Avancement hebdomadaire (24 octobre 2015)

Salutations citoyens !

Cette dernière semaine à filé comme un rien ! Nous sommes heureux de vous présenter le second rapport hebdomadaire de l’avancement de Star Citizen 2.0 et de Star Marine.

Vous connaissez la meilleure ? A PRESENT LES VAISSEAUX PEUVENT SE COUPER EN DEUX (ou plus !). Oui, l’équipe technique et conception et l’équipe de codeurs ont travaillé dur pour faire marcher cette fonctionnalité sur le moteur et ils y sont finalement parvenu… vous pourrez donc briser des vaisseaux en plusieurs gros morceaux lorsque vous ferez face à des dommages catastrophiques ! Vous pourrez réellement vous déchaîner sur vos pires ennemis jusqu’à infliger des dommages irréparables à leur vaisseau, en brisant par exemple un Constellation en quatre morceaux. Le système nécessite encore un peu d’attention pour être prêt au déploiement mais techniquement, en termes de fonctionnalité, nous avons brisés les limites (excusez le jeu de mots !).

Chacun s’est attelé aux finitions ainsi qu’au corrections de bugs de manière très intensive et nous avons encore du contenu qui arrive de différentes sections, tel que des éléments audio fantastiques. Notre spécialiste des dialogues est allé aux studios Pinewood (connus notamment pour James Bond et Privateer 2 : The Darkening) et Side UK
pour enregistrer davantage de journaux audios, qui sont en passe de devenir un joli morceau du volet exploration du jeu pour la sortie prochaine.

Nous nous débattons toujours afin de donner au système de SEV une impression agréable et aboutie, bien que pour le moment les systèmes de comportement de l’IA des vaisseaux nous apportent plus de satisfactions. Cette IA contribuera désormais aux nouvelles rencontres et aux nouveaux scénarios auxquels le joueur pourra être confronté dans Crusader. Pour vous donner un exemple, la construction de la carte est maintenant équilibrée de façon qu’un joueur qui s’éloigne trop des zones sécurisées de l’UEE pourait faire face à de ennuis, ou alors juste avoir un coup de chance – qui sait !? Le plus beau là dedans est que tout est systématisé de manière que chaque rencontre ait un potentiel unique.

Quoi de neuf à propos de la partie Star Marine à venir ? Objectivement, nous notons des améliorations significatives sur les animations de reapprovisionnement des armes, de la position de tir de précision ainsi que des départs / arrêts, nous sommes donc vraiment heureux que tout cela prenne vraiment forme, et les améliorations ne sont pas seulement visibles sur les personnages mais également sur les environnements. L’équipe responsable des environnements à véritablement bûché dur sur les étapes artistiques finales de tout un ensemble de stations spatiales, à savoir une passe complète des lumières du centre de transit Covalex qui vous en mettra plein la vue !

L’ensemble de Crusader donne à présent une impression bien plus vivante après les dernières itérations faites sur les robots de réparations, et après la programmation des systèmes de simulation du trafic en arrière plan. Tout cela tend à donner un vrai plus à cette carte avec des marchands et des patrouilles de l’UEE circulant partout aux alentours ! Cette mise à jour constitue l’une des premières étapes de Star Citizen : petit à petit l’univers prend vie grâce à la construction de systèmes qui donneront corps aux économies et aux communautés avec lesquelles vous jouerez.

Pour finir, plusieurs grandes améliorations sont à venir avec la refonte des écrans de l’IU de manière à prendre en compte toutes les nouveautés du jeu en équipage. L’équipe de l’IU est vraiment contente de la manière dont tout se met en place, et tous les mécanos en puissance vont adorer prendre en main la première mouture de l’écran d’ingénierie, qui garantit un meilleur contrôle de l’énergie du vaisseau et de ses systèmes de boucliers. En plus, la nouvelle fonction de focalisation sur écran vous permettra de rapidement et simplement concentrer votre attention sur certains écrans en particulier, situés autour de votre poste. Ces écrans d’IU nécessitaient davantage de considérations car ils seront la base sur laquelle s’appuiera cette fonctionnalité centrale pour les années à venir. Ils nous permettront, qui plus est, de concevoir de plus en plus de fonctionnalités au fur et à mesure que les vaisseaux à venir en ligne seront de plus en plus GROS !

Et voici un aperçu majeur des faits marquants des différentes sections…

Jouabilité et ingénierie


Les vaisseaux suivront avec plus de précision les trajectoires de l’IA
Amélioration de l’évitement dynamique d’obstacles pour les vaisseaux qui suivents des trajectoires d’IA
Amélioration des comportements de fuite lorsque un vaisseau est gravement endommagé
Amélioration de l’utilisation des missiles des vaisseaux
Les vaisseaux éviteront mieux les obstacles
Modifications dans la relation entre les bras et la caméra dans le but d’améliorer la position de tir de précision et le tir à la hanche
Correction de problèmes de saut du personnage
Correction des ensembles de mouvements du pistolet pour les mettre au niveau du fusil d’assaut
Amélioration du contrôle du animation des cadavres
Le carburant quantique est à présent supporté par le mode de jeu en réseau
Ajout d’un test de collision avant de lancer le déplacement quantique, qui vous informe des obstacles entre vous et votre destination
Support des découvertes des balises de navigation de déplacement quantique
Améliorations / finition des fonctionnalités des drones de réparation
Optimisations réseau

IU



Réglages de l’ATH du déplacement quantique
Cercles autour des points d’intérêt
Ajout du niveau de consommation en carburant quantique
Ajout d’un message « hors de portée » lorsque vous tentez d’effectuer un saut sans avoir assez de carburant
Ajout d’un ATH de déplacement quantique à la plupart des vaisseaux
Première itération du gestionnaire de missions proposée
Cinq écrans pour la carte Crusader
Implémentation basique des écrans d’ingénierie pour l’énergie, les boucliers, la vue d’ensemble. Onglets réduits soumis aux tests.
Finition de l’écran d’ingénierie
Implémentation du système d’apparition de vaisseau
Liste des missions achevées

Art


Nouvelles itérations pour le Cutlass, le Retaliator et le Constellation. Les dernières étapes sont en cours
Améliorations artistiques finales de l’environnement et des effets spéciaux.

Animation

Nouvelles itérations sur les interactions avec l’environnement, les SEV, les mouvements et le tir du FPS, la mort et la réaction à l’impact, et le « Fall & Play »

Audio

Sessions d’enregistrement de dialogues pour des répliques additionnelles et certains réenregistrements
Début du travail d’amélioration du son des vaisseaux
Implémentation de nouvelles musiques dans le but d’améliorer le ressenti des différentes zones
Travaux sur les contraintes appliquées à votre vaisseau dans certaines conditions
Design audio correspondant à cela
Réglages des sons des armes et gadgets du FPS
Augmentation de la variété des bruits de pas audibles sur les surfaces
Travaux en cours pour améliorer la qualité de l’ambiance des stations spatiales

Problèmes bloquants


Certaines parties internes du casque des personnages sont manquantes
Les armes balistiques peuvent causer des plantages et autres problèmes de stabilité que nous devons résoudre.
Le système « pousser et tirer » semble entrer en conflit avec d’autres systèmes de contrôle car pour le moment il catapulte le joueur dans l’espaaaaace !
Le rendu des particules s’arrête dans certaines zones de gravité, mais pas toutes ! Nécessite de plus amples investigations !

A venir

Ouah, quelle semaine ! Comme vous pouvez le voir, nous faisons grand cas de progresser vers ce qui promet d’être la plus excitante sortie de Star Citizen à ce jour. Aujourd’hui, avec la sortie publique de l’alpha Star Citizen 1.3, la sortie de l’alpha 2.0 sur le PTU est notre prochain objectif ! Nous sommes impatients de vous laisser explorer (et pour être honnêtes, outrepasser !) le mini PTU. L’équipe toute entière travaille aussi dur que possible pour qu’il ce soit fin prêt à être testé par les donateurs..

Notez que si notre principale préoccupation cette semaine a été la 2.0, l’avancement hebdomadaire de la semaine prochaine contiendra davantage de détails sur Star Marine.

Fin de TransmissioN

Cadeau aux abonnés : Novembre

Cadeau aux abonnés : Novembre

La Collection Puglisi est fière de présenter ce mois la quatrième pièce de sa ligne d’artefacts : Le crâne du Kamposi Magnus ! Il s’agit d’une reproduction du crâne du Kamposi Magnus le plus complet jamais trouvé. Prédateur aquatique qui chassait dans les profondeurs de l’océan d’Ellis IV, le Kamposi Magnus pouvait atteindre une envergure de 12 mètres et se nourrir de plantes ou d’animaux. Le Kamposi Magnus est connu dans les sphères académiques sous le nom de “seigneur des profondeurs” ;  c’est aussi le nom choisi par les gouverneurs du Conseil d’Ellis IV lorsque la planète fut reconnue par le Sénat. Cet imposant carnivore aquatique vivait il y a approximativement 500 000 années terrestre et représentait le sommet de la chaîne alimentaire dans cet environnement. Nos maquettistes ont travaillé sans relâche avec d’éminents xénobiologistes afin de sculpter une réplique exacte de cette majestueuse et intimidante créature.

Si vous êtes un abonné actuel, le cadeau sera attribué à votre compte aujourd’hui. Si vous vous abonnez au cours du week-end, le crâne du Kamposi Magnus sera ajouté à votre compte mardi 24 novembre ! Vous pouvez vous renseigner au sujet des abonnements à cette adresse.

Rapport mensuel octobre 2015

Salutations citoyens,

Octobre a été un mois très rempli ! toute l’équipe de développement de Star Citizen de par le monde travaille dur pour sortir l’alpha 2.0, et nous sommes très impatients de la mettre entre vos mains. Dans le passé, nos modules ont tous montré une petite partie du projet dans son ensemble : la configuration de vaisseau dans le hangar, l’interaction sociale dans ArcCorp, le combat de chasseurs monoplaces dans Arena Commander… et à présent, nous passons à l’étape suivante en donnant à tout le monde un aperçu préliminaire du cœur de Star Citizen. Du mode multiplace au combat à la première personne au sol, l’alpha 2.0 est notre premier aperçu sérieux sur la façon dont les pièces du puzzle s’assemblent.

Nous sommes impatients de la partager avec vous, et de recevoir vos retours… car ce n’est pas la fin du chemin, c’est le début d’un processus qui culminera lors du lancement de l’univers persistant. Par-dessus la base qu’est l’alpha 2.0, nous allons construire tout ce qui sera nécessaire pour créer un univers vivant… et nous attendons vraiment avec impatience le moment de partager ce processus avec la communauté. Le rapport mensuel qui suit vous informera exactement sur le travail effectué par chacune de nos équipes afin d’atteindre cet important événement.

CIG SANTA MONICA

Yo tout le monde !

Quel mois que ce mois d’octobre ! Tellement de choses ont été faites qui nous promettent encore un autre mois bien occupé, et cela nous rend impatients sachant ce qui va suivre. Le volume de travail accompli nous a motivés pour atteindre notre prochain objectif majeur. L’état des lieux détaillé de Santa Monica est ici en dessous, jetez-y un œil et faites-nous savoir ce que vous en pensez !

Ingénierie

Durant ce mois, l’ingénierie a travaillé étroitement avec notre bureau du Royaume-Uni et avec les concepteurs de Santa Monica afin de continuer à repousser les limites de ce qui est possible.

Le chef ingénieur Paul Reindell a réalisé la stratégie concernant la restructuration de notre système d’items et nous avons réellement fait de grands progrès en vue de sa finition. L’” ItemSystem 2.0″ est conçu pour être plus léger, et par conséquent moins gourmand en ressources. Plutôt que d’implémenter toutes les fonctions communes dans une seule classe d’item, les ingénieurs ont séparé les fonctionnalités dans des “GameObjectExtensions” (GOE’s) indépendants, ce qui leur permet de rester autonomes. En accomplissant ceci, ces systèmes peuvent et vont communiquer réciproquement entre eux. Par exemple, si une modèle de personnage différent est chargé, les effets peuvent être rattachés au nouveau modèle au niveau du GOE.

Le programmeur IA, Chad Zamzow, a amélioré le fonctionnement du radar, le rendant plus efficace dans la façon qu’il a de représenter (ou d’exclure) les objets partiellement cachés ou occultés. Des réglages supplémentaires ont également été réalisés sur les limites rotatoires des tourelles. Cela empêchera aux tourelles de briser l’immersion en passant à travers la coque, ainsi que d’éviter d’altérer l’expérience de jeu ou d’exploiter les bugs pouvant accompagner ce genre de comportement.

Notre ingénieur de vol, John Pritchett, et le concepteur Pete Mackay implémentent les nouveaux modes de vol dans notre conduite de tir améliorée (IFCS). Ces nouveaux modes de vol donnent aux joueurs non seulement un meilleur contrôle sur leur vitesse, mais aussi un moyen d’accélérer jusqu’à passer au voyage quantique, dont le visuel est magnifique. De plus, John a aussi travaillé sur l’intégration du système IFCS dans les mouvements en SEV du joueur, lui donnant un contrôle très précis sur la façon dont son personnage se déplacera dans un environnement spatial proche de la gravité zéro.

Concernant l’équipe Interface utilisateur/ATH, nous avons été très occupés à travailler sur la finalisation des écrans 16:9 diégétiques pour les vaisseaux ayant une capacité multiplace. Ce format offre aux écrans des véhicules multiplaces  un rendu amélioré par lequel l’information peut être transférée aux autres postes. Il offre ainsi un affichage élargi et plus détaillé pour chaque rôle respectif, tel que celui de mécanicien. nous sommes très contents de  ce que nous avons accompli et nous espérons que vous le serez aussi.

Conception

Avec la sortie du mode vaisseaux multiplaces/Grand monde qui se profile a l’horizon, l’équipe de conception de Santa Monica a travaillé d’arrache-pied, en réalisant plusieurs étapes importantes qui en feront la sortie la plus épique à ce jour.

Pour la sortie du mode multiplaces, nous avons mis la priorité sur la façon dont le Constellation réaménagé se comportera en vol. Comme c’est l’un des vaisseaux les plus attendus du jeu, le directeur de conception technique, Kirk Tome, à supervisé sa configuration technique, en réglant ses caractéristiques de vol et son centre de gravité. Les leçons apprises durant le processus nous fourniront l’orientation dont l’équipe “recherche et développement” a besoin pour gérer le vol et la maîtrise des groupes de vaisseaux de la taille du Constellation.

Au-delà de la sortie de l’alpha de Star Citizen 2.0, l’équipe de conception s’est assurée que de nombreux contenus à venir puissent garder tout le monde passionné et content de son vaisseau préféré. Le concepteur Randy Vazquez a écrit une documentation technique sur la façon dont la mécanique de récupération de débris fonctionnera dans le jeu avec le Crucible, vaisseau capable d’opérations de récupération, toujours en développement. D’autres vaisseaux sur lesquels des progrès ont été accomplis sont le Reliant et le Scout xi’an.

Des recherches concernant les nouvelles mécaniques de combat ont été dirigées par les concepteurs Matt Sherman et Calix Renaud, notamment le système d’armes à impulsions magnétiques et la façon dont les systèmes des vaisseaux peuvent être affectés par d’autres types d’attaques, telles que la perturbation de la dispersion de chaleur, ou la perturbation du flux d’énergie vers les différents composants du vaisseau. Ces dégâts de distorsion sont spécifiquement conçus pour perturber et épuiser la puissance des composants proches. Nous savons que les canons à perturbation n’ont pas été très populaires dans Arena Commander, principalement du fait que les effets de perturbation étaient toujours en cours de conception – mais cela va changer et pour le mieux. Comme vous pouvez le voir, nous avons atteint la plupart de nos plus gros objectifs pendant ce mois, et nous sommes prêts pour un nouvel excellent mois !

Art

Ce mois à été un mois incroyablement productif pour l’équipe artistique. Nous avons posé les touches finales sur les assets de base du Constellation, finalisé le vaisseau et les concepts de personnages, terminé les modèles de personnages animés et les manipulations, et bien d’autres choses !

Nous avons réussi à atteindre certains objectifs majeurs, et même à terminer certaines tâches prioritaires pour les vaisseaux les plus importants comme le Constellation et le Reliant. Nous avons terminé les animations fonctionnelles pour les propulseurs de manœuvre, le train d’atterrissage, le lanceur de missiles, les capsules de secours, le collier d’arrimage, les portes des tourelles, pour en mentionner quelques-unes – tout ce qui était nécessaire pour préparer ce magnifique vaisseau à sa première grande sortie mondiale.

Réaliser l’amiral Bishop a été une réussite majeure pour notre pipeline de personnages. Nous avons franchi toutes les étapes nécessaires pour que ce pipeline peuple Star Citizen de personnages riches et animés. Tout ce qui est détaillé dans notre vidéo sur le pipeline, révélée ce mois, ne montre qu’une des nombreuses étapes nécessaires pour amener nos personnages à la vie.

Nous avons terminé plusieurs concepts nécessaire à alimenter la production de Squadron 42, que nous sommes très impatients de vous montrer dès que possible.

Voilà, c’est tout pour ce que l’équipe artistique a fait durant ce mois, et nous attendons avec impatience de pouvoir vous en dire plus le mois prochain.

Ecriture

Bien, à présent nous pouvons parler de ce que l’équipe écriture a accompli durant les quelques derniers mois.

La Carte Stellaire !

