OP.NET : Précautions préalables

INFOS ET CONSEILS POUR LES OPÉRATEURS INDÉPENDANTS

< DÉBUT DE LA TRANSMISSION >

Bienvenue dans ce nouvel épisode d’OP.NET, la seule émission du Spectrum pour vous, professionnels indépendants et auto-suffisants de la sécurité. Je suis votre hôte, Conva Maynard. Comme toujours, je vous rappelle que nous ne sommes, en aucun cas, affiliés à la guilde des Mercenaires. Nous sommes ici pour votre bien, et pour celui de personne d’autre.

Ceci étant dit, faisons un tour sur le Site d’Offres d’Emploi. Si vous saisissez une de ces opportunités, veuillez confirmer tous les détails avant d’accepter le job. Nous faisons de notre mieux pour les examiner, mais, comme vous le constaterez bientôt, il est indispensable de confirmer chaque étape d’un marché avant de l’accepter.

Tout d’abord un petit tour d’horizon. Le Professeur Audra Zupan a besoin d’un moyen de transport ainsi que de protection pour un aller-retour entre Rhetor et Branaugh. Les candidats doivent déjà avoir travaillé dans des systèmes hors juridiction, passer avec succès la vérification de leurs antécédents et être professionnels autant que discrets. Avoir des relations fiables à Branaugh est un très gros plus. Une fois sur place, votre principale priorité sera de sécuriser le site de la recherche pour la durée de son projet, soit un mois. Il s’agit d’une mission financée par ses soins, donc il faut revoir vos attentes en conséquence. Pour plus de détails, contactez le Professeur Zupan directement à l’université Carey en indiquant en objet : « R2B Sécurité ».

Ensuite, la prometteuse société Yu Shi Corporation, basée à Gemma, commence à en avoir plus qu’assez que ses cargaisons d’eau soient attaquées entre Jalan et Vosca. Pour le moment, la société ignore si la partie assaillante est faite de banals voleurs ou plus du genre prédateurs organisés. C’est pourquoi ils cherchent votre aide pour protéger leur prochaine cargaison.

Veuillez prendre note cependant… Et c’est en gras ici, donc je pense que ce doit être très important. La paiement se fera proportionnellement à la performance réalisée. Il y a un taux de base pour une livraison réalisée avec succès, un bonus accordé pour la protection de la cargaison contre une attaque et une généreuse récompense attribuée si vous capturez un assaillant vivant.

Contente de voir que Yu Shi définisse ses attentes. Je respecte ça. La transparence et la communication sont le fondement de tout bon contrat. C’est un métier dur et tumultueux. Les gens ne seront pas toujours honnêtes avec vous. C’est pourquoi il est important de trouver des personnes à qui vous pouvez vraiment faire confiance.

Si vous voulez entrer dans la partie, le plus grand obstacle que vous devrez surmonter sera de trouver des offres d’emplois fiables et respectables. J’encourage, donc, tout nouveau venu à décrocher son premier job sur des panneaux d’offres d’emploi fiables, que l’on peut trouver dans n’importe quelle Z.A. convenable. Les marchés conclus par une poignée de mains dans l’arrière-boutique d’un bar ne sont pas bons pour les bleus. Croyez-moi.

J’ai entendu bien trop d’histoires de jeunes mercenaires se retrouvant dans des situations délicates car leur ambition les empêchait de voir la situation telle qu’elle était en réalité. Mais ne prenez pas tout ce que je dis pour acquis. Récemment, Ennis Sobotka de la Gazette Terra a mené l’enquête sur ce qui est arrivé à Santoyo Thomas après qu’il a accepté un emploi sans prendre de précautions préalables. Ennis est ici pour nous expliquer, de fond en comble, cette folle situation. Bienvenue dans l’émission, Ennis.

Ennis Sobotka : Merci de m’accueillir.

Votre article m’a, disons, fait chavirer. Il parle d’un jeune homme, Santoyo Thomas, qui avait hâte de commencer sa carrière de professionnel de la sécurité. Il avait beaucoup de mal jusqu’à ce qu’il rencontre un recruteur de Scud Security. Je vous laisse raconter à notre public ce qui est arrivé ensuite.

Ennis Sobotka : Santoyo a rencontré un recruteur de Scud Security dans un bar local à Tanys. Le recruteur lui a offert un emploi à Aremis et ils ont conclu le marché par une poignée de mains. En buvant quelques verres pour fêter ça, un contrat a été rédigé et Santoyo l’a signé.

Bon, ce recruteur a supposément promis à Santoyo que tout ce dont ils avaient discuté se trouvait dans le contrat, mais il s’est avéré que ce ne fût pas le cas, n’est-ce-pas ?

Ennis Sobotka : Santoyo a cru qu’il signait pour un poste à Aremis. A la place, son contrat autorisait Scud Security à le mettre en poste où ils le jugeaient bon. Ainsi, Santoyo a été assigné aux mines de Kesseli.

Kesseli, c’est un tout autre décor qu’Aremis. Je n’ai jamais eu le plaisir de m’y rendre mais je connais quelques personnes qui y ont travaillé. Disons simplement qu’ils ne prévoient pas de repartir.

Ennis Sobotka : « Suffocant », c’était le mot employé par Santoyo pour décrire Kesseli. Tout se trouve sous terre car le pulsar de Banshee est trop puissant. Donc, même quand Santoyo ne travaillait pas, il était piégé dans les tunnels. Il ne pouvait pas sortir pour voir le soleil ou sentir l’air frais lui caresser le visage. Après être tombé dans une grave dépression, il décida de fuir l’UEE.

Ça, c’est la partie insensée pour moi. Les pratiques commerciales de Scud ont fait d’un jeune citoyen de l’UEE un expatrié. Expliquez-nous comment cela s’est produit. Bien sûr sans nous révéler aucun détail sur le lieu où il se trouve actuellement.

Ennis Sobotka : donc, Santoyo voulait quitter Kesseli. Il demanda sa mutation de nombreuses fois mais elle lui était toujours refusée. Lorsqu’il a menacé de démissionner, les ressources humaines lui ont montré une clause de son contrat qui prévoyait qu’un abandon de poste valait une grosse pénalité. Santoyo examina donc ses alternatives. Soit il restait à Kesseli aux dépens de santé physique et mentale, soit il démissionnait et se retrouvait endetté pendant des années auprès de Scud. Il décida qu’aucune n’en valait la chandelle et en choisit une troisième. Il voyagea clandestinement à bord d’un cargo commercial et traça sa route dans un système qui, et bien… ne se trouve pas sous la juridiction de l’UEE.

Quand il vous a contacté pour raconter son histoire, vous a-t-il dit ce qu’il voulait pour sortir de tout cela ? Peut-être une chance de retourner à Tanys ?

Ennis Sobotka : J’ai trouvé Santoyo résigné quant à sa situation. Il sait qu’il ne peut rentrer chez lui tant que son contrat avec Scud n’a pas été annulé. C’est une bataille juridique ardue, tout particulièrement depuis l’extérieur de l’UEE, c’est un objectif auquel il est consacré. Il prétend ne pas être le seul à travailler pour Scud après avoir signé un contrat conclu sous de faux-semblants. C’est pourquoi il m’a demandé de passer le mot. Si cela vous est arrivé, veuillez me contacter directement pour expliquer votre situation. Si davantage de personnes se font connaître et expriment des plaintes similaires, cela ne peut qu’aider la cause de Santoyo.

Si vous le souhaitez, vous pouvez contacter OP.NET également. Personnellement, je déteste voir Scud profiter de jeunes mercenaires et je veux faire passer le message. Connaître la réputation de son employeur est indispensable et, maintenant, tout le monde devrait savoir qu’on ne peut pas faire confiance à Scud Security.

Merci à Ennis Sobotka pour sa présence aujourd’hui. Après la pause, je vous donnerai mon top 5 des conseils pour décrocher son premier gros boulot en sortant du lot parmi une foule de candidats. Ça et bien plus au retour d’OP.NET.

< RUPTURE DE LA TRANSMISSION >

Traduction : Kfentine | Relecture : Silkinael | Source

Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.

Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 20 au 24 juillet 2015

 
Salut tout le monde !!

Espérons que chacun d’entre vous a eu un bon weekend. Nous commencerons cette semaine avec non seulement une Lettre du Président mais aussi avec une édition spéciale de “10 Questions pour le Président” (il nous est venu à l’idée de l’appeler “Ben pour Président” car nous aimons les jeux de mots). Pouvons-nous dire que nous sommes heureux de revoir Chris à Santa Monica? Nous avons maintenant un programme hebdomadaire normal de publications que nous finirons avec une autre mise à jour du FPS. Vous connaissez déjà les bonnes habitudes.
Concernant l’Arena Commander, nous travaillons à fournir en Live cette semaine la version 1.1.5 mais il nous sera difficile de donner une date précise. Le Build est actuellement sur le PTU et peut être considéré comme l’équivalent d’un essai routier. Si vous voulez plus d’informations sur la façon d’accéder au PTU, veuillez vous référer à la FAQ adéquate.
Merci Citoyens et nous sommes impatients de partager avec vous les progrès de cette semaine.

 
 
 

Agenda de la semaine du 20 au 24 juillet 2015.

 
CR-01

Lundi 20 juillet :

– Lettre du Président.
– 10 Questions pour le Président (Édition Spéciale).
 

Mardi 21 juillet :

– Rencontre avec les Devs : Chris Smith.
 

Mercredi 22 juillet :

– Publication d’un article Jump Point.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 23 juillet :

– Around the Verse, épisode 54.
 

Vendredi 24 juillet :

– Reverse the Verse.
– Mise à jour (semaine du 20 juillet) sur le FPS.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum)
http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Avancement Star Marine – Semaine du 13 juillet

Salutations Citoyens,


Le gagnant !


C’est reparti ! Comme promis, voilà un rapport complet sur ce que l’équipe de Star Marine (et tous ceux qui y participent dans cette dernière ligne droite) a fait la semaine passée. Nous allons utiliser un format légèrement différent, semblable au gros rapport mensuel que l’équipe vous propose. Alors suivez-moi à travers les différentes disciplines qui sont actuellement impliquées dans le passage de Star Marine sur le PTU !

Avant de commencer, nous n’avons pas oublié le sondage de la semaine dernière ! Il semblerait que le viseur à œilleton soit le grand favori. Le sondage n’était pas juste pour faire joli et nous allons donc suivre le choix de la communauté. Ainsi, nous allons intégrer ce viseur comme équipement standard pour l’ATT-4 ! Si vous aimiez l’un des autres viseurs, ne vous inquiétez pas : vous les retrouverez en tant qu’option modulaire à l’avenir (et ils seront sûrement présents sur d’autres armes en version de base).

Développement

Nous avons tout d’abord commencé par faire de nombreuses améliorations dans nos liaisons client / serveur en vue du test de jeudi, interne à toute la société … et à partir des résultats de ce test, nous avons enchaîné sur bien d’autres ! L’une de nos priorités est de s’assurer que les animations des transitions sont bien sérialisées. Les problèmes de clipping et de traversée des objets ont été significativement réduits grâce à une paire de corrections de Paul J. Il a mis à jour le jeu de sorte à utiliser l’orientation de l’entité active au lieu de l’entité articulée pour les tests d’intersection et a également corrigé un problème de retard d’image lors du calcul de la bounding box. En français : plus de problème de clipping !

Nous avons également testé le transfert des données de nos serveurs de jeu à notre plate-forme de services ; c’est ce processus qui permet au jeu de communiquer avec le site internet et d’afficher votre classement sur RSI. On a identifié un problème, dont la correction est en cours, et nous avons également corrigé une paire de problèmes exceptionnels : l’un qui posait un souci lors de l’équipement / lancer de grenades tout en rangeant une arme, et une autre qui rendait le bouclier personnel invulnérable. Nous continuons de chercher la cause d’un problème avec notre système d’attribution de joueurs qui, pour l’instant, les fait se téléporter et ne synchronise pas les impacts entre les clients correctement. Cette recherche est en cours mais nous avons bon espoir que ce bug soit sur le point d’être nettoyé.

Déplacements / animations des joueurs

L’attribution des joueurs et les améliorations du réseau mentionnés ci-dessus ont déjà porté leurs fruits sur les animations. Steve Bender, le directeur des animations a examiné et expérimenté des effets pour le “Ragdoll” (pantin) dans le cadre des animations des cadavres. Nous avons également travaillé sur les animations des zigzags en diagonale, les sauts dans une direction donnée, à la première personne ainsi que d’autres types d’animations spécifiques. Les animations de rengagement des armes, ainsi que les animations de transition (comme passer d’un pistolet à un fusil) sont en train d’être traitées dans le cas où le joueur monte une échelle, marche, court ou saute. S’assurer que ces animations soient correctes à la première et à la troisième personne est un véritable challenge, mais nous sommes heureux de vous informer que ça avance bien.

J’ai parlé des animations des échelles, qui ont été un point important dernièrement. Nous ajustons ces animations pour modifier la vitesse d’escalade, et nous travaillons sur des problèmes pour la montée / descente. Elles fonctionnent, mais il y a des problèmes parfois en multijoueurs et elles ne se synchronisent pas correctement. On s’occupe de ça, bien évidemment ! Ensuite, on utilisera les ressources d’animation qui proviennent de toutes les branches de la société pour nous concentrer sur la mise à jour des zigzags en position accroupie ainsi que les problèmes avec les animations à plat ventre. Nous avons déjà la méthode à appliquer pour celles-ci, il s’agit juste que les bonnes personnes récupèrent les animations !

Level Design

Nos designers continuent de travailler sur Gold Horizon du point de vue compétitif. Cette semaine, ils s’occupaient d’ajuster les points d’intérêt visuels et les lignes de mire pour améliorer l’impression de combat. Nous avons fait une passe d’optimisation des performances, en nous intéressant aux parties du niveau qui nécessitaient trop de LOD. Le résultat de cette passe est le meilleur taux d’images par secondes qu’on ait jamais vu. Nous avons corrigé des problèmes avec les stations de recharge énergétiques et nous avons refait quelques lumières pour améliorer leur caractère destructible. Nous avions rendu les choses incassables pour permettre d’éviter des crashs, mais nous pouvons appliquer la correction pour rendre les niveaux complètement interactifs. Il y a BEAUCOUP de lumières, donc ce processus va continuer la semaine prochaine, se terminant juste avant le prochain gros test en interne !

L’objectif ensuite est d’ajouter des points de spawn à Gold Horizon pour le nouveau mode de jeu d’entraînement (FFA) suggéré par la société. Nous allons également faire une passe sur les textures du niveau ; certains effets de traces ne sont pas effacés lorsqu’ils touchent une texture inadéquate. Comme ces traces peuvent réduire les images par secondes si elle ne dissipent pas, nous devons nous assurer que c’est le cas !

Game Design

Les designers se sont intéressés à chaque mode de jeu cette semaine, discutant du mode “élimination par équipe” de Gold Horizon pour lui donner le gameplay posé et tactique que nous lui voulons. Nous souhaitons en faire une simulation du gameplay de l’univers persistant plutôt qu’un mode désinvolte d’action pure qui ne correspondrait pas au projet dans sa globalité. Nous voulons un gameplay dans lequel mourir a des conséquences, que le joueur soit encouragé à être lent, précautionneux et qu’il y ait une raison à aider vos amis et faire de votre mieux pour prendre l’ascendant, tromper et vaincre vos ennemis. Ensuite, nous ferons des ajustements au mode d’entraînement, en ajoutant un chronométrage par manche (et quelques itérations de test associées avec celui-ci). Nous allons ajouter un tableau de scores à la fin des matches et nous allons tester l’ajout d’un léger délai au respawn avec un compte à rebours pour voir comment cela impacte le ressenti général.

Armes et gadgets

On a des flingues ! Les animations du fusil à pompe “Devastator” ont eu le droit à une passe pour les rendre plus explosives et leur donner de l’allure pendant le rechargement et le tir. Nous avons fait un gros travail sur les animations du déploiement et du lancer des gadgets à deux mains, en les séparant en trois parties : désélection de l’arme, sélection du gadget et lancement, et sélection de l’arme. Elles sont passées en revue actuellement et elles sont classe !

Parfois, cependant, nous faisons un fusil TROP bien. L’ATT-4, dont nous avons parlé la semaine dernière, est vraiment très agréable à utiliser… A tel point que nous avons maintenant besoin de mettre les autres armes à son niveau (plutôt que de la dégrader, ce qui arriverait sur un projet ordinaire). Nous nous occuperons de cela prochainement, et nous allons également faire une passe sur le viseur, les effets visuels et le mode de chargement du fusil sniper laser. Les retours de l’AQ indiquent qu’il faut le rendre plus plaisant à jouer.

Interface Utilisateur / HUD

Icônes, icônes, icônes ! Des nouvelles icônes sont implémentées pour les armes, les grenades et les gadgets, ainsi que de nouvelles pour la santé qui sont attendues sous peu. Nous avons terminé la mise à jour du widget pour le nouveau HUD qui s’occupe de l’arme sélectionnée et des munitions, et nous avons commencé à intégrer le widget Message / Chat (ça devrait être prêt cette semaine). Nous nous sommes intéressés à différentes options pour améliorer le réticule de visée et accélérer les transitions de mise en joue. Nous allons continuer de faire de nouvelles propositions à ce sujet. La suite, c’est le widget d’affichage de la santé et des blessures qui doit être mis à jour avec le nouveau système.

Problèmes bloquants

On termine le rapport de cette semaine avec une liste des problèmes bloquants. Ces soucis nous empêchent de mettre Star Marine sur le PTU… Et pour cette raison, ce sont ceux que nous sommes les plus impatients d’attaquer.

  • Problèmes de réseau. Durant les dernières semaines, j’ai lu des commentaires de donateurs que nous les dissimulions. C’est vrai, je les dissimulais… Mais uniquement parce qu’ils sont très difficiles à analyser en profondeur. Ce que nous observons lors de nos tests sont des problèmes lorsqu’on déploie un gadget, lorsqu’on tire sur des cibles qui ne sont pas où elles sont supposées être, et d’autres problèmes qui peuvent ressembler à de la latence même avec une connexion solide avec le serveur. Ces problèmes peuvent et vont exacerber d’autres problèmes plus petits qui, de leur côté, semblent anodins. La partie réseau s’améliore (attendez de voir les matches à 16 joueurs dans l’Arena Commander 1.1.5) mais il reste toujours du travail à faire.
  • Les zigzags et arrêts doivent être ajustés. Notre objectif est de diminuer les zigzag à basse vitesse, d’augmenter les zigzag lors des pas de côté, virages et arrêts.
  • Il y a trop de balancier lorsqu’on est en mode visée. Nous devons ajuster cela de manière à ce que les seuls mouvements soient ceux voulus par le joueur ; certaines de nos animations d’immersions comme respirer, être à proximité d’une zone à couvert, être touché ou être en transition d’un zigzag sont trop marquées.
  • Les animations pour chaque type d’arme ne sont pas faites, nous sommes activement dessus ; cela prend du temps de nettoyer, intégrer, tester et faire de nouvelles versions de l’animation pour nous assurer qu’elles sont à la hauteur de nos hautes exigences.
  • Le nouvel HUD du viseur n’est pas encore prêt (on a besoin de code, de création graphique et technique, d’animation, de design de l’IU et de la gestion de l’audio pour le terminer)
  • Il y a un bug du radar qui ne s’affiche pas correctement lorsqu’on est en mode visée.
  • Des événements audio ne sont pas liés à toutes les armes, tous les indicateurs d’impacts ou aux éléments de l’IU. Il va y avoir besoin d’une passe dédiée.
  • Le positionnement audio des bruits de pas et des armes n’est pas correctement restitué au joueur.

