Lettre du Président : 21 millions de dollars !

Salutations citoyens,

ChrisRobertsDirectingJe suis fier de vous annoncer que la communauté de Star Citizen vient de nous faire atteindre les 21 millions de dollars de financement participatif juste avant notre premier anniversaire! Grâce à votre soutien, le projet peut désormais approfondir certaines idées d’une façon qui ne nous semblait pas possible initialement. Chaque nouveau don améliore l’expérience proposée par Star Citizen. Avec 21 millions de dollars, vous débloquez la mécanique complète de récupération, ce qui nous permet de créer les éléments qui en feront une mécanique de jeu complexe semblable à l’exploration ou à la piraterie!

  • Mécanique de récupération -la récupération n’est pas un à côté : c’est une carrière en bonne et due forme qui suit ses propres mécaniques, fils narratifs et des phases finales de jeu à même d’influencer l’univers tout entier. En utilisant à la fois le pilotage et l’aspect FPS, parcourez la galaxie à la recherche d’innombrables secrets aussi intéressants que précieux. Percez à jour les secrets des anciens Hadesiens, découvrez des composants et des cargaisons de grande valeur… Ou bien entrez dans l’histoire en devenant le premier à établir le contact avec une toute nouvelle race extraterrestre !

De plus, nous débloquons à présent un nouvel objectif supplémentaire pour les 23 millions de dollars: l’ajout d’un éclaireur Xi’An utilisable dans le jeu. Depuis peu, nous avons commencé à réaliser des illustrations conceptuelles de mondes Xi’An, ce qui nous a fait réfléchir aux vaisseaux Xi’An du jeu: comment pouvons-nous rendre leur maniement différent de celui des vaisseaux humains standards? Nous avons quelques idées en tête et cet objectif étendu nous permettra de les intégrer au jeu! Au-delà de l’apparence et des interfaces extraterrestres, les vaisseaux Xi’An disposeront d’un système de manœuvre complètement différent.

La conception des vaisseaux Xi’An reposera sur une esthétique verticale et des propulseurs de manœuvre qui peuvent se combiner pour orienter la propulsion dans différentes directions. Des propulseurs pivotants plus grands que la normale sont fixés aux quatre extrémités d’une étoile le long de l’axe longitudinal, ce qui donne à chaque propulseur une couverture hémisphérique sans entrave. L’éclaireur Xi’An peut pivoter sur tous les axes et orienter quatre propulseurs vers l’arrière ou l’avant! Grâce à cette configuration, le vaisseau Xi’An bénéficie de superbes capacités de manœuvre linéaire sur tous les axes. Cette manœuvrabilité accrue a cependant une contrepartie. Les vaisseaux Xi’An privilégient la manœuvrabilité au détriment d’un armement lourd ou de la protection.

Les vaisseaux extraterrestres que vous choisirez n’auront pas seulement l’air différents, ils offriront des sensations différentes!

Voici la description:

  • Éclaireur Xi’An débloqué! Le Khartu remplit le rôle de chasseur d’attaque léger dans l’armée Xi’An. Contrairement aux vaisseaux humains, le Khartu dispose en lieu et place du traditionnel propulseur principal d’un ensemble de propulseurs de manœuvre montés sur des supports articulés. Cette conception leur donne une agilité incroyable qui en fait la bête noire des pilotes de l’UEE, qui l’ont surnommé le « Quark » car lorsque tous ses propulseurs se mettent en marche, le vaisseau ressemble à une étincelle qui fuse à travers l’espace. La corporation Xi’An Aopoa construit aussi un modèle d’exportation à l’intention des civils humains, le Khartu-al, spécialisé dans la reconnaissance et l’exploration. Le modèle d’export dispose du même dispositif de manœuvre Xi’An, mais de surfaces de contrôle modifiées pour pouvoir être utilisées par les humains et d’un armement plus limité (concepteur: Aopoa).

Les joueurs peuvent se rendre sur un monde marchand Xi’An pour acquérir le modèle d’export du Khartu… Ou bien ils peuvent se procurer la version militaire par des moyens pas vraiment légaux! Dans tous les cas, nous sommes convaincus qu’ajouter un vaisseau Xi’An authentiquement différent dès le lancement du jeu contribuera à rendre l’univers encore plus immersif.

Comme toujours, nous vous remercions pour votre incommensurable soutien. Continuez s’il vous plaît à parler de Star Citizen autour de vous. C’est vous qui rendez tout ça possible! J’espère que vous vous joindrez à moi jeudi à l’occasion de l’anniversaire pour notre direct en streaming, où vous pourrez voir certaines de nos dernières (et plus belles) réalisations à ce jour, et où nous vous donnerons un petit aperçu de ce qui viendra bientôt.

-Chris Roberts

Le Guide de l’Écrivain – Partie 7

Salutations, citoyens.

Bienvenue à un nouvel épisode du Guide de l’Écrivain de Star Citizen. Voici les liens des articles précédents et si cette section est nouvelle pour vous, veuillez consulter nos mises en garde au début de l’article #1.

Partie 1 – Structure de l’UEE
Partie 2 – Chronologie & Citoyens/civils
Partie 3 – Gouvernement local & Médias
Partie 4 – Corporations
Partie 5 – Criminalité
Partie 6 – Les civilisations extraterrestres (Banu et Xi’An)

 

ERRATA

Nous souhaitons vous informer d’une modification dans le 2ème article, comme vous pouvez le voir ci-dessous. La phrase :

« Les criminels reconnus coupables et les cultures assimilées qui ont été vaincues au combat (comme les Tevarin) ne seront jamais autorisés à devenir des citoyens. Un comportement considéré à maintes reprises comme entrant en contradiction avec les buts et préceptes de l’UEE peut résulter à une révocation de votre citoyenneté. »

Est maintenant devenue :

« Les criminels reconnus coupables ne seront jamais autorisés à devenir citoyens et un comportement considéré à maintes reprises comme entrant en contradiction avec les buts et préceptes de l’UEE peut résulter à une révocation de votre citoyenneté. »

Très bien, nous allons donc poursuivre avec la seconde partie de notre précédent sujet :

 

LES CIVILISATIONS EXTRATERRESTRES

A nouveau, j’aimerais vous rappeler les avertissements A & B avant de continuer. Nous sommes toujours en train de développer les races et de concevoir leur apparence ainsi que leur histoire, donc ceci sera un compte rendu des informations que nous avons déjà divulguées. Ceci étant dit, puisque cela n’est pas présenté dans le cadre de la fiction, vous aurez une meilleure compréhension (c’est-à-dire une explication non dramatique) des espèces en question.

 

LES VANDUUL

Prononciation : /Van-DOUL/

HISTOIRE

Très peu de choses sont actuellement connues sur l’espèce des Vanduul. Ils se sont fait « connaître » la première fois de l’humanité après avoir attaqué une colonie dans le système Orion il y a plus ou moins deux cent cinquante ans, et la situation ne s’est pas vraiment améliorée depuis lors. Tous les contacts avec les Vanduul se sont résumés à des affrontements. Après la fin de l’Ère Messer, le nouvel Imperator tenta de mettre fin aux agressions et d’établir des relations diplomatiques avec les Vanduul. La structure disparate de la civilisation Vanduul rend presque impossible toute négociation avec l’ensemble de l’espèce, mais aucun des clans ne répondit autrement que par l’hostilité. Tous les émissaires diplomatiques ne furent accueillis que par des tirs laser.

L’une des conséquences est que nous ignorons pourquoi ils nous haïssent à ce point. Même s’il est aisé de comprendre pourquoi l’UEE les qualifie de barbares, les Vanduul ne sont ni idiots ni de vulgaires sauvages.

