Comm-Link du 01/09/2013 – 17 Millions !

Je veux adresser mes plus sincères remerciements à chacun d’entre vous ! Nous avons atteint 17 Millions de dollars, un peu aprés 12am PST le 30 Aout, moins de sept jours aprés avoir atteint 16 Millions !!! Le pouvoir de cette communauté est juste incroyable !

Nous avons toujours une longue route devant nous avant d’atteindre le but d’être complètement financer par la communauté, mais vu notre trajectoire actuelle nous pouvons le faire – peut être même avant la fin de l’année ! Ce sera un autre palier fantastique atteint par cette communauté. L’enthousiasme et le support que l’équipe de développement et moi avons observé est incroyable et nous rend encore plus déterminé a faire la meilleur putain de space sim de tous les temps (Best Damn Space Sim Ever, BDSSE !)

Le palier des 17M$ débloque un pack spécial d’amélioration de vaisseaux pour tous les pledgers ayant fait un don avant cette date. Un modificateur de moteur sera ajouté à votre compte sous peu et vous pourrez le voir dans votre hangar sous peu ! Vous avez aussi débloqué une nouvelle classe de vaisseau jouable dans le jeu final : Le massif battlecruiser !

Cet exploit signifie qu’il est l’heure de révéler le stretch goal des 19M$. Sans plus attendre :

19 millions de dollars

  • Connaissez votre ennemi avec le manuel des styles de combat des vaisseaux de Jane, gratuit pour tous les donateurs en PDF.
  • Gérez des stations – Les joueurs se disputerons le contrôle et la gestion d’un nombre limité de stations spatiale dans la galaxie.
  • RSI Museum sera diffusée tous les mois, avec un nouveau jeu en vedette a chaque fois !

MODULE HANGAR

Si tout va bien vous êtes tous en train de vous amuser sur le Hangar module. Çà a été incroyable de voir combien de live stream et de vidéo étaient uploadées dés que les gens avait finit de télécharger le hangar !

Il y a beaucoup plus à venir, et nous prévoyons de mettre à jour le Hangar de façon continue avec du nouveau contenu et fonctionnalités. Il en sera de même pour les futurs modules qui sortirons jusqu’au jeu final. C’était un concept effrayant quand nous nous sommes embarqués dedans, mais en voyant l’enthousiasme de chacun et leurs joie de pouvoir interagir avec leurs vaisseaux dans le moteur du jeu, ça me donne la sensation que c’était la bonne décision.

Nous pensons même à ce stade très précoce, que tous les vaisseaux sont cools et pendant que nous continuons à développer c’est une sensation très gratifiante que de pouvoir vous faire partager cette impression. Et ils ne feront que s’améliorer !

VOYAGER DIRECT

Comme certains d’entre vous l’ont peut être remarqués nous avons lancé le tous debut de notre magasin IN-GAME avec le Voyager Direct.

Le lancement fut calme (Nous l’avons volontairement pas inclus dans la newsletter du mois) histoire de pouvoir avoir vos retours et comprendre comment intégrer ce module compliqué à Star Citizen, surtout aussi tôt dans le développement

Même avec ce lancement calme, beaucoup de personne ont commencés à utilisés le store (sans surprise le buggy est le plus vendu !)

Malheureusement il semble y avoir un malentendu dans nos intentions avec ce prototype de magasin in-game, au vu de l’éruption massive de topics de “discussions” à ce sujet la nuit dernière sur le forum.

J’ai lu toutes ces critiques et il y avait beaucoup d’arguments très intéressants. L’une des meilleurs choses avec Star Citizen c’est que nous pouvons avoir vos retours comme ça… Et l’utiliser pour trouver un moyen d’améliorer les choses.

L’intention derrière Voyager Direct est l’opposée totale de ce contre quoi beaucoup de personne pestent actuellement. Ce n’est pas supposé être un cash shop ! C’est censé être l’exact opposé !