// FIN DE TRANSMISSION
Traduction : Autumn Keats | Relecture : Arma | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Journal Orbital de Lagrange N°20

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°20

 

C’est l’été, le rythme des Journaux Orbitaux a ralenti, mais ces derniers ne sont pas oubliés pour autant ! Justement, rattrapage avec les actualités de l’espace de la semaine.
Rappelons que Star Citizen étant encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs du jeu communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses… beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 
Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.
 


 

Retour sur le Around The Verse N°52

(Episode du 09 juillet 2015)
 
– Un patch mineur a été déployé la semaine dernière pour rajouter les décorations mensuelles. Néanmoins, les développeurs travaillent sur le patch 1.1.5 qui devrait inclure les ajouts de ces deux derniers mois pour Arena Commander (NDR : ce patch, qui ajoutera notamment le Scythe et le Merlin, sera massif : environ 25Go d’après Will Leverett). Ils espèrent une publication “bientôt”.
– Les sessions de performance capture de Squadron 42 sont terminées. Après une visites aux studios de Foundry 42 Manchester et Foundry 42 Frankfurt, Chris Roberts sera de retour à Santa Monica.
– L’équipe de Francfort a terminé son installation dans ses nouveaux locaux.
 

CIG, Santa Monica

– La semaine passée fut consacrée à étudier les retours des joueurs [sur Arena Commander] et à voir ce qui était applicable en vue d’une publication sur le PTU.
– L’équipe finalise l’intégration du Scythe et du Merlin au jeu.
 

Illfonic, Denver

– Le fusil sniper (une arme à énergie) se voit doté d’une capacité de “tir chargé”. Maintenir le bouton enfoncé charge davantage le tir et consommera plus d’énergie.
– Un mode d’entraînement a été ajouté au module FPS, très similaire au mode “Vol Libre” d’Arena Commander. À l’instar de ce dernier, il est possible de parcourir les niveaux seul ou à plusieurs, sans incidence sur le classement en ligne.
– L’équipe teste différentes manières d’indiquer les dégâts aux joueurs, et notamment de quelle direction ils proviennent. Dans de nombreux FPS, des indicateurs de dégâts s’affichent à l’écran. Comme vous ne porterez pas toujours de casque dans Star Citizen, de tels indicateurs seraient dépourvus de sens.
– IllFonic travaille avec Francfort sur un nouveau système permettant d’indiquer les dommages infligés ou reçus.
 

CIG, Austin

– Le studio est actuellement en train de tester le Generic Instance Manager, ou GIM, dont la structure sera intégrée au prochain patch.
– Un outil de gestion de champs d’astéroïdes est en développement. Associé au gameplay de mineur, il devrait permettre de créer rapidement des champs d’astéroïdes.
– L’équipe prépare la documentation nécessaire à la création de la prochaine zone d’atterrissage, dans le système Stanton. Elle rassemble des idées concernant Hurston, Crusader et Microtech, respectivement une cité dans les nuages, un monde-raffinerie doté de nombreuses mines, et un monde froid au climat enneigé. Les trois se trouvent dans le système Stanton.
 

Foundry 42, Manchester

– Les équipes chargées des vaisseaux et de l’environnement sont occupées à la réalisation de tout ce qui flotte dans l’espace, tandis que l’équipe en charge des accessoires crée tous les petits objets qui aideront à placer l’histoire et rendre le monde plus vivant.
– Ils se coordonnent également avec les autres studios pour obtenir le même niveau de qualité.
– Ils travaillent également depuis plusieurs semaines à rassembler des éléments qu’ils pourront dévoiler au public prochainement.
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°54

(Episode du 10 juillet 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– [Concernant la future refonte de la Série 300] La forme du vaisseau ne devrait pas réellement changer. Il s’agira surtout d’adapter la partie interne et les statistiques, en plus d’ajouter le nouveau système de dégât, les états d’usure, revoir les lumières… C’est l’un des vaisseaux les plus anciens, qui a donc besoin d’une bonne révision.
– Chris Roberts est de retour à Santa Monica.
– Le Crucible est actuellement en cours de conceptualisation. La tâche est réalisée par Ryan Church, qui s’est notamment chargé du Bengal, de l’Aurora ou encore du Constellation.
– Pas d’évolution sur le Banu Merchantman. Il est inscrit au planning à long terme, en attente de ressources pour s’en occuper.
– [Le Herlad est-il plus rapide que le M50 ?] Ce n’est pas sûr… c’est en train d’être évalué.
– Il est possible qu’une nouvelle saison de The Next Great Starship (TNGS) voit le jour l’année prochaine.
– Au moins quatre employés de CIG proviennent d’anciennes équipes de TNGS.
– [Le Merlin peut-il être un vaisseau de course ?] Absolument. Il devrait être très efficace.
– Le patch 1.1.5 n’est pas pour cette semaine, mais est à espérer pour la semaine prochaine sur le PTU [NDR : lors de l’émission, le 10 juillet. Au moment de la publication de cette actualité, les équipes de CIG espèrent publier le patch à la fin de cette semaine].
– Des informations sur le pipeline des vaisseaux devraient arriver bientôt.
– L’éclaireur Xi’An devrait arriver “prochainement”. Le studio de Foundry 42 en a besoin.
– L’Archimedes sera l’une des prochaines choses réalisées, comme il est dérivé du Merlin. Il s’agira de le rendre bien distinct de ce dernier, et non de simplement changer les couleurs.
– Il est possible qu’il y ait des nouvelles sur le HOTAS Star Citizen à la GamesCom. Sandi fait son possible pour obtenir un prototype à cette date.
– Ils travaillent actuellement sur des rendus de cheveux pour les personnages.
– [Est-ce que Squadron 42 aura un système de vol et des contrôles finalisés ?] Finalisés pour la partie Squadron 42. L’équilibrage des contrôles importe peu dans la campagne, puisqu’il n’y a pas d’autre joueur à affronter. Ce ne sera pas le modèle d’équilibrage utilisé pour l’Univers Persistant, qui lui évoluera encore après la sortie de Squadron 42, mais qui devrait être suffisant pour jouer à la campagne.
– La refonte du code réseau n’affectera pas Squadron 42.
– Star Marine en revanche est important pour Squadron 42.
– Le Merlin sera finalement vendu séparément [du Constellation].
– Toute personne possédant un Constellation Andromeda, Aquila et Phoenix obtiendra un Merlin. L’Andromeda et l’Aquila auront ce Merlin de manière permanente, tandis que celui du Phoenix sera remplacé par l’Archimedes lorsqu’il sera terminé.
– Les propriétaires de 890 JUMP, Carrack et Idris recevront un Merlin de prêt en attendant que leurs navettes dédiées soient prêtes.
– Le Merlin devrait être le vaisseau le moins cher.
– L’équipe souhaite que l’Archimedes soit davantage distinct du Merlin que ne l’est le Glaive du Scythe.
– Le Merlin ne disposera pas de moteur quantique, ni de moteur de saut.
– Pas de LTI pour le Merlin.
– Quelques concepts ont été réalisés pour les animaux de compagnie, mais ça n’est pas une priorité.
– Ils terminent actuellement de conceptualiser l’intérieur du Vanguard. Après cela, ils s’occuperont des variantes.
– Les prochains vaisseaux à arriver dans nos hangars [et au vol, NDR] seront le Scythe et le Merlin, avec le patch 1.1.5.
– Le nouveau système de CCU [Cross-Chassis Upgrade] est bientôt terminé. Il suffira de choisir le vaisseau de départ, celui voulu à la place, et le système calculera la différence. Il fonctionnera néanmoins sur le même principe que l’ancien système [pour rappel : le vaisseau ciblé doit être plus cher que l’ancien et disponible au vol].
– Toutes les armes du Merlin sont fixes. Il possède deux armes taille 1 (une sous chaque aile) et une gatling gun personnalisée taille 2 (qu’on ne pourra probablement pas changer). Il en sera de même pour l’Archimedes.
– La refonte du Constellation sera prête pour la version 2.0 d’Arena Commander.
– Le Vanguard ne fait pas partie du premier chapitre de Squadron 42.
– [Les vaisseaux vont-ils s’user au point de devoir être remplacés ?] Ils vont s’user, mais probablement pas à ce point.
– [Quels vaisseaux de prêt pourra-t-on obtenir pour AC 2.0 ?] C’est en discussion. Le Retaliator sera certainement le premier à être prêt au lancement.
– [Le Starfarer va-t-il passer dans les hangars actuels ?] Non, il faudra que CIG fasse quelques aménagements pour le faire rentrer.
– Pas de nouveau sur l’intégration de la réalité virtuelle (VR) pour Star Citizen. Les développeurs examinent la nouvelle version du CryEngine qui intègre un support VR.
– Le Reclaimer sera prêt lorsqu’ils intégreront de la récupération à Arena Commander, soit plus tard sur le planning.
– Une nouvelle carte sera disponible avec AC 2.0 (une carte très grande, évidemment).
– D’énormes progrès ont été fait sur le système Large World [qui gère les cartes de très grande taille, NDR]. Nous devrions en voir plus bientôt.
 

 
 


 

Rapport mensuel du mois de juin

 
Comme chaque mois, les équipes de CIG rédigent un compte-rendu complet de leurs activités durant le mois passé. Chaque studio y va de sa plume et détaille ce qu’il se passe au sein de chaque département.
 
Vous pouvez trouver le rapport en version originale à cette adresse.
Vous pouvez trouver la traduction en Français à cette adresse.
 

 
 


 

Exploration spatiale

 
Petit aparté dans l’actualité Star Citizen pour se rendre dans notre propre système solaire. À l’occasion du survol de Pluton et Charon ce 14 juillet par la sonde New Horizons, la National Space Society a publié une vidéo retraçant l’histoire de l’exploration des différentes planètes de notre système. L’occasion de découvrir de magnifiques images.
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame – Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48472/journal-orbital-lagrange-20
 

Brèves de la TradTeam – Juillet

Salutations Citoyens francophones !

Voilà longtemps que la TradTeam n’avait plus fait une petite communication ! Vu que ces dernières semaines ont été riches en changements, on a décidé de faire un peu comme CIG, et de vous tenir au courant de nos péripéties !

  • Pour commencer nous saluons un grand vétéran, Hotaru, qui gérait énormément de choses à tous les niveaux du processus de traduction, et qui a malheureusement (pour nous) moins de temps à consacrer à cette activité exigeante. C’est donc Lutenar qui le remplace dans la gestion des recrutements. Hotaru reste cependant dans les parages pour nous aider et nous conseiller !
  • Sous l’impulsion de Silkinael, les traducteurs se sont rassemblés sur un groupe Skype. Fade-To_Black a amené l’idée de travailler non plus sur le forum mais via un Google Drive dédié. Avec l’aide de Lutenar, nous avons pu créer une série d’outils qui aident à répartir et organiser le volume de travail.
    Toutes ces avancées nous permettent de gagner en rapidité et en flexibilité afin de vous fournir les traductions dans un délai plus court, nous espérons que ces changements se feront ressentir au plus tôt !
  • Silkinael a également rejoint l’équipe qui administre la page Facebook de StarCitizen.fr et répond aux questions des gens à propos du jeu. Il s’occupe également de la relecture littéraire de presque tous les articles.
  • Lutenar nous apporte de grandes compétences en design. Vous aurez pu voir son travail considérable dans les nouvelles mises en page des articles traduits. La plus remarquable étant sans doute celle du Starliner qui a bluffé toute l’équipe !
  • Avec l’arrivée d’Autumn Keats, nous avons désormais un relecteur technique. Son expertise est inestimable quand la TradTeam est confrontée au charabia technique qui abonde dans les rapports mensuels.
  • Nous ont également rejoint Kotrin, Sygin et Kfentine, dont vous avez déjà pu voir le travail de traduction. C’est grâce à leur arrivée que nous pouvons nous permettre de passer plus de temps sur les mises en page, les relectures techniques ou les traductions de postes forum importants. Un énorme merci à eux, donc, pour l’aide considérable qu’ils fournissent !

Passons maintenant à quelques petites annonces !

FBLinkElle est magnifique cette page ou elle est pas magnifique ?

Facebook

Nombre d’entre vous l’ignorent, mais StarCitizen.fr a une page Facebook active ! N’hésitez pas à vous y abonner et à relayer ce que nous y publions. C’est un excellent moyen de faire connaitre non seulement le jeu mais l’existence d’une communauté francophone forte !

Recrutement

CIG s’engage à communiquer toujours plus avec la communauté. Le rapport hebdomadaire sur Star marine en est un bon exemple. Et nous gageons qu’il y aura toujours davantage de contenu. C’est pourquoi nous continuons à recruter activement des traducteurs… mais aussi un ou deux relecteurs pour améliorer le style et corriger les petites fautes d’orthographes qui passent encore à travers les mailles. Également, plus nous sommes nombreux, moins la charge est éprouvante, ce qui permet de garder des traducteurs motivés plus longtemps (le traducteur est un être sensible) ! Pour postuler, n’hésitez pas à envoyer un message privé à Lutenar ! Faites-lui faire des heures supp’.

Glossaire

glossaire

Et, enfin… nous vous avions promis une surprise… Lutenar et Autumn Keats ont travaillé d’arrache pieds sur une suggestion de Silkinael (qui a toujours plein d’idées de choses à faire faire aux autres :D). Nous sommes donc très fiers de vous présenter le tout nouveau glossaire !

Cet outil est encore en version de test bien entendu, mais nous voulions le rendre disponible en même temps que le rapport mensuel de Juin. Nous espérons que vous lui trouverez une utilité. Un lien direct vers ce dernier sera ajouté en haut de chacune des traductions que nous effectuons, n’hésitez donc pas à le consulter.

Et comme à chaque fois… encore un énorme merci à vous tous de soutenir le boulot qu’on essaie d’abattre, vos commentaires encourageants sont toujours appréciés et nous motivent vraiment à continuer à nous investir !

La TradTeam

Rapport Mensuel Juin 2015


Note de la TradTeam : pour une meilleure compréhension des termes techniques de cet article, nous vous proposons un glossaire.

Salutations Citoyens,

L’été est arrivé (en tout cas dans l’hémisphère nord) mais nous ne chômons pas : de grandes choses sont en train de se passer chez CIG ! Vu de l’intérieur, c’est gratifiant de voir tous ces petits morceaux qui constitueront Star Citizen s’assembler petit à petit. Des parties importantes de technologie dont-on-parle-depuis-un-bout-de-temps, comme des cartes du monde ouvert, seront bientôt mises en ligne en interne et on sent l’atmosphère remplie d’excitation au sein des équipes de développement car tout ce sur quoi nous avons travaillé et que nous avons prévu devient réalité. Nous sommes impatients de vous partager nos avancées, qui n’incluent pas seulement le module FPS Star Marine, mais aussi le pilotage en équipage multiple et le monde persistant. Quel espace ! Comme toujours, nous avons demandé à nos chefs de départements d’assembler des rapports pour vous tenir au courant de tout ce que la société a fait ces derniers temps. Bonne lecture !

CIG SANTA MONICA

Salut tout le monde ! Nous avons passé un mois incroyable, plein à ras bord de boulot passionnant, dans l’ensoleillée Santa Monica. Nous adorons partager avec vous tout ce sur quoi nous travaillons alors lisez bien et faites nous savoir si vous avez des questions et des idées !

Développement

Notre équipe Développement a été très occupée ce mois-ci. Du nettoyage de la banque de données au nouveau système de création de personnage, en passant par les mises à jour du monde ouvert. Creusons un peu :

Nous avons optimisé le chargement des paramètres pour les véhicules, passant de l’appel d’un fichier XML à chaque apparition à un seul appel pour la génération d’un véhicule.. De plus, la seule façon que nous connaissions pour construire un vaisseau était de le faire apparaître puis de regarder ce qu’il contenait. Maintenant, d’autres systèmes analysent juste les paramètres pour construire le vaisseau. Nous n’avons plus besoin de faire apparaître tous les vaisseaux sous le hangar ce qui est un énorme changement. Nous avons également corrigé de nombreux bugs d’intégration du FPS et d’Arena Commander. Nous continuons à travailler sur le système de radar 2.0 afin de passer d’un système basé sur une seule entité à pratiquement tout ce que les designers ont besoin d’afficher sur l’ATH. Le travail de l’arrière-plan est terminé, maintenant nous devons changer l’ATH et d’autres composants de véhicule pour qu’ils puissent gérer ces objets et que les designers deviennent fous ! Nous avons de plus beaucoup nettoyé le code des véhicules en supprimant des lignes inutilisées ce qui a accéléré l’exécution de l’application, mais ça va être un travail de longue haleine.

L’équipe UI a travaillé d’arrache-pied sur le design des prochains vaisseaux et leur implémentation. Plus précisément les bugs graphiques et de démarrage du Vanduul. Nous avons examiné une proposition d’amélioration des interactions cockpit et avons commencé à préparer l’ATH pour qu’il supporte les différents postes et actions des sièges.

Nous avons nettoyé la base de données, et retiré du code en doublon, en regroupant certaines parties en un seul bloc. Nous avons également commencé à préparer l’apparition de l’ équipage multiple et des hangars multijoueur. Nous avons séparé apparition des objets et apparition des joueurs pour permettre l’initialisation du Hangar durant la phase de chargement niveau.

Nous avons aussi travaillé sur le système de textures multi-couches. Le but est d’arriver à une librairie invariable de matériaux de base qui seront assemblés (jusqu’à 4 couches) afin de créer un matériau complexe en limitant les requêtes. La librairie de texture et les fonctionnalités des shaders est presque terminée, nous travaillons maintenant sur la librairie des matériaux de base, qui devrait faire le lien entre les ressources de rendus et les matériaux assemblés.

Du côté de l’IA, nous avons fait beaucoup de correction de bug dans les vaisseaux, en particulier concernant le pilote créé et géré par un vaisseau IA. Nous avons également bien travaillé sur la commande alliée “Défendre la cible”, en créant un aspect de l’IA qui suit les menaces proches, ainsi les vaisseaux compagnons sauront quoi attaquer.

À propos du Monde Ouvert, nous avons résolu quelques soucis d’activation de zones sur les cartes comme la suppression de la limite +/- 16km pour toutes les activations de zones et la correction de conditions de limite du terrain. Nous avons nettoyé l’interface de Matrix34 / Quat et établit les pré-requis pour permettre à toutes les parties d’objets d’être en rotation avec des valeurs décimales. Nous avons aussi corrigé la position de la barre d’info ainsi que de de la fenêtre GOTO, et augmenté la vitesse de mouvement de la caméra de navigation pendant la mise en place les cartes LW. Enfin, on a terminé le processus de chargement des textures, les processus de l’analyse shader et la création shader étant presque finis. Pouah, nous avons eu un gros mois et nous nous attendons encore à plus à l’avenir !

Design

L’équipe Design locale est incroyablement occupée par tous les vaisseaux à venir, les modes, les besoins de l’ergonomie, etc. Un des points importants a été le Starliner Genesis. Nous voulions être sûrs que nous avions pensé à tout avant de vous présenter ce vaisseau génial. On a eu beaucoup de boulot à faire ce mois-ci, comme établir l’équilibrage de base du jeu qui inclut des mises à jour potentielles des statistiques, fonctionnalités, modes de jeu, ATH, contrôles, missiles, etc. Voici certains détails de ce mois :

Nous avons corrigé une erreur sur l’ancienne version Hangar-Ready du Constellation Andromeda qui provoquait un crash du hangar. Oups ! Nous avons aussi modifié l’entrée de l’ascenseur principal qui était une porte pour en faire un interrupteur, ce qui permet d’entrer / sortir par différentes portes sans avoir à réinitialiser l’état de l’animation. On a aussi aussi corrigé la position des mains sur les tourelles supérieure et inférieure. Aussi, dans le but de rendre le Constellation Flight-Ready, nous avons remanié les propulseurs.

