Comm-Link du 21/03/13 – Rencontre avec Dan Tracy

Cette semaine dans Wingman’s Hangar, vous pourrez faire la connaissance de Dan Tracy, notre designer technique… un homme qui connaît parfaitement bien le CryEngine et à qui nous avons fait appel pour développer Star Citizen ! Assurez-vous de nous rejoindre demain pour assister en direct à l’émission à 18h (heure de Paris) et en savoir plus sur Dan et son travail !

 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie vidéoludique ?

Je suis rentré dans l’industrie des jeux vidéo grâce au modding. Mon frère et moi avons commencé par MechWarrior : Living Legends qui a été très bien reçu et m’a permis de montrer ce que j’avais appris tout seul. Au final, c’est grâce à ça que j’ai pu obtenir un boulot dans les jeux vidéo.

 

Sur quels projets avez-vous travaillé ?

J’ai travaillé sur le mod « total conversion » MechWarrior : Living Legends pour Crysis, Mass Effect, Crysis 2 et 3 ainsi que Ryse.

 

Qu’avez-vous fait pour être impliqué dans le développement de Star Citizen ? Que ferez-vous pour le jeu ?

Après avoir vu la vidéo promotionnelle de Squadron 42 lors d’un meeting chez Crytek, j’ai fait l’effort de contacter Chris Roberts pour rejoindre l’équipe de développement.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen / Squadron 42 ?

Je suis impatient de voir à quoi va ressembler l’énorme carte de la galaxie et de tester les armes modulaires qu’on pourra changer à volonté sur les vaisseaux.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

Guild Wars 2, League of Legends, Fire Emblem: Radiant Dawn, Smash Brothers Brawl.

 

Comm-Link du 20/03/13 – Torment : Tides of Numenera

Aujourd’hui, nous souhaitons faire une pause concernant les news de Star Citizen pour vous parler d’un autre projet sur Kickstarter : Torment : Tides of Numenera, un CRPG réalisé par InXile et le successeur spirituel de Planescape : Torment. Brian Fargo et l’équipe d’InXile sont en train de faire quelque chose de très intéressant : ils développent simultanément deux jeux financés par des dons. Cela peut sembler démesuré à première vue mais c’est en réalité un excellent signe pour le futur. Les (presque) trois millions de dollars que Torment a déjà récolté est un argument de poids pour dire que les campagnes de financement ne sont pas qu’un engouement passager. Des studios de développement entiers peuvent maintenant être financés de cette façon, ce qui va permettre à des projets plus complexes de rester en accord avec une certaine vision artistique plutôt que d’être modifiés en fonction des exigences d’un éditeur.

 
La vérité est que la majorité des développeurs savent ce qu’ils font. Les équipes derrière les jeux comme Dead Space 3 comprennent de nombreux artistes talentueux qui savent ce qui fait un bon jeu… mais le fait qu’ils sont redevables aux éditeurs et aux actionnaires signifie qu’ils sont obligés de livrer leurs jeux rapidement avec des fonctionnalités imposées par le département marketing plutôt que par les designers. La possibilité pour un nombre toujours plus grand de développeurs de s’écarter de ce modèle de production est incroyable ; c’est un retour aux sources, celui du développement innovant de jeux comme ceux qui ont bâti l’industrie vidéoludique il y a une vingtaine d’années.

 
Nous vous invitons donc à jeter un œil à Torment, et si le projet vous intéresse, soutenez-le ! Un succès pour ce jeu est un succès pour l’ensemble des petits développeurs… et pour les joueurs qui apprécient les productions innovantes au lieu de celles qui se contentent de plaire à la majorité du marché d’un éditeur! L’équipe de Cloud Imperium croit fermement que les projets financés par le public doivent se soutenir mutuellement autant que possible ; les studios comme InXile, Double Fine, Obsidian, Frontier Developments, 22 Cans, Red Thread Games, Portalarium et même les projets plus petits mais prometteurs comme Limit Theory de Josh Parnell rencontreront le plus de succès si nous restons solidaires et que nous nous investissons dans ce genre de développement ! Vous pouvez participer au financement de Torment : Tides of Numenera ici.

 
L’équipe d’InXile nous a gentiment envoyé une composition du jeu pour la partager avec la communauté de Star Citizen. Elle s’intitule « Mysteries of the Bloom » et s’accorde avec le dessin conceptuel ci-dessus. The Bloom est une zone de jeu décrite comme « un énorme prédateur semi-conscient, une création organique monstrueuse qui étend ses tentacules à travers la réalité. Ses chemins et recoins cachent aussi bien des horreurs que des merveilles, et pour les âmes désespérées ou aventureuses qui y trouvent refuge, chaque pas peut potentiellement les conduire à un autre monde. C’est une plaque tournante, un centre de commerce pour ceux qui désirent vendre ou acquérir des reliques issues des autres mondes. » Ça fait presque penser à un système stellaire infesté par des pirates le long de la bordure du territoire de l’UEE !