Il me semblait important qu’il soit clair que ce sont tous des items in-game, achetable en jouant. C’était toute la raison de les mettre en vente dans un shop différent et non pas dans la boutique de pledge. Nous voulions que les joueurs puissent commencer à gagner des UEC dés le lancement du module de dogfight (par exemple en récompense pour X nombre de bataille, ou en récompense d’une compétition par équipe) et nous voulions que Voyager Direct soit le premier pas dans la mise en place de ce système basique. Au final vous pourrez acheter tous ces objets dans le jeu auprès de vendeurs in-game sur différentes planètes, mais ce ne sera pas disponible avant que le module Planétaire n’arrive. Vu que l’équipe Web de Turbulent avait déjà créer une interface de magasin et que notre équipe avait déjà créer des équipements pour aller avec les différents vaisseaux dans le hangar il semblait logique de créer Voyager Direct dés maintenant pour vous permettre de voir quelques objets du jeu plutôt que d’avoir à attendre pour le module Planétaire pour les voir dans le moteur du jeu. Le concept voulait que les joueurs désireux de soutenir le jeu pourraient acheter dés maintenant des équipements et jouer avec dans le hangar, mais en établissant les prix en termes de crédit in game, ça aurait du marquer clairement que tous ces objets seront achetable en jeu. Je dois aussi préciser que Voyager Direct n’est la que pour les items de bases et/ou cosmétiques qui seraient de toute façon disponible sur n’importe quelle planètes – Les meilleurs objets devront toujours être achetés en se rendant sur la planète appropriée ou gagné via le gameplay. Il n’y aucune obligation à acheter quoi que ce soit du Voyager Direct – C’est totalement OPTIONNEL et doit être vu de la même façon que quand vous achetez un skin ou payez un abonnement. Tout sera gagnable en jeu, sans avoir besoin d’investir beaucoup de temps.

Je suis farouchement opposé à avoir un jeu ou n’importe le quel des objets, en dehors de votre jeu / package de vaisseau de base, peut uniquement être acheté avec de l’argent réel. Je déteste la bifurcation que prennent les objets dans beaucoup de jeux en ligne, même quand c’est uniquement pour des objets de style. Je veux que Star Citizen permette au joueur de gagner tout ce dont ils ont besoin en jeu pour les vaisseaux, équipement, et même cosmétique.

Notre plan une fois que Star Citizen lancé est de supporter les coûts de mise à jour et de maintiens des serveurs (qui seront significatif vu que nous sommes un jeu avec beaucoup de contenu et de trafic) avec l’achat de nouveau packages ainsi que grâce à l’argent que le jeu généra avec les quelques joueurs qui déciderons d’acheter des UEC avec de l’argent réel, que ce soit par manque de temps ou de patience pour les obtenir en jouant. (et je veux introduire une limite pour ça, pour que quelqu’un ne puissent pas acheter tous les objets du jeu uniquement avec de la monnaie achetée, bien que sur un jeu basé sur le skill comme Star Citizen, avec une grosse mécanique pierre-feuille-ciseau pour l’équilibrage des vaisseaux, acheter tous les équipements possible ne sera pas d’une aussi grande aide que vous le pensez). Nous faisons le pari que ce sera assez d’argent pour couvrir les coûts de maintenance et que nous n’aurons pas besoin d’un système d’abonnements à la Eve Online ou World Of Warcraft. Mais c’est un risque puisque d’un autre coté nous prenons les objets que les développeurs utilisent traditionnellement pour soutenir un jeu comme les objets cosmétiques, et nous permettons aux joueurs des les obtenir simplement en jouant, sans débourser un dollar.

J’ai été déçu de voir tant de gens avec la sensation que nous essayons de presser les joueurs pour de l’argent. Je pensais avoir été très clair dans mon poste précédent quand je disais que tout était facultatif et devait uniquement être acheté avec l’intention de supporté le jeu financièrement, et absolument pas quelque chose de requis pour avancer dans le jeu. Toute l’équipe est incroyablement reconnaissante pour le soutiens non moins incroyable que nous avons reçu, mais de notre point de vue tout ce qui dépasse le plus basic des pledge est en option et doit être fait uniquement pour supporter le jeu, pas par sentiment d’obligation pour avoir un avantage en jeu.

Je suis néanmoins d’accord que les prix semblent trop haut. Une grosse partie du problème est que nous avons tenté de mélanger argent réel et monnaie du jeu (les objets cosmétique ont été dés le départ établis à 5$) : Nous nous sommes concentrés sur le fait que votre vaisseau de pledge ou d’add-on devait être moins cher en dollars actuellement qu’en équivalent UEC quand le jeu sortirait. (NDT : Par exemple un constellation a 250$ actuellement devrait coûter l’équivalent de 300$ en UEC une fois le jeu sortit. Cela ne signifie pas que vous aurez a lâcher le moindre dollars pour avoir le constellation en jeu), donc les quelques armes disponibles ont été mises à prix en tentant d’estimé ce que serait le coup d’un vaisseau une fois en jeu. Cela nous a amené a une valeur en dichotomie – Bien sur qu’un poster doit couter beaucoup moins qu’un laser ! mais cela n’aide pas que nous ayons mis un tarif de 1000 UEC pour 1$. 5000 UEC pour un poster semble beaucoup plus que 5$. Je suis d’accord pour baisser de moiter les prix de Voyager Direct, avec quelques objets comme les posters descendant encore plus bas.

