Comm-Link du 09/09/2013 – Mise à jour du forum de Star Citizen

Salutations Citoyens,

Le premier remaniement majeur des forums de RSI vient d’être effectué! En plus de mettre à jour le style général des espaces de discussion, nous avons ajouté beaucoup des options que vous nous réclamiez depuis le lancement du site RSI Prime. Parmi celles-ci, il y a les “discussions récentes”, “marque-pages”, “pages de profil”, “notifications” et plus important, un système de conversation privée! Nous dotons aussi notre flamboyante équipe de modérateurs bénévoles d’outils supplémentaires pour les aider à faire régner l’organisation et la politesse dans les forums… Alors gare aux fauteurs de troubles.

Si vous ne vous êtes jamais plongés dans les forums, c’est le moment idéal pour vous y mettre. Il existe plusieurs forums à même de répondre à tous les besoins d’un fan de Star Citizen:

 

  • General Discussion – le bon endroit pour parler de Star Citizen et Squadron 42!
  • Ask a Developer – l’équipe responsable du développement du jeu y répond à vos questions.
  • Guilds / Squadrons – Les fans de Star Citizen ont déjà commencé à former des guildes et des escadrons!
  • Hardware – Discussions techniques sérieuses pour les Citoyens
  • Hangar Module Bug Reporting – Aidez-nous à peaufiner le module du hangar en signalant vos problèmes ici.
  • Off Topic – Tout et n’importe quoi!

Continuez à nous suivre: d’autres mises à jour du forum sont en chemin! Notre but est de faire du site de RSI votre source unique pour tout ce qui touche à Star Citizen, donc n’hésitez pas à nous parler des autres fonctions dont vous aimeriez disposer sur le forum.

 

Le Guide de l’Écrivain – Partie 6

Salutations, citoyens. Bienvenue à un nouvel épisode du Guide de l’Écrivain de Star Citizen. Avant de commencer, voici les liens des articles précédents comme vous l’avez demandé. Et si cette section est nouvelle pour vous, veuillez consulter nos mises en garde au début de l’article #1.

Partie 1 – Structure de l’UEE
Partie 2 – Chronologie & Citoyens/civils
Partie 3 – Gouvernement local & Médias
Partie 4 – Corporations
Partie 5 – Criminalité

Très bien, maintenant que c’est fait, nous allons passer au sujet du jour :

 

LES CIVILISATIONS EXTRATERRESTRES

Je vais d’abord rappeler les avertissements A & B avant de continuer. Nous sommes toujours en train de développer les races et de concevoir leur apparence ainsi que leur histoire, donc ceci sera un compte rendu des informations que nous avons déjà divulguées. Ceci étant dit, puisque cela n’est pas présenté dans le cadre de la fiction, vous aurez une meilleure compréhension (c’est-à-dire une explication non dramatique) des espèces en question.

 

LE PROTECTORAT BANU

Prononciation : /BAH-nou/

HISTOIRE

Ce sont les premiers alliés interstellaires rencontrés par l’humanité. Ils ont été découverts par un explorateur nommé Vernon Tar qui a failli déclencher une guerre en tirant sur le pilote Banu (nous sommes parvenus à éviter cette situation). Ce Banu était en fait en train de fuir les autorités locales suite à une affaire de détournement de fonds. Suite au rapprochement de nos deux civilisations et à la signature du premier accord interstellaire de paix et de commerce, nous avons commencé à échanger nos technologies et à nous aider mutuellement à nous étendre dans l’univers. Après leur expansion, ils formèrent le Protectorat Banu afin de superviser l’ensemble de leurs systèmes.

Les Banu sont les commerçants, les assoiffés de culture de notre univers. Leurs planètes sont variées et chatoyantes. De nombreuses histoires débutent dans les sombres ruelles des cités Banu.

MONDE D’ORIGINE

Baachus. Du moins, c’est ce que pense l’UEE parce qu’il s’agit du monde où les Banu se réunissent pour leurs « Assemblées » (qui n’ont pas lieu fréquemment). C’est un détail que les Banu évitent soigneusement d’évoquer.

SYSTÈME POLITIQUE

République de planètes-états dont chacune dispose de son propre système politique. Les dirigeants (ou les représentants choisis) de chaque planète se réunissent en assemblée pour discuter/débattre des affaires légales et commerciales qui ont une influence sur l’ensemble de l’espèce. Autrement, chacun est livré à lui-même pour réussir ou échouer.

STATUT DIPLOMATIQUE

Humains : amical
Xi’An : amical
Vanduul : précaire mais amical. Les relations varient de planète en planète mais en général, l’attrait de l’argent et du commerce est plus fort que la loyauté et les rancunes.

RELIGION

Il y en a plusieurs. Sans surprise, les deux déités les plus populaires sont Cassa, le Saint Patron de la Chance, et Taernin, le Grand Voyageur.

Le centre spirituel du Protectorat est situé dans le système Trise. Bien que les Assemblées sur Bacchus gèrent les affaires légales et politiques, le « Conseil » est responsable des édits sociaux et moraux qui définissent et dirigent la société Banu.

Leur devoir nécessite une pure objectivité lorsqu’il s’agit de leur propre espèce et par conséquent, ils sont séparés autant que possible du reste de leur peuple.

Il n’y a pas de grands pèlerinages chez les Banu alors ne vous attendez pas à voir des fidèles se rassembler dans le système. Le fait que le Conseil doit être séparé du reste de la société est défini par la loi. L’équivalent des moines chez les Banu créent des œuvres d’art raffinées à base de cuivre d’une certaine valeur, notamment d’un point de vue kitsch ; leurs guérisseurs élaborent une multitude de remèdes dont les effets positifs sur certaines maladies humaines ont pu être constatés.

ARMÉE

Les Banu peuvent mettre sur pied une formidable force de frappe si nécessaire mais ils ne possèdent pas d’armée régulière. A la place, la milice Banu maintient la paix (relative) au jour le jour au sein de leurs systèmes. La milice opère par rotations et enrôle des volontaires (voire certains criminels) des différentes planètes habitées d’un système afin de garder un œil sur ce qui se passe dans l’espace. Dire que leur conception de l’application de la loi est chaotique est un euphémisme.

CRIMINALITÉ

Le moins que l’on puisse dire est que la criminalité est très élevée au sein du Protectorat Banu. Le manque consternant de communication entre les différentes planètes-états signifie que les criminels peuvent simplement passer d’un monde à l’autre lorsque la planète sur laquelle il/elle se trouve actuellement devient trop dangereuse. Étant donné que l’UEE (et même l’Advocacy) n’est pas autorisée à poursuivre les criminels au-delà de la frontière, le Protectorat Banu est un véritable refuge pour les criminels de l’UEE. Et si une tentative est faite pour récupérer les fugitifs par les voies officielles, très peu de planètes Banu se donneront la peine d’extrader ceux qui se trouvent sur leur sol.

Cela n’a pas empêché certains des esprits les plus imaginatifs de l’Advocacy d’envoyer des agents infiltrés pour traquer, capturer puis ramener discrètement les fugitifs dans l’espace de l’UEE.

PERSONNALITÉ

Le commerce est au cœur des systèmes Banu. Même si chaque planète vante les mérites de sa propre culture et tradition, toutes sont liées par le désir de l’argent et du commerce. Les mondes Banu débordent d’énergie et sont des endroits dangereux où les criminels et les aristocrates se croisent sur les différents marchés. Tout peut être trouvé chez les Banu si vous avez les crédits.

Ceci étant dit, il serait bon de remarquer que cela ne s’applique pas à chaque Banu, simplement à la plupart d’entre eux. Vous pouvez créer un Banu qui méprise l’aspect « recherche de profit » ou encore faire un Xi’An impétueux. Mais ils auront probablement des difficultés à s’intégrer dans leur société.

 

L’EMPIRE XI’AN

Prononciation : /XI-ahn/

HISTOIRE

Les Xi’An et l’humanité ont eu des relations tumultueuses au fil des années. Bien que les Xi’An ont généralement considéré que l’humanité manquait de vision à long terme et était impétueuse, ils ont reconnu notre capacité à détruire et nous ont traité en conséquence. Même si leur technologie peut sembler supérieure à la nôtre (elle en a en tout cas l’apparence), cette impression est simplement due à son origine extraterrestre. Nos deux civilisations sont plus ou moins sur un pied d’égalité du point de vue technologique. C’est cette capacité de destruction mutuelle qui a probablement empêché les deux camps de se lancer dans une offensive d’envergure.

