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Cette série est limitée à 3000 exemplaires. Vous pouvez pré-commander votre porte-clés ici !

 

Mise à jour 23h23  : C’est fini, tous les exemplaires sont partis !

Amélioration du multijoueur

Salutations citoyens,

Bank_2Jeudi dernier, nous avons ouvert les portes des modes multijoueurs de l’Arena Commander à un plus grand nombre de donateurs. Tout au long de ce weekend de vacances, nos ingénieurs ont soigneusement contrôlé les statistiques des serveurs : le nombre de connexions réussies, le nombre de tentatives infructueuses, le nombre de parties disputées, la latence moyenne et tout un tas d’autres paramètres. Nous avons également passé du temps à consulter vos retours sur Twitch, qui se sont montré être un outil de valeur pour nous aider à comparer l’expérience en conditions réelles à celle réalisée dans nos locaux.

 

En sortant une nouvelle version du jeu qui apporte beaucoup de changements et augmente le nombre de joueurs pouvant être connecté en simultané, nous avons mis en lumière un grand nombre de bugs et autres incohérences que nous n’avions jusque-là jamais observés : des problèmes dans les mouvements et l’anticipation de l’emplacement des vaisseaux, des bugs de matchmaking (note : le système qui permet de répartir les joueurs dans des matchs) dont, entre autres choses, une surcharge excessive de joueurs dans les serveurs et d’autres problèmes du genre, et enfin des problèmes dus à la non-utilisation d’éléments pourtant existants dans le jeu.

 

Le fait est qu’avec le correctif 12.4, nous avons eu droit à une fréquence inacceptable de problèmes de latence et d’effets élastiques (c’est-à-dire que votre vaisseau donne l’impression de sauter d’avant en arrière dans l’espace). Même si vous savez tous que l’Arena Commander est un module de pré-alpha et que notre but est de trouver et corriger ces problèmes, ceux-ci sont assez importants – malgré l’application d’un correctif – pour que nous devions prendre le temps de vous expliquer comment nous comptons régler ces problèmes durant les semaines à venir.

 

Missile_Hit_01Je souhaiterais insister sur le fait que ceci fait partie de notre politique de transparence qui rend le développement de Star Citizen si unique au monde. Nous entendons parler de jeux avec d’importants problèmes de multijoueur tous les jours. Contrairement à un jeu qui sort de façon traditionnelle, c’est-à-dire complètement achevé à sa sortie, l’Arena Commander nous permet d’effectuer, à ce stade avancé du développement, de véritables sessions d’équilibrage avec l’aide de la communauté afin d’éradiquer les problèmes de connexion et les bugs du multijoueur. Passer par cette étape aujourd’hui nous permet d’aller de l’avant dans de bonnes conditions; vous nous permettez de garantir que les mises à jours et modules à venir apportent des améliorations au système déjà existant au lieu de sortir un jeu sans savoir ce qu’il adviendra.

 

L’équipe préparait déjà le lancement du correctif 12.5, patch qui apportera sont lots de corrections et de surprises. Et malgré la montée du nombre de problèmes de latence et d’effets élastiques, nous savions que nous devions garder le cap. Nous n’étions pas confrontés à ces problèmes lorsque 60.000 joueurs avaient accès au précédent correctif, donc notre première idée fut que le passage à l’un de nos serveurs auxiliaires a pu causer tout ceci. Lundi matin, l’équipe de production s’est réunie autour d’une table et a élaboré une liste à inspecter des éléments ayant pu causer et pouvant améliorer ces problèmes auxquels nous sommes confrontés. En voici un court résumé :

 

Lundi matin, l’équipe est passée à l’action afin de déterminer quelle était la source de tous ces problèmes. Il y avait des dizaines de possibilités, celles-ci pouvant (ou ne pouvant pas) faire partie des problèmes que l’on rencontrait. Les rapports de bugs envoyés par des donateurs impliqués ont été notre première étape d’analyse. À la manière d’un docteur tentant d’identifier un mal inconnu, nous recherchions des facteurs environnementaux communs. Y avait-il une distance géographique importante entre les joueurs ? À notre grande surprise, non : dans de nombreux cas, les joueurs ayant subissant la plus faible latence rencontraient malgré tout des problèmes.

 

L’équipe a ensuite décidé d’examiner le code du jeu. Différentes possibilités se présentaient alors : des fragments de code en trop forçaient le jeu à se connecter au chat de Crynetwork à chaque session, des petits segments du code censé être implémentés avec le patch 12.4 manquaient ou bien les serveurs avaient du mal à reconnaître qu’ils étaient complets. Nos ingénieurs ont pu se faire la main sur JIRA en étudiant chacune de ces possibilités et réparer les éléments en cause pour le prochain correctif.

 

Simulation_BoundryNous avons d’ores-et-déjà implémenté un nombre de corrections qui, d’après nous, amélioreront l’expérience multijoueur avec le patch 12.5, et nous continuons d’étudier d’autres solutions qui, nous l’espérons, poursuivront cette amélioration. L’un de ces éléments mis en cause était-il notre “balle magique” qui permet de réparer le multijoueur ? Nos essais sont prometteurs, mais nous n’en serons sûrs qu’une fois l’Arena Commander corrigé et les joueurs du monde entier impactés par le correctif. Nous savons à quel point il peut être frustrant de ne pas voir de bouton unique de réparation, mais cela fait partie du long processus de développement afin de préparer le lancement futur de l’Univers Persistant. Attendez-vous à voir une amélioration avec le correctif 12.5, et d’autres encore plus importants à mesure que le travail se poursuit !

 

Nous apprenons également à dénicher plus efficacement les bugs. Mardi, deux de nos programmeurs ont amélioré le support des serveurs afin de connaître plus en détails les effectifs des joueurs connectés simultanément. Savoir plus précisément combien de joueur sont sur le jeu dans un intervalle donné sera une donnée importante pour déterminer le comportement des serveurs face aux futurs modifications apportées. Ensuite, le département Assurance Qualité se servira de ses programmes pour comparer les correctifs 12.3 et 12.4, ce afin découvrir où les changements de performance sont apparus.

 

En parallèle, je souhaiterais tous vous remercier pour les efforts que vous avez fourni dans cette entreprise, que ce soit ceux patientant pour recevoir le ticket doré ou ceux ayant participé à des affrontements spatiaux dans des conditions plus que défavorables. Nous travaillons pour faire de ce jeu la meilleure expérience qui soit, et c’est quelque chose qui serait inatteignable sans le soutien de tous nos donateurs. Il y aura de nombreuses bosses le long de cette route que nous parcourons alors que nous améliorons les technologies supportant Star Citizen et l’équilibre du jeu lui-même… mais nous partagerons avec vous le suivi de la correction de ces problèmes à mesure qu’ils apparaissent.

 

J’ai été interrogé par de nombreux donateurs au sujet de serveurs internationaux, que ce soit en Australie ou en Europe. Pour le moment, la localisation n’est pas la cause des problèmes que nous rencontrerons avec la version 12.4… mais la mise en place de tels serveurs fait partie de notre feuille de route, puisque nous avons d’ores-et-déjà prévu de les débloquer à l’occasion de la sortie de la version 1.0 d’Arena Commander !

 

– Chris Roberts

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru et relectures par Aelanna – Source :  https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14005-Update-Improving-Multiplayer
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles

Au cœur de CIG : Conception du hangar astéroïde

Découvrez les coulisses de la conception du Hangar astéroïde de Star Citizen conçu par l’équipe de BHVR, qui inaugurera le système de pièces multiples. Ce système permettra d’étendre de simples hangars en environnements interactifs, et à plus grande échelle avec l’univers persistant !

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14000-Inside-CIG-The-Art-Of-The-Asteroid-Hangar

Mode Squadron Battle lancé !