Holotable concept by Chris Olivia

De plus, nous avons eu beaucoup de retour a propos d’avoir à “payer pour tester”. Ce n’était absolument pas notre intention ! du point de vue du test, ce que chacun peut dors et déjà faire avec leur hangar de base (n’oubliez pas que vous pouvez bouger des items entre les vaisseaux maintenant !) est totalement suffisant. Nous n’avons pas besoin que vous achetiez un poster pour le tester. Le vrai test arrivera quand vous pourrez gagner des UEC en jeu et donc acheter tous ces objets. Mais nous apprécions votre empressement à vouloir nous aider. Je réfléchis donc a la difficulté d’implémenter des “UEC TEST” maintenant plutôt que d’avoir a attendre le module de dogfight. L’idée serait de distribuer un certain montant de ces UEC TEST de temps à autre et de vous permettre d’utiliser cet argent pour acheter des objets temporaire dans votre hangar (objets qui disparaîtraient au bout d’un jour ou deux). C’est faisable mais requiert un travail important coté web. Donc si nous prenons ce chemin il faudra attendre un petit moment avant que ce soit implémenté. Nous avions a l’origine prévu ceci pour le module de dogfight (car il est utile que les joueurs test les différents loadouts pour l’équilibrage) mais nous pouvons avancer le planning si assez de gens pensent que c’est important.

Dans l’esprit d’implication de la communauté et de discutions et en énorme merci pour avoir atteint les 17 Millions je pense que la meilleure chose à faire est de donner à tous 5000 UEC de plus, et de vous permettre de donner votre opinion sur les solutions proposés. (Sachez que si vous votez pour réduire les prix de Voyager Direct, nous rembourserons la différence à ceux ayant déjà acheter sur le magasin)

Donc donnez votre avis !

L’Equipe et moi même VOUS REMERCIONS TOUS AUTANT QUE VOUS ÊTES !

 

A : Je pense que Voyager Direct est trop cher ! Réduisez les coûts d’au moins 50%..
B : Donnez nous un système de test dés maintenant avec les UEC Test ou des objets temporaire plutôt que d’avoir a attendre l’alpha dogfight.
C : Je preferai avoir les objets cosmétique dans le pledge store pour de l’argent réel plutôt qu’en UEC.
D : Maintenant que vous avez expliquez votre vision, je suis ok avec l’état actuel des choses..

Comm-Link du 29/08/2013 – lancement du module du hangar

Le module du hangar est à présent disponible

 

Salutations Citoyens,

Le module du hangar peut dès à présent être téléchargé ! Veuillez cliquer ici pour accéder au site de téléchargement. Il vous sera demandé de vous connecter et de confirmer que vous avez bien un pack de Star Citizen compatible. Lorsque vous cliquerez sur « télécharger », votre compte RSI sera doté de 5000 UCE additionnels pour vous remercier de votre soutien précoce !

 

Notes de lancement

 

Le module du hangar est inauguré avec les problèmes listés ci-dessous, déjà connus. Nous les corrigerons dans de futurs patchs, ainsi que tout ce que vous découvrirez d’autre !

 

-Certains vaisseaux n’ont pas encore d’effets sonores, ou de bruits de pas à l’intérieur.

 

-Il y a un artefact lié aux effets de post-traitement dans le hangar Deluxe.

 

-Les pieds du personnage peuvent parfois manifester un effet de sautillement lors de l’animation de la marche.

 

-L’animation de sortie du Freelancer est décalée.

 

-L’animation de sortie du 300i et de ses variantes est décalée.

 

-Il manque une partie de la géométrie du sol du Hornet.

 

-Il est impossible de pénétrer dans les tourelles du Freelancer et du Constellation

 

-Il est impossible d’entrer dans la salle de bain du Constellation.

 

-Lorsqu’on grimpe à l’échelle du hangar discount en vue à la première personne et que l’on bascule en vue à la troisième personne, le personnage reste bloqué sur l’animation d’ascension et ne peut plus se déplacer normalement à moins de redémarrer.

 

-Le Buggy sera mis en ligne via Voyager Direct dès vendredi.

 

 

 

Comm-Link du 28/08/2013 – Lancement imminent du hangar

Salutations citoyens,

Corner_westwallL’heure du lancement du module du hangar a presque sonné ! Demain, jeudi 29 août, vous pourrez télécharger la première version publique du module du hangar. L’équipe est très enthousiaste à l’idée de partager le fruit de son dur labeur avec la communauté. Ce sont vos dons qui rendu possible cette nouvelle méthode de développement et nous sommes ravis de partager avec vous la première version de ce que vous nous avez permis de créer.