MONDE D’ORIGINE

Si les Vanduul ont un monde d’origine, l’humanité ignore lequel. Certains scientifiques ont émis l’hypothèse que la planète a peut-être été détruite ou abandonnée, ce qui a eu pour conséquence d’éparpiller les clans Vanduul et de les contraindre à une vie nomade.

SYSTÈME POLITIQUE

Méritocratie. Vous êtes ce que vous obtenez. Il n’y a pratiquement aucune communication entre les différents clans nomades. Chaque flotte opère en tant que société unique avec ses propres règles, lois et coutumes comme cela a été décrété par le CHEF du clan.

Par conséquent, il est probablement impossible de faire la paix ou établir des relations diplomatiques avec l’ensemble des Vanduul étant donné qu’il ne s’agit pas d’une civilisation unie.

SOCIÉTÉ

La structure familiale des Vanduul est également très distincte de celle de l’humanité. Il y a une tradition qui est respectée par l’ensemble des Vanduul : une fois qu’un enfant a atteint l’âge adulte (d’habitude l’équivalent pour les humains de 13-14 ans), ils sont bannis de leur famille. Avant de partir, les parents fabriquent un couteau pour leur enfant. Ce couteau sera l’unique possession de l’enfant lorsqu’il/elle deviendra un/une adulte. Ils ne recevront ni argent, logement ou soutien d’aucune sorte de leur ancienne famille. Tout débute avec le couteau et c’est à partir de là que le jeune adulte ira de l’avant.

Ainsi, il n’y aucun héritage d’argent ou d’influence. Vous n’obtenez rien même si vous êtes le fils d’un chef. Vous êtes jugé par vos propres accomplissements et non en fonction de votre naissance.

Par conséquent, ces couteaux sont des biens qu’ils chérissent et gardent tout au long de leur vie. Bien qu’il soit possible d’en obtenir un de façon légitime en combattant, si un Vanduul découvre que quelqu’un a volé ou acheté un couteau, il le récupérera de la façon la plus cruelle possible.

STATUT DIPLOMATIQUE

Humains : aucun

Banu : certains clans font du commerce avec des planètes-états Banu

Xi’An : bien que l’éloignement soit un facteur déterminant (il y a de nombreux systèmes hostiles entre les Vanduul et les Xi’An), leurs contacts peu nombreux n’ont pas été particulièrement bénéfiques. Certains clans ont tenté d’établir des relations commerciales, mais la majorité des Vanduul considère les Xi’An comme des manipulateurs et des lâches tandis que les Xi’An voient les Vanduul comme des brutes barbares stupides.

RELIGION

À cause de la culture centrée sur « le soi », l’idée de pouvoirs supérieurs qui peuvent aider ou influencer la vie n’a jamais vraiment été adoptée par la société. Ainsi, l’individu est tenu en haute estime et ce qui se rapproche le plus d’une religion Vanduul est l’admiration d’une personne particulière et ce qu’il/elle est parvenue à accomplir.

L’éducation des jeunes est basée sur la vie de Vanduul exemplaires du passé, en particulier les choix qu’ils ont faits, la façon dont ils ont surmonté leurs épreuves et comment ils se sont distingués.

PERSONNALITÉ

D’un point de vue purement anthropologique, les Vanduul se comportent comme des chasseurs-cueilleurs ordinaires. Leur espèce est très renfermée. Ils interagissent très peu avec des individus étrangers à leur clan, même s’il s’agit d’autres Vanduul. Si jamais vous veniez à discuter (commerce) avec un Vanduul, seules les affaires compteraient. Ils considèrent que les plaisanteries sont inefficaces et insultantes.

Au combat, les Vanduul sont implacables et sans pitié. Typiquement, lors d’un raid, ils frappent vite et fort et ne laissent jamais (intentionnellement) des survivants derrière eux. Au fil des décennies, ils ont adapté leurs tactiques au fur et à mesure qu’ils ont appris à connaître le rôle des structures humaines. La plupart des clans attaquent donc d’abord les StationsComm puis visent les sites d’atterrissage pour minimiser les risques contre-attaque aérienne avant de lancer l’assaut à pied.

Un simple humain peut-il parvenir à faire du commerce avec les Vanduul ? Oui. Nous n’avons pas encore déterminé tous les détails, mais ce sera très difficile.

 

LES TEVARIN

Prononciation : /TEV-arine/

HISTOIRE

Le premier ennemi interstellaire de l’humanité… et le second.

L’UPT a établi le contact pour la première fois avec cette civilisation spatiale en 2541. Bien que leur technologie n’était pas aussi avancée que la nôtre, les Tevarin commençaient à s’étendre dans l’univers. Une société martiale et fière, les Tevarin désiraient ce qui était en notre possession et attaquèrent les premiers. Bien que les conflits ne menacèrent jamais la Terre ou Terra, ce qui manquait aux Tevarin d’un point de vue technologique était amplement compensé par leur génie stratégique et leur endurance, ce qui eu pour conséquence de faire durer la guerre pendant plus de quatre années. Le tournant du conflit fut la célèbre Bataille d’Idris IV qui révéla à la population de l’UPT un jeune officier, Ivar Messer.

Après la défaite des Tevarin, l’UPT terraforma les systèmes Tevarin en vue de leur colonisation humaine. Les survivants Tevarin furent absorbés par l’UPT ou s’enfuirent dans les systèmes Banu ou Xi’An.

En 2063, un nouveau chef de guerre Tevarin, Corath’Thal émergea des confins du cosmos avec une flotte de guerre reconstituée et lança sa première attaque contre les systèmes de l’UPT. Leur unique objectif était de reprendre possession d’Elysium IV, leur ancien monde natal. Bien que leur cause était compréhensible et pouvait être soutenue par quelques humains, il était hors de question pour l’UPT de céder le moindre territoire. La guerre dura sept ans et eu des répercussions pratiquement partout sur le territoire de l’UPT.

Le 2 août 2610 TTS, Corath’Thal subit une terrible défaite face à l’Escadron 42 lors de la Bataille de Centauri. Sa flotte vouée à la destruction ou à la capitulation, Corath’Thal rassembla ses derniers pilotes loyaux pour lancer une attaque désespérée afin de rejoindre Elysium IV. Bien qu’ils subirent près de 70% de pertes supplémentaires, sa flotte parvint finalement à atteindre l’atmosphère de leur ancien monde natal. Corath’Thal et ses pilotes désactivèrent leurs boucliers thermiques et se lancèrent vers la surface de la planète.

Suite à cette seconde défaite, l’esprit de la race des Tevarin fut irrémédiablement brisé. L’Imperator Messer II profita de la victoire pour assurer sa place en tant que dirigeant du nouvel Empire Unifié de la Terre.

MONDE D’ORIGINE

Anciennement Kaleeth (terraformé et colonisé par les humains puis renommé Elysium IV).

SYSTÈME POLITIQUE (ancien)

Les Tevarin étaient à mi-chemin entre une société féodale et une oligarchie. L’armée dirigeait absolument tout. La seule et unique façon d’améliorer votre condition était de se distinguer au combat. Ceci étant dit, ceux qui ne faisaient pas partie de l’armée n’étaient pas ignorés ; puisque chacun contribuait au système, tout le monde avait son importance. Certains combattaient alors que d’autres cultivaient les terres.

Le plus haut titre était celui de seigneur de guerre. Cela semble beaucoup plus agressif que ça ne l’est réellement. Les Tevarin n’étaient pas une race assoiffée de sang. Ils honoraient simplement l’art de la guerre.