Salutation Citoyens,

Nous avons lancé le correctif 12.4 la nuit dernière. Cette mise à jour apporte quelques nouveaux ajouts. Tout d’abord, je suis sûr que beaucoup d’entre vous seront heureux d’apprendre que nous déploierons très prochainement le multijoueur à tous ceux ayant un numéro de citoyen inférieur à 60000. Un grand merci à tous ceux qui nous ont aidés jusque-là en jouant au jeu (nous espérons également que vous y avez pris du plaisir !). Cela devient vraiment intéressant et nous espérons faire profiter tous ceux ayant un numéro de citoyen supérieur à 60000 dès que possible.

L’autre bonne nouvelle est que, depuis ce matin, la mise à jour ajoute un nouveau mode de jeu : Squadron Battle (note : Bataille d’Escadrons en Français) ! Dans ce mode, vous pourrez faire équipe avec trois autres joueurs et affronter une équipe adverse dans un match à mort haletant. Chaque équipe commence avec 100.000 ‘tickets’ et lorsque votre équipe subira des dégâts ou perdra des affrontements, vous perdrez des tickets ! Perdre l’intégralité des tickets annoncera le début d’une mise à mort finale. Lorsque cela arrivera les ennemis n’auront qu’à éliminer votre coéquipier pour gagner. Vous devrez faire en sorte de travailler en équipe afin que cela n’arrive pas, soutirer les tickets de vos adversaires et les abattre avant qu’ils ne le fassent. C’est, d’une certaine manière, notre mode match à mort par équipe et nous avons eu de bons moments lors des phases de tests en interne dans nos bureaux, nous espérons que vous en aurez aussi. Squadron Battle est disponible pour tous les donateurs dont le numéro de citoyen est inférieur à 60000. En attendant une nouvelle mise à jour, allez donc essayer ce nouveau mode !

 

Mise à jour :  Maintenant que le nouveau patch est installé, nous avons ouvert le multijoueur pour tous les donateurs ayant un numéro inférieur à 200 000 ! S’il vous plaît, aidez nous à tester les serveurs pour que nous puissions l’ouvrir à tous les donateurs.

Traduit de l’Anglais par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13998-Squadron-Battle-Enabled
Ajout de la mise à jour par Aimame.

Modèle de vol et types de contrôles !

Salutations Citoyens,

ChrisRobertsDirecting-300x201

C’est vraiment génial de voir autant de donateur aller dans l’espace pour découvrir le futur du combat spatial dans Star Citizen. Nous avons regardés avec ardeur vos livestreams via Twitch et lu attentivement les forums en quête de vos retours. Deux sujets ayant donner lieu à des débats houleux sont le modèle de vol et les avantages et inconvénients des différents types de contrôles. J’ai donc pensé qu’il serait utile de prendre un peu de temps pour vous donner mon avis sur ces sujets.

 

Modèle de vol

La plupart des jeux spatiaux (y compris mes précédents) simplifient à l’extrême la simulation, utilisant souvent un modèle atmosphérique sans gravité et dénué de frottements. Or les vaisseaux sont soumis à des forces de tangages/roulis/lacet et subissent une accélération linéaire (qui est appliquée à une masse ponctuelle qui simplifie l’objet en question) prédéfinie ainsi qu’une vitesse maximale pré-déterminée. Quand vous voulez tourner, le mouvement du joystick ou de la souris est directement relié à ces taux de rotation, sans prendre en compte la quantité de mouvement du vaisseau. Et les dégâts sont de simples multiplicateurs de ces taux de rotations et d’accélération linéaire.

Star Citizen ne fonctionne pas comme ça, nous modélisons ce dont aurait besoin un véritable vaisseau spatial, y compris l’application d’une poussée à l’endroit ou les propulseurs sont attachés sur la coque du vaisseaux. Dans notre modèle, la quantité de mouvement, les variations de la masse et les contre-poussées sont ABSOLUMENT nécessaires. La simulation qu’utilise Star Citizen se base sur ce qui fonctionnerait véritablement dans l’espace.

Il y a deux principales raisons qui ont dictés nos pensés :

  1.  Nous voulions modéliser et simuler des vaisseaux avec une fidélité jusque là jamais égalée. Et j’avais le sentiment qu’une véritable simulation devait laisser au joueur la possibilité d’expérimenter des comportements différents si l’un des propulseurs de son vaisseau est endommagé, une aile détruite ou une en cas de surcharge au niveau de l’armement ou des munitions. Je voulais un système où l’on sente les différences entre les vaisseaux : différences de tailles comme de rôle. Dans Star Citizen nous avons une large gamme de vaisseaux : du simple monoplace de 15 mètres jusqu’à l’énorme vaisseau capital de plus d’un kilomètre de long. Je voulais que ces vaisseaux aient leurs propres identité, de la même façon que des voitures similaires en taille donnent une sensation de conduite totalement différente selon leurs masses. Je voulais également que les vaisseaux aient leurs propres personnalités et non qu’ils soient juste des versions plus ou moins rapide d’un vaisseau de base.
  2. La seconde raison est que Star Citizen va connaitre un nombre important de combats PvP (Joueur contre Joueur). Je ne sais pas combien d’entre vous ont joué à Wing Commander Armada (Le premier Wing Commander possédant un mode multijoueur) mais il n’était pas tellement amusant dans le mode bataille (le mode face à face). Quand on conçoit un jeu solo, on peut délibérément rendre l’IA plus débile pour permettre au joueur de se placer derrière les ennemis et de les abattre, ce qui donne au joueur un sentiment fantastique. Certes il n’y a rien de plus amusant que de défaire tout seul une vague de 10 chasseurs Kilrathis ! Mais soyons honnête, en solo, la possibilité d’abattre des hordes d’ennemies est souvent plus liée au fait que le joueur est beaucoup plus puissant que les ennemis de base, qu’à son talent individuel. Ce n’est pas vrai en PvP, il est évident qu’il y aura des batailles entre vaisseaux identiques. Sans une simulation et un modèle de vol sophistiqué avec énormément d’option pour permettre à un pilote de passer instantanément d’une tactique à une autre pour prendre l’avantage ; les combats finissent rapidement en d’interminable joutes ou aucun des joueurs ne peut prendre l’avantage (en partie parce que vous n’avez pas la gravité et la résistance de l’air prises en compte pour perdre de l’énergie dans vos manœuvres).

Ce sont les raisons qui nous ont pousser à nous surpasser pour simuler entièrement la physique requise pour contrôler et animer un vaisseau dans l’espace sans rien omettre.

De la même façon nous simulons également les systèmes interne d’un vaisseau. Chaque fonction est directement lié à des objets “connectés” au vaisseau – Les armes, les propulseurs, générateur, radiateurs, radar, réservoirs, batteries, système de visés, CPU, ATH et même le système de contrôle de vol intelligent (ndt : IFCS pour Inteligent Flight Control System) sont autant d’objets liés aux différentes liaisons connectant les systèmes. Il y a une liaison pour l’énergie, la gestion de surchauffe, le carburant et le calcul de l’ordinateur de vol. L’ordinateur de visé a besoin d’énergie du générateur et de la puissance de calcul du processeur, mais également d’informations provenant du radar pour pouvoir suivre une cible. S’il n’y a pas assez de puissance de calcul : le suivit prendra plus de temps et un manque d’énergie entraînerait l’extinction de l’ordinateur de visée. Si vous n’évacuez pas la chaleur de vos armes, ils se peut qu’elles surchauffent, mal-fonctionnent ou s’endommagent. Si vous perdez une de vos ailes avec son radiateur embarqué, vous devrez réduire votre production de chaleur.

En simulant intégralement à la fois la physique et les systèmes du vaisseaux, nous permettons l’émergence d’un nouveau style de jeu et d’une variété d’autres modes dans le jeu final. L’équipement d’un vaisseau devient primordial non pas seulement pour ses fonctionnalités mais également pour le vol lui même. Exactement comme dans la conception d’un avion militaire, vous pouvez décider d’avoir des systèmes redondant pour plus de durabilité ou vous pouvez au contraire maximiser votre puissance de feu aux dépends de la manœuvrabilité.

 

Ça a l’air plutôt cool, alors pourquoi tout ce débat ?