Écoutez la composition ici.

Comm-Link du 19/03/13 – Ingénierie : la conception des logos de l’UEE

Hier, nous vous avons présenté le premier des cinq logos des « factions » de l’UEE. Notre plan consistait à vous montrer un nouveau logo chaque jour et de vous fournir en même temps des informations sur la faction correspondante. Cependant, nous avons constaté qu’il y avait une certaine confusion après avoir lu vos commentaires et par conséquent, nous avons donc décidé de vous montrer les cinq logos d’un coup et de vous expliquer ce que ces images représentent ainsi que la façon dont elles ont été créées.

Clint Schultz, interviewé ci-dessous, est un designer mondialement connu qui a travaillé sur plus d’une vingtaine de productions hollywoodiennes comme le reboot de Star Trek, Mission Impossible 3, Indiana Jones et le Crâne de Cristal, CowBoys & Aliens, L’Étrange Histoire de Benjamin Button et Zodiac. À ce jour, Clint a conçu tous nos logos : Roberts Space Industries, Star Citizen, Squadron 42, Anvil Aerospace, Joker Engineering et encore d’autres.

Tous ces logos n’étaient à la base que de simples images vectorielles comme celui que vous avez pu voir hier. Cette étape est nécessaire parce qu’elles seront ensuite utilisées de plusieurs façons différentes, de leur apparition dans le jeu jusqu’aux cachets officiels, autocollants et insignes. Dans ce cas précis, les logos des factions devaient être particulièrement simples : ils apparaîtront sur les insignes d’épaule des uniformes des personnages et doivent être clairs et lisibles malgré leur petite taille à l’écran. Une fois que l’image vectorielle de base du logo a été approuvée, elle est ensuite texturée et « dégradée » autant que nécessaire. Par exemple, voici le développement du logo Joker depuis sa première ébauche jusqu’à son application dans le jeu :

Les nouveaux logos UEE que vous avez vu ne sont que les images vectorielles initiales mais dans les prochains mois, vous pourrez voir leur version texturée qui sera utilisée sur les uniformes et leur version dégradée qui apparaîtra sur la coque des vaisseaux ! Nous pensons qu’ensemble, ils constituent un style iconique et homogène pour les forces militaires de l’UEE qui pourra être utilisé en fonction des divers aspects graphiques du jeu que nous allons concevoir à l’avenir ! En fait, Clint a réalisé un aperçu de la façon dont l’emblème de l’Advocacy que vous avez vu hier sera amélioré :

 

Rencontre avec Clint Schultz

Qu’avez-vous fait pour être impliqué dans le développement de Star Citizen ?

J’ai rencontré Ryan Church en 2009 lors de la réalisation de Star Trek par JJ Abrams. Comme vous le savez tous, Ryan est l’un des illustrateurs les plus talentueux dans l’industrie cinématographique (et au-delà). Nos chemins se sont à nouveau croisés lors du tournage de films plus récents de JJ Abrams comme Super 8 & Into Darkness. Plus récemment, nous avons travaillé ensemble sur la prochaine production de Brad Bird, Tomorrowland. C’est pendant l’élaboration du scénario de Tomorrowland que j’ai reçu un coup de téléphone de Chris Roberts grâce à la recommandation généreuse de Ryan. Nous nous sommes alors rencontré autour d’un café et j’ai été impressionné par sa vision des choses. À cette étape de ma carrière, c’est important de travailler avec les personnes qui partagent la même vision que moi. C’est ainsi que les premières ébauches des logos m’ont amené à travailler à plein temps au sein du studio.

 

Sur quoi avez-vous travaillé pour le jeu ?

Je ne sais pas par où commencer… Le premier logo que nous avons fait était celui de RSI, qui a permis d’établir le thème. De là, nous nous sommes penchés sur les logos de Star Citizen et de Squadron 42, dont je suis très satisfait. Ces deux logos ont été la base pour de nombreux produits marketing qui ont été développés lors de la campagne sur Kickstarter (cartes d’identification, posters, éditions collector, t-shirts, etc). Depuis que je travaille à plein temps, nous avons développé un superbe logo Cloud Imperium pour le studio. Nous avons également réalisé un certain nombre de logos qui apparaîtront dans le jeu (Drake, Joker, Anvil, etc). J’ai aussi passé un petit peu de temps sur les schémas des nouveaux vaisseaux, la présentation du magazine Jump Point et sur d’autres réalisations techniques. Le set de logos le plus récent représente les différentes branches de l’UEE (5 au total). J’adore vraiment la façon dont les 5 logos terminés fonctionnent, aussi bien individuellement qu’ensemble.

 

Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de création d’un logo ?

Je commencerai par dire que chaque logo est différent et que chaque réalisation est une expérience différente. Travailler avec Ron Howard est très différent de travailler avec Michael Mann, et c’est la même chose en ce qui concerne les logos et leurs applications. Ce sont tous les deux d’excellents réalisateurs qui ont chacun leur façon de faire. Au final, tout ce qui compte, c’est le résultat, peu importe la méthode employée.