Bon Halloween de la part de l'équipe Star Citizen de Santa Monica !Comme vous pouvez le voir à présent, nous avons plus de 90 systèmes et de 300 planètes à élaborer. Bien que Dave ait progressivement travaillé sur les systèmes depuis le début du projet, il en reste toujours un grand nombre à définir. Will, Cherie, Adam et Dave ont pris le  temps chaque jour de discuter des systèmes inexplorés et définir les informations de base (type d’étoiles, nombre et type de planètes, les autres points d’intérêt, etc…) mais, plus important encore, ils ont cherché à définir ce qui ferait le caractère du système.  Ils se sont posés des questions comme : qu’est-ce que ce système ajouterait à l’univers de Star Citizen ? Quel type de potentiel narratif pourrait exister ici ? Ils travaillent aussi en étroite collaboration avec Benoit et Turbulent pour ajouter les systèmes dans la carte elle-même. Au fur et à mesure que nous approchons de la sortie, ils ont commencé à revérifier les données, faire les derniers ajustements en cas d’erreurs et à s’enivrer de leur puissance, tel Galactus (personnage de Marvel), qui leur permet de pouvoir manipuler tout un univers.

Après la sortie de la carte, ils continuent à ajuster les descriptions et à travailler avec des consultants scientifiques afin de générer des données astronomiques plus détaillées pour les systèmes et les planètes, mais nous avons surtout travaillé sur les besoins de l’univers persistant qui est en train d’arriver rapidement.

Pendant ce temps, Dave, s’est rendu au Royaume-Uni pour assister avec Chris à la préparation de Squadron 42, pendant que l’équipe continue à fournir son aide en donnant du contenu narratif et des dialogues pour la carte de Crusader. En particulier… bon sang… je ne peut pas encore en parler.

Et c’est tout. Octobre se termine et avec lui s’accomplit un énorme pas en avant de la part de Santa Monica,  vers le produit final de Star Citizen. Merci de travailler à nos côtés tandis que nous donnons vie à ce monde gigantesque. On se voit dans l’univers!

CIG AUSTIN

Salutations citoyens,

Durant le mois d’octobre, le studio d’Austin a travaillé dur et a eu du résultat. L’équipe à travaillé d’arrache-pied en offrant son aide sur de nombreuses parties du jeu que nous avons montré à la Citizen Con, et nous sommes ravis d’être arrivés aux dernières étapes de test pour l’alpha de Star Citizen 2.0, et aussi pour  le système Crusader dont la sortie approche sur le PTU. Certains des nôtres sont partis aider les autres studios, et nous nous sommes concentrés sur une réorganisation interne afin de nous adapter à l’évolution globale de CIG. Voici le rapport détaillé de chaque équipe.

L’ÉQUIPE UNIVERS PERSISTANT

Ce mois-ci, l’équipe univers persistant s’est tournée vers la sortie en approche, en travaillant sur du tout nouveau contenu qui sera ajouté au module social. Mark Skelton et l’équipe artistique de l’univers persistant ont apporté les touches finales au Million Mile High Club. Ils ont intégré une piste de danse, un aquarium, un barman et un portier. Ce salon de luxe sera disponible pour un groupe restreint de donateurs et nous espérons qu’il fera envie à tout ceux qui passeront par là.

L’équipe environnements est momentanément passée de Stanton à Nyx, et BHVR travaille sur les finitions de la zone d’atterrissage afin de la mettre entre vos mains rapidement. Nous retouchons les plans de certaines zones de Levski, en particulier le bazar de la place du marché, pour nous assurer qu’il corresponde exactement à ce que Tony voulait. Levski sera complètement différente de la zone 18 (AREA 18), et sera le premier monde frontalier à sortir. Nous espérons que la communauté ne manquera pas de ressentir son ambiance délétère.

En plus de tout cela, nous travaillons sur une boutique supplémentaire en préparation de notre mise à jour consacrée au commerce. Le point de vente Casaba, une fois sorti, introduira la première version de boutique et d’achats dans le jeu. Tony, Zane et Karl Jones travaillent ensemble sur la toute nouvelle interface d’achat et elle a l’air vraiment fantastique. L’environnement en lui-même a reçu une passe d’agencement/design par Rob Reininger, elle est à présent en cours de polissage artistique par l’équipe de BHVR. Le point de vente Casaba est une boutique de vêtements, ce qui nécessite naturellement la création de plusieurs nouveaux assets de vêtements civils. Nous nous sommes mis en partenariat avec CGBot dans ce but, afin de sortir certains assets de vêtements de la ligne terrienne Fashion Casual.

Nous recommençons également à discuter sur la façon dont la personnalisation des personnages fonctionnera dans Star Citizen. Nous avons eu plusieurs idées à ce sujet, et nous espérons avoir une première version prête pour vous autres, qui accompagnera la mise a jour “commerces”. Sean Tracy travaille sur un prototype à faire passer à BHVR pour réalisation. Nous générons aussi du contenu supplémentaire pour accompagner cette première version, ce qui inclut la création de nouvelles coupes de cheveux par Billy Lord, et les assets de vêtements mentionnés plus haut.

Nous sommes aussi en plein processus d’ajout de nouvelles animations de PNJ, qui sont en préparation pour la mise a jour Subsumption (notre système d’IA de PNJ pacifiques) quand elle sera prête. David Peng et Vanessa Landeros travaillent respectivement sur les animations de la boîte de nuit et de l’unité médicale. Bryan Brewer est aussi en train d’effectuer un polissage de notre série de mouvements masculins et il va bientôt passer à la série des mouvements féminins.

Comme toujours, le mois a été bien rempli pour l’équipe ingénierie de l’univers persistant. Beaucoup de travail a été réalisé pour la sortie de notre récente mise a jour Alpha 1.3.0 sur le serveur public, ce qui inclut quelques changements sur le PTU qui conduisent à cette sortie. Avec elle nous avons introduit certaines nouvelles fonctionnalités dans ArcCorp… pour ne pas les nommer, les buggies et la fonctionnalité de réapparition des personnages, qui était nécessaire pour gérer la multitude de morts causée par les buggies. Un gros travail a été réalisé dans cette sortie sur la physique et les problèmes de collisions (nous savions que vous mettriez tout cela à l’épreuve !). Nous avons aussi fait passer le nombre de joueurs pour ArcCorp de 25 à 40, toute en y apportant une optimisation significative. Mais ce n’est pas tout ! Nous avons intégré quelques nouvelles fonctionnalités pour le chat, telles que les canaux de discussion privées ; ainsi les joueurs peuvent discuter en privé avec leurs acolytes. Ces améliorations sont le résultat d’un gros effort entre les studios, que ce soit nos différents studios de CIG ou ceux de nos amis à Behaviour et Wyrmbyte.

Nous avons aussi fortement maintenu notre attention sur les sorties à venir, qui sont prévues pour les prochains mois. Nous avons travaillé étroitement avec Behaviour, et avons mis en place notre système de groupe  (“party system”) ainsi que des fonctionnalités pour l’interface de l’ascenseur du hangar. Une tonne de travail à été abattue pour l’optimisation des performances des différentes zones du jeu, ainsi que pour renforcer nos services aux donateurs et en ajouter d’autres. Nous travaillons beaucoup sur l’optimisation réseau du personnage… et un tas de choses qui se passent en arrière-plan mais qui améliorent grandement l’expérience du joueur.

Une série de réunions sur le réseau ont eu lieu durant les dernières semaines, nous permettant d’assembler la documentation nécessaire pour notre planning à long terme et notre feuille de route pour les systèmes de réseaux essentiels.

Et pour finir, en plus de lutter contre les nombreux bugs qui sont apparus avec la récente sortie sur le serveur public, nous avons été très occupés à éradiquer ceux qui sont dans nos outils et notre éditeur, afin de soutenir les développeurs dans leur travail !

D’ici la prochaine fois, nous espérons que vous survivrez aux coma post-sucreries Halloween ! Car nous sommes impatients de vous mettre dans les mains notre prochaine mise a jour.

ACTIVITÉS EN COURS

Assurance qualité (A.Q.)

L’équipe assurance qualité a été surchargée durant ce mois d’octobre. La première partie du mois a été dédiée aux tests de notre démonstration en direct pour la CitizenCon. Nous avons été vraiment ravis de voir la présentation se dérouler sans difficulté et nous sommes extrêmement impatients  de mettre la 2.0 à la disposition de tous.

Juste après la CitizenCon, nos avons commencé à faire des tests pour la sortie publique de l’alpha 1.3.0. Après cinq déploiements sur l’univers de test public, nous avons eu un candidat potentiel pour la sortie sur le serveur public. Il y eu quelques discussions concernant la possibilité de  sortir un patch supplémentaire afin de corriger quelques problèmes qui restaient en suspens. Mais il a été décidé de se concentrer sur l’alpha 2.0 de Star Citizen et d’inclure tout correctif potentiel pour la 1.3.0 dans cette sortie.

Le reste du mois a principalement porté sur les tests de l’alpha 2.0 et sur le système Crusader. notre équivalent A.Q. à Foundry 42 à effectué des tests de performances approfondis et a fourni les informations nécessaires pour que  nos programmeurs puissent  optimiser Crusader autant que possible.

Notre expert en vaisseaux, Andrew Hesse, a travaillé étroitement avec le concepteur, Pete Mackey, et le programmeur physique, John Pritchett, lors des tests des nouveaux modes IFCS qui ont été implémentés pour chaque vaisseau. En plus de cela, l’équipe a travaillé avec le concepteur technique, Calix Reneau, dans ses efforts pour équilibrer les modèles de vol des vaisseaux. Chaque caractéristique des vaisseaux a été testée dans la 1.3.0, puis dans notre branche de code de l’alpha 2.0. Calix est maintenant capable de comparer les modèles de vol dans ces deux environnements, ce qui l’aide à ajuster avec précision les caractéristiques de chaque véhicule dans la version de l’alpha 2.0 pour obtenir les spécifications prévues.

Ce mois-ci, nous avons un nouvel arrivant dans l’équipe A.Q. américaine, Vincent Sinatra ! Vincent remplira le rôle de Chef A.Q. dans notre studio de Los Angeles. Il a une grande expérience de chef de projet sur de nombreux titres : Doom 3, Quake 4, Enemy Territory : Quake Wars, Call of Duty, Black Ops, et Call of Duty Elite 2.0. Vincent s’occupera des tests de chaque vaisseau pour en évaluer les caractéristiques de vol et les fonctionnalités. Il s’occupera aussi  de tout projet spécial requis pour le développement du studio de L.A.

Durant ce mois, notre experte moteur et édition, Melissa Estrada, s’est rendue à notre bureau de Francfort. Melissa a passé une semaine à entraîner le chef A.Q., Christopher Speak, sur les diverses procédures spécifiques à Star Citizen. Ils ont aussi discuté en détail sur notre développement de test automatisé. C’était un voyage très productif !

Pour le moment, nous continuons à nous concentrer sur les tests de notre version interne de l’alpha 2.0 de Star Citizen et du système Crusader. Nous nous amusons beaucoup avec eux et nous sommes impatients de la sortir pour tout le monde aussi vite que possible.

Support du jeu

L’équipe de support du jeu continue son travail en aidant les joueurs et, oui, nous avons été tout autant ravis que vous lors de la  CitizenCon avec ce qui y a été montré !

Nous avons continué d’assister les joueurs avec leur problèmes techniques, et lu avec attention les messages concernant les comptes piratés. Une remarque à tout ceux qui lisent ceci : nous avons commencé à voir une augmentation des accès non autorisés aux comptes donc, assurez-vous de garder vos informations sécurisées et ne les partagez avec personne !

A propos, nous sommes vraiment contents du lancement et de l’utilisation du Conseil des problèmes, comme tout le monde ! Bien que largement pris en charge par notre équipe A.Q., nous nous sommes assurés que les problèmes les plus pressants soient pris en compte et, avec la sortie de la  1.3.0, nous avons vu notre premier rapport de bugs entré par les joueurs. Ces bugs ont été corrigés par l’équipe de développement. Nous sommes heureux de continuer dans cette voie, car le retour des joueurs est absolument essentiel pour construire la meilleure simulation spatiale du monde ! Pendant les quelques prochaines mises à jour, nous commencerons à publier ces résultats pour que vous puissiez voir à quel point cela affecte le cycle de développement.

Comme nous avons sorti la 1.3.0, nous sommes très impatients de voir ce qui se pointe a l’horizon pour la 2.0. Comme les besoins du jeu et de la communauté grandissent, les exigences envers l’équipe en font de même. Nous allons très bientôt avoir nos premiers membres de l’équipe à Manchester, ce qui augmentera notre créneau horaire de fonctionnement et aidera à diminuer le temps de réponse quand vous nous envoyez un ticket.

En parlant de la 2.0, nous allons organiser des  cessions de jeu contrôlées, sur le PTU, avec des joueurs comme nous l’avons fait pour le module social. Nous allons doucement augmenter le nombre d’accès avec le temps, et nous garderons une place spécialement pour les joueurs qui nous fournissent des retours et des rapports de bugs. Ce sera un processus essentiel pour la collecte d’informations sur la sortie de la 2.0, et nous sommes très heureux d’offrir notre aide pour que tout se passe au mieux avant l’arrivée sur le serveur public.

Information et technologie (IT)/Opérations

Le mois d’octobre est passé pour l’équipe IT et, comme d’habitude, nous avons eu la chance de sortir quelques nouveaux services et un certain nombre de mises à jour. Comme le rythme des versions de développement ne cesse de croître, nous devons continuer de suivre le rythme des livraisons de données entre les studios. Heureusement, nous trouvons toujours de nouvelles façons d’améliorer nos temps de transferts de données à un niveau que nous n’aurions même pas imaginé le mois précédent.

Moritz a rejoins l’équipe IT en tant que nouvel ingénieur système au studio de Francfort. Moritz  a de nombreuses relations en Allemagne et a apporté avec lui un carnet d’adresses rempli de  vendeurs et fournisseurs de services chevronnés. Il a du être immédiatement opérationnel car nous étions tous trop occupés à travailler sur la CitizenCon et nous n’avions pas le temps de le mettre au courant du fonctionnement de l’équipe lors de son arrivée. Après la CitizenCon, nous avons travaillé étroitement avec Moritz pour mettre en place quelques améliorations substantielles au studio de Francfort. Paul est arrivé du Studio d’Austin et, avec l’aide d’autres membres des équipes IT de toute la compagnie, nous avons implanté un nouveau système téléphonique ainsi qu’une mise à jour de taille dans le stockage. Et le plus important, c’est que nous avons finalement reçu une connexion en fibre optique, et cela va faire une énorme différence pour l’équipe allemande, ainsi que pour le reste de la compagnie.

Le mois dernier, nos amis d’Intel nous ont apporté un prototype de serveur pour tester les performances de leur derniers disques SSD. Ce serveur est incroyablement rapide, quels que soient les tests que nous lui avons fait passer durant tout le mois. Nous sommes super contents de pouvoir effectuer des tests sur leurs nouveaux disques en différentes configurations RAID, et nous sommes impatients de passer ce serveur à la torture en y testant notre version de développement du jeu et notre éditeur d’environnement.

Développement et exploitation (DevOps)

En octobre, le DevOps a apporté son support au nouveau système de mise en place de version de développement, a ajouté des systèmes analytiques au lanceur du jeu et a apporté son support à la CitizenCon.

Depuis que nous sommes passés au nouveau système de mise en place des versions de développement, nous avons pu sortir un plus grand nombre de versions qu’auparavant (et vous pouvez voir à quel point cela a amélioré les retours et le cycle de déploiement des patchs pour l’alpha 1.3. On n’aurait pas pu le faire avant !). Nous avons aussi ajouté une fonctionnalité qui permet aux services Production A.Q. de déployer des serveurs de jeux spécifiques pour chaque version. Cela permet aux membres de notre équipe, partout dans le monde, de déployer des versions de développement “à la demande”. Ils n’ont plus à attendre que quelqu’un d’autre déploie un serveur pour la version de développement sur laquelle ils sont en train de travailler. Nous continuons à améliorer le nouveau système de mise en place de version de développement avec des “options utiles” puisque les fonctionnalités de base du système ont été entièrement mises en œuvre.

Nous avons également mis en place des améliorations pour notre page interne des versions, qui permet aux développeurs de vérifier l’état de toutes les versions de développement, les surveiller, et les copier sans avoir besoin d’ouvrir un outil supplémentaire. C’est un  lieu central pour toutes les versions dont vous avez besoin ! Le DevOps a amélioré la façon d’uploader les données du jeu vers Amazon afin d’avoir une distribution plus rapide et fluide vers vous tous. Nous avons mis à jour notre lanceur avec quelques correctifs de bugs et ajouté quelques systèmes analytiques pour nous aider à améliorer nos services.

FOUNDRY 42 UK

Salutations citoyens,

C’était merveilleux de pouvoir voir autant de citoyens lors de la CitizenCon du mois passé, et c’est gratifiant d’entendre que tant de personnes partout dans le monde étaient connectés pour visionner le spectacle ! Nous espérons que vous avez passé du bon temps en voyant pour la première fois certaines des choses sur lesquelles nous travaillons, et il y en a encore beaucoup à venir. Voici un compte rendu de ce que nous avons fait en octobre.