Veuillez bien garder à l’esprit qu’il s’agit là d’une version pré-pré-alpha particulièrement précoce. Elle est destinée à montrer à nos donateurs les progrès réalisés par l’équipe de Star Citizen et à vous remercier pour votre soutien. Il ne s’agit en aucun cas d’un jeu bien fignolé ou optimisé ! Nous continuerons à y apporter des améliorations, dont beaucoup seront basées sur vos commentaires, après le lancement.

Dans les prochains mois, le module du hangar sera très significativement amélioré. Notre équipe a l’intention de produire en permanence des mises à jour afin de corriger les bugs et d’augmenter l’optimisation et la stabilité. De nouveaux vaisseaux et leurs variantes seront ajoutés lorsqu’ils seront disponibles, de même que des améliorations de vaisseaux supplémentaires et des éléments de décoration pour le hangar. Deux révisions majeures apporteront plus tard des ajouts importants tels que de nouveaux types de hangars, ainsi que la possibilité d’inviter vos amis à visiter votre hangar de façon virtuelle, ce qui permettra de préparer le module du hangar pour la prochaine étape de Star Citizen.

Étant donné que le hangar est en version pré-alpha, il rencontrera des problèmes. Le plus gros d’entre eux vient du fait qu’en général, l’optimisation se fait à la fin du processus de développement d’un jeu. Pour ce premier lancement, il nous manque encore une bonne partie des optimisations du niveau de détail des vaisseaux qui permettront de régler beaucoup de problèmes de performance. Certes, le hangar requiert actuellement un ordinateur puissant pour tourner de façon fluide , mais les configurations recommandées et le nombre d’images par seconde changeront pour le meilleur au fil du développement. Afin de nous aider à améliorer le hangar, nous avons créé un forum spécial pour le module du hangar où vous pouvez signaler les bugs et poster d’autres problèmes liés au hangar. Nous vous prions de ne pas contacter directement notre service client car il n’est pas encore apte à régler les problèmes liés au hangar. Vous pouvez vous rendre sur le forum de dépannage du module de hangar ici.

Afin de répondre à certaines de vos questions les plus courantes, nous avons rédigé une page de FAQ du hangar, que vous pouvez trouver à cet endroit (version fr ici). Nous continuerons à mettre la FAQ à jour en fonction des questions qui surviendront. Bien qu’il s’agisse d’une version très précoce – nous n’avions jamais rien montré aussi tôt au public – nous sommes extrêmement fiers de l’état actuel du module du hangar ainsi que de ce qui l’attend, avec Star Citizen. Nous espérons que vous apprécierez ce coup d’œil rapproché sur la façon dont se passe le développement d’un jeu !

Comm-Link du 27/08/13 – Star Citizen prend la route !

Paxprime_logo
A l’attention des amateurs de conventions : ce week-end marque la fin de la saison des conventions et Star Citizen fera une apparition à deux grands événements ! Chris Roberts, le créateur de Star Citizen, sera présent à la PAX Prime de Seattle (Washington) lors de deux conférences :

The PC Gaming World Congress
Plusieurs personnalités issues du milieu des jeux PC sont réunies afin de débattre de l’état de notre passion. Pendant une heure, nous inviterons nos intervenants à parler des problèmes qui concernent le plus les joueurs ainsi que les développeurs PC et à brosser un tableau de ce à quoi le jeu PC ressemblera dans quelques années. Une conférence à ne pas manquer.
PEGASUS THEATER, VENDREDI 30/08 18:30 – 19:30

Veterans in Gaming: Embracing Common Ground
Quel est l’impact des jeux militaires sur une population croissante de joueurs parmi les soldats en activité ou les vétérans ? Quelle influence peuvent avoir l’expérience et les repères communs des vétérans de l’armée sur d’importantes communautés de joueurs ? Quel est l’impact de cette portion croissante de joueurs motivés sur le développement des jeux et des communautés ? De quelle façon les organismes caritatifs et les collectes de dons gérés par des vétérans sont-ils en train de changer la nature de la philanthropie dans le monde du jeu ? Venez écouter des points de vue émanant des deux côtés de l’écran.

UNICORN THEATER, lundi 2 septembre de 15h30 à 16h30
DragonConLogo
Nous envoyons aussi une équipe à la DragonCon d’Atlanta, en Géorgie ! Notre écrivain Dave Haddock et le gestionnaire de communauté Ben Lesnick se feront le plaisir de répondre aux questions au stand MOG Nation dans le hall d’exposition (qui se situe à l’AmericasMart). Ils prendront aussi la parole lors d’une conférence ce soir-là :

Petit Aperçu de Star Citizen
Roberts Space Industries vous présente un univers MMO créé par Chris Roberts, producteur de Wing Commander et Privateer. Samedi à 19h00, Grand Salon E [Hil]

Nous vous donnons rendez-vous là-bas !