Un ensemble de systèmes a fait office de no man’s land entre l’UEE et les Xi’An. Ces systèmes (Tohil, Oya, Gurzil, Horus, Pallas, Hadur, Indra et Virtus) furent connus sous le nom de la Ligne Perry. Après le Traité de Paix de 2789, la Ligne Perry fut divisée entre l’UEE et les Xi’An. Tohil, Oya, Gurzil et Horus furent transférés à l’UEE tandis que Pallas, Hadur, Indra et Virtus allèrent aux Xi’An.

Les relations avec les Xi’An se sont améliorées au fil des siècles mais il est difficile de les considérer comme amicales sans se montrer un peu sarcastique. « Réservées » est probablement un terme plus adéquat. Nous espérons que les Xi’An ne comptent pas nous détruire mais nous serons prêts, au cas où.

Consultez l’article suivant pour avoir un aperçu un petit peu plus détaillé de la culture Xi’An : http://www.starcitizen.fr/2013/01/05/re … -les-xian/

MONDE D’ORIGINE

Information toujours classifiée.

SYSTÈME POLITIQUE

Monarchie absolue héréditaire. Le titre d’Empereur est transmis de génération en génération. L’Empereur est entouré d’une Haute Assemblée de Conseillers dont chacun représente un aspect du gouvernement. Sur chaque planète sous domination Xi’An se trouve une Assemblée qui dirige le monde. Les membres de l’Assemblée en réfèrent directement à leurs homologues respectifs de l’Assemblée de l’Empereur.

Personnages importants

L’EMPEREUR KRAY – Le dirigeant des trois cent dernières années. C’est lui qui a négocié le traité de paix avec Terra en 2789. Il n’a pas oublié la façon dont les humains se sont comportés à cette époque.

STATUT DIPLOMATIQUE

Humains : anciennement hostile/tendu mais actuellement amical. Il existe toujours des endroits dans l’Empire Xi’An qui n’ont pas oublié à quel point l’UEE était autrefois hostile.
Banu : amical
Vanduul : indifférent mais ne sont pas les bienvenus
Kr’Thak : les Xi’An et les Kr’Thak se sont affrontés mutuellement pendant très longtemps. Le conflit le plus long et le plus dévastateur était connu sous le nom des « Guerres de l’Esprit ». L’existence des Kr’Thak ne fut que récemment découverte par l’UEE mais aucun contact ou relation n’a encore été établi avec eux.

RELIGION

Il n’y a pas de religion officielle. Il existe quelques croyances mais elles tiennent plus de principes moraux et promeuvent la spiritualité universelle plutôt que la vénération de dieux particuliers.

TERMES PÉJORATIFS

Slink – Façon généralement offensante (même pour certains humains) de faire référence à un Xi’An

CRIMINALITÉ

La criminalité est moins élevée dans l’Empire Xi’An que dans l’UEE mais est néanmoins présente. Les Xi’An se vantent d’avoir des criminels « dignes » étant donné que réagir en laissant ses émotions prendre le dessus est considéré comme un signe de faiblesse et d’immaturité. Les criminels de l’Empire Xi’An sont similaires aux syndicats sur le territoire de l’UEE, c’est-à-dire qu’ils mettent sur pied de vastes organisations disciplinées qui se spécialisent dans le crime.

Il y a des pirates et des contrebandiers Xi’An mais ils ont tendance à être plus jeunes, toujours dans leur phase fougueuse. Ces pirates chassent généralement sur le territoire de l’UEE mais voleront les membres de leur propre espèce si la cargaison en vaut la peine.

PERSONNALITÉ

Ce sont des maitres en diplomatie. Les Xi’An sont patients et raffinés mais n’hésiteront pas à aller de l’avant si la situation l’exige. Ils vivent plusieurs siècles et c’est pour cette raison que la propagation de l’espèce est attentivement surveillée et contrôlée par le gouvernement afin d’éviter la surpopulation. Même si leur tempérament calme peut souvent être interprété comme de la retenue ou de l’apathie, leur longue espérance de vie signifie qu’ils raisonnent en termes de décennies et non d’années.

Pour les humains, la culture Xi’An peut sembler rigide et morne mais ce n’est pourtant qu’un artifice. Les Xi’An se présentent de façon polie mais neutre, en particulier lorsqu’ils rencontrent quelqu’un pour la première fois. C’est une méthode ancestrale d’évaluation sociale. Ils s’approchent d’une personne sans montrer quoi que ce soit puis laissent leur interlocuteur donner le ton de la rencontre (ou dévoiler ses intentions). Lorsqu’un Xi’An se sent à l’aise en présence d’un contact, il se montrera de plus en plus naturel et nouera des relations de manière plus personnelle. Cela prend un petit peu plus de temps avec les humains (comme nous l’avons dit, nombreux sont ceux qui se souviennent de l’Ère Messer).

Il y a une nette mentalité « nous contre eux » au sein de la société Xi’An. Un individu n’hésitera pas à prendre la défense d’un autre Xi’An face à un étranger à moins que des preuves irréfutables ne soient présentées afin de soutenir les revendications ou l’accusation de ce dernier.

Il n’est pas inhabituel de rencontrer des Xi’An sur le territoire de l’UEE et ceux-ci peuvent être divisés en trois catégories : les entrepreneurs Xi’An en visite ou les dignitaires (comme décrit plus haut), les jeunes qui ne se sont pas encore intégrés à la culture Xi’An et les expatriés.

Certains individus au sein de l’Empire Xi’An trouvaient que leur mode de vie était trop oppressant. Ils ont vu les émotions « enfantines » de l’humanité comme une bouffée d’air frais et sont partis vivre dans l’UEE. Certains sont devenus des citoyens après être passés par un processus difficile tandis que d’autres apprécient les responsabilités moins contraignantes de la vie civile.

 

QUESTIONS

Greenomen dit :
Q – Si vous cherchez un sujet à développer, pourquoi ne pas parler de la monnaie? Y a-t-il une devise locale ou uniquement des crédits de l’UEE ? Comment circule l’argent ? Est-ce que les transactions peuvent se faire discrètement ?

A – Dans l’UEE, il y aura des crédits UEE standardisés et qui seront transférés numériquement (via MobiGlas). Nous ne savons pas encore si nous inclurons des devises extraterrestres car nous devons prendre de nombreuses choses en considération (devrions-nous créer des économies secondaires dynamiques pour chaque devise supplémentaire ?) afin de déterminer si ce serait une bonne chose mais qui serait trop distrayante au final. Quant à la monnaie fiduciaire (pour les transactions illicites), nous sommes aussi toujours en train d’en discuter.

Concernant vos histoires, je vous conseillerais pour le moment de vous en tenir si possible aux crédits UEE standardisés, voire peut-être d’intégrer le troc d’une manière ou d’une autre. S’il s’agit d’un paiement illégal, vous pouvez utiliser des faux comptes pour blanchir les crédits.

 
Dennis dit :
Q – Est-ce que les forces de l’ordre locales sont restreintes à une seule planète ? Je demande ça parce qu’il a été dit que l’Advocacy n’est impliquée que lorsqu’un criminel quitte un système pour en rejoindre un autre et que s’il reste sur la même planète, c’est aux autorités locales de s’en occuper.
Qu’en est-il si un criminel quitte une planète pour en rejoindre une autre afin d’échapper aux autorités locales mais que la planète sur laquelle il va est située dans le même système solaire ? Si les autorités locales sont limitées à une planète, comment font-elles pour poursuivre les fugitifs dans leur propre système ?

A – Les forces de l’ordre locales sont restreintes à leur juridiction sur une seule planète mais étant donné que la technologie des communications au sein d’un même système fonctionne à la vitesse de la lumière, ils peuvent communiquer avec leurs homologues sur les autres mondes afin de signaler un numéro d’identification ou coordonner une chasse à l’homme.

J’imagine que certains des systèmes les plus densément peuplés comme Terra peuvent disposer d’une force de police locale supplémentaire chargée d’opérer entre les planètes, leur juridiction étant alors l’ensemble du système.

 
J’espère que cela vous aura permis d’avoir un meilleur aperçu des autres civilisations de l’univers. Je vous prie de m’excuser à nouveau de ne pas pouvoir vous donner toutes les informations à ce sujet mais nous devons garder quelques surprises pour de futures mises à jour. La semaine prochaine, nous parlerons des Vanduul et des Tevarin.