STATUT DIPLOMATIQUE

Il n’y a pas de civilisation ou gouvernement Tevarin officiel, étant donné que la race a été vaincue et assimilée par l’UEE.
Quelques Tevarin triés sur le volet se sont vu accorder la citoyenneté afin de montrer la tolérance de l’UEE mais le nombre total de citoyens Tevarin n’est pas composé de plus de trois (voire même deux) chiffres. Les autres n’ont pas la moindre importance.

ARMÉE

Bien que la Seconde Guerre Tevarin ait pris fin il y a plus de trois cents ans (2610), il y a à ce jour toujours un ressenti étendu presque à l’ensemble de la culture vis-à-vis des forces militaires de l’UEE et le nombre de volontaires dans l’armée de l’UEE est par conséquent très faible. La majorité des Tevarin dans l’armée provient du système judiciaire de l’UEE. Certains criminels Tevarin se voient proposer un choix : purger une peine ou effectuer un certain nombre de déploiements au sein d’une escouade sur la ligne de front (en tant que chair à canon / cfr les Douze Salopards) où sont généralement regroupés détenus humains et Tevarin. Il est possible pour un Tevarin qui fait partie d’une de ces escouades d’être promu et d’intégrer l’une des branches plus « légitimes » des forces militaires de l’UEE, même si c’est rare.

RELIGION

A l’origine, les Tevarin suivaient les préceptes du Rijora, un code guerrier similaire au bushido sur l’ancienne Terre. Les Tevarin croyaient par-dessus tout en l’honneur, à l’allégeance et au devoir. Enfreindre leur code strict signifiait l’excommunication voire même l’exécution dans les cas extrêmes.

Après leur défaite lors de la première guerre et la perte de leur monde natal, le code commença à perdre en popularité. La Seconde Guerre Tevarin fut une tentative de retrouver la gloire d’antan des Tevarin. Lorsqu’elle se solda par un terrible échec, les derniers croyants du Rijora se lancèrent vers Kaleeth et se consumèrent dans l’atmosphère avant de se crasher sur la planète. Les derniers survivants abandonnèrent alors ces croyances pour de bon. Cet apogée fut connu parmi les Tevarin comme la Purge, pendant laquelle la plupart des Tevarin détruisirent leurs Manuscrits (les préceptes sacrés du Rijora).

PERSONNALITÉ

La plupart des Tevarin ressentent du chagrin et de la colère ; le sentiment mélancolique que leur espèce est sur le déclin. Après la perte de leur planète, de nombreux Tevarin canalisèrent leur nature agressive dans des addictions et la violence. Les mercenaires Tevarin sont réputés pour leur cruauté et leur absence de toute peur. Disparus sont les guerriers spirituels liés par l’honneur d’antan ; les tueurs sont tout ce qui reste.

Le Tevarin moyen n’éprouve que peu de joie ces derniers temps. Lorsqu’ils interagissent avec eux, la plupart des humains les trouvent laconiques et cyniques.

 

ÉCRIRE SUR LES EXTRATERRESTRES

C’est difficile, en particulier maintenant. Nous en sommes à un stade du développement où nous examinons de nombreuses considérations pour définir le gameplay, l’équilibrage et d’autres mécaniques. En bref, nous sommes toujours en train de concevoir et d’explorer ces éléments nous-mêmes et il n’y a donc pas la liste de faits concrets/établis à votre disposition pour travailler. Nous espérons que vous avez assez d’informations pour commencer à deviner la façon dont nous répondrions aux questions que vous avez peut-être, mais au bout du compte, tout est lié au personnage. Si vous créez un personnage crédible qui a des motivations réfléchies, des besoins clairement définis et une histoire, les faits à propos de la société deviennent moins importants. Souvenez-vous qu’aucun individu ne représente toutes les facettes de la culture dont il/elle est originaire.

 

QUESTIONS

Q – « Les différentes ethnies que nous connaissons aujourd’hui ont fusionné ; il est maintenant question d’identité planétaire. »

Est-ce que cela signifie (par exemple) que nous ne pouvons pas avoir un personnage qui se considère comme Apache, Français ou Indonésien ? (Ou plus généralement, la plupart des personnages ne conservent pas une identité si détaillée ?)

A – Pas nécessairement. L’humanité s’est étendue pendant un certain temps et même s’il existe certainement des enclaves où les gens essayent de préserver leur héritage ancestral/culturel, qu’il soit Français ou Indonésien, il s’agit essentiellement de cultures dont l’origine est terrienne. La majeure partie de la population fait plus le lien avec leur système et leur planète qu’avec les « anciennes cultures ». Comme vous l’avez probablement remarqué dans les articles Spectrum Dispatch et Time Capsule, nous avons mélangé beaucoup de noms culturels spécifiques afin d’illustrer le fait que les divisions des ethnies du vingtième siècle sont en train de changer et de fusionner. Par exemple, le Dr Yusef Phan de l’article sur les pilotes IA a un prénom d’origine arabe et un nom de famille vietnamien.

A nouveau, il n’est pas question d’interdire quoi que ce soit. Si vous envisagez que votre personnage est un Apache, trouvez une explication sensée par rapport à son histoire et suivez-la. Ou alors, pour le dire d’une autre manière, ce serait comme inventer un personnage qui vivrait actuellement en Amérique ou en Europe et qui respecterait toujours la culture viking ou normande. C’est possible, mais il faut juste une petite explication pour le justifier.

 
 
Traduction par cryptoshadow

Kickstarter: Golem Arcana

Chers Citoyens

J’aimerai prendre un instant pour vous parler d’un autre projet en financement participatif, Golem Arcana de mon ami Jordan Weisman. Comme Star Citizen, Golem Arcana est un projet qui serait jugé trop risqué par les investisseurs… et donc Jordan partage sa vision directement avec le monde entier.

Vous ne devez pas le savoir, mais avant que la création de jeux vidéos ne consume ma vie, j’étais un véritable passionné de jeu de plateau. Jeux de rôles comme « D&D » ou « Traveller », jeux de guerres tels « Squad Leader » ou les miniatures militaires de toutes les époques. J’ai toujours l’ordre de bataille complet de la bataille d’Austerlitz avec de glorieuses miniatures de 15mm. J’ai toujours adoré les jeux de plateaux, et ils ont toujours représenté une source d’inspiration pour moi. L’un de mes buts en termes de gameplay est de combiner les systèmes de règles rigides que l’on trouve dans les jeux de plateau et une immersion d’une telle qualité que ces règles sont invisibles pour le joueur.

Quand j’ai commencé à créer « Squadron », le jeu qui est devenu « Wing Commander », ma première idée était de faire une simulation spatiale en 2D vue du haut. Quand je travaille sur un jeu, je cherche à m’inspirer de toutes les formes de médias. Pour « Squadron », c’était les films de science-fiction, des livres et des jeux de société. En plus de « Traveller », « Star Wars » ou la série originale de « Battlestar Galactica », une source d’inspiration durant le projet était un jeu de plateau nommé « Renegade Legion : Interceptor” par FASA, la compagnie de jeux “papier et stylos” de Jordan. « Interceptor » est un des éléments qui m’ont convaincu que piloter des chasseurs spatiaux était plus amusant que de se promener à bord d’un cuirassé.