Pour le chasseur Scythe, nous avons mis les mains dans un problème qui faisait que les différentes lumières ne se chargeaient pas dans le port ‘Lumières’ et que l’archétype provoquait un plantage du client. On a aussi retiré des vaisseaux IA dispensables et mis à jour le Scythe pour utiliser le bloc modificateur “Essaim_Scythe” qui ajuste la santé de l’IA.

Sur le Hornet F7CM, on a réparé un problème dans lequel l’un des points d’attache propulseurs était mal nommé, ce qui empêchait le propulseur de se charger avec le vaisseau. Nous avons aussi combiné la géométrie de lien et l’Outil de Transfert de Poids tout en changeant pas mal le design des commandes.

Sur le Mustang Delta, nous avons retiré l’intégration des animations par défaut, qui provoquaient des collisions et des problèmes (comme un sas mal placé et des animations d’ouverture / fermeture qui ne jouaient pas). On a aussi implémenté l’entrée / sortie du siège pilote du Retaliator d’Aegis et mis à jour les intérieurs avec ceux fournis par l’équipe Production. C’est à peu près le déroulement de notre mois, et nous sommes prêts à attaquer le mois de juillet.

Création

Globalement, ce mois a été assez chargé pour notre équipe Artistique à Santa Monica. Particulièrement les Artistes Véhicules se sont concentrés sur le Merlin qui vient tout juste d’être livré au Design pour le rendre prêt à voler. De plus, notre Artiste Véhicule en Chef, Paul Forgy, a terminé les premières étapes rendant le WhiteBox du porte-vaisseaux Bengal intégré dans le moteur de jeu. Nous avons tellement hâte de voir ces vaisseaux capitaux ! Avec la nouvelle technologie de dommages bientôt en production, les artistes de LA ont travaillé dur pour s’assurer que les vaisseaux Flight-Ready soient compatibles avec le système révisé. Le Scythe est l’un des premiers à supporter le nouveau système de dommages. Soyez certains d’en voir les résultats très vite. Mais ce n’est pas la seule mise à jour du Scythe. Le cockpit a été modifié pour accueillir un humain. Attendez-vous à voir ça très bientôt dans AC !

En collaboration avec nos camarades d’ATX, le studio de LA a travaillé sur le remaniement des personnages, non seulement pour le FPS, mais pour tous les modules. Omar Aweidah est sur le point de finaliser le premier étalon à utiliser complètement la technologie de shader Multi-LayerBlend écrite par notre cher Okka Kyaw. Maintenant, nous sommes prêts à intensifier la fidélité visuelle des personnages, et de faire un grand pas en avant vers le futur de ces derniers dans l’univers de Star Citizen.

En parlant des personnages, notre Production Designer des concepts de personnages, Rob McKinnon, accélère très sérieusement le développement des concepts. Nous faisons de grands progrès dans le développement de l’apparence des personnages de Star Citizen. Les sculptures 3D de Rob McKinnon et de son équipe nous ont donné un premier aperçu 3D des uniformes des Marines. Qu’il s’agisse d’un officier de pont ou de l’attirail de combat, les marines ont la classe. La Navy a des tonnes de rôles et de responsabilités différentes et nous avons maintenant une tenue pour chacun d’entre eux. Des officiers sur le pont, aux médecins d’intervention urgentistes, les uniformes de la Navy sont soignés et prêt à être mis en production 3D.

Avec toute l’excitation de voler avec Meridian Transit, nous voulions nous assurer que vous ayez toujours un verre à la main. Le Starliner Genesis possède maintenant les premiers designs du personnel de bord. Également, le Vanduul a gagné en férocité avec les nouvelles images créées par l’équipe Concept qui montrent de nouveaux types de blindages. Le Vanduul a l’air plus méchant que jamais. Sous le blindage, d’importantes modifications ont été faites en vue de finaliser l’apparence de cette race Alien.

Et c’est fini pour le point du studio de Santa Monica pour ce mois-ci. Merci beaucoup d’avoir pris le temps de voir le gros boulot de l’équipe et de soutenir la création du jeu. Rien de tout cela ne serait possible sans votre soutien permanent et nous sommes honorés de pouvoir faire ce jeu à vos côtés. Nous apprécions vos retours et vos réflexions, alors continuez.

CIG AUSTIN

Salut tout le monde !

Ce mois de Juin a été exceptionnellement frais et pluvieux ici au Texas, et nous avons bien apprécié. Nous avons reçu un certain nombre de visiteurs venant d’autres studios et nous nous sommes concentrés sur certaines priorités de production. Nous avons bien avancé sur pas mal de choses, mais il reste encore un bon paquet de boulot avant la fin de l’été. Voici quelques rapports détaillés des chefs de départements.

Équipe Univers Persistant

Création

Ce mois-ci, l’équipe Artistique UP a passé la plus grosse partie de son temps à étoffer des détails sur des fonctionnalités majeures du jeu. Ted Beargeon et Ken Fairclough ont créé de petits éléments très détaillés de la zone d’atterrissage Levski (astéroïde Delamar, Système Nyx). Nous avons envoyé des idées de grandes statues et de structures mécaniques à BHVR pour la création des modèles. De la même manière, nous avons passé du temps sur la zone commerçante de Levski pour définir l’expérience de jeu à cet endroit, puisqu’elle sera très différente de tout ce qu’on a fait jusqu’à présent. Megan Cheever a travaillé à peaufiner les détails sur plusieurs concepts de personnel militaire. Elle a apporté des idées d’écussons, de médailles et l’objets que vous verrez dans le jeu fini. Megan a également imaginé le personnel de bord du Starliner que vous avez pu voir ce mois-ci.

Notre équipe Environnement UP a elle aussi assemblé les derniers détails sur Levski. Lee Amarakoon et Emre Switzer ont respectivement travaillé sur les effets visuels et l’éclairage. Levski commence à avoir un look très sombre et brut grâce au boulot de ces gars-là. Lee a aussi apporté des modifications au scanner des Douanes que vous avez pu voir à la CitizenCon l’an dernier. Nos responsables Environnement, Cort Soest et Patrick Thomas, ont collaboré avec BHVR pour optimiser l’environnement en lui-même et compléter les derniers 10% de progression. Le mois prochain, Levski devrait être achevée et prête à être dévoilée, à l’occasion.

La zone d’atterrissage Zone 18 sur ArcCorp (système Stanton) a aussi été un gros morceau ce mois-ci. L’environnement a connu plusieurs modifications successives afin de l’optimiser pour le Module Social. Mark Skelton a travaillé de concert avec Tony Zurovec pour superviser les changements. L’atmosphère sera plus belle que jamais.

Ici à Austin, l’équipe Personnages vient tout juste de terminer la création du modèle et du casque de joueur SATABall, et c’est superbe ! C’est un des premiers personnages qu’on a intégralement créé grâce à notre nouveau pipeline Next-Gen, et ce nouveau processus s’est révélé très efficace dans la création des personnages de Star Citizen. Nous avons hâte de vous montrer le travail de David Jennison et Billy Lord !

L’équipe Animation d’Austin s’est vue bien occupée sur différents fronts du projet ce mois-ci, comme d’habitude. Nous finissons le travail sur le squelette féminin cette semaine, et ça nous permettra d’amener en bonne et due forme quelques demoiselles dans le jeu ! Nous aidons également Illfonic à implémenter et peaufiner les animations FPS, de même que celles pour le Module Social. De plus, nous travaillons sur une standardisation des animations type pour les cockpits et les séquences d’entrée / sortie de vaisseau, dans le but de réduire le temps de modélisation des vaisseaux à l’avenir. Une chose que vous devriez découvrir assez vite, sont les nouvelles animations G-Force dans le cockpit. Jay Brushwood, Sean Tracy et Jeff Zhu ont fait un boulot fantastique pour les faire beaucoup progresser.

Design

Ce mois-ci, l’équipe Design UP a passé la majorité du temps en remue-méninges et à enrichir le design des métiers dans l’UP Sur les conseils de Tony, nous avons revu les designs d’origine du Chasseur de Primes, du Mercenaire et du Pirate. Nous avons également posé les fondements des métiers de Contrebandier et de Sauveteur. Mais le gros morceau du mois a été le métier de Transporteur Civil conçu par Tony Zurovec. Si vous n’avez pas eu l’occasion de lire notre article sur la vente du Starliner, c’est par ICI.

Une autre chose que nos designers ont fait en juin a été de tester le nouvel Éditeur d’Utilisables. Cet éditeur fait partie de la “Subsomption” de Tony dans le système d’IA pacifique. C’est le premier vrai pas vers sa vision des interactions entre PNJ et objets dans Star Citizen. Ce processus s’est fait par étapes, les designers s’essayant à l’Éditeur d’Utilisables et donnant leurs retours, le programmeur en charge de l’ergonomie Tom Davies l’ajustant selon ces retours, et ainsi de suite. Nous sommes excités d’enfin voir l’Éditeur d’Utilisables en action et de voir à quel point on peut le pousser dans ses retranchements.

Enfin, nous commençons à creuser la disposition / design de la zone d’atterrissage du prochain Environnement Planétaire que nous voulons confier à BHVR, une fois Levksi terminé. Nous nous concentrons sur une autre zone d’atterrissage dans le système Stanton, mais on hésite entre Hurston, MicroTech et Crusader. Laquelle aimeriez-vous voir pour la prochaine ?

Développement

Juin a été pour nous la continuation de beaucoup de tâches de longue haleine, et aussi la planification et la maintenance de nos prochaines releases et de la démo pour le GamesCom.

Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la recherche de moyens d’optimiser les performances serveur et pas mal de progrès a été fait en ce sens pour les releases prochaines d’Arena Commander, du Module FPS et du Module Social. Comme nous l’avons rapporté le mois dernier, notre Gestionnaire Général d’Instances (GGI) est dans les tuyaux et arrive. Le GGI sera un énorme ré-arrangement du système de création de parties et de matchs et les versions vont s’enchaîner jusqu’à ce qu’on ait un outil qui nous convienne. Cette première version est passée par notre équipe AQ et ils n’ont pas été avares en retours de bugs. Nous les avons gérés vite fait et nous approchons tranquillement d’un GGI v1.0. Nous avons hâte de pouvoir le partager avec vous, et c’est d’ailleurs un système très attendu au sein de CIG.

Du côté de chez Wyrmbyte, en plus d’être un contributeur important dans notre recherche d’optimisation serveur, ils ont creusé très loin dans leur code de iPredictor… pour travailler proprement sur l’extermination des derniers pépins. Pendant ce temps, notre équipe Outils a été ultra occupée sur des bugs et des demandes de fonctionnalités qui aideraient notre équipe dans la création du jeu. Ils n’ont pas un moment à eux puisque ces demandes arrivent sans cesse… et ils sont heureux de les satisfaire ! Nous avons aussi quelques programmeurs qui continuent à travailler sur plusieurs prototypes fonctionnels de démonstration pour certains métiers. C’est exaltant de voir l’ébauche primaire de ce qui deviendra les métiers dans l’Univers Persistant.

Malheureusement ce rapport est très court ce mois-ci. Cependant, ce n’est pas dû à un manque d’assiduité, l’équipe travaille principalement sur des tâches de longue haleine et le progrès a été conséquent ! Un bon paquet espère vous communiquer leur avancement lors des prochains mois.

Restez à l’écoute !

Opérations Live

Assurance Qualité

En Juin, l’Assurance Qualité (AQ) a dirigé avec succès trois tests FPS inter-studios. Tyler Witkin a effectué un très bon boulot en coordonnant les essais en jeu, tout en rassemblant les retours qui en résultaient.

Le développement de l’automatisation s’est amplifié. Actuellement, Melissa Estrada et Tyler Witkin utilisent le Sandbox Editor, ainsi que FlowGraph pour élaborer des niveaux utilisant le Testeur de Fonctionnalités. Ces niveaux seront utilisés pour automatiser les différents tests fonctionnels du FPS et des vaisseaux du jeu.

Suite au retour très instructif de Rob Reininger (Designer technique en Chef), nous avons grandement amélioré nos tests d’éditeurs afin d’y inclure plus de tests en rapport au design des outils et niveaux.

Grâce aux efforts de Todd Raffray, les tests concernant le Module Social et les Environnements Planétaires continuent. Dès qu’un système ou un outil est créé, Todd s’assure qu’il soit ajouté comme cas à tester lors du test global d’Environnement Planétaire. Le dernier ajout est l’Éditeur d’Utilisables. Il est utilisé pour rendre les PNJ capables d’interagir avec des objets. C’est une grosse partie du Système de Subsomption (IA pacifique).

Jeffrey Pease s’assure que le Gestionnaire Général d’Instances est testé correctement pendant son implémentation dans l’Alpha 1.2.0. Ce gestionnaire est un ré-arrangement du Lobby et du système de création de parties. Jeffrey supervise également une recherche pour empêcher un piratage ou d’éventuels points faibles, et a transmis des informations importantes à nos responsables développement qui ont maintenant un plan d’actions pour s’occuper de ça.

Félicitations à Andrew Hesse qui a été promu responsable AQ pour le studio d’Austin. Andrew a effectué un boulot incroyable en testant tous les aspects du jeu, ayant été d’une grande aide pour nos designers techniques de vaisseaux, en tant que notre expert attitré en vaisseaux. Ce mois-ci, l’équipe de l’AQ s’est agrandie avec l’arrivée d’Andrew Rexroth. Rex a une expérience considérable dans l’AQ, et s’avère déjà être d’une grande aide en ce qui concerne les tests sur Star Marine.

Le mois prochain, nous continuerons nos essais sur l’Alpha 1.2.0, en nous orientant aussi vers des tests de hangars multijoueur, de plus grandes zones de jeu, le système d’équipage multiple, et bien plus encore.

Support Technique

Pour l’équipe du Support technique, le mois de juin a été, en grande partie, passé à designer, faire le point, et à modeler les infrastructures et les méthodes qui vont améliorer la qualité de service pour nos contributeurs.

Notre outil de transmission d’informations sur l’admin des systèmes, qui va nous permettre de fournir à tout joueur connecté en live un système de communication, sera particulièrement utile dans le sens où il est essentiel de vous faire parvenir des informations de dernière minute lorsque vous jouez. Nous travaillons également à remplacer notre forum actuel, basé sur un service de notifications en ligne, par sa propre page Web, ce qui inclura à terme une page Statut Serveur pour tous les environnements (Arena Commander, Star Marine, PTU, patchs…) et nous donnera un outil efficace pour communiquer l’état du service à tous les joueurs.

Nous avons aussi continué à aider au tri des problèmes de la release 1.1.3 de Mai. Nous avons identifié et communiqué les problèmes de la release actuelle, ainsi qu’activement travaillé avec la Production afin que ces problèmes soient soulignés et corrigés, en incluant certains des problèmes relatifs aux états de dégâts des vaisseaux et missiles que nous avons pu remarquer.

Dernièrement, nous avons commencé à développer des idées et du design pour ce dont nous aurons besoin afin de gérer nos différents environnements, et plus particulièrement l’Univers Persistant. La gestion des joueurs dépend généralement du type de jeu, mais Star Citizen les aura tous les trois (joueur solo, multijoueur, et UP). Nous commençons donc à nous poser plusieurs questions: Quelles insuffisances techniques avons-nous dans la gestion des joueurs actuellement ? Quel sera le comportement attendu en jeu par les joueurs, et que vont-ils attendre de nous ? Comment allons-nous gérer les tentatives de piratage de comptes qui se produisent dans chaque UP, et de quels outils avons-nous besoin pour que les joueurs puissent se protéger eux-mêmes ? Comment peut-on gérer la capacité des joueurs à aller au marché noir, mais sans complètement la restreindre?

Nous n’avons pas encore toutes ces réponses aujourd’hui, mais nous y sommes très investis. Dans la création de n’importe quelle communauté en ligne, il est important de se poser cette question, et spécialement pour la MPSSTT (Meilleure Putain de Simulation Spatiale de Tous les Temps)!

IT / Opérations

Le mois de Juin a été très excitant pour l’équipe. Nous avons continué à optimiser les performances de nos systèmes de compilation. Alors que chaque amélioration nous apporte une grande fierté, nous avons l’impression d’atteindre le point où chaque amélioration, bien qu’importante, nous apporte de moins en moins d’avancées. Toutes nos avancées ne viendront toutefois pas uniquement du matériel, donc nous travaillons à nouveau avec certains gars des DevOps afin de réduire la taille des données que nous déplaçons, et par conséquent, le temps que cela nous prend pour les déplacer. L’un des défis restants concerne les ressources externes du système de compilation. Il s’agit des modèles de graphismes qui doivent être fournis pour chaque compilation, et au vu des objectifs de fidélité avec lesquels nous travaillons, c’est une très grosse portion du processus de compilation. Ce mois-ci, nous avons commencé à diviser le travail en plusieurs sous-parties, afin de diminuer la quantité de travail pour avancer plus rapidement dans cette partie du processus de création. L’équipe de DevOps s’occupe de la logique du système de compilation, et notre équipe leur apporte le matériel.

En plus de la mise au point du système de compilation, notre service informatique a effectué quelques déplacements supplémentaires le mois dernier. Paul, au départ d’Austin et Hassan, au départ de Manchester, ont effectués des allers-retours jusqu’à notre division à Francfort, afin d’aider à planifier le déménagement du studio. Une grosse quantité de préparation/planification doivent être pris en compte pour un déménagement comme celui-ci, et jusqu’à nouvel ordre, nous sommes dans les temps.

Ils se sont occupés de tout, de l’électrique et du refroidissement des machines jusqu’aux adresses IP et aux tunnels VPN. Au vu du travail accompli pour que tout puisse être fait en un week-end, l’équipe des développeurs n’aura aucun temps mort.

Dennis, de Los Angeles, et Chris d’Austin continuent de développer les configurations personnalisées, en vue des tests basés sur les retours des joueurs que nous avons reçus sur les forums. Nous n’apportons plus seulement le mécanisme rapporté à l’équipe d’AQ pour un test d’essai. Chris et Dennis configurent et reconfigurent désormais les configurations personnalisées afin qu’elles correspondent aux systèmes rapportés dans les cas où nous penserions que nos serveurs / notre matériel pourraient en être l’un des facteurs. Ils ont aussi initié des tests préventifs de Windows 10.

Le mois de Juin fut un mois très excitant, mais aussi un mois plein de récompenses pour l’équipe, mais nous avons également des choses encore plus conséquentes de prévues pour Juillet.

Dev Ops

Pour l’équipe des Dev Ops, le mois de Juin se résume principalement à trois gros projets : le nouveau Lanceur, le nouveau serveur de compilation, et notre projet environnemental “Phoenix”.

Le nouveau Lanceur a déjà été décomposé en plusieurs versions de code qui sont travaillées en simultané. Alors que le lanceur actuel correspond à la version 1.6, la version 2.0 est testée avec le groupe, et utilisée pour les essais FPS. La version 2.1 est en travail afin d’être déployée la semaine prochaine, et permettra des téléchargements plus rapides, des patchs supplémentaires plus petits, ainsi que quelques améliorations pour la vitesse de téléchargement. La version 2.2 viendra directement après la 2.1 avec un tas de fonctionnalités, et la version 3.0 est en marche pendant que le reste du processus se poursuit. La version 3.0 correspond à une refonte totale de l’interface utilisateur, et devrait être beaucoup plus proche du produit définitif.

