10 Questions pour le Président : épisode 47

Voici pour vous en exclusivité mondiale intergalactique le résumé de l’épisode 47 – comme les 47 samouraïs ou les 47 doigts de la main, c’est facile à retenir – de 10 For the Chairman (ou “10 Questions pour le Président” en Français). Dans cette émission financée par les abonnés au développement de Star Citizen, Chris Roberts répond à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez vous abonner au développement de Star Citizen pour avoir le privilège de poser une question à Chris Roberts ? Apprenez-en plus sur les abonnements au développement de Star Citizen à cette adresse.

 

Comme d’habitude, Chris remercie les donateurs et particulièrement les abonnés au développement de Star Citizen qui s’abonnent au développement de Star Citizen pour poser dix questions à Chris Roberts dans “10 Questions pour le Président”. Parce que sans eux, sans nous, sans vous (sans lui ?), les développeurs ne pourraient pas faire de vidéo avec du contenu destiné à la communauté.

 

Et pour finir – sur l’introduction, hein, y’a 20min de vidéo après – il souhaite à tous les patriotes américains fiers de leur patrie une bonne action de grâce, comme diraient nos amis francophones outre-Atlantiques. (Thanksgiving, pour ceux qui auraient la flemme de chercher sur Google, ou pour ceux qui pensent que Bing est un bon moteur de recherche et qui seraient tombés sur des sites étranges)

 

1. FuriousGeorge : DANS QUELLE MESURE S’EMPLOIERA LA GUERRE ÉLECTRONIQUE ? (Ça vous énerve que je joue avec votre subconscient et que je fasse hurler George le furieux ?) Serons-nous capables de mettre en œuvre certaines techniques de brouillage pour faire exploser précocement un missile guidé ? (Oui, désolé, j’avais trop mal à la gorge pour continuer) Ou bien pourrons-nous créer des fausses cibles sur l’ATH (note : Affichage Tête Haute) de l’ennemi ?

Il y a des concepts spécifiques aux vaisseaux capitaux pour tout ce qui concerne la guerre électronique, des officiers en seront responsables à bord. D’autres vaisseaux pourront y prendre part, que ce soient des vaisseaux spécialisés ou des variantes de vaisseaux existants (comme la version Tracker du Hornet). Grosso modo, vous pourrez brouiller des radars, camoufler vos signatures énergétiques, tripatouiller les ordinateurs des autres, etc. Les développeurs pensent que cet aspect du jeu sera intéressant et amusant.

 

2. Chiyeko : Quels types d’armes verrons-nous dans le module FPS ? Y aura-t-il des canons électriques, des armes à énergie ? Y aura-t-il différents types d’armes ?

Note : durant la PAX Australia, nous avons eu l’occasion de voir des armes énergétiques, différents types de grenades, différentes munitions. Je vous invite à (re)voir la présentation du module FPS lors de la PAX Australia, ainsi qu’à lire ce sujet de questions/réponses avec les développeurs du module FPS.

Chris le rappelle : il y avait des armes à balles réelles et des fusils lasers au cours de la présentation du module FPS, ainsi que des pistolets du même genre. L’objectif est d’avoir des armes à balles réelles, des armes à énergies diverses et variées (exemple : fusil à pompe électrique), ou des gros canons électriques (ou “rail gun” en Anglais). Pour faire simple, vous aurez des équivalents miniatures des armes pouvant exister pour les vaisseaux spatiaux (c’est-à-dire qu’il y aura la même variété d’armes et de munitions pour les vaisseaux que pour les armes utilisées par votre personnage). Chaque arme et chaque munition a ses avantages et ses défauts, et il faudra les utiliser intelligemment : vous ne vous servirez pas d’un bazooka dans un espace confiné, alors que le vide sidéral encercle la station dans laquelle vous vous trouvez. Vous risqueriez de créer une brèche dans un mur et d’être aspiré. Ça serait problématique, vous comprenez.

 

3. Kibblesnbits : Est-ce que le recul des armes sera assez puissant dans le module FPS pour pousser les joueurs en apesanteur dans la direction opposée ? Y aura-t-il un système pour s’agripper en étant en apesanteur et s’immobiliser pour tenir des embuscades ?

Concernant le recul : celui-ci sera assez puissant pour déplacer un objet que si la masse de celui-ci est faible. Cette force serait négligeable si elle était appliquée à un corps humain. Il y aura bien des mécaniques qui rendront la chose possible si et seulement si la force de recul est assez conséquente, mais sinon vous ne la remarquerez quasiment pas. Il faudrait une arme puissante comme un bazooka pour que le recul suffise à déplacer un corps en apesanteur. Dans le cas contraire, la force nécessaire à projeter une simple balle n’est pas suffisante pour modifier en quelque façon le déplacement d’un joueur. Et concernant les points où s’agripper : il y a un système inclus dans le module FPS qui permet de tirer à soi des objets, de les pousser, et on pourra donc toujours s’accrocher à quelque chose alors que l’on dérive en apesanteur. Vous pourrez donc vous accrocher d’une main et tirer de l’autre, si tant est que votre arme peut être utilisée avec une seule main.

 

4. Kaochat : Est-ce qu’un vaisseau pourra s’aimanter à la coque d’un autre vaisseau ?

Chris ne sait pas si l’on pourra reproduire la manœuvre du Faucon Millenium dans l’Empire contre-attaque. Il y aura probablement une distance minimale de détection pour les radars, donc ça pourrait être intéressant s’il suffisait d’être assez près d’un radar pour qu’il ne vous détecte pas. Rien n’a été codé à cet effet pour l’instant, ça ne serait pas très difficile à faire mais Chris ne sait pas si ça vaut vraiment le coup. Il sera tout de même possible de s’approcher suffisamment d’un vaisseau pour effectuer une sortie extravéhiculaire et se balader dessus, dans la zone d’ombre du radar.

 

5. War Dog : Avec tous ces nouveaux vaisseaux ayant des soutes plus grosses les unes que les autres, comment se démarquera le Freelancer ? Y aura-t-il des points de saut que les plus gros vaisseaux ne pourront pas emprunter, au profit des plus petits ?

C’est effectivement le cas, il y aura toute une classification des points de sauts. Chris rappelle qu’il s’agît de vortex qui plient l’espace-temps pour relier deux points extrêmement éloignés, comme des sortes de trous de vers. Il y aura donc des points de sauts de différentes tailles, et certains ne pourront être traversés que par des petits vaisseaux, d’autres que par des vaisseaux capitaux assez résistants pour survivre à la traversée et naviguer au travers. Chris compare les points de sauts à un col de montagne : les gros véhicules peuvent être séparés des petits et emprunter un itinéraire différent. Il y aura donc certains avantages à se trouver dans un petit vaisseau lors d’un trajet nécessitant d’emprunter des points de sauts, comme il y en aura pour des gros vaisseaux (voire des vaisseaux capitaux). Cela fait partie des objectifs de Star Citizen que les vaisseaux aient tous des qualités, des défauts, des avantages et des inconvénients différents. Les points de sauts en sont l’une des illustrations.

 

6. SmartAce : Est-ce que le fait d’avoir une prime sur sa tête bloquera la jauge d’interaction du joueur en Joueur contre Joueur (JcJ) ? (Note : dans Star Citizen, la “Player Interaction Slider” ou “Jauge d’interaction du joueur” en français est une fonctionnalité qui permettra au joueur de choisir s’il préfère rencontrer des joueurs ou des personnages non joueurs (PNJ) au cours de certains évènements).

Si une prime est placée sur la tête d’un joueur parce qu’il en attaque d’autre, il ne pourra pas s’en sortir simplement en réglant la jauge d’interaction sur “JcE” (Joueur contre Environnement). S’il s’est attaqué à des PNJ, alors ce seront des mercenaires et des policiers contrôlés par l’intelligence artificielle (IA) qui seront en priorité à ses trousses. Mais des joueurs pourront tout de même lui courir après, malgré une jauge réglée pour favoriser les rencontres JcE plutôt que JcJ, si sa prime est assez conséquente. En fait, c’est votre cible qui va déterminer de quel côté va pencher la balance : si vous attaquez des joueurs, vous aurez majoritairement des joueurs à vos trousses, mais ça n’empêchera pas des PNJ de tenter leur chance. L’équipe travaille sur ce système pour empêcher toute tricherie.

 

7. Maxx : En plus des planètes, pourrons-nous visiter des lunes ?

Bien évidemment, une lune ne diffère pas d’une planète en terme de zone d’atterrissage/d’environnement planétaire, donc vous pourrez aussi bien visiter des lunes que des astéroïdes quand cela sera possible.

 

8. Nathanalphaman : Qu’adviendrait-il de notre/nos hangar(s) si une activité criminelle entraînait notre bannissement du territoire où celui-ci/ceux-ci sont localisés ?

Vous ne pourrez pas vraiment être banni d’un espace aérien (note : ou plutôt spatial, mais bon, espace spatial c’est un peu pourri, donc vous avez compris l’idée). Si vous êtes recherché dans ce territoire, vous pourrez bien sûr être attaqué par les forces de l’ordre locales ou même par l’Advocacy. On vous refusera le droit d’atterrir, et vous devrez trouver des façons détournées pour contourner ces mesures (comme par exemple en obtenant des faux papiers). Donc plutôt que d’être banni, vous serez activement recherché mais vous devrez vous débrouiller pour circuler à votre guise. Vous pourrez donc accéder à votre hangar, on ne vous le retirera pas, mais vous devrez faire profil bas pour vous y rendre, et vous feriez mieux de vous installer une base pirate ailleurs en toute sécurité.