Je suis un très grand partisan de l’étape de la recherche. J’ai besoin de voir ce qui a été fait précédemment avant de regarder dans une autre direction. Je commence par faire tous mes logos en noir et blanc, et selon la personne / designer / réalisateur, je les élabore jusqu’à un certain point avant d’avoir des retours. Je crois fermement que si vous parvenez à faire « chanter » un logo en noir et blanc, vous avez déjà fait la moitié du travail. Ajouter des couleurs et d’autres effets ne fera que rendre un bon logo encore meilleur. Je ne cherche pas à submerger quelqu’un avec de trop nombreux choix, autrement vous finissez immanquablement par vous retrouver avec un amalgame de logos façon Frankenstein. Une fois que les avis et commentaires commencent à arriver, les choses peuvent aller dans beaucoup de directions différentes. Les gens ont des idées et des goûts artistiques différents selon le résultat voulu. Au final, c’est toujours quelque peu subjectif, mais tant que Chris et moi sommes sur la même longueur d’onde, c’est ce qui importe le plus. D’un point de vue design, les relations qui rencontrent le plus de succès sont généralement les plus directes et j’apprécie de travailler avec Chris à cet égard.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans la version finale du jeu ?

C’est ma première expérience avec un jeu vidéo, alors je suis impatient de voir comment chaque élément va s’imbriquer dans le jeu. Quand j’ai été engagé pour travailler sur Star Trek 2009, j’étais complètement affolé. Je n’étais pas un Trekkie (ndlr : un fan de Star Trek) et je n’avais qu’une vague idée de ce qu’était cet univers futuriste. Au bout du compte, tout s’est parfaitement déroulé pour moi et j’ai pu apporter une touche graphique fraîche à un vieux classique. C’était l’un des films les plus satisfaisants sur lequel j’ai eu l’occasion de travailler après avoir vu le résultat final. Je n’avais pas arrêté de me dire tout au long de la production du film que ça n’était pas grave si je n’arrivais pas à « rentrer » dedans. Je sais que ça à l’air simple dit comme ça, mais mon unique objectif était de le rendre cool. Si je parvenais à le rendre cool, je savais que ça collerait avec le nouvel environnement. Ceci étant dit, je ne suis pas un grand joueur et ça peut parfois être assez intimidant. C’est un honneur pour moi de rajouter une couche graphique au produit final qui je l’espère va enrichir l’univers excitant que Chris a en tête. J’espère le rendre cool aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs, et j’ai hâte de pouvoir découvrir tous les aspects du jeu.

 

Quels sont les autres projets sur lesquels vous avez travaillé ?

Des films, pour la plupart. Mes contributions sont listées ici : www.clintschultz.com

 

Racontez-nous comment c’est de travailler sur des films.

Quand je dis aux gens que je suis designer et que je travaille sur des films, ils s’imaginent immédiatement que je travaille sur la post production ou les effets spéciaux. Je leur explique ensuite que je réalise tout ce qui est marqué et qui est physiquement filmé dans le film (accessoires graphiques, logos, apparence des véhicules, insignes, fonds d’écran, etc). Le rythme de la production est tellement rapide que je peux crouler sous la charge de travail malgré le fait que je ne m’occupe exclusivement que de l’aspect graphique. Je plaisante souvent en disant que les grosses boites prennent des mois voire des années pour concevoir leur identité propre alors que j’ai de la chance de n’avoir qu’un jour ou une semaine la plupart du temps. Parfois, l’aspect graphique va au-delà des simples logos, insignes ou apparences comme dans Anges & Démons. À cause d’une relation tendue entre Dan Brown, le scénariste, et le Vatican, nous n’allions certainement pas avoir l’autorisation de tourner dans la cité. Nous avons donc dû recréer l’intérieur du Panthéon, de la Basilique Saint-Pierre, de la Chapelle Sixtine, de la Sala Regia, de la Chapelle Chigi et des catacombes du Vatican sur les plateaux de tournage de Sony Studios. De plus, nous avons également reproduit les lieux extérieurs comme la Place Saint-Pierre et la Piazza Navona sur le parking de l’Hollywood Park Racetrack. Nous n’avons en fait filmé que très peu à Rome. Créer une fausse Rome à Los Angeles a nécessité des kilomètres de fonds d’écran personnalisés. J’ai réalisé les lignes de joint dans Adobe Illustrator avant d’incorporer les photos de marbre personnalisées dans Adobe Photoshop. Ensuite, j’ai vieilli digitalement les images avant de les imprimer sur les fonds d’écran ou directement sur une sous-structure située à Astek Wallcovering à Los Angeles. Notre fabuleuse équipe de peintres avaient pour dernière tâche d’installer et d’ajouter les effets visuels additionnels à la main. Les résultats ont excédés toutes mes attentes et je continue à utiliser aujourd’hui beaucoup des effets que j’ai perfectionnés lors du tournage d’Anges & Démons. Il y a quelques années, j’ai été interviewé par un réalisateur et designer qui avait jeté un œil à mon portfolio dans lequel se trouvait des images d’Anges & Démons. Il m’a dit : « Je ne comprends pas, quelle partie de ces images avez-vous réalisé ? ». Je lui ai répondu « tout, sauf le bois et les décorations. » Il a refermé tout de suite mon portfolio et m’a offert le poste. J’étais sans voix. Que vous aimiez ou non le film, tout le monde semble surpris que 90% du film ait été tourné à Hollywood.