Quelques années plus tard, j’ai rencontré Jordan et nous sommes devenus amis. Notre amour mutuel pour la science-fiction et les jeux en général nous a rapprochés. J’ai toujours admiré sa créativité et sa capacité à penser en dehors des sentiers battus. L’une des caractéristiques du génie de Jordan provient de sa capacité sidérante à revitaliser des concepts connus en les fusionnant d’une manière nouvelle et inattendue. Il a transformé « MechWarrior » en un jeu de divertissement grand public (nous avons parlé de cela pour « Wing Commander »), il a combiné figurines et jeux de cartes pour redonner le goût du jeu de plateau à un public plus jeune… et l’idée sur laquelle il travaille à présent va combiner les figurines de jeu avec les dernières technologies.

Golem Arcania cherche à combiner la joie des jeux de plateau avec la technologie qui permet de s’affranchir de la fastidieuse comptabilité manuelle. Cela allie la pure mécanique des jeux de miniatures avec les avantages que peut procurer la technologie numérique. L’intérêt pour les jeux de miniatures a décru ces dernières années et Golem Arcania pourrait être la bonne idée pour le relancer. Entre les jeunes joueurs rebutés par la tenue manuelle des mesures et des scores, et les joueurs plus âgés qui n’ont plus le temps suffisant pour se consacrer à un jeu de plateau, le potentiel est infini.

Golem Arcania n’est pas un projet facile, une franchise connue qui peut s’appuyer sur la nostalgie, ou un jeu comme Star Citizen qui évolue à partie de travaux antérieurs. En même temps, c’est le potentiel du financement participatif que de pouvoir présenter de nouvelles idées directement à ceux qui peuvent les apprécier. Je voulais aider à faire parler du projet parce que le jeu de plateau est une niche qui ne retient pas la même attention qu’une grosse campagne de jeu vidéo. Si vous avez comme moi un faible pour ce genre de jeux (ou voulez simplement soutenir quelque chose de totalement nouveau !), je vous encourage à regarder la bande-annonce de Golem Arcania ci-dessous et à participer à leur campagne de Kickstarter.

– Chris Roberts –

Wingman’s Hangar – Épisode 41

 

Après une allusion caustique au blocage du gouvernement américain, et avant de passer au programme de la semaine, Eric nous glisse qu’un ou deux nouveaux bureaux vont être ouverts par CIG, peut-être dans l’Ouest américain et ailleurs… Mystère.

 

Cette semaine chez CIG :

La CitizenCon approche… Et elle prendra plutôt la forme d’un premier anniversaire, puisque cela va bientôt faire un an que Chris Roberts a annoncé Star Citizen au public pour la première fois.

Il y aura donc le 10 octobre à Austin une fête avec tous les développeurs qui travaillent sur Star Citizen, et les fans sont eux aussi invités. Ils feront le point sur ce que chaque équipe est en train de réaliser.

À partir de 18h30 (heure locale, GMT -5) commencera la diffusion d’un direct en streaming pour que tout le monde puisse en profiter. Eric aura lancé ce direct officieusement un peu plus tôt avec des interviews des participants.

Il faut s’attendre à des annonces et à des surprises (apparemment, Sandi nous a préparé un petit quelque chose). Le direct durera une heure, donc ne le ratez pas !

 

Eric nous rappelle ensuite la publication cette semaine du Comm-Link détaillant le système de slots de personnages jouables. Chris y a beaucoup réfléchi, l’équipe a tourné ça dans tous les sens pour parvenir à la meilleure solution possible. Eric nous révèle que le (très long) fil consacré à ce sujet sur le forum officiel a été une véritable source d’inspiration (oui, ils l’ont lu en entier!).

 

Deux nouvelles recrues ont été embauchées et viennent renforcer le bureau de Santa Monica : un artiste spécialiste de l’éclairage et un animateur technique.

La recherche de nouveaux locaux pour CIG Austin continue… Et alors qu’ils avaient trouvé un endroit qui correspondait à leurs besoins, les négociations butent sur un petit détail visiblement pas si petit que ça. Leur avocat (qui est aussi un des fondateurs de CIG) est sur le coup, pour essayer de régler ça au mieux.

Pour ce qui est du développement proprement dit, les équipes sont plongées jusqu’au cou dans le module de combat spatial. Chris mène la charge et organise de nombreuses réunions, et tout le monde est mobilisé.

 

F-F-Forum Feedback !

Avec Rob Irving

 

_l’économie n’aura pas d’impact sur la puissance militaire de l’UEE. Si vous commencez à perturber le commerce, il y a de fortes chances au contraire qu’ils vous traquent en y mettant les moyens. Cependant, il n’est pas impossible que l’armée de l’UEE rencontre des problèmes dans le cadre de l’histoire du jeu.

_Il sera peut-être possible de transporter un passager dans un vaisseau mono-équipage.. Sauf s’il s’agit du Hornet, bien entendu.

_Le nombre de planètes que nous pourrons sélectionner comme emplacement pour notre hangar de départ sera limité. Les donateurs auront un système de plus par rapport aux autres (objectif supplémentaire débloqué).

_Si vous vous mêlez à un combat en cours entre plusieurs vaisseaux, votre réputation n’en sera affectée que si vous vous portez au secours des « méchants » (pirates, par exemple). Rob suggère l’existence possible d’un système permettant de déterminer les allégeances / la réputation des belligérants, mais sans plus de précision.

_S’il y a de la place disponible dans notre hangar, ou si nous avons acheté des emplacements supplémentaires pour l’agrandir, des amis pourront venir s’y poser.

_Nous aurons le choix entre différentes possibilités pour la couleur de nos vaisseaux. Les modalités précises (le degré de liberté) ne sont pas encore complètement définies.

_Nous pourrons bientôt arranger le mobilier comme nous le souhaitons dans nos hangars. L’équipe est en train de travailler sur l’aspect technique qui rendra cela possible (il faut que nos hangars deviennent persistants).

_Pour récupérer le minerai précieux d’un astéroïde, le faire exploser en espérant tout récupérer avec un rayon tracteur n’est pas une bonne idée, car il n’en restera pas grand-chose. Les lasers de minage avec leur précision chirurgicale n’existent pas pour rien.

_L’épaisseur du blindage jouera un véritable rôle dans Star Citizen. Le Cry Engine est conçu pour gérer la notion de pénétration, donc si une arme a une capacité de pénétration inférieure à la capacité de résistance d’un blindage, le vaisseau ne sera endommagé qu’à la surface, et ses occupants seront saufs. Typiquement, les armes à projectile auront une meilleure pénétration contre les boucliers, et moindre contre les blindages. Pour les lasers, ce sera l’inverse.

_Les apparences de vaisseaux (Electro skin, etc) sont à affecter à un personnage jouable de la même façon que les vaisseaux, ou n’importe quel autre élément de votre compte de joueur. Rob cite au passage Chris, qui a dit qu’on pouvait changer d’avis et affecter l’élément à un autre joueur tant qu’on ne l’avait encore jamais utilisé. Dès lors qu’il sert une fois, il est définitivement lié à un personnage. Une apparence pourra être utilisée sur plusieurs vaisseaux, mais pas par plusieurs personnages jouables.

_Si vous achetez ou récupérez de la marchandise volée, vous serez considéré comme receleur et votre réputation en sera affectée. L’équipe étudie encore le mécanisme précis du fonctionnement de la piraterie et des marchandises volées, mais il est déjà acquis que les marchandises volées seront « marquées » d’une façon ou d’une autre. Cependant, il sera toujours possible de se rendre (au hasard) sur l’Araignée dans le système Cathcart pour « blanchir » la marchandise en question.

_Les missions liées à l’économie seront de type « quête » basique (va là-bas, récupère ceci, rapporte-le à tel endroit) mais il y aura évidemment d’autres types de mission.