Le nouveau serveur de compilation est presque terminé. Nous espérons toujours une release mi-Juillet au sein de la compagnie, avec les premières compilations issues de ce système disponibles pour les joueurs en Septembre. Les joueurs ne devraient voir aucune différence suite à ce transfert. En revanche, pour la compagnie et les développeurs, les améliorations tirées de ce système devraient être considérables. Non seulement, ça devrait nous permettre d’effectuer plus de compilations dans le même laps de temps, augmentant la capacité de travail, tout en réduisant le temps que les développeurs passent à compiler, mais ça va aussi légèrement accélérer les choses en général. Actuellement, il faut 4 heures pour faire une compilation, et il nous faut faire environ 6 à 8 compilations par jour pour que le développement progresse. Comme vous vous en rendez sûrement compte, nous ne disposons pas d’autant de temps par jour. Donc certaines compilations sont sauvegardées, d’autres sautées, et le travail ralentit. Le nouveau serveur va nous permettre d’effectuer 2 à 4 compilations dans le même laps de temps, et devrait réduire la fourchette des 4 heures. Nous devons encore faire quelques mesures pour calculer quelle sera la nouvelle vitesse de compilation.

Comme Chris Roberts l’a mentionné dans sa lettre du président, nous avons travaillé sur ce que nous appelons le système d’environnement dynamique « Phoenix ». Chaque fois que l’équipe lance une nouvelle version de Star Citizen, toutes les données demandées par les serveurs sont automatiquement copiées sur des disques durs de Google, c’est une sorte de snapshot des données du jeu. Ces disques sont divisés en deux à trois parties abstraites : la Base Image (l’OS ainsi que quelques autres petites choses), les logs, et le Serveur de données (Code et Assets). Quand nous compilons un environnement, nous montons des duplicatas de ces disques sur chaque Machine Virtuelle (MV) que nous mettons à jour. Des duplicatas du snapshot sont créés très rapidement, en à peu près 45 secondes pour 200 Giga de données. Nous avons écrits quelques codes d’automatisation pour exécuter automatiquement des commandes sur les MV, pour qu’il soit adéquatement configuré en fonction du type de serveur prévu (Jeu, Création de parties, Groupe…). Durant ce processus, une nouvelle entrée DNS est assignée au serveur, en fonction des données téléchargées. Quand une nouvelle compilation est élaborée, et que nous devons la placer dans un environnement, nous déclenchons une commande qui arrête automatiquement toutes les MV, démonte les images-disque du Serveur de données et de la Base Image (les disques de logs sont toujours conservés en cas de problème), et qui redémarre ensuite le serveur avec les nouveaux duplicatas basés sur les nouveaux snapshots. Ainsi, l’environnement est fonctionnel, et tourne sur une nouvelle version.

Le processus entier prend environ 8 minutes. Quand nous voulons prendre un environnement AQ qui est construit de cette façon, pour le transformer en PTU, nous envoyons une commande à notre Instanciateur qui part ensuite à Google, demande plus de MV, construit plus d’images-disque, monte ces snapshots, lance une commande générale pour les configurer, ajoute leurs entrées DNS, et les connecte ensuite à l’infrastructure existante qui sera utilisée. À ce stade, nous avons un environnement PTU. Nous répétons ce processus pour développer la Production. A chaque fois que nous étendons un environnement, ça nous prend entre 8 à 10 minutes en fonction du type d’environnement et des configurations demandées.

L’avantage de cette création dynamique et de l’extension de l’environnement est triple. Premièrement, n’importe quel changement de configuration, réglage mal placé, ou processus cassé disparaissent une fois que la MV est reconstruite à partir d’une nouvelle image-disque. N’importe quelle configuration qui doit rester en place doit être faite au niveau supérieur. Deuxièmement, nous devons être certains que les PTU et la Production contiennent les mêmes univers que ceux ayant été testés par l’AQ, ainsi il n’y aura aucune différence majeure que l’équipe de AQ n’aurait su trouver, avant que nous ne mettions l’univers en ligne. Le troisième avantage résulte de la vitesse. Ni plus, ni moins. Il est beaucoup plus rapide de recréer instantanément des environnements dynamiquement, plutôt que de recopier les données à chaque fois. Ces deux derniers points étant très important !. Si notre expérience nous a enseigné quoi que ce soit, c’est qu’avoir un environnement de test cohérent et qui puisse être rapidement déployé est définitivement important, or, ce nouveau système est plutôt rapide. Notre capacité à multiplier les versions de tests a été grandement augmentée, ce qui signifie que l’équipe d’AQ, et, à terme, les souscripteurs seront capables d’effectuer plus de tests variés, et ce, plus rapidement. Plus nous donnerons à notre équipe et à nos souscripteurs différentes versions, meilleure la qualité du jeu sera. Le mois de Juillet devrait être un mois particulièrement excitant, avec certains projets majeurs qui quitteraient le développement pour la production.

FOUNDRY 42

Salutations Citoyens,

Foundry 42 est remonté à bloc et prêt à bosser dur ! Entre assister le tournage de performance capture à Londres, travailler sur Squadron 42 à proprement parler et continuer le travail de développement sur l’équipage multijoueur d’Arena Commander, on a pas chômé ! Voici le détail par département :

Animation

Nous avons commencé à travailler sur quelques-unes des animations récurrentes appelées par l’intelligence artificielle, concernant les actions des ennemis, comme par exemple la mise à couvert sous différents angles, que ce soit en marchant ou en courant, la réaction aux grenades et les esquives. En parallèle, l’équipe a redéfini certaines mécaniques actuellement implémentées en jeu afin de permettre une meilleure sensation, tout en gardant le réalisme du motion capture. Comme toujours, nous nous occupons de faire les ébauches des animations mécaniques et environnementales pour les équipes de création et design ici à Foundry 42.

Développement

Les deux domaines dont j’aimerais parler ce mois-ci et dans lesquels nous sommes de plus en plus impliqués, ici en Angleterre, sont l’interface utilisateur et l’intelligence artificielle.

Concernant l’intelligence artificielle, nous avons maintenant un rôle plus important à jouer dans son développement et nous avons fait un gros travail de fond sur notre système CIGAI pour qu’il soit opérationnel, aux côtés de nos confrères à Francfort et chez Moon Collider. Nous nous sommes penchés sur un nouveau module de communication ainsi que sur son intégration au sein du système de dialogue actuel, dans le but d’étendre les bases posées, dans le mode survie du module de combat aérien, par le Warlord (ndt : PNJ ennemi) et Vixen (ndt : PNJ allié) et également pour rendre le système audio du cockpit (alias Betty-la-Relou) plus intelligent.

Nous importons également quelques fonctionnalités du CryAI (ndt : le moteur d’IA inclut au CryEngine) dans notre moteur et nous les modifions pour qu’elles s’intègrent mieux aux besoins de Star Citizen. Dernièrement, nous avons inclus un système tactique qui gère des choses comme la mise à couvert et un système de groupe d’I.A. qui permet une meilleure gestion de multiples intelligences artificielles en même temps, particulièrement dans le visualiseur de scripts (FlowGraph si vous préférez).

Concernant l’interface utilisateur, il y a un bon moment que nous travaillons dessus, mais récemment, nous avons pris de plus amples responsabilités et assurons de plus en plus de travail. Nous avons embauché dans notre équipe un nouveau graphiste ainsi qu’un nouveau développeur. Avoir ce nouveau développeur nous permet désormais d’avoir quelqu’un qui s’occupe de réaliser l’interface utilisateur avec les spécifications de Squadron 42. Parmi les nombreuses fonctionnalités dont il va s’occuper, on trouve par exemple le Viseur Tactique et le système de butin. Ces fonctionnalités vont nécessiter différentes couches de réalité augmentée et des effets de post-processing pour surligner les personnages et les objets, permettant au joueur d’accéder à des informations supplémentaires sur l’univers qui l’entoure. Nous avons également créé une itération de l’affichage du viseur pour Star Marine, puisque chaque type de casque aura un style et un ressenti propre, cela nécessitera un paramétrage de l’interface unique pour chacun d’entre eux.

Notre nouveau graphiste s’occupe actuellement de la mise en place du lookdev (ndt : les créations et définitions des textures et shaders que le moteur graphique pourra utiliser) des constructeurs de vaisseaux. En parallèle à ça, nous nous occupons de la programmation de l’interface utilisateur de sorte qu’elle puisse gérer les vaisseaux à équipages multiples et toutes les problématiques qui en découlent, comme par exemple la possibilité pour le capitaine de déléguer (ou d’interdire) différents contrôles au copilote ou au canonnier. Nous prévoyons également la possibilité pour les joueurs de paramétrer l’affichage de leurs cockpits en leur permettant d’assigner différentes données aux différents écrans. Bien prévoir tout cela est nécessaire car, pour être compatible avec les fonctionnalités dont nous avons besoin, la structure fondamentale du code sur laquelle repose l’interface utilisateur a besoin d’être un peu remaniée. Nous avons déjà modifié une grande partie du code de l’IU pour permettre désormais un paramétrage dynamique (en utilisant notre outil DataForge), mais aussi pour le rendre plus flexible, de sorte que le HUD puisse être attaché à n’importe quel élément du jeu qui puisse recevoir une IU. D’un seul coup, passer le radar de votre viseur sur l’un des écrans du cockpit devient facile. Ça va être mortel !

Graphismes

Ce mois-ci, les équipes en charge des graphismes se sont concentrés sur différents sujets en parallèle. Le travail continue concernant la technique de fusion des meshes (ndt : les mailles d’un modèle 3D) et est testé dans des environnements plus larges tels que des champs d’astéroïdes pour s’assurer qu’il peut traiter le plus d’objets possible. Ça se déroule bien et sera prêt à être mis en production très bientôt. Les releases publiques seront bientôt équipées de ce système, ce qui permettra aux nouveaux niveaux d’être plus performants.

Nous avons un nouveau développeur senior qui a travaillé sur le rendu volumétrique des nuages de gaz, il a également étudié le rendu des nuages épais ainsi que des brouillards légers en utilisant des lumières anisotropiques (la lueur que vous trouvez sur le bord des nuages). Ce sera une tâche de longue haleine car c’est un sujet particulièrement complexe, mais il s’agit de quelque chose que nous souhaitons vraiment mettre dans le jeu. Nous avons aussi regardé du côté des technologies d’animation faciale, en manipulant différentes variables pour voir comment intégrer cette technologie tout en gardant un taux d’images par secondes décent. Nous avons utilisé différentes quantités de polygones, de joints / os sur le visage ou de poses et de transitions que chaque personnage peut utiliser. Dans cette optique, nous avons aussi étudié comment faire le rendu de nos visages, ce qui n’est pas une mince affaire quand vous devez aussi gérer de nombreux personnages à l’écran. On espère pouvoir commencer la phase de recherche et développement le mois prochain et on a hâte de vous communiquer les résultats (bons, ou mauvais !)

Design

Le mois de juin a été bien rempli pour l’équipe de designers ici avec la GamesCom en approche. On est toujours au taquet sur Squadron 42, en intégrant les données de la performance capture ainsi que des modifications de dernière minute sur les niveaux, ici au studio, pour avoir un rendu aussi fantastique que possible. Ils sont de mieux en mieux finis, avec un flot constant de briques de construction venant de notre équipe environnement. Ces “tiles” sont retravaillées jusqu’à ce qu’elles soient magnifiques, permettant aux level designers de mettre en place des environnements réalistes.

Nous avons fait une sorte de séminaire ce mois-ci comme beaucoup de nouveaux membres de l’équipe n’avaient pas eu accès à la totalité de ce qui attend Star Citizen dans le futur et on peut dire que les retours ont été fantastiques. La portée du jeu a fait tomber quelques mâchoires de stupéfaction, c’était génial de voir tout le travail abattu en aussi peu de temps.

L’équipe de design technique s’est agrandie et couvre maintenant des sujets variés depuis l’équilibrage des armes du FPS jusqu’à la mise en production de la flotte Vanduul dans le moteur, des vaisseaux capitaux jusqu’aux chasseurs.

L’équipe d’Arena Commander a reçu le code du “Large World” (ndt : la technologie du monde ouvert) de l’équipe d’ingénieurs et commence à réaliser ce qu’il est possible de faire au vu de la taille de l’univers, inutile de dire que vous allez voir les fruits de leur travail bientôt.

Les designers système ont terminé de spécifier les écrans multi-fonctions dans les cockpits, de sorte que cette fonctionnalité puisse être appliquée à tous les vaisseaux et soit parfaitement intégrée à l’échelle d’un monoplace jusqu’aux vaisseaux capitaux. C’est l’une de nos autres tâches urgentes pour la GamesCom et nous espérons pouvoir vous en montrer plus très bientôt.

Nous essayons également d’implémenter pour la première fois le “Saut Quantique”, qui permettra un moyen de navigation plus rapide dans le “Large World”, ce qui se présente sous les meilleurs augures.

En somme, un bon mois pour nous, mais j’ai l’impression que nous allons être encore plus occupés dans les mois à venir. Il va sans doute être temps d’installer un hamac dans le bureau. Merci à tout le monde, comme toujours.

Création

Concept Art

Les grosses nouveautés de ce mois ont été la mise à jour de la passerelle du Bengal, et les Robots Mineurs, on continue de travailler sur le fusil Behring Ballistic, le vaisseau de transport Xi’an, la flotte Vanduul, d’autres concepts à ajouter à la base de minage Shubin, ainsi que quelques bases pirates nécessaires à l’histoire de Squadron 42 (pas de spoil !)

Vaisseaux

Nous poursuivons notre travail sur le Retaliator ce mois-ci pour continuer à le rendre pilotable – c’est excitant ! L’astronef utilitaire Argo est en phase finale de création (en dehors des capsules qui doivent être revues pour les cinématiques), l’Idris semble bien se porter, je suis impatient d’en révéler quelques parties. La mise à jour du Cutlass est prête pour le hangar, les robots de minage sont en phase de texturage, le Starfarer – qui avance moins vite que nous le souhaiterions – rencontre des problèmes de ressources, et nous avons besoin de plus de gens talentueux pour nous aider à construire ce vaisseau qui s’avère être plus complexe que prévu. Le Bengal Bridge sera lancé dès que les concepts seront validés.

Création de l’environnement

Un rapport très court ce mois-ci car nous avons beaucoup de choses qui doivent rester secrètes pour l’instant. Notre environnement VS (ndt : Virtual Stage, l’environnement du monde 3D de CryEngine) a désormais des hangars, des salles de contrôles, des couloirs, des sas, des rampes d’atterrissage extérieures – dans lesquels on peut naviguer sans souci. On espère pouvoir vous montrer certaines de ces très sympathiques avancées dans un futur proche, alors restez connectés !

Accessoires

On a maintenant une documentation claire sur les pièces à fournir, nous mettant à jour sur les techniques nécessaires au bon déroulement du texturage qui nous causait tant de problèmes. Du coup le mois prochain, tout devrait rouler.

Effets visuels

L’équipe des effets visuels a travaillé d’arrache-pied pour rendre la plupart des vaisseaux volables – cela inclut les effets des turbines, les armes et les dégâts. Les effets du Scythe sont particulièrement mortels ! On a aussi continué à reprendre les effets environnementaux – intérieurs et extérieurs. Nous nous sommes également concentrés sur les effets des armes de Star Marine, pour nous assurer qu’ils correspondaient à la qualité des niveaux, des personnages et bien entendu des armes. C’est vraiment une période excitante pour un créateur d’effets visuels à Foundry 42 !

Audio

Salut tout le monde ! Ce rapport communautaire sur la partie audio de CIG risque d’être un peu fouillis, il se passe beaucoup de choses, mais je pense que ça devrait couvrir la plupart des points intéressants.

Tout d’abord, Wwise. (ndt : remplaçant de FMOD) On y est presque en ce qui concerne la conversion / re-développement de notre masse de ressources, enfin ! On en voit le bout. Du coup, Stefan, Darren et moi-même avons passé un bon moment à réfléchir comment on pouvait mixer le jeu correctement. Notre jeu est en développement, et modifié en permanence, donc la stratégie que nous devons adopter n’est pas celle qu’on pourrait trouver dans un jeu qui sort en une fois. On pense avoir trouvé une bonne méthode de travail à utiliser et on adapte donc la structure du projet pour nous permettre d’avancer dans les meilleures conditions.

Du point de vue du développement sonore, la majeure partie du travail consiste à s’assurer que ce qui fonctionnait bien fonctionne à nouveau, tout en nettoyant les bugs et les pépins qui sont toujours là. L’ironie de la situation c’est que plus on ajoute de sons qui fonctionnent à travers tous les systèmes, plus on contribue au problème d’avoir trop de sons qui jouent ou sont simplement traités, à un niveau donné, en même temps. Wwise a des moyens de gérer ce genre de situation, mais l’idéal est d’être sûr qu’il ne bug pas en traitant des éléments qui sont en dehors de la zone d’intérêt du joueur. Par exemple, si quelque chose est trop éloigné pour être entendu, nous devons le mettre dans un état d’animation suspendue en ce qui concerne l’audio, mais uniquement dans le cas où on en a besoin, pour permettre, s’il s’active, de fonctionner comme prévu. Il y a énormément de choses à examiner à ce sujet, et c’est le point où nous en sommes concernant le moteur audio. Ce n’est pas très sexy, je sais, mais ça nous permettra de le faire tourner comme il faut. On doit donc s’en occuper aussi rapidement que possible.

Nous avons quelques nouveaux vaisseaux à venir, Darren s’est occupé en profondeur de l’un d’eux. Ce vaisseau avait besoin de nouveaux dialogues enregistrés pour son ordinateur de bord et Daren s’est attelé à son I.U. en créant des sons et en regardant comment les intégrer au mieux. Une grande quantité de l’IU est générée en Flash et ça peut être problématique pour instancier des sons facilement. Du coup, en parallèle de tout ça, nous cherchons un moyen d’améliorer ce processus.

Soit dit en passant, concernant l’ordinateur de bord d’Origin, je m’avoue vaincu et admets ne pas avoir réussi à retranscrire l’essence de ce qui rendait l’ordinateur de bord des modèles Origin si bon. En gros, nous vous avons écouté et pris tous les retours que vous nous avez fournis concernant le nouveau – et je suis certain que nous allons réussir ce coup là. Je ne suis pas satisfait et ça sera réparé !

L’univers persistant. On ne peut pas trop en dire à ce sujet si ce n’est qu’on commence à renforcer son environnement sonore.

Le FPS. Il y a énormément de choses qui sont liés à Wwise dans ce domaine, nous avons reçu plein de nouveaux contenus nécessaires à ce module en terme d’armes, de bruitages des personnages et de dialogues, ça se passe plutôt bien. On reçoit également un paquet de nouveaux contenus musicaux. Ainsi, on a pu tester un nouveau processus avec notre compositeur, Pedro Macedo Camacho, qui travaille sur Wwise depuis son studio, puis on importait ce qu’il avait mis dans son projet. Ce n’était pas pratique pour nous de donner l’accès à notre projet Wwise (qui grossit en permanence), et donc tester ce processus dans lequel il nous envoie un projet directement a été très bénéfique.

C’était en réalité étonnamment simple d’importer ses morceaux dans notre projet et ça me fait penser que ça pourrait être une piste pour tous les modders de la communauté qui souhaitent importer leurs mods et textures dans Star Citizen. Des nouvelles ressources peuvent aisément être créées par des modders directement dans Wwise et nous être envoyées pour les intégrer au projet, et ainsi exporter les banques de son etc. et renvoyer des events triggers (ndt : la manière d’appeler un évènement dans le moteur du jeu) à utiliser directement. Ça peut être un peu complexe à mettre en oeuvre mais, au final, travailler main dans la main avec la communauté reste le meilleur moyen d’assurer la meilleure expérience possible, et j’adorerais essayer.