Photos : Intérieur du Panthéon avant / après (Sony / Columbia Pictures)

 
 
 

UEE Army

Si les membres de la Navy sont les anges gardiens et que les Marines sont les épées de la droiture, l’UEE Army est le mortier qui maintient ensemble la civilisation. L’Armée est une force ultra-mécanisée responsable des opérations militaires terrestres et qui surveille avec vigilance les espèces primitives des mondes en développement. Bien que ses forces soient moins nombreuses que celles de la Navy, l’UEE Army est la plus vieille branche militaire et a été fondée en 2380 lors de la création des Nations Unies de la Terre.

La mission principale de l’armée est de « combattre et gagner les conflits de notre Empire en établissant une domination terrestre rapide et durable étendue à l’ensemble des opérations militaires et du conflit en soutien des commandants au front. »

Bien que le public a été séduit ces dernières décennies par les puissants transporteurs et les célèbres pilotes de la Navy, l’UEE Army a réussi à attirer brièvement l’attention des foules au cours de la première Guerre Tevarin où il y eu autant de combats sur les étendues meurtries des planètes que dans l’espace, en particulier la Bataille d’Idris IV qui devint le tournant majeur de la guerre, aussi bien d’un point de vue stratégique que pour le public grâce aux tactiques brillantes d’un jeune officier appelé Ivar Messer.

 
 
 

UEE Marines

Ce sont les premiers intervenants. Les Troupes de Choc. Le hurlement de leurs modules d’atterrissage (surnommés « Clous ») à travers l’atmo est un son unique et terrifiant. Il n’y a pas de zone de combat assez dangereuse pour effrayer un marine endurci.

Les Marines faisaient initialement partie de la structure de commandement de l’Armée. Ils ne furent pas officiellement séparés et n’eurent pas leur propre division avant la fin de la première Guerre Tevarin. L’UPT eu la sensation qu’ils avaient besoin d’une force d’opération spéciale regroupant les meilleurs éléments de l’Armée et de la Navy. Leur mission principale devint les assauts planétaires. Les unités des Marines sont entrainées pour ne devenir que des armes de guerre, rien de plus. Ils n’ont que faire des escortes diplomatiques ou des tours de garde, ils se contentent de réduire à néant toute opposition. Quand l’Imperator n’a pas besoin d’eux, les Marines restent cloîtrés dans leurs bases planétaires sur Corin (Système Killian) et s’entrainent pour le prochain conflit qui nécessitera leurs services.

Les candidats des Marines sont sélectionnés parmi l’ensemble des recrues de l’Armée et de la Navy. Les critères de sélection ne sont pas connus et encore moins cohérents. Certains avancent que cela est fait intentionnellement pour renforcer l’idée qu’on ne demande pas à être un Marine.

 
 
 

UEE Navy

C’est la branche la plus vaste et l’image publique des forces militaires de l’UEE. La Navy est responsable de l’acheminement des ressources militaires, de la surveillance des frontières et de la direction des opérations militaires à travers le territoire de l’UEE. Les membres de la Navy sont déployés pratiquement dans chacun des systèmes de l’empire. Lors des premiers jours de l’expansion de l’humanité dans l’espace, la Navy faisait principalement office de force de police et patrouillait dans les systèmes à la recherche de vaisseaux détruits ou endommagés. Au moment de la découverte des Banu, le gouvernement réalisa que la Navy devait être réadaptée en tant que force militaire. La flotte de la Navy commença alors à s’agrandir étant donné qu’elle était la représentation la plus évidente de la force militaire humaine.

Grâce au flot ininterrompu d’histoires et de Vids de pilotes audacieux, les recrues se présentèrent en masse aux stations de la Navy pour s’engager. Même avant les évènements précurseurs de la Première Guerre Tevarin, le nombre d’engagés au sein de la Navy ne déclina presque pas. Au cours de l’Ère Messer, la Navy ainsi que les autres forces militaires de l’UEE se développèrent à une vitesse exponentielle et participèrent à la conquête effrénée de nouvelles planètes et de nouveaux systèmes d’après la volonté de l’Imperator.

