible, il y aura des endroits où vous pourrez le faire (mais ça coûtera cher, évidemment). Certains endroits vous permettront de le faire de façon clandestine, dans des zones de non-droit par exemple.

 

 

10. Comment/quand envisagez-vous de procéder à la phase de beta-test ? Cela se passera-t-il module par module, tandis que la phase alpha se poursuivra pour d’autres modules, ou bien la beta constituera-t-elle un test final de l’ensemble des différents éléments avant la sortie du jeu ?

→ Je lis souvent des discussion sur les forums dans lesquelles les gens débattent de la définition de pré-alpha, alpha, ou beta… Ma définition est la suivante : la raison pour laquelle nous disons qu’AC est une pré-alpha vient du fait qu’une alpha, pour moi, ne dispose pas de tout le contenu mais bel et bien de toutes les fonctionnalités que vous commencez alors à tester. Quant à la beta, elle dispose à la fois de tout le contenu et de toutes les fonctionnalités, mais vous cherchez à corriger les bugs.

Nous n’en sommes même pas à la version 1.0 d’Arena Commander, donc c’est de la pré-alpha, et à la sortie de la v1.0, nous entrerons dans l’alpha d’AC puis dans la beta ; cependant, depuis le lancement du jeu, lorsque j’évoquais les phases d’alpha et de beta, c’était pour l’ensemble du jeu (l’UP, SQ42). Donc si nous parlons de pré-alpha pour les modules, c’est parce qu’il ne s’agit à chaque fois que d’une partie du jeu, que nous sortons et testons individuellement, puis que nous améliorons en fonction des commentaires . Tous ces éléments en phase de pré-alpha seront regroupés et deviendront une alpha de Star Citizen, qui passera ensuite à la phase beta.

 

Donc pour résumer le processus : chaque module sera lancé (dans un état très basique, auquel le public n’a d’ordinaire jamais accès), testé, éprouvé, peaufiné, puis se verra ajouter une à une toutes ses fonctionnalités, et lorsque tous les modules atteindront ce stade (même s’il manque des planètes, des emplacements, des vaisseaux) alors nous entamerons la phase d’alpha, qui après ajout du contenu manquant passera à la phase beta… Jusqu’au lancement du jeu (qui ne sera toujours pas terminé, car il sera en constante évolution). Tant que le jeu plaira et que nous aurons les moyens de continuer à faire fonctionner l’entreprise, nous continuerons à travailler sur Star Citizen et à lui donner plus d’ampleur. Il reste néanmoins énormément de choses à faire avant d’en arriver là. J’ai conscience que certains s’inquiètent toujours de voir le jeu potentiellement sans cesse repoussé par l’ajout abusif de nouvelles choses , mais le travail avance, il y a déjà eu pas mal de code de produit dont les joueurs peuvent profiter, et nous ne cesserons plus de continuer à en fournir et à améliorer les choses. J’espère toujours être sur le jeu dans 10 ans, et je suis curieux de voir à quoi ressemblera alors l’univers par rapport à ce que j’évoque avec vous aujourd’hui, car je suis convaincu qu’il y aura des améliorations à tous les niveaux, et peut-être des évolutions imprévues. L’évolution du Hornet, entre le prototype de 2012, la première version dans le hangar et celle d’Arena Commander aujourd’hui est un exemple intéressant. C’est ce que j’aime dans le processus que nous avons choisi : vous pouvez voir l’évolution du développement pas à pas, admirer la confection de la saucisse. Et à la fin, ce sera une sacrée saucisse !