 

 

Traduction: cryptoshadow et Baron_Noir

Comm-Link du 26/08/13 – Dessins conceptuels du hangar Deluxe

Nous vous avons déjà présenté des dessins conceptuels des hangars Discount et Business et vous pouvez désormais découvrir tout le travail qui a été nécessaire pour réaliser l’imposant hangar Deluxe ! Le hangar Deluxe n’est actuellement disponible que pour ceux dont le compte comprend un Constellation. Avec ses ascenseurs qui vous permettront d’avoir une bonne vue d’ensemble de votre flotte et la possibilité de l’agrandir encore bien plus, le hangar Deluxe est un bon endroit où commencer votre expérience Star Citizen ! Ces illustrations présentées avec les notes et les ébauches de l’équipe vous permettront de voir comment les cloisons et les autres systèmes modulaires du hangar Deluxe ont été élaborés.

Stair_well

Upper_deck_corridor

West_Wall_notations

Vous pouvez découvrir d’autres illustrations sur le site officiel.

Comm-Link du 24/08/2013 – 16 millions de dollars!

Salutations citoyens,

Nous venons de franchir la barre des 16 millions de dollars de dons pour Star Citizen ! Votre dévouement envers notre jeu, les simulations spatiales et le PC inspire à toute l’équipe de Cloud Imperium un grand sentiment d’humilité. Avec le lancement imminent du premier module du hangar, c’est désormais à nous qu’il revient de manifester notre volonté de partager le développement du jeu avec nos fans en leur offrant l’aperçu le plus précoce qu’on ait jamais vu pour un jeu majeur… et en franchissant cette nouvelle étape, vous avez une fois de plus démontré votre attachement à ce projet !

Avec ce nouveau palier, vous avez débloqué les objectifs supplémentaires que voici. Nous vous en révélerons plus au sujet de chacun d’entre eux dans un message plus détaillé au cours de la semaine !

 

  • Mode arène : la nouvelle génération du simulateur d’entraînement de Wing Commander permet aux pilotes de tester leur maîtrise du combat contre des amis ou des inconnus dans une simulation. Gagnez de l’expérience au combat sans prendre le risque de perdre votre vaisseau ! Pariez sur des compétitions à travers toute la galaxie.
  • Tous ceux qui auront soutenu le jeu avant que l’on atteigne les 16 millions de dollars recevront un pistolet laser. Protégez votre vaisseau contre les abordages en gardant toujours votre pistolet à la ceinture !

Par ailleurs, nous avons maintenant le plaisir de vous révéler les objectifs supplémentaires des 18 millions de dollars :

  • Un système stellaire exclusif pour ceux qui auront soutenu le jeu avant son lancement. Ce seront les seuls joueurs à recevoir les coordonnées informatiques qui permettront à leurs navigateurs de saut d’atteindre ce système.

Lettre du Président: le module du hangar

ChrisRobertsDirecting

Salutations citoyens,

La sortie du module du hangar approche ! Nous mettrons en ligne la toute première mouture du hangar exclusivement à la disposition des donateurs la semaine qui suivra sa présentation à la Gamescom, au cours de notre événement du 24 août. Vous pourrez le suivre en direct en streaming sur RSI de 20h à 21h heure française. Le module pourra quant à lui être téléchargé par tous les donateurs à compter du 29 août.

Deluxe

J’aimerais prendre un peu le temps de vous expliquer précisément ce que vous allez obtenir. Avant toute autre chose, le module de hangar que vous téléchargerez la semaine prochaine n’a rien d’un produit fini. Jamais auparavant je n’avais partagé avec le public une version aussi précoce de quoi que ce soit. En fait, nous n’en sommes même pas au stade où j’envisagerais de transmettre quoi que ce soit à un des éditeurs avec lesquels j’ai travaillé par le passé, et encore loin du moment où j’envisagerais d’envoyer des versions à l’assurance qualité si nous suivions un programme de développement traditionnel ! Mais Star Citizen a pour vocation d’explorer de nouvelles approches dans le développement des jeux.