La structure de la Navy de l’UEE est formée autour d’Escadrons assignés à un transporteur et à un nombre variable de vaisseaux de soutien. Un amiral est aux commandes du transporteur et dirige les escadrons tandis que les Commandants d’Escadres ont sous leurs ordres les différentes ailes de la flotte qui sont constamment en opération.

Les recrues font leurs classes à l’ombre des vastes chantiers navals dans les académies et les camps d’entrainements sur MacArthur dans les systèmes Killian.

 
 
 

UEE Advocacy

Fondé en 2523 quand les Nations Unies de la Terre devinrent l’Union des Planètes Terriennes (UPT), le but de l’Advocacy fut d’être une force de police inter-systèmes sous les ordres du Haut Magistrat. Au cours de la période fasciste de l’Ère Messer, l’Advocacy joua un rôle plus sombre et devint la police secrète de l’Imperator, son agence de renseignements et d’espionnage. L’étendue de leurs actions est toujours inconnue mais les représentants de l’Advocacy de l’époque furent impliqués dans l’assassinat de plusieurs personnalités, l’arrestation et la torture de civils rebelles ainsi que la propagande.

Lors de la chute de l’Imperator, l’organisation retrouva son but original. Bien que la plupart des planètes étaient tenues de faire respecter l’ordre elles-mêmes, l’Advocacy s’occupa des crimes qui dépassaient le cadre d’une seule planète ou système, des fugitifs et même des extraditions hors juridictions de l’UEE (notamment les poursuites en territoire Banu ou Xi’An). Les agents de l’Advocacy sont en général craints parmi les criminels et les hors-la-loi. Ils sont bien entrainés, maitrisent aussi bien les techniques de filature que d’arrestation et sont autant des pilotes émérites que des enquêteurs rigoureux. La plupart des agents opèrent seuls mais des équipes peuvent être envoyées pour appréhender les cibles prioritaires ou lorsque la situation devient trop dangereuse. Le véritable danger des agents de l’Advocacy est ce qu’ils représentent. Un criminel peut tuer un flic, et peut-être même un agent s’il a de la chance… mais ils ne cesseront d’en envoyer d’autres jusqu’à l’avoir.

Bien que l’Advocacy traque les fugitifs, il est de notoriété publique qu’ils sous-traitent régulièrement cette tâche à la Guilde des Chasseurs de Primes.

 
 
 

Le sceau de l’UEE

Lorsque l’humanité commença à se répandre à travers les étoiles, les gouvernements de la Terre prirent progressivement conscience que, politiquement, les gouvernements spécifiques des différents pays ne pourraient perdurer dans l’avenir radieux qui s’annonçait. Il fallut attendre l’an 2380 pour que les gouvernements de la Terre se décident à mettre de côté leurs différences sociales et politiques, pour former ainsi une entité gouvernementale unique appelée les Nations Unies de la Terre (NUT).

Durant le siècle qui suivit, de plus en plus de gens se mirent à quitter la Terre pour refaire leur vie sur des mondes récemment terra-formés. Au 26ème siècle, presque 70% de la population humaine vivait sur d’autres planètes, dans d’autres systèmes. Ceux qui vivaient hors de la Terre se considéraient mal représentés au gouvernement et se mirent à militer pour une réforme des NUT. Finalement, en 2523, les NUT réagirent en choisissant de devenir l’Union des Planètes Terriennes. Cette nouvelle structure politique instaura le Tribunal, composé du Haut Ministre (responsable du maintien de l’infrastructure), du Haut Maréchal (responsable de l’expansion et de la défense), et du Haut Magistrat (responsable du maintien de l’ordre) au sommet de la pyramide ainsi qu’un Sénat composé de Délégués représentant toutes les planètes humaines à travers la galaxie.

2541: l’UPT fut confrontée à son premier véritable défi lorsque des prospecteurs découvrirent les Tevarin, une race guerrière qui finit par déclencher la première des deux guerres qui allaient l’opposer aux humains. Néanmoins, la Guerre mit alors en évidence les actes courageux d’un jeune officier ambitieux du nom d’Ivar Messer. Utilisé comme figure emblématique pour le recrutement, Messer transforma sa célébrité soudaine en carrière politique. Sa passion et son absence de scrupules lui ouvrirent rapidement la voie du poste de Maréchal. Durant son mandat, Messer ne cessa de critiquer le système du Tribunal, affirmant que ce dernier était embourbé dans des débats sans fin, quand parfois une action plus directe aurait été préférable. Il se mit à faire pression pour que l’on crée un poste de Premier Citoyen, une voix unique chargée d’écouter les différents point de vue, puis de trancher. Bien entendu, il fut stupéfait et très honoré de se voir demander d’occuper ce poste lui-même.

A l’aube du 27ème siècle, les derniers Tevarin, repoussés aux confins de la galaxie, furent rassemblés sous les ordres d’un nouveau Seigneur de Guerre Tevarin nommé Corath’Thal, qui lança une offensive contre leurs vieux ennemis. La Deuxième Guerre Tevarin consolida le pouvoir de Messer. Il priva le Haut Ministre et le Haut Magistrat de leur pouvoir, et s’autoproclama Imperator de l’UEE.