Wingman’s Hangar – Épisode 37

Cette semaine, pour commencer en beauté, Eric Peterson nous propose la vidéo montrée en avant-première à la DragonCon qui nous présente pour la première fois une vue d’un niveau planétaire en cours de réalisation… Et c’est la zone d’atterrissage de Terra qui ouvre donc le bal. Il ne s’agit que du tout début de ce processus, mais on peut déjà voir ce qu’ils cherchent à obtenir.

Eric évoque ensuite le lancement du module du hangar la semaine dernière, et se réjouit que les joueurs ne soient pas parvenus à faire crasher le site de RSI cette fois-ci… tout en reconnaissant qu’il y a malgré tout eu des problèmes du côté des serveurs, en raison du pic de trafic au moment où tout le monde a cherché à télécharger le module en même temps.

La très bonne nouvelle, c’est que 6000 nouveaux Citoyens ont rejoint nos rangs ces 3 derniers jours (NDT : l’épisode du WH a été enregistré 3 jours après le lancement du hangar). Bienvenue à eux !

Deux nouveaux programmeurs ont été recrutés à CIG Austin. Pour commencer, ils vont travailler sur le module de combat spatial sous la direction de Chris Roberts en personne.

Eric nous reparle des futurs locaux de CIG Austin. Ils pensaient avoir trouvé l’endroit idéal, mais une grosse boîte ayant pignon sur rue les a coiffés au poteau. Ce n’était que partie remise, et ils sont désormais en train de finaliser les négociations pour d’autres locaux qui ont été approuvés par Chris Roberts. En principe, le déménagement devrait se faire au mois d’octobre, et nous serons tenus au courant. Eric précise que ces locaux seront particulièrement adaptés aux visites de fans.

Vient ensuite le moment de reparler de la Gamescom. Eric recommande à ceux qui ne l’ont pas encore fait d’aller regarder le montage réalisé par Michael Morlan. Mais ce n’était pas le seul événement où Star Citizen a fait parler de lui. Ben Lesnick (gestionnaire de communauté) et Dave Haddock (écrivain principal, qui a rédigé à lui tout seul une grosse partie des Spectrum Dispatch) ont participé à la DragonCon à Atlanta. Et c’est Ben Lesnick en personne qui nous fait un compte-rendu : ils ont passé un moment formidable là-bas, car les fans s’étaient déplacés en nombre, parfois avec des t-shirts de Star Citizen (Eric précise que la pénurie de t-shirts touche à sa fin, car Sandi s’en occupe). David et Ben ont participé à une discussion d’une heure sur Star Citizen, à laquelle ont assisté 350 personnes. L’ambiance était fantastique, et Ben n’en revient toujours pas d’avoir été accueilli comme une star par les fans. Il remercie les gens de MOG Nation qui ont organisé leur intervention.

Vu le succès de ces rencontres avec les fans, Ben et Sandi vont faire en sorte d’en organiser autant que possible.

Eric revient à présent au module du hangar pour évoquer les patchs successifs sortis depuis son lancement. Ils sortiront à intervalles très réguliers pour corriger les bugs et autres problèmes aussi vite que possible, donc nous sommes invités à revenir admirer notre hangar fréquemment pour constater les progrès. Mais il y aura aussi des changements plus importants qui interviendront de temps à autre, afin d’ajouter des fonctionnalités très intéressantes…

Eric en profite pour nous rappeler l’existence d’un fil consacré aux commentaires et retours sur le module du hangar, qui prend toute son importance maintenant qu’une équipe web a été mise en place pour le suivi. Il y aura des équipes similaires qui se consacreront chacune à un module / aspect du jeu différent. Nos demandes seront étudiées attentivement, et qui sait, cela permettra peut-être la mise en place d’options intéressantes telles que cette fantastique séance d’acrobatie avec un buggy ! (Merci à Forrest Stephan pour la vidéo).

 

F-F-F-Forum Feedback !

(Avec Rob Irving)

Q. Les guildes auront-elles un nombre limité de membres ?
R. Ils ne savent pas encore. Rob pense qu’ils n’imposeront pas de limite, mais exigeront un certain degré d’organisation à partir d’une certaine taille. Peut-être des subdivisions en escouades. Ce sont surtout les instances qui imposeront des limites.

 

Q. Pourrons-nous écouter des stations de radio dans le jeu, pour passer le temps lors des plus longs trajets ?
R. Ils réfléchissent à quelque chose dans le genre, mais ce n’est pas encore bien déterminé, d’autant plus qu’en raison de la latence dans les communications, il faudra prévoir une fréquence par système… Ça fait beaucoup de travail !

 

Q. Les boucliers auront-ils des effets de zone ? Est-il possible de faire tomber un bouclier uniquement à l’arrière ou à l’avant d’un vaisseau ?
R. Rob pense qu’il s’agit d’une allusion à Wing Commander, où les vaisseaux avaient des boucliers avant/arrière/latéraux. Pour Star Citizen, ils ont approfondi ce système, et les joueurs peuvent choisir d’avoir des boucliers en « bulle unique », ou avec deux faces, ou quatre, etc. Le joueur pourra choisir de rediriger l’énergie vers la zone où il se fait tirer dessus.

 

Q. Le fait de participer à un module de test avec un de nos vaisseaux nous empêchera-t-il de « convertir » ensuite ce vaisseau pour en acheter un autre ?
R. Nous pouvons bien entendu convertir nos vaisseaux pour en acheter d’autres. Néanmoins, il y aura effectivement un moment où les vaisseaux seront définitivement rattachés à un personnage, et où il ne sera plus possible d’en changer. Nous serons prévenus suffisamment longtemps à l’avance.

 

Q. Certains cockpits de vaisseaux n’offrent qu’une vue très resserrée (exemple du Freelancer en images). Seront-ils améliorés pour permettre au pilote de mieux surveiller ou admirer les environs ?
R. Rob admet que la visibilité n’est pas terrible pour certains cockpits. Ils en ont tous conscience, et ils vont s’en occuper en temps voulu. La sortie du module du hangar les a beaucoup occupés et ils n’ont pas eu le temps de peaufiner ce genre de détail. Eric nous rappelle encore une fois l’existence du fil qui nous permet de leur parler de ce genre de problème.

 

Q. Le carburant et les munitions occuperont-ils de la place en soute, ou seront-ils limités par la place disponible à bord de votre vaisseau ?
R. La quantité de carburant et de munitions utilisables par un vaisseau ne sera probablement pas déterminée par la capacité de sa soute (bien qu’il sera possible de transporter du carburant dans une soute), mais par les améliorations que le joueur choisira pour le vaisseau en question. On pourra par exemple choisir d’augmenter la taille des chargeurs des armes, ou encore adjoindre des réservoirs supplémentaires pour le carburant. Ces modifications n’affecteront pas la capacité de votre soute, mais votre nombre d’améliorations possibles pour votre vaisseau. Sinon, chaque vaisseau aura de base un réservoir d’une certaine taille.

 

Q. Le Constellation est certes un vaisseau qui doit idéalement être manié par tout un équipage, mais que se passe-t-il si mes amis ne sont pas connectés ? Puis-je les remplacer par des IA, ou bien est-il possible de piloter le vaisseau tout seul ?
R. Comme cela a déjà été dit par le passé, il est possible de recruter un équipage de PNJ pour les vaisseaux multijoueurs. Néanmoins, il est toujours possible de les piloter tout seul, mais avec une moindre efficacité. Il y a par exemple des améliorations des systèmes avioniques permettant à l’ordinateur de bord de contrôler les tourelles, mais ce ne sera pas aussi cool que de se la jouer à la Han et Luke à bord du Faucon Millenium.

 

Q. À propos du module tactique de commandement et de combat permettant de diriger plusieurs vaisseaux depuis un vaisseau capital : l’opérateur du module aura-t-il une vue tactique globale de la situation ? Ce module prendra-t-il la place d’une tourelle ? Quel genre d’instructions pourra-t-on donner aux chasseurs ? À quel point ce module augmentera-t-il la capacité de combat de la flotte ?
R. Chris Roberts avait partiellement répondu à ça la semaine dernière. Rob nous dit qu’effectivement, ce module offrira une vue tactique globale de la situation, qu’il sera potentiellement possible de donner des ordres aux chasseurs via la voix (si cette option est retenue, car c’est encore à l’étude). Il reste néanmoins beaucoup de décisions à prendre et de travail à réaliser en ce qui concerne ce module, donc il est impossible d’être plus précis actuellement.