 

Business

Le module du hangar ne faisait pas partie de nos promesses lors de la campagne initiale de financement participatif. Nous avions promis au départ de montrer le développement du jeu via des articles réguliers sur notre site web et de donner aux premiers donateurs un accès anticipé aux versions alpha et beta de l’intégralité du jeu. Mais une fois le développement commencé, l’idée nous est venue d’adopter l’interaction constante avec le public que l’on trouve dans les jeux en ligne et d’appliquer ce concept au développement du jeu afin de nous permettre d’approfondir le contact avec la communauté des donateurs de Star Citizen et de l’impliquer dans la création du jeu. Le module du hangar nous a semblé être la meilleure chose à présenter en tout premier lieu au public. Bien qu’il ne soit pas aussi excitant que le module de combat spatial que nous comptons proposer d’ici la fin de l’année, il fait appel à toutes sortes d’éléments et de fonctionnalités qui seront utilisés par la version finale du jeu, depuis les vaisseaux et les données qui les composent jusqu’au fait de communiquer avec votre compte pour installer et patcher le client. Le module du hangar sera la base fondatrice sur laquelle nous construirons tout le reste au fur et à mesure que nous ajouterons des modules additionnels, et culminera enfin avec l’alpha et la beta du monde persistant.

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La première version du hangar sera très simple. Vous pourrez vous y promener, pénétrer dans les premiers vaisseaux proposés aux donateurs et explorer un niveau terrestre dans le CryEngine qui montre bien le niveau de détail que nous visons pour le jeu complet. L’idée est de récompenser nos donateurs avec un exemple très basique de ce que nous avons l’ambition de réaliser, et de vous donner l’occasion de « voir » votre vaisseau pour la première fois. Gardez bien à l’esprit que nous venons seulement de commencer le processus d’assurance qualité. Il s’agit ici de la première version stable, pas d’une « beta ouverte » fluide ou le genre de chose qui fait office d’outil promotionnel. Si nous vous accueillons si tôt, c’est parce que nous voulons faire preuve de transparence. Attendez-vous à des crashs, à des bugs d’affichage ou à d’autres problèmes. Vos commentaires permettront d’améliorer Star Citizen.

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Nous avons besoin de votre aide pour tester le hangar, de la même façon que vous testerez le jeu lui-même. Après le lancement, nous ouvrirons un forum spécial pour repérer et signaler les bugs du hangar. Vos messages seront directement transmis à l’équipe, qui s’occupera ensuite de ces bugs. Nous vous prions donc de ne pas les signaler par mail au personnel du service client, car ils n’auront pas encore la possibilité de traiter les problèmes liés au hangar !

Dans les prochains mois, nous avons l’intention de sortir plusieurs révisions « majeures » du hangar où nous ajouterons des fonctionnalités et du contenu. La personnalisation détaillée de votre hangar, la persistance de l’état de vos articles (ce qui est équipé et où), l’achat d’articles via le client et la possibilité d’inviter vos amis dans votre hangar, toutes ces choses arriveront dans le cadre de futures révisions du module du hangar.

Le fait que nous ayons lancé un module pour la communauté ne veut pas dire qu’il est achevé. Cela veut simplement dire qu’il est prêt à être mis à l’épreuve par la communauté, et que nous attendons ses commentaires ! Notre plan consiste à mettre à jour chaque module (hangar, combat spatial, planète, abordage) à chaque fois que de nouvelles caractéristiques et du nouveau contenu seront disponibles, avant l’intégration définitive dans l’univers persistant.

Dans les mois à venir d’autres vaisseaux et améliorations seront mises à votre disposition (à chaque fois qu’ils seront terminés) et nous continuerons à améliorer les possibilités d’interaction. Notre ambition pour le hangar est de partir d’une version pré-alpha très sommaire et d’en faire sous votre regard un module parfaitement abouti ! Personne n’avait encore accompli cela pour un jeu majeur. C’est un peu intimidant, mais c’est aussi une nouvelle façon d’impliquer nos donateurs dans le processus de développement.

 

FAQ du hangar

  • Qu’est-ce que le module du hangar ?

Le module du hangar est une composante autonome du jeu qui révélera aux joueurs l’endroit où seront garés leurs vaisseaux et où les articles qu’ils auront obtenus seront conservés. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une version pré-alpha très précoce. Une grosse partie de ce que vous y verrez et ferez sera amené à changer au cours du développement du jeu.

  • Quelle est la configuration minimale requise pour le module du hangar ?

Windows 7 ou 8 64-bit
CPU double cœur : Intel – Core2 Duo 2,4Ghz ; AMD – Phenom x2
8GB de RAM
Nvidia : Geforce 460 GTX ; AMD : Radeon HD5850
DirectX 11
Gardez à l’esprit qu’il s’agit là d’estimations et que les configurations requises pourraient changer dans la version finale du jeu.

  • De quoi ai-je besoin pour accéder au module du hangar ?

Pour avoir accès au module de hangar, il faudra disposer d’un compte RSI et d’un pack de donateur comprenant un vaisseau, des crédits et l’accès au jeu complet.