 

9. MrFixit : Y aura-t-il des vaisseaux, des armes, des équipements ou autres objets uniques en leur genre, que les explorateurs pourront découvrir dans l’Univers Persistant ?

Il y aura bel et bien des vaisseaux, des armes et des équipements spéciaux qui ne seront pas vendus avant la sortie du jeu, comme tout ce à quoi les donateurs ont accès pour aider à financer le jeu. Chris tient vraiment à ce que les gens aient envie d’explorer, qu’ils aient des choses à découvrir. Par exemple, Chris explique que les joueurs auront probablement à trouver un vendeur particulier s’ils veulent une arme particulièrement efficace, impossible à trouver dans les commerces habituels. Il souhaite encourager les joueurs à voyager à travers l’univers, chercher et trouver des choses intéressantes. Chris fait la comparaison avec des MMORPG où certaines reliques magiques rares doivent être méritées au gré de quêtes ou d’explorations périlleuses.

 

10. Icinix : Avec la récente nouvelle concernant l’impossibilité de jouer à Elite Dangerous sans être connecté(e) à internet, peut-on savoir si CIG compte toujours laisser les joueurs profiter de Squadron 42 hors-ligne et de serveurs privés ?

Ce n’est pas nouveau, et Chris le redit : vous pourrez jouer à Squadron 42 en étant hors ligne, du moment que vous avez payé le jeu et que vous l’avez téléchargé sur votre ordinateur. Rien ne vous empêchera de jouer avec votre ordinateur portable à l’occasion d’un déplacement, du moment que c’est votre copie du jeu et que vous l’avez installée dessus. En revanche, vous ne pourrez bien entendu pas jouer en coopération et mode multijoueur, c’est assez logique. Et bien sûr, Chris insiste sur ce point, vous pourrez jouer sur vos propres serveurs privés qui ne sont pas connectés au réseau de CIG, ceux-ci seront simplement infiniment moins riches que l’Univers Persistant, puisque ce dernier repose sur des centaines voire des milliers de serveurs connectés les uns avec les autres (pour gérer l’économie, les nombreuses instances, le système de création de parties, etc.). En fait, la situation des serveurs privés de Star Citizen sera comparable à celle des serveurs de Freelancer actuellement : il y a aura un nombre maximum de joueurs, et vous pourrez vous y connecter pour jouer avec vos amis. Ce sera donc des serveurs modestes, vous ne pourrez pas faire tourner de serveurs privés avec des millions de joueurs puisqu’il faudrait une infrastructure réseau similaire à celle de CIG. Mais bien sûr, vous pourrez jouer sur ces serveurs privés en dehors de l’Univers Persistant, donc en n’étant pas connecté aux serveurs de CIG (bien sûr, il faudra une connexion pour se connecter à ces serveurs). Les mises à jour et le contenu seront bien évidemment plus modestes que pour l’Univers Persistant, étant donnée la tonne de contenu et d’évènements que prévoient de mettre en place les développeurs. Il y a tout de même 300 personnes qui travaillent sur Star Citizen, il serait difficile qu’un seul individu puisse rivaliser avec eux sur un petit serveur privé :p Donc CIG restera fidèle à sa parole concernant les serveurs privés et le fait d’être hors-ligne pour la campagne solo. L’Univers Persistant est là pour proposer un contenu et une échelle que ne seront pas en mesure de fournir des serveurs privés.
Chris termine avec un mot sur Elite : Dangerous : il dit comprendre le choix fait par ses développeurs, car le jeu tout entier repose sur une dynamique de jeu connecté. Pour Star Citizen, cela ne concerne que l’Univers Persistant.

 

 

Retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14339-10-For-The-Chairman-Episode-47
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Lore Builder [extraits] – La Course

Lore Builder ou Création de l’histoire et de l’univers Star Citizen

 

Salutation Citoyens,

 
Ici l’équipe de traduction SC.fr ! Avant de vous lancer tête baissée sur cette traduction, nous vous recommandons de lire l’introduction donnée dans la première traduction de cette série (lien).

Aujourd’hui nous vous parlons de la Course Murray.

Sur ce, bonne lecture !

 


Source: Lore Builder – Partie 1

LA COURSE

Nous avons déjà brièvement évoqué les courses de vaisseaux dans Star Citizen, dont le Graal sera la Coupe Murray. La Coupe Murray sert de toile de fond à The Cup (La Coupe), l’histoire en trois parties publiée dans Jump Point.

Nous devrons attendre avant de déterminer de façon précise comment fonctionneront les courses, puisque cet aspect est lié aux mécaniques de jeu (quelle est la taille des systèmes, la vitesse maximale, etc.), mais….

Il y a néanmoins une chose que l’on peut faire en attendant : nous pouvons d’ores et déjà établir une partie de l’histoire de la course ainsi que de ses principaux protagonistes et figures emblématiques. Laissons donc de côté tout ce qui a trait aux mécaniques de jeu et intéressons-nous aux personnalités de premier plan, ou à certaines des courses haletantes qui ont marqué l’histoire mouvementée de la Coupe.

Histoire de la Coupe Murray

Peu après la découverte d’Ellis en 2467, le système était très peu peuplé. Quatre planètes étaient en cours de terraformation, ce qui fait qu’on n’y trouvait pas grand-chose à faire. Les terraformateurs se mirent à organiser des courses de vaisseaux à travers le système afin de passer le temps, et tracèrent des « parcours » sommaires en guise de premiers circuits.

Les voyageurs de passage dans le système se mirent bientôt à participer eux-aussi, et vinrent défier les autochtones lors de leurs courses à grande vitesse. Amon Murray était un criminel et un amateur de jeu qui gagnait le plus gros de son argent un vendant de la drogue et d’autres produits de contrebande aux terraformateurs. Il jouait aussi les bookmakers et se mit à prendre des paris sur les courses amateurs à travers tout le système.

Au bout du compte, et afin de gagner des sommes plus significatives, Murray décida de puiser dans ses ressources pour offrir au gagnant un modeste prix en crédits. Il savait que les CTR (la monnaie de l’époque de l’UPT) attireraient encore plus de participants, ce qui générerait encore plus de paris. Ce sont donc des débuts modestes (et plutôt louches) qui caractérisent la première Coupe Murray organisée en 2479.

Par la suite, la popularité des courses ne cessa d’augmenter et Murray eut la bonne idée de se placer au cœur de celles-ci. Ses dotations augmentèrent elles aussi, et il put bientôt renoncer presque totalement à ses activités criminelles pour se consacrer pleinement à la promotion de ce sport, pour en faire un grand spectacle populaire.

Le premier vainqueur

Ian Rikkord était un spécialiste de l’atmosphère qui travaillait pour Gaia Planet Services, l’une des corporations de terraformation présentes dans le système. « Apprenti ingénieur » autoproclamé, il passait son temps libre à modifier et personnaliser son vaisseau. Lorsque les autres terraformateurs se mirent à organiser des courses, il s’y inscrivit sur un coup de tête. Son vaisseau tomba en panne au milieu de la première course. Après cet échec initial, son envie de gagner une course – n’importe quelle course – tourna à l’obsession. Après plusieurs mois et des dizaines de séances d’entraînement, il parvint enfin à finir troisième.

Le démon de la course s’était dès lors clairement emparé de Rikkord. Il consacrait tout son temps libre à étudier l’astro-ingénierie et les techniques de course dans l’espoir d’y glaner le moindre petit avantage sur ses concurrents, qui continuaient alors à se défier pour la gloire, et non dans le cadre d’un vrai sport.

Lorsque se tint la première Coupe Murray, Rikkord faisait désormais office de favori dans le système, mais la dotation était suffisamment attrayante pour attirer des concurrents hors-système. Au cours des premières séries de courses, Rikkord paru dépassé par cette nouvelle concurrence mais parvint malgré tout à rester dans le coup. Lors de la course finale, il remporta une victoire dynamique, ce qui lui permit de devancer de justesse Ella Nero, un pilote d’essai vétéran de la Navy qui avait jusqu’ici dominé les courses.

Après ça, Rikkord, en dépit de toutes ses tentatives, ne gagna plus jamais la moindre Coupe Murray. Beaucoup considèrent qu’avec la popularité croissante de la Coupe Murray, les pilotes s’étaient trop professionnalisés pour que cet « apprenti ingénieur » puisse leur tenir tête.

Bien, quels autres vainqueurs de la Coupe Murray pouvez-vous imaginer ? Veuillez soumettre vos propositions dans la section « commentaires » (restez concis, deux paragraphes maximum). Quels événements historiques auraient pu contribuer à changer la façon dont on pratique ce sport ? Ou dont on le regarde ?

 

Source: Lore Builder – Partie 2 et Partie 3

Nous avons été fascinés par les réponses impressionnantes (et variées) sur le sujet de la Course, présentée la semaine dernière. […]

Nous avons également été surpris que les gens n’aient pas proposé que des vainqueurs, mais également des personnages captivants qui auraient pu marquer la course d’une autre façon. […]

Certains parmi vous ont suggéré des évènements ayant contribué à faire de la Coupe Murray ce qu’elle est aujourd’hui […]

Nous sommes en train de compiler toutes vos suggestions dans un document source et espérons pouvoir les exposer au sein du Musée de la Coupe Murray, situé dans la ville d’Aydo sur la planète Green (Ellis III). Il y a potentiellement 450 années de vainqueurs de course, donc continuez à nous en envoyer. […]

Mettons donc de côté la Coupe Murray un instant. Si vous êtes arrivé(e)s un peu tard dans la discussion et que vous avez de bonnes idées concernant des vainqueurs passés de la Coupe Murray, n’hésitez pas à laisser vos commentaires dans la première ou la deuxième Partie du Lore Builder. Nous jetterons régulièrement un œil aux nouvelles suggestions. La prochaine étape consiste surtout à entretenir ce travail en cours.