Une véritable simulation est intrinsèquement différente d’un modèle de vol atmosphérique. Dans l’espace il n’y aucune force atmosphérique (ni portance ni frottements), l’inertie angulaire et linéaire deviennent donc bien plus importante. À moins d’appliquer une contre-force pour arrêter l’inertie d’un objet dans l’espace, il continuera sans ralentir. Quand un joueur tire sur son manche, les propulseurs appliquent une force pour créer une rotation, qui accélère la vitesse angulaire du vaisseau. Quand vous lâchez le stick ou le tirez dans l’autre sens, l’IFCS doit alors appliquer une contre poussé pour remettre à zéro la vitesse angulaire puis accélérer vers la vitesse angulaire désirée. À moins que le vaisseau ait des propulseurs délibérément trop puissants, cette action n’est pas instantanée. L’IFCS n’est pas clairvoyant et ne peut pas prévoir quand vous allez changer votre vélocité angulaire donc à moins que le pilote fasse lui-même la transition vers l’orientation désirée, il est probable qu’il overshoot (ndt : qu’il dépasse sa cible). Prenez comme exemple une voiture qui freine, vous jaugez la distance et lorsque vous vous approchez d’un panneau stop, vous commencez à ralentir en avance. Vous ne vous attendez pas à passer de 100km/h à zéro instantanément. Ce comportement est totalement différent de celui d’un avion qui utilise ses surfaces de contrôles pour changer le flux d’air qui est situé sous les ailes ou les dérives. Dans ce cas la vitesse angulaire est normale à la position des volets/dérives.

Cela signifie que vous devez anticiper jusqu’à un certain point ou vous voulez aller et transitioner en douceur vers cette position.  Si vous avez l’habitude d’un modèle atmosphérique et que vous passez directement à notre système, il est facile d’overshoot. Comme la contre-poussée n’est pas instantanée, vous compensez trop dans l’autre sens et c’est pour ça que votre vaisseau peut vous sembler “nerveux” lorsque vous essayer d’aligner une cible.

Vu que les gens n’ont pas l’habitude, une partie de notre communauté pensent clairement que le modèle de vol actuel est “mauvais”.

Mais si vous réfléchissez bien à ce que nous faisons, nous permettons en réalité une multitude de variations de ces modes de déplacements ou de combats qu’un modèle simplifié comme Wing Commander/X-Wing. C’est comme apprendre à conduire une voiture à la perfection, ça demande un certain temps d’apprentissage. Vous devez anticiper où vous désirer aller et vous y préparer.

Est-ce que ça signifie que le système est parfait ?

Non !

C’est l’une des grandes raisons qui nous poussait à lancer le dogfight. C’est fantastique de voir les gens jouer au jeu et nous donner des avis. C’est vraiment fantastique de voir que certains joueurs septiques par le modèle de vol changer d’avis et voir son potentiel après avoir écoutés les commentaires d’autres membres. Ça ne veut pas dire que tous le monde est heureux, mais c’est toujours plaisant de voir les joueurs s’ouvrirent à de nouvelles possibilités.

Ça ne veut pas non plus dire que je suis satisfait de la situation actuelle. Mon but est de voir toutes les nuances que je décris pour le joueur qui veut s’y retrouver, mais aussi de rendre le jeu accessible à la manière de Wing Commander pour celui qui est nouveau dans le jeu (ou dans le genre).

Le point important qu’il faut garder en tête est que le système de contrôle de vol intelligent n’est que l’interface entre la simulation physique des mouvements du vaisseau et la force que ses propulseurs exercent. Il ne s’agit pas du modèle en lui-même. Je vois beaucoup de messages réclamant un mode “Newtonien”. La simulation physique est déjà une simulation newtonienne dite de “corps rigide” (ndt : terme  utilisé en physique pour décrire un objet qui ne se déforme pas). Vu ce que nous voulons faire, il y aura toujours besoin d’un système de commandes de vol automatiques qui fera la liaison entre les contrôles du joueur et la véritable physique, car aucun être humain ne peut contrôler simultanément huit propulseurs indépendants, spécifier leur puissance et direction pour arriver au mouvement désiré. Tout en restant dans les limites de la réalité physique, l’IFCS peut faire tout ce que l’on désire. La clé c’est d’arriver à comprendre comment traduire les contrôles du joueur.

La première itération (avec les modes IFCS de base, découplé, Sécurité G et Comstab) est utile selon les situations. Cela ne veut pas dire qu’ils seront les seuls ou qu’ils sont définitifs. Beaucoup de joueurs réclament un “véritable” mode “6DOF” (ndt : 6 degrés de liberté) pour ainsi avoir la possibilité dans le mode normal IFCS de straffer, et de faire en sorte que ces straffs soient additionnés à la vélocité du vaisseau en mode découplé. Il s’agit de chose que nous allons tester, en plus d’autres options, par exemple un nouveau mode G-Safe dont le facteur pris en compte est la rotation et non la vitesse. Nous allons également jouer avec la puissance des propulseurs, étant donné qu’actuellement leurs puissances maximales sont comprises entre 30 et 50% de la puissance effective du moteur principal, ce qui est trop.

Pour vous donner une idée de la façon dont l’IFCS fonctionne, John Pritchett, l’ingénieur qui a écrit la version actuelle de l’IFCS a rédigé un article complet expliquant les détails du fonctionnement dudit système. J’espère que vous apprécierez le niveau de détail que nous visons pour Star Citizen. N’oubliez pas qu’il y aura plus de contenu que celui actuellement proposé et que même dans l’Arena Commander, beaucoup d’options ne sont pas encore disponible (bloqué par un ATH en cours de construction et un manque de diversité dans l’équipement disponible). Autant de manques qui ouvrirons myriades de possibilités et tactiques par la suite.

 

Type de contrôles

Il y a eu beaucoup de polémiques sur différences entre les contrôles à la souris et ceux au joystick. Notamment les inquiétudes d’une partie de la communauté qui jugeait que les contrôles à la souris rendaient le jeu trop “arcade” et que les HOTAS n’étaient pas supportés correctement.

Premièrement, permettez moi d’affirmer que Star Citizen ne fera pas de discrimination dans le choix du type de contrôle. Aucun périphérique ne doit avoir l’avantage sur un autre. Personnellement je pilote au joystick (que ce soit via un HOTAS ou une manette) plus qu’à la souris. Je me sens plus précis avec un joystick. Dans nos différents studios, il y a une énorme diversité dans le choix de périphériques : certains préfèrent la souris, d’autre les joysticks, d’autres les HOTAS, et certains affectionnent même la manette. C’est la meilleure garantie qu’aucun périphérique ne dominera les autres.

Cela étant dit, j’admet que notre façon de gérer ces périphériques à besoin de travail dans la flexibilité et la personnalisation pour atteindre ce but.

Une de nos principales priorités pour l’Arena Commander est de permettre aux joueurs de personnaliser leurs contrôles depuis l’interface du jeu. Nous travaillons activement dessus et espérons pouvoir vous offrir quelque chose d’ici le mois prochain.

Nous travaillerons également sur différents profils pour les possesseurs d’HOTAS, tout en équilibrant le filtrage des joysticks pour obtenir des réponses plus précises lors de petits mouvement du stick. Il y a également plusieurs modes de visées – que nous n’avons pas encore implémentés – qui devrons permettre à un joueur utilisant un joystick de tirer partie des armes pivotantes à la façon d’un joueur utilisant une souris. Et évidemment, si vous sentez qu’une souris, avec sa plus grande précision, permet une meilleur visée, vous pouvez toujours voler avec un joystick et changer la vue avec votre souris !