Pendant presque deux siècles, l’UEE s’étendit à travers l’univers, s’emparant de mondes et les terra-formant à un rythme déconcertant. Durant tout ce temps, les pouvoirs et le titre de Messer furent transmis à ses descendants, chacun se montrant plus cruel et avide que le précédent. Ce fut une ère d’oppression militaire et de fascisme. L’Imperator n’hésita pas à brandir le spectre de la guerre avec les Xi’An et les Vanduul pour contrôler les foules. Cependant, la résistance ne cessait d’augmenter. Des représentants de Terra essayèrent à de nombreuses reprises de dénoncer publiquement l’Imperator, et militèrent pour faire sécession, la plupart d’entre eux finissant par disparaître peu après.

Il fallut attendre le tristement célèbre massacre de Garron II pour voir la résistance initier un mouvement de protestation populaire. Garron II était une petite planète grouillante de vie, qui fut vendue à une société de terraformation par l’Imperator Messer XIX. Le retraitement de l’atmosphère extermina toute forme de vie sur la planète. Lorsque des images de cette atrocité furent diffusées sur tous les canaux, s’en fut trop pour le peuple. Des émeutes éclatèrent. Des mouvements de résistance clandestins firent tout pour attiser les flammes de la révolution, et trouvèrent un allié inattendu en la personne de l’Empire Xi’An, qui facilita les déplacements secrets des mutins dans l’espace de l’UEE. Le 3 mai 2792, l’Imperator fut renversé. Erin Toi revendiqua le titre, et rétablit le système du Tribunal. L’Imperator n’était plus un autocrate héréditaire, mais un poste d’élu avec une limite de mandat de dix ans.

La nouvelle UEE tenta désespérément de se racheter après des siècles d’oppression. Le Traité des Chances Equitables, qui interdisait la terraformation des planètes dotées d’une chaîne du vivant bien établie, fut rapidement promulgué afin d’empêcher des événements du même genre que Garron II de se reproduire. L’UEE fit construire l’Arche afin d’y regrouper tout le savoir de la galaxie (et d’essayer de faire amende honorable auprès des différentes civilisations extra-terrestres que nous avions contrariées). Enfin, la construction du Monde Synthétique (Projet Archange) débuta, dans le but de présenter une alternative définitive à la terraformation.

A ce jour, le gouvernement a suivi la même politique. Le Monde Synthétique s’est en grande partie avéré être un échec par son instabilité, en dépit d’efforts incessants pour relancer le projet. L’argent commence à manquer, l’armée est trop dispersée.

Des fissures commencent à apparaître dans l’édifice.

 

 
Traduction par cryptoshadow & Baron_Noir

Comm-Link du 18/03/13 – Logo de faction : l’Advocacy de l’UEE

Salutations Citoyens,

L’artiste Clint Schultz travaille dur à créer un ensemble de logos des services armés de l’UEE, et nous allons tous vous les présenter ici-même. Aujourd’hui, nous commençons par la redoutée division de l’Advocacy (Sûreté) de l’UEE! Elle fut créée en 2523 lorsque les Nations Unies de la Terre devinrent l’Union des Planètes Terriennes. L’Advocacy était destinée à faire office de police inter-systèmes, sous les ordres du Haut Magistrat. Pendant l’ère fasciste des Messer, l’Advocacy a joué un rôle plus sombre en tant que Police Secrète de l’Imperator, et Agence de Renseignement et d’Espionnage. L’étendue de leurs actes n’a toujours pas été déterminée, mais des responsables de l’Advocacy de l’époque furent impliqués dans les assassinats de personnalités de premier plan, l’arrestation et la torture d’éléments dissidents de la population, et servirent de vecteurs de propagande.

A la chute de l’Imperator, ils furent rétablis dans leur rôle initial. Bien que la plupart des planètes étaient sensées entretenir leur propre police, l’Advocacy se chargeait des crimes qui transcendaient planètes ou systèmes, des fugitifs, et même d’arrestations hors-juridiction (notamment les poursuites en territoire Banu ou Xi’An). Les Agents de l’Advocacy sont généralement craints par les milieux du crime. Ils sont rompus aux techniques de poursuite et d’arrestation, excellant autant dans le pilotage que dans l’investigation. La plupart des Agents de l’Advocacy opèrent seuls, mais des équipes peuvent au besoin être envoyées pour s’occuper de cibles prioritaires ou de situations potentiellement violentes. Le véritable danger que présente un Agent de l’Advocacy vient de ce qu’il représente. Un criminel peut bien tuer un flic, et peut-être même un Agent s’il a de la chance… mais ils ne cesseront d’en envoyer d’autres, encore et encore, jusqu’à ce qu’ils le descendent.