 


Traduction depuis l’anglais par Baron_Noir et IronManu | relecture par Ryu Nokage et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link?series=lore-builder
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10 Questions pour le Président : épisode 46

L’émission “10 For the Chairman”, ou “10 Questions pour le Président” en Français, est une chronique hebdomadaire financée par les abonnés au développement de Star Citizen et présentée par Chris Roberts en personne. (Je sais, quand je suis sérieux, on dirait IronManu, c’en est flippant.) Dans ces vidéos, CR répond à des questions qui lui ont été soumises par des abonnés. Vous souhaitez en faire partie ? Alors renseignez-vous par ici.

 
Cette semaine, les équipes américaines n’ont travaillé que trois jours, à cause de Thanksgiving. C’est pas chez les traducteurs que ça arriverait un truc pareil, vu qu’on est en permanence exploités par Super d ou Vostok et qu’on est payés à -150% du salaire minimum. Mais bon, moi je dis ça, je dis rien. Et avant de passer aux questions, Chris remercie une fois encore les porte-feuilles des donateurs, à l’occasion de la fin de la vente anniversaire. Ces ventes permettent de financer le développement du jeu avant tout et sans la générosité des contributeurs, jamais nous n’aurions pu être impatients à l’idée de poser nos quenottes sur le module FPS en début d’année prochaine ni sur les autres modules :3 (Petit rappel au passage : il n’est pas obligé de se saigner aux quatre veines pour financer le jeu, le pack le moins cher suffit amplement)

 
C’est l’heure des q-q-q-questions ! \o/

 
1. Tullis : En comparaison avec les mécaniques de mort du personnage, un nombre répété d’arrestation entraînera-t-il une peine de prison à vie ?

Les développeurs en ont déjà discuté entre eux, ils ont évoqué le fait qu’il soit de plus en plus difficile de s’évader de prison après plusieurs arrestations, ou qu’après avoir été arrêté de nombreuses fois, il y aurait une sorte de peine de mort. Mais ils n’en sont encore qu’aux discussions, puisque la conception de ces systèmes n’est pas encore assez avancée. Chris dit qu’un article sera publié à ce sujet, à la manière de celui-ci, quand le moment sera venu. Pour le moment, rien n’est écrit, il y a beaucoup de systèmes à créer puisque l’Univers Persistant intègrera de nombreuses mécaniques de modules différents.

 
2. Drum : Dans le module FPS, les cadavres détecteront-ils les collisions ? Si oui, pourrons-nous nous en servir comme boucliers ?

Oui, les corps des joueurs tués dans le module FPS détecteront les collisions et pourront être touchés (par des objets projetés, des balles ou d’autres joueurs). Bien entendu, vous pourrez vous servir des corps des autres joueurs comme des boucliers.

 
3. SteveJ : Si l’on se retrouve fauché après avoir dépensé tout son argent afin de réparer son vaisseau gravement endommagé à la suite d’une mission, et que l’on n’a plus assez de crédits pour faire le plein, y aura-t-il des missions qui nous permettront de renflouer les caisses sans avoir à se servir de notre vaisseau ?

L’équipe songe à deux solutions concernant d’éventuels problèmes financiers qui empêcheraient le joueur de jouer : autoriser l’emprunt d’une somme d’argent (jusqu’à une certaine limite) ou accepter un travail rémunéré (que ce soit par un joueur ou un PNJ). Si vous êtes coincés sur une planète, il faudra vous débrouiller d’une façon ou d’une autre pour vous faire de l’argent et pouvoir repartir dans l’espace. C’est assez basique en principe, mais ça fonctionnerait de la même façon dans le monde réel.

 
4. Nostromo1977 : Pourrons-nous espérer croiser le chemin de comètes dans Star Citizen ? CIG a-t-il songé à des mécaniques de récolte de la glace des comètes ou de champs de glace ?

Chris dit qu’il y aura plus que probablement des corps célestes de toutes sortes dans Star Citizen, comètes comprises. Ceux-ci seront sûrement liés à des mécaniques de récolte et il serait plus ou moins difficile de les exploiter, selon leur nature. L’équipe souhaite vraiment créer un univers crédible et cela concerne également les phénomènes astronomiques. Donc oui, il y a fort à parier que vous pourrez croiser des comètes dans l’Univers Persistant.

 
5. Greenman : Une grenade électromagnétique pourra-t-elle neutraliser un membre cybernétique ?

Chris dit qu’il y a de fortes chances pour qu’un membre cybernétique soit neutralisé par une grenade électromagnétique, mais que ceci n’a pas encore été inclus dans le jeu.

 
6. Sajuuk : Pourrons-nous manipuler notre environnement, à l’aide par exemple du rayon tracteur du 315p, afin de prendre un certain avantage en combat ?

Chris rappelle que le rayon tracteur n’a pas encore été implémenté dans le jeu, et que son utilisation reposera sur des mécaniques de contrôle des objets agrippés. Donc techniquement, vous devriez pouvoir agripper et déplacer un objet, c’est le but de ce genre d’armements. La taille des objets qui pourraient être contrôlés avec un rayon tracteur n’est pas encore fixée, mais vous pourrez très bien attraper un astéroïde, vous déplacer avec et le relâcher pour qu’il continue sur la trajectoire que vous lui auriez donné. Tout ça sera simulé de façon réaliste (note : mieux que dans une équipe de foot, donc), et bien sûr il y aura des limites (note : moins que dans une équipe de foot, donc).

 
7. Vertisce : Est-il toujours prévu que les couchettes aient un intérêt dans l’Univers Persistant ? Qu’en est-il des toilettes et des douches ? S’agît-il simplement de décorations interactives ?

Les couchettes devraient servir de point de sauvegarde lorsque vous voyager dans l’espace. Chris résume ce dont a pu discuter l’équipe : vous allez vous coucher, il n’y a aucun ennemi alentour et vous sauvegardez dans l’espace comme si vous étiez dans une zone sûre (zone planétaire, quai spatial). Pour ce qui est des douches et des toilettes, il s’agît de décorations qui servent principalement à renforcer le réalisme des vaisseaux. Vous n’allez pas mourir parce que vous n’avez pas utilisé vos toilettes dans Star Citizen, c’est d’ailleurs un point qui avait été évoqué par Rob Irving dans un épisode de Wingman’s Hangar. En revanche, il est possible qu’il soit nécessaire d’utiliser vos couchettes une fois de temps en temps, si votre personnage vient à fatiguer, de devoir manger de façon occasionnelle ou de sentir le personnage fraîchement douché pour pouvoir accepter une mission. Chris explique que les développeurs ne comptent pas simuler la vie réelle à ce point. Ce sont des aspects qui doivent être amusants, pas contraignants parce que “dans la vie réelle, ça se passe comme ça”. Il y a des aspects plus importants dans ce jeu que de savoir si votre personnage peut faire caca. Non mais.

 
8. Migo : Quelles sont les mécaniques prévues pour les tâches scientifiques ? Comment celles-ci seront-elles mises en avant ? Quel sera l’impact des sciences sur l’Univers de Star Citizen ?

Pour Chris, la science ne résume pas à une seule chose. Un vaisseau scientifique a déjà été évoqué à l’occasion du pallier des 57 millions de dollars, mais il s’agît ici d’explorer et décomposer/analyser des choses découvertes au cours de périples (comme par exemple des artefacts aliens). Les sciences sont vues de façon générale ici. Il faut comprendre que cela nécessiterait beaucoup trop de systèmes ou de mécaniques différentes pour que les joueurs puissent se prendre pour de vrais chercheurs scientifiques comme dans le monde réel. Ici, le rôle d’un scientifique est comparable à celui d’un explorateur : l’un ne vivrait que pour trouver des points de saut, l’autre pour trouver des technologies aliens. Les développeurs cherchent des manières d’impliquer des joueurs à long termes dans la découverte de nouvelles technologies. Il ne faudrait pas simplement les découvrir, mais aussi comprendre leur fonctionnement et leur trouver une utilisation. Être un scientifique dans Star Citizen serait plus une mentalité qu’un métier précis, à l’instar des innombrables possibilités du monde réel.

 
9. Blackout : Sera-t-il possible de choisir notre “maison” sur une planète ? Pourrons-nous construire notre maison/hangar et choisir un emplacement planétaire pour y habiter ?

Les développeurs ont déjà prévu de laisser les joueurs acquérir des propriétés sur des planètes. Ça ne sera peut-être pas possible sur toutes les planètes, peut-être qu’au début ça ne sera faisable que sur les planètes les plus développées. Sur le long terme, et grâce au système de génération procédurale, les villes pourront se développer sur des planètes habitables découvertes par les joueurs, “à la manière de Sim City”. Ce serait donc l’occasion pour les joueurs d’y implanter leur résidence.

 
10. Tumoroh : À quelle fréquence est-il attendu que les personnages des joueurs décèdent et soient remplacés par leurs héritiers ?

Difficile de se prononcer, cela dépend principalement du nombre d’heures de jeu et du style de jeu. En deux heures de jeu hebdomadaire, c’est sûr que votre personnage aura moins de chance d’être zigouillé qu’en quatorze. Et si vous préférez le combat au commerce, vous vous exposez naturellement plus au danger. Ce qui est sûr, c’est que les joueurs seront régulièrement blessés, au point de devoir réapparaître dans un hôpital. Mais ce sera peut-être au bout de six à huit morts qu’interviendra alors la mort permanente du personnage. Impossible de vraiment donner une estimation ici, ça dépend du joueur et de son profil de jeu. Chris aimerait tout de même que ce ne soit pas un évènement régulier.

 
Chris conclut avec les remerciements habituels, et prévient que de nouveaux talents vont rejoindre l’équipe d’ici au début l’année prochaine. Certaines de leurs créations devraient nous époustoufler.

 

 

Retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14322-10-For-The-Chairman-Episode-46
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Le Futur de l’Univers Persistant

Cette publication est une traduction libre d’un article posté le 11 décembre 2014 sur le site de MMORPG.com. Il s’agit d’une interview de Tony Zurovec, Directeur du Développement de l’Univers Persistant de Star Citizen.

 

Ce n’est un secret pour personne que les studios ont tendance à utiliser des écrivains comme une forme de publicité. Il n’y a là rien de malveillant, juste un subtil accent mis sur les nouveaux trucs qu’ils aimeraient voir mis en avant. La relation a quelque chose de symbiotique parce que, s’ils arrivent à contrôler dans une certaine mesure la publicité produite pour leur jeu, nous arrivons de notre côté à voir les choses un peu plus tôt que la plupart des gens, ce qui nous permet d’écrire des articles sur des informations encore pertinentes.
Voilà pourquoi je trouve particulièrement cool d’avoir la chance occasionnelle de faire un passage dans un studio et de discuter avec les développeurs sans être pressé par un ordre du jour particulier. Depuis que j’ai commencé à écrire, je n’ai jamais essuyé qu’une fois un refus face à une vague de questions et c’était dans une situation professionnelle particulière que je comprenais parfaitement et avec laquelle je n’avais aucun problème. Malgré cela, cependant, il est rare de pouvoir vraiment se plonger dans ce qui vous intéresse à titre personnel.
Je voyage à Austin périodiquement pour voir quelques amis et mener des entrevues, parmi lesquelles figure CIG. Cette dernière visite à CIG fut un de ces rares moments où j’arrivais à l’improviste tout en ayant le droit de discuter de tout ce que je voulais. C’était génial, et j’appris beaucoup de choses sur leurs plans sur l’univers persistant et le système de mission, des choses que vous, lecteur, avez désormais une chance de connaître aussi.

 

Théorie du Design Intelligent

J’ai commencé avec Tony Zurovec, tout en m’attardant sur quelques bureaux en chemin. En tant que Directeur de l’Univers Persistant de Star Citizen, les opinions de Tony importent et sa vision de ce à quoi cet univers éventuel est censé ressembler façonneront ce qui sera livré tout autant que ce que Chris Roberts veut voir. Développeur expérimenté, il a aussi une compréhension réaliste de ce qui est susceptible d’être fait dans un délai donné et c’est un point de vue vraiment rafraîchissant dans cette époque où les promesses semblent sujettes à une surenchère permanente.

Quand j’ai demandé ce à quoi Tony était spécifiquement disposé à discuter à propos de l’univers persistant il a donné une réponse très intéressante. “Le développement est dans un état de flux. Il y a beaucoup de systèmes sur lesquels nous avons fait des progrès significatifs, mais sur qui il reste encore beaucoup de détails à aplanir. [Il y a] beaucoup de facteurs qui vont considérablement influer sur ce jusqu’où nous pouvons pousser des choses, au moins sur le court terme. A un horizon de deux ou trois ans, évidemment, nous allons continuer à faire évoluer ces systèmes et l’expérience de jeu devrait s’améliorer au fil du temps, mais j’ai tendance à me concentrer sur le relativement court terme. Quant à ce qui sera dans le jeu à la fin 2015, nous allons pousser aussi loin que possible, puis six mois plus tard, ce sera encore plus loin.”

Dès les premières minutes la réponse de Tony à cette première question fut riche d’informations essentielles quant à la compréhension du développement de Star Citizen. D’abord, et c’est le plus évident, c’est un jeu énorme par rapport au design initial, et alors qu’ils ont fait beaucoup, cela signifie encore que les choses pourraient prendre un peu plus de temps que ce qu’elles auraient pris sinon. Plus important encore, je pense qu’il y a ici l’indication que la conception modulaire du jeu s’articule bien avec le développement, et que les donateurs auront l’occasion d’éprouver le contenu beaucoup plus tôt. Il dit aussi qu’ils doivent s’attendre à une amélioration continue de leur expérience de jeu.

Pour moi, la formulation de la réponse montre également une prise de conscience par l’équipe de la nature particulière de développement par financement participatif, signifiant qu’ils ont besoin de publier rapidement les composants auprès des joueurs sans attendre en premier que les choses soient tout à fait achevées. Pas au point de dire que vous devriez vous attendre à du poubelleware, mais qu’il semble que nous allions continuer à obtenir des choses dans un état pas tout à fait parfait. C’est une très bonne chose pour l’équipe, cependant. Les réactions des donateurs sur le terrain permettent d’obtenir du feedback sur les erreurs et les problèmes dès le début, quand ils sont beaucoup plus faciles à corriger.

C’est une autre indication que le modèle de développement modulaire avec des livraisons périodiques de contenu au niveau composant est efficace. Le sentiment de victoire a encore à être ressenti par les fans ou les développeurs, malgré tout. Je soupçonne qu’une fois le jeu publié officiellement, la stratégie de développement s’avèrera encore plus efficace alors que des composants majeurs sont facilement ajoutés au jeu après la livraison. Je suis un grand fan du système de développement de Star Citizen depuis longtemps, et heureux de voir que ça fonctionne bien pour eux.

 

Destinée contre Libre Arbitre

Voici où Tony et moi sommes en désaccord, cependant. Assurez-vous bien de lire jusqu’au bout, parce qu’il a raison et moi tort. Je ne vais pas le dire souvent mais j’aimerais souligner que je reste en désaccord avec lui sur la façon dont donner des pouvoirs aux joueurs dans un jeu. Il se trouve juste que mes désirs sont plutôt irréalistes dans l’industrie actuelle du jeu vidéo.

Le standard évident pour une économie dirigée par les joueurs se trouve dans EVE Online, et je suis parvenu au sentiment que Tony Zurovec n’est pas aussi fan que moi de ces mécaniques “hardcore”. Tony est certainement fan des jeux de type bac-à-sable, mais il a une posture réaliste quant aux dégâts que des joueurs peuvent infliger à l’économie d’un jeu.

L’économie dans le jeu Star Citizen va être incroyablement complexe, ce qui excite vraiment mon enfant intérieur. Pour moi Tony a plongé un peu dans les rouages du système, mais a souligné que cela ne serait pas du chacun-pour-soi. Le Module Economique de Star Citizen comprendra quelque chose comme des “rails”, un modèle de tarification guidé afin de maintenir l’économie dans une certaine gamme de normalité.

J’ai protesté avec horreur, bien sûr. Je ne suis pas grand fan de l’économie keynésienne dans le monde réel et je tiens encore moins à ce qu’on me l’impose dans un jeu. Si je veux devenir le Baron du Fer et avoir la main sur les mouvements du marché du fer, je sens que je devrais être capable d’y parvenir en travaillant assez dur.

Tony a souligné à quel point ce serait irréaliste, cependant. Il nota que les rails étaient vraiment là pour simuler le fait que les joueurs n’étaient pas les seuls à produire des biens ou à les expédier d’un point à un autre. L’idée qu’une poignée de joueurs puisse interdire tout trafic entrant et sortant d’un système est assez irréaliste quand vous pensez à quel point l’espace est immense. Nous serons certainement capables d’influencer le marché dans une certaine mesure avec suffisamment d’efforts, mais ils veulent protéger l’économie d’un sabotage complet par les joueurs. Bien que le point soit passé sous silence, je dirais que c’est une autre indication que la vente de navires pour collecter des fonds pour le jeu sera bien moins “pay-to-win” que beaucoup voudraient vous le faire croire.

Eh bien, je n’aime toujours pas ça. Je dois admettre qu’il a raison, cependant. Je suis d’accord avec l’idée qu’un joueur puisse complètement détruire mon empire du fer en devenir parce que j’aime plus la lutte pour le succès que le succès lui-même. Star Citizen a augmenté au point d’inclure un grand nombre de fans de toute sorte, et il est assez peu probable que la plupart d’entre eux apprécient le système hardcore pour lequel je plaide.

C’est tout à fait juste, et tout à fait approprié, d’inclure les joueurs moins hardcore dans l’équation et de vous assurer que vous construisez un jeu auquel ils aiment aussi bien jouer. Plus de joueurs fait un jeu beaucoup plus sain sur le long terme et c’est une victoire pour tout le monde. De plus, le système économique est extrêmement important dans le développement de l’univers de Star Citizen.