  • Si je dispose seulement d’un vaisseau « add-on », puis-je quand même accéder au hangar ?

L’accès au hangar exige un pack comprenant l’accès au jeu. Si vous avez un vaisseau « add-on » et non un pack avec accès au jeu, vous n’êtes pas éligible au hangar.

  • Mon pack doit-il inclure l’accès à l’alpha pour être éligible au module de hangar ?

L’accès à l’alpha n’est pas requis pour avoir accès au hangar ; cependant, l’accès à l’alpha sera requis pour avoir un accès anticipé au module de combat spatial qui doit être lancé ultérieurement.

  • Quel est le pack le moins cher qui permet d’accéder au hangar ?

Le pack le moins cher est le pack Digital Scout. Il peut être acheté dans la boutique pour la somme de 30$. Notez bien que l’accès alpha au module de combat spatial n’est pas inclus dans le pack en question.

  • Comment ferai-je pour accéder au module du hangar ?

Le hangar sera chargé via le programme de lancement. Ce dernier pourra être téléchargé depuis le site web à partir d’un compte éligible.

  • Quels vaisseaux seront disponibles dans la première version du module du hangar ?

Le module de hangar sera lancé par étapes successives. Les vaisseaux disponibles dans la première version seront l’Aurora, le 300i, le Hornet, le Freelancer et le Constellation. Nous espérons aussi pouvoir ajouter les variantes de vaisseaux dans la première version.

  • Quels types de hangars y a-t-il ?

Pour commencer, il y aura trois sortes de hangars. Discount, Business et Deluxe. La taille de votre hangar sera déterminée par le plus gros vaisseau de votre collection.

  • Aurai-je la possibilité d’améliorer mon hangar vers une version supérieure ?

Oui, vous aurez cette possibilité.

  • Aurai-je la possibilité d’inviter des amis dans mon hangar ?

Vous ne pourrez pas encore inviter vos amis dans votre hangar dans la première version.

  • Existe-t-il une limite aux articles stockés dans votre hangar ?

Il pourrait y avoir une limite aux articles stockés dans votre hangar. Dans ce cas-là, il y aura à terme un moyen d’acquérir plus de place.

  • Si nous perdons ou offrons nos vaisseaux, notre hangar sera-t-il alors modifié pour une version inférieure ?

Avant la sortie officielle du jeu, si vous perdez ou offrez un vaisseau votre hangar peut voir sa taille réduite. Si vous achetez une amélioration, votre hangar sera verrouillé au minimum à la taille de l’amélioration achetée.

  • Où mon hangar se situera-t-il dans l’univers ?

Votre hangar se situera physiquement à votre emplacement de départ, que vous pourrez choisir à une date ultérieure.

Wingman’s Hangar – Épisode 35

 

Edition spéciale Gamescom !

Michael Morlan, Eric « Wingman » Peterson, Rob Irving et Ben Lesnick nous proposent de commencer en douceur cette émission spéciale par une petite visite touristique de la cathédrale de Cologne. Après une ascension pour le moins éreintante, ils (enfin, seul Michael Morlan est arrivé en haut !) nous font profiter de l’incroyable panorama de la ville. Retour ensuite dans les salles pour le moins bondées de la Gamescom où notre équipe préférée est partie à la recherche des fans de Star Citizen !

Chris Roberts est bien évidemment aussi présent mais est occupé à répondre à de très nombreuses interviews (une interview toute les heures pendant trois jours !) sur place. Il est également possible d’avoir un bref aperçu du module du hangar, en particulier le hangar « discount » contenant un Aurora ainsi que du cockpit du vaisseau et des animations du personnage qui monte à bord. Toute la presse semble avoir été enchantée par ce premier contact avec le jeu.

Enfin, si vous vous demandiez s’il y avait des filles parmi les fans de Star Citizen, voici la réponse en vidéo !

Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel épisode de Wingman’s Hangar ! See you in the verse !

PS : et ne manquez pas la fin de la vidéo ! ^^

Wingman’s Hangar – Épisode 34

 

Les news de la semaine chez CIG

-L’équipe a reçu un nouveau cadeau pour le moins imposant !

-Wingman nous propose ensuite de faire à nouveau un petit tour du studio grâce à son superbe casque jaune et sa caméra embarquée. Comme vous pouvez le constater, l’équipe est très occupée en ce moment et travaille sans relâche sur le module du hangar !

-Un nouveau développeur web vient d’être engagé au sein du studio.

-Wingman nous présente également un bref aperçu d’une réunion quotidienne des membres du studio où ils discutent du développement du jeu.

 

F-F-F-Forum Feedback !