Bien que l’Advocacy s’occupe effectivement de traquer les fugitifs, il est de notoriété publique qu’ils sous-traitent régulièrement cette tâche à la Guilde des Chasseurs de Primes.

Comm-link du 15/03/13: Concept Art de Terra

Salutations Citoyens,

Nous vous quittons en cette fin de semaine en vous laissant un dernier échantillon de concept art. Voici Terra, un des mondes les plus puissants de l’UEE. Riche en ressources et située à un carrefour de points de saut importants sur le plan économique, Terra est la puissance émergente de la galaxie… Mais pourra-t-elle un jour éclipser la Terre elle-même?

Chris a présenté Terra durant ses discussions au festival SXSW et nous sommes impatients d’entendre vos commentaires! De même que pour le Concept Art de Spider dévoilé la semaine dernière, il s’agit d’un concept environnemental “style et ambiance”. Cela sert à saisir l’atmosphère générale du système. Nos artistes vont utiliser cet élément pour créer des lieux spécifiques et étendre le monde dans différentes directions!

Wingman’s Hangar – Épisode 12

Un nouvel épisode de Wingman’s Hangar est là ! Cette semaine, Wingman sera aux côtés de Mark Skelton, notre directeur artistique… et il risque d’y avoir de l’animation ! Connectez-vous pour savoir les dernières news de Star Citizen et bien plus, notamment un aperçu en direct de la conférence SXSW qui a lieu en ce moment même à Austin ! Le Hangar vous ouvre ses portes chaque semaine à 18h (heure de Paris)… ou revenez plus tard pour la rediffusion en haute définition !

 

Résumé des infos dévoilées au cours de l’émission :

– Les news chez CIG : Dan Tracy (designer technique) vient de rejoindre l’équipe de développement.

– Si un pilote de P52 est laissé seul en arrière, il ne pourra pas faire de sauts pour rejoindre un autre endroit de la galaxie et devra atterrir sur une planète (en admettant qu’il y en ait une à portée) ou demander de l’aide à un autre vaisseau.

– Les bars avec danseuses, les casinos, etc seront traités d’une manière similaire à ce qu’il y avait dans Freelancer ou Privateer.

– Les personnages dans Squadron 42 seront détaillés et auront tous leur propre histoire. Cette attention portée aux détails a pour but d’immerger le joueur au maximum dans l’univers du jeu. De plus, certains de ces personnages pourront faire surface dans l’univers persistant du jeu.

– Il y aura plusieurs types de figurines « bobblehead » dans le jeu pour décorer vos vaisseaux (peut-être une figurine à l’effigie de Wingman ?).

– Des sanctions seront prévues pour les joueurs qui se déconnectent exprès pour fuir un combat (primes placées sur leur tête, etc). L’équipe surveillera de près les joueurs pour limiter au maximum ce genre de comportement.

– Les communications dans le jeu auront une portée limitée, c’est-à-dire qu’il sera impossible de discuter avec quelqu’un situé à l’autre bout de la galaxie.

– L’équipe réfléchit toujours à la façon dont les vaisseaux les plus imposants pourront aborder / s’amarrer à d’autres vaisseaux d’une taille similaire.

– Pour des raisons d’équilibrage, il y aura une limite au nombre maximum de chasseurs qu’un vaisseau comme la corvette Idris ou le transporteur Bengal pourra embarquer (il sera impossible « d’empiler » des chasseurs pour en avoir un plus grand nombre).

– La « célébrité » de votre personnage (et de sa lignée) sera reconnue dans l’univers du jeu. Par exemple, si vous parvenez à tuer un boss, un PNJ pourra vous reconnaître et vous dire quelque chose du genre « Hey, c’est toi qui as abattu le chef de ce groupe de pillards ! ».

– Il sera peut-être possible d’afficher certains éléments de l’interface sur d’autres écrans (radar, etc), mais pas au moment de la sortie du jeu. L’équipe va en tout cas se pencher sur la question et essayer d’inclure cette fonctionnalité.

– La récupération se fera principalement via l’utilisation de rayons tracteurs mais il y aura également des épaves qu’il sera possible d’explorer pour y découvrir certains objets / ressources.

Comm-Link du 14/03/13 – Lumière sur les fans : les vaisseaux réalisés par les fans !

Cette semaine, nous souhaitons mettre en avant quelques-uns des superbes vaisseaux que les fans sont en train de réaliser sur le forum consacré au modding. Star Citizen permettra aux fans d’importer leurs propres vaisseaux sur leur serveur privé… et il y aura aussi un processus de validation pour ajouter les meilleures créations dans l’univers persistant du jeu !

Commençons par deux vaisseaux conçus par Hazzard65 et l’entreprise Knightsbridge Engineering. Le premier est l’élégante frégate Classe-S et le second est le Transport Personnel Classe-A. Ces deux vaisseaux sont superbes et ont chacun une apparence distinctive !