Conception

Octobre est passé et la CitizenCon est finie, à présent touts les efforts sont faits pour mettre entre vos mains la première version de Crusader. Nous travaillons comme des damnés sur la stabilité de la version, pour que vous puissiez avoir un aperçu de l’ambition de cet incroyable jeu. Il y a encore des problèmes que nous sommes en train de régler et qui doivent être améliorés pour la sortie, tels que les SEV qui seront une partie intégrante de Star Citizen.

Le carburant quantique sera aussi un facteur à gérer et à prendre en considération par les joueurs, ajoutant une couche de réalisme et de stratégie aux voyages dans l’univers. Les stations-service opérées par Cry-Astro ont commencé à apparaître partout sur la carte de Crusader, permettant aux joueurs de se ravitailler, se réarmer et réparer leur matériel ; pour des raisons de simplicité et de commodité pour les tests de la version alpha 2.0, ces services seront d’abord gratuits. Quand les REC seront mis en ligne dans les futures versions, ils deviendront payants et les joueurs devront en tenir compte.

Nous avons implémenté plusieurs missions de départ à accomplir par les joueurs un peu partout sur la carte, et nous continuons à corriger les mécanismes ludiques du FPS. Nous avons à présent un endroit spécifique qui accueillera les combat FPS, pour ceux qui seront assez courageux pour s’y rendre. En somme, nous espérons fournir assez de contenu pour vous tenir occupés pendant un moment.

Un autre effet secondaire positif avec toute cette attention portée sur l’alpha 2.0 de Star Citizen, c’est que nous avons pu déployer nos ressources de conception sur Squadron 42, maintenant qu’un grand nombre d’obstacles critiques ont été enlevés. Nous avons fait de gros progrès sur le système d’IA, et l’équipe cherche a réaliser quelque chose pour le futur dans Star Citizen – Des sorties publique sous la forme d’une base sur un astéroïde à attaquer.

En somme, c’était un autre mois très excitant pour Star Citizen, depuis lequel  nous commençons vraiment à sentir les choses s’assembler après tout ce temps passé à les réaliser. Les technologies essentielles fonctionnent, celles qui ont été faites par nos programmeurs pour nous permettre de fournir l’expérience que vous exigez. Comme toujours, merci beaucoup pour nous avoir permis de faire ce que nous sommes en train de réaliser pour que ce magnifique jeu devienne une réalité.

Audio

Ce dernier mois a été en quelques sorte coupé en deux concernant les principales occupations de l’équipe audio.

D’abord, nous avons eu la CitizenCon, qui bien sur a été énorme, et jusqu’à un certain degré, a occupé toute l’équipe Audio de CIG jusqu’au jour de l’évènement lui-même. Mis à part le solide travail qui a été fait, comme toutes les avancées sur le jeu, nous avons travaillé très dur pour avoir le meilleur niveau sonore, sur place et pour sa retransmission en direct. De notre perspective, nous n’étions pas totalement satisfaits de la Gamescom et il y avait moyen que nous fassions beaucoup plus pour la qualité audio et la préparation de la CitizenCon ; s’ assurer que tout se passe bien était important à nos yeux. Beaucoup de crédit pour tout cela est à donner à Stephan Rutherford, il était là tout le temps pour assister les ingénieurs audio et je sens que cela a vraiment payé.

C’était génial de finalement pouvoir montrer des parties de Squadron 42, qui est l’une des choses sur lesquelles nous travaillons  très dur depuis quelques temps déjà. Notre spécialiste des dialogues, Bob Rissolo, a travaillé sans relâche pour s’assurer que le discours de l’amiral Bishop et la visite de Morrow donnent une aussi bonne impression que le travail effectué sur le côté vocal. En parlant de la visite de Morrow (une autre facette de Squadron 42), la conception sonore est le fruit du travail de toute l’équipe, mais la palme est à décerner à Ross Tregenza qui s’est occupé d’assembler l’ensemble. La musique de Geoff Zanelli est superbe à entendre dans toutes les parties de Squadron 42. Je dois mentionner aussi Darren Lambourne, Luke Hatton, Jason Cobb et notre équipe d’encodage audio, Sam Hall, Mikhail Korotyaev et Graham Phillipson, qui ont tous mit beaucoup d’efforts pour obtenir le résultat final.

J’espère que vous avez tous vu (et entendu) la carte stellaire dont Phil Smallwood et Matteo Cerquone se sont occupés, et dont ils ont amélioré du côté audio. De beaux morceaux de Pedro Macedo Camacho en font également partie.

Après la CitizenCon, notre second objectif était l’alpha 2.0, qui comprend beaucoup de choses qui ont été montrées lors de cet événement, mais aussi d’autres réalisées ultérieurement. Par Exemple, du point de vue du dialogue, nous avons continué les séances de mise à jour du matériel informatique des vaisseaux et tout un tas d’éléments requis pour les différents points d’intérêt. Nous avons aussi continué le travail sur de nombreux points d’intérêt que vous aurez la possibilité d’explorer.

En plus du travail pour l’alpha 2.0, nous continuons de travailler sur le son pour le module social, et nous avons commencé le travail audio pour le Million Mile High Club. D’une certaine manière, nous avons ajouté un son “luxueux” à cet endroit ! Le travail sur le FPS a aussi continué, spécialement du coté de Foley, et nous améliorons actuellement l’aspect sonore des SEV pour contraster avec l’audio de l’intérieur des vaisseaux.

Bien sûr, les vaisseaux sont un énorme aspect de notre jeu et nous sommes en train d’améliorer la façon de les approcher, et nous créons tout un ensemble de nouveaux sons audibles lorsque l’on se rapproche de vaisseaux spécifiques, et aussi en fonction de chaque constructeur. Ainsi, leur son ne sera pas juste sympa quand ils passeront comme un éclair près de vous, mais ils seront (nous l’espérons) bien plus identifiables. Ce concept d”assurer un caractère propre à chaque type de vaisseau constitue notre approche pour l’audio de la 2.0.

Nous avons aussi continué d’évaluer la technologie audio 3D en vue de choisir une solution idéale pour les casques audio et les casques de réalité virtuelle. Nous avons reçu beaucoup de messages concernant l’audio binaural et nous nous y intéressons clairement.

Merci de nous avoir écoutés !

Animations

Après un gros effort fourni pour mettre en place le pipeline post-captures et l’avoir mis en fonctionnement pour aider a la réalisation de la démo “la visite de Morrow” de Squadron 42 qui a été montrée à la CitizenCon, l’équipe d’animation britannique nous a maintenant rejoint pour nous aider à la sortir l’alpha 2.0 de Star Citizen, en s’occupant de remettre en ordre les animations pour le FPS. Cela a impliqué un travail de recherche et de développement pour certaines personnes de l’équipe, pour leur expliquer les ficelles du métier, et ensuite d’affiner les assets existants ainsi que d’offrir un support à l’équipe de conception et de codage pour satisfaire leurs besoins.

Nous avons aussi passé un certains temps à bien installer le nouvel animateur, Oscar, dans l’équipe de Francfort et de le mettre à l’aise rapidement avec la technologie pour qu’il puisse travailler à temps plein avec l’équipe FPS en Allemagne, pour toute la durée du projet.

A.Q.

L’équipe A.Q du Royaume-Uni a jonglé avec les habituelles requêtes des développeurs et le support de la sortie sur le serveur public de la 1.3.0. Plus tôt dans le mois, nous avons même été quelque peu sous les projecteurs de la CitizenCon quand notre équipe a fait la présentation de Crusader, de la visite de Morrow et de la carte stellaire ARK, en direct sur scène, devant une salle pleine, ce qui nous a mis quelque peu la pression!

Nous sommes en ce moment en train de tester l’alpha 2.0 de Star Sitizen pour que tout soit en place pour sa présentation !

Nous allons aussi grandir, avec l’ajout à l’équipe de Ben Hickton, et nous avons un nouveau testeur qui arrive le mois prochain. Nous sommes impatients d’avoir plus de mains d’œuvre. Cela permet, en partie, de combler le vide laissé par le responsable A.Q adjoint, Geoff Coffin, et sa charmante barbe quand ils ont quitté l’équipe pour rejoindre celle de Tech Design.

Graphismes

Ce mois-ci, l’équipe graphique a apporté les dernières touches à un certain nombre de contenus tels que les ombres distantes, les dégâts des vaisseaux multiplaces, l’amélioration du système LOD (Level of Detail), les shaders avancées pour les rides sur le visage. Nous avons mentionné la plupart d’entre eux dans les précédent rapports, mais comme nous nous rapprochons de la sortie de la prochaine version d’Arena Commander, nous avons dû mettre ces systèmes à rude épreuve et corriger les bugs pour nous assurer que les donateurs aient une bonne expérience de jeu. Nous nous sommes beaucoup occupés  des problèmes de performances, car au fur et à mesure que nous agrandissons nos cartes, nous avons mis le moteur sous contrainte comme jamais jusqu’alors. Cela consiste principalement en des optimisations du CPU plutôt que du GPU, car les grandes cartes ne provoquent pas forcément une augmentation des objets à l’écran. nous devons plutôt gérer davantage d’objets pour vérifier qu’ils soient visibles et aussi pour mettre a jour leur IA et leurs mécanismes ludiques.

L’une des prochaines fonctionnalités sur lesquelles nous allons nous concentrer est l’amélioration des shaders du visage. Nous avons eu de très bons résultats avec nos dispositifs avancés de traitement des visages , mais le coût en mémoire est actuellement très haut. Nous sommes donc en train de mettre à l’essai une nouvelle technique qui réduira grandement le coût mémoire jusqu’à une faible portion du coût actuel. Grâce au bonus obtenu, nous pourrons ajouter plus de détails. Nous sommes très impatients de tester cela et espérons pouvoir l’implémenter bientôt dans le jeu. Nous allons aussi commencer une refonte majeure du rendu de l’interface utilisateur et des shaders des boucliers. Ces deux choses ont été programmées très tôt durant le projet et, comme le design du jeu se finalise de plus en plus, il devient évident qu’ils nécessitent une mise à jour afin de coller à tout nos besoins pour l’univers persistant final. En ce qui concerne l’interface utilisateur, nous allons l’intégrer plus étroitement avec le reste du pipeline de rendu, ce qui nous permettra de mieux l’intégrer visuellement et aussi de diminuer un peu le coût du rendu. Pour les shaders de boucliers, la technique apportera une amélioration majeure dans le visuel et les performances et nous sommes très impatients de nous y mettre!

Ingénierie

Nous avons juste une petite mise à jour du Royaume-Uni ce mois-çi. Après une CitizenCon vraiment réussie au début du mois, nous travaillons à présent très dur sur la sortie de carte du “grand monde”. Une grosse partie de ce travail consiste à peaufiner ce qui existe déjà, à corriger des bugs ou améliorer des performances, mais l’accumulation des petits travaux de polissage sont critiques pour la livraison d’un jeu qui fonctionne de façon fluide, même sur un ordinateur puissant.

Cela ne signifie pas que nous ne créons pas de nouveaux contenus. Nous cherchons à améliorer les modèle de dégâts que le Retaliator peut subir, ainsi vous pourrez le briser en deux, ce qui est un travail plus important que prévu. Quand un vaisseau comme le Retaliator se coupe en deux, ce que le jeu considère comme l’intérieur doit aussi être découpé en deux et une nouvelle instance doit être créée. De plus, notre système de débris n’était pas synchronisé avec le réseau puisque les morceaux d’un chasseur étaient trop petits pour qu’on s’en préoccupe vraiment. Cela change évidement quand vous avez un débris de Retaliator dont la taille dépasse celle du vaisseau que vous pilotez, donc nous devons faire en sorte  que ce débris doit être au même endroit sur le serveur que sur le client de tous nos joueurs. Nous aurions pu bricoler une astuce pour cette version de développement, mais nous voulons faire les choses convenablement, ce qui nécessite de  rendre ce système plus robuste et d’avancer avec l’avenir en tête. Cela prend plus de temps sur le court terme, mais le bénéfice se fera sentir sur le long terme.

Et il y a encore beaucoup d’autre choses en cours que nous espérons pouvoir vous montrer d’ici peu, mais nous en sommes pour le moment à une étape qui consiste a travailler dur pour corriger tout les problèmes actuels.

Art

Nous avons passé beaucoup de temps à nous concentrer à nouveau sur le recrutement durant ce mois. Des artistes de tous bords et de touts les coins du monde nous rejoignent et nous continuons à recruter – si seulement nous pouvions avoir un étage supplémentaire dans cet immeuble comme les gars de l’environnement ! L’équipe conception a doublé et cela nous a donné un gros coup de fouet pour finir le travail conceptuel sur le Scout xi’an scout, le MISC Freelancer et le Starlancer (N.D.T. : je pense qu’il s’agit en fait du Starfarer). Nous avons accueilli notre graphiste “personnages” principal, qui a rejoint l’équipe et a énormément travaillé sur les personnages de Squadron 42. Il va travailler sur les têtes pour les éléments promotionnels (dont on n’en dira pas plus ici !)

Effets spéciaux

On a travaillé à plein gaz (et sur d’autres effets d’ambiance !) pour la sortie de la 2.0. Plus spécifiquement, cela signifie que nous avons continué à polir et optimiser les effets de dégâts des vaisseaux, ainsi qu’à revoir certains problèmes que nous avons eu avec les déclencheurs des effets intérieurs quand l’extérieur subit des dégâts. C’est en train de se mettre en place de manière très chouette.

Nous avons aussi vérifié les effets des propulseurs des vaisseaux pour nous assurer qu’ils se comportent toujours comme prévu pour la mise a jour post-IFCS. Croisons les doigts, tout va bien !

Les véhicules mis à part, il y a eu beaucoup de travail de polissage sur les effets d’ambiance des environnements. Nous avons aussi optimisé la nouvelle carte : fuites de refroidisseur, vapeur, effets de sas, holo-cartes,  débris et poussière spatiale génériques pour ne citer que quelques-uns des ajouts. Nous nous sommes assurés que ces effets soient les plus efficaces possible, vu l’augmentation de la quantité d’effets requis pour peupler une zone aussi immense. Nous les avons placés dans chaque endroit, mais comme  il y a plusieurs zones à l’intérieur d’une seule carte, le nombre total de particules peut être plutôt énorme. Heureusement, nous avons une pléthore de configurations d’optimisation avec lesquelles nous pouvons jouer, ainsi les effets ne devraient pas causer de gros soucis de performances, du moins dans les limites du raisonnable.

Nous avons travaillé aussi avec les graphistes pour nous assurer que  nos particules aient été correctement éclairées/ombragées en fonction de leur position.

Nous avons aussi commencé la recherche et le développement d’une nouvelle arme de bord – on ne peut pas encore en dire trop, mais les effets requis pour cette arme représentent pour nous un nouveau défi unique. Nous sommes impatients de voir tout cela prendre forme dans un proche avenir !

Équipe vaisseaux

L’équipe vaisseaux s’est agrandie, nous avons un afflux de nouveaux ; ici nous les faisons toujours travailler d’abord sur les accessoires pour les habituer au pipeline. Ensuite nous les ajoutons à ceux qui travaillent sur le processus de production des vaisseaux. Nous nous consacrons entre autres à l’intérieur du Starfarer, l’idée étant d’établir une zone-étalon de l’intérieur du véhicule qui servira comme kit de fondation pour toutes les autres zones du vaisseau.

Pour l’extérieur, nous continuons de travailler sur les shaders de MISC (disposition et style). Nous travaillons en tandem sur les propulseurs et le train d’atterrissage. En plus de tout cela, l’AEGIS Vanguard est quasiment prêt à entrer dans les hangar, grâce à l’usage des trames et shaders existants, créés pour le Retaliator.

Le Freelancer, Intérieur et extérieur : nous en sommes encore aux prémices mais le vaisseau commence vraiment à prendre une allure typique à MISC. L’adaptation du cockpit et de son interface utilisateur sont en cours et demandent un gros travail pour arriver à quelque chose de nouveau et d’intéressant, tout en restant fonctionnels pour ce navire. Alors soyez attentif aux prochaines mise a jours concernant ce navire.

Le Sabre est actuellement en phase de “greyboxing” pour établir une solide fondation de fabrication, nous le donnerons alors aux  programmateurs de vaisseaux pour qu’ils y appliquent leur passe et qu’ils identifient tout problème avant de l’envoyer en production finale.

L’équipe support

A présent que la CitizenCon est passée, je peux parler un peu plus librement du travail effectué par l’équipe support. La CitizenCon a servi de banc d’essais sur la façon dont nous voyons l’habillage des grand vaisseaux à équipage. L’habillage du hangar a été un objectif principal, nous nous sommes concentrés sur la construction de tous les outils d’ingénierie et de diagnostics dont les programmeurs ont besoin pour continuer à travailler convenablement. Un gros travail a été effectué sur les animations et sur la la capture de jeu d’acteurs ; nous maîtrisons bien les configurations techniques requises pour que les accessoires fonctionnent correctement avec les données d’animation. Il reste encore un gros travail à faire sur ces accessoires plus petits, à échelle humaine, que nous voulons vous donner. Ils vont vraiment rendre vivants les instants où vous montez à bord de l’un de ces vaisseaux ou quand vous entrez dans l’un de ces environnements, mais les mécaniciens sont maintenant équipés pour effacer toutes les cicatrices des batailles que votre flotte de chasseurs pourrait recevoir !