_Ils ne savent pas encore à quel point les joueurs pourront s’impliquer en politique dans Star Citizen (voter, être candidat etc). Ils ont évoqué le sujet, mais n’ont pas tellement avancé. Toutes les suggestions sont les bienvenues sur le forum.

_ Nous ne verrons pas que des planètes civilisées et développées dans Star Citizen. Il y aura aussi des avant-postes, des planètes éloignées à peine peuplées et développées, des planètes au tout début de leur terraformation etc.

_Il sera possible d’équiper son vaisseau de façon à dissimuler des marchandises spécifiques dans la soute, voire de dissimuler la soute tout entière pour empêcher les scanners d’un autre vaisseau de savoir ce qui s’y trouve, ou tout au moins de réduire leur efficacité. Bien entendu, il existera aussi de l’équipement capable de contrer ces systèmes.

_Ils comptent bel et bien rendre possible le vol atmosphérique, mais ce sera à une date inconnue pour l’heure, et dans longtemps. En effet, le vol atmosphérique implique de détailler toutes les planètes, ce qui prend un temps monstrueux et coûte donc beaucoup d’argent.

_Pour récupérer un Scythe Vanduul dans le jeu, on pourra par exemple couper ses moteurs grâce à une arme à impulsion électromagnétique (IEM), ou plus simplement cibler précisément ses moteurs. Ou peut-être plus simplement trouver quelqu’un prêt à vous vendre un Scythe capturé…

_Le mode arène sera similaire au module de combat spatial.

_Pour devenir modérateur des forums officiels, il ne faut pas se porter candidat. C’est CIG (Ben Lesnick, plus précisément) qui repère des utilisateurs du forum qui postent des messages constructifs, savent rester polis et courtois, et sont bien respectés par la communauté.

_Il sera possible de gagner des crédits dans le module de combat spatial. Le montant et les conditions ne sont pas encore précisément déterminés ; il doivent veiller à ne pas « casser » l’économie du jeu.

 

Meilleur message de la semaine

Par Ben Lesnick :

Ben nous rappelle que les gagnants remportent désormais un badge spécial pour le forum, et 5000 UEC à utiliser dans la boutique Voyager Direct.

Et cette semaine, ce sont les « Romantics » qui sortent vainqueurs, grâce à leur fil « The Hull Truth » dans lequel ils postent toutes les semaines une vidéo très bien ficelée qui résume toutes les nouvelles informations parues sur Star Citizen.

 

À la deuxième place, Pleasure travaille sur un mini jeu de tir à l’ancienne appelé Squadron 24 inspiré de Star Citizen.

La minute contemplative et existentielle de Mark Selton :

« Si un nageur synchronisé se noie, les autres nageurs doivent-ils aussi se noyer ? »

 

Interview de la semaine

Eric Peterson passe ensuite à l’interview de la semaine. Cette fois-ci, il accueille David Ladyman, ancien épéiste de haut niveau, et désormais rédacteur chez CIG. David connaît Eric et Chris depuis très longtemps, et a travaillé sur Wing Commander avec eux.

David s’occupe de mettre en forme le magazine Jump Point et les brochures, en rassemblant différents documents que lui confient les développeurs.
Au départ, Chris Roberts avait promis un Jump Point de 4 à 6 pages. Il s’est avéré que cela ne suffisait pas, et maintenant ils dépassent la cinquantaine de pages (79 pages pour l’un des deux derniers).

 

David nous apprend que deux nouvelles brochures sont en cours d’élaboration, et devraient être prêtes bientôt. L’une concerne le nouvel Aurora de 2944 et l’autre nous présentera le Hornet. Bientôt, donc.

 

Pour finir, Eric nous fait une petite visioconférence avec Sandi, qui nous a réservé quelques surprises pour la CitizenCon (de nouveaux joujoux en perspective, semblerait-il). Elle prendra l’avion avec toute l’équipe la semaine prochaine pour rallier Austin.

 

Comm-Link du 04/10/2013 – CitzenCon et concept de MobiGlas

Détails concernant la CitizenCon 2013

 

Salutations citoyens,

Mobiglass002
Illustration conceptuelle du MobiGlas

Nous sommes à moins d’une semaine du premier anniversaire de l’annonce de Star Citizen! Le 10 octobre marquera en effet le premier anniversaire de la présentation de Star Citizen par Chris Roberts à la GDC Online. Et pour marquer le coup, nous organisons un événement spécial ! Tous les développeurs de Star Citizen vont converger de nos bureaux dispersés un peu partout dans le monde pour se rassembler à Austin, au Texas, où le jeu a été dévoilé pour la première fois, et ce afin de fêter dignement le chemin que nous avons déjà parcouru.

En l’honneur de cet anniversaire, Cloud Imperium organise un événement spécial dans le centre ville d’Austin. Et puisque Star Citizen n’existerait pas sans ses donateurs, vous êtes invités au spectacle ! Chris Roberts et le reste de l’équipe de Star Citizen prononceront un discours de présentation pour montrer à tout le monde le travail que nous avons accompli au cours de l’année écoulée… et nous parlerons de la suite du programme ! Vous pourrez vous connecter en direct à partir de 18h30 CST (GMT -5) le jeudi 10 octobre. Une remarque pour nos fans à travers le monde qui ne pourront peut-être pas suivre l’événement : toute offre limitée dans le temps se prolongera jusqu’au week-end suivant (pour s’achever le lundi 14 octobre). Nous révélerons aussi les noms des gagnants du concours de photo de Star Citizen. Si vous souhaitez participer, c’est votre dernière chance ; la date butoir est ce soir à minuit CST.

La semaine prochaine marquera de plus la première fois que l’équipe de Star Citizen au grand complet serarassemblée au même endroit, au même moment, et nous profiterons au mieux de cette opportunité ! Les concepts de MobiGlas ci-dessus ne sont qu’un avant-goût de ce que nous comptons affiner au cours de toute une série d’importantes réunions de planification. Si vous connaissez les histoires de Star Citizen que nous avons déjà publiées, vous avez probablement le souvenir d’un

personnage en train de se servir de son MobiGlas, une interface informatique portable. Nos concepteurs vont à présent devoir relever le défi qui consiste à déterminer de quelle façon le joueur utilisera son MobiGlas ; cela revient un peu à créer un nouveau système informatique ! Ces planches d’illustration sont l’œuvre

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Illustration conceptuelle du MobiGlas

de l’équipe de Behaviour et montrent où nous en sommes actuellement. La semaine prochaine, l’équipe abordera toutes sortes de sujets, qu’il s’agisse de la façon d’utiliser votre MobiGlas ou de commander les vaisseaux capitaux !

Nous nous réjouissons à l’avance de ce rassemblement et de la présentation en streaming et en direct. Nous sommes impatients de montrer à la communauté une part supplémentaire du travail réalisé depuis un an… ainsi qu’une ou deux surprises !

Comm-Link du 04/10/2013 – Informations concernant les Dispatch

Bonjour citoyens,

Ici Dave Haddock. Nous espérons tous à RSI que vous avez apprécié les dernières séries ; nous allons faire une petite pause en ce qui concerne la fiction et tenter quelque chose de nouveau tandis que nous préparons d’autres histoires dont vous pourrez profiter.

Nous allons mettre en place une nouvelle option que beaucoup d’entre vous nous ont demandée dans les forums. Comme vous le savez, l’univers de Star Citizen est immense (et continue à s’agrandir) et il y a des aspects de l’univers qui ne sont pas immédiatement pertinents, n’affectent pas le gameplay et qui en conséquence revêtent une priorité moindre. La nourriture, par exemple – nous n’avons pas besoin de déterminer les habitudes culinaires pour développer le jeu, et pourtant ces habitudes rendent l’univers du jeu plus vivant.