 

Lacet vs Roulis

Il y a également eu quelques discussions sur le fait que le lacet n’impacte pas votre pilote en terme de G négatif (au niveau du voile noir et rouge des G verticaux). Il y a plusieurs choses à reconsidérer ici. Premièrement, un virage purement lacet, sans aucun tangage, est tout à fait possible dans l’espace, mais ce n’est pas la meilleur façon de tourner. Vous pouvez générer plus de poussée en combinant vos propulseurs bas et latéraux qu’en utilisant uniquement votre propulseurs latéraux. L’IFCS incline automatiquement le vaisseaux pour optimiser sa vitesse de rotation, et c’est là que les G verticaux rentrent en jeu (notez que c’est différent d’un vol atmosphérique où il est nécessaire d’utiliser du tangage pour maintenir la stabilité de l’appareil lors d’un virage). Deuxièmement, l’importance du tangage lorsque vous effectuez un virage au lacet dépend avant tout de la puissance que vos propulseurs latéraux peuvent fournir. Ce qui veut dire que le nombre de G verticaux va déprendre de la situation. Troisièmement les voiles noir/rouge et la perte de conscience sont des conséquences des g verticaux uniquement, lorsque le sang est drainé de/envoyé à la tête du pilote. Des pilotes bien équipés peuvent supporter de très important niveaux de G horizontaux sans aucune perte cognitive.

Pour ces G horizontaux, le facteur limitant est structurel. Malheureusement, cette limitation n’a pas encore été implémentée dans notre modèle. Quand ce sera le cas, il y aura des conséquences pour des virages extrêmes sans tangage. Plutôt que d’avoir un voile noir, un propulseur ou l’aile toute entière se détachera à cause des G horizontaux. Le mode de sécurité (G-safe) garantira l’intégrité de votre vaisseaux en limitant la puissance des propulseurs.

 

Effet tourelle

Une partie de la communauté a exprimé ses craintes vis à vis de la possibilité pour les joueurs de se mettre en “mode tourelle” en se découplant et en tournant dans tous les sens pour tirer sur les joueurs, ayant peur que cela retire du “professionnalisme” au dogfighting. Les gens craignent ce phénomène, mais je peux vous assurez que nos tests multijoueurs internes prouvent que quasiment personne ne fait cela, car ils se feraient détruire très rapidement. La clé pour survivre lors d’un dogfight est d’être toujours en mouvement, et avoir des réactions qui ne soient pas prévisibles. Rester sans bouger ou glisser en longue ligne droite (ce qui arrive quand vous êtes découplé) signera votre mort. Le mode découplé doit s’utiliser pour de courtes manœuvres et lors d’un changement d’orientation soudain, avant de revenir en mode couplé. Lorsque nous ajusterons la puissance des propulseurs pour rendre ses lettres de noblesses au moteur principal, passer en mode découplé deviendra une super façon de maximiser votre capacité à accélérer pour changer d’orientation. Je sais que certains pensent que pouvoir changer votre orientation beaucoup plus vite que dans un modèle atmosphérique rend le jeu facile, mais c’est une simulation spatiale, pas un jeu atmosphérique. Et cette possibilité de découpler votre orientation et votre vecteur vitesse est quelque chose qui est absolument nécessaire. N’oublions pas l’énorme portion de la communauté qui souhaitait pouvoir faire les incroyables manœuvres de Battlestar Galactica !

 

Armes pivotantes contre armes fixes

Dans l’Arena Commander V1.0 (et dans Star Citizen dans sa globalité) il y aura à la fois des armes fixes et des armes pivotantes (ainsi que des tourelles). Les armes fixes auront une convergence faible d’environ +/- 5 degrés pour leurs permettre de se croiser à un point définit par le joueur (par défaut à la moitié de la portée maximale) ou s’ajuster à la distance de la cible actuelle. Nous n’avons pas eu le temps de finir cette fonctionnalité pour la v0.8 donc nous avons tout simplement mis toutes les armes en mode pivotant pour ne pas donner un avantage significatif au Hornet face à l’Aurora et au 300i. Il ne s’agit pas du plan à long terme.

Les armes fixes auront un indicateur de visée anticipée (comme dans un véritable avion de combat). Nous réfléchissons également à changer la façon dont la visée fonctionne pour les armes pivotantes. Actuellement il suffit de placer le curseur sur la cible et l’ordinateur de visée pivote vos armes pour trouver une solution de tir, quand la ligne pointillée s’efface c’est que toutes les armes sont en position. Nous réfléchissons à changer ce système pour que vous ayez à viser via l’indicateur anticipé pour arriver à cette solution de tir.

Cela permettra au joueur qui n’utilise pas tous le potentiel de ses armes pivotantes (ce n’est pas toujours simple de viser et de voler dans deux directions différentes, ou d’utiliser un mode ou les deux sont combinés, comme dans le mode de vol souris comme celui du jeu Freelancer) de voler de façon plus optimale en anticipant la trajectoire de la cible.

Et pour ceux qui pensent que les armes pivotantes gâchent la maîtrise nécessaire pour le jeu, les armes pivotantes et les tourelles sont déjà communément utilisées par les militaires et le seront surement encore plus dans le futur. Cela ne signifie pas qu’un coup au but est automatique. L’arme doit se mettre en position et vous devez pointer votre nez de façon à ce qu’une solution de tir soit possible. Et ce, en supposant que votre cible ne change pas de direction ou de vitesse de façon erratique !

— Chris Roberts

 


DESCRIPTIF DU SYSTÈME DE CONTROL DE VOL INTELLIGENT

Dans Star Citizen, l’IFCS est un système de contrôle de vol conçu pour aider le pilote à opérer son vaisseau. Il traduit les entrées du pilote en opérations pour accomplir une commande donnée jusqu’aux propulseurs et ce, même dans des conditions non-optimales ou lorsque le système de propulsion est endommagé. C’est un système adaptatif qui utilise une combinaison de capteurs et de détécteurs pour réduire l’erreur entre le but recherché et l’état actuel du vaisseau. Il peut s’adapter et utiliser n’importe quelle combinaison entre les propulseurs principaux et ses gyro de secours pour compenser la perte ou les dégâts d’un ou plusieurs propulseur afin de garder le vaisseau stable et si possible sous le contrôle du pilote. Même avec un seul propulseur restant et moyennant beaucoup de difficultés, un pilote peut garder son vaisseau sous contrôle.

Les sous-systèmes de l’IFCS

L’IFCS est composé de plusieurs sous-systèmes qui travaillent ensemble pour donner au pilote stabilité et contrôle.

  • Contrôle de Propulsion et d’attitude (PAC) – PAC inclut, typiquement, tous les propulseurs, qui produisent à la fois l’action de transition et de rotation, ainsi qu’un Gyro de Contrôle de Mouvement de secours (GMC) qui ajoute un controle d’attitude. Il inclut également les circuits et les logiciels de contrôles qui pilotent tout ce beau monde.
  • Système de Contrôle Primaire  (PCS) – Le PCS est une interface entre le pilote et l’IFCS. Il traduit les commandes du pilote en action de contrôle qui sont appliquer à une simulation virtuelle qui représenté le but idéal de l’action du pilote. Cette simulation virtuelle constists en un but de vélocité sur n’importe quelle combinaison d’axes, un but de taux de rotation sur n’importe quelle combinaison d’axes, ainsi qu’une position de référence. Cette simulation représente l’état idéal du vaisseaux sous control parfait, ou toutes les entrées du pilotes sont appliquées, limitant les erreurs externes.
  • Système de Contrôle de Réaction (RCS) – Dans des conditions idéales, la simulation du PCS serait totalement synchronisée avec l’attitude physique du vaisseau. Néanmoins, des facteurs tels qu’un propulseurs défectueux, des forces extérieures telles qu’une mise à feu, une explosion de missile ect, peuvent changer l’attitude du vaisseau et la faire dévier de la simulation du PCS. Quand cela arrive, c’est le travail du RCS de réduire cette erreur à zéro. Il essaye de s’exécuter en utilisant à la fois les propulseurs et les Gyro. S’il n’arrive pas a synchroniser ces deux attitudes dans un temps raisonnable, il peut remettre à zéro la simulation virtuelle pour éviter une désorientation du pilote.
  • Système Anti-Gravité (AGS) –L’AGS détecte et compense les effets de la gravité, et, en général, toutes les forces externes constante. Permettant au vaisseau de maintenir sa position relative à la source du champ en question.
  • Système de contrôle Rotationel  (TCS) – Le TCS assiste le pilote a effectuer des rotations stables. A haute vitesse, les propulseurs peuvent ne pas être suffisant pour assurer une rotation stable, entraînant une glisse du vaisseaux, résultant souvent en une collision. Un pilote va normalement baisser sa vitesse lors d’un virage, néanmoins le TCS peut contrôler le régime du moteur lui même en décidant automatiquement de la vitesse de translation avant requise pour tourner.
  • Mode de Contrôle Force-G (GCM) – Le CGM est un mode de sécurité qui tente de limiter l’exposition du pilote à des niveaux potentiellement dangereux de forces G. Le danger principal est l’exposition à des g Verticaux, qui peuvent causer voile noir, gris et rouge, désorientation, perte de conscience, voir même la mort. Des G Horizontaux de nature extrêmes sont également évités, pouvant occasionnés des dégâts structuraux au vaisseau.