Arena Commander (ou Module de Combat Spatial). Un serveur de données entier a été converti. Dans certain cas les données ont été complètement recréées pour fonctionner mieux qu’avant. En tant que Réalisateur Sonore, je n’ai pas trop la possibilité de faire de sound design en ce moment, ce qui est évidemment dommage car, au fond, c’est mon vrai travail. Du coup, ça m’a fait du bien de me remettre à créer quelques turbines de vaisseau et de contribuer aux textures de certains designs de propulseurs ! Luke a récupéré ce que j’avais fait et en a corrigé certains. Il est très à cheval sur l’aspect audio des vaisseaux spatiaux, donc c’était rassurant pour lui de repasser sur mes créations. La plupart du temps, cette étape prend du temps à nos sound designers car c’est la part du lion de Star Citizen et il reste beaucoup à faire. Ceci étant, ça se réduit petit à petit.

Les dialogues de Squadron 42. Notre Superman des dialogues (ce n’est pas son titre officiel) Bob Rissolo a travaillé d’arrache-pied à Londres. C’est bientôt fini, du moins pour l’instant, ce qui veut dire qu’il va pouvoir s’installer ici, à Foundry 42. Un grand changement pour lui, et nous lui sommes immensément reconnaissant qu’il échange le soleil de San Diego pour le, disons, plus variable climat de Manchester !

Concernant nos studios. Au moment où vous lirez ces mots, nous aurons nos nouvelles portes installées. Ça n’y parait pas, mais les portes sont indispensables quand on tente de ne pas envahir tout le studio avec le vacarme des détonations, des explosions et autres joyeusetés venant du module FPS. Malheureusement, on a du patienter un bon moment pour qu’elles soient fabriquées, simplement à cause d’un problème du côté du fabriquant. Elles sont chacune de couleur différente. Ça peut paraître futile, mais ça fait gagner du temps d’être capable d’envoyer quelqu’un au ‘studio à la porte orange’ plutôt que de décrire la porte qui pourrait se trouver là bas, par ici, au fond du couloir par là. Ça veut aussi dire que nous pouvons dans une certaine mesure échanger les cabines. Ma salle va par exemple devenir la cabine d’écoute référente des tests du mixage surround pour le reste de CIG Audio.

Actuellement, nous nous penchons sur l’amélioration de nos outils. Plus nos outils seront adaptés, plus ça sera facile pour nous d’améliorer les choses. Wwise est un système basé sur les évènements et a besoin d’appels externes pour activer des sons d’une certaine manière. Imaginons que l’on veuille ajouter un effet sonore ponctuel quand un propulseur passe de l’arrêt à la pleine vitesse. À cela s’ajoute le déclenchement du bruit normal des propulseurs. Après quoi l’on veut un nouvel effet sonore ponctuel quand le propulseur décélère et repasse à l’arrêt. Et bien c’est en réalité très compliqué à mettre en oeuvre directement dans le moteur Wwise. On souhaiterait être capable de paramétrer ces évènements plus facilement, plus en tant que sound designers que programmeurs. Du coup, il y a tout un tas d’outils dont nous allons avoir besoin pour y arriver. Il ne s’agit bien sûr que d’une des fonctionnalités qui nous manquent actuellement.

Nous nous préparons à retourner aux studios d’enregistrement de Pinewood pour enregistrer un tas de bruits de contraintes sur les matériaux des vaisseaux. Vous vous souvenez sûrement qu’ils ont travaillés avec nous sur les bruitages des personnages dans le module FPS. Il y a cette nouvelle bibliothèque de sons de cliquetis et de craquements que l’on regarde de près (on n’a jamais assez de matériel sonore), mais on veut être sûrs que nos trucs soient un peu plus taillés à la mesure de nos besoins. On va ramener les gros bras pour ça, vous pouvez en être sûr.

Je suis certain d’avoir oublié des trucs pour ce rapport, n’hésitez pas à nous poser des question dans la partie “Ask A Dev” du forum et on continuera à faire de notre mieux pour vous répondre. Merci de votre écoute !

AQ

L’AQ anglaise a du diviser ses efforts pour ce mois, pour gérer les évènements majeurs et les releases à venir. Star Marine (le module FPS) et la préparation de la GamesCom sont dans les tuyaux pour un futur proche, et Squadron 42 continue d’être testé comme d’habitude.

On s’est beaucoup concentrés sur Star Marine pour évincer les bugs majeurs du mode multijoueur et essayer de finaliser tout ce qui pouvait l’être. Glenn Kneale d’Angleterre et Tyler Witkin de l’assurance qualité d’ATX. ont collaboré pour être sûrs que ce mode de jeu soit testé sous ses moindres coutures. Il y a eu beaucoup de stress test (ndt: Test du bon fonctionnement d’un programme lorsqu’il est soumis à beaucoup d’actions en même temps) interstudio pour s’assurer qu’il soit stable une fois sorti.

On se concentre vraiment beaucoup sur les tests des sections du jeu qui seront présentées à la GamesCom. Malheureusement, on ne peut pas en dire beaucoup plus ici, mais nous sommes tous très excités d’avoir les retours sur ce qui est actuellement prévu d’être montré.

Enfin on alloue de plus en plus de temps au test de Squadron 42, comme le jeu progresse, on a besoin de s’assurer que les nouvelles mécaniques sont opérationnelles et que les niveaux en version alpha peuvent être traversés sans encombre. On alloue également du temps à la création de plus de documentation pour évaluer le temps que nous allons passer en plus à tester S42.

Steven Brennon a continué de synthétiser vos retours à tous et faire en sorte que les bonnes informations soient transmises aux bons interlocuteurs.

Malheureusement, on perd Chris “Chill” Hill à la fin du mois. On lui souhaite tout le meilleur car il a été tout simplement fantastique depuis qu’il nous a rejoint l’année dernière, mais allant de l’avant, nous sommes en train de former Steven Brennon pour qu’il reprenne la direction à sa place.

FOUNDRY 42 FRANCFORT

Juin a été un mois chargé dans tous les domaines, et l’équipe met à profit cette dynamique. Une grosse quantité de candidatures intéressantes nous sont parvenues ce mois, et nous nous y mettons l’une après l’autre. Nous avons continué à préparer notre nouvel espace de travail, tout est prêt pour que nous ayons les clefs de nos nouveaux bureaux au 1er juillet. Nous ferons en sorte de partager l’adresse de nos nouveaux locaux pour que tout le monde puisse passer nous dire bonjour, en nous prévenant à l’avance bien sûr.

Développement

En juin, l’équipe de développement de Francfort a déployé un certain nombre d’éléments majeurs, prévus ce mois au coeur du code. Comme indiqué dans le dernier rapport mensuel, le Large World (passer le code en base 64 bits), Camera Relative (rendre des coordonnées relatives à la caméra, ce qui permet un rendu à l’échelle de la galaxie sans perte de précision), le système Zone (nouveau schéma de partition spatiale, qui remplace l’Octree du CryEngine) étaient prêts à intégrer le code principal de Star Citizen, et ont maintenant été déployés. Ils pourront être appelés dans les différents modules de Star Citizen.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, l’intégration des parties intéressantes du SDK de CryEngine 3.7, combinées avec nos derniers changements, sont en train d’être déployées dans notre code. En outre, un gros effort a été porté ce mois-ci sur la gestion des vaisseaux à équipage multiple : la grille physique locale, le débugger physique, les entités et les modules, la gestion des nouvelles zones VisArea en 3D; tout ceci, combiné avec le système Zone, a été travaillé dans le contexte de vaisseaux opérationnels et mobiles. Le développement des multiplaces a mis en évidence, entre autres, quelques bugs et mauvaises fonctionnalités qui existaient dans le code de CryEngine depuis des années…

Nous avons continué à travailler sur des optimisations, des formats de stockage améliorés, des corrections de bugs, du nettoyage et de l’assistance générale auprès des autres studios de CIG.

IA

En juin, l’équipe IA s’est principalement concentrée sur les systèmes de base nécessaires pour qu’un personnage humain puisse naviguer dans tout l’univers du jeu.

Nous avons franchi la première étape de l’intégration du Système de Navigation MNM et du Pathfinder MNM multi-tâches. Nous avons également franchi la première étape d’interfaçage du système de déplacement de CryEngine avec l’arborescence actuelle des comportements. Le système de déplacement s’occupe d’analyser un chemin qui est renvoyé au Pathfinder MNM, puis planifie la façon dont le mouvement va être exécuté.

Imaginons un personnage qui doit se mettre à couvert. Le PNJ devra suivre un itinéraire jusqu’à sa couverture, et se mettre dans une position adéquate pour se retrouver derrière l’abri. Le système de déplacement nous permet en permanence d’avoir accès aux données correctes, depuis la requête jusqu’à l’exécution du bon mouvement, et ainsi de prévoir toutes les étapes que le PNJ doit faire pour bien finir à couvert.

Nous sommes donc en plein dans l’intégration du Système de Point Tactique (SPT) de CryEngine avec nos nouveaux modèles de comportement. Le SPT est un système de requêtes qui nous permet de solliciter une position donnée, définie par des paramètres spécifiques.

En plus du développement des systèmes, nous nous occupons de la création de tout le code qui lie les systèmes afin que les PNJ aient le meilleur aspect visuel.

Nous continuons aussi à coordonner les améliorations du l’arborescence des comportements de Kytheria et de son intégration au sein de Dataforge.

Design

Ce mois-ci l’équipe de design allemande a passé la plupart de son temps à travailler sur quatre initiatives : créer un niveau pour Squadron 42, aider à la sortie du module FPS, fabriquer des arborescences de comportement des IA pour le FPS, Squadron 42 et l’Univers Persistant, et enfin travailler avec l’équipe britannique en leur faisant leurs retours sur les niveaux de Squadron 42. Nous passons en revue les missions et les rencontres en terme de rythme, l’utilisation des mécanismes dans tout le niveau, sa fluidité et les idées de jeu qui surviennent régulièrement.

Animations

Pour l’instant l’équipe allemande n’a qu’un seul animateur, qui se consacre entièrement aux cinématiques. Ce mois-ci l’équipe a commencé à mettre en place des scènes pour les évènements scriptés et les cinématiques intermédiaires, à identifier et documenter les outils du pipeline, ainsi qu’un retour sur le scénario de Squadron 42 (avec le réalisateur des cinématiques) pour faire le tri des scènes qui feront l’objet de cinématiques.

Cinématiques

Hennes est de retour du long tournage des cinématiques. Il pourra participer à la rédaction du rapport mensuel à partir du mois prochain. Des acteurs vraiment talentueux ont fait un joué extraordinairement. Nous avons tous hâte de voir ces prises de vues assemblées, tout comme les donateurs j’en suis sûr.

Audio

Pas grand-chose de nouveau ce mois-ci, nous travaillons toujours sur la conversion vers Wwise qui a commencé le mois dernier. Nous avons préparé les propulseurs de SEV (Sortie Extra-Véhiculaire) et les impacts sur les boucliers des vaisseaux pour qu’ils soient compatibles avec Wwise. Nous avons également réparé plusieurs bugs audio. Nous avons commencé à travailler sur l’amélioration des atténuations basées sur la distance des émetteurs sonores actifs, pour laisser les sound designers créer des paysages sonores plus détaillés sans surcharger le moteur audio.

Système de production

En juin notre Ingénieur de Production en Chef a rendu visite au studio d’Austin (ATX) et a travaillé en proche collaboration avec les équipes Dev Ops et IT sur plusieurs aspects de nos procédés de production, l’optimisation et la distribution entre les studios. Le but principal, entre autres, était de réduire le temps nécessaire pour faire une nouvelle compilation de notre code, de faire des patchs, de déployer les serveurs etc.

Nous avons décidé d’abandonner notre compilateur actuel en faveur de quelque chose qui nous donnera sûrement davantage de possibilités de personnalisation, afin de mieux l’ajuster autour des besoins de notre jeu. C’est toujours en chantier, beaucoup de travail a été fait et davantage sera fait dans les prochaines semaines.

Effets visuels

Le mois passé nous avons travaillé dur sur divers effets de Squadron 42. L’un des ces effets est une perceuse plasma géante. Elle sert à réduire des astéroïdes en petits fragments pour l’extraction de ressources.

BHVR

Salutations Citoyens !

Un autre mois est passé, et nous avons été bien occupés !

Développement

Comme d’habitude, une partie de l’équipe s’est concentrée sur le développement des choses à rendre rapidement, comme la gestion de la page de chargement du FPS et les données échangées. Maintenant que ceci répond à nos besoins pour la première version, nous nous en éloignons peu à peu et nous commençons à implémenter notre gestion des vaisseaux à équipage multiple dans la page de chargement de l’IU.

Le mois de juin nous a apporté quelques éléments vraiment intéressants de la part d’autres studios, ce qui nous a permis de travailler en tandem pour ajouter davantage de fonctionnalités aux hangars en ligne. Nous travaillons dur sur la mise en oeuvre de l’HoloTable, afin que les vaisseaux n’aient pas à apparaître dans le jeu pour être utilisables dans Arena Commander. Cela nous permettra de réduire les temps de chargement, ainsi que de faciliter la gestion des hangars hébergés sur serveur. Nous avons aussi retouché une partie de l’intégration des cadeaux des souscripteurs et de l’apparition à l’écran des hangars, pour pouvoir travailler correctement dans un tel contexte.

L’expérience de jeu planétaire n’a pas été laissée de côté non plus car nous travaillons toujours sur plusieurs caractéristiques, sur l’affinage de la réalité augmentée (RA) du mobiGlas et sur le système d’achats dans son ensemble.

Design

L’équipe design s’est consacrée à mettre en place les ascenseurs et les portes pour Nyx, ainsi que diverses fonctions (comme l’apparition dynamique dans le jeu, les vignettes du mobiGlas en mode Réalité Augmentée, et la position des bandeaux-texte) pour les objets qui apparaîtront dans le magasin Casaba. Nous continuons d’améliorer la méthode pour faire les achats en jeu, les cadeaux pour les souscripteurs, et les plans de niveaux pour Hurston, Crusader et Microtech.

Création

Ce mois-ci nous avons beaucoup travaillé sur les finitions de la carte des astéroïdes de Nyx, en améliorant les textures / matériaux et en agrémentant l’environnement de sorte que chaque partie ait quelque chose à dévoiler. Nous avons aussi travaillé sur l’amélioration de l’une de nos précédentes cartes, en modifiant son agencement pour optimiser la navigation et augmenter les performances.

Des efforts supplémentaires ont été faits sur nos commerces. Nous avons ajouté des détails sur la façon dont les vêtements seront disposés sur les présentoirs, et ce pour permettre une meilleure visibilité du point de vue du joueur.

Nous avons enfin terminé le cadeau des souscripteurs du mois prochain. Profitez-en !

Interface Utilisateur

L’équipe IU a fait un peu son nettoyage de printemps (mieux vaut tard que jamais !). Nous avons travaillé en profondeur sur le design de l’HoloTable afin de peaufiner l’expérience ludique et d’unifier les différents écrans. Il en a été de même pour l’interface du module de simulation (connu également sous le nom d’Electronic Access). Nous nous acquittons aussi de beaucoup de tâches peu prioritaires qui s’étaient accumulées lentement mais sûrement.

À la prochaine, Citoyens !

ILLFONIC

StarMarine

Illfonic-2
Illfonic-3
Illfonic-4

Salut Citoyens !

Un autre mois, une autre mise à jour. Il s’est passé pas mal de choses au cours de ces derniers mois. En ce moment, nous avons trois invités de CIG (Sean Tracy, Steve Bender and Jason Hutchins) qui nous rendent visite ici à Denver et nous aident de toutes les manières possibles. En ce moment, nous sommes concentrés afin de rendre le système de déplacements aussi stable que nous le pouvons, tout en conservant des animations qui présentent bien, tant à la première qu’à la troisième personne. Ce n’est en aucune façon évident et c’est pourquoi nous avons ces renforts additionnels ! Vous pouvez trouver des informations supplémentaires sur le module FPS dans la mise à jour hebdomadaire “Star Marine”.

Développement

Durant le mois passé, l’équipe de développement à été principalement concentrée sur le coeur des déplacements et du système de départ/arrêt/esquives. Ce travail fut mené en étroite collaboration avec les animateurs et les concepteurs, en s’occupant de tous les cas improbables, et en essayant de trouver un juste milieu entre la réponse aux contrôles et la qualité de l’animation. Tout doit alors fonctionner et être poli, tant pour les modes de vue à la première qu’à la troisième personne. En plus du coeur des déplacement, ils ont créé des règles pour Star Marine, de telle manière qu’il donne des statistiques de la même façon qu’Arena Commander le fait pour le classement et les gains de REC. Enfin, cinq différentes vitesses ont été implémentées. Ceci rend les déplacements avec un contrôleur vraiment fluide et adaptable, dépendant de l’inclinaison appliquée sur le stick.

Animation

Les animateurs étaient tous super impliqués dans un processus dont le but était que tout soit aussi bon que possible pour les départs / arrêts / esquives. Cela à principalement impliqué une suite d’allers / retours très rapides avec Steve Bender. Après réception de ces retours, nous faisions des modifications et lui retournions le résultat jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait. C’est beaucoup de travail pour être certain du résultat, mais l’équipe ici fait réellement du bon boulot et la rapidité de ce travail augmente presque chaque jour, à présent que les processus ont été déterminés.

Création

L’équipe artistique a travaillé sur l’optimisation de toutes les ressources de la station Gold Horizon, et aussi à la modification des ressources pour qu’elles correspondent aux échelles utilisées par Foundry42. Ce n’est pas exactement le travail le plus intéressant, mais c’est quelque chose qui devait être fait sur le long terme pour l’univers persistant et Squadron 42.

Design

L’équipe de Design a fait de nombreuses modifications sur le niveau Gold Horizon, à la demande de CIG. Ce qui inclut certains changements sur les emplacements des munitions et énergies, retirer certaines portes et modifier le comportement d’autres au travers du niveau. De plus, ils ont aussi réglé les lignes de mire partout dans le niveau et ont fait un travail de polissage des couverts.

C’est tout ce que j’ai pour vous ce mois-ci. À la prochaine !

TURBULENT

Starliner Genesis MR

Voila ce à quoi nous étions occupés ce mois-ci à Montréal :

L’interview de JumpPoint

Tout d’abord, ce mois-ci, notre équipe a eu l’occasion de participer à une interview pour un numéro de JumpPoint. Ceci nous a donné l’opportunité de discuter de certains projets sur lesquels nous avons travaillé pour Star Citizen et mettre en lumière ce qui va venir par la suite. Nous pouvons remercier David Ladyman de nous avoir permis d’entrer un peu plus dans les détails (et d’une manière légèrement plus informelle) de notre processus de refonte de l’apparence globale du site.

Starmap

Nous avons terminé les visuels principaux de la carte stellaire, incluant les vues de galaxie et de système. En terme d’interface, nous avons fait des changements significatifs à l’ATH mais aussi aux options de filtrage (capteurs et grille de chaleur)

Du côté des données, nous avons fait de bons progrès sur la modélisation de l’encyclopédie galactique qui arrive prochainement. Nous avons aussi travaillé sur notre propre outil d’administration nous permettant d’importer des données de l’univers de Star Citizen. Ceci permet d’avoir déjà toutes les données des différents objets célestes au format de l’encyclopédie galactique.

Sur le front de la 3D, nous avons commencé la production des ressources qui seront affichées dans le visionneur WebGL (planète, point de saut, station spatiale, etc). Ceci représente énormément de travail et c’est ce que verront les utilisateurs sur leur écran, et donc nous allons travailler là-dessus durant les prochains mois.

Issue Council

Turb-1

Comme nous l’expliquions la dernière fois, nous avons continuellement fait évoluer le “Issue Council” pour réduire le temps qu’il prend à tous ceux qui y sont impliqués. Nous nous sommes également assurés qu’il n’était pas facile de l’influencer avec un grand groupe de personnes (comme une organisation par exemple). Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités, réorganisé l’affichage, déplacé des choses d’une page à l’autre, retiré des pages, etc. — tellement qu’à un moment nous nous sommes rendus compte que l’interface n’était pas aussi intuitive qu’elle avait pu l’être. Du coup, on s’est retrouvés autour du tableau blanc et on a travaillé à corriger ce problème.

La principale mise à jour sur laquelle nous avons travaillé est une amélioration du processus utilisateur. Lors de leur arrivée au conseil, les utilisateurs auront trois choix pour pénétrer dans le système :

1. Contribuer en essayant de reproduire un bug, en signalant les tickets invalides (dupliqués, demandes de fonctionnalités, mal écrites, etc…)

2. Donner la priorité à des tickets validés pour permettre aux développeurs de se concentrer sur ce qui importe le plus à la communauté.

3. Recherche dans tous les tickets créés.

Nous allons bientôt avoir des designs à vous faire partager, mais pour vous donner un avant goût, voilà une image d’un des dessins de Benoit sur notre tableau blanc.

Community Hub

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Le Community Hub est dans sa phase finale, et nos développeurs se sont attelés à l’implémenter ce mois-ci. Le principal challenge de ce projet en particulier a été de mettre en place le flux des soumissions. Cet outil vous permettra de mettre en ligne des images, et des galeries de votre création, d’intégrer vos vidéos YouTube, ou de partager des liens intéressants que vous avez trouvé ailleurs, ce qui nécessite un haut niveau de flexibilité pour le site lui-même. Encore plus intéressant a été l’étape de création des filtres et algorithmes basés sur la quantité et la fréquence des contenus postés, ainsi que leur popularité à travers les votes et commentaires. C’est toujours excitant de trouver un moyen pour un site web d’afficher son contenu de la manière la plus pertinente et claire possible.

Outils de modération

Un autre projet sur lequel nous travaillons et qui a été lancé récemment était le nouvel outil de modération pour l’équipe admin et les modérateurs du site. Ces outils leur donnent désormais une meilleure vue sur les contenus marqués, les retours à la charge, les récidivistes connus, ainsi qu’une gestion plus rapide des accès au forum. Cela leur permet de garder les forums, commentaires et organisations aussi efficacement et proprement que possible. Avec leur aide, nous avons mis en place un jeu d’outils qui sera en mesure de couvrir l’intégralité des contenus générés par les utilisateurs, comme également tous ceux qui arrivent avec le Community Hub.

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La vente conceptuelle de ce mois était une rapide histoire mettant en scène le Genesis Starliner opéré par Meridian Transit. Ce petit mélodrame (allez lire les cartes postales) a été écrit par l’un des auteurs de Star Citizen en personne, ainsi que quelques chouettes images et voix off de l’équipe communautaire, on avait le champ libre pour s’amuser avec cet article. C’est pourquoi c’est devenu, en très peu de temps, l’une des pages avec le plus de scripts, entre le panneau d’affichage et les cartes postales interactives. Le panneau était issu d’un des premiers blocs d’affichages pour les évènements sur la page d’accueil du site, et auquel nous étions très attachés, mais qui était trop gourmand pour les navigateurs. Du coup, on était très heureux de pouvoir le réutiliser dans le cadre de cette petite histoire.

Ce que vous n’avez pas vu

Comme tous les mois, nos programmeurs ont également amélioré et corrigé des choses qui n’avaient pas été remarquées, heureusement. Notablement, ce mois de Juin a vu des modifications dans le processeur de paiement que nous utilisons :

Amazon a migré l’intégralité de leur système de paiement, auquel nous avons dû nous adapter, ainsi qu’une toute nouvelle méthode pour gérer les inscriptions. Un autre que nous ne citerons pas *tousse*Paypal*tousse* nous a fait une intéressante surprise à laquelle il a fallut réagir très vite. Nous avons aussi alloué un peu de temps pour fournir de nouveaux outils au service d’assistance clientèle, pour leur permettre de faire face aux cas problématiques le plus efficacement possible.

MOON COLLIDER

Encore un mois bien occupé à Moon Collider, alors c’est parti :

Développement

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Il est de notoriété publique qu’aucune stratégie ne survit longtemps au contact de l’ennemi, et je pense qu’il est tout aussi correct de dire qu’aucun outil ne survit au contact d’un designer ! Aussi bon soit le design de votre nouvel outil, au moment où les designers commencent à jouer avec, vous vous retrouvez très vite à devoir faire des améliorations. Le mois dernier, nous avons donné aux designers la possibilité d’écrire des Behavior Trees à partir d’un éditeur inclus dans DataForge, l’outil de gestion de données de Star Citizen. Nous avons fait en sorte de le mettre dans les mains des designers aussi tôt que possible et nous avions déjà une bonne liste de choses à améliorer qui, nous le savions, allaient être nécessaires, mais en quelques heures d’utilisation par un designer, nous avons pu déterminer quels soucis étaient mineurs et lesquels les interrompaient dans leur travail, voire carrément les empêchaient de faire une tâche.

Nous avons passé du temps à récolter les retours des designers et à travailler sur les problèmes prioritaires dans le nouvel éditeur. Ça allait de simplement mieux documenter certaines fonctionnalités, renommer, modifier des catégories ou mettre en couleur certains noeuds du Behaviour Tree d’une manière plus intuitive pour un designer ; et même retirer certaines fonctions du processus standard, quitte à les rendre plus laborieuses les rares fois où elles sont utilisées, tout en gardant les fonctionnalités courantes plus claires. Il y a de grandes chances qu’on continue à travailler sur cet outil le mois prochain car nous avons de nouveaux retours des designers qui devraient arriver.

Comme les designers travaillent désormais sur les arbres de comportement au sein de DataForge, c’était le moment idéal d’ajouter à notre inspecteur web de Kythera, une vue en temps réel du Behaviour Tree dans l’outil de debugging. C’est une page web que les designers peuvent appeler et qui leur donne un accès direct à l’état des intelligences artificielles au sein de leur jeu. Nous avons continuellement ajouté des fonctionnalités à cette page pour faciliter le debugging des IA. Jusqu’à maintenant, nous avions simplement quelques textes affichés à l’écran pour faire office de debug, mais même si ça fonctionnait correctement pour des petits ou de simples Behaviour Trees, c’était ingérable dans les cas plus complexes, sans parler de la limitation d’informations que cela représentait.

Le nouvel inspecteur en temps réel permet aux designers de voir l’état du Behaviour Tree de n’importe quelle IA lorsque le jeu tourne. Nous avons des nouvelles fonctionnalités qui arrivent le mois prochain pour les aider à voir et à détecter des erreurs de configuration dans leurs arbres, ce qui, avec l’outil d’enregistrement et de lecture du Behaviour Tree de IA, devrait permettre aux designers d’avoir accès à une suite complète d’outils pour debugger ces derniers.

L’un des soucis qu’on a essayé de régler pendant un moment était une fonctionnalité technique qu’on appelle un “string hash”. C’est quelque chose qui est compilé dans Kythera et, en gros, nous permet de convertir n’importe quelle chaîne de caractères dans le code en un identifiant numérique lors de la compilation. Ça permet de passer rapidement et aisément des chaînes de caractères à travers le code, sans s’inquiéter du coût (ndt : en temps processeur) pour faire des comparaisons, ce qui est souvent le cas des chaînes de caractères. De plus, ça veut dire qu’on peut avoir une plus grande quantité de texte de description à travers le code, au lieu de simples nombres, et ça peut rendre le code plus simple à travailler et à debugger.

Comme c’est une fonctionnalité vraiment utile, une version similaire a été implémentée dans le reste du code de Star Citizen. Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver le meilleur moyen d’unifier ces deux versions du “string hash”, pour nous éviter le coût de conversion entre elles. Il y a pas mal de détails qui rendent la solution plus délicate à trouver qu’on ne le pensait initialement, pour qu’elle fonctionne convenablement. Du coup, nous avons passé pas mal de temps là-dessus avec les développeurs d’autres studios et nous mettons en place des tests pour qu’ils puissent essayer et voir en pratique si ça ne pose pas de problème.

Maintenant, causons vaisseaux !

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Le mois dernier, nous avons ajouté une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux d’être correctement lié à des splines. Ce mois-ci nous avons utilisé cette fonctionnalité pour appliquer des splines de retraite en cascade. Ces splines de cascades sont des chemins qui sont mis en place par les designers dans un niveau et qui permettent aux IA de voler à travers des petits espaces où leur processeur de collision leur aurait normalement interdit de passer – comme par exemple à travers un tunnel dans un astéroïde ou un espace entre les sections d’une station spatiale.

L’un des principaux objectifs de ces splines de cascades est de permettre aux joueurs de chasser des IA à travers des chemins intéressants et excitants. Nous les avons ajoutés aux comportements de retraite de l’IA, de sorte que lorsqu’une IA veut se débarrasser d’un poursuivant, si une spline de cascade est disponible à portée, elle essaiera de s’en servir. Pour que ça reste réaliste, l’IA n’utilisera la spline que si elle peut la rejoindre rapidement, qu’elle n’ait pas besoin de changer rapidement de direction ou de vitesse pour l’atteindre.

Nous pouvons aussi nous en servir pour dissocier les IA élites des IA débutantes en donnant un niveau à la spline. Du coup, une manoeuvre très complexe peut être rendue disponible uniquement aux meilleurs pilotes. Ça veut aussi dire que si vous êtes à la poursuite d’un vaisseau élite qui fuit, vous pourrez peut-être vous retrouver dans une situation trop compliquée pour que vous vous en sortiez, et vous devrez décider très rapidement à quel point vous voulez être casse-cou !

Lorsque les designers auront eu la chance de travailler avec cette fonctionnalité, nous avons prévu de l’affiner de sorte qu’elle soit équilibrée, ni trop, ni pas assez utilisée. C’est important que l’IA ne devienne pas trop prévisible pour un joueur qui connaît la carte mais d’un autre côté, voir un vaisseau se retourner et se diriger vers ce tunnel, que vous savez être fun à voler, peut être quelque chose à anticiper également.

Comme toujours avec ces nouvelles fonctionnalités, nous avons hâte de les voir en action avec les joueurs et entendre les supers histoires qui en découlent.

COMMUNAUTÉ

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Salutations Citoyens,

On dit toujours que ça a été un mois chargé pour l’équipe communautaire, mais bon… Quel mois ne l’a pas été ?

Nous sommes très heureux ce mois-ci de fêter le premier anniversaire d’Around the Verse !

AtV a été un projet intéressant pour nous ; l’année dernière, nous nous y sommes collés pour remplacer Wingman’s Hangar réclamé par les fans… Et il nous a fallu du temps pour nous mettre sur pieds et trouver ce qui était vraiment important. Grâce à vos retours (et votre soutien !) nous sommes fiers de ce que cette émission est devenue. Et on va continuer à faire en sorte que ça soit de mieux en mieux. L’épisode 50, qui a été diffusé la semaine dernière, avait un segment qui ressortait : Randy Vasquez nous a montré son processus pour créer les intérieurs du Starliner. C’est prévu d’avoir d’autres segments du genre dans le futur, comme nous nous sommes dit que c’était un de nos reportages les plus intéressants.

Nous avons également demandé à l’équipe communautaire d’être plus interactive sur les Forums. Nous sommes tout aussi impatients que le reste de la communauté de voir la release de Star Marine, et nous allons faire notre possible pour ne pas uniquement montrer nos couleurs, mais aussi partager nos réponses et nos réflexions avec vous tous. Un Community Manager ne peut pas toujours répondre à vos questions, mais nous sommes là pour répondre à celles que nous pouvons et pour écouter vos inquiétudes, et les remonter aux développeurs. Encore mieux, nous sommes en train de relancer l’opération “Ask a Dev” qui, nous l’espérons, permettra aux experts de répondre directement à vos questions.

Tout l’équipe a également mis la main à la pâte sur la vente du Genesis Starliner. Nous voulions vraiment montrer en profondeur la portée du vaisseau, et toute l’équipe a travaillé pour ajouter des pièces à la présentation qui, nous le pensions, pouvait intéresser la communauté. De la carte postale de Jared, aux plaquettes d’informations de Ryan, nous voulions vous montrer plus que la taille des canons (et pour être franc, les canons ne sont même pas si gros en vrai…)

Enfin, nous sommes très tristes de perdre l’une d’entre nous, Chelsea Day, qui était manager de l’équipe d’assistance clientèle, qui a quitté CIG pour d’autres horizons. Chelsea était une bonne amie et une super manager, elle va tous nous manquer ! Patrick Probst, que vous avez peut être vu sur les forums va prendre la place de manager en Angleterre. Du coup, félicitations – nous savons que tu suivras les pas de Chelsea !

// FIN DE TRANSMISSION
Traduction : Autum, Lutenar, Arma, Sygin, Shibitos, Sitasan | Relecture : Autumn, Silkinael, Lutenar | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement Star Marine – Semaine du 6 juillet

Salutations Citoyens,

Att4_ghostsight01Visée Ghost

Att4_holosight01Visée Holo

Att4_open_sightVisée Ouverte

Att4_reddot01Visée Point Rouge 1

Att4_reddot02Visée Point Rouge 2

Ici Jason Hutchins, directeur de la production à Cloud Imperium Games Austin, qui vous écrit d’llfonic. Alors que Sean Tracy a pris la route de Wilmslow pour une réunion sur les personnages, puis enchaînera sur les nouveaux studios Foundry 42 de Francfort pour y rencontrer l’équipe, Steve Bender et moi sommes restés à Denver pour aider au développement de Star Marine. Notre objectif principal est de rester concentrés sur le noyau du système de jeu et sur le déplacement des personnages.

Voici les progrès que le groupe a accompli cette semaine :

  • Un test en interne, utilisant une nouvelle version du Lanceur pour tous nos studios. Le nouveau Lanceur s’est lui-même mis à jour avec succès, tout comme le client du jeu, et l’a fait environ 3 fois plus vite que l’ancien lanceur.
  • Le test du jeu en interne a aussi été la première occasion d’utiliser le Gestionnaire Général d’Instances (voir la dernière lettre de Chris Roberts pour plus de détails sur cet outil).
  • Des efforts de coordination ont été faits entre les animateurs, les développeurs, les artistes techniques et les spécialistes en outils pour résoudre les problèmes d’animation des mouvements des personnages. Ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est qu’en utilisant CryEngine, ce que nous faisons n’est pas un simple retexturage d’un jeu comme Crysis 3. Il y a des différences fondamentales entre Star Citizen et les jeux de combats traditionnels, dans la manière de synchroniser la caméra avec les vues à la première et troisième personne. Discuter de la raison pour laquelle nous en sommes là est un sujet bien plus long qui pourra être développé plus tard.
  • Le dispositif complet zigzag / début / fin pour l’animation “course” est maintenant terminé. Il y a toujours un petit soubresaut lors de certaines transitions rapides mais c’est un progès significatif !
  • Le soubresaut visible dans les virages a été supprimé, et nous avons hâte de voir cela lors de notre test interne, la semaine prochaine.
  • Le système de déplacement vers une couverture, qui avait été retiré du programme en cours pour révision, est maintenant de retour et bien fonctionnel. Il a encore besoin d’ajustements et de quelques corrections de bugs, mais la fonctionnalité de base est bien là. Lorsque l’on va vers un objet qui peut servir de couverture, on passe en mode couverture. On peut se déplacer latéralement ou quitter le couvert pour ouvrir le feu, ou se pencher hors de l’abri pour tirer.
  • Les animations à plat ventre ont été beaucoup améliorées, et nous travaillons sur une version qui permet d’avoir son arme visible en première personne. Nous allons continuer cela la semaine prochaine.
  • Nous avons étudié de nouveaux concepts pour les organes de visée du fusil laser ATT-4. Ce sont des composants modulaires qui pourront éventuellement être intégrés dans le jeu pour d’autres armes. Nous voulons que les armes soient aussi modulables que les vaisseaux dans les futurs modules de Star Citizen, la variété est donc à l’ordre du jour quand nous nous penchons sur ce genre d’asset. Pour l’instant nous allons en prendre une pour l’ajouter à la configuration standard de l’ATT-4. Laquelle voudriez-vous voir comme standard ? J’ai un penchant pour le viseur Ghost, fait pour les contacts rapprochés, mais c’est probablement car il me rappelle celui que j’utilise sur mon [censuré] de fusil à pompe 590-A1.
  • Nous avons à nouveau intégré un collimateur dans l’Affichage Tête Haute (ATH). Ce n’est pas la croix traditionnelle, mais plutôt un pointeur laser rouge qui indique vers où votre canon est dirigé. Dans des ébauches précédentes, nous l’avions désactivé à cause de problèmes d’animations de l’arme, et parce que l’AQ utilisait exclusivement le collimateur pour les tirs au jugé. Nous avons décidé de le réintégrer suite aux progrès qui ont été faits sur les animations des armes. Nous nous occuperons du tir en mouvement avec d’autres méthodes ajustables par les concepteurs. John Crewe, de Foundry 42, a quelques boutons et cadrans pour ajuster ces valeurs jusqu’à ce qu’elles nous conviennent. Puis, quand nous les mettrons entre vos mains, nous écouterons vos commentaires et pourrons y répondre.
  • Les équipes Effets Visuels et Création Technique ont fait une évaluation des performances du niveau Gold Horizon la semaine dernière, ce qui a permis de travailler sur un paquet d’optimisations que nous avons pu intégrer cette semaine. Vous trouverez ci-dessous une vidéo qui montre quelques effets visuels dans Gold Horizon, qui ont de l’allure et qui impacte bien moins sur les performances du client.
  • Nous avons le code de gestion pour déployer à nouveau les gadgets et les grenades d’une manière uniforme.
  • Nous avons même ajouté d’autres ressources artistiques, qui avaient été créées ces dernières semaines. Les nouveaux modèles de grenades Proline, de Behring, ont été ajoutés ; ainsi que de nouvelles icônes dans l’ATH pour les armes, les grenades et les gadgets.
  • Les équipes outre-Atlantique jouent aussi un rôle essentiel ! Les joueurs peuvent maintenant se soigner et arrêter de saigner en utilisant un Medpen (ndt : stylo de soin), un objet créé par l’équipe de Foundry 42. BHVR a fait une maquette des affichages de l’IU le concernant, qui sera intégrée la semaine prochaine pour le test.
  • Le mode “Entraînement Jeu Libre” (essentiellement un mode chacun-pour-soi sur la carte Gold Horizon) est entièrement intégré dans l’IU de la page de chargement, et fera partie de notre test interne la semaine prochaine. Nous savons que le “combat libre” est une demande forte de la communauté, donc nous voulions être sûrs qu’il soit ajouté.

Voici les obstacles auxquels nous sommes actuellement confrontés :

  • Les attaques au corps à corps ne s’animent / ne fonctionnent pas. Une poignée d’animations avec les armes doivent être revues et rendues aléatoires pour que les joueurs ne fassent pas la même attaque à chaque fois. C’est malgré tout l’attaque de la dernière chance, je ne la recommande donc pas. Vous pouvez espérer mettre de la distance entre vous et votre ennemi avec ce genre d’attaques. Désolé, Disco Rambo, pas de mort instantanée au couteau de combat.
  • Problème récurrent du recul des armes : nous avons besoin de gérer les animations, les outils et le code pour permettre aux concepteurs d’ajuster correctement les valeurs de recul, le timing, la montée et le mouvement latéral du canon lors du tir, etc sans avoir à modifier les assets d’animation.
  • Un certain nombre d’animations de mouvement doivent toujours être peaufinées et intégrées.
    • Départ / arrêt / zigzag pour le mouvement accroupi
    • Déplacement en position accroupi et animation quand immobile
    • La sélection et déselection des armes ne marche pas en position debout pour toutes les armes
    • La sélection et déselection des armes ne marche pas en position accroupi pour toutes les armes
    • La sélection et déselection des armes ne marche pas à plat ventre pour toutes les armes
    • Animation des mouvements lorsqu’on est touché / blessé
    • Animation pour le passage de l’état de santé de “bon” à “blessé”
    • Transition des positions En visée – Arme baissée, En visée – Au repos, Au repos – En visée, Arme baissée – En visée
    • Saut avec arme à crosse et pistolet à partir de la position debout
    • Saut avec arme à crosse et pistolet à partir de la position accroupi
    • Nouvelle animation du lancé de grenade en position debout avec arme à crosse et pistolet
    • Nouvelle animation du lancé de grenade en position accroupi avec arme à crosse et pistolet
  • Des bugs en relation avec les réactions aux tirs. Nos animations en première et troisième personne, étant synchronisées, peuvent provoquer des problèmes dans le jeu. Pour corriger cela il faudra faire davantage de recherches, de développement et d’ajustements pour un rendu satisfaisant.
  • Nous notons des incohérences dans la façon dont les personnages meurent et dans le comportement dynamique de leur corps.