L’équipe support est maintenant concentrée sur deux sujets principaux, les composants de vaisseaux et le système d’achats. Les composants des engins spatiaux nous passionnent, ils vont ouvrir la voie aux personnalisations et aux performances des vaisseaux. Nous soutenons l’équipe de conception et nous assurons que toutes les options ludiques qu’ils veulent donner aux joueurs soient viables d’un point de vue artistique. Jusque-là c’est super intéressant, les concepts sont fantastiques et nous espérons pouvoir terminer les deux premiers très bientôt. Une fois les fondations mises en place, nous devrions pouvoir fournir de nouveaux éléments d’illustrations régulièrement.

Le système d’achats fait partie du module social, il est fait pour donner au joueur plus d’options, je ne veux pas vous révéler pour le moment sur quelle boutique nous travaillons, mais rendre cette expérience d’achat immersive est notre priorité, tout en rendant la boutique vivante et utile quand vous vous y promènerez pour faire vos courses.

Si il fallait résumer ce mois en deux mots, ce serait habillage et personnalisation !

Art environnemental

Optimiser, tester, peaufiner, bug, recommencer. C’était le mantra de l’équipe environnement depuis la démo de l’alpha 2.0 que vous avez vue à la CitizenCon. Ce n’est pas la partie la plus amusante du développement d’un jeu vidéo mais c’est une étape cruciale pour s’assurer que l’expérience vécue par joueurs soit la meilleure possible.

Le niveau final d’habillage a été ajouté à ces scènes, des objets personnels laissés derrière soi à la boîte de nouilles de chez Big Benny à moitié mangée – ce processus nous permet de raconter de petites histoires à l’intérieur des environnements et, nous l’espérons, ajoutera une touche humaine a la scène.

L’alpha 2.0 de Star Citizen a été le moyen parfait pour valider les concepts des grand environnements et des stations spatiales, que ce soit pour l’univers persistant ou Squadron 42. Cela montre à quel point la modularité des ensembles de construction peut fonctionner et à quel point il est incroyable de pouvoir créer des stations spatiales en temps réel dans l’éditeur – C’est tout simplement une technologie extraordinaire !

L’équipe environnement est impatiente de vous voir jouer à la 2.0, nous voulons voir un tas de vidéos de vous, explorant et vous amusant dans ce bac à sable 🙂

FOUNDRY 42 FRANCFORT

Salutations citoyens,

Il a fait un peu froid à Francfort durant ce mois, et les feuilles ont commencé à tomber. L’équipe est formée à présent de trent personnes et nous avons de nombreux candidats aux disciplines variées, avec lesquels nous sommes en discussion. Nous apprécions tout le soutien obtenu de la part de la communauté. Voici un compte rendu d’une partie du travail effectué durant ce mois.

Armes

L’équipe artistique des armes a commencé à travailler sur un prototype de nouveau viseur et elle est en train de l’expérimenter avec des “lens shaders”.

l’image ci-contre en est le résultat actuel, elle montre la géométrie du prototype (non comprise pour le jeu, réalisée uniquement pour les tests) sous différents angles ainsi qu’en position de tir de précision.

Nous avons aussi continué de développer le guide des styles des fabriquants et le pipeline de production de haut niveau pour les armes de bord et personnelles.

Conception

Du côté de la conception de niveau, Andreas et Clement ont cherché la meilleure façon de créer des éléments modulaires pouvant être utilisés pour construire les structures de la taille d’une station spatiale. Ils ont expérimenté diverses façons de combiner ces éléments dans des environnements, ce qui nous permettra de construire de nouvelles zones plus rapidement, tout en respectant nos exigeants standards de qualité artistique et de jeu. Ce système nous donnera aussi la flexibilité nécessaire pour altérer rapidement la saveur et le contenu d’un environnement, en transformant une station UEE en station pirate/de contrebandiers.

Du côté de la conception de système, nous nous sommes consacrés à  plusieurs choses. Chris a travaillé avec les bureaux artistiques (personnages, techonlogie et animations)pour s’assurer que nos nouveaux personnages s’accordent bien avec les nouveaux concepts de vêtements modulaires. Il est nécessaire que ce soit accompli le plus tôt possible, car cela affectera tout les futurs personnages du FPS que nous aurons à partir de maintenant, et le faire correctement aujourd’hui plutôt que d’attendre plus tard sera payant. Il a aussi travaillé étroitement avec Francesco (IA) sur la finalisation des systèmes requis pour que nos IA fonctionnent correctement.

Une autre tâche importante qui prend beaucoup de notre temps est la réévaluation des différents métiers (les anciens comme les nouveaux), afin de les étoffer et d’essayer de les réorganiser en “composants d’activité des joueurs” et ensuite en partageant chaque activité dans sa propre mécanique/système. Il y a ici un énorme travail de documentation à faire mais une fois réalisé, nous pourrons avoir une vision claire de toutes les choses que le joueur pourra faire dans l’univers de Star Citizen, et des systèmes requis pour chacune d’entre elles. Cela aidera aussi la production, car nous serons en mesure de voir les systèmes requis pour chaque carrière, ce qui nous permettra de définir des priorités.

Todd a travaillé avec toutes les personnes impliquées dans la partie FPS du bébé univers persistant 2.0., s’assurant que la qualité du FPS reste au même niveau que celui que les donateurs sont habitués à voir dans Star Citizen.

Effets spéciaux


Ce dernier mois, l’équipe effets spéciaux a travaillé très dur pour ajouter et polir les effets pour les mises à jour de l’univers persistant et du module Arena Commander, qui sortiront bientôt. Citons par exemple l’effet de défilement du moteur quantique et certains effets pour les drones de réparations. Nous avons aussi fait des bibliothèques des différents types de poussières spatiales à placer autour des champs d’astéroïdes. Cela va du brouillard épais aux différentes densités de poussières et même certains gaz de plasma chaud.

Du côté de la technique, nous avons récemment amélioré la réfraction des particules. Cela enlève les artéfacts de mouvement qui pouvaient apparaître avec l’ancienne technique. Cela ajoute aussi de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité de flouter la réfraction. C’est important pour terminer certains visuels comme les effets de chaleur.

L’image ci-contre est une vue de près de l’effet de soudure des torches des drones de réparations qui ont été montrés lors de la démo de la CitizenCon.

Cinématiques

 L’équipe cinématiques a effectué quelques nettoyages sur la scène du Sénat de l’UEE. Ainsi nous pourront la retravailler une fois que la tenue de cérémonie de l’amiral Bishop et les détails des autres personnages auront été finalisés (ce que vous avez pu voir lors de la CitizenCon n’était bien évidement pas le rendu final ! Nous aurions adoré vous le montrer, mais ils reste encore des choses à faire). Nous avons aussi travaillé sur la finition de l’environnement de l’hémicycle du Sénat, ce qui inclut un travail sur ses textures, et la modélisation de ses éléments avec des tables etc..

Nous avons aussi signalé et corrigé des problèmes comme l’absence de boîtes de dialogue dans Sandbox, relatives à l’animation des personnages,  et les problèmes de cinématiques. Peaufiner ces parties une fois pour toutes est une bonne façon de nous mettre dans un esprit de “finalité”, et nous permet de trouver les bugs ou les problèmes et de les résoudre au plus tôt.

Après cela, nous nous sommes attelés à une autre partie de la cinématique d’intro de Squadron 42 : une séquence en extérieur avec un vaisseau capital encore plus gros, et notre bien-aimé Bishop. Les dimensions de cette séquence sont carrément énormes.

Nous avons aussi commencé à travailler sur la première scène avec le personnage de Mark Hamill, et dire que c’est un rêve qui devient réalité serait un euphémisme. Nous avons une première version de son casque de pilote de l’UEE, que lui et les autres pilotes, joueurs inclus, utiliseront et il a l’air tout simplement cool !

Nous continuons à travailler sur le spatioport de McArthur, nous nous concentrons sur la mise en place des textures là où nous voulons qu’elle soient. Nous réalisons aussi des mappages normaux finissons l’aspect diffus et le brillant des textures. Nous construisons enfin certaines nouvelles parties des énormes colonnes et des griffes d’amarrage qui maintiennent le vaisseau.

IA

Durant la première partie du mois, nous nous sommes concentrés énormément sur la visite de Morrow, améliorant et polissant les séquences IA ainsi que la façon dont elles sont connectées avec les comportements des IA.

Nous avons introduit la possibilité, pour les concepteurs de niveaux, de faire des requêtes d’activités en parallèle comme marcher et parler, et nous avons aussi fait une passe sur les utilisables (“Usables”) pour s’en servir convenablement comme lien de navigation et commencer nos itérations sur Subsumption afin de créer des routines de base pour les PNJ IA.

Après la CitizenCon, nous nous sommes tournés vers deux sujets principaux : l’IA du FPS et les vaisseaux multiplaces contrôlés par l’IA.

L’IA du FPS : avant toute chose, nous avons étendu le système de zones pour qu’il soit capable d’enregistrer l’“AIZoneObject” principal, ainsi nous pouvons avoir de multiples objets IA connectés avec le système de zones sans réellement polluer celui de l’API.

Nous avons commencé avec les informations cachées, pour que  les comportements puissent interagir correctement avec elles. En ce moment, nous travaillons sur la première version de notre comportement systémique de combat en créant des tactiques de base que l’IA peut sélectionner durant les comportements de combat.

ATTENTION SPOILER!!! 😀 je peux partager avec vous un petit morceau de l’arborescence de comportement où l‘IA sprinte vers un couvert d’où elle peut tirer.

Audio

Nous nous sommes concentrés principalement sur la correction de bugs et les petites fonctionnalités durant ce mois. Les joueurs ont peut-être remarqué une amélioration de la logique des effets sonores lors des passages rapides de vaisseaux pour le vol spatial. Avec la nouvelle base mathématique améliorée pour la logique de jeu, nous sommes capables de renforcer la synchronisation de l’effet sonore lors des passages rapides des vaisseaux, ce qui, en fin de compte, nous permet de rendre le son plus détaillé et plus concentré, spécialement pour ceux qui passent très près.

Production

Le DevOps continue d’affiner le système de production, le rendant plus stable et à l’épreuve des balles. En particulier, de nombreux efforts ont été faits sur la première page du Buildmonkey. Au lieu d’avoir quelqu’un de l’équipe développement et exploitation qui déploie les serveurs, l’ A.Q. peut maintenant le faire elle-même en cliquant simplement sur un bouton. Nous en arrivons au point où les techniciens du devOps seront moins impliqués dans les simples routines du quotidien.

Nous avons fait beaucoup d’expériences avec le Docker et la façon dont nous pouvons améliorer de la stabilité de nos outils. Notre système de production (qui est sur github à présent) est en train d’avoir son propre système d’intégration continue. Même s‘il est encore loin d’être terminé pour le moment, il y a une nouvelle requête de demande ou d’envoi sur la branche principale. Nous faisons ce changement et mettons en place un nouveau build serveur à l’intérieur d’un compartiment Docker de façon totalement automatique.

Nous avons aussi reçu la visite de Alex P. du studio ATX. C’est la personne de CIG qui a le plus de connaissances sur l’automatisation des serveurs et de la gestion de services généraux en direct. Cette semaine a été très riche en acquisitions de connaissances avancées sur certains systèmes.

Ingénierie – Chris Bolte

Salut tout le monde, durant le dernier mois, mon occupation principale a été d’améliorer la qualité de nos deux sorties d’octobre : la CitizenCon et SC 1.3.

Durant ce temps j’ai travaillé sur plusieurs optimisations, tournant pour la plupart d’entre elles autour du ZoneSystem et de l’élimination d’objets côté CPU. En plus de cela, ma seconde occupation principale a été d’améliorer notre unité de traitement des tâches de fond pour qu’elles soient plus optimisées pour un jeu uniquement PC.

Les performances des CPU ont énormément changé durant l’année dernière. À l’époque, l’optimisation était simple, il y avait seulement une simple unité d’exécution à l’intérieur du CPU qui faisait touts les calculs. En plus de cela, il y avait une véritable course aux GHz, du coup votre code fonctionnait automatiquement plus rapidement à chaque nouveau CPU. De nos jours, les GHz des CPU ne changent plus beaucoup (les performances d’un cœur continuent d’augmenter mais plus au même niveau qu’avant) et les CPU sont devenus “larges”, en fournissant de plus en plus d’unités d’exécution.

Ceci alourdit la tache du programmeur, car la programmation simultanée peut être très complexe. Depuis que les jeux ont (par nature) beaucoup d’exécutions séquentielles, chaque trame doit d’abord mettre à jour l’état du monde, et ensuite envoyer cet état au GPU pour rendu. Il est difficile d’harmoniser tout cela d’une façon qui vous fera gagner des performances. Pour ce faire, l’un des modèles prédominants pour le jeu est appelé “Main Thread”. Il peut être imaginé comme la boucle régulière du jeu venant d’un seul cœur du CPU à la fois. Les autres cœurs sont alors utilisés durant le calcul d’une trame pour aider le “Main Thread”.  Si, par exemple, nous devons mettre à jour l’état de cent systèmes de particules, nous pouvons les distribuer parmi tous les cœurs du CPU afin de réduire la latence entre le commencement de la mise à jour de l’état et le moment où on en a fini. Voyez l’image ci-contre pour avoir un exemple simplifié de l’aide fournie par cette distribution.

Pour rendre tout cela encore plus complexe, la plateforme PC doit être plus générale que les consoles. Sur consoles, le jeu normalise toutes ses ressources exclusivement pour une configuration matérielle connue. Sur PC, le jeu doit partager les ressources dynamiquement avec un nombre inconnu de mécanismes fonctionnant en même temps sur une plateforme matérielle inconnue.

Donc, pour utiliser au mieux la plateforme PC, nous avons changé le traitement en tâche de fond pour une approche par paquets orientés sur le “vol de travail”. En utilisant ce nouveau modèle, nous pouvons réduire massivement le coût de communication entre les différents traitements, ainsi nous n’avons besoin d’envoyer qu’un signal par paquet, et non pas un par entrée. Nous avons aussi réduit le conflit entre les traitements du travail (important à échelonner quand il y a un grand nombre de CPU), en utilisant le “vol de travail”. Ainsi les traitements communiquent entre eux au lieu de former une file d’attente centrale.

Ce changement complet dans le traitement a été l’une des améliorations majeures des performances pour la 1.3, ce qui a causé aussi un usage plus intensif du CPU (ce qui est bien, puisque nous utilisons maintenant les cœurs de votre CPU). Pour le moment, presque toutes les tâches héritées ont un système de ce genre, ainsi que les calculs de polygones en arrière-plan du ZoneSystem. À l’avenir, ce système sera utilisé pour traiter en parallèle toutes les parties du code du jeu, ainsi que certaines choses additionnelles.

Ingénierie – Physique

Du côté de la physique, nous avons synthétisé les paramètres physiques venant de la hiérarchie de l’animation et nous avons déplacé la totalité du code et toutes les données structurelles dans la hiérarchie physique. Nous avons aussi investi du temps dans un nettoyage radical du code de synchronisation entre l’animation et le module physique, et nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités de débugage pour afficher l’état physique des entités articulées.

Du côté de l’animation, nous avons aidé l’équipe FPS à construire une nouvelle plateforme d’animation qui fera un usage complet de tout le contenu existant dans le moteur, comme les IK destinées aux animations. Ceci permet d’avoir une “exécution de reciblage” et un “déplacement par déformation procédural ” sur les personnages animés. En parallèle nous avons ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités de débugage pour visualiser principalement les articulations de la plateforme et pour afficher le travail interne des IK pour les animations. La mise en œuvre de ce procédé apportera des bénéfices pour la conception : davantage de cockpits et de postes d’équipage pourront être individualisés et ne sembleront plus calqués excessivement ou artificiellement les uns sur les autres.

Ingénierie – Tout le reste

Le reste de l’équipe travaillant sur le moteur central a été engagée sur de nombreux fronts. C’est un peu prématuré de rentrer dans les détails, mais soyez assurés que vous en entendrez parler davantage lors de nos prochains rapports mensuels ainsi que dans les émissions “Around the Verse” hebdomadaires.

BHVR


À tous les dangereux conducteurs d’ArcCorp

Nous avons tous été très impressionnés par vos talents de pilotes et votre inébranlable détermination à faire entrer votre buggy dans le bar G-Loc. Vous avez créé assez de ferraille avec de ces buggies endommagés pour construire un Idris. Pendant que vous rouliez partout, voici ce sur quoi l’équipe de Montréal a travaillé.

Conception

L’équipe de conception a travaillé dur avec Austin pour aborder la prochaine étape qu’est le système d’achats. Une nouvelle boutique arrive sur ArcCorp pendant que nous travaillons sur les boutiques pour de nouvelles zones. Nous travaillons aussi pour vous donner plus de contenu au niveau du système de personnalisation du personnage.

Art

L’équipe artistique est en train de forer un énorme astéroïde pour créer de merveilleux panoramas du lieu que vous pourrez bientôt explorer. Nous  avons aussi terminé la passe finale sur un club très spécial. Soyez gentils avec tous les citoyens, vous ne savez pas qui pourrait être le propriétaire de l’un de ces clubs, et il sera bon de vous assurer d’être dans la liste des VIP invités. Nous n’attendons plus que les ouvriers le relie à un ascenseur pour que vous puissiez le visiter… les buggies ne sont pas autorisés cette fois.

Code

Durant ce mois, nous avons terminé beaucoup de développements qui avaient commencé le mois dernier. La plupart de ce contenu à été donné aux joueurs lors de la récente  sortie de l’alpha 1.3.0.