De façon semblable à ce qui s’est passé dans les deux derniers numéros du Guide de l’écrivain et qui a abouti à la création de l’OES (NDT : Office of Executive Services, traduction du Guide à venir), nous allons mettre en place un fil où vous tous, la communauté, pourrez apporter votre expertise et aider à affiner certaines idées. Chaque semaine, nous rassemblerons certains des meilleurs commentaires pour améliorer le fil et la version finale sera incorporée dans la bible de Star Citizen.

N’hésitez donc pas à poster dans les commentaires ci-dessous (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13298-Dispatch-Update ) les sujets que vous aimeriez voir abordés, et nous commencerons la semaine prochaine.

Comm-Link du 02/10/2013 – Rencontre avec David Ladyman

Salutations citoyens,

David_Ladyman_HeadshotAujourd’hui, nous aimerions vous présenter David Ladyman, le rédacteur chargé de la mise en forme du magazine Jump Point. David s’occupe aussi des brochures de vaisseaux et d’autres histoires que nous publions, y compris de nouvelles séries que vous découvrirez prochainement. Il sera sous le feu des projecteurs lors du Wingman’s Hangar de cette semaine, donc n’oubliez pas de nous rejoindre vendredi à 18h00 (heure française) pour en apprendre davantage sur lui.

 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie vidéoludique ?

Progressivement, un orteil après l’autre. Martha et moi-même nous sommes mariés et avons déménagé à Austin en 1977, où j’ai commencé un cursus universitaire à l’UT d’Austin (en linguistique). Un centre de jeu local m’a demandé de tester un jeu de plateau Metagaming (Rivets ? One World?). De fil en aiguille, j’ai effectué d’autres tests, en particulier pour des jeux que Steve Jackson concevait pour Metagaming, puis lorsque Steve est parti créer sa propre entreprise je me suis mis à effecteur des tests pour lui – Illuminati, Car Wars et ainsi de suite (il s’agissait toujours de jeux de plateau).

Entre temps, j’avais commencé à donner un coup de main pour l’organisation de conventions de jeux (au début des années 80), et en particulier trois d’entre elles que j’ai dirigées à Austin (Texacons) et une convention Origins (le tournoi national de jeu à l’époque) dont j’étais chef du personnel. Les événements en question comprenaient du Donjons & Dragons en tête-à-tête et un jeu de convention interactif que nous avons baptisé Hexworld : jusqu’à 100 joueurs qui faisaient la navette entre huit maîtres de jeu… c’étaient les précurseurs des jeux vidéo et des MMO avant même que nous n’ayons des ordinateurs…

Au bout de cinq années environ, j’ai intégré le personnel de SJG pour finir grand manitou des systèmes de GURPS et de Car Wars. En fait, j’ai eu un avant-goût de Jump Point lorsque j’ai rédigé les premiers numéros d’Autoduel Quarterly, un magazine consacré à Car Wars qui se situait dans le futur fictif du monde de ce jeu. Durant ma période chez SJG, j’ai travaillé avec Warren Spector, Steve Beeman, Jeff George, Denis Loubet et j’en oublie – des gens qui ont tous également travaillé pour Origin.

Lorsque j’ai quitté SJG, j’ai passé quelques années en tant que rédacteur et développeur indépendant à travailler pour FASA (des jeux de base et des scénarios pour Battletech, Renegade Legion et un peu pour Shadowrun) et TSR (des scénarios pour AD&D). Pendant ce temps-là, Warren me disait que sa nouvelle entreprise aurait besoin très prochainement d’un nouveau rédacteur, et lorsque le poste fut créé chez Origin, j’ai bondi sur l’occasion. Heureusement, Fred Schmidt a cru tout ce que Warren et moi-même lui avons raconté et il m’a donc embauché en 1991.

 

Sur quels projets avez-vous travaillé ? Avez-vous déjà travaillé avec Chris Roberts ?

Quels projets… Je suis arrivé chez Origin quelques mois après la sortie d’Ultima VI et de Wing Commander I. Comme j’étais rédacteur, mon nom a figuré sur tous les produits sortis à compter de ce moment-là, et ce jusqu’à mon départ en 1997. Cela inclut donc les WC II à V (Prophecy), les Ultima VII à IX (j’ai continué à travailler sur certains d’entre eux après mon départ d’Origin, en tant que sous-traitant), tous les Speech Packs, Secret Missions et autres extensions, tous les différents titres console, Strike Commander, WC Armada et ainsi de suite.

… oui, j’ai déjà travaillé avec Chris. 🙂

 

Que faites-vous au sein de Cloud Imperium ?

Je mets en forme le e-magazine mensuel Jump Point pour les abonnés ainsi que les brochures de présentation de tous les vaisseaux. Quand je dis que « je mets en forme », j’entends par là que tous les autres me confient plein de contenu de qualité et que j’assemble tout ça de façon à ce que ce soit publiable. Je suis aussi chargé de dénicher et de diriger les auteurs indépendants qui écrivent les histoires qui paraissent dans Spectrum Dispatch et Jump Point. Et je corrige tout autre texte qui arrive sur mon bureau.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen / Squadron 42 ?

Je ne suis pas très doué pour les simu de combat (il a avoué!), donc je m’intéresse davantage à l’interaction sociale et au développement narratif que nous verrons au fil du développement du jeu. Vous me croiserez dans le jeu, mais je ne mènerai aucune attaque ou quelque autre action spatiale significative.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

Je joue surtout aux jeux auxquels mes deux fils adolescents ont envie de jouer, lorsque je trouve le temps… donc Rift avec Jesse et Civilization avec Will. Ainsi que différents jeux de plateau, dont 7 Wonders, Ticket to Ride et Through the Ages.

 

 

Starcitizen.fr recrute !

Salut à tous,

Une petite piqûre de rappel pour les anciens et les nouveaux: sachez que SCFR cherche et recrute continuellement des traducteurs anglais → français!

Les pré-requis sont très simples : être réellement capable de traduire un texte et d’avoir une réelle motivation de faire partie de l’équipe de SCFR : c-a-d que l’ensemble de l’équipe et particulièrement les traducteurs actuels veulent pouvoir compter sur des personnes fiables.

Si vous pensez avoir ces qualités, n’hésitez pas un instant et contactez nous par MP (Super d ou Vostok)

N’oubliez pas que si la communauté existe et se développe c’est avant tout grâce au travail acharnés (et le mot est faible) de nos traducteurs qui permettent de rendre accessible à tous les news et les informations sur Star Citizen.

A bientôt 😉

Guide Galactique : les fabricants de hangars

Salutations citoyens,

Le Comm-Link d’aujourd’hui vient avec le numéro 9 de Jump Point, le magazine des abonnés Star Citizen. Les abonnés sont les premiers à recevoir des articles sur le background, ainsi que des fictions exclusives et des informations sur le développement ! Vous pouvez vous renseigner sur l’abonnement ici.

Souvenez nous de soumettre vous photos Star Citizen ! Ce premier concours se fini Vendredi et les gagnants seront annoncés le 10 Octobre durant la CitizenCon. C’est une chance pour vous de gagner de super prix et de montrer votre état d’esprit ! Les informations sur ce concours peuvent se trouver ici.

Les fabricants de hangars

Dans les générations suivant l’instauration du voyage spatial personnel par Robert Space Industries, de nombreuses industries de support ont fleuries pour améliorer la vie des pilotes interstellaires. Des fabricants de boucliers, aux réparations en plein espace, jusqu’aux stations essences sur des étoiles lointaines, les installations qui se sont développées pour supporter le voyage spatial civil sont devenues omniprésentes.