En plus de ces sous-systèmes standards, d’autres fonctionnalités peuvent être implémentés par des systèmes plus avancés.

 

Fonctionnement de l’IFCS

L’IFCS prend en entrée les commandes du joueurs, qui peuvent inclure une variété d’opération, mais sont au final traduite en 3 degrés de translation et 3 degrés de rotation. En plus, d’autres entrées peuvent être utiliser en tant que paramètres.

Une fois que ces entrées ont été modifiées par les différents mode d’IFCS tels que le Contrôle Rotationnel et Force-G ou la limitation de vitesse, ces entrées modifiées sont envoyées au PCS, qui inclut un contrôleur PID a la fois pour les vitesses angulaires et linéaires. Ces fonctions de contrôles calculent la force optimale qui, si appliquée au centre de gravité du vaisseau, va générer le mouvement demandé par le pilote.

Simultanément, des relevés sont envoyés au RCS où un contrôleur de position PID est utilisé pour passer de l’attitude réelle du vaisseaux vers la référence renvoyée par le PCS. Cette fonction génère également un moment de torsion utiliser pour limiter l’erreur.

Enfin, des relevés des champs constants, typiquement gravitationnel, sont passés a l’AGS, qui calcule les contre-force à appliquer.

Une fois que les forces et torsions nécessaires ont été calculés, les ressources de propulsions leurs sont allouées selon ordre de priorité.  L’AGS est prioritaire, vu qu’une absence de contre poussée pourrait être catastrophique. Ensuite vient le tour de la torsion RCS via les propulseurs puis en utilisant le propulseur de manœuvres d’urgence. Puis, le système PCS, utilisant le même principe que pour le RCS. Enfin, les contrôles de translations qui sont relégués en fin de liste.

Après une courte période, une fois que le système de propulsion a finit de gérer les commandes de l’IFCS, des senseurs lisent l’état du vaisseau, qui peut varier de celui attendu à cause d’une mal-fonction, d’une force extérieur ou autre. Cet état est de nouveau injecté dans la boucle, et le processus se répète.

 

 

Contrôle de Vélocité et d’Attitude

L’IFCS ne peut pas toujours compter sur le système de propulsion pour mener à bien exactement ses commandes, il utilise donc un contrôleur retour PID pour minimiser l’erreur entre l’état désiré et celui mesuré. Ces contrôleurs sont utilisé par le Système de Controle Primaire pour calculer la force et la torsion optimale pour réaliser la manœuvre du pilote, ainsi que le RCS pour stabiliser l’attitude.

 

Ces controlleurs PID peuvent être personnaliser pour changer leur réponse. En utilisant le contrôle de vitesse pour illustrer, un contrôleur sur-amortie (ndt : overdamped) va accélérer rapidement vers la vitesse désirée, overshoot, puis osciller jusqu’à arriver a la vitesse désirée. Un contrôleur sous-amortie (ndt : underdamped) va accélérer plus lentement jusqu’à atteindre la vitesse désirée sans jamais overshoot. Un contrôleur amortie-critique (Critically Damped) va accélérer de façon optimale pour arriver le plus rapidement possible à la vélocité désirée sans jamais overshoot.

Le temps de réponse de l’IFCS ne dépend néanmoins pas que de ce choix de réglage, mais aussi du temps de réponse du système de propulsion.

 

 

 

Système de Propulsion

Propulseurs

Le composant principal du système de propulsion sur la plupart des vaisseau est le propulseur. Le modèle de vol de Star Citizen propose une simulation entièrement réaliste des propulseurs qui prend en compte la position de chaque propulseur vis à vis du centre de gravité de l’objet, ainsi que la puissance maximale et le temps de réaction de chaque propulseur. Dans des circonstances idéales, les propulseurs seront repartie autour du centre de gravité. Cela permet un contrôle optimal de la poussée. Dans cette image d’exemple, les propulseurs arrières sont bien répartie autour du centre de gravité, et ne générons aucune rotation autour de l’axe z.

 

Après avoir subit des dégâts, le centre de gravité peut changer, déstabilisant le système de propulsion. Dans l’image suivante, les propulseurs ne sont plus équilibrés autour du centre de gravité.

Quand ils tirent, le vaisseau est donc soumis à une rotation. L’IFCS va tenter de compenser cette erreur en utilisant une autre paire de propulseur pour générer une contre-rotation. S’il ne peut pas, il essayera de limiter l’erreur en baissant la force de l’un des propulseur.

Les dégats et les collisions peuvent également changer les propulseurs disponible, leurs temps de réponse ou même leur précision. Tous ces changements auront un impact sur l’équilibre de la propulsion et changerons donc la façon dont le vaisseau se comporte.

 

 

Gyro de contrôle d’inertie

Chaque vaisseaux ont un système de rotation de secours pour pouvoir s’orienter même si tous les propulseurs sont perdu. Cette rotation est fournit par des Gyro de Contrôle D’Inertie (ndt: GMC). tant que ces GMCs sont fonctionnels, le pilote aura toujours une petite propulsion disponible, suffisante pour stabiliser l’attitude du vaisseau et son assiette.

 

 

 

Notes finales

Ce document n’est pas une description RP de l’IFCS de star citizen. Il s’agit néanmoins d’une description réaliste du véritable système de contrôle de vol implémenté dans le jeu. Ce niveau de réalisme était nécessaire  pour produire des vaisseaux influencés par l’environnement, les dégâts et un changement de distribution de masse, d’énergie disponible ou de placement de propulseurs. Cet IFCS représente un système émergent, et peut donc de temps en temps être imparfait, mais cela imite la réalité.

Finalement, un énorme effort a été fait pour limiter le contrôle des vaisseaux au SEUL IFCS. Aucun joueur ou IA (ni même l’IFCS lui même) ne pourra jamais modifier la position, la vélocité, la rotation ou la vitesse de rotation d’un vaisseau directement. A l’exception prêt de l’initialisation et des corrections réseau. Cela garantie que tous les contrôles seront cohérents et que le jeu n’aura jamais un avantage injuste contre un joueur.

J’ai hâte de lire vos retours tandis que nous continuons de raffiner et de polir ce système. Après tout, ce n’est que le début. On commence tous juste !

John Pritchett

 

ndt : Grand Merci à Aelanna pour la relecture précieuse & indispensable.

 

Source  : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls

Guide Galactique : Stor-All

Il faudrait vivre au fin fond d’une caverne pour ne pas connaître les célèbres publicités Stor-All qui mettent en scène un animal de dessin animé d’une espèce indéterminée (les théories populaires vont d’une sorte de blaireau Terrien aux crabes à fourrure d’astéroïdes situés aux confins de la galaxie) qui explique à un capitaine de cargo à la dérive que la série de container Stor-All Big Box peut répondre à tous ses besoins. Le capitaine se voit alors énumérer une liste d’objets qu’il ne pourra pas transporter dans l’espace, suivit par le refrain du dessin animé « Pas de soucis, Stor-All peut le faire ! »

Tout comme leurs publicités, les produits de l’entreprise Stor-All se sont fondus dans le décor quotidien au sein de l’Empire moderne. N’importe quel citoyen de l’UEE aurait désormais bien du mal à aller quelque part sans rencontrer le moindre de ces produits, et le simple fait de se rendre quelque part avec sur soi des biens qui ont été, à un moment ou un autre, transportés à l’intérieur d’un container Stor-All est impensable : près de la moitié des objets transportés entre deux atmosphères feront le voyage dans un container Stor-All, ce qui constitue une énorme part de marché pour un produit à la conception simpliste.