Note de la TradTeam : L’article original du site RSI propose un vote pour votre type de viseur préféré. Allez voter !!

Traduction : Arma | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

B0otyCall : Des comptes à régler

ERREUR………>>
COMMUNICATION INTERROMPUE
SIGNAL NON-AUTORISÉ >>
SIGNAL TROUVÉ

B0otyCall est de retour pour vous ridiculiser, vous démonter et vous rire au nez, vils scélérats. Voilà votre pote préféré, Jester. Comme toujours présent pour guider les insatiables, encourager les corrompus, et vous aider, misérables charognes, dans votre quête de célébrité et de fortune.

T’en penses quoi de cette intro, ZigZag ? Assez “professionnel” pour toi… sale vipère ? Si vous n’aviez pas remarqué, cette émission n’est pas vraiment “officielle”. Allez-y, plaignez-vous autant que vous voulez. Ça ne changera rien. Le signal sera toujours pourri. Donc habituez-vous, ou allez vous faire voir. Et ma voix ? Tant mieux si elle vous gave. Personne ne vous oblige à l’écouter. Si je vous forçais à faire quoi que ce soit, vous le sauriez.

Enfin bref, on a gaspillé assez de temps avec des idioties. Continuons l’émission avec notre rubrique “Grosse menace” du jour !

En route pour Oberon, où SnapBack prétend avoir repéré un clan de Duul traverser le système. Hé, SnapBack, merci pour le tuyau, mais il vaut mieux que ce ne soit pas une histoire pour éloigner les gens de ton territoire en les effrayant. Bon, SnapBack est connu comme un opérateur compétent, mais ça ne signifie pas que je lui ferais confiance. Il a raconté des énormités en son temps. Parfois, il pense que plus ses mensonges sont gros , plus les gens y croiront.

Même si l’avertissement de SnapBack reste au mieux douteux, je recommanderais tout de même de faire vachement attention à l’intérieur et autour du système d’Oberon. Personne ne devrait se frotter aux Duul à moins d’être prêt et d’en vouloir. Il y a un moment, j’ai volé avec un équipage qui avait été attiré dans un combat contre un clan. On avait acheté des points de nav tout neufs auprès d’Armus, un informateur digne de confiance, mais sacrément cher. Il nous a dit que les P.N. menaient à un Starliner qui avait été porté disparu. Il nous a envoyé au beau milieu d’un champ d’astéroïdes qui fourmillait de ‘Duuls. La moitié de l’équipage était mort avant que je ne sache ce qui s’était passé. Je n’avais jamais eu à me battre aussi dur pour survivre. Cette expérience a fait de moi un homme bien plus grand que tout le reste dans cet univers.

Donc tu vois, SnapBack, j’ai déjà eu des problèmes avec les ‘Duuls. C’est la seule chose à laquelle je ne me frotte pas. Hé, ça vaut aussi pour vous tous, mécréants. Me filer de mauvaises infos sur des épouvantails vous vaudra un emplacement de choix sur ma liste, et j’ai justement rayé un nom l’autre jour, donc il reste plein de place.

Ensuite, qu’est-ce qui se passe dans l’Araignée ? Ça fait un bail que je n’y suis pas revenu. J’étais occupé ailleurs à tester de nouveaux trucs. On dirait que c’était une bonne idée. Honnêtement, je n’ai pas été choqué quand des comms ont commencé à inonder mon mobi à propos du clan Dace qui a attiré Becs et Ongles dans une bagarre. Ça n’a jamais été une trêve solide. J’suis pas surpris de voir qu’elle est finie.

Ce n’est certainement pas un secret que les Dace essaient de se frayer un chemin vers le sommet. Ce clan vit pour semer le trouble, mais ils sont assez malins pour se battre selon leurs propres règles. Comme la fois où ils ont dépressurisé les quartiers des Grimmers, les ont éjecté dans l’espace et ont ouvert des magasins sur leur ancien territoire. C’était une opération dégueulasse. Un truc vraiment impressionnant.

Mais pirater une tourelle dans la ZNA pour la retourner contre Becs et Ongles… C’est aller trop loin. La ZNA est tout ce que vous voulez à l’exception une chose. C’est une putain de “zone de non-agression”. Z comme “zone”, N comme “non” et A comme “agression”. C’est pourtant simple non ?

Respect total au clan Dace pour avoir neutralisé le piratage, mais même les criminels comme nous ont besoin d’un endroit où faire des affaires en paix. Le commerce s’essouffle terriblement vite si on ne peut pas s’abstenir de surveiller ses arrières suffisamment longtemps pour conclure un marché.

Ça suffit les très mauvaises nouvelles, parlons des bonnes choses. Ouvrons la Boîte à 0utils.

Je dois admettre que je me suis beaucoup amusé avec celle-là. Ça fait maintenant des années que Joker Engineering fabrique des bombes-balises , mais pour une raison que j’ignore, je n’en avais jamais pris une. Je peux vous dire, si vous n’avez jamais utilisé un de ces engins, vous ratez quelque chose.

Les années m’ont appris qu’il y a des choses pour lesquelles ça vaut le coup d’attendre. La bombe-balise en fait vraiment partie. Roulements de tambour, s’il vous plaît, je suis enfin parvenu à trouver Armus, le traître qui avait attiré mon ancien équipage dans ce repaire ‘Duul.

Je savais qu’Armus ne pouvait se cacher éternellement. Je me suis sévèrement mis à sa poursuite après m’être extirpé de ce piège, mais j’ai fait retentir les tambours de la vengeance avec tant de force que je l’ai forcé à se terrer. Si j’avais été un homme plus patient, j’aurai géré les choses d’une autre manière. Parfois, la manière douce est indispensable.

Armus a bien fait les choses pour ne pas se faire remarquer. Je n’ai pas entendu parler de lui pendant des années. Puis, il n’y a pas si longtemps, quelqu’un m’a tuyauté sur le lieu où il travaillait : le système Taranis. J’imagine qu’il a arrêté de vendre des infos pour rester discret. Il s’est lui-même changé en charognard qui chasse les vaisseaux en détresse dans la ceinture d’astéroïdes. Eh bien, quand j’ai entendu ça, ça semblait trop beau pour être vrai.

Au début, j’avais peur qu’il s’agisse d’un nouveau traquenard, donc ayant récemment fait l’acquisition de quelques bombes-balises de Joker, ça m’a semblé être le moment idéal et le parfait endroit pour les utiliser. Ce machin bien pratique pourrait l’appâter à un endroit en ayant recours à tout un tas d’appels de détresse, pour ensuite le faire exploser en mille morceaux quand il arriverait à portée.

Donc, Rollback, Headcase et moi nous sommes faufilés dans le système Taranis pour surveiller la ceinture. Nous avons trouvé un coin dégagé, réduit la signature de notre vaisseau et activé la bombe-balise. Il n’a pas fallu longtemps pour qu’Armus vienne fouiner dans le coin. Bon, la bombe-balise vous laisse le choix. La destruction n’est pas nécessairement le dénouement. Vous pouvez utiliser le signal de détresse pour appâter un vaisseau à un endroit, pour ensuite l’aborder bien proprement une fois qu’elle est désactivée. Mais c’était pas ce que je comptais faire. Il s’agissait d’une vengeance de sang-froid.

Ici, nous avons activé la bombe-balise pour qu’elle explose et l’avons positionnée de sorte qu’Armus soit dans le périmètre de l’explosion à la seconde même où il entrerait dans la zone. Cette bonne vieille triple buse n’a même pas compris ce qui l’avait atteint. Rien qu’il ne puisse faire. Il a simplement pénétré la zone et boum ! Deux secondes plus tard, on a tous surgi et avons fini le boulot. J’suis content de dire que le missile fatal a été le mien. L’opération toute entière s’est encore mieux déroulée que ce j’aurais pu l’imaginer. Mon seul regret, c’est qu’Armus n’a pas su que c’est moi qui l’ai descendu.

Ces bombes-balises ont été satisfaisantes. Comme le premier Stim de la journée, en cent fois mieux. Je sais déjà comment je vais me servir des quelques-unes qu’il me reste. Je suis sûr que vous aussi maintenant.

J’dois admettre, je me délecte encore du doux parfum de la vengeance. Il est temps pour les gars et moi de fêter ça. Ici Jester, c’est B0otyCall et mon public est le pire de l’univers. J’voudrais pas que ce soit autrement.

B0otyCall, terminé !

FIN DE TRANSMISSION
Traduit de l’anglais par Kfentine, relu par Arma – Source RSI
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 13 au 17 juillet 2015

 
Salut tout le monde !!

Le Président est de retour. Chris Roberts est enfin revenu dans son bureau de Santa Monica après avoir supervisé la campagne de capture de performance de SQ42 en tournage au Royaume-Uni. Nous allons enfin pouvoir l’asseoir pour enregistrer un nouvel épisode de “10 pour le Président”, pour être vu la semaine prochaine. En ce qui concerne l’Arena Commander, nous espérons obtenir un Patch sur le PTU pour la fin de la semaine. Ce Patch contient de nombreuses améliorations et mises à jour d’équilibrage ainsi que deux nouveaux vaisseaux pilotables. Les travaux continuent sur Star Marine et nous aurons une nouvelle mise à jour sur le FPS ce vendredi.
Toutes les équipes de part le monde sont à pied d’œuvre sur Star Marine, la GamesCom, Squadron 42, etc … Cette semaine, nous sommes impatients de partager avec vous les progrès faits. Merci chers citoyens et faites nous savoir si nous avons oublier quelque chose. Et comme le dit Ben, en route vers les étoiles.

 
 
 

Agenda de la semaine du 13 au 17 juillet 2015.

 

Lundi 13 juillet :

– 10 Questions pour les Producteurs.
 
CR-10

Mardi 14 juillet :

– Rencontre avec les Devs : Adam Wieser.
 

Mercredi 15 juillet :

– Bugsmashers! Episode 6.
– Publication d’un article Jump Point.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 16 juillet :

– Around the Verse, épisode 53.
 

Vendredi 17 juillet :

– Reverse the Verse.
– Mise à jour (semaine du 13 juillet) sur le FPS.
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• The Spacers Table – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Starcast – http://www.twitch.tv/geekdomo
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Réflexions face aux inquiétudes

Bonjour à tous!

Comme promis sur le forum, nous avons jugé que le post de Ben Lesnick méritait une traduction complète. Nous en avons parlé avec l’équipe, voir si c’était pertinent de consacrer le temps à cela alors que nous étions – et sommes toujours – dans la traduction du rapport mensuel.

Nous pensons qu’il y a sur StarCitizen.fr les mêmes remarques et commentaires que ceux que l’on peut trouver sur le reddit et les forums anglais. Relayer le post traduit dans son entièreté répondait donc aux préoccupations de la communauté française.

Si à l’avenir d’autres posts du genre devaient être publiés, dont vous pensez qu’ils méritent une traduction, n’hésitez pas à en faire la suggestion à @Lutenar ou @Silkinael.

Par contre, ce léger surcroit de travail nous a un peu mis en retard dans la traduction du rapport mensuel, nous en sommes navrés. Il devrait arriver, ainsi qu’une petite surprise, dans la première moitié de la semaine !

Salut les gars ! Je sais que vous avez bon nombre de préoccupations cette semaine et je voudrais prendre un peu de temps pour régler certains problèmes de mon mieux, de façon informelle. Tout ceci est fait dans l’idée d’améliorer la communication et je m’efforcerai de suivre ce fil pour répondre aux questions. Essayons de garder un ton courtois… Nous avons déjà assez de mauvais esprit au sein d’un groupe de personnes qui veulent toutes la même chose. 🙂 Si j’oublie quelque chose dans ce long post, faites-le moi savoir et je dirai ce que je peux. (J’avais initialement prévu de répondre à un de ces grands débats avec ce texte, mais il est devenu si long que j’ai estimé qu’il valait mieux le poster ici pour que tout le monde le voie.)

“Star Marine est repoussé à une date indéterminée.”

Tout d’abord : l’expression “repoussé à une date indéterminée” brandie ici et là est incorrecte. Nous ne disposons pas encore d’une date de sortie annoncée, ce qui n’est pas la même chose. Je suis conscient qu’il y a un sous-débat en cours dans lequel untel insistera sur la notion de retard jusqu’à une date indéterminée accompagnée d’une définition du dictionnaire pour qualifier les termes, alors qu’untel postera un contre-argument dans lequel il expliquera que l’expression a un sens différent portant au-delà des mots pris individuellement. Ce contre-argument est valide. “Repoussé à une date indéterminée” est un terme politiquement correct des relations publiques de l’industrie du jeu vidéo pour dire “annulé”. N’importe qui lisant les manchettes accrocheuses des articles (et apparemment cela fait beaucoup de monde) croira que nous avons annulé Star Marine. Non seulement ce n’est pas le cas, mais cette idée est diamétralement opposée à ce qui se passe réellement.

Que se passe-t-il alors ? Les mises à jour hebdomadaires de l’équipe vous donneront une meilleure idée, mais la version courte de l’histoire est que Star Marine n’était pas prêt au lancement quand nous l’avions espéré (et planifié.) Nous avons passé plusieurs semaines pensant que la correction d’une moisson d’erreurs bloquantes permettrait ensuite une publication sur l’Univers Public de Test. Lorsque cela n’a pas suffi, nous avons fait procéder à un examen complet du module principal par les techniciens de plus haut niveau de l’entreprise. Ce qu’ils ont conclu est ce que vous avez lu dans la lettre de Chris il y a deux semaines : nous avons besoin de reconstruire plusieurs “pièces ennuyeuses sous le capot” et de résoudre des problèmes d’animation importants avant qu’il n’y ait le moindre intérêt à livrer une version.

Ce n’est pas mon rôle de vous donner un calendrier, mais avec le nombre de personnes que je croise et qui croient sincèrement que nous avons en quelque sorte cessé de travailler sur le module FPS, je dirai que nous parlons d’un délai compté en semaines et non en mois / années / décennies. Ce qui ne veut pas dire que je pousser les gens à livrer des mises à jour hebdomadaires bientôt. 🙂 (Et pour répondre à la question inévitable : Pourquoi ne pas donner une date cible dès maintenant ? Parce que le souci est que nous pourrions nous retrouver exactement dans la même situation lorsque l’ensemble actuel des problèmes rencontrés sera résolu. Nous sommes à un point du processus où nous pensons savoir exactement quoi faire. Nous vous avons déjà laissé savoir ce qu’il en est, nous allons continuer à partager nos progrès… et quand ce travail portera ses fruits (ou non) vous serez tenu au courant.)

“Star Marine est Call of Duty dans l’espace !”

Tout d’abord, permettez-moi de m’élever contre la réduction de tout concept à des traits aussi grossiers. Oui, Call of Duty et Star Marine sont deux jeux de tir à la première personne. Voilà à peu près là où se termine la ressemblance. (Je suppose que c’est plus une idée fixe de ma part, en tout cas. C’est quelque chose dont les éditeurs ont besoin pour vendre un produit à l’interne… Vous ne venez pas avec une idée originale, vous venez avec une idée et vous expliquez à votre patron à quel point elle sera populaire comme un jeu à succès. Pour mémoire, j’ai travaillé un jour avec EA à une refonte de Privateer alors présentée comme “Battlefield rencontre Grand Theft Auto”. J’en frissonne.)

Mais je digresse ! La chose importante que je tiens à souligner ici est que Star Marine ne constitue pas un à-côté de quelque façon que ce soit… C’est une partie essentielle de Star Citizen, quelque chose de nécessaire au reste du jeu. Nous ne faisons pas un jeu de tir à la première personne géant, mais un jeu qui a besoin de cette technologie pour tourner. Star Marine est le sang et les tendons du jeu, le tissu conjonctif qui relie le module planétaire à l’abordage, au combat dans l’espace et ainsi de suite. La construction de modules qui composent le résultat final derrière les écrans est un des aspects les plus rébarbatifs mais les plus importants du développement d’un jeu. Pour tout ce que vous voyez, il y a des dizaines de composants qui travaillent de concert : les systèmes audio, les gestionnaires de streaming, les moteurs de rendu graphiques, les couches physiques et ainsi de suite. Star Marine rassemble tout cela à l’échelle macroscopique… Il se branche dans Star Citizen pour bâtir l’ensemble dont nous avons rêvé.

(Depuis combien de temps en avons-nous rêvé ? Laissez-moi vous dire : quand j’avais dix-huit ans j’eus la chance de pouvoir visiter Digital Anvil, le studio précédent de Chris. Le Wingman lui-même me fit faire un tour des locaux et me présenta une démonstration de leur StarLancer à venir dans leur salle de présentation. StarLancer était super, expliquait-il, mais StarLancer 2 serait encore mieux : ils travaillaient déjà à un design qui vous permettrait de quitter votre vaisseau pour vous livrer à des actions d’abordage. Je pensais alors que c’était l’idée la plus cool que j’aie jamais entendu. J’ai 34 ans maintenant, et ça trotte toujours là-haut 🙂 )

Je vais terminer ce paragraphe en notant que nous DEVONS construire un peu de fiction dans l’univers pour faire du module un jeu-dans-le-jeu… Mais c’est purement cosmétique, quelque chose que nous pouvons faire pour rendre l’expérience plus immersive sans prendre du temps à nos développeurs. C’est destiné à vous montrer notre attachement à l’univers de Star Citizen, pas la conviction que Star Citizen doive être une fusillade style Call of Duty.

“Vous passez trop de temps à fignoler.”

C’est absolument inexact. Nous sommes aux prises avec des problèmes bloquants, pas avec du vernis (pour ceux qui ne sont pas familiers, le vernissage est typiquement ce qu’on ajoute à la toute fin du processus de développement d’un jeu… Vous le rendez visuellement attrayant, vous ajoutez des effets de particules, vous vous assurez qu’il n’y a pas d’éléments marqués “Remplace-Moi” un peu partout, etc.) Je ne sais pas comment les gens parviennent à se souvenir d’Arena Commander comme une sorte d’expérience achevée. Lorsque nous avons livré, il n’avait qu’un seul appareil à piloter, la physique ne fonctionnait pas et le mode multijoueur ne permettait pas de jouer à plusieurs. La communauté nous a aidé à arranger toutes ces choses et il y a encore quantité de travaux effectués (et à faire.) Personne dans l’équipe ne prétendra qu’Arena Commander représente la forme aboutie de Star Citizen et si quelqu’un à l’extérieur vous affirme que tel est le cas, alors c’est tout simplement faux.

(Maintenant : Arena Commander est superbe parce que nous avons des artistes étonnants, mais même alors, il n’a reçu aucun vernis. Chaque élément graphique que vous avez vu l’an dernier a été remanié depuis, chaque vaisseau a été retravaillé ou est prévu de l’être… Vous contemplez le travail très impressionnant que Chris fait sortir de l’équipe, mais vous ne voyez pas un jeu fignolé.)