Nous avons peaufiné et terminé notre première version du sélectionneur d’équipement utilisable, essayez-le et faites-nous connaître vos impressions ! Vous verrez aussi que de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au chat, les plus remarquables permettant de filtrer les conversations, ou d’en créer des privées. Les modifications de la console de l’ascenseur sont elles aussi terminées. La liste des destinations est à présent remplie par le service de localisation (en tâche de fond). Il est à présent possible pour les joueurs d’accéder aux différentes instances de la zone 18, et le joueur pourra choisir dans laquelle il souhaite se rendre sur la base du nombre de ses contacts présents dans une instance spécifique. Cette information est dorénavant affichée sur la console.

Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le contenu des futures sorties. Nous avons travaillé sur l’utilitaire de sélection des vaisseaux, qui permettra au joueur de faire apparaître un véhicule choisi sur une plateforme d’atterrissage. La liste des vaisseaux disponibles correspondra à la liste des vaisseaux que le joueur possède actuellement. Nous avons aussi travaillé sur l’ajout d’une fonctionnalité de création de groupe, via la liste de contacts, ainsi que sur la correction de différents problèmes du tableau des scores pour Star Marine. Nous sommes aussi en train de travailler sur une structure qui permettra à certains éléments de l’interface utilisateur (ex : le chat, la liste de contacts) de s’adapter quand un joueur passera de la vue en première personne à la vue en troisième personne.

Nous avons aussi fourni de l’aide pour la production des cadeaux, qui seront attribués à une certaine partie des donateurs grâce au programme de parrainage qui a été lancé lors de la CitizenCon 2015.

Et enfin, nous continuons de travailler sur un jeu d’outils de développement pour l’interface utilisateurs, et nous sommes sur le point de le faire tester par quelques membres de l’ équipe, afin de découvrir tout problème avant que nous le passions aux autres studios.

À la prochaine !

MOON COLLIDER

Salutations citoyens,

C’était un mois très rempli pour toutes nos équipes, car nous travaillons sur la sortie de la 2.0. Du côté de Moon Collider, nous avons principalement fourni du soutien et fait quelques corrections de bugs concernant certains problèmes très intéressants, mais néanmoins imprévus avec les vaisseaux, comme des problèmes de script dans le tutoriel, et certains ajustements de comportement pour les rencontres sur la carte de Crusader. Cependant, dans l’ensemble, l’IA des véhicules est solide, nous avons donc été en mesure de travailler sur des fonctionnalités très cool qui ne seront pas dans la 2.0, mais qui apparaîtront lors de la sortie suivante.

Alors, sur quoi avons-nous travaillé ?

Nous avons fait quelques améliorations pour les courbes de vol des vaisseaux. Comme vous devez le savoir, les vaisseaux volent librement lors d’un combat, mais nous leur faisons parfois utiliser des courbes de vol pour parvenir aux résultats qu’autrement nous n’obtiendrions pas facilement. Par exemple, si nous voulons qu’un vaisseau vole près d’autres objets ou à travers des passages étroits, leur système d’évitement ne le permet pas. Nous devons donc intégrer des courbes de vol dans les cartes pour guider les vaisseaux à travers de ce genre de zones.

Cependant, les courbes de vol peuvent aussi créer un problème : si nous n’utilisons pas le système de proximité sur elles, alors que se passe-t-il si un objet venait à flotter et terminer sa course sur la trajectoire de l’une d’entre elles ? Jusqu’à présent, l’IA serait juste entrée en collision avec l’objet. C’est parfait si vous vous jouez à un jeu au “premier qui cède” (N.D.T. ex: quand deux voitures foncent l’une sur l’autre c’est à celui qui attendra le plus longtemps avant d’éviter la collision) avec une IA qui suit une courbe, mais ce serait encore mieux si l’IA pouvait être un peu plus intelligente. Maintenant, les IA ont la capacité d’éviter les obstacles sur leur courbe de vol, bien que nous leur permettions d’ignorer les obstacles à proximité (comme la grande station spatiale autour de laquelle ils sont en train de voler). Il y a aussi une possibilité de fournir des marquages additionnels aux endroits où l’action de sortir de la courbe de vol provoquerait une collision, ainsi le vaisseau pourra être plus intelligent quand il s’agit de savoir s’il faut éviter un obstacle ou s’il doit juste continuer tout droit. Ceci étant, vous pouvez réellement finir dans une situation de jeu au premier qui cède et ne pas savoir si l’IA va céder la première. Vous sentez-vous chanceux ?

L’autre chose que nous avons amélioré avec les courbes de vol, c’est le fait de les faire fonctionner plus efficacement quand elles sont liées à un objet en mouvement. Jusqu’à présent, si vous aviez une courbe de vol liée à un objet en mouvement, comme par exemple une station spatiale en rotation, elle entrait en rotation avec l’objet. Mais quand une IA se mettait à voler sur cette courbe, elle se mettait à suivre une copie immobile de la courbe de vol, définie au moment où le vaisseau commencait à emprunter la courbe. Nous avons alors fait en sorte que si une courbe est en mouvement, sa position se mette à jour continuellement même si un vaisseau la suit, et ce dernier fera de son mieux pour rester dessus. Si une courbe est suffisamment agressive pour se situer dans la limite des capacités de manœuvre du vaisseau, cela peut ne pas marcher et le vaisseau devra alors lutter contre ce mouvement supplémentaire induit par la courbe. Mais dans un usage normal cela fonctionne bien, donc vous devriez pouvoir voir des vaisseaux IA manœuvrer avec expertise autour des grandes structures en mouvement à l’avenir.

La spirales de la mort sont un contenu que nous avions commencé à évoquer le mois passé, et sur lequel nous avons beaucoup travaillé. Cela c’est transformé en une tâche plutôt complexe, et nous l’avons étendue à un concept plus général de “bouquet final”. L’idée est d’avoir un cadre généralisé pour parfois retarder la destruction d’un vaisseau IA quand il devient mortellement endommagé. Cela permettrait donc de lui faire faire quelque chose d’intéressant, tel qu’effectuer une spirale de la mort avant qu’il ne soit détruit. Mais il faut aussi que ce soit intelligent, et non rendre le vaisseau invulnérable à des dégâts supplémentaires pendant qu’il effectue son “bouquet final”. Vous ne voudriez pas que l’IA effectue sa spirale de la mort, entre en collision avec un astéroïde et n’explose PAS !!!

Dans le cadre de cette option, nous avons envisagé trois possibilités différentes pour réaliser cette spirale de la mort. La première était de permettre aux concepteurs de placer des courbes de vol spéciales dans les cartes pour aider les vaisseaux à voler vers les structures et qu’ils se fracassent dessus. Bien que nous puissions étudier cette voie dans le futur, nous avons réalisé qu’en pratique, pour que cela soit raisonnable, les courbes doivent être suffisamment proches du vaisseau pour qu’il puisse commencer à l’emprunter en quelques secondes, et cela risque d’arriver très rarement dans le jeu. Donc nous pourrions finir par utiliser cette idée comme option dans les rares cas où la situation s’y prête, mais ce ne sera jamais quelque chose de courant.

La seconde option que nous avons essayée était d’utiliser les courbes de manœuvres pour réaliser la spirale de la mort. Ce sont des lignes spéciales qui peuvent être placées devant un véhicule à tout moment et qu’il peut suivre. Elle ont été créées à l’origine comme prototype pour permettre aux vaisseaux d’effectuer de jolies manoeuvres de combat, elles sont les candidates idéales pour réaliser les spirales de la mort. De plus, elles fonctionnent très bien, mais nous avons trouvé un problème intéressant avec elles qui aurait requis du travail supplémentaire pour le résoudre. Les IA contrôlent les vaisseaux en simulant les mêmes commandes de contrôles que les joueurs humains, elles ne peuvent donc pas tricher en faisant des choses que les joueurs humains ne pourraient pas faire. Mais nous avons découvert que lorsque nous essayons de faire voler un vaisseau de manière vraiment agressive en suivant une courbe en spirale, pour qu’il donne vraiment l’impression d’être hors de contrôle, l’IFCS prend le relais et limite les commandes de vol extrêmes. Cela signifie que nous ne pouvons faire faire aux vaisseaux que des spirales modérées, pas de vraies acrobaties. . Il nous faudrait travailler plus sur la façon d’obtenir un meilleur résultat.

Finalement, nous avons essayé une option très simple, mais étonnamment efficace, qui  consiste simplement à faire caler l’un des propulseurs du vaisseau ! Si vous choisissez le bon, un vaisseau entrera rapidement dans une vrille incontrôlable. Cela marche bien, mais c’est un peu limité au niveau de la variété. Nous allons donc utiliser cette option en plus de celle des courbes de vol, et nous aurons un taux de probabilité paramétrable de voir cela arriver avant qu’un vaisseau ne soit détruit. Avec le temps, nous espérons pouvoir étendre la liste des possibilités de spirales de la mort avec de nouvelles idées, qui pourraient même permettre des morts uniques pour certains types d’ennemis. Il y a de quoi s’amuser ici, et le résultat final devrait se traduire par des victoires plus satisfaisantes en combat tournoyant.

La dernière chose à mentionner pour ce mois, c’est la refonte effectuée sur le système de décollage et d’atterrissage des vaisseaux. Nous avons retravaillé plusieurs de ces aspects en utilisant les comportement de Kythera pour le contrôle durant toute la durée de la descente/ascension finale sur la plateforme d’atterrissage. Cela nous a permis d’intégrer les courbes de décollage et d’atterrissage aux plateformes d’atterrissage, et les vaisseaux choisiront automatiquement la meilleure courbe pour leur direction d’approche. Jusqu’à maintenant, les concepteurs devaient programmer manuellement une grande partie de tout cela, ce qui prends du temps. Avec ces changements, les zones d’atterrissage seront maintenant bien plus faciles à configurer et seront bien plus robustes. Cela signifie que les concepteurs pourront créer des cartes plus rapidement, ce qui veux dire plus de contenu, et ça nous rends tous heureux !

TURBULENT

Salutations de Montréal !

Voici à quoi nous avons été occupés durant le mois passé:

Octobre a été un mois très excitant, avec la CitizenCon qui a eu lieu à Manchester cette année. Pour coïncider avec cet évènement, Turbulent à fourni de nombreuses mises à jour sur le site web.

Le programme de parrainage a été dévoilé lors de la CitizenCon. Il permet aux citoyens d’inviter leurs amis pour jouer à Star Citizen. Le nouveau système donne non seulement des récompenses aux nouvelles recrues, mais il ajoute aussi des récompenses uniques aux donateurs chaque fois que quelqu’un utilise leur code de parrainage pour créer un compte et acheter un pack de jeu. Plus vous invitez de recrues, plus vous aurez accès à des récompenses. À l’avenir, nous révélerons les récompenses de plus haut niveau.

Nous sommes aussi ravis d’avoir fait partie de la présentation de Squadron 42. Nous avons ajouté une nouvelle page de renvoi, sur le site web qui présente ce passionnant module solo de Star Citizen. Un casting impressionnant a été annoncé, mais nous devrons attendre pour connaître les rôles qu’ils joueront dans l’histoire de Squadron 42. Restez à l’écoute pour de futures mises à jour sur le casting et le jeu.

La CitizenCon a aussi permis de voir la présentation d’un nouveau vaisseau, l’Aegis Sabre : un chasseur léger utilisé comme “intervenant rapide”. Avec sa conception élégante orientée sur les performances, le Sabre était un sujet passionnant, rivalisant avec les plus gros vaisseaux en termes de ventes et de passion auprès de la communauté.

Pour finir, Turbulent a révélé avec fierté la tant attendue carte stellaire, et nous avons été ravis de la façon dont la communauté l’a accueillie. Nous collectons continuellement vos retours pour nous aider à planifier les futures versions de la carte stellaire, tandis que nous continuons à travailler pour la rendre la plus jolie, réaliste et compréhensible possible. La carte stellaire n’a pas seulement capté l’imagination de notre communauté, en leur montrant ce à quoi leur univers de jeu ressemblera, mais elle a aussi capté l’attention de l’industrie du web design. La carte stellaire à déjà été nominée, et a gagné de nombreuses récompenses pour son excellence dans le web design/développement, y compris le fait d’être présentée sur le Google’s Chrome Experiments, et en gagnant le FWA (récompense du site web préféré), le site du jour (30 Octobre) et un AWWWards du site du jour (30 Octobre ),  ainsi que le prix CSSDA (récompense de conception CSS) “site du jour” (20 Octobre).

Avec la CitizenCon achevée et 2016 qui approche, il n’y a pas de repos pour les esclaves ici à Turbulent car nous sommes en train de planifier nos prochains projets pour Star Citizen et nous sommes impatients de vous présenter ce que nous allons faire par la suite !

// FIN DE TRANSMISSION

Traduction par Hawk, relecture par Arma

 

Note du Président : Infinity Battlescape

Salutations Citoyens,

Je suis heureux d’annoncer que la renaissance du jeu spatial est arrivée ! Infinity Battlescape des studios I-Novae, un jeu développé en financement participatif vient s’ajouter à Star Citizen, Elite Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE (et d’autres !). Comme vous le savez, j’aime mettre en avant les projets qui pourraient intéresser la communauté Star Citizen… et Infinity Battlescape semble être le candidat idéal !

Infinity Battlescape offrira à des centaines de joueurs la chance de prendre part à un affrontement massif à travers un système stellaire procédural avec des phases sol-espace sans transitions ! Bénéficiant d’une physique Newtonienne et d’un monde moddable ouvert à la communauté, ce jeu semble être prometteur. Le moteur de Infinity Battlescape a été en développement depuis quelques temps et c’est vraiment excitant de voir que l’équipe a pu créer bien plus qu’une démo à l’occasion de sa campagne de financement participatif. Ils ont lancé leur campagne avec un prototype opérationnel qui est, en un mot, spectaculaire… Il y a déjà énormément à consulter !

Si vous voulez en savoir plus sur ce qui semble être une autre grande aventure spatiale, je vous encourage à aller consulter la bande-annonce d’Infinity Battlescape (ci-dessous) ou sa page de donation sur Kickstarter. Je souhaite également bonne chance à l’équipe derrière le jeu… et merci d’aider les jeux spatiaux à reconquérir l’univers PC !

— Chris Roberts

Soirée Fun 13/11/15 : Les modes de jeu !

Soirée fun : les modes de jeu

Et oui ! Vous le savez, vous n’avez pas pu passer à coté. Ce Vendredi 13 Novembre à 20h se tiendra un événement d’une importance galactique ! Vous pouvez d’ailleurs lire notre news sur le sujet à cette adresse.

Ce que vous ignorez par-contre, c’est que notre équipe sur-entraînée d’organisateurs cinglés ont travaillé jours et nuits pour vous offrir des modes de jeux incroyablement fun ! Si la 2.0 n’est pas là, rien ne nous empêchera de se bourrer la gueule entre potes sur un scénario fantasmés par un esprit malade.

Je vous donne donc une fois de plus rendez vous Vendredi soir, et je vous laisse découvrir toutes ces petites surprises !






 

 

241539SoirecommunautaireSuperDLe Vanduul Swarm :

Je ne vous apprend rien, ici le but sera de dézinguer vague après vague les Vanduuls qui vous feront face. Et il y en aura beaucoup, vraiment beaucoup, ou pas.

 

Équipe contre équipe :

Très simple également, une bande de joyeux lurons en affronte une autre. Pour prétendre à la victoire, il faut réduire à l’état de chair morte la bande adverse et c’est seulement ensuite que vous pourrez vous saouler sur leurs cadavres en faisant des selfies.

 

Le ring ! :

Et ouai gros! Comme à la boxe !

Bon la je vous demanderai un peu plus d’attention, c’est pas un mode pour les larves, donc si tu veux piger ne serais ce qu’un minimum le concept, t’as intérêt à garder tes yeux grands ouverts et à ne pas lire entre les lignes, capiche?

Il y a 2 équipe de 4 joueurs qui doivent s’affronter dans une zone délimitée qu’on appellera, le ring. Sur ce ring il y a deux combattant à la fois, un de chaque équipe. Chaque membre des deux équipe vont donc déterminer un ordre de passage pour leur équipe, comme ceci :

Équipe des Branquignoles :  

  • JeanMiche passe en premier.
  • StarFouine passe en deuxième.
  • NorbertleGrand passe en troisième.
  • Pickàglace passe en quatrième.

Équipe des Mal Bronzés :

  • CulRouge passe en premier.
  • LeManchot passe en deuxième.
  • CrâneD’oeuf passe en troisième.
  • Marcel passe en quatrième.

Une fois cet ordre de passage déterminé les joueurs s’affronteront en 1 vs 1 selon l’ordre de passage.
Le joueur qui survit au premier 1 vs 1 affronte ensuite le joueur suivant de l’équipe adverse et ainsi de suite. Jusqu’à ce que une des 2 équipes n’ai plus de joueur. L’équipe ayant survécue est déclarée vainqueur.

Ce qui pourrait donner quelque chose comme ça :

Branquignoles vs Mal Bronzés

JeanMiche vs CulRouge ====> CulRouge gagne.
StarFouine vs CulRouge ====> StarFouine gagne.
StarFouine vs LeManchot ====> StarFouine gagne.
StarFouine vs CrâneD’oeuf ====> StarFouine gagne.
StarFouine vs Marcel ====> Marcel gagne.
NorbertleGrand vs Marcel ====> NorbertleGrand gagne.

Les Mal Bronzés n’ayant plus de joueur ce sont donc les Branquignoles qui l’emportent !

(Vous noterez que l’ami Pickàglace des Branquignoles n’a même pu monter sur le ring, c’est triste mais cela peut arriver, donc pensez à changer les ordres de passage pour que tout le monde puisse s’amuser.)

Je précise que le joueur survivant d’un 1 vs 1 ne doit pas respawn entre 2 combat, sinon c’est trop facile et je n’aime pas quand c’est facile. Alors ne faite pas l’erreur de penser que vous aurez le temps de faire du tricot pendant l’un de vos duels.

 

La course classique :

Ai-je vraiment besoin de vous expliquer ce mode? Bon ok, mais on fait rapidos.

Des pilotes vont devoir se tirer la bourre pour gagner une course de vaisseau et le premier qui franchi la ligne d’arriver à le droit d’arroser tout le monde de champomy.

C’est un mode simple et efficace pour savoir qui a la plus rapide.

Petite précision : évitez de jouer aux auto-tamponneuses.

 

Convoi en milieu hostile… :

Ça claque hein?! Vous êtes en train de déféquer dans votre combinaison pas vrai?! Je le sais car ça commence à sentir…vous me dégoûtez.
L’idée maîtresse ici c’est de simuler une escorte de transporteur ou de V.I.P ou d’autre chose (c’est à la guise de l’imaginaire), qui devront résister à une attaque de chasseurs ennemis.

Par exemple on peut imaginer une équipe A qui défend et une équipe B qui attaque.

L’équipe A simule donc une escorte de V.I.P (V.I.P qui serait par exemple dans un Cutlass) et l’équipe B doit tout faire pour éliminer le ou les V.I.P afin d’obtenir la victoire. Et donc par inversement proportionnel (gné?), l’équipe A gagne en réussissant à tenir 10 minutes sans que le ou les V.I.P ne soit/soient malencontreusement décédé(s).

Bien sur ceci n’est qu’un des nombreux scénario que vous pouvez imaginer pour ce mode, libre à vous de faire un quelconque autre scénario.

 

La Traque au renard :

Ah ! Ça rappel le bon vieux temps, quand papy nous emmené à la chasse avec lui !
Mais maintenant papy est mort ! Et c’est donc à vous que revient la lourde tâche de traquer ce putain de renard !
Le but est simple, vous devez en coopération ou non… retrouver le renard est lui faire la peau.
Le renard sera joué par un type avec un vaisseau furtif à qui on aura laissé le temps d’aller se cacher et faire tomber sa signature à environ 20% (voire moins).
Le vainqueur est celui qui plombe le renard.

 

Formation pilote:

Tu rêves de devenir un as parmi les as ? D’avoir ton nom dans les manuels de pilotage aux quatre coins de la galaxie ? Et bien arrête de rêver mon petit !

A partir du moment où tu rentres sur mon pont, toi c’est nuggets et moi c’est dieu. Et dieu va prendre la bouillie informe de nuggets pour la transformer en quelque chose de beau, quelque chose de grand.

Tu seras un pilote mon fils ! (Si tu survies à la première semaine)Pensez à vous munir de vos manches, une formation spéciale joystick sera assurée !

 

 

Alors, un mode chatouille votre intérêt ? Donnez vos avis dans les commentaires, et n’hésitez pas à vous joindre à nous Vendredi !

Agenda de la semaine du 09 au 13 novembre 2015

 
Salutations Citoyens !!
 

Cette semaine, la majorité de l’équipe communautaire se trouve à Austin pour tourner des séquences que vous verrez dans les “Around the Verse” du reste de l’année. Il y a, à Austin, une équipe fantastique et nous sommes ravis de projeter sous les feux de Star Citizen, là où tout a commencé.
Cela débutera par l’interview hebdomadaire, dans le “Around the Verse”, de Will Leverett (Game Manager) ainsi que Chris Smith qui nous fera une visite guidée du nouveau Constellation dans le retour de l’émission “Ship Shape”. En outre, le Président revient cette semaine dans un “10 Questions pour le Président”. Ce vendredi devrait nous apporter le dernier épisode de “Reverse the Verse” à Santa Monica avant de passer dans les bureaux de Los Angeles.

 
 
 

Agenda de la semaine du 09 au 13 novembre 2015.

 
 
 
XiAn-Khartu

Lundi 09 novembre :

  • 10 Questions pour le Président, Épisode 69.

Mardi 10 novembre :

  • Publication d’un article JumpPoint.

Mercredi 11 novembre :

  • Mise à jour du Vault (pour les abonnés).

Jeudi 12 novembre :

  • Around the Verse, Épisode 2.07.

Vendredi 13 novembre :

  • Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
  • Mise à jour hebdomadaire sur le Développement. (Semaine du 13 novembre).

 
 
 

Fan Podcast Schedule

 

Monday

  • Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
  • Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
  • French radio for Star Citizen – http://www.uhradio.fr (24/7)

Tuesday

  • Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
  • Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
  • Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
  • INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
  • The Versecast News Show – http://versecast.org/podcast

Wednesday

  • Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
  • Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
  • SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
  • [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
  • Those Guys with Ships Community Show – http://versecast.org/podcast

Thursday

  • Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
  • Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees

Friday

  • The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
  • Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
  • Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint

Saturday

  • Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
  • Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo

Sunday

  • Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
  • Star Citizen Sunday – https://www.youtube.com/playlist?list=PLxTZRm96csc8J9URZHjJxz4UVo71BrXkN

 

Synthèse du Rapport Mensuel d’octobre 2015

 
 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

logo_jol
 


 
 
 

Synthèse du Rapport Mensuel d’octobre 2015

 
 
 

Note de Transcription : ce rapport mensuel d’octobre 2015 fait partie intégrante du Journal Orbital de Lagrange n°34. Pour des raisons pratiques, j’ai décidé de scinder le Journal en deux parties et de publier ce rapport mensuel dans un article séparé.

Le rédacteur de cette synthèse du rapport est Elglon.
La traduction a été réalisée par Kantziko.

 
 


 
 

Rapport du mois d’Octobre 2015

Octobre a été un mois chargé pour CIG. Entre la CitizenCon et la préparation de la 2.0, ils n’ont pas de temps pour se reposer. Les travaux continuent aussi sur les buts à plus long terme afin de remplir l’univers entier du jeu de tous les éléments possibles. Et maintenant, passons au détail de travail de chaque studio.
 


 
 

CIG Santa Monica

 
SM-Header-October

Ingénierie

 
 
Des révisions de fonctions profondes du code ont lieu sur la manière dont les objets sont gérés afin d’alléger la charge de calcul. Le système de radar et de visée des tourelles aussi a été rationalisé, avec pour les développeurs, la possibilités de brider certains comportements qui conduiraient ultérieurement à des exploits. Les différents modes de vol sont en cours d’implémentation, et les logiques d’IFCS sont étendues aux EVAs (sorties extra-véhiculaires). Et enfin, des progrès notables ont été faits sur les consoles d’équipage pour les plus gros vaisseaux (voir la vidéo précédente).

Design

Le fait de devoir faire voler le Constellation a nécessité, pendant sa refonte, un questionnement général sur la manière de faire voler des vaisseaux de ce gabarit (centre de masse, comportement, etc). C’est un travail qui sera exploité à nouveau sur des vaisseaux de même taille. Les mécaniques de recyclage et récupération des épaves ont été détaillées à l’occasion de la conception du Crucible et seront publiées dans un Design Post. D’autres vaisseaux ont été avancés comme le Reliant et le Xi’An Scout.
 
 

 
 
Pour le combat, de nombreuses nouvelles armes sont en train d’être conçues, comme les armes à impulsion électro-magnétique, des armes de surcharge ou de dispersion de chaleur. Les armes de drainage (d’énergie) n’étaient pas très populaires jusqu’à présent dans l’Arena Commander, mais ils vont revoir leur fonctionnement.

Art

Beaucoup d’attention a été portée sur le Constellation ce mois-ci, pour le rendre fin prêt pour la 2.0. Cela comprend des choses statiques mais surtout dynamiques comme l’animation des propulseurs de manœuvre, des trains d’atterrissage, du lance-missile, des capsules d’évacuation, des sas d’amarrage, les portes de tourelle et ainsi de suite …
Le travail continue aussi sur les personnages, avec toujours l’Amiral Bishop comme élément clé sur lequel les techniques sont éprouvées, avant d’être étendues à tous les autres personnages. D’autres éléments de Squadron 42 sont aussi en cours d’élaboration, bien entendu.

Écriture

La StarMap ! Même si elle contient un impressionnant total de 90 systèmes et 300 planètes, elle continue de s’étendre à mesure que l’équipe de rédaction crée des systèmes non encore explorés et s’interroge sur leurs caractéristiques et leur apport à l’univers en général. Il y a aussi une amélioration continue du contenu déjà proposé pour corriger ou améliorer ce qui doit l’être. Alors que Dave (Haddock) était en Angleterre avec Chris pour l’édition du contenu de Squadron 42, ils étaient en train de créer aussi tout le contenu (dialogues, textes, etc) nécessaire pour la carte (Map) Crusader (baby PU).
 


 
 

CIG Austin

 
Austin-Header-October
 
 

Univers Persistant

Le Million Miles High Club est sur le point d’être fini. Les équipes faisant les environnements sont maintenant en train de s’atteler à Nyx (zone Levski), et plus spécialement sur la zone du marché/bazar. Ce qui tombe bien, puisqu’en parallèle, des magasins comme Casaba Outlet (présent lui sur ArcCorp) sont finalisés en même temps que les mécaniques d’achat pour pouvoir enfin en profiter pleinement. Le travail s’active aussi pour peupler les différentes zones avec des PNJs qui auront leur propre comportement, leurs propres animations, etc.
Les versions 1.3.x (du PTU) ont permis de tester avec l’aide des joueurs de nombreuses choses et l’optimisation a permis de passer de 25 à 40 joueurs. Un système de groupe pour les joueurs nous permettra bientôt de nous y retrouver plus facilement avec les contacts de notre liste d’amis en jeu.
Et enfin, de nouveaux outils permettent d’accélérer toujours plus le travail de création de contenu de la part de toutes les équipes de CIG.

Assurance Qualité

Entre le travail pour permettre une bonne présentation lors de la CitizenCon et le travail pour préparer la sortie de la 2.0, on ne peut pas dire que cette équipe chôme. Tous les efforts sont donc tournés vers la validation d’une release candidate pour la 2.0. Cela passe par travailler sur les nouvelles fonctionnalités comme les différents modes de vol, mais aussi continuer à équilibrer les vaisseaux entre eux.
Un nouveau chef de l’AQ est arrivé, Vincent Sinatra. Et Melissa Estrada est allée en Allemagne pour harmoniser les pratiques de test entre les équipes.

Support technique

De plus en plus de comptes sont hackés. Faites bien attention à vos identifiants et mots de passe ! Ne les transmettez pas.
L’Issue Council est un outil qui leur sert à bien identifier les problèmes du jeu et à ajuster la priorité de leur résolution. Continuez à utiliser cet outil !
Un membre de cette équipe sera délocalisé à Manchester, afin de réduire les temps d’attente pour les tickets parvenant aux heures de fermeture des bureaux US.
La même logique sera appliquée pour l’ouverture de la 2.0, avec les accès ouverts pour quelques joueurs d’abord, puis des accès étendus au fur et à mesure.

Opérations techniques

Toujours en amélioration pour permettre à toutes les autres équipes de travailler au mieux, notamment par le partage des gros volumes de données.
Un membre à Francfort renforce cette équipe (Moritz) et pas mal d’améliorations pour ce bureau sont en cours (ils viennent d’augmenter leur fibre !).
Un prototype de disque dur SSD d’Intel leur a été apporté pour des tests, et ils sont impressionnés des résultats pour l’instant. Ils vont pouvoir bâtir leurs serveurs autour de ce produit.

Opérations pour le développement

Un nouveau système de “build” est en place. Le bénéfice immédiat s’est senti avec la rapidité à laquelle on a pu voir arriver les sous patches de la 1.3.0 sur le PTU. Ils ont aussi offert a possibilité à l’AQ d’être autonome pour monter des serveurs avec des builds spécifiques, ce qui renforce la productivité générale. L’ensemble des builds est maintenant aussi monitoré et cela permet à tout le monde d’être sur la même page.
 


 
 

Foundry 42 Manchester (UK)

 
UK-Header-October
 
 

Design

La carte Crusader va amener son lot de nouvelles fonctionnalités, et ce ne sera plus une simple carte pour se castagner comme l’Arena Commander. Ne serait-ce que la station Cry-Astro pour faire le plein, et donc la consommation de carburant, qui par le biais du Quantum Drive, va vous faire réfléchir à deux fois sur vos plans de vol. Au début ce sera gratuit, mais quand des mécaniques (probablement liées aux RECs) verront le jour sur Crusader, ça ne le sera plus !!
Tout un tas de missions ont été prévues pour nous faire parcourir toutes les possibilités de la carte, y compris le FPS, même s’ils travaillent toujours à l’améliorer. Ils parlent même d’une station dans un astéroïde à capturer en évoquant des améliorations d’IAs : une base de PNJs donc ? Intéressant !

Audio

La qualité générale pour la GamesCom ne les satisfaisait pas, ils ont donc travaillé d’arrache-pied pour remonter la barre pour la CitizenCon. Cela concernait tous les aspects du jeu, mais spécialement les dialogues et les passages liés à Squadron 42.
Maintenant, ils sont sur tous les fronts : les dialogues pour la carte Crusader, le Million Miles High Club, le FPS, les EVAs ainsi que les sons d’approche en vaisseau (voir la vidéo du dernier rapport hebdo).

Animation

Après s’être attardé sur le Morrow Tour (CitizenCon), l’équipe aide aux derniers réglages d’animations pour la 2.0 et les animations du FPS plus spécialement.
Un nouveau membre de l’équipe, Oscar, est localisé en Allemagne et sera dévolu à cette tâche de l’animation des parties FPS.

AQ (Assurance Qualité)

Après avoir assuré les tests en amont et les démonstrations live pour la CitizenCon, l’équipe est maintenant à fond sur la 2.0.

Graphismes

Tous azimuts, l’équipe a travaillé sur des sujets très variés : les niveaux de dégâts des vaisseaux, les rides sur le visages des personnages, les ombres lointaines, etc. Des problèmes de performances apparaissent, mais pour la plupart, ils dépendent de limitations CPU, puisque le nombre d’objets à afficher n’est pas plus grand, mais le système (sur le client local) doit en gérer plus. C’est donc là que le travail de Chris Bolte à Francfort sera précieux (voir plus bas) !
Un vaste chantier consiste à améliorer les visages, mais pour l’instant, c’est bien trop coûteux en ressources pour le faire tourner sur les PCs. Ils travaillent sur un prototype pour atteindre ce but, mais avec un coût bien moindre.
Des refontes des shaders pour les interfaces de vaisseaux et pour les boucliers sont au menu pour les remettre au goût du jour et au niveau de ce qui sera attendu d’eux par la suite pour l’Univers Persistant.

Ingénierie

Alors qu’il est important d’apporter toutes les touches finales nécessaires à un bon lancement de la 2.0, nous travaillons aussi à de nouvelles fonctionnalités. Et notamment, la possibilité d’avoir un Retaliator qui se désagrège en deux morceaux, chacun devenant une entité propre ! C’est une très grosse et complexe tâche. Nous voulons le faire bien et proprement, pour un plus large bénéfice ultérieur, plutôt que de le bâcler.

Art

Des recrues récentes permettent d’augmenter leur cadence, et ils sont donc sur les tâches concernant le Xi’An Scout, le MISC Freelancer et le Starlancer (wtf ? Starfarer peut-être, plutôt, non ? ).

Effets spéciaux

Toujours les mêmes tâches, mais pour du polissage, sur les états de dégâts des vaisseaux, y compris les effets à l’intérieur de ceux-ci lorsqu’ils reçoivent des dégâts de l’extérieur. Ils ont vérifié aussi l’impact des changements de l’IFCS sur les effets des propulseurs, mais rien n’a cassé, heureusement !
Un gros travail pour peupler d’effets toute la carte Crusader est en cours. C’est une tâche très lourde, et ça en sera une encore plus grande que d’afficher tout ça, mais ils travaillent sur l’optimisation directement afin de ne pas trop surcharger nos clients finaux.
Enfin, un nouveau type d’armes pour les vaisseaux dont ils ne peuvent rien dire mais qui requière des effets spéciaux vraiment spéciaux est en cours d’élaboration.

Équipe des vaisseaux

Des nouveaux arrivent pour renforcer l’équipe ! Mais pendant ce temps, le travail avance sur l’intérieur du Starfarer et plus généralement pour les aspects signature de la marque MISC. L’Aegis Vanguard se dirige tranquillement vers nos hangars puisqu’il a pu bénéficier de beaucoup d’avancées faites pour le Retaliator. Et le Sabre également avance bien, puisqu’il est maintenant sur le stade du greyboxing.

Éléments visuels

Cette équipe se concentre actuellement sur les composants de vaisseaux pour leur permettre d’intégrer les modèles de vaisseaux et s’assurer que les personnages pourront interagir avec. D’un autre côté, ils travaillent aussi sur l’expérience du shopping dans la partie sociale du jeu. Des choses que nous tarderons pas à voir !