Le système de Hangar personnel vient d’une simple logique : si vous avez un vaisseau, vous avez aussi besoin d’un endroit pour le garer. Avec l’augmentation massive du nombre de vaisseaux civils, et la diminution des lignes de transports spatiaux gouvernementaux, le modèle de hangar s’est vite modifié. Beaucoup de spatioports autrefois florissants ont morcellés leurs hangars pour des ventes individuelles, avec des hangars qui autrefois contenaient des vaisseaux de plusieurs milliers de places divisées en des dizaines de compartiments improvisés disponibles pour les plus hauts enchérisseurs.

L’industrie du hangar formalisé a rapidement suivi, avec des investisseurs achetant des terrains massifs partout où l’érection de garages spatiaux est possible. Sur des mondes au développement rapide, les terrains autour des zones d’atterrissage sont devenus si chers ou contestés que les constructions urbaines sont souvent repoussées en dehors de plusieurs centaines de kilomètres de cercles de « futurs hangars ». Sur certains mondes les hangars sont construits profondément dans le sol, ou en haut d’énormes gratte-ciels : tout est possible pour donner aux pilotes la paix d’une maison permanente pour leurs vaisseaux. Dans les années récentes, 3 fabricants/designers de hangar en sont venus à définir cette industrie comme un tout, et avec leurs apparences de base connus dans toute la galaxie.

Self Land

Hangar-Selfland

Entreprise crée par Peter Weathermen, un marchant aisé qui a fait sa fortune sur les lignes spatiales les plus actives, les hangars SELF LAND sont devenu un rappel constant de la facilité d’accès au voyage spatial pour les Humains. La société a été fondée sur une philosophie : que les hangars temporaires étaient difficiles d’accès, chers, et peu sûrs. (Weathermen a commencé’ cette entreprise après qu’un gang de voyous lui dépouille son Starfarer jusqu’à la coque).

Lancé au milieu du 29e siècle, SELF LAND a commencé son expansion en franchise dans les parties non humaines de la galaxie. Le premier SELF LAND a été établi sur Vann dans le système Croshaw. Et presque en une nuit, la société s’était étendue sur une douzaine de mondes… puis une centaine. Aujourd’hui SELF LAND se vante d’avoir au moins une installation sur chaque monde de l’UEE, avec quelques planètes (dont Terra) regroupant pas moins de soixante différents complexes. Les hangars SELF LAND sont totalement modulables et écologiques. Préfabriqué à partir des métaux les plus communs, ils ne sont pas forcement très attrayant visuellement… mais ils sont confortables et accueillants. L’expérience SELF LAND sur une colonie près du système Vanduul et la même que celle disponible pour un pilote stationnant sur Terre. SELF LAND prend tout en charge, du design des structures, jusqu’au permis de construire. Grâce à leurs designs, le même type de hangar peut être utilisé dans des configurations différentes, du haut d’un gratte-ciel, au milieu d’une plaine, enfoui sous la terre ou encore, dans un système d’alvéole sur un astéroïde.

Aeroview Hangars

Hangar-Aeroview

Aeroview annonce fièrement être le plus ancien fabricant de hangars de tout l’espace humain. Leurs design et constructions de hangar remontent à plus de 300 ans. Au 27e siècle, Arthur Nassir créa l’entreprise autour d’un strict code d’entreprise basé sur la qualité du design, l’ergonomie, et un extrême respect pour la confidentialité du client. Aeroview est aussi connu pour se réserver le droit de refuser ses services aux non-citoyens. Si le design et habitation du hangar se prêtent facilement, au mieux, à la piraterie, c’est le respect spontané’ de Nassir envers ceux qui volent en dehors de la loi qui a amené la création de ce code d’entreprise. Quand Aeroview fut rachetée par Shubin Interstellar, l’une des conditions de vente etait la présence de ce code à perpétuité.

Alors que le code reste intact, le modèle économique originel d’Aeroview ne l’est plus. Les hangars Aeroview du 28e siècle étaient de magnifiques hangars construits au cas par cas pour les spécifications d’une élite capable de s’offrir leurs propres vaisseaux. Dans les années récentes, Aeroview a revu sa tactique pour suivre les traces de SELF LAND (même s’ils ne l’avoueront jamais). Au lieu de hangar sur mesure, ils produisent une ligne de « Business Hangar » modulable aux prix correspondants aux hommes d’affaires triomphants et aux autres clients du même niveau. Au contraire des hangars modulables des autres sociétés, Aeroview ne loue pas les propriétés établies sur leurs terrains. La détermination du lieu est laissée aux clients, les Hangars Aeroview peuvent être érigés à n’importe quel lieu dans l’UEE 48 heures après notifications (24 heures, avec coûts additionnels).

Note spéciale, Aeroview a particulièrement réussi dans le développement de hangar pour vaisseaux de plus grandes tailles, ou des vaisseaux nécessitant plus de place pour leurs équipements de support. Les pilotes de vaisseaux comme le Freelancer, avec couchage pour plusieurs membres d’équipage, ou Hornets, avec des armes supplémentaires et besoin d’un espace de réparation plus important, généralement trouveront plus intéressant financièrement d’investir dans un seul hangar Aeroview, plutôt que plusieurs hangars SELF LAND.

Revel & York

Hangar-Revelyork

Quand Revel & York se sont lancés dans le design de leurs premiers hangars, il y a 30 ans, tout le monde crut à une plaisanterie. La Société, plus connu pour leurs hors de prix et apparemment inconfortables meubles entrait dans un domaine domine par des géants de l’aérospatial. Les rires cessèrent rapidement quand la ligne « Deluxe » de hangar Revel & York devint le hangar des riches et des puissants. Leurs hangars magnifiques, établis sur de parfaites zones d’arrivées, sur les plus belles terres, gagnèrent rapidement une réputation d’excellence et de qualité.

Les designers Revel & York travaillent directement avec les pilotes pour développer leur expérience du hangar de façon unique. R&Y est la seule entreprise à construire des hangars modulables capables d’accueillir des vaisseaux comme le Constellation ou le Caterpillar, leurs assurant un marché de niche sur ce petit segment de la population. Leurs designs de hangar ont gagné leurs réputations : différentes passerelles (avec ascenseur) pour permettre aux pilotes de superviser leurs vaisseaux depuis au-dessus, jusqu’à la voiturette Greycat PV pour transporter les membres d’équipages d’un module a l’autre, tout est ici dessiné pas juste pour l’utilité mais aussi pour le plaisir global. SELFLAND et autres construisent un endroit pour mettre votre vaisseau, Revel & York construis un endroit où vous pouvez le rentrer.

Ce jour dans l’Histoire : La bataille d’Idris IV

Avec les magasins KEL-TO

La bataille d’Idris IV

1er octobre 2544 TTS

La bataille qui changea l’humanité

La guerre des Tevarin faisait rage depuis plus d’un an. Bien que l’Union des Planètes Terriennes était parvenue à arracher quelques victoires décisives, les Tevarin progressaient de façon implacable; ils gagnaient du terrain dans le système Centauri et avaient repoussé les forces de l’UPT jusqu’au système Ferron.

Vers la fin du mois d’août 2544 TTS, le Haut-Général Trevor Borland avait commencé à perdre patience. Lors d’une réunion stratégique avec ses conseillers, il exprima la crainte de voir les deux camps se satisfaire du statu quo et s’engager dans une guerre d’usure si on laissait les lignes de front s’équilibrer. Il comptait « déstabiliser les Tevarin, les forcer à remettre en question ce qu’ils pensaient avoir déduit de notre façon de mener cette guerre. » Au cours de la semaine suivante, Borland, le Haut-Commandement et ses conseillers esquissèrent les grandes lignes de ce qui allait devenir l’opération Nemesis.