 

Q. Les modules d’amélioration des vaisseaux seront-ils universels, ou bien chaque vaisseau aura-t-il ses propres améliorations en option ?
R. La plupart des améliorations sont universelles, comme vous avez pu le constater dans le module du hangar. Certains des composants pouvant se fixer sur des points d’attache seront différents en fonction de la taille du vaisseau, mais la plupart seront universels.

 

Q. Y aura-t-il dans le jeu des tutoriels élaborés qui nous permettront d’apprendre des techniques de vol et des manœuvres, en particulier en ce qui concerne les manœuvres d’évasion ou les techniques de course ?
R. Oui. Le simulateur aura des sessions d’entraînement qui aborderont ce type d’enseignement. Peut-être ajouteront-ils des leçons au fil du temps. Et ce simulateur sera peut-être , qui sait, disponible un de ces jours dans le hangar…

 

Q. La solitude peut miner le moral des pilotes, lors des longs voyages dans le fin fond de l’espace… Qu’y a-t-il de prévu pour nous distraire, ou nous tenir compagnie, dans ces situations ?
R. Comme cela a déjà été évoqué précédemment, il y aura des mini-jeux (jeux de cartes ou autres), mais il n’y en aura probablement pas beaucoup au départ. C’est le genre de choses qu’ils ajouteront au fur et à mesure. Toutes les suggestions sont les bienvenues !

 

Q. Y aura-t-il des systèmes de refroidissement à bord des vaisseaux, par exemple pour empêcher un canon ou un laser endommagé de surchauffer et d’exploser ?
R. Oui. Comme vous avez pu le constater sur la brochure de l’Aurora, ce type de système existe déjà.

 

Q. Les joueurs pourront-ils choisir un hangar d’un niveau inférieur à celui qu’ils ont actuellement ?
R. Ils y réfléchissent ; il faut tenir compte du fait que tous les vaisseaux ne peuvent pas forcément entrer dans certains hangars (par exemple, un Constellation serait très à l’étroit dans un hangar discount).

 

Q. Que se passe-t-il lorsqu’on se fait capturer par les forces de l’UEE ? Allons-nous en prison, devons-nous payer une amende ?
R. La prison, ce serait faramineusement ennuyeux. Il y aura probablement des amendes à payer, mais ils n’ont pas encore finalisé ça. Un conseil : ne vous faites pas attraper !

 

MVP : meilleur message de la semaine, par Ben Lesnick

Cette semaine, c’est jonoPorter qui remporte la mise, avec son remarquable fil « So I loaded the Assets of the Hangar into the Sandbox Editor…

Il a exporté tous les vaisseaux de Star Citizen dans l’éditeur de Crytek. Le résultat est sans appel, avec de superbes images de vaisseaux dans des paysages paradisiaques.

 

Eric nous propose ensuite une vidéo où les membres de l’équipe qui n’ont pas ménagé leur peine pour sortir le module du hangar à temps nous racontent un peu l’aventure vue de l’intérieur. Mention spéciale à Forrest Stephan, qui a travaillé particulièrement dur. À plusieurs reprises, en arrivant tôt le matin, les autres membres de l’équipe l’ont trouvé en train de dormir sous son bureau. L’aide de Crytek a aussi été précieuse, car ils ont dépêché deux de leurs spécialistes pour prêter main forte à CIG. On leur doit en particulier l’apparition de la table holo dès le départ (en principe, elle aurait dû arriver plus tard). Pour illustrer à quel point la préparation du module s’est faite jusque dans les derniers instants, Eric nous apprend que 20 minutes avant l’événement de la Gamescom, il était encore en train d’installer des patchs sur les ordinateurs qui allaient servir à la démonstration du hangar, en croisant les doigts pour que tout se passe bien. Mark Skelton a lui aussi fait beaucoup d’heures sup’ à CIG sans se doucher, et sa femme s’en souvient très bien. Il trouve que le succès de ce lancement est un formidable hommage au travail incroyable que toute l’équipe a réalisé, même s’il reste encore beaucoup de travail. Le prochain module, celui du combat spatial, verra son développement mené depuis Los Angeles sous la houlette de Chris Roberts, avec bien entendu un gros soutien de CIG Austin.

Le programme de la semaine prochaine : des patchs, encore des patchs, toujours des patchs.

En guise de petit clin d’œil final, nous avons droit cette semaine à un doublage de Darth Vader par… Arnold Schwarzenegger en personne.

Lettre du Président : 18 millions de dollars !

Salutations Citoyens,

ChrisRobertsDirecting
Grâce à votre incroyable soutien, nous venons d’atteindre 18 millions de dollars moins d’une semaine après avoir passé le cap des 17 millions !

Ces nombres sont remarquables, et tout le mérite en revient à la communauté qui s’est rassemblée pour permettre à Star Citizen d’exister. La meilleure nouvelle dans tout ça, c’est que le module du hangar a incité des milliers de nouveaux fans à participer à l’effort. Une communauté qui s’agrandit, cela signifie une meilleure expérience de jeu et de meilleures chances de faire de Star Citizen un jeu dont la durée de vie s’étirera sur de nombreuses années.

Lorsque nous avons initialement proposé Squadron 42 et Star Citizen, le but était de ressusciter les simulations spatiales et de montrer que les jeux PC étaient tout sauf morts. Nous pensions que c’était un objectif important, digne de nos efforts et de votre soutien. À aucun moment nous n’avions imaginé que vous iriez encore plus loin et deviendriez nos partenaires afin de changer la façon dont les jeux sont développés. Comme toujours, merci à vous.

En atteignant les 18 millions de dollars, vous débloquez le « système stellaire exclusif pour les donateurs. » Certains se sont mépris sur ce que cela signifiait. Pour être plus clair, cela veut dire que les donateurs qui nous ont permis d’atteindre l’objectif des 18 millions de dollars auront la possibilité de commencer leur voyage dans un système que les autres ne pourront pas choisir comme point de départ. Les seuls hangars à faire office de port d’attache là-bas appartiendront à ceux qui nous auront soutenus au début du processus ! Cela briserait l’immersion si les donateurs ne pouvaient pas à terme partager les coordonnées du système avec d’autres joueurs… mais personne d’autre n’aura l’option de commencer un personnage à cet endroit.

Le fait de franchir ce palier signifie par ailleurs que le moment est venu de révéler notre avant-dernier objectif supplémentaire, celui des 20 millions de dollars. Des objectifs continueront à être proposés au-delà de 21 millions de dollars, mais ils prendront une nouvelle forme qui reflétera ce que des fonds supplémentaires peuvent apporter au jeu.

20 millions de dollars

  • Combat à la première personne sur certaines planètes bien définies où règne l’anarchie. Vous ne vous battrez plus seulement sur des stations spatiales ou des plateformes… mais aussi à la surface !

J’aimerais aussi prendre un instant pour vous reparler du sondage de samedi à propos de la boutique Voyager Direct. Comme vous le savez, nous avons soumis la question à la communauté. Nous avons eu la surprise de constater que le groupe le plus important (43%) était satisfait de la façon dont la boutique avait été mise en place.

Ceci dit, comme je l’avais précisé samedi, je pensais à titre personnel que certains prix de la boutique étaient peut-être trop élevés par rapport à d’autres, et comme 29% des donateurs ayant répondu au sondage (statistiquement, suffisamment de gens ont répondu au sondage pour qu’il soit représentatif de l’ensemble de la communauté de Star Citizen) pensaient eux aussi que certains prix étaient trop élevés, je pense qu’il s’agit d’une portion trop importante de notre communauté pour être ignorée. À compter de cet instant, les prix des articles décoratifs tels que les posters ou le buggy vont être réduits. Si vous avez payé le prix d’origine pour ces articles, la différence vous sera remboursée sous la forme d’UEC additionnels qui seront crédités sur votre compte dans un futur proche (cela prendra un petit peu de temps pour développer le bon script, mais vos comptes seront bientôt crédités).