Environnements

Optimiser, tester, polir, trouver un bug, recommencer. C’est un mantra qui porte cette équipe depuis la CitizenCon. L’Alpha 2.0 est l’endroit parfait pour expérimenter toutes leurs techniques de création de grandes stations spatiales rapidement, ainsi que pour essaimer toutes les petites traces de vie qui rendront l’expérience de jeu immersive au possible.
Ils attendent avec impatience ce qui ressemble déjà à une sandbox (la 2.0) pour voir la manière dont on va en explorer toutes les facettes.
 


 
 

Foundry 42 Frankfort (Germany)

 
Cin_skydock
 
 

Armes

Expérimentations avec des effets visuels pour les viseurs d’arme FPS, puisqu’ils travaillent sur des équipements additionnels comme des lunettes de visée.
Le travail continue sur l’identité visuelle des différents manufacturiers d’armes dans l’univers.

Design

Ils ont maintenant un système robuste qui permet de construire des stations spatiales entières de façon modulaire et dont ils peuvent altérer le style pour les faire passer d’une station de type UEE à une station pirate très rapidement.
Des modifications sur les apparences des personnages sont en cours dans une logique, encore une fois, au long cours pour les doter d’outils permettant de générer et de gérer ça de façon plus efficiente.
Ils sont aussi très attentifs à toutes les “Carrières” possibles pour nos personnages et les décomposent en tâches qui sont décrites une à une et qui permettront de mieux gérer et prioriser quelles sont celles devant être réalisées et implémentées en premier.
Ils s’attachent plutôt à l’aspect FPS de la sortie de la 2.0 et donc participent à l’effort collectif sur le sujet.

Effets spéciaux

Deux effets en particulier sont travaillés en ce moment : celui concernant le Quantum Drive et celui sur les drones réparateurs. Sinon, ils travaillent à de nombreux effets qui seront visibles dans cette Alpha 2.0.
Ils explorent de nouveaux territoires, comme on peut le voir sur l’image suivante :
 
October_FX
 
 

Cinématiques

Ils font des passes supplémentaires pour améliorer la scène du Sénat, qui était loin d’être dans son état final lors de sa diffusion pendant la CitizenCon.
D’autres cinématiques pointues sont en cours d’élaboration, dont une avec l’Amiral Bishop sur un vaisseau bien plus grand que l’Idris, dans un cadre bien plus vaste encore. Une autre met en jeu le personnage de Mark Hammil, et c’est vraiment un rêve de gosse pour eux de travailler là dessus !!

IA (Intelligence Artificielle)

Une grosse partie de ce mois leur a servi à améliorer le Morrow Tour, notamment sur la question de parallélisation des tâches pour les PNJs (parler et marcher). D’un autre côté, ils ont aussi amélioré les techniques des PNJs pour le mode FPS et dans leur façon de chercher et de se mettre à couvert.

Audio

Participation à la correction de bugs et à l’amélioration des effets sonores lorsqu’un vaisseau passe près du notre.

Ingénierie

Pour revenir sur l’optimisation CPU, Chris Bolte explique pourquoi actuellement nous avons un goulot d’étranglement sur nos CPUs, et ce qu’ils comptent mettre en place pour résoudre ça : il faut qu’ils rendent le système plus souple pour qu’il s’adapte à toutes les configurations possibles, dans leur diversité, et aussi à mieux paralléliser les tâches de calcul afin de tirer un meilleur parti des processeurs multi-cœurs.

Physique

Ils renforcent les liens entre les animations et les calculs faits sur les modèles physiques, en les optimisant aussi, afin d’obtenir une meilleure synchronisation.
Ils participent aussi beaucoup à tout le travail sur les squelettes physiques en jeu pour les actions à la première personne et donc surtout le FPS.
 


 
 

BHVR (Behavior, Montréal)

 
BHVR-Header-October
 
 
Ils sont amusés mais horrifiés par la quantité de buggies détruits dans ArcCorp. Les estimations donnent qu’un Idris entier pourrait être construit avec les carcasses de tous ces crashes.

Design

Ils travaillent sur la mise au point du système d’achat dans les magasins, ainsi que des possibilités de personnalisation des personnages plus poussées.

Art

Ils travaillent en collaboration avec Austin sur Nyx et le Million Miles High Club (sans le dire directement).

Code

Ils reviennent à la fois ce sur quoi ils ont travaillé et que l’on a pu voir : le nouveau système de chat, le nouvel ascenseur, l’interface de choix pour l’équipement du personnage. Mais ils ont aussi travaillé sur l’écran de sélection du vaisseau à faire apparaître sur les zones de décollage pour la 2.0 et les fonctionnalités de création d’équipe, ainsi que d’autres travaux secondaires (changement de l’interface selon que l’on se place en première ou troisième personne).
 


 
 

Moon Collider (Edinburgh, Écosse)

 
Moon-Collider-Header-October
 
 
Principalement, ils ont travaillé à rendre le comportement des pilotes IA encore meilleur. Pour l’instant, le pilote IA faisait de son mieux pour contourner les objets au lieu de les percuter. Lorsqu’il s’agit d’éléments particulièrement gros ou complexes, une “triche” consistait à les guider avec un chemin prédéfini. Mais lorsqu’un objet mobile traversait cette trajectoire, les pilotes IA ne réagissaient pas, conservaient la trajectoire prédéfinie, et … rentraient en collision avec l’objet mobile. Ils ont donc adapté le code afin de rendre les pilotes IA plus réactifs.
En plus de cela, ils rendent les trajectoires prédéfinies dynamiques. C’est-à-dire que si elles servent à serpenter entre les méga-structures d’une station qui orbite autour d’une planète, la trajectoire va évoluer dynamiquement en fonction de la trajectoire de la station elle-même.

Le travail continue toujours sur les “spirales (vrilles) mortelles”, lorsque des vaisseaux sont touchés de manière critique. Ils ont testé trois façons de faire, mais finalement, la plus efficace est la plus simple : enlever arbitrairement un propulseur de manœuvre. Et ça rend effectivement le vaisseau IA incontrôlable juste avant qu’il n’explose. Mais ils bossent toujours dessus et cherchent surtout à panacher les choix possibles pour offrir une variété de comportements.

Enfin, le système d’atterrissage et de démarrage pour les joueurs IA se trouve également amélioré avec des trajectoires prédéfinies variées pour des comportements plus crédibles, et surtout sans que les développeurs y passent trop de temps en les définissant à la main, ce qui soulagera la part de travail et leur permettra de faire d’autres choses.
 


 
 

Turbulent (Montréal)

 
Starmap-Screenshot
 
 
Tout ce qui a été mis en place en octobre semble bien fonctionner, depuis le système de parrainage jusqu’à la page d’accueil pour Squadron 42, et les éléments nécessaires à la mise en vente du Sabre, et enfin, bien sûr la StarMap ! Cette “carte” a déjà reçu plusieurs récompenses de sites évaluant les qualités techniques et artistiques d’autres sites web. Ils travaillent maintenant sur de nouvelles choses, mais sans pouvoir en parler encore.
 
 
Voilà, c’est tout pour ce rapport mensuel.
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Traduction par Kantziko (JoL) Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49258/journal-orbital-lagrange-34

 

Journal Orbital de Lagrange n°34

 
 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse” ou du “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

logo_jol
 


 
 
 

Journal Orbital de Lagrange n°34

 
 
 
 

Comme chaque semaine ce “Journal Orbital de Lagrange” vous fait un rapport non exhaustif de ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.
Je profite de ce JOdL pour remercier particulièrement Altarec Smith et Kantziko pour l’énorme travail qu’ils accomplissent ces derniers mois pour informer la communauté JeuxOnLine et au delà, sur Star Citizen. Restez attentifs, car ces deux là pourraient bien vous surprendre dans les jours qui viennent !
Et maintenant, place à l’info !

 

Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Elglon.

 
 


 
 

Retour sur le Around The Verse N°2.06

(Épisode du 05 novembre 2015)
 

Sommaire et news

  • Une interview avec Tyler Witkin sur l’Assurance Qualité dans le développement de Star Citizen.
  • Une visite des nouveaux locaux CIG à Santa Monica, le nouveau QG.
  • Machine en avant toute, mettez toute la vapeur disponible, la 2.0 est en route !
  • Un nouveau rapport mensuel va bientôt paraître. Ces rapports sont très détaillés et vous fournissent les informations précises du travail accompli sur le jeu pour tout le mois passé.
  • L’équipe de gestion communautaire ira à Austin le 08 Novembre et rencontrera des fans au Red’s Porch à 19h, heure locale.
  • Deux semaines avant la vente anniversaire ! Le livestream qui l’accompagnera sera de 11h à 14h (PST) [donc +9 pour nous] le 19 Novembre. Ben parle de nouveAUX vaisseauX disponibles … A suivre !

 

CIG, Santa Monica

(Darian Vorlick & Eric Kieron Davis)

  • Elwin est sur la phase de greyboxing pour le Reliant.
  • Randy Vasquez pour sa part travaille avec le concept artist sur le Crucible.
  • Cela inclut le travail pour définir les mécaniques de jeu sur le recyclage et la récupération de pièces de vaisseaux.
  • John Pritchett et Mete McKay raffinent le système de l’IFCS qui servira aussi bien pour les 4 modes de pilotage que pour les EVAs.

 

CIG, Austin

(Jake Ross)

  • Le bazar (marché) sur Nyx est grossièrement fini (whitebox).
  • Même phase pour la planète Hurston.
  • Implémentation d’un système de groupe pour les joueurs (social module).
  • Plus d’animations pour les “night clubs” ce qui inclut le G-Lock bar et le Million Miles High Club, ainsi que pour les environnements médicaux.

 

Foundry 42, Manchester

(Mike Balston et Sian Crewe)

  • Ils parlent du travail pour rendre possible les captures faciales des acteurs pour Squadron 42.

 

Foundry 42, Francfort

(Brian Chambers et Chris Bolte)

  • Chris est un ingénieur, un vrai. Il bosse sur le multi-threading, les optimisations diverses et variées.
  • Au sein de CIG, Chris travaille essentiellement sur le système de Zone (mais si, vous savez, le truc qui fera qu’on va pouvoir avoir des vaisseaux capitaux avec 30 joueurs dedans, mais qui, du point de vue extérieur, ne comptera que comme 1 seul vaisseau, et donc soulagera le rendu et augmentera la capacité en vaisseaux – et donc exponentiellement en joueurs – d’une même instance).
  • Au menu pour Chris, il y a aussi de l’optimisation pour mieux gérer les différentes possibilités offertes par toutes les configs PC et notamment, offrir une meilleure balance de l’utilisation des différents cœurs du processeur qu’actuellement (explication du pourquoi c’est actuellement le cœur numéro 3 qui prend tout : c’est le principal !)

 

Interview de Tyler Witkin – Assurance Qualité

par Jared Huckaby (alias DiscoLando).

  • Transfert de direction pour des activités de QA à un nouvel employé, Vincent (Vinnie) Sinatra.
  • Tyler travaille depuis un an à CIG. Avant, il était à Blizzard, un GM pour WoW.
  • Explication sur le boulot de QA : ce n’est pas que jouer ! c’est une activité très structurée : récupérer des builds, orienter les activités sur les priorités développées, répondre à toutes les questions des développeurs sur les impacts d’une fonctionnalité sur une autre, etc …
  • Ils utilisent trois environnements différents : une sorte de mode débug (Profile), une version qui est très proche de celle que nous utilisons (Release), et enfin une dernière qui contient les prototypes de nouvelles fonctionnalités (Editor)
  • Ce voyage à Santa Monica leur permet de mieux synchroniser leurs méthodes de travail avec les dévs pour améliorer leurs échanges à l’avenir.
  • Ils reviennent sur le fameux bug de l’écran qui s’est “décollé”.
  • L’environnement Profile et celui de Release n’ont pas le même comportement, et c’est pour cela que le Profile a de bien meilleurs rendus sur les lumières, pour l’instant, tant que le bug n’est pas corrigé sur le Release.

 
 

 


 
 

Chris Roberts parle d’Infinity – Battlescape

 
Si vous suivez l’actualité de Star Citizen, vous savez que Chris Roberts aime mettre en avant le travail des autres studio en matière de “space sim” et plus particulièrement lorsqu’il s’agit de titre en financement participatif. “Star Citizen ne sera pas un vrai succès si il n’aide pas à ramener les jeux de bonne qualité sur PC, et plus particulièrement les space sim.”
Après avoir soutenu Everspace de Rockfish c’est au tour de Infinity : Battlescape de I-Novae Studios de recevoir l’aide du Chairman. Après de longues années de developpement sur leur temps libre et d’incubation, les petits gars d’I-Novae Studios, fondé par un français, soumettent à Kickstarter le financement de leur projet.

“Infinity : Battlescape à l’intention d’offrir à des centaines de joueurs l’occasion de participer à des batailles spatiales massive dans un système solaire généré entièrement de façon procédurale et sans aucun chargements entre le sol et l’espace.”
Groufac nous en parlait déjà sur JeuxOnLine dans cet article, et je vous en parlais avec Alpha dans une vidéo dédié ci-dessous. Je vous encourage à faire un tour sur leur page Kickstarter pour découvrir les dernières nouveautés dévoilées par les développeurs tout au long de cette campagne de financement.
 
 

 


 
 

Le Joueur du Grenier parle de Star Citizen

Il est plus connus pour ses envolées rageuses sur les jeux retro, mais Frederic Molas est aussi un grand amateur de MMO et surtout un fan de Star Citizen. Et il le fait savoir dans cette vidéo de présentation de Star Citizen pour son public.
 
 

 


 
 

Retour sur le Reverse the verse du 06 Novembre

 

Note du traducteur : Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 

  • Nouvelles cartes (physiques) pour les Concierge en pré-vente. Ce sont des cartes non personnalisables, accessibles uniquement aux backers ayant le statut de Concierge. Pour garder la chose faisable, ils ne pouvaient pas la rendre personnalisable. Une citation latine est inscrite, elle signifie “fidèle jusqu’à la mort”. Desginée par Ryan Archer et la citation latine est de David Ladyman. Le prix est de 10 USD pour la vente et les frais de transport.
  • Probablement de nouveaux dog tags (personnalisables eux) l’année prochaine, mais pas de nouvelles cartes.
  • Progrès sur l’article concernant le Cutlass, expliquant son design général, comment il était et comment il sera après la refonte. Tout ça arrive la semaine prochaine ou la suivante.
  • L’intérieur du Crucible a été travaillé avec Randi Velasquez. Nous en saurons plus lors de sa mise à la vente. Ce qui ne devrait pas tarder puisque le concept est presque bouclé.
  • Beaucoup de vidéos à venir dans le rapport hebdomadaire d’avancement sur la 2.0 et Star Marines, mais aussi dans le rapport mensuel imminent.
  • Chris est de retour après un long séjour au Royaume-Uni.
  • Pourquoi un studio de MoCap dans les nouveaux bureaux ? Parce que pour beaucoup de choses, ils en ont besoin, même et surtout pour des vérifications des déplacements des pilotes dans un intérieur de vaisseau tout juste conçu. Les décors pour les différentes émissions seront sur roues, ce qui rendra toute la zone modulaire et laissera le champ pour la MoCap autant qu’il sera nécessaire et à la demande. La performance capture se tiendra toujours à Imaginarium.
  • Quels seront les vaisseaux disponibles à la vente pour l’événement anniversaire ? Ils ne peuvent rien dire, mais quasiment tous, a priori. Le livestream qui précédera la vente sera très complet, avec Chris et Sandi, des vidéos, des nouveautés, en bref une sorte de mini Citizen Con. Pour les ventes, ce sera séquencé, avec des journées à thème : tout ne sera pas disponible en bloc.
  • Le travail de validation avec l’Assurance Qualité pour la 2.0 avance. C’est très frustrant puisque lent et long, mais ça avance. Ils ont pu faire un test de grande envergure hier, avec différents membres des différents studios et ça s’est bien passé.
  • Encore plusieurs points bloquants … décrits ici, mais sûrement repris dans le rapport hebdo.
  • Le Constellation sera sûrement le véhicule de prêt standard pour ceux qui ont un vaisseau plus cher mais pas prêt.
  • La mise à jour de la page de statut des vaisseaux aura lieu une fois que le nouveau pipeline sera finalisé. Sinon ça ne servirait à rien de le faire maintenant.
  • La fonctionnalité du “unmelt” sera finalement implémentée, mais pas tout de suite.
  • Le travail continue sur le Morrow Tour (cf Citizen Con et Squadron 42) pour l’améliorer encore, toujours pas prêt.
  • Le concept pour l’Archimedes est fini. Plus que les plans techniques et il sera prêt à être dévoilé. Puis ce sera la phase d’implémentation.
  • Pas de patch avant la 2.0. Inclure maintenant le Retaliator et le Constellation (comme suggéré par des backers) dans les hangars serait beaucoup trop coûteux pour qu’ils le fassent.
  • Pas de couplage du Merlin sur le Constellation pour la 2.0. Peut-être en 2.1 ou 2.2.
  • Aucune idée pour la date exacte de sortie de la 2.0. Ils ne peuvent qu’avancer un pas à la fois, et ne savent pas combien il en reste. Mais c’est forcément proche.
  • Des nouvelles pour le HOTAS Saitek probablement durant le prochain livestream.
  • Le Freelancer est le prochain vaisseau qui va être repris de fond en comble par Foundry 42 UK. A vrai dire, le boulot a déjà commencé.
  • Un autre livestream aura lieu le 16 Décembre pour les vacances de Noël, avec Santa Claus (le Père Noël).
  • Pourra-t-on tirer lorsqu’en vitesse de Cruise ? Ils (l’équipe de RtV) ne savent pas.
  • Des informations pour le Reliant dans le rapport mensuel à venir.
  • Cherchent-ils une correspondance de date entre la 2.0 et l’anniversaire de Novembre ? Pas vraiment. C’est possible de bousculer les choses pour un concept de vaisseau, mais pour un patch comme la 2.0, il y a trop de paramètres, et c’est plus de faire les choses correctement pour nous fournir une version agréable et viable qui les dirige, pas de s’aligner sur un autre événement. Et pour ça ils dépendent du travail du QA et des dévs.

 
 

 


 
 

Rapport de développement hebdomadaire (07 novembre 2015)

 
“Que s’est-il passé cette semaine dans le developpement de l’alpha 2.0 de Star Citizen ? ” vous entend-je crier.
StarCitizenDev-2015-10-16-15-48-57-07

Et bien, nous avons encore ajusté, poli, affiné tous les éléments restant pendant que le reste de l’équipe est sur le front des bugs bloquant et critiques, donc cette semaine le rapport ressemblera plus à un rapport d’Assurance Qualité.

Le processus de déploiement de la v2.0 est verrouillé et toute l’équipe s’affaire à mettre en place ce build pour vous. Chaque développeur doit être extrêmement prudent dans le test de son travail et doit le faire vérifier une seconde fois avant de le soumettre à la Production pour l’intégrer dans le processus. C’est une bonne chose pour l’équipe de Production car nous avons rencontré certains bug vraiment frustrant récemment, dont nous aurions pu vraiment nous passer. Les nouvelles grosses technologies comme les cartes de grande taille, les sorties extra-véhiculaires et les vaisseaux multicrew prennent un peu plus de temps que prévu, mais ce n’est pas une grosse surprise, en fait nous nous y attendions. Mais ce que nous ne voulons pas (ou essayons de réduire le plus possible) ce sont les délais sur le coté logistique du processus de gestion des builds.
StarCitizenDev-2015-10-16-13-32-17-28

Un problème que nous avons eu récemment concernait notre système d’exclusion -Excludibur!- que nous utilisons pour configurer ce qui doit, ou ne doit pas être inclu dans un build. (sans ce système, nous déploierions des centaines de giga de données non optimisées et d’éléments du jeu partiellement complet). Donc lorsqu’un objet de l’environnement n’a pas été listé pour être inclu dans le build de la 2.0, c’est normal que lors des test d’assurance qualité, cet élément ne soit pas présent. Là ou ça se complique c’est que le code du jeu essaie quand même d’appeler cet élément, s’énerve très fort et plante. Nous essayons toujours de tester notre principal processus de développement du jeu pour avancer dans notre travail, mais c’est quelque chose qui prend du temps et nous avons besoin de nous concentrer dessus.
StarCitizenDev-2015-10-16-13-15-22-08

Un autre problème que nous avons pu éviter concernait le menu principal que nous vous préparons. Vous ne le savez peut être pas, mais nous avons différentes versions du build que nous appelons “profile” qui peuvent produire différents résultats de test en comparaison de la version “release” du jeu. La version “release” est la meilleure pour des tests dans des conditions authentiques, mais parfois nous avons besoin de version “profile” pour contourner certains problèmes comme un écran noir dans une version de build cette semaine. Il était dû à l’introduction d’un nouveau menu principal qui n’était pas fixé correctement dans ce mode et donc impossible à tester. Le build “profile” était capable de contourner ce problème et donc nous avons pu tester le reste des fonctionnalités du jeu. Encore une fois, c’est juste un exemple des choses dont l’équipe de Production doit s’assurer avant de mettre en déploiement.
StarCitizenDev-2015-10-16-16-13-07-17

Je suis sûr que vous voulez en savoir plus sur le nouveau menu, pas vrais ? Donc la décision de mettre ce menu à été prise pour améliorer l’expérience des joueurs pour leur permettre d’entrer plus rapidement dans le jeu au lancement initial et lorsqu’ils entrent/sortent des différents modes de jeu, tel qu’Arena Commander. Il permettra aux joueurs de choisir ce qu’ils veulent lancer en leur évitant d’attendre le chargement de quelque chose auquel ils ne veulent pas accéder. Vous l’avez réclamé dans le forum, alors nous l’avons fait ! Nous espérons que vous approuverez son implémentation dans la version 2.0 et je suis sur que vous nous le ferez savoir si ce n’est pas le cas ! Rappelez-vous juste que ce n’est que la première itération.

Les autres nouvelles concernant l’IU, nous avons fait les touches finales sur les écrans des vaisseaux, que vous voyez dans la vidéos ci dessous qui vous montre le nouvel Avenger, Cutlass et Constellation. Une fois encore c’est une première itération et il reste du travail à faire (comme ajouter le modèle fil de fer sur l’Avenger) et le message “Système Indisponible” vous donne une indication des trucs cools qui vont arriver pour le système de gestion multi-couche de vos vaisseaux adorés.
C’est tout pour le rapport de cette semaine. Nous espérons vraiment ne pas avoir besoin de rédiger un autre rapport (ni plusieurs autres !), car nous sommes certainement très proche du déploiement. C’est juste très, très dur de prédire exactement la sortie. C’est une rude bataille dans les tranchées de la 2.0, mais nous avons une équipe talentueuse et dévouée à laquelle aucun bug ne peut résister bien longtemps ! Donc merci de votre patience, nous continuons de vous informer, mais sachez que cela arrive !

Et maintenant, le haut du panier des éléments en panne :
 

Gameplay et Ingénierie

  • Investigation sur un bug du voyage quantique où 2 vaisseaux peuvent sortir du voyage l’un sur l’autre.
  • Amélioration du champ de vision de l’écran d’ingénierie pour les vaisseau multicrew.
  • Continuation du travail pour améliorer l’expérience extra-vehiculaire.
  • Amélioration des mouvements pour le combat FPS.
  • Résolution du problème de l’arme qui reste à flotter en l’air lorsque le personnage meurt en combat.
  • Optimisation des performances.
  • Résolution de bug généraux.

 

Interface Utilisateur

  • Ajout d’une notification d’attribution de REC.
  • Beaucoup de résolution de bug et de polissage :
    • Écrans multicrew.
    • Gestionnaire de mission du mobiGlass.
    • Journal du mobiGlass.
    • Ajout d’un compte à rebours pour le respawn.
    • HUD pour le voyage quantique.
    • Apparence visuelle du panneau de contrôle des ascenseurs.
  • Le gestionnaire de mission se met à jour lorsqu’il est ouvert.
  • Autres polissages et résolution de bug.

 

Art et Animation

  • Polissage de l’environnement final et du niveau de détail.
  • Changement d’éclairage finaux pour la carte Crusader.
  • Polissage final des effets spéciaux pour les dégâts des vaisseaux, la carte Crusader et l’EMP.
  • Finalisation du niveau de détail de l’Avenger.
  • Optimisation du Retaliator.
  • Affinage supplémentaire du déplacement du personnage.
  • Travail supplémentaire sur la finalisation des mouvements du pistolet et sans armes.

 

Audio

  • Une session de dialogue est terminée et la masterisation de ces éléments est en cours de progression.
  • Travail sur l’amélioration du design sonore extra véhiculaire.
  • Amélioration des son de proximité des vaisseaux en vol (voir vidéo ci-dessous).
  • Correction de bug généraux.

 

Problèmes bloquants

  • Une sonde pour le marqueur de voyage quantique ne marchait pas correctement donc les joueurs ne pouvaient pas voyager à cet emplacement.
  • Éléments d’une station spatiale manquant à cause “d’Excludibur” (maintenant résolut et vérifié).
  • Éléments manquants dans l’ascenseur d’Arccorp, encore à cause “d’Excludibur”.
  • Crash serveur lors de l’apparition des vaisseaux multicrew.
  • Des problèmes généraux de stabilité lorsque 17 joueurs ou plus sont sur un serveur, mais grandement amélioré par rapport à il y a 2 semaines.
  • Écran noir au lancement (résolu et vérifié).

 
 

 
 

 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Elglon (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/49258/journal-orbital-lagrange-34

 

UHRadio 2.0

Salutations, Citoyens francophones !

Il paraît qu’il n’y a pas de son dans l’espace. Vous êtes sûrs ? Les p’tit gars d’Union-Hydra ont pris le problème à bras-le-corps, et nous ont pondu précédemment une web-radio d’excellente qualité ! Alors il est important de notifier aujourd’hui le passage à une version 2.0, qui permet notamment de faire ceci :

Allez découvrir tout ça chez eux !

Au programme :

  • Un nouvel hébergeur radio (bye-bye les publicités de Radionomy, etc) ; un contrôle total pour l’équipe de UH Radio.
  • On passe de 750 musiques anciennement à 7800 musiques grâce au nouveau système.
  • Des thèmes musicaux pour les soirées (on peux voter sur le site pour les thèmes, et ceux qui récolteront le plus de votes passeront le plus souvent).
  • Une nouvelle interface pensée pour les podcasts et les R.T.I. (Real Time Information, le système est en place mais il faut que le baby PU soit déployé pour faire les premiers tests et valider le système).
  • Un lecteur “popup” radio indépendant vous permettant d’avoir la radio en petit lecteur portable.
  • Adapté pour multisupport (IOS, Android, Chrome, Firefox, il reste quelques petites incompatibilités qui seront vite réglées).
  • Grâce au nouveau site et au nouveau support de la radio, une application mobile est en chantier.
  • Les podcasts restent les mêmes : Fred&Nemax proposant un bref résumé chaque dimanche des actualités de Star Citizen.
  • La possibilité d’accueillir plus de partenaires et collaborateurs.

Comme vous pouvez le voir, avec la sortie imminente du “Baby-PU”, un tel outil va progressivement devenir indispensable durant nos pérégrinations dans l’espace. Je nous vois déjà, fredonnant la Chevauchée des Walkyries, à jouer avec des agresseurs au chat et à la souris, rivalisant d’adresse pour semer en beauté nos poursuivants, le tout sublimé par la musique de fond. Plaisir-plaisir.

Guide Galactique : Kastak Arms

Portfolio : Kastak Arms

CS_SC_KASTAK_ARMS_LOGO_01A-V2

“On ne s’inquiète pas d’être subtils. Ce qui compte, c’est d’être efficace.”

C’est ainsi que s’exprima le PDG actuel de Kastak Arms, Thaddeus DeWitt lors d’une récente réunion des actionnaires. Ce commentaire vint en réponse à une critique à propos de la dernière campagne marketing de l’entreprise. La publicité montrait une jeune famille de quatre civils se tenant devant une maison modeste. Des flammes à l’avant-plan, les enfants serrés contre leurs parents, tenant chacun une arme Kastak. La femme souffle la fumée du canon de son fusil. Le mari tient haut son arme, amenant le regard vers le slogan “Protégez votre Empire !” à côté du logo omniprésent de la companie : un poing serré pointé vers le spectateur.

Kastak Arms produit des armes énergétiques bon marché, affublées de noms intimidants come Devastator (Dévastateur) ou Firestorm (Tempête de feu), et les promeut agressivement dans les parties en détresse de l’Empire. Même si l’entreprise se décrit comme fournissant des armes pour la défense personnelle, la marque est plus souvent identifiée à des personnes qui utilisent ces armes à des fins agressives ou illicites.

“Soyons clair,” continua Thaddeus DeWitt dans son discours devant les actionnaires,“nous fabriquons des armes, comme un nombre incalculable d’autres companies dans cet Empire, mais nous sommes critiqués parce que nos publicités sont honnêtes sur la réalité de posséder une arme. En avoir une est plus qu’une question de protection. C’est également une question de puissance.”

Le but avoué de Kastak est de proposer des armes efficaces et accessibles à monsieur tout le monde, Citoyen ou civil. Cependant, les critiques disent que le modèle prôné par la compagnie inonde les rues d’armes à bas coût, causant plus de violence qu’elles n’en empêchent.

Subventionnés par l’Etat

Peu de temps après que Virgil tombe aux mains des Vanduul, le système Vega fut non seulement inondé de réfugiés, mais se retrouva soudain sur la ligne de front du conflit. La menace imminente d’une attaque fit fuir les entreprises et le public de la planète Sélène, autrefois prospère. Ceux qui choisirent de rester, ou qui étaient trop pauvres pour partir, s’inquiétèrent de ce qui se passerait si une attaque des Vanduuls les coupait du reste de l’empire. En conséquence, le Conseil des Gouverneurs de Sélène s’efforça de rendre leur planète autonome. N’ayant pas de fabricant d’armes personnelles propre à la planète, ils décidèrent de créer le leur.

Techniquement, Kastak Arms fut créée en 2738 sous la forme d’un partenariat public-privé entre le Conseil des Gouverneurs de Sélène et un consortium d’entreprises locales. Nommée d’après la première ville étant tombée aux Vanduul lors de l’attaque sur Virgil, la déclaration de mission de l’entreprise était de fabriquer des armes puissantes disponibles pour le public de Sélène à un prix raisonnable, de telle manière que si l’invasion avait lieu, tous les Citoyens et civils seraient capables de se défendre. Malgré l’hystérie, l’attaque Vanduul sur Sélène n’eut jamais lieu. À la place, la planète se retrouva remplie d’armes qui, combinées à une économie instable, contribuèrent à un taux de criminalité grandissant.
Des groupes de sécurité publique se plaignirent que le Conseil des Gouverneurs profitait de la violence causée par Kastak Arms. En 2753, un dirigeant rebelle de Kastak fût arrêté après avoir trafiqué le système d’alerte d’attaque Vanduul de Vega dans une tentative de stimuler les ventes. Le conseil des Gouverneurs de Sélène prit action pour dissoudre la compagnie. La seule voix dissonante du Conseil était celle de Hiram Larcher, qui repoussa le vote, donnant aux partenaires privés de Kastak le temps nécessaire pour assembler une offre de rachat de la part du Conseil dans la compagnie. Larcher parvint à convaincre les Gouverneurs d’accepter l’offre, et démissionna ensuite rapidement de son siège pour devenir le PDG de Kastak.

Ambition universelle

Aujourd’hui Kastak Arms est le résultat de la vision de Hiram Larcher. Une fois que la compagnie devint une entreprise complètement privée, Larcher mit en oeuvre la politique qu’il avait tenté de faire passer au Conseil des Gouverneurs. Constatant la saturation du marché de Sélène, Larcher introduisit la marque sur Bremen, à l’aide d’une campagne publicitaire massive, dépictant une mannequin séduisante dominant le corps d’un Vanduul mort et tenant un fusil à pompe Kastak. Le tout, surmonté du slogan : ”Il y a une raison si les Vanduul évitent Vega”. Cette campagne provoqua nombre de débats parmi les pontes du Spectrum, ce qui généra d’autant plus de publicité gratuite pour Kastak. Les ventes grimpèrent et permirent à la compagnie d’augmenter ses opérations à travers l’Empire.

Comme la compagnie grandissait, elle réalisa rapidement qu’il était plus profitable de faire de la publicité dans les rues d’Hyperion que dans les salons de Terra. C’est pourquoi, avant que la compagnie ne s’implante dans un nouveau système, Kastak avait l’habitude de mener des campagnes publicitaires agressives dans les zones populaires, laissant à ses publicités omniprésentes et provocantes le soin de générer la controverse ainsi que l’intérêt du consommateur. Et tout cela, avant même que les armes n’arrivent dans les rayons des magasins. À ce jour, les publicités pour Kastak Arms sont monnaie courante dans les quartiers les plus défavorisés, comme Newcastle et Tram. Quand les critiques reprochent à Kastak de stimuler la violence dans ces zones, les responsables de la compagnie montrent les bonnes ventes et les opportunités de publicité à coût réduit pour justifier leurs pratiques. Comme Hiram Larcher l’a carrément dit dans une interview, “ Ces gens ont besoin de fusils abordables. Regardez la quantité de crimes, et la violence à laquelle ils doivent faire face. Vous vous rendez compte à quel point ce serait dangereux pour eux d’être désarmés ?”

Au fil des ans, Kastak Arms a travaillé dur pour cultiver une image d’outsider du milieu. Un thème récurent dans son marketing est de se décrire comme le fabricant d’arme souvent critiqué, mais dont la seule mission est de fournir aux masses une protection à bas coût. Cette image est plus qu’un stratagème publicitaire, cependant. Les historiens concèdent à Kastak Arm un rôle pivot dans le renversement d’Ariane Effendi, le dirigeant dictatorial de Locke au début du 29ème La disponibilité des armes de Kastak permit au leader d’opposition Omar Astacio d’armer la population oppressée de la planète.

Après la révolution, Astacio envoya le drapeau officiel du nouveau gouvernement de Locke à Kastak Arms en guise de remerciement. Le drapeau fût encadré et est affiché dans la réception du siège de la compagnie. Plus récemment, la compagnie vint en aide à la police d’Asura après qu’elle se soit mise en grève. Une de leurs plaintes était qu’ils se retrouvaient sous-armés face aux criminels. Après avoir entendu ça, Kastak fit don d’armes aux forces de l’ordre pour qu’ils augmentent leurs capacités d’intervention. Ce fut une manoeuvre intelligente et avisée qui améliora notablement la réputation de l’entreprise auprès du public.

On peut débattre du fait que les pratiques commerciales de Kastak Arms aient conduit à une société plus sûre ou pas. Cependant, il ne fait aucun doute que ces pratiques ont bénéficié aux résultats nets de l’entreprise.

Fin de Transmission