L’économie sera une force motrice majeure derrière le système dynamique de génération de mission. Le marché sera également intégré à la modélisation planétaire et déterminera dynamiquement ce que seront les populations et la prospérité des systèmes donnés. Les types de PNJ que vous rencontrez sur la planète où Rediron Industries a établi son siège et la façon dont ils s’habillent seront déterminés en partie par le module économique.

L’inconvénient de cela est d’avoir des sortes de rails en place si vous voulez garder riches et pleins de sociétés des mondes remplis de sociétés riches. L’avantage est la possibilité de définir de nouvelles planètes avec un ensemble de propriétés et les faire apparaître dans l’univers persistant avec très peu d’efforts. N’oubliez pas le commentaire de Tony au sujet de continuer à faire croître le jeu sur un intervalle de deux à trois ans? Peut-être que vous réalisez maintenant pourquoi c’était un commentaire très important…

 

Périchorèse

Les missions dans Star Citizen seront également plus complexes que vous pouvez trouver dans la plupart des jeux, et plus engageantes du point de vue du jeu de rôle. Tony dit qu’ils est encore tôt dans le développement de ce composant de jeu pour vraiment donner des détails sur la façon dont ils vont faire les choses, mais je l’ai amené à parler en livrant un peu de la théorie sous-jacente. J’ai pensé à l’idée de “l’intention du commandant”, pour reprendre une vieille expression de mes jours à l’Armée, qui pourrait nous en apprendre beaucoup sur ce qui nous attend.

“L’objectif de base à haut niveau est de présenter aux joueurs une quantité pratiquement infinie de contenu, qui soit beaucoup plus intéressant et beaucoup plus difficile que ce que vous avez vu dans les MMO jusqu’à présent”, déclara Tony. “Le problème fondamental avec l’approche [stantard] est qu’une fois que vous avez fait une séquence de missions, elle est beaucoup moins intéressante. L’alternative est d’aller vers des séquences de mission entièrement fabriquées à la main, ce qui est incroyablement coûteux en termes de conception”.

“Ce que nous essayons de faire au niveau conceptuel est de trouver un équilibre entre ces deux extrêmes,” explique Tony. Il continua d’évoquer comment ils envisageaient de tenter de combiner ensemble, algorithmiquement, les différents éléments de la mission. L’exemple qu’il cita était celui d’une situation où le joueur pourrait voler à travers l’espace et récolter un appel de détresse. Les appels de détresse dans le passé auraient pu exiger que le joueur aborde un vaisseau ou pénètre dans une installation pour sauver un otage, ou peut-être pirater un noyau d’ordinateur pour récupérer des informations critiques. Il y a toutes les chances que celle-ci soit encore complètement différente, peut-être une combinaison que personne dans le jeu n’a encore rencontré.

Tony compare cela à un fil, et “alors que vous tirez le fil de la mission, des sous-objectifs supplémentaires liés à l’objectif précédent et reliés algorithmiquement deviennent disponibles.” Dans quelle mesure continuerez-vous dans ce cheminement de mission généré dynamiquement en reviendra au joueur. “Le but de tout cela est de faire en sorte que lorsque vous répondiez à un appel de détresse, cela puisse amener à quelque chose de complètement différent.”

L’avantage de ceci est que chacun des sous-objectifs peut être beaucoup plus fortement détaillé, et capturer une profondeur généralement associée à des missions fabriquées à la main. En reliant dynamiquement ensemble des missions courtes, vous obtenez quelque chose de beaucoup plus grand, qui a l’air moins répétitif dans le grand ordre des choses et se prête plus à la construction d’un univers vivant. Il y a aussi cet aspect modulaire du jeu où la stratégie consiste à poursuivre le développement.

Tony mentionna que d’autres joueurs verraient des éléments de la mission qui se déroule, un cargo attaqué par exemple, mais parce qu’ils n’auront pas fait partie de ce qui a conduit à cette situation, ils ne sauront pas quel est le contexte. Si vous vous donnez la peine d’y penser c’est un peu comme la vie réelle. Nous passons toute la journée à voir des choses comme le gars boitant sur des béquilles ou la voiture avec un impact de carrosserie sans jamais savoir comment c’est arrivé. Ce sont juste quelques-unes des nombreuses choses qui gravitent autour de nous, hors de la normalité, et ajoutent de la couleur à nos expériences.

L’idée derrière le système est également de pouvoir inviter vos amis à vous rejoindre en cours de route dans une mission parce que les choses deviennent trop chaudes. Michael Weston n’a jamais eu à attendre que Sam Axe aille parler aux PNJ et se fasse lui-même “rattraper” par la quête. Mike fait juste un appel et Sam se ramène avec le matériel approprié. Si le système est mis en œuvre comme il se présage, cela signifie qu’être le fameux ami avec beaucoup de jouets qui font boum est un moyen tout à fait viable de jouer à Star Citizen, et c’est une autre marque en faveur de CIG.

 

Confession

Donc, dans mon dernier article, j’ai posé un regard dur sur Star Citizen. Cette fois, je voulais vraiment mettre en évidence quelques-unes des choses auxquelles je pense qu’ils s’attellent correctement. Dans un sens, ce n’était pas vraiment ce que j’attendais, parce que je suis un tel fan de l’autonomie laissée aux joueurs pour leur permettre de faire ce qu’ils veulent que je m’attendais vraiment à être assez opposé à cette approche “d’économie sur rails”.

Quand je suis parvenu à mettre de côté ce que je voulais personnellement, et parvenu à poser un regard critique sur ce qui serait effectivement le mieux pour le jeu, je n’ai pas pu m’empêcher de reconnaître que leur approche actuelle est probablement la meilleure solution dont j’ai jamais entendu parler, tous MMO confondus. Tony a admis qu’il ne serait pas totalement impossible d’influencer le marché comme je l’aurais voulu, juste que ce serait progressivement de plus en plus difficile. Pour massacrer une vieille expression de mes collègues de physique, alors que X se rapproche de Y, le rouge a l’air de plus en plus frustré.

Une chose que je suspectais et qui fut confirmée par cette visite est l’incroyable intelligence de Tony Zurovec. Il ne s’en tirera pas avec une nouvelle interview par email, car elle ne lui rend pas justice. Tony ne répond pas aux questions, il les déconstruit et assemble une démonstration applicable de la théorie derrière ce qu’il fait, ce qui a l’avantage secondaire de répondre à la question que vous aviez verbalement posée.

Si quiconque peut faire face à la marée d’idées que Chris Roberts déroule dans la liste des produits livrables, ce sera définitivement l’androïde qui a pris les traits de Tony Zurovec. Qui plus est, le gars va probablement comprendre comment faire fonctionner le tout encore mieux que Chris en avait l’intention. Je ne pouvais pas dire ce que ce serait Star Citizen quand j’ai soutenu ce jeu mais je pense que cette vision nous en donnera pour notre argent.

 

Qui est Red Thomas ?

Vétéran de l’armée américaine, geek enragé et joueur passionné, Red Thomas est l’oncle cool avec lequel tous les gamins de la famille aiment passer l’été. Red vit à San Antonio avec son épouse où il dirige son entreprise et travaille avec l’administration locale pour promouvoir la culture geek.
Suivez-le sur Twitter: @RedThomas

 

Traduit de l’anglais par Kotrin, relecture par Lumelame. Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/883/feature/9202
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide Galactique : le 36ème Escadron de Chasse

Current_03Le 36ème Escadron de Chasse constitue la meilleure unité active de Gladius de l’Empire Uni de la Terre (UEE). Il a subi son baptême du feu face aux Tevarin et a depuis lors participé à tous les conflits humains notables de ces trois cents dernières années.

 

La chute de l’Olympe

Le 36ème est né à la suite de l’un des désastres militaires les plus embarrassants de l’histoire terrienne. En 2571, le porte-vaisseaux UEES Olympus pourchassa une bande de pirates et de rebelles jusqu’à leur repère, dans le système Nul non développé. Les effectifs du porte-vaisseaux dépassaient de loin ceux de leurs adversaires, mais l’amiral qui le commandait voulut donner le coup de grâce en personne. Ses ordres amenèrent l’Olympus trop près d’Ashana, la cinquième planète du système. Le porte-vaisseaux fut happé par la gravité de la planète et finit par s’écraser, ne laissant qu’une poignée de survivants.

Parmi ces derniers, on trouvait la patrouille défensive du porte-vaisseaux composée de quatre intercepteurs Stiletto, le prédécesseur du Gladius, ainsi que deux autres qui avaient réussi à décoller en urgence durant la chute du bâtiment de guerre. Les forces rebelles furent promptes à tirer avantage de cet incroyable retournement de situation et se rassemblèrent pour éliminer les vaisseaux et capsules de sauvetage rescapés. La bataille qui s’ensuivit fut spectaculaire : les six chasseurs légers parvinrent à tenir tête à leurs assaillants pendant presque une heure, abattant la bagatelle de 37 adversaires dont un destroyer de poche, tout ça avec de simple armes à énergie, les seules qu’il leur restaient.

Les six vaisseaux de l’UEEN furent finalement éliminés jusqu’au dernier, de même que tous les survivants du crash initial, mais l’enregistreur de la boîte noir appartenant au Lieutenant Jasmine Tuttle finit par être récupéré par un pirate entreprenant et vendu à sa famille sur Terre. Voyant là une occasion de faire oublier la perte embarrassante et coûteuse de l’Olympus, la machine à propagande du Haut Commandement de la Navy diffusa l’enregistrement et érigea les pilotes des chasseurs en martyrs. Il résulta de tout ça une série de campagnes publicitaires lançant des appels à accomplir son devoir, une holovid mélodramatique (Star Heroes) financée par le gouvernement dans laquelle des acteurs de seconde zone incarnaient des stéréotypes de pilotes de chasse, et enfin la création du 36ème Escadron de Chasse en hommage aux pilotes qui avaient livré leur dernier combat dans le système Nul.