Suite à vos commentaires, nous allons procéder aux changements de prix suivants :

_Couchette – 2000 UEC (au lieu de 5000 UEC)
_Maquette du RSI Zeus – 5000 UEC (au lieu de 10000 UEC)
_Lampe – 2000 UEC (au lieu de 5000 UEC)
_Greycat PTV (Buggy) – 15000 UEC (au lieu de 20000 UEC)
_Posters – 1000 UEC chacun (au lieu de 5000 UEC chacun)

(Veuillez noter que nous n’avons pas inclus l’établi car il s’agit d’un élément de gameplay qui aura son utilité plus tard. Les pilotes en auront besoin pour overclocker leurs propres composants de vaisseaux!)

Nous avons créé les articles décoratifs afin que vous ayez un moyen facile de soutenir le jeu, en conséquence de quoi leurs prix n’auront pas d’impact sur l’économie globale. Je pense que c’est là une des principales sources de malentendu à propos de la boutique : il paraît improbable que dans le monde de Star Citizen un poster puisse coûter aussi cher qu’un canon laser. Les prix des améliorations pour vaisseaux ne changeront pas car ils correspondent aux prix qu’ils auront à terme dans le jeu, selon nous : si vous achetez un canon laser aujourd’hui, vous y aurez accès dans Star Citizen à la sortie du jeu. Une bonne partie de notre système, y compris la limite quotidienne d’achats et le montant maximum de crédits, a pour but d’empêcher les utilisateurs d’accumuler de l’argent avant que le jeu ne soit mis en ligne et d’avoir ainsi un impact inopportun sur l’économie.

Il faut aussi que vous sachiez que la valeur actuelle en dollars d’un vaisseau ne reflète pas sa valeur en UEC dans le jeu, la comparaison entre la valeur d’un canon et l’équivalent en UEC d’un Aurora est donc inexacte. Nous voulions récompenser les donateurs qui faisaient le choix de nous soutenir dès le début au lieu d’attendre la sortie d’un jeu fini, et pour ce faire nous leur avons permis de se procurer des vaisseaux qui coûteront plus cher après le lancement du jeu. Un Aurora à 25$ pourrait très bien finir par coûter 75000 UEC dans l’univers final !

Au fur et à mesure que le monde du jeu prendra forme, nous équilibrerons vos crédits de départ – ce qui explique en partie pourquoi nous ne vous laissons pas les dépenser pour des articles de Voyager Direct à l’heure actuelle. Si nous nous rendons compte que vous n’en avez pas assez pour démarrer dans le jeu (vous devriez être capables de vous payer dès le départ une pleine cargaison et assez de carburant et de frais d’atterrissage pour plusieurs missions, et les packs les plus chers devraient en outre vous permettre de vous procurer quelques armes basiques en plus de cela) alors nous augmenterons le montant inclus.

Cet exercice d’équilibrage est un processus continu et je suis certain qu’il y aura des ajustements en chemin MAIS nous nous sommes engagés à proposer un jeu qui n’exige aucun « grinding », qui soit amusant et équilibré et qui nous permette de générer suffisamment de revenus au fil du temps pour couvrir les frais des serveurs et l’ajout de contenu sans recourir à un abonnement.

Étant donné que nous avons déjà prévu la possibilité d’avoir des articles et des crédits de « test » pour le module de combat spatial, nous avons décidé que cela ne valait pas le coup de modifier les priorités de nos équipes de jeu et de web afin d’inclure cette option plus tôt. Nous apprécions à sa juste valeur l’envie d’aider de chacun d’entre vous, mais trop peu de personnes ont réclamé cette option pour nous convaincre qu’il fallait s’en occuper tout de suite… Mais le moment venu, nous aurons besoin de toute l’aide possible pour nous aider à équilibrer tout ça et voir comment tout fonctionne en plein combat !

Pour finir, permettez-moi d’insister encore une fois sur le fait que tout achat réalisé au-delà de votre pack de départ est facultatif.

Il y a deux raisons qui expliquent pourquoi nous avons déployé la boutique Voyager Direct avant qu’il ne soit possible de gagner des crédits dans le jeu ; d’une, pour permettre aux gens de soutenir le jeu davantage sans avoir à acheter des vaisseaux (qui sont des investissements beaucoup plus significatifs). Et de deux, pour nous permettre de déployer beaucoup d’articles du jeu au fur et à mesure qu’ils sont créés et rendre ainsi possible leur utilisation dans les différents modules où ils seront nécessaires – hangar, combat spatial, planétaire. Nous voulions que leurs prix soient en crédits du jeu afin de souligner le fait que chaque article de Voyager Direct était en fin de compte un élément de jeu qui serait achetable avec des crédits de jeu, qui pourront eux-mêmes être obtenus en jouant lorsque Star Citizen sortira.

J’espère que cela éclaircit les choses.

Notes de patch du hangar

Si vous vous connectez à votre hangar ce soir, attendez-vous à un nouveau patch ! Le patch de cette semaine a pour but de corriger beaucoup de bugs que vous nous avez aidés à identifier sur les forums, mais l’équipe web a aussi commencé à travailler sur de nouvelles fonctions qui permettront au hangar de rester intéressant ! Voici les notes du patch :

_PROBLEMES CONNUS:

  • le rayon tracteur n’apparaît pas dans le hangar
  • collisions manquantes pour les nacelles de missiles du 325a
  • Moteur n’apparaît pas sur l’interface holo pour l’Aurora, l’Aurora LX et le 315p
  • Lorsqu’on pénètre dans l’Aurora du côté droit, le mécanisme de la porte s’enfonce dans le vaisseau et les marches ne sont pas visibles.

_INSTALLATEUR :

-Correction de bug : l’installateur installe à présent correctement DirectX et Visual C++ sur des installations récentes de Windows 7 et 8.
-Correction de bug : l’installateur fonctionne à présent correctement sur des ordinateurs sous Windows avec plusieurs comptes d’utilisateurs.
-Nouvelle fonction : l’installateur détecte à présent si le nouvel installateur a déjà été installé – non compatible avec l’ancienne installation de l’installateur.

-LAUNCHER :

  • Correction de bug : le launcher n’essaye plus de charger la police electrolize depuis Google.
  • Ajustement: date de publication des patchs plus facile à lire .
  • Ajustement: ajustement du fader audio.

_HANGAR :

  • -Correction de bug : le buggy apparaîtra désormais même lorsque le nombre maximum de vaisseaux pour le hangar sera atteint.
  • Correction de bug : métriques du CryEngine 3 retirées – le client du jeu ne cherche plus à communiquer avec les sites d’EA et de Crytek.
  • Correction de bug : montée / descente des échelles.
  • Correction de bug : le message « use » n’apparaît plus dans le menu principal.
  • Correction de bug : problèmes d’IK de pieds corrigés dans le hangar Deluxe.
  • Correction de bug : les murs et échelles manquants devraient à présent apparaître.
  • Correction de bug : mise à jour et correction des bruits environnants.
  • Correction de bug : les bruits environnants cessaient parfois lorsqu’on marchait dans certaines zones du hangar Deluxe.
  • Ajustement : autres ajustements de l’éclairage et du brouillard.
  • Ajustement : decals et grunge dans certains hangars.
  • Ajustement : shaders du verre.
  • Ajustement : emplacements d’apparition dans le hangar « business ».
  • Ajustement : ajustement de la plupart des animations d’entrée et de sortie et de celles du cockpit.
  • Nouvelle fonction : ajout d’un message demandant à l’utilisateur de redémarrer lorsque la qualité des graphismes est modifiée.

_VAISSEAUX :

_Hornet

  • Correction de bug : sol manquant dans le cockpit du Hornet.Correction de bug : les ailes du Hornet n’explosent plus lorsqu’on les heurte.

-Aurora

  • Correction de bug : la porte droite fonctionne à présent pour l’entrée et la sortie.
  • Correction de bug : il ne devrait à présent plus être possible de s’installer dans le siège de pilote depuis l’extérieur du vaisseau.

-Freelancer

  • Correction de bug : le fait de sortir de la tourelle ne téléporte plus l’utilisateur à l’extérieur du vaisseau.
  • Mise à jour : éclairage et textures.

-Constellation

  • Correction de bug : crash lorsqu’on change de siège.

-Cutlass

  • Ajustement : modifications de la géométrie, des textures et de l’éclairage.