Les renseignements militaires avaient identifié à la surface d’Idris IV un chantier naval Tevarin qui faisait office de centre de réparation principal et de base de lancement pour la plupart des chasseurs Tevarin du système, mais aussi de centre de contrôle pour plusieurs structures non identifiées que les Tevarin étaient en train de construire autour du globe. Nemesis avait pour objectif de s’emparer de ce territoire et de l’occuper pour s’en servir de position avancée afin de reprendre pied dans Idris.

Le département de recherche et de développement militaire de l’UPT avait accéléré la production de ses nouvelles torpilles R27HE « Déchiqueteuses de coque » et à partir du 17 septembre elles étaient opérationnelles et disponibles pour la mission. Les forces navales se regroupèrent au niveau du point de saut de Ferron tandis que des unités de l’Armée et des Marines s’entraînaient inlassablement à l’exécution de techniques d’invasion planétaire (qui n’avaient jusqu’alors jamais été éprouvées).

L’opération Nemesis était un plan audacieux et controversé. Une fois entrée dans Idris, la première vague d’invasion constituée de porte-vaisseaux, de destroyers, de corvettes et de transports devait ignorer les vaisseaux capitaux Tevarin et s’enfoncer dans le système, pour essayer d’attirer les Tevarin dans un combat au-dessus d’Idris IV. Des vaisseaux spécifiques s’écarteraient au fur et à mesure afin de former une ligne de défense entre la cible et le point de saut de Ferron. Des vaisseaux de l’Armée et des Marines débarqueraient à la surface de la planète, s’empareraient de points de contrôle militaires et tiendraient bon jusqu’à ce qu’un flux constant de renforts puisse pénétrer dans le système pour soutenir la ligne de défense puis rejoindre l’orbite où la première vague assiégeait la planète.

L’opération débuta officiellement le 30-09-2544 à 13:45 TTS. Le premier contact avec l’ennemi se produisit immédiatement après l’entrée dans Idris. Des vaisseaux lance-missiles modifiés furent les premiers à traverser le point de saut et lancèrent une salve de roquettes avant l’arrivée du reste de la flotte. La première vague entama sa poussée en direction d’Idris IV. Les vaisseaux capitaux Tevarin tentèrent d’intercepter la Navy de l’UPT pour engager le combat, mais la flotte maintint son cap et sa vitesse en direction d’Idris IV.

Enfin, une fois que l’Armée et les Marines eurent été déployés sur la planète, la Navy fit volte-face pour passer à l’attaque. La bataille au-dessus d’Idris IV commença pour de bon lorsque des nuées de chasseurs s’élevèrent depuis la surface. Trois transports furent perdus au cours de la descente avant que les combats ne se propagent au niveau du sol.

Le 112ème bataillon d’infanterie (Armée) sous les ordres du Colonel Tio Koshi donna l’assaut au chantier naval (nom de code « la Colline »), appuyé par les compagnies mécanisées Alpha, Bravo et Charlie qui avaient été détachées de la Troisième Unité Expéditionnaire. La Colline fut prise par le 112ème et les Marines après six heures de combat. Jusqu’ici, l’opération semblait promise à un succès retentissant.

Jusqu’ici.

Les Tevarin lancèrent une frappe dévastatrice contre la flotte en orbite au-dessus d’Idris IV. Il s’avéra que les structures en cours de construction par les Tevarin constituaient un prototype de système de défense planétaire. Les deux porte-vaisseaux furent anéantis en quelques secondes. Les vaisseaux restants de l’UPT se dispersèrent afin d’éviter les tirs venus de la surface. Pire encore, les nouvelles torpilles « déchiqueteuses de coque » se mirent à dysfonctionner, soit parce qu’elles explosaient dans leurs tubes, soit parce qu’elles ne s’amorçaient pas une fois lancées.

A la surface, les forces Tevarin qui avaient abandonné la Colline revinrent à la charge avec une combativité retrouvée.

A l’écoute des rapports des vaisseaux, les troupes du 112ème comprirent qu’elles allaient très vite se retrouver seules. Leur escorte mécanisée avait déjà perdu cinquante pour cent de ses effectifs de départ. Les soldats connaissaient beaucoup moins bien les installations Tevarin que leurs adversaires et éprouvaient des difficultés à les sécuriser.

La rotation planétaire suivante allait durer une éternité. Les vaisseaux de la Navy affrontèrent les chasseurs Tevarin vague après vague au-dessus d’Idris IV, sans jamais lâcher un pouce de terrain car ils savaient que le moindre espace perdu condamnerait les troupes en contrebas à une mort certaine. Le 112ème subit une très lourde perte lorsqu’un chasseur Tevarin piqua sur l’enceinte et lâcha une bombe à antimatière qui emporta le Colonel Koshi et son état-major. Les forces au sol se retrouvèrent éparpillées et démoralisées, et les Tevarin semblèrent décidés à en profiter.

Les derniers rescapés de la compagnie Bravo de la 3ème UE périrent dans l’assaut. Les Marines survivants et le 112ème se replièrent vers leur périmètre intérieur de défense. Le Major Michael Colorry de la compagnie Charlie du 112ème bat. tentait d’orchestrer un plan d’extraction lorsqu’un tireur embusqué lui ôta la vie. Son second, le jeune et ambitieux Capitaine Ivar Messer, prit alors le commandement de la compagnie.

Messer se mit à ordonner des frappes dangereusement rapprochées par les bombardiers Retaliator de la flotte tandis qu’il organisait des embuscades avec les soldats survivants. Des heures durant, les bombardiers larguèrent sans interruption leurs charges explosives sur les forces Tevarin qui convergeaient. Messer n’en resta pas là, et organisa aussi une petite force de reconnaissance chargée de détruire le système de défense planétaire qui continuait à faire des ravages au sein de la flotte en orbite. Le groupe s’empara d’un skiff Tevarin abattu et se faufila entre les lignes.

L’équipe d’infiltration, menée par le Sergent Adam Corr, parvint non seulement à localiser le centre de contrôle du système de défense planétaire mais alla même jusqu’à s’en emparer. Ils retournèrent l’arme dévastatrice contre la flotte Tevarin en train de se regrouper,juste assez longtemps pour permettre aux renforts de la Navy de l’UPT de pénétrer dans le système.

La bataille d’Idris IV venait de basculer à nouveau. Au cours des heures qui suivirent, les forces Tevarin commencèrent à reculer. Malheureusement, Corr et son équipe durent abandonner et faire sauter le système de défense planétaire avant l’arrivée des renforts.

Lorsque la fumée se dissipa sur Idris, plus d’une centaine de vaisseaux capitaux, des milliers de chasseurs et soixante-dix mille vies avaient été perdus de part et d’autre. Messer et ses forces tenaient toujours la Colline. Par ses actes, il avait renversé le cours de la bataille de façon décisive. La victoire d’Idris IV allait galvaniser la population de l’UPT, accroître le nombre d’engagés volontaires et donner l’impulsion nécessaire pour pousser plus avant dans les systèmes Tevarin.

Au cœur de tout ça, on retrouvait le jeune et ambitieux Capitaine Ivar Messer qui, poussé par sa soif de pouvoir, allait bientôt s’engager dans une voie qui changerait le cours de l’histoire humaine d’une toute autre façon.

Fin de la diffusion.