-L’équipe ne sait pas encore s’il y aura des vaisseaux qu’il ne sera pas du tout possible de piloter. En règle générale, chaque vaisseau est conçu pour pouvoir être piloté même s’il n’est pas possible de l’acheter mais il est trop tôt pour savoir si absolument tous les vaisseaux que nous pourrons croiser dans le jeu pourront l’être.

-Il n’y a pas de résistance dans l’espace et vous pourrez toujours avancer à la même vitesse sans avoir besoin d’utiliser constamment vos propulseurs après avoir pris assez « d’élan ». A noter que votre vaisseau ajustera automatiquement votre vitesse en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez (vitesse limitée lors d’un combat par exemple).

-Concernant le téléchargement du module du hangar, vous devrez tout d’abord télécharger un petit programme sur le site de RSI qui vous permettra d’obtenir le module et qui installera automatiquement toutes les futures mises à jour du jeu.

-Les modules du jeu serviront notamment à l’équipe de se préparer le mieux possible pour éviter une surcharge des serveurs lorsque la version finale du jeu sera mise en ligne. Chris Roberts ne garantit pas que tout se passera sans accrocs mais c’est néanmoins l’objectif visé par l’équipe.

-Chris assure que les joueurs n’auront pas à se soucier de l’argent nécessaire pour payer les différentes taxes (taxe d’atterrissage, frais du hangar, entretien du vaisseau, etc) lorsqu’ils ne jouent pas au jeu. Ainsi, si vous faites une pause pendant un mois et que vous recommencez à jouer, vous ne devrez pas payer un mois de loyer pour votre hangar.

-Vous pourrez mourir d’asphyxie si les systèmes de survie de votre vaisseau sont endommagés au cours d’un affrontement. Un joueur habile pourra tout à fait viser un sous-système d’un vaisseau en particulier et le neutraliser en utilisant l’arme et/ou les munitions adéquates pour prendre l’avantage au combat.

-L’Oculus Rift fonctionne déjà avec le moteur du jeu mais il reste de nombreux petits réglages à apporter. L’Oculus ne sera peut-être pas encore compatible avec la première version du module du hangar mais il sera sans aucun doute supporté avant le lancement du module consacré aux combats.

-Tous les vaisseaux capitaux (corvettes, croiseurs, destroyers, …) disposeront de plusieurs postes différents qui permettront de gérer un système précis (pilotage, système de visée, communications, système de tir, etc) ou encore plusieurs systèmes en même temps. Il sera donc nécessaire d’avoir plusieurs membres d’équipage pour les manier efficacement.

-Les joueurs ne devront pas débourser une somme d’argent considérable pour bénéficier d’une assurance sur leurs vaisseaux. Tant que vous remplirez des missions, ferez des profits, etc, vous ne devriez pas avoir de problème pour payer votre assurance ainsi que les différents frais habituels (carburant, hangar, etc).

-Les SEV (sorties extra-véhiculaires) sont déjà prévues dans le jeu, aussi bien pour faire des réparations que pour combattre.

 

Le meilleur message de la semaine

La récompense est décernée cette semaine à Markus Barak grâce à son sujet où il montre en image la réponse que Chris Roberts lui a envoyé en 1995 après avoir reçu sa lettre. Impossible de nier que Chris était déjà proche de ses fans à l’époque !

 

Wide World News

Wingman nous parle cette semaine de l’expédition qui a retrouvé l’année dernière au fond de l’océan atlantique les propulseurs de la fusée géante Saturn V utilisée notamment lors de la mission Apollo 11.

Enfin, la rétrospective de cette semaine est consacrée à la sonde Lunar Orbiter 1 dont l’objectif était de prendre des photos de la surface de la Lune en 1966.

 

Le mot de la fin

Vous vous êtes déjà demandé à quoi ressemblait un croisement entre Jurassic Park et Star Wars ? Non ? Et bien voilà le résultat !

Comm-Link du 22/08/13 – Dessins conceptuels du hangar business

Nous vous avons récemment présenté des illustrations du hangar “discount” initial qui contiendra l’Aurora et les vaisseaux de la série 300. Aujourd’hui, l’artiste Forrest Stephan a réuni plusieurs dessins conceptuels utilisés pour la conception du hangar “business”. C’est là que vous trouverez votre Freelancer ou votre Hornet.

Vous pourrez en savoir plus à propos des trois types de hangars initiaux ce weekend lors de la présentation de Chris Roberts à la Gamescom. Elle sera diffusée sur RSI samedi alors n’oubliez pas de nous rejoindre !

Props_01

Elevators

Lounge

D’autres dessins conceptuels sont disponibles sur le site officiel.