-DONNEES (depuis le dernier patch) :

  • Données de patch transférées : 107,19 TB
  • Téléchargements de l’installateur : 55860
  • Nombre de connections réussies au hangar : plus de 240000
  • Problèmes de bugs enregistrés : 99
  • Problèmes de bug résolus : 89

LE MOT DE LA FIN

Pour finir, nous aimerions vous faire profiter d’une vidéo montrant un travail à un stade encore très précoce que nous trouvons assez cool. Cette vidéo du spatioport de Terra est en cours de réalisation par l’équipe de Void Alpha, et représente la première illustration du genre de choses que vous trouverez lorsque vous quitterez votre hangar. Le niveau n’est pas terminé et l’éclairage n’est pas encore mis en place, mais c’est très excitant de voir nos dessins conceptuels se transformer en un monde de jeu bien vivant !

Merci à tous pour votre incroyable soutien. La communauté parvient à me surprendre et à m’émerveiller tous les jours. Travailler de façon complètement transparente avec vous a été la meilleure expérience de toute ma carrière dans le développement de jeu, une expérience éminemment supérieure et plus satisfaisante que ne l’a jamais été le fait de travailler à huis-clos pour un éditeur.

TRAVAIL EN COURS : ZONE D’ATTERRISSAGE DE TERRA

Comm-Link du 05/09/2013 – Lumière sur les fans : présentation du hangar à Cologne

Salutations Citoyens,

Michael Morlan a travaillé d’arrache-pied pour monter une version finale du lancement du module de hangar la semaine dernière à Cologne, en Allemagne. Il a rassemblé des vidéos prises sous différents angles par plusieurs fans de Star Citizen afin de montrer au mieux à quel point la foule présente à cet événement était impressionnante. L’équipe a passé un moment extraordinaire en Allemagne ; dans l’ensemble, l’événement rend encore plus excitante la perspective de rencontrer d’autres Citoyens à l’avenir !

Comm-Link du 04/09/2013 – Revue de presse : Chris Roberts et le module du hangar

 

La semaine dernière, Chris Roberts a donné en avant-première un aperçu du module du hangar à plusieurs médias ! Il en résulte une mine d’or d’interviews qui évoquent à la fois le hangar et les plans pour le futur développement de Star Citizen. Vous trouverez ci-dessus une séance de questions/réponses animée par Chris dans le hall de la Gamescom grâce au magazine allemand Gamestar ! D’autres vidéos d’interviews réalisées par un certain nombre d’autres sites sont à votre disposition ci-dessous.

 

Avant-premières du module du hangar de Star Citizen :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’Observiste : Mars

Encore une fois, salut à vous, voyageur. Il y a des millions de panoramas à admirer à travers l’univers. L’équipe de l’Observiste est là pour s’assurer que vous jouissiez de la meilleure expérience de voyage possible.

Au cours des millénaires, on l’a nommée l’étoile de feu, Horus la rouge, Angaraka, la planète rouge. À présent elle est connue sous le seul nom de…

MARS

Vous êtes probablement en train de vous y rendre (ce qui explique que vous soyez en train de lire cet article), mais peut-être envisagez-vous simplement d’y faire une excursion. Quoi qu’il en soit, ce serait une négligence impardonnable de la part de l’Observiste de ne pas souligner l’importance historique de Mars dans l’expansion de l’humanité à travers les étoiles. Pour faire simple, Mars fut notre premier pas en avant. Avant de venir ici, imaginez-vous ça, nous étions tous entassés sur la Terre.

PRÉSENTATION DE PORT RENATUS

Port Renatus doit son nom à l’initiative globale de terraformation de la planète et se trouve là depuis le tout début. Le centre de la ville marque l’emplacement du premier atterrissage et du camp de base qui fut installé durant la mission technique préalable à la terraformation en 2120.

C’est ici que la plupart des quatre mille huit cent soixante-six scientifiques et techniciens trouvèrent la mort lors de la Grande Tragédie de Mars en 2125. Lorsque la terraformation et le traitement géodynamique eurent enfin stabilisé la planète, cette zone devint tout naturellement la première ville établie sur la nouvelle colonie de Mars.

À l’approche de la ville, vous survolerez le paysage qui a enflammé l’imagination des anciens humains. Il n’y a qu’une seule zone d’atterrissage à Port Renatus, qui se trouve être actuellement une franchise locale de R&H conçue pour coïncider avec le terrain d’atterrissage de la colonie originelle… avec quelques bâtiments supplémentaires, évidemment.

Après avoir posé votre vaisseau, vous pourrez trouver un représentant de chez Aeroview Hangar au cas où vous aimeriez vous renseigner sur les hangars d’affaires, ou bien vous présenter au kiosque tout juste rénové de la Division du Commerce et du Développement, qui propose à présent une inspection de la cargaison et des interfaces de transfert complètement automatisées.

Si vous ne faites que passer, vous trouverez facilement quelques marchands spécialisés dans les vaisseaux, parmi lesquels des noms reconnus tels que CenterMass et Astro-Armada. Si vous devez effectuer des réparations, rendez vous à l’atelier de Terry Quell. Le vieux Terry fait des miracles avec les machines et c’est un ami de l’Observiste. Et la cerise sur le gâteau, c’est qu’il vous dépannera sans vider votre compte.

Il y a une chose que vous devez absolument aller voir, et non, ce n’est pas négociable. Si vous vous trouvez à Port Renatus et que vous ne vous rendez pas à Radegast, vous raterez l’occasion de découvrir une des institutions les plus vénérées de l’humanité.

Construit au 26ème siècle, Radegast était un bar de quartier appartenant à la famille Wilkes, qui s’est transmis de génération en génération. La réputation du bar s’est accrue lorsqu’ils se sont mis à distiller leur propre whisky. Un beau jour, une corporation a montré le bout de son nez et a racheté le bar et la boisson Radegast, pour en faire une marque.

Peu après le passage au 29ème siècle, la popularité de la marque a commencé à décliner avant de tomber dans l’oubli. Cent ans plus tard, en 2920, les habitants de Port Renatus ont eu la surprise de découvrir que des travaux venait de débuter, avec pour objectif de reconstruire le Radegast tel qu’il était au 26ème siècle. Faites-y donc un saut et prenez un verre de whisky, tout en vous laissant emporter vers le passé.

Si vous musardez dans les rues de Port Renatus, vous assisterez à une leçon d’histoire sur l’évolution de l’architecture en voyant défiler des bâtiments construits sur une période couvrant plusieurs siècles. Le Conseil du Gouverneur local a même commencé à recourir à certaines des technologies de préservation dont on se sert pour protéger les bâtiments anciens sur la Terre.

À proximité du centre ville, vous trouverez le Mémorial du Désastre de Mars, construit afin de rendre hommage au sacrifice des courageux hommes et femmes qui perdirent la vie lors de l’horrible tragédie de 2125.

Malheureusement, la plupart des autres aspects culturels de Port Renatus ont disparu au cours de l’Ère Messer, lorsqu’une grosse partie de la ville fut convertie en zones industrielles pour y accueillir les entreprises qui voulait être proches de la Terre sans avoir à en payer le prix. Il est regrettable qu’aucune restauration n’ait jamais été entreprise, mais si vous êtes là pour faire des affaires, les endroits où dénicher un bon contrat ne manquent pas.

Rendez-vous aux bureaux d’information de Shubin Interstellar ou aux Services Géologiques Ares afin d’y découvrir les offres d’emplois les plus récentes. Nous vous recommandons aussi de vous adresser à Tentha Ceeeh, l’infoagent le plus réputé des environs. Tentha, un expatrié Xi’An, habite sur Mars depuis des siècles. Il est même resté aux pires moments de l’Ère Messer. En dépit de cela, vous le trouverez toujours de bonne humeur, prêt à rendre service.

Déambuler dans Port Renatus, c’est un peu comme se promener à travers l’histoire. Les anciens humains avaient l’habitude de lever la tête vers cette toute petite planète rouge et de se demander quelles civilisations vivaient là-bas. Si seulement ils avaient pu voir toute l’ampleur et les merveilles de chaque coin de Port Renatus, ils auraient été époustouflés.

Et n’oubliez pas que c’est bien beau d’en entendre parler, mais que le mieux est encore d’aller observer tout ça par vous-même.

Comm-Link du 03/09/2013 – nouvelles images du Caterpillar

Durant le week-end nous avons montré à la communauté de la DragonCon de nouveaux modèles 3D du transport Drake Interplanetary Caterpillar et nous aimerions à présent les poster de façon à ce que tout le monde en profite. Ces modèles réalisés par l’artiste Jim Martin devraient vous donner une bonne idée de l’aspect général que nous cherchons à obtenir pour le Cat !