Stor-All a été bâtie en 2745 sur Lo en tant qu’entreprise à responsabilité limité du système Corel. À l’origine, cette société était connue sous le nom de TransGo et fut affublée de nom plus “commerciaux” une bonne douzaine de fois (ce qui comprend, entre autres choses, “Stuff-IT” ou encore “Shiploads”) avant de rencontrer un succès notable lorsque l’image utilitaire de Stor-All que l’on connaît fut aujourd’hui mise en avant. Les investisseurs ont installé le quartier général sur Lo pour profiter des avantages commerciaux entre l’UEE et le Protectorat Banu.

La société a connu d’importants litiges, à la fois pour des infractions mais aussi la défense de certains brevets. Stor-All a déposé auprès du gouvernement de l’UEE des centaines de brevets, que ce soit des brevets dignes d’intérêt (comme l’amortisseur mécanique à liaisons nano-moléculaires) ou certains plus futiles (comme le container cubique pour voyages spatiaux). Stor-All est prompt à défendre ses intérêts face aux concurrents potentiels. Un procès contre Alliance-Conway Shipping Goods est en cours et après huit ans, il ne montre aucun signe de résolution.

Autre question juridique qui touche la compagnie : la surprotection de son nom. Craignant que son nom devienne commun et surtout, assimilé à toutes les unités de transports spatiaux, Stor-All dépense des centaines de milliers de crédits chaque année dans une autre campagne publicitaire afin de rappeler aux consommateurs que ce qu’ils vendent sont des containers de la marque déposée Stor-All® et non des produits qui permettent de « tout stocker » (note : “store all” signifie littéralement “tout stocker”). (Ce qui a renforcé l’idée que les produits Stor-All sont nettement supérieurs aux autres produits proposés sur le marché.)

Souvent, pour ne pas dire toujours, le département juridique de Stor-All à fait la une de l’actualité en s’attaquant aux sociétés qui utilisent des noms proches du leur, malgré qu’elles ne soient pas dans le même secteur d’activité. Récemment, ils ont fait retirer une gamme de vêtements nommée « ALL STORE » réalisée par l’enseigne Sammy’s Sure Haul Diner sur MacArthur à destination de Terra. (Sans surprise, « ALL STORE » s’est rapidement tournée vers les containers Conway pour transporter en exclusivité ses marchandises).

Production et modèle économique

Une des questions les plus communément posées par ceux qui ne sont pas familiers avec les subtilités du commerce interstellaire est la suivante : d’où proviennent les containers Stor-All ?. Les containers Stor-All sont des produits que l’on peut trouver dans n’importe quels hangars, chantiers et usines de l’espace connu sans pour autant en connaître le propriétaire. Ce qui peut être surprenant comme réponse est que chaque container Stor-All est en réalité une unité de location. Le coût de location est moindre lorsque le produit transporté est approuvé pour le transport en dehors d’une planète; le coût de la location est compris dans le prix du produit transporté. L’économie de ce processus est pratiquement invisible à l’œil nu : le système commercial a évolué au point que la location de container est entièrement institutionnalisée.

Le containeur Stor-All standard est prévu pour 500 sauts et la compagnie s’assure de contrôler sérieusement ce point. Une quantité énorme de containers expirés sont vendus à bas prix aux transporteurs peu scrupuleux pour des utilisations souvent permanentes. Certains sont appelés « fantômes » et sont reconnaissables par la peinture qui recouvre le logo Stor-All. Stor-All n’est pas responsable des containers « fantômes » expédiés et la plupart des compagnies d’assurances refusent de compenser l’utilisateur pour les pertes survenues suite à l’utilisation d’un de ces containers.

Ligne de produits

Jp-Storall3Bien que l’entreprise Stor-All (au même titre que ses publicités) se complaît dans l’absurde et les moqueries, ce n’est pas le cas de ses produits. Le containeur grand format standard de Stor-All est bien plus qu’une simple boite vide servant à transporter des marchandises : il s’agît d’un contenant de haute technologie issue de milliers d’années d’ingénierie, un équipement solide construit de façon à pouvoir stocker tout ce qui est possible.

Stor-All produit des milliers de containers de différentes capacités intrinsèques , cela va des containers blindés de cinquante centimètres aux containeurs de douze mètre avec contrôleur climatique intégré et communément utilisés par les plus gros vaisseaux MISC. Bien qu’il existe une unité de contenance pour tous les types de transports possibles, les containers les plus communément utilisés par les entreprises privées aujourd’hui sont les “Modules de transport Stor-All miniatures” et les modèles “Grosse marchandise” Stor-All.

Le modèle “Grosse marchandise” (appelé Tough-Guy jusqu’en 2935) est le contenant standard extensible de Stor-All. Ces unités sont solides, possèdent une coque extérieure en titane (de qualité), un squelette nervuré et un intérieur en caoutchouc rembourré. Le modèle original Grosse marchandise modèle A est sans aucun doute le container le plus commun dans l’espace humain, son utilisation se faisant à l’aide des points d’emports standards de l’Aurora CL ou comme abris de fortune sur des planètes hostiles (ce qui tient lieu de seconde vie pour ces containers). Des variantes de ces unités Grosses marchandises ont été réalisées pour correspondre à chaque vaisseau. Par exemple, face à la popularité montante des modèles de Hornet, Stor-All a réalisé la Grosse Marchande modèle H utilisant le même revêtement blindé mais avec une forme permettant d’être insérée dans l’emplacement de la tourelle du Hornet.

En dessous de la Grosse marchandise se trouve le Module de transport miniature(MTM) qui est le « cinq étoiles » des containers utilisés par les petits vaisseaux, dont le plus remarquable d’entre tous : l’Aurora de chez Roberts. Capable d’embarquer une quantité modeste de marchandise sur de longues distances, le MTM est extrêmement commun. Comme il est fréquemment monté à l’extérieur, le MTM est doté d’un bouclier monocouche radioactif (non présent dans la version interne) et peut également être équipé de matériels supplémentaires comme un système anti-scan. Les MTM sont fréquemment transférés en vol, et peuvent rester en orbite pendant une longue période.

Traduit de l’anglais par Aelanna, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13953-Galactic-Guide-Stor-All

Dernière chance d’obtenir votre éclaireur Xi’An

Salutations Citoyens,

 
La vente du vaisseau éclaireur Xi’An touche à sa fin, et c’est votre dernière chance d’obtenir un Khartu-al Xi’An avant que sa conception soit finalisée pour le hangar ! Ce vaisseau unique produit par les extraterrestres Xi’An utilise un système de propulsion totalement différent des vaisseaux humains comme l’Aurora ou le Hornet. Il sera disponible à la vente jusqu’à la fin de la journée de demain, soit le 26 Juin 2014. Vous pouvez obtenir votre vaisseau éclaireur ici.
 
Assurez-vous de jeter un œil à l’éclaireur Xi’An grâce à notre nouvelle visionneuse holographique. Cette dernière est l’une des modifications liées à la refonte de la boutique de financement de Star Citizen, et elle sera bientôt disponible pour un grand nombre de vaisseaux obtenables en échange de dons !
 

Traduction et relecture : Aelanna et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13978-LAST-CHANCE-XiAn-Scout-Sale

Lettre du Président : 47 millions

Salutations Citoyens,

Nous avons atteint les 47 millions de dollars en financement participatif. Je parie que cela signifie qu’il y aura pas mal vaisseaux éclaireurs Xi’An qui voleront dans l’univers de Star Citizen. Ce vaisseau Xi’An est l’un des vaisseaux qui me plait le plus, parce qu’il va vraiment dévoiler ce dont le moteur physique de Star Citizen est capable. Grâce à la configuration unique de ses moteurs, il se servira du moteur déjà développé pour voler de façon vraiment différente.