 

Les guerres Tevarin

Le 36ème Escadron de Chasse fut officiellement déclaré opérationnel le 1er janvier 2579 et se vit attribuer la première série de chasseurs Gladius à être produite. Rapide et maniable, mais doté d’un armement léger, le Gladius était le choix de prédilection de l’UEEN pour les missions d’interception. Avant la création du 36ème, les unités de patrouille étaient souvent considérées avec dédain. Ces escadrons passaient au second plan par rapport aux unités polyvalentes mieux équipées, et on y affectait le plus souvent des conscrits et des élèves-officiers plutôt que des volontaires et des officiers diplômés de l’académie. La première tâche qui échut au 36ème fut donc de changer cet état de fait, en regroupant la crème des vétérans de l’interception pour entraîner les patrouilles des autres escadrons.

Cette tâche évolua de façon spectaculaire avec le commencement de la deuxième Guerre Tevarin en 2603. L’unité reçut l’ordre de rejoindre le front quelques heures seulement après la déclaration de guerre officielle. Passant très vite à un rôle de combat actif, le 36ème EC fut éparpillé sur quatre porte-vaisseaux d’escorte chargés de couvrir le groupe de combat principal de Messer. Malgré les succès initiaux des Tevarin contre les vaisseaux capitaux humains, aucun bâtiment de guerre ayant bénéficié de la couverture des Gladius du 36ème ne fut jamais touché par le moindre tir de torpille au cours des sept années que dura la guerre.

 

Face aux Vanduul

Fort de ses succès au combat, l’escadron ne reprit jamais son rôle de formation. Depuis la recrudescence d’attaques Vanduul, le 36ème n’a cessé d’enchaîner régulièrement les missions sur la bordure. Ce fut le Capitaine Jordan « Cure-dent » Hamton, commandant au sein du 36ème, qui fut le premier à développer l’attaque à trois chasseurs baptisée « porte et saute » pour contrer le plus robuste Scythe Vanduul, et c’est un pilote de remplacement du 36ème qui fut le premier à remarquer l’infime irrégularité sur le scanner infrarouge qui permit aux pilotes de l’UEE de cibler plus tôt les Scythes embusqués dans des champs d’astéroïdes.

Bien qu’aujourd’hui les puissants Hornets soient capables de percer les rangs des escadrons de Scythes, tel n’était pas le cas aux premiers jours du conflit. Durant la première décennie environ des assauts Vanduul, il fallait pour détruire ou neutraliser un Scythe effectuer des manœuvres extrêmes et assurer un niveau élevé de communication entre ailiers. Le premier point correspondait spécifiquement à la conception du Gladius, et le second était profondément ancré dans l’esprit des hommes et femmes surentraînés du 36ème.
L’action (connue) la plus mémorable de l’escadron face aux Vanduul eut lieu assez récemment, le 3 août 2940. Une force composée de douze chasseurs Gladius reçut l’ordre de fournir une escorte rapprochée à un transport civil Hull C avec à son bord des rescapés d’une attaque Vanduul récente. En suivant son plan de vol prévu, le groupe tomba par hasard sur les arrières non défendus d’une flotte de ravitaillement Vanduul. En coordonnant leurs frappes depuis le Hull C et en maintenant une grande cohésion, le groupe de Gladius légèrement armés parvint à éliminer rapidement neuf transports Mule à pleine charge ainsi que leur mince escorte. Cet incident, qui survenait peu après plusieurs attaques Vanduul dévastatrices, reçut un traitement privilégié dans les médias.

 

L’avenir

Des éléments du 36ème Escadron de Chasse sont actuellement déployés sur le front, à bord de l’UEES Sebek. Peu d’informations transpirent quant à leurs missions actuelles contre les Vanduul, mais à en juger par les apparitions régulières de pilotes du 36ème EC sur les listes des pertes hebdomadaires, ils livrent souvent combat. L’escadron a en outre joué un rôle essentiel dans des opérations de lutte contre la piraterie, dont certaines sont mieux connues (une photo maintes fois reproduite montre le nez d’un Gladius arborant le blason du 36ème et deux douzaines de silhouettes de Cutlass).

Malgré la campagne très médiatisée de l’armée intitulée « Paré au combat » qui prétendait donner une seconde vie aux anciens modèles, les observateurs sont tous d’accord pour dire qu’il ne reste au Gladius qu’une décennie tout au plus de service actif. Sa dernière remise à niveau remonte à huit mois et a servi à améliorer les systèmes d’armement et les surfaces de contrôle, et aucune autre mise à jour n’est prévue. Le Gladius se voit désormais de plus en plus souvent cantonné aux escadrilles de réserve, aux unités de garde et aux escadrons de défense locale, signant ainsi la fin de l’ère où ces chasseurs légers et acrobatiques représentaient le fer de lance de l’armée.

Des rumeurs émanant des hautes sphères laissent entendre que le 36ème pourrait devenir l’une des premières unités à passer au chasseur lourd F8A Lightning. Cette perspective ne ravit pas forcément les pilotes de l’escadron : après avoir passé des générations à prouver que l’on pouvait accomplir de grandes choses en faisant appel à la simplicité d’un chasseur léger, peu d’entre eux sont pressés d’adopter l’équipement militaire le plus complexe de l’histoire humaine.

 

 

Traduit de l’anglais par Baron_Noir, relecture par Hotaru. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14315-Galactic-Guide-36th-Fighter-Squadron

Orbital Supermax : épisode sept

J’ai connu un homme qui avait travaillé sur OSP-4 depuis le jour où ils l’avaient envoyée dans l’espace et mise en rotation. Il m’avait dit que la seule chose qui différenciait l’aile psychiatrique de l’aile politique était que la folie qui régnait dans cette dernière avait une cause.

Nous n’avions pas l’intention de nous y rendre, mais lorsque notre ascenseur se figea et que toutes les lumières virèrent au rouge, Wes Morgan entrouvrit les portes et nous découvrîmes que l’attaque menée par les Chiens de Nova avait éventré la cage. Nous étions sauvé d’une aspiration directe dans l’espace grâce à une pièce de métal qui, s’étant décollée d’un mur, était venue s’encastrer sous la cabine de l’ascenseur.

Nous étions logés dans la cage, mais nous pouvions tous entendre le doux sifflement de l’air qui s’échappait et donc nous descendîmes avec précaution. Aucun homme n’aurait souhaité être le dernier à quitter la cabine et risque une sortie écourtée dans le vide. Je les laissai sortir, après quoi il ne resta que Cayla Wyrik et moi. Ça avait du sens d’une certaine façon. Elle était ma thérapeute, la femme à laquelle j’avais été confié après avoir été démis de mon grade. Elle me regardait, je la regardais, et aucun de nous ne voulait sortir avant l’autre. En fin de compte, elle eu plus de cran que moi et me suivit à extérieur de la cage…

Juste devant le canon d’une arme.

Nos assaillants, comme beaucoup de personnes de notre groupe arboraient des tenues couleur orange prison, sauf qu’ils avaient peint des soleils rouges dessus et portaient des bandes de tissus blancs sur leurs bras. Ils attendaient devant les portes de l’ascenseur pour nous capturer et nous désarmer un par un à mesure que nous sortions.
Ils nous firent traverser le quartier pénitencier et monter des escaliers. Une fois arrêtés, nous vîmes un Tevarin tourner autour d’un centre de contrôle en parcourant les tablettes piratées et les écrans provenant d’un poste de garde qui le constituaient. Il était grand et plutôt musclé, la peau grisâtre, et il nous devait sa liberté.

« Nous nous retrouvons, Yusaf Asari. » dit Morgan avec arrogance. À ce moment précis nous avions tous les mains liées avec des sangles en plastique, ses mains étaient donc liées devant lui. Plusieurs autres Tevarin de la PAW se tenaient à proximité, pointant nos propres armes contre nous.

« En effet. » répondit Asari. « Que fais-tu ici, Morgan ?

– Du tourisme. On prend quelques photos, on boit un verre avec les locaux, ce genre de choses, enfin tu vois quoi. »

« Nous sommes ici par accident. » intervint brusquement Wyrick. La petite femme bonde en tailleur ne semblait pas vraiment à sa place au milieu de cette marée d’uniformes bleus et oranges qui formaient notre groupe, mais elle en faisait pourtant partie, au même titre que chacun d’entre nous.

« Notre ascenseur –

– Je me fiche de savoir ce qui vous a amenés ici. Je veux savoir où vous allez. » Le visage d’Asari était figé et son accent lui donnait une intonnation maladroite. « Nous sommes ici, les pirates sont dehors et personne ne circuelent entre eux et nous. À part vous. Pourquoi ? Qu’est-ce que vous cherchez ? »

Les Chiens de Nova, un groupe de pirates mené par un dénommé Martin Kilkenny, étaient des cannibales qui en avaient après un prisonnier en particulier, nommé Martin Browning, dont personne n’avais jamais entendu parlé, et ils étaient prêts à faire sauter la station entière pour mettre la mains sur lui. Ils avaient frappé sans prévenir, ciblant les postes de commande et les casernes avec une extrême précision. C’était à cause d’eux que Cayla Wyrick, qui portait le grade civile de Lieutenant, avait été promue directrice de la prison par l’ordinateur central de l’OSP-4. Elle était ce qui avait le plus de valeur de toute la station, et je ne savais pas si Asari en avait conscience ou non.
« On se tire de cette station. » dit simplement Morgan. Ma poitrine se serra. Qu’est-ce que Morgan était en train de faire ? La dernière chose dont nous avions besoin était de dire la vérité à ces types.

Les Tevarin qui nous encerclaient se mirent à rire. Tous sauf Asari. « Je te connais trop bien pour croire qu’il s’agisse d’une blague. Comment comptez-vous accomplir ça ? »

Morgan désigna Herschel Konicek d’un signe de tête. Il portait toujours la robe de chambre d’hôpital qu’il avait lorsque nous l’avions secouru de l’aile psychiatrique. « Herby est mon mécano. Il va réparer deux chasseurs au rencart dont Nylund nous a parlé, et nous allons nous en servir pour passer le blocus. »

Je dû me morde la langue pour ne pas demander à Morgan ce qu’il tentait de prouver.
Asari absorba l’information passivement. « Qu’est-ce qui vous fait croire que nous n’allons pas utiliser ces chasseurs nous-même ? »

Morgan haussa les épaules, maladroitement compte tenu du fait que ses mains étaient attachées devant lui. « Herby ne travaillera pas pour vous. N’est-ce pas Herby ? «
Konicek, toujours en train de redescendre d’un profond trip induit par les drogues que lui avaient administrées d’autres détenus, acquiesça et s’essuya l’oreille de ses mains jointes.

« Nous avons nos propres mécanos.

– Pas comme Herby. »

Asari regarda Konicek, à présent recroquevillé sur ses hanches, oscillant d’avant en arrière. « Manifestement. »

L’un des prisonniers à l’arrière commença à parler mais fut violemment interrompu par un Tevarin qui enfonça la crosse de son fusil dans son abdomen. J’étais content de ne pas avoir parlé.

« Nous avons sauvé votre vie. » dit Morgan calmement. « Apparement les Tevarin on la mémoire courte. »

« Les Tevarin ont la mémoire longue » le front d’Asari se fronçait. « Mon peuple se souvient de la bataille d’Idris IV et nous nous rappelons le jour où Cprath’Thai –

– Assez joué, Yusaf. Deux ans à échanger des mouvements d’échec sur des morceaux de papier attachées à des fils et maintenant j’éradique ton peuple ? » Morgan fit deux pas en direction d’Asari et tous les fusils de la pièce se levèrent d’un seul coup. Il s’arrêta et soupira. « Personne n’éprouve plus de sympathie que moi pour votre cause. La première chose que je ferai une fois sorti de ce tas de ferraille sera d’envoyer une note à votre peuple contenant les coordonnées de cette station, vous le savez bien. »

Asari considérait la proposition en regardant ses hommes, croisant chacun de leurs regards. « Les échecs c’est les échecs. Mais je ne te fais pas confiance Morgan. Laissez la fille ici.

– Bien-sûr, pas de souci. Maintenant coupez ces liens. » dit Morgan.

J’étais offensé par la vitesse avec laquelle il avait accepté les termes d’Asari. Il avait vendu Wyrick sans même une hésitation. Je ne pus me contenir. « Il n’est pas question que nous laissions Cayla avez vous- »

La crosse de fusil qui s’abattit sur mon plexus solaire me fit taire plus rapidement que je n’aurais aimé l’admettre. Je convulsais et me retrouvais au sol, luttant pour ne pas vomir à plusieurs reprises.

La voix de Morgan sonnait comme floue à travers le martellement du sang qui coulait dans mes oreilles. « Bien joué petit ! L’idée était de les convaincre qu’elle n’avait aucune valeur comme otage. »

« C’est, » dit Asari alors que je me remettais sur mes pieds. « précisément pourquoi je ne te fais pas confiance. La fille reste. Et vous aurez respecté votre part du marché. »

« Non, Je- »

Un nouveau coup de la même arme me remis à genoux. Je ne sais pas pourquoi j’avais recommencé. Évidement j’en étais venu à respecter Wyrick durant notre tentative d’évasion, mais ça ne me ressemblait pas de risquer ma peau pour quelqu’un d’autre. Non pas que je sois égoïste. Seulement la dernière fois que j’avais pris un risque, quelqu’un qui m’était très proche était mort. Agir comme un enfoiré est généralement plus sûr pour tout le monde. Alors pourquoi me mettais-je en danger pour elle ? Était-ce parce que je respectais comment elle avait battu une vingtaine d’hommes armés avec pour seule arme le son de sa voix dans l’armurerie ? Ou était-ce parce qu’elle me faisait suffisamment confiance pour m’avoir donné accès au système lorsque nous étions dans la salle des serveurs, sachant que j’allais utiliser cet accès pour mon propre bénéfice ?

« Je – Oh pour l’amour de dieu laissez moi parler. » Je ralentis lorsque je vis la crosse du fusil à nouveau. Asari me regarda puis fit signe au garde. Le fusil s’abaissa. « C’est elle qui a sauvé votre vie. Sans ses codes d’accès, nous serions tous morts. Et, malgré tout ce qui est arrivé, elle n’a jamais laissé un homme derrière. Pas un seul. Ni les meurtriers, ni les violeurs, pas même un ancien quartier-maître aux doigts poisseux. Donc aucun homme parmi nous – » Je regardais les autres prisonniers autour et trouvais un nombre surprenant d’entre eux en train d’acquiescer. « – ne la laissera en arrière à présent. Maintenant si vous voulez que votre peuple soit informé dans quel morceau de métal vous êtes enfermé, vous allez nous laisser passer. »

D’aussi loin que les discours passionnés remontent, ce fut l’un de mes meilleurs. Asari, dont le boulot était de diriger la minorité Tevarienne au sein de l’SOP-4 et par là même de donner des discours passionnés, n’était absolument pas impressionné. « Ou nous pouvons simplement vous tuer tous, ce qui ne nous fera pas plus avancer que tout à l’heure. »

« Je vais rester. » dit Wyrick. « Je ne suis pas capable de faire voler un chasseur ou un transporteur et je ne suis pas vraiment mécanicienne. Et je refuse de tirer sur qui que ce soit. » Elle se tenait sur ses pieds et, bien qu’elle était la plus petite personne dans la pièce, d’au moins une demi-tête, d’une certaine façon, elle semblait grandie. « Vous n’avez pas besoin de moi pour sortir de cette station. »

J’étais sur le point de protester, pas parce que nous avions besoin de ses accès pour quitter la station ou quoi que ce soit d’autre. Quelque chose de plus personnel.

Heureusement elle me coupa avant que je ne me mette dans l’embarras. « Vous avez tout ce dont vous avez besoin pour amener ces garçons là où ils doivent se rendre, Lieutenant Avery Nylund. Pensez juste à envoyer une équipe de recherche pour moi lorsque tout sera terminé, d’accord ? »

Et, aussi simplement que ça, nous l’abandonnâmes ici. J’espérais toujours que Morgan, notre mercenaire ultra-compétent, propose un plan pour la secourir. Dès que l’on aurait été hors de portée des oreilles attentives, il aurait suggéré de bousiller les conduites d’air, ou d’assommer les gardes avec des gaz incapacitants. Mais le plan ne vit jamais le jour. Les hommes d’Asari nous avait conduits à l’ascenseur en état de fonctionner le plus proche et nous avait donnés des mitrailleuses au lieu des armes que nous nous étions appropriées à l’armurerie, avant de nous laisser partir.

J’étais toujours engourdi lorsque nous arrivâmes au pont de chargement 1C, qui abritait les chasseurs et le transporteur de réserve qui allaient nous faire sortir de la station et nous permettre de passer le blocus de Kilkenny. Bien entendu, c’était verrouillé, et bien entendu je le fis remarquer à Morgan. « Voilà pourquoi nous avons besoin de Wyrick. Elle a tous les codes de sécurité. »

Morgan s’écarta de la console de la porte et donna un coup de réprobation dans la porte. « Non. Wyrick est trop maline pour ça. Elle savait que nous n’irions pas loin sans les codes. » il se gratta la tête puis me regarda. « Elle t’as bien appelé lieutenant, non ? »
Elle l’avait effectivement fait. Elle m’avait appelé ‘Lieutenant Avery Nylund’ pour la toute première fois. Même avant que je ne sois condamné, nous nous étions rencontré en passant, mais elle m’avait tout juste appelé par mon grade. C’est alors que je compris. J’avais effacé les enregistrements de ma condamnation dans la salle des serveurs, et l’ordinateur de bord avait dû automatiquement restaurer mon grade.

Ce fut avec une certaine satisfaction que je m’approchais de la console de la porte. « Empreinte vocale : Lieutenant Avery Nylund. Code d’accès : Comment maintenant vachement brunissant. »

L’un des criminels endurcit dans le font du groupe éclata de rire et je senti mes joues rougir.

« Quoi ? J’aime la façon dont ça rime. »

À suivre…

Traduit de l’anglais par Nathaniel Flint. Relecture et corrections par Hotaru
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14078-Orbital-Supermax-Episode-Seven
Merci de contacter les auteurs de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Anvil présente le bombardier Gladiator

LE GLADIATOR D’ANVIL EST DÉSORMAIS PARÉ POUR VOTRE HANGAR !

 

 

Gladiator_Hangar_01Le Gladiator d’Anvil est désormais officiellement paré au hangar. Le Gladiator est le principal torpilleur de la Navy de l’UEE, et un bombardier en piqué “espace-sol”. Opérant avec des chasseurs d’escorte Hornet, les Gladiators ont rempli leur devoir avec un grand succès dans des batailles à travers tout l’espace connu. Robuste à l’extrême, le Gladiator est le bombardier le plus compétent jamais conçu.
Le modèle civil du Gladiator attire ceux qui veulent explorer l’univers avec un petit plus de sécurité. Pouvant accueillir au maximum deux personnes, le Gladiator est parfaitement équipé pour explorer et combattre avec ou sans ailier. Le modèle civil permet aux pilotes de choisir entre une soute plus grande ou une soute à bombes. L’un des des aspects du Gladiator qui a fait sa popularité, c’est la facilité avec laquelle on peut modifier sa structure.
Gladiator, par Anvil Aerospace.

 

 

Spécifications mises à jour

Données de base : Gladiator T8C
Rôle : Bombardier
Longueur / Largeur / Hauteur (m) : 22 / 22 / 8
Équipage maximum : 2 personnes
Masse à vide (kg) : 26.000
Capacité de soute (unités de fret) : 0

 

Données structurelles
Centrale énergétique (d’usine) : ACOM StarHeart III (Taille 2)
Centrale énergétique max : Taille 2
Moteur (TR2; d’usine) : 2x Hammer Propulsion HE 5.2
Propulseurs de manœuvre (TR1; d’usine) : 8x Hydra Propulsion M1-16
Bouclier (d’usine) : Taille 3
Système de refroidissement : 2x Wen/Cassel ST-Arc A

 

Données de points d’emport
2x Classes 2 (ailes; Taille 2) : 2x Canons lasers Behring Mk IV (Taille 2)
2x Classes 1 (tourelle manuelle; Taille 2) : 2x Mitrailleuses lasers K&W CF-117 Badger
4x Classes 3 (sous les ailes; Taille 3) : 2x 2x FireStorm Kinetics ASIM-09/tempest (Taille 5)
1x Classe 3 (baie ventrale; Taille 5) : 4x Torpilles (Taille 5)

 

*La soute à bombes et la seconde paire de missiles sont un armement facultatif.
Toutes les spécifications sont susceptibles d’être modifiées pour l’équilibrage du jeu.
Pour en apprendre plus au sujet Gladiator d’Anvil, consultez la brochure de vente complète.

 

Cliquez ici pour consulter la brochure

 

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

 

Gladiator technical overview

 

MAINTENANT DISPONIBLE !

 

Le Gladiator sera disponible jusqu’au Lundi 22 Décembre. Vous pouvez l’ajouter à votre flotte en tant que vaisseau seul, ou l’acheter via un pack de jeu.
Aucune amélioration cross-châssis n’est pour l’instant disponible, puisque le vaisseau n’est pas encore pilotable.
N’oubliez pas : nous proposons aux donateurs de financer le jeu en échange de ces vaisseaux afin de soutenir le développement de Star Citizen et à la demande des joueurs. Tous ces vaisseaux pourront être achetés avec des crédits du jeu dans la version finale de l’univers, et ils ne sont en aucun cas nécessaires pour entamer une partie. Le but est de proposer d’autres vaisseaux qui offriront aux joueurs une expérience différente plutôt qu’un avantage quelconque après le lancement de l’univers.

 

Gladiator game packageGladiator standalone

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14366-Anvil-Presents-The-Gladiator-Bomber
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Récompense aux donateurs de décembre et cadeaux pour les vacances !

Mustangdisplaycase_aPour fêter les vacances, nous offrons gratuitement à tous les donateurs une maquette du vaisseau Mustang Alpha ainsi qu’une couronne de fête ! Ces deux objets devraient déjà être dans vos hangars. Si vous vous connectez d’ici le 1er janvier 2015, la couronne fera définitivement partie de votre inventaire. Assurez-vous de vous connecter afin de récupérer ce cadeau des fêtes ! Les abonnés recevront également ces deux objets.

La récompense du mois de décembre pour les abonnés est la maquette du Mustang Delta éditée par Takuestu Starships, marque de renom dans le monde du modélisme. Ce n’est là qu’un modeste gage de notre reconnaissance. La miniature devrait déjà être disponible dans vos hangars !

Merci citoyens et nous vous souhaitons de bonnes vacances dans l’univers.

 


Traduction depuis l’anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14373-December-Subscriber-Flair-And-Holiday-Gifts
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Petits T-Shirts à 5 dollars et sweats à capuche de nouveau en stock !

Les T-shirts Arena Commander et Anvil Aerospace en taille XS sont en vente pour cinq dollars ! Il en reste un nombre limité, c’est l’occasion rêvée pour en dégoter un. Exhiber votre amour pour l’Arena Commander et Anvil Aerospace, même le Président les adore !

Anvil Aerospace

Arena Commander

Nous avons également remis un lot supplémentaire de sweats à capuche dans la boutique, juste à temps pour l’hiver ! Vous pouvez en prendre un pour 40$, livraison comprise !

Sweats à capuche REDACTED

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14372-Five-Tiny-Tees-And-Hoodies-Back-In-Stock
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L’Observiste : Tanys, Locke, Idris

Salutations voyageur. Il y a des millions d’endroits à voir dans cet univers et l’équipe de l’OBSERVISTE est ici pour s’assurer que vous jouissiez de la meilleure expérience possible lors de votre voyage.

Système Idris. De nos jours, ce nom rappelle la finale controversée du Circuit Galactique qui a vu les Air Hawks remporter leur première victoire. Mais le système Idris a eu une histoire longue et tumultueuse bien avant le Sataball. Le système fut découvert durant la rapide expansion de l’humanité au XXVIème siècle par le vaisseau d’exploration nommé Ika’Roa. Inscrit en 2533 dans le registre de l’UPT comme centre recommandé pour la croissance démographique, Idris IV vit rapidement un important afflux de population et était sur le point de devenir une des vitrines de l’UPT. Lorsque la Première Guerre Tevarin éclata, le rôle de la planète changea drastiquement.

Idris IV devint alors la ligne de front dans la Première Guerre inter-espèces de l’humanité.

LOCKE

Bien que les archives font généralement de la bataille d’Idris IV un évènement marquant dans l’histoire de la planète, une longue lutte tout aussi importante eut lieu plusieurs années avant cette bataille décisive.

Quand les Tevarins envahirent le système en 2542, Idris IV subit une série de bombardements orbitaux. Bien que la majorité de la population ait fui la planète avant sa prise de contrôle par les Tevarins, quelques centaines de personnes restèrent. Une personne en particulier, Rachel Locke, une native sans entrainement militaire, organisa les survivants et mena des frappes toujours plus audacieuses dans le but de perturber les assaillants Tevarins. Ce groupe, connu sous le nom Greys, s’avérera être clé dans la réussite de l’opération Nemesis en fournissant des informations de terrain capitales pour l’offensive.

Quand la guerre prit fin et qu’Idris IV fut officiellement libérée, le Conseil des Gouverneurs décida de renommer la planète avec le nom de cette célèbre combattante pour la liberté.

PRÉSENTATION DE TANYS

Située au nord des montagnes Corstis, Tanys fut initialement une station pour les amateurs d’escalade. Lorsque les Tevarin commencèrent à attaquer la planète, Tanys devint une destination pour les réfugiés tentant de fuir les grandes agglomérations et devint finalement le centre des opérations des Greys.

La seule zone d’atterrissage de Tanys est baptisé à juste titre la Zone « Grey ». La descente s’effectue à travers la sous-chaine montagneuse Cahailia, dans les Corstis, et près du pic Alucard. WALTER THEODORE dirige la zone d’atterrissage la journée et sera enchanté de vous raconter l’histoire du lieu.

Les voyageurs qui passeront par ce système y trouveront les enseignes de magasins habituelles permettant de réparer leur vaisseau et faire le plein (FUEL PUMP) ou de trouver quelques améliorations (HARDPOINT GUYS). Cependant le Conseil des Gouverneurs a limité l’expansion de Tanys pour éviter de perdre l’identité si particulière de cette ville montagneuse paisible, telle qu’elle était avant la Première Guerre Tevarin.

Si vous avez besoin d’une quelconque assistance médicale, SAINT YOR a toujours reçu de très bons retours sur la satisfaction des clients, selon de nombreuses études indépendantes.

Les passionnés d’histoire devraient absolument visiter le LOST SQUAD. Place centrale de la ville, c’était un marché à ciel ouvert avant l’invasion. C’est à cet endroit que les Greys furent presque tous exterminés. Un raid sur ce qui allait devenir le système de défense planétaire Tevarin tourna court. Le commandant en second de Rachel Locke, Alanna Shaw et de nombreux membres des Greys furent capturés, exécutés, et exposés sur l’esplanade pour démoraliser les Greys restants et les décourager de poursuivre d’autres opérations. Cela n’a pas eu l’effet escompté.

En résumé, Locke a une histoire riche et variée, aussi touchante que tragique, ce qui en fait un endroit important à visiter pour tous les voyageurs dignes de ce nom.

Bien sûr, lire des choses sur les merveilles de Tanys est déjà bien, mais c’est autre chose de les voir de vos propres yeux.

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relectures par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14333-The-Observist-Tanys-Locke-Idris