Le concept même du Caterpillar est qu’il s’agit du « double maléfique » du Freelancer, un transport à l’usage des pirates capable de récupérer toutes sortes de biens… bien mal acquis. Les maîtres mots sont ici « menaçant » et « modulaire ».

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Newsletter N°3

Bienvenue dans notre 3ème édition de la Newsletter.

Les vacances étaient bonnes ? Vous avez loupé plein de news et vous ne savez plus où donner de la tête ? Pas de panique, voici une session de rattrapage !

Sommaire :

– Le module Hangar

– Financement participatif

– Wingman’s Hangar

– Guide de l’écrivain

– Informations SCFR

Le Module Hangar :

Comment ne pas commencer par la sortie du module Hangar ? Revivez le lancement avec ces deux comm link : Lancement imminent du hangar et Lancement du module Hangar. Vous trouverez également la FAQ traduite ici. Depuis sa sortie le 29 août nous avons déjà pratiquement récolté à l’heure où j’écris ses lignes 2 millions de dollars supplémentaires, un vrai raz de marée. Si vous avez trois trains de retard et que vous êtes seulement en train de télécharger ce magnifique module voici les dessins conceptuels des trois types de hangar disponibles afin de vous faire patienter : Hangar Discount, Hangar Business, Hangar Deluxe.

– Financement participatif

Ainsi depuis juillet ce n’est pas moins de 3 caps qui ont été franchis : 15 M$, 16M$ et très récemment 17M$. Les 18M$ ne sont qu’une question de jours. Pour chaque palier un objectif supplémentaire est dévoilé, ainsi qu’une longue explication de Chris Roberts dans le poste des 17M$ sur le fonctionnement du module Voyager Direct et son but. Pour faire court, celui-ci permet d’acheter dès à présent des posters in-game, des armes et des améliorations pour vos vaisseaux, que vous pouvez dès maintenant monter dans votre Hangar. L’article le plus populaire étant le buggy pour vous déplacer en 4 roues.

Maintenant que vous pouvez visiter en toute quiétude vos nouveaux appartements interstellaires, un comparateur de vaisseaux complet a été implémenté sur le site RSI afin de vous aider dans votre choix.

– Wingman’s Hangar

Pendant que vous vous doriez la pilule au soleil, Eric Peterson n’a pas chômé. Les Wingman’s Hangar sont toujours aussi intéressants. Vous apprendrez : à tuer vos amis dans l’épisode 30, à coloniser les planètes dans le 31, les limitations pour embaucher des PNJ (32), le prix des prochains gros vaisseaux et l’apparition des mines spatiales (33), la gestion générale des gros vaisseaux (34), les systèmes de détection/camouflage (36). Dans l’épisode 35 vous ferez une petite visite à Cologne et dans les salons de la Gamescom.

A voir également une interview de Chris Roberts par PC GAMER sur ses méthodes de travail, et sur la configuration de son matériel.

– Guide de l’écrivain

J’aimerais vous présenter le Guide de l’écrivain (partie 1, 2, 3, 4 ,5) qui présente les bases de fonctionnement de l’univers de Star Citizen afin de créer votre propre histoire. Il s’adresse aux fans de RP, mais aussi à tous les autres, permettant de mieux appréhender les différentes facettes politiques et sociales dans le monde déjà très riche de cet univers. Les 5 premières parties sont d’ores et déjà disponibles en français et les 5 derniers épisodes apparaîtront au cours de l’année.

En complément du Guide de l’écrivain, CIGC nous offre le background des sociétés Hurston Dynamics, entreprise d’armement, d’Origin, concepteur de vaisseaux de luxe (exemple : la série 300i) et une description détaillée du Système Terra.

Enfin, quelques dessins conceptuels de l’Avenger, Terra prime et de Crusader ainsi qu’une image tirée du jeu d’un Marine de l’UEE.

– Informations SCFR

Pour clôturer cette Newsletter, nous ne pouvions passer à côté de la nouvelle monture dont se dote StarCitizen.Fr. Un site tout beau, tout neuf qui va se doter au fur et à mesure des mois à venir de nouvelles fonctionnalités afin d’avoir des informations plus claires sur la communauté francophone mais aussi de nouveaux outils pour pouvoir gérer la flotte SCFR. C’est précisément dans ce cadre que tous les postes de création d’entreprises dans la partie consortium du forum doivent être sauvegardés par leur créateur. Un poste a été créé à cet effet.

Il est temps pour moi de vous quitter et de vous souhaiter bonne découverte sur Star Citizen et surtout bonne rentrée !

 

Wingman’s Hangar – Épisode 36


Cette semaine, le Wingman’s Hangar est placé sous le signe de la Gamescom, avec en particulier une séance de questions/réponses du Forum Feedback tournée en direct dans un Biergarten de Cologne le vendredi précédent.

 

Résumé de la semaine :

 

Les cadeaux des fans continuent à pleuvoir sur l’équipe de Cloud Imperium. Eric Peterson arbore d’ailleurs une robe de chambre estampillée « Star Citizen » offerte par un fan ; mais ils ont également reçu une bannière, de la bière, de la nourriture, une balance « Wingman’s Weight »…

 

Chris Roberts a passé l’essentiel de son temps durant la Gamescom à présenter Star Citizen à la presse, à qui il a parfois confié quelques exclusivités. C’est indispensable pour que le jeu fasse parler de lui.

 

Il y avait 275000 visiteurs à la Gamescom, et Star Citizen a obtenu le prix du « jeu le plus attendu », lui qui ne disposait pourtant que d’une petite salle de présentation au sein du stand de Crytek. Encore une fois, le marketing du jeu vient directement de nous, les fans.

 

Ils attendaient une trentaine de participants au Biergarten, et plus de 200 personnes se sont présentées. Il y a eu une distribution de faux tatouages Star Citizen.

 

Ce fut une très belle expérience, qui a permis à l’équipe de se rapprocher des joueurs. Les gens ont apporté plein de choses (chicha, lampe, cartes de citoyen, posters, t-shirts personnalisés, etc). Eric rend enfin hommage à la beauté de Cologne et de sa cathédrale.

 

F-F-Forum Feedback

(en direct, avec Chris Roberts)

 

Q : (de la part d’un contrôleur aérien militaire) Pendant une bataille, y aura-t-il un système radar permettant d’afficher la situation tactique dans son ensemble, de transmettre des instructions et de diriger ses amis ?

 

R: Oui, dans les plus gros vaisseaux (corvette et +), il y aura une station d’info de combat (par exemple, l’holoprojecteur que l’on a pu voir sur les images de l’Idris). Les vaisseaux y sont affichés et il est possible de transmettre des instructions et informations directement aux chasseurs de la corvette. Ce type de gameplay coopératif sur les gros vaisseaux compte d’ailleurs parmi les aspects du jeu que Chris trouve les plus intéressants.

 

Q : Pourrons-nous fumer la chicha dans Star Citizen ?

 

R: Ce n’est pas prévu à ce jour, mais du coup CR se dit qu’il va falloir l’envisager. Ce n’est pas très dur à réaliser.

 

Q: Le jeu fera la part belle aux mods. Est-il prévu de proposer un SDK / des outils permettant de réaliser de petits films dans l’univers de Star Citizen en utilisant des éléments du jeu ?

 

R: Oui, ils mettront à notre disposition des outils permettant de réaliser des films en utilisant le moteur du jeu. Ce sera une version simplifiée de ce qu’utilise Cloud Imperium (mocap, etc). CR a hâte de voir ce que les fans vont créer, car il apprécie beaucoup ce qu’il a pu voir de semblable sur d’autres jeux.

 

Q: Le capitaine d’une corvette pourra-t-il, une fois le dernier membre d’équipage évacué, regarder en personne l’ultime torpille frapper sa passerelle ?

 

R: Oui. Le capitaine doit toujours pouvoir rester à bord jusqu’au bout !

 

Q: Nous utiliserons de l’hydrogène pour nous propulser dans l’espace. Mais quel carburant emploierons-nous pour traverser les points de saut ? Aucun ? De l’antimatière ?

 

R: Le carburant est seulement nécessaire pour le voyage « conventionnel ». Pour les points de saut, notre ordinateur « ouvre » en quelque sorte une brèche dans l’espace. Aucun carburant n’est prévu spécifiquement pour ça.

 

Q: Que prévoit Cloud Imperium pour éviter que les missions ne se limitent pas à de fastidieuses et répétitives séquences de quête « va là-bas, tue ceci, reviens ici », ce qui est le gros défi auquel sont confrontés les MMO modernes ?

 

R: A titre personnel, CR déteste le « grinding ». Il veut plutôt suivre le modèle de Privateer ou Freelancer, où les missions sont plus amusantes. Pour Star Citizen, il compte sur l’aspect dynamique de l’économie simulée ainsi que sur la capacité des joueurs d’influencer l’univers pour rendre les choses intéressantes. Jouer ne doit pas être un travail ennuyeux.

 

Q: Quelle sera la procédure d’atterrissage sur les corvettes ou les porte-vaisseaux ? Automatique, manuelle ?

 

R: Nous aurons bel et bien la possibilité d’apponter manuellement, et CR envisage même de le rendre obligatoire. De toute façon, ce ne sera pas aussi difficile que pour les chasseurs actuels, en raison des capacités d’atterrissage et décollage vertical de nos vaisseaux. Donc la réflexion est encore en cours ; l’atterrissage automatique sera peut-être un module d’amélioration à acheter pour nos vaisseaux.

 

Q: Dans la lignée de Wing Commander 3, y aura-t-il dans Squadron 42 des possibilités de romance avec dialogues enregistrés ?

 

R: CR vise encore plus haut que pour WC3 et 4 et travaille sur l’histoire de Squadron 42 avec un certain nombre de personnes qui ont fait du cinéma avec lui. Les romances sont potentiellement envisageables. A la différence de WC3 et 4 (où l’évolution de l’histoire et des relations avec les PNJ se faisait selon un système d’embranchements) CR met en place un système plus flexible pour Squadron 42, dans lequel le joueur pourra déterminer / approfondir la nature des relations avec chaque PNJ. La qualité de la relation avec tel ou tel personnage déterminera en partie son comportement et ses actions à votre égard (par exemple, quelqu’un avec qui vous vous entendez très bien choisira de risquer sa vie pour vous sauver à un moment donné). A la façon de WC1, vous pourrez finir le jeu en ayant laisser mourir tous vos ailiers.

 

Q: Sera-t-il possible d’avoir une femme ou un fils, qui auraient la priorité pour hériter à la mort de notre personnage ?
R : C’est au joueur de déterminer qui héritera, au moment où il crée son nouveau personnage à la suite du décès du précédent (pas besoin de mettre une PNJ enceinte…). Ce qui importe à CR, c’est que le joueur ait un laps de temps limité pour accomplir de grandes choses, ce qui lui donnera l’impression en jouant avec des personnages successifs d’avoir un héritage, une réputation à défendre et à valoriser.

 

Q: Au sujet des implants et prothèses cybernétiques que reçoit notre perso lorsqu’il est abattu, avant de mourir pour de bon : sera-t-il possible de commencer directement avec ce type de prothèse, pour des raisons esthétiques ou de RP ?

 

R: Il n’a pas réfléchi à ça. C’est un peu tôt pour trancher. La plupart du temps, quand nous serons abattus, nous pourrons nous éjecter et notre perso ne sera pas blessé. Quand ce ne sera pas le cas, les prothèses et implants serviront en quelque sorte à montrer de façon immersive combien de « vies » il reste à notre personnage avant qu’il ne meure pour de bon. A voir, donc.

 

Q: Y aura-t-il de gros vaisseaux de transport (comme des porte-conteneurs) lourdement blindés afin de transporter des biens en toute sécurité ?

 

R: Le Starfarer est déjà relativement gros, puisqu’il fait presque la même taille que la corvette. Ce sera le plus gros vaisseau de transport de marchandises jouable, mais les PNJ piloteront probablement de plus gros vaisseaux encore. Il y aura clairement beaucoup de vaisseaux de transport dans l’univers, car ils sont indispensables au bon fonctionnement de l’économie simulée.

 

Q: Au sujet du mode « arène » ; quels modes de jeu y aura-t-il ?

 

R: Il sera similaire à la borne d’arcade d’entraînement dans Wing Commander. De plus,c ‘est un bon endroit où tester son vaisseau sans prendre le risque de le perdre. L’idée est d’avoir des compétitions en solo et par équipe.

Pour les équipes : chaque équipe commence avec un certain nombre de points, et choisit ses vaisseaux en dépensant ses points (on peut imaginer qu’un Aurora vaut 1 point, et un Constellation 10 points, par exemple). Ensuite, pendant le match, vous gagnez des points en fonction de la valeur du vaisseau abattu (donc là encore, 1 point pour l’Aurora etc), et la première équipe à atteindre un certain score gagne la partie.

Ils ont aussi pensé à créer des matchs par catégories, avec un seul type de vaisseau, ou encore des matchs où tout est permis.

 

Q: Peut-on s’arrimer ailleurs que sur un sas, et si c’est le cas, peut-on de cette façon endommager un système spécifique du vaisseau ?

 

R: Il y aura des colliers d’amarrage, et si l’autre vaisseau n’est pas d’accord pour vous laisser entrer, il faudra faire sauter les portes du sas. CR aimerait qu’il soit aussi possible de percer une ouverture à un autre endroit que le sas, mais c’est très compliqué et ce n’est donc pas encore acquis (il pourrait y avoir des endroits spécifiques d’une coque pouvant être percés). Pour les sous-systèmes, c’est au joueur de savoir où se trouvent les différents composants du vaisseau et de les cibler. Lorsque votre tir traverse le blindage puis la coque du vaisseau, le moteur du jeu vérifie s’il entre en collision avec un composant qui se trouve à cet endroit.

 

Q: Est-il possible de faire le blocus de tout un système avec une flotte importante, afin de paralyser son économie pour pouvoir ensuite racheter à vil prix ses infrastructures ?

 

R: Ce sera assez difficile avec le système d’instances de regrouper assez de monde au même endroit pour bloquer un système. CR veut qu’il soit possible pour un groupe de joueurs d’avoir une influence notable sur un système donné, mais pas sur l’univers entier. D’autres forces entreront en action pour contrer ces joueurs, et ce ne sera donc pas une entreprise aisée.

On ne « gagne » pas à Star Citizen ; beaucoup de guildes voudront monopoliser une planète ou un système, mais même si elles y parvenaient, le jeu lui-même et d’autres joueurs viendraient très vite leur contester leurs gains. Donc il n’y aura pas de blocus complet d’un système et de ses points de saut (à la Eve), mais il sera possible pour des groupes de joueurs d’avoir une grosse influence sur un système. CR ne peut pas être plus précis que ça à l’heure actuelle, car beaucoup des systèmes de jeu doivent encore être déterminés ou peaufinés.

 

Q: Y aura-t-il des drogues ou substances dopantes (par exemple pour améliorer les réactions d’un pilote) que l’on pourrait se procurer sur le marché noir ?

 

R: Il y aura des narcotiques dans le jeu. Pour les substances dopantes, c’est difficile étant donné que le jeu est basé sur le talent de pilote du joueur (à l’inverse d’un MMORPG, il n’y a donc pas de statistiques de personnage à améliorer). A la limite, CR imagine qu’ils pourraient prévoir une substance permettant d’encaisser un peu plus de « G » en plein combat, pour un temps donné.

 

 

Pour conclure cette édition exceptionnelle du Forum Feedback, Chris Roberts tient à remercier tous les fans qui ont fait le déplacement et tous ceux qui soutiennent le jeu. Il n’a jamais pris autant de plaisir, et ressenti autant d’énergie positive en créant un jeu. Le fait de sentir un tel engouement, un tel degré de mobilisation par les fans donne envie à toute l’équipe de travailler deux fois plus dur. Pas question de leur livrer un mauvais jeu !

 

MVP – le meilleur message de la semaine, par Ben Lesnick

 

La palme revient à « The Meat and Potatoes of Testing », par Acuta73:

Il s’agit d’un fil très utile pour comprendre comment tester un jeu au mieux, ou en l’occurrence le module de hangar, afin d’aider les développeurs dans leur travail.

 

A venir :

 

_Un nouveau Jump Point dès vendredi soir

 

_Des patchs pour le module du hangar

 

_Voyager Direct : une boutique pour le hangar.

 

On nous propose ensuite une belle photo de groupe à la Gamescom. See you in the ‘verse !

 

Et pour finir, le petit clin d’œil habituel. Cette fois-ci, Aragorn et Éowyn travaillent leur Vaapad.