XianoldconceptLe vaisseau éclaireur Xi’An est l’exemple même du niveau de qualité que nous voulons atteindre dans Star Citizen.Comme vous vous en souvenez peut-être, nous avions déjà proposé ce vaisseau lors de la campagne sans dévoiler la moindre image. Le concept que nous avions dès lors ne représentait pas fidèlement le rôle que je voulais pour ce vaisseau. Vous pouvez d’ailleurs admirer cette image conceptuelle ci-contre; le dessin est cool, mais ne présente pas le mode le système de propulsions unique qui rend cet éclaireur si particulier.

Nous sommes donc revenus sur la conception d’origine… et sommes enfin parvenus au concept que nous vous avons dévoilé vendredi ! Par la suite, nous partagerons avec vous les modèles conceptuels lorsque j’estimerai qu’ils seront assez finalisés pour être dévoilés. Pour en revenir à cet éclaireur, je suis vraiment impressionné par le travail de l’équipe… et j’ai hâtede voler avec dans l’Arena Commander.

Mettons de côté cet éclaireur et parlons de la récompense des 47 millions de dollars que vous avez choisie : un kit de personnalisation de moteur.

Kit de personnalisation de moteur

Le kit MaxTune de Wilkes & Federman est devenu l’un des kits de base les plus vendus auprès des passionnés exigeants. Présenté dans le dernier numéro de « L’affaire de l’année » de Whitley, ce kit comprend tout ce dont l’apprenti ingénieur a besoin pour analyser la mécanique de son moteur de la façon la plus approfondie. À l’aide d’une sonde, vous pourrez visualiser le rendement actuel de votre moteur ainsi que les données de la consommation énergétique d’une façon à la fois simple et limpide. Servez-vous des trente-huit pièces de l’omni-outil pour accéder à votre moteur et commencer à le modifier. Wilkes & Federman décline toute responsabilité en cas de dommages subis par votre moteur suite à vos réglages. Veuillez-vous référer à la garantie constructeur avant d’effectuer la moindre opération.

Scout_ship_Variation_05
Au sujet des objectifs financiers, nous avions, dans la dernière lettre, remis leur destin entre les mains des joueurs. Près de 54% de la communauté a demandé à ce que nous continuions de proposer des objectifs financiers à atteindre, et nous fairons honneur à cette décision. Comme je l’ai dit précédemment, chaque dollar contribue à développer l’Univers Persistant de Star Citizen, mais je ne promets pas d’ajouter du contenu additionnel tous les millions, à moins que le contenu en question soit vraiment additif. Donc, lorsque nous aurons une idée qui impactera vraiment la finalité du jeu et lorsqu’elle nécessitera des fonds, nous vous en informeront. Vous pouvez dés à présent vous attendre à d’autres récompenses et de nouveaux ajouts mettant en valeur l’Arena Commander très prochainement.

Pour le prochain objectif des 49 millions de dollars, nous voulions vous faire profiter d’une récompense qui n’a pas été retenue lors des votes : une plante de l’espace. C’est un cadeau vraiment approprié avec la lettre d’aujourd’hui. En voici le détail :

Plante de l’espace Xi’An

Similaire à un bonsaï, l’Éclosion Centenaire est une plante indigène Xi’An répendue sur Eealus III et qui ne fleurit qu’une seul fois tous les cent ans. Ces plantes sont généralement vendues par des commerçants dans des terrariums. Depuis leur introduction dans l’espace UEE, l’Humanité a toujours été fascinée par ces plantes et l’attente de leur fleuraison.
Comme toujours, merci pour votre incroyable soutien. Nous travaillons dur pour faire de Star Citizen un jeu vraiment unique… mais vous formez dors-et-déjà une communauté unique.

— Chris Roberts

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13971-Letter-From-The-Chairman-47-Million

L’Observiste : Zone 18, ArcCorp, Stanton

Salutations voyageur. Il y a des millions d’endroits à voir dans cet univers et l’équipe de l’OBSERVISTE est ici pour s’assurer que vous jouissiez de la meilleure expérience possible lors de votre voyage.

Système Stanton. Le nom seul suffit généralement à provoquer de nombreuses réactions. Ce système découvert par Toshi Aaron fit l’objet de nombreux débats, notamment à cause de ses super-terres, et aurait pu être le théâtre de ventes immobilières abordables s’arrachant par millions. L’UEE avait d’autres plans. Trente-et-un ans après la création du projet Archangel, plus communément appelé le Monde Synthétique, le gouvernement était victime d’une véritable hémorragie financière et avait besoin d’une perfusion monétaire.

À mesure que les mondes de Stanton étaient terraformés, les gouvernements commençaient à voir fleurir les offres des plus grandes MegaEntreprises de l’Empire et cela en vendant essentiellement ces même mondes. Il ne fallut pas longtemps avant qu’ils trouvent des acheteurs. L’Empire avait son argent et son histoire comptait des planètes commerciales.

ARCCORP

La troisième planète de Stanton porte une distinction bien ironique. La planète a été vendue pour financer le Monde Synthétique, cependant la planète fut quand même transformée, du moins à la surface, en un monde synthétique. Prenant exemple sur l’approche de la géoprogrammation Xi’An, ArcCorp sculpta, fractionna et construisit près de la première zone d’atterrissage afin d’en maximiser le potentiel économique. Ils finirent par louer bureaux, usines et espaces de production à quiconque aurait suffisamment de crédits pour payer.

Malgré qu’une part écrasante de la planète soit dominée par un étalement urbain sans fin, une maigre poignée de zones d’atterrissages existe pour les voyageurs qui tracent leur chemin à travers le système. Parmi celles-ci, l’une est devenue la zone de trafic la plus importante :

PRÉSENTATION DE LA ZONE 18

Ici, à L’OBSERVISTE, nous aurions – en temps normal – commencé notre paragraphe en vous explicitant notre approche dans le seul but d’enflammer votre imagination sur la raison pour laquelle cet endroit est le lieu idéal où se poser.
 
Nous ne pouvons pas vraiment faire cela. La Zone 18 n’est juste qu’un endroit de plus dans l’éternel étalement urbain. L’une des rares qui autorise encore la circulation interplanétaire. Bien sûr, le panorama architectural qui s’étend à perte de vue est assez spectaculaire, mais il faut se poser ici parce que… eh bien, vous n’avez pas le choix.
 
Vous aurez une belle vue sur le siège principal d’ArcCorp… ce n’est pas rien, je suppose.
 
Bien sûr, vous pourrez visiter certains magasins familiers : CenterMass, Abernathy Interiors, Dumper’s Depot, Casaba, et cetera, et cetera, mais nous savons que vous voulez voir la vraie facette de la Zone 18.
 
LA TOUR DE CONTRÔLE vous guidera jusqu’à la surface. Cependant, une fois que vous sortirez de votre vaisseau, il restera encore un arrêt de plus avant que les choses ne deviennent intéressantes.
 
Le service de douanes n’est jamais amusant. Point barre. Donc allez au bar ArcCorp pour vous en mettre plein la tête. Et l’on ne parle pas de boissons, ici ; nous avons trouvé LEV CRONENBERG, patron et co-propriétaire (apparemment dans cet ordre). Après une carrière dans les théâtres Vanduul et Xi’An, il a acheté une part du lieu avec sa cotisation de retraite et a eu un second souffle depuis.
 
Attention cependant, la sécurité est prise très au sérieux à la surface. ArcCorp a enrôlé une société (notoire) de sécurité privée nommée BlackJack pour maintenir la paix. Le lieutenant MICHAEL CALLUM est le représentant des forces de l’ordre affectées à la Zone 18. Un conseil d’ami, si vous rencontrez des problèmes, allez plutôt au BUREAU DE L’ADVOCACY.
 