(Et je suis conscient que la réponse que tout le monde fera à cette remarque est : mais Chris a utilisé le mot “vernis” dans sa lettre ! Cela ne veut pas la même chose que faire une passe de finalisation, et j’ai peine à croire que cela soit vraiment à ce point confus pour les gens.)

“Vous rajoutez sans cesse des fonctionnalités !”

Je n’ai pas grand-chose à répondre à cela à part nier. À ce stade, nous n’en sommes pas à ajouter des fonctionnalités supplémentaires au plan, nous construisons ce que nous avons déjà prévu. J’ai vu quelques messages récents du forum sur la façon dont l’Univers à la Première Personne de Chris était en contradiction avec le plan de l’ère Kickstarter du projet… Et à nouveau ce n’est pas le cas. C’est davantage une façon plus à jour de décrire ce qu’il veut accomplir, mais tout ce à quoi nous travaillons était déjà annoncé à l’époque : un univers persistant de style Privateer, une campagne solo Squadron 42, des abordages joués à la première personne et ainsi de suite. (Nous avons volontairement cessé de mentionner des objectifs de financement précisément pour éviter une dérive des fonctionnalités, bien que ceux-ci contribuent à générer des revenus.)

“Vous passez votre temps sur des ventes conceptuelles !”

Nous ne le faisons pas ! Les ventes conceptuelles s’apparentent à une combustion lente qui utilise la plupart du temps des talents externes qui ne travailleraient de toute façon pas sur le jeu. Tôt dans le processus, ils ont besoin d’une bonne quantité d’efforts de conception. Heureusement, c’est un travail dont nous avons besoin pour le jeu dans un sens plus large : comment travaillent les Chasseurs de Primes, comment fonctionnera le transport de passagers, les travaux de réparation et ainsi de suite. Une fois cette tâche accomplie, les informations sont données à un artiste conceptuel (presque toujours un consultant extérieur) qui travaille avec des gens haut placés sur la forme et la fonction. Lorsque la conception du vaisseau est terminée, il est attribué à un concepteur technique qui détermine la façon dont le vaisseau s’intègrera spécifiquement au jeu (quelle taille a-t-il, comment fonctionnent les composants internes, etc.) Le fait que nous puissions avoir des ventes régulières ne montre rien d’autre qu’un processus de production fonctionnant correctement – ce qui devrait être bon signe, et non un mauvais, pour les observateurs passant en revue notre façon de travailler !

(Bien que la raison pour laquelle tout aille si bien est qu’il est infiniment plus facile de prévoir un calendrier pour des concepts que de prendre en compte la création de nouvelles technologies et la résolution de problèmes de jeu. Quand un producteur essaie de le faire, il doit faire reposer son estimation chronologique sur quelque chose de beaucoup plus vague… Alors que vous pouvez au contraire estimer assez précisément combien d’heures il faudra à Ryan Church pour concevoir un nouveau vaisseau spatial !)

“Mon vaisseau n’est toujours pas pilotable !”

Malgré les rumeurs (et les blagues, je promets que ce sont des blagues !) nous n’avons pas oublié le Caterpillar, le Banu Merchantman, le Scout Xi’An, le Constellation, le Retaliator, l’Orion, le Herald, le Vanguard ou nul autre. 🙂 Tout vaisseau que nous avons mis en vente (et un certain nombre qui ne l’ont pas été) sont inscrits au calendrier et chacun aura droit à son heure de gloire. Mais pourquoi certains vaisseaux sont prioritaires par rapport aux autres ? Il y a quelques explications à cela.

La chose à retenir est que nous travaillons avec des ressources de développement limitées. Cela ne veut pas dire que nous ne disposons pas de suffisamment de gens ou nous avons besoin de plus d’argent ou que nous devons faire ceci ou cela. Je sais que tout le monde imagine Star Citizen comme une sorte de ligne droite : vous allez faire ce vaisseau, ensuite ce module, et après ce vaisseau. Mais essayez de vous imaginer la chose comme le ferait un producteur : un puzzle géant qu’il faut résoudre, une énorme grille horaire et la liste du personnel qu’ils peuvent lui affecter. Ainsi, bien qu’il soit tentant de dire : “finissons le Vanguard aujourd’hui et vendons-le !” La façon réaliste est plutôt la suivante : assurons-nous que le Vanguard soit prêt au moment où nous prévoyons de terminer le jeu. Imaginez (et ces chiffres sont inventés) que vous avez vingt vaisseaux et cinq artistes. Même si vous donnez le coup d’envoi de cinq vaisseaux à la fois (au lieu d’un, ou d’une partie équivalente pour dix d’entre eux, ce qui est souvent plus judicieux) il y a toujours un système de priorité qui émergera naturellement pour arriver à l’objectif final. Et avec ça, je peux dévoiler un peu de la logique derrière le processus, comment nous attribuons nos ressources pour réaliser les vaisseaux que nous avons inscrits sur l’agenda :

* Les vaisseaux qui seront utilisés dans Squadron 42 ont priorité. (Je sais que cela est compris de nombreuses façons différentes, et j’aborde même de quelle façon ci-dessous… mais pour moi, cela montre notre dévouement au jeu au-delà d’un simple accroissement des recettes. Les artistes qui construisent les cuirassés de l’UEE et les dreadnoughts vanduuls pourraient plutôt façonner des vaisseaux et des variantes que nous pourrions vendre… Et nous ne le faisons pas.)

* Les vaisseaux pour Arena Commander 1.0 sont la deuxième priorité. Ce sont les engins monoplaces qui devraient logiquement être inclus dans la version actuelle du combat spatial. Nous sommes très, très près de la fin de cette liste, avec le Merlin et le Herald actuellement en cours d’élaboration. Quelques rajouts tardifs à cette liste verront le jour plus tard comme l’Archimedes… Mais ils viendront !

* Les plus gros vaisseaux ne seront pas pilotables avant l’Arena Commander 2.0. Si vous vous souvenez de la façon dont Arena Commander 1.0 fut lancé en son temps, nous avons fini par le livrer avec le Hornet seulement et ce n’est qu’ensuite que nous avons méthodiquement terminé et introduit tous les autres vaisseaux. Nous ferons de même pour la livraison du mode multi-équipage : perfectionner un ou deux exemples de vaisseaux et ensuite utiliser les techniques que nous avons mises au point pour rendre les autres pilotables à leur tour.

* Il n’y a enfin pas de sens à se concentrer sur certains vaisseaux pour l’instant. Nous avons le combat spatial en ce moment, pour élaborer une partie très importante du jeu… Mais quelques vaisseaux ne sont tout simplement pas orientés pour lutter contre quoi que ce soit. Les priorités pour des engins comme les cargos, les remorqueurs, les vaisseaux scientifiques, les vaisseaux miniers et autres seront décidées en même temps que la technologie nécessaire pour les rendre intéressants pour vous. Ainsi, l’Orion avancera quand nous rendrons l’exploitation minière possible, le Hull quand nous élaborerons les Cargolympics, et ainsi de suite.

“Ils ne conçoivent des ressources que pour Squadron 42 !”

Ce n’est pas non plus le cas. Beaucoup de nos artistes travaillent sur Squadron 42 et d’autres non. Ici, à Santa Monica, le seul artiste que nous ayons sur Squadron 42 passe du temps sur le Herald, un vaisseau qui apparaîtra dans Arena Commander 1.0 bien avant qu’il ne soit nécessaire dans Squadron 42. La bonne nouvelle est qu’aussitôt que les vaisseaux pour Squadron 42 seront achevés, nous aurons des artistes extrêmement talentueux à nouveau disponibles pour se concentrer sur d’autres vaisseaux en liste d’attente.

“Les ventes sont en baisse, nous sommes condamnés !”

Nous ne sommes pas inquiets et vous ne devriez pas l’être non plus. Nous avons été témoins de la même tendance l’an dernier et nous sommes tout à fait conscients que l’intérêt pour Star Citizen est lié à notre capacité à fournir du contenu novateur. Star Marine a retardé cela, et l’afflux de nouveaux joueurs a souffert en conséquence. Mais chaque membre de l’équipe est confiant dans ce que nous faisons et nous allons livrer des éléments qui méritent toute notre attention.

(Je sais combien il est frustrant d’entendre que quelque chose a l’air cool mais que nous ne pouvons rien en dire, donc s’il vous plaît pardonnez-moi pour ce qui suit. J’en ai touché un mot à l’équipe de modération et ils m’ont autorisé à vous le dire. Il y a environ deux semaines de cela, quand Erin était de retour en ville, il appela tout le monde pour montrer quelques-unes des premières séquences de tournage de capture de mouvement de Squadron 42. C’était des images incroyablement peu avancées… Les lèvres ne bougeaient parfois pas, les textures manquaient sur certains objets, les scènes de foule étaient vides… Mais mes yeux se remplirent de larmes de gamin en voyant ces séquences. C’était le rappel dont nous avions tous besoin pour prendre conscience de toutes ces choses incroyables qui vont arriver, et ce fut pour moi l’assurance personnelle que le projet pour lequel j’avais tant donné parviendrait à se concrétiser… Que j’avais contribué à réincarner l’esprit de Wing Commander. Ce fut un grand moment d’émotion pour moi.)

“Où sont les fonctionnalités du site web dont vous avez parlé ?”

C’est une question légitime, et en revoyant les six derniers mois de notre communication, je crois que c’est probablement la plus grave préoccupation ici. La réponse courte est, bien sûr, que ces fonctionnalités sont encore à venir. La version 2.0 des Organisations et la carte stellaire sont toujours en chantier, bien que, comme tous les autres aspects du jeu il y ait des problèmes bloquants et des exigences d’allocation des ressources. Comme avec Star Marine, c’est principalement des aspects peu ragoûtants en coulisses qui prennent le plus de temps. Turbulent a eu dans l’assiette beaucoup plus de chose que ce qu’ils ne devaient initialement digérer, du travail en cours sur l’Arena Commander (classements, matchmaking, etc.) au changement massif du calcul de TVA mandaté par l’UE plus tôt cette année.

Pour ce qui est de la carte stellaire, cela se déroule très bien. Le problème bloquant le plus significatif à l’heure actuelle est l’obtention de données correctes, ce qui signifie fixer pour de bon des secteurs de l’Univers Persistant que nous étions (jusqu’à récemment) libres d’ajuster à notre guise. Les Organisations 2.0 prennent plus de temps mais nous travaillons à en livrer certains aspects plus tôt. Le plus gros écueil du moment est de lier ces organisations à l’Univers Persistant plutôt que d’en faire simplement un simulacre disponible seulement sur le web. Attendez-vous à en entendre davantage sur le sujet plus tard cette année (c’est tout ce que j’ai pu tirer d’eux 🙂 ).

“Chris Roberts perd son temps à diriger le tournage de capture de mouvement.”

Fondamentalement inexact. Je ne sais pas d’où sort la rumeur selon laquelle Chris serait tombé dans un trou noir (à part le fait qu’il ne peut pas écrire des lettres “10 Questions Pour le Président” pendant qu’il est sur le plateau), mais ce n’est pas vrai. Notre processus de production implique déjà des équipes à travers le monde et nous avons fait de même ici – Chris est toujours intimement impliqué dans chaque chose, des subtilités de la conception de vaisseau au genre de bottes que porteront certains personnages particuliers. Et franchement, il est le meilleur pour ce travail. Chris est un directeur de contenu interactif accompli, probablement le meilleur du monde pour ce genre compte tenu de son expérience avec Wing Commander III et IV (deux projets qu’il a tous deux conduits et réalisés.) Dès le premier jour le plan était qu’il dirige le tournage, et que cela ne changerait pas. Nous avons fait en sorte que notre structure d’entreprise et que nos communications internes lui donnent cette avance, et… Eh bien, elles l’ont fait.

“L’employé X démissionne, nous somme perdus !”

Comme je l’ai expliqué dans un récent post, je déplore la rotation de personnel… Mais elle est constante dans cette industrie comme dans n’importe quelle autre. Le ciel ne nous tombe pas sur la tête. De l’intérieur, il est toujours intéressant de voir comment le reste du monde réagit. Certains s’en vont d’une façon spécifique – des gars qui décident de vous faire savoir qu’ils partent comme Travis ou Eric semblent le cœur et l’âme du jeu… Avant tout parce que vous les connaissez. Ces deux dernières années, nous avons vu le départ d’incroyables talents pour une foule de raisons (nouvelles opportunités, problèmes personnels, etc.) et il y a toujours une sorte de honte à réaliser que ces derniers ne furent jamais reconnus. Je voudrais aussi rappeler que les choses fonctionnent plutôt bien en moyenne : nous recrutons des gens extrêmement talentueux bien plus vite que nous n’en perdons.

Je crois également qu’il y a une certaine confusion quant à ce que fait un producteur. C’est loin d’être aussi glamour que cela puisse paraître : ils ne conçoivent pas le jeu ni ne disent à quelqu’un comment il va travailler… Ils sont responsables d’une tâche très méthodique. Un producteur est essentiellement un ordonnanceur de ressources, quelqu’un qui travaille avec des feuilles de calcul, des tableaux géants et des graphiques pour s’assurer que les composants nécessaires pour concrétiser la vision de Chris peuvent se faire et que le personnel est correctement chargé de travailler sur les processus individuels. Et puis ils sont aussi responsables du fouet : vous avez dit que la refonte du Freelancer prendrait sept jours, nous sommes au huitième, qu’est-ce qui se passe et comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Et ainsi de suite.

Pour parler personnellement : Je suis désolé de voir Travis s’en aller, c’est un ami et sa compagnie va me manquer (nous nous sommes rencontrés alors que nous étions adolescents, quand son père était producteur pour Chris !) Je ne connais pas Alex très bien, mais j’éprouve beaucoup de respect pour lui. Et pour livrer un bilan honnête, Chelsea est la plus grande perte à mes yeux. Elle a vraiment aidé à établir le style et le ton du département Service Client dès le début, et nous allons être très prudent pour nous assurer que tout le soin qu’elle y mit en aidant les contributeurs se perpétue alors que nous grandissons.

Et permettez-moi de conclure sur ce point en ajoutant : s’il y a vraiment quelque chose qui me mine, ce sont les spéculations sur les personnes réelles et leurs vies. Elles sont presque toujours bizarrement erronées et tellement stupides. Quelqu’un a-t-il été lire le fil Reddit sur “l’analyse du langage corporel” de Chelsea lors de son au-revoir sur Reverse The Verse prouvant que quelque chose de sinistre avait lieu ? Je veux dire, sérieusement ? Les adeptes de ces théories imaginent des choses qui n’existent pas. Comme la plupart des gens, nous ressemblons plus à une famille qu’aux personnages d’un feuilleton télévisé ; il y a certainement des moments de tension à l’occasion pendant que nous nous prenons le bec sur de grandes choses (je confesserai avoir été prêt à tuer Travis une ou deux fois… Deux fois), mais au final, nous nous entendons vraiment tous très bien. La réaction sur Reverse The Verse était réelle parce que nous sommes tous sincèrement désolés de perdre des amis que nous côtoyions tous les jours, rien de plus.

“Ce n’est pas du développement ouvert !”

Je pense que c’est une attaque facile parce que le concept est vague ; il n’y a aucune définition dans le dictionnaire pour le “développement ouvert” et s’il y en avait une nous en serions encore à nous disputer dessus. Nous voyons le développement comme le partage de nos progrès avec vous à chaque étape du chemin, et je crois que nous nous en sortons assez bien. Nous allons continuer à faire mieux, à prendre en compte vos commentaires… Mais toute l’équipe est déjà disponible pour interagir avec vous, nous vous livrons des comptes rendus sur une base hebdomadaire et mensuelle… Nous pensons que c’est déjà plutôt ouvert.

Mais ne vous méprenez pas : le développement ouvert ne signifie pas que vous recevrez chaque build construit ou que vous aurez le droit de jouer avec le moindre élément au moment où nous commençons à y travailler. Les contributeurs sont impliqués dans les tests du jeu quand il est logique de les y impliquer – quand nous sommes parvenus à un point où leur retour est valable plutôt qu’évident. Travailler de toute autre manière serait un gâchis financier (créer un patch coûte de l’argent ; patcher trois fois par jour pour vous montrer que nous ne mentons pas quand nous disons que le jeu ne fonctionne pas encore brûlerait ces 80 millions de dollars sacrément vite !)

(Autre chose que j’ai vu à ce propos : il y a tellement de choses dans le fameux “leak” que nous n’avons pas encore publié… C’est absolument vrai, mais ce n’est pas un cas de rétention d’information juste pour une annonce en fanfare plus tard. Une grande partie du contenu est liée à Squadron 42, une bonne part a trait au Module social à venir… Mais rien ne se rapporte à du contenu pour Arena Commander qui aurait dû être montré aux utilisateurs. Ce qui est plus intéressant à ce propos, c’est que tout ce que les gens ont creusé et révélé était lié à des choses dont tout le monde connaissait l’existence. Et non pas quelque folle surprise. Nous ne partageons pas tout, tout de suite, car ce serait contre-productif au processus de développement ; nous sommes fiers de montrer à quel point Star Citizen est cool… Mais nous savons aussi que notre travail est de faire fonctionner Star Citizen, pas de finaliser et vernir le moindre build alpha. Cela signifie instaurer un équilibre pour préserver un certain sens de la découverte pour des choses comme Squadron 42. Ce n’est pas une science exacte mais néanmoins, c’est un aspect auquel nous avons profondément réfléchi.)

“CIG ne communique pas avec nous !”

Je crois fermement que c’est absolument incorrect, mais je crois aussi que cette critique ne disparaîtra jamais complètement. Je vais continuer à pousser mes collègues à leurs limites pour discuter avec vous et nous allons toujours essayer de nous améliorer… Mais si vous êtes quelqu’un qui croit sincèrement que le développement se planque derrière un mur infranchissable, vous vous trompez. Entre Around the Verse, Reverse The Verse, le rapport mensuel, les rapports hebdomadaires de Star Marine, les articles de Jump Point, Meet The Devs, Bug Smashers, Ten For the Chairman… nous mettons une quantité folle de contenu là-dedans. Et nous allons continuer à en faire plus, au mieux de nos capacités !

La remarque qui suit généralement cette réponse est d’affirmer ensuite que nous parlons mais que nous ne montrons rien. Et je dois dire… Que cette remarque est exacte. Autant que nous puissions nous qualifier nous sommes des journalistes, pas des programmeurs, des designers ou des marketeux (ce mot n’existe probablement pas.) Au bout du compte il est déjà difficile de prendre dix minutes du temps des chefs d’équipe pour faire les vidéos hebdomadaires de Spectrum Dispatch où ils vous racontent ce qu’ils font… Mais la moindre vidéo marketing accompagnant cette interview prend au moins quatre heures à un artiste ou à un concepteur technique… Voire souvent davantage. Faire le show aujourd’hui revient à livrer bataille contre des programmeurs pour rassurer le public et lui réaffirmer que le jeu existe, et c’est une approche perdante. Nous travaillons à embaucher en interne un artiste en marketing capable de faire un peu tout ça, mais cela ne correspondra probablement pas à ce que vous imaginez. Vous montrer le jeu est beaucoup plus compliqué que de simplement lancer StarCitizen.exe et de faire quelques captures d’écran pour notre usage. Nous sommes ici pour vous dire ce qui se passe et vous le montrer si cela n’interrompt pas le développement (comme avec la vidéo récente de Randy travaillant sur le Starliner, nous voulons faire beaucoup plus de choses comme cela !) Mais il faut être au bon endroit au bon moment, ce qui peut être difficile à réaliser vu les divers studios à travers le monde.

Traduit de l’anglais par Kotrin, relu par Silkinael – Source RSI
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