 
Ensuite, nous avons le AIB-35 « Gavel » réalisé par ePhalanx. Ce modèle n’en est qu’aux premiers stades de développement, mais son design est super cool… et même l’intérieur est modélisé ! Regardez à quoi il ressemble :

 
Enfin, le Stribog B présenté dans notre premier « Fan Spotlight » a été texturé… et le résultat est vraiment génial !

 
Restez aux aguets : nous vous montrerons d’autres créations de la communauté dans de futures articles.

Et revenez demain pour un tout nouvel épisode de Wingman’s Hangar où vous pourrez faire la connaissance de Mark Skelton, notre directeur artistique !

Comm-Link du 12/03/13 – Revue de presse : Chris parle de l’Oculus Rift

Ce vendredi, Chris Roberts apparaissait aux cotés d’experts du jeux vidéo parlant de L’Oculus Rift. The Verge (VO) a pu l’attraper après la conférence pour une petite interview vidéo. Chris raconte comment l’oculus va lui permettre de créer de nouveaux mondes pour Star Citizen, et comment vos interactions avec les personnages ainsi que les conversations fonctionneront dans le jeu final. Vous ne voulez sans doute pas rater cette interview (ndt : VOSTFR, n’oubliez pas de mettre les sous-titres) !

 

(merci à cryptoshadow pour la grosse aide à la traduction)

Vous pouvez aussi revoir l’intégralité de l’intervention de Chris Roberts ci-dessous (VO) :

Comm-link du 13/03/13: Rencontre avec Mark Skelton!

Cette semaine, nous sommes fiers de vous présenter Mark Skelton, directeur artistique de Star Citizen! Vous avez déjà pu admirer le travail de Mark la semaine dernière, avec le premier modèle 3D d’un personnage créé pour le jeu… et maintenant vous pouvez en apprendre un peu plus sur lui. Mark fera une apparition dans le Wingman’s Hangar de ce vendredi, donc connectez-vous pour le voir en action!

 

 

Comment as-tu fait tes débuts dans l’industrie du jeu vidéo?

Dès ma sortie de l’école d’Art, j’ai décroché un poste dans une entreprise appelée KoP Media. Le directeur artistique et fondateur était Jerry O’Flaherty, qui est devenu par la suite directeur artistique de Gears of War chez Epic. KoP Media a finalement été vendue à 7th Level. Après avoir travaillé pour 7th Level quelques années, j’ai rebondi et décroché un boulot dans une petite boîte appelée Blizzard Entertainment. J’y ai travaillé pendant environ 6 ans, puis j’ai décidé de passer au cinéma. J’ai travaillé dans l’industrie du cinéma durant quelques années… Blah blah blah. J’ai fini par revenir aux jeux. Blah blah blah… Ouais.

 

Sur quels projets as-tu travaillé?

Voici la liste complète:

_Into The Blue (film)
_The Cave (film)
_Sky Captain and the World of Tomorrow (film)
_When Zombies Attack (pilote)
_World of Warcraft (jeu)
_Warcraft 3: The Frozen Throne (jeu)
_Warcraft 3 : Reign of Chaos (jeu)
_Diablo 2 (jeu)
_Dominion: Storm over Gift 3 (jeu)
_Return to Krondor (jeu)
_StarCraft: Brood War (jeu)
_G-nome (jeu)
_Never Winter Nights 2 (jeu)
_Alpha Protocol (jeu)
_Duke Nukem Forever (jeu)
_Starhawk (jeu)

Bon sang, je crois que j’ai besoin de faire une sieste après tout ça.

 

Sur quoi travailles-tu chez Cloud Imperium?

En ce moment chez Cloud, je m’occupe du modèle 3D du personnage de base pour la personnalisation des persos, et je mets en place la chaîne de travail pour l’art en 3D. Je gère aussi différents aspects du service d’art 3D. Une des grosses priorités consiste à obliger Chris Smith à m’apporter le café et le p’tit déj, et je me charge aussi de boire l’alcool envoyé par les fans. (Merci beaucoup pour tout ça, d’ailleurs, Papa est heureux grâce à vous.)

 

Qu’attends-tu de voir avec le plus d’impatience dans Star Citizen/Squadron 42?

Franchement, J’ADORE créer des aliens et des créatures. J’ai hâte de voir ce que nous allons imaginer pour les différentes races extra-terrestres dans ce jeu.

 

A quoi joues-tu en ce moment?

Je joue à “tâchons de finir ce jeu”, là. C’est un jeu génial, et qui semble occuper tout mon temps.

Comm-Link du 11/03/13 – Dessin conceptuel d’un marine de l’UEE

Salutations Citoyens,

Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous présenter les premiers dessins conceptuels d’un marine de l’UEE, réalisés par l’artiste Rob McKinnon ! Chris Roberts a présenté ces images – et d’autres qui seront révélées dans les prochains jours – ce weekend lors de la conférence au SXSW. Revenez plus tard dans la semaine pour en savoir plus sur les conférences de Chris !