CUBBY BLAST a toutes les caractéristiques d’un magasin d’armes classique : inventaire sur écran, possibilité d’installer les produits achetés sur votre vaisseau, vente occasionnelle, mais c’est l’homme derrière le registre qui fait que le magasin sort de l’ordinaire. Expatrié de Cathcart, CLOR VEE apporte un savoir apparemment inépuisable à propos de ses marchandises en rajoutant du danger à ses histoires, comme pour nous assurer que sa connaissance vient de son expérience personnelle.
 
En conclusion : ArcCorp est un spectacle à voir. Ce rêve épique que l’industrie est représentée à l’échelle planétaire est quelque chose que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans l’espace Humain.
 
Bien sûr, nous pourrions vous en parler toute la journée, mais c’est vraiment quelque chose que vous devez observer par vous-même.
 

Traduit par Aelanna, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13957-The-Observist-Area18-ArcCorp-Stanton

Le vaisseau éclaireur Xi’An est disponible !

 

Salutations Citoyens,

 

Nous sommes heureux de vous annoncer que le premier modèle conceptuel du vaisseau éclaireur Xi’An Khartu-al est désormais disponible !

 

Dans le cadre du processus de développement, nos artistes ont tout d’abord élaboré un “modèle conceptuel” afin de mettre en lumière son fonctionnement avant d’entamer le travail sur un modèle 3D prêt à être implanté dans le jeu. C’est ce que vous pouvez admirer aujourd’hui : le modèle conceptuel pour l’éclaireur qui nous laisse apercevoir ses propulseurs, dont la configuration sort de l’ordinaire, son cockpit, ses trains d’atterrissage et plus encore !

 

Voici la description initiale du vaisseau éclaireur qui avait été donnée lors de l’objectif financier correspondant. Le but est de créer des vaisseaux extraterrestres qui puissent voler d’une façon totalement différente de ceux que vous connaissez déjà : quelque chose d’inédit que seul la gestion de la physique inégalable de Star Citizen nous permet d’obtenir !

 

Le Khartu remplit le rôle de chasseur d’attaque léger dans l’armée Xi’An. Contrairement aux vaisseaux humains, le Khartu dispose en lieu et place du traditionnel propulseur principal d’un ensemble de propulseurs de manœuvre montés sur des supports articulés. Cette conception leur donne une agilité incroyable qui en fait la bête noire des pilotes de l’UEE, qui l’ont surnommé le « Quark » car lorsque tous ses propulseurs se mettent en marche, le vaisseau ressemble à une étincelle qui fuse à travers l’espace. La corporation Xi’An Aopoa construit aussi un modèle d’exportation à l’intention des civils humains, le Khartu-al, spécialisé dans la reconnaissance et l’exploration. Le modèle d’export dispose du même dispositif de manœuvre Xi’An, mais bénéficie de surfaces de contrôle modifiées pour pouvoir être utilisées par les humains et d’un armement plus limité.

 

Nous avons également des données d’enregistrements saisies par un drone de reconnaissance de l’UEE, celles-ci sont disponible en-dessous ; il s’agît d’une première visualisation du fonctionnement du Khartu dans le jeu !

 

 

Vente du vaisseau éclaireur Xi’An

Vous voulez votre propre vaisseau éclaireur ? La société Aopoa a produit un nouveau lot de vaisseaux disponibles à l’exportation ! Ils ne sont pas encore prêts pour le Hangar ou l’Arena Commander, mais nous comptons les ajouter à la boutique de financement pour la semaine (jusqu’au Vendredi 27 Juin). Procurez-vous en un dès maintenant et vous serez dans les premiers à le piloter dès qu’il sera terminé !

 

Éclaireur X'iAn - Le Khartu est le chasseur léger de l'armée Xi'An. Cliquez sur l'image pour l'acheter.
Éclaireur X’iAn – Le Khartu est le chasseur léger de l’armée Xi’An. Cliquez sur l’image pour l’acheter.

 

 

Visionneuse holographique pour navigateur

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L’équipe web du studio Turbulent travaille sur la boutique de financement afin d’y ajouter des modèles interactifs de vaisseaux… et nous vous en faisons une première démonstration dans cet article ! Ce prototype est accompagné du premier modèle conceptuel du vaisseau éclaireur Xi’An Khartu.

 

Note : la visionneuse n’est pas disponible sur SC.fr, rendez-vous sur l’article original afin d’en profiter 😉

 

Technologie

 

La visionneuse web utilise WebGL pour afficher les meshes (ou mailles, c’est-à-dire la structure 3D du vaisseau) du vaisseau dans votre navigateur. Ce logiciel nous permet d’utiliser vos processeurs pour afficher un grand nombre de polygones sur vos écrans et nous fournir, dans le même temps, des informations afin d’ajouter différentes prises de vues et des effets grâce à notre interface de programmation. Pour le moment, le fonctionnement de la visionneuse est assuré par l’incroyable banque de données à code source ouvert three.js, nous les en remercions de nous offrir une telle opportunité !

 

Les maillages des vaisseaux de Star Citizen sont très imposants, ceci implique donc de les retravailler pour les incorporer dans un navigateur tout en conservant un affichage correct. La plupart des cartes graphiques peuvent donner un rendu avec un très grand nombre de polygones, et ce même dans un navigateur, donc transférer les données des modèles depuis les serveurs webs jusqu’à votre navigateur constitue un véritable goulot d’étranglement. Nous commençons par désassembler les modèles sur 3DS / CryEngine (ceux-ci pouvant dépasser aisément les 100Mo) puis nous mettons en place une version très optimisée et compressée, constituée uniquement de triangles binaires, à l’aide du format ouvert OpenCTM. Par exemple, le Hornet en résolution maximale pèse environ 85 MB en format OBJ mais est réduit jusqu’à 1.5Méga en utilisant cette méthode. Nous pouvons ensuite facilement les ouvrir et les charger avec WebGL sans passer par trop d’étapes intermédiaires sur les navigateurs. Grâce à cette technique, nous avons pu – dans notre laboratoire test – charger et afficher un vaisseau de 6 millions de polygones ! (Je vous laisse deviner duquel il s’agît) Évidemment, nous prévoyons toujours d’utiliser les versions LOD des plus gros vaisseaux afin qu’un plus large éventail de machines puisse les supporter.

 

À mesure que WebGL inclue de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux supports, nous comptons exploiter son potentiel afin d’apporter des éléments du jeu sur la plateforme web à l’aide de visionneuses, les navigateurs constituent une excellente solution pour améliorer l’immersion dans l’univers du jeu.

 

 

Contrôles :

 

Caméra orbitaire : cliquez et tournez autour du vaisseau à l’aide de votre souris afin d’observer le modèle sous toutes les coutures.
Caméra orbitaire : Clic droit pour se déplacer sur un plan.
La molette de la souris permet de zoomer/dézoomer.
Utilisez les boutons en bas de l’écran pour passer à un emplacement pré-programmé autour du vaisseau ou activer des options visuelles.
Caméra libre : Utilisez les touches de votre clavier (WASD, QE) (note : pour placer en clavier QWERTY, appuyez sur alt + shift gauche – refaites la manipulation pour revenir à votre configuration initiale) en plus de votre souris afin de se déplacer partout où vous le souhaiter.

 

Gardez à l’esprit qu’il s’agît d’une visionneuse à l’état de prototype. Elle a principalement été développée avec Google Chrome, son utilisation se faisant dans les conditions optimales avec ce navigateur (même si cela devrait correctement fonctionner sur Firefox, en croisant les doigts). Alors que l’équipe remet ça, beaucoup d’autres éléments du jeu seront implémentés, tels que les modes de vue additionnels, des composants de vaisseaux ainsi que leur compatibilité, des options d’assemblage. Le but est d’ajouter dans cette visionneuse chaque vaisseau et variante, afin que vous puissiez les admirer sur votre navigateur !

 

Note : si vous n’êtes pas en mesure d’accéder à la visionneuse sur Chrome, assurez-vous que le logiciel WebGL est activé en tapant “about:flags” dans la barre d’URL et en vérifiant que l’option “Désactiver WebGL” n’est pas cochée.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna et Hotaru – Source :  https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13954-XiAn-Scout-Available
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles