Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (19 au 23 Mai)


Salutations Citoyens,

La version 0.8 de l’Arena Commander est bientôt disponible ! Heureusement, ce sera le dernier rapport hebdomadaire avant son lancement. Vous pourrez trouver les rapports des différents studios ci-dessous, mais j’aimerais d’abord reprendre l’énumération des étapes que nous avons franchies depuis la semaine dernière.

  • 17 mai : La mise à jour du serveur qui était prévue fut un succès, grâce à nos groupes d’ingénieurs travaillant d’arrache-pied !
  • 18 mai : La configuration du programme Perforce Streams a été réalisée et un canal dédié pour la sortie de l’Arena Commander a été mis en place. Par la suite, la construction d’une nouvelle architecture des serveurs sera lancée afin de s’assurer qu’elle puisse supporter les différentes modifications ajoutées.
  • 19 mai : L’équipe de contrôle qualité a commencé la session de débugage, qui a duré plusieurs jours en vue du travail final qui achèvera l’intégration des flux de l’Arena Commander dans l’architecture en place. Une liste de « bugs à corriger impérativement »a été créée et mise à jour tout au long de la semaine en fonction des progrès réalisés.
  • 22 mai : On a rangé nos crayons ! Les changements d’infrastructure induit par l’installation de Perforce Streams a été achevé avec succès, Perforce a été correctement scellé et sa dernière mise à jour installée. Tous les développeurs ont migré correctement sur le canal dédié à la sortie de l’Arena Commander, qui a été officiellement fermé aux nouvelles modifications la nuit dernière. Désormais, seules les mises à jour qui seront passées par un processus d’approbation spécifique seront incluses dans la V0.8 de l’Arena Commander.

Ce que nous avons fait nous permet de dire que nous sommes encore dans les temps et les choses se présentent bien. Il y a encore énormément à faire pendant les sept prochains jours et il y a encore de nombreuses inconnues… mais nous avons une super équipe qui se consacre entièrement à faire de l’Arena Commander une réalité !

-Chris


01Cloud Imperium Santa Monica

Travis Day, Dogfight Producer

Glass_ShaderSalutations Citoyens !

C’est avec des sentiments partagés que je vous écris ce rapport hebdomadaire… bien qu’il y ait beaucoup de choses à reporter sur le développement de l’Arena Commander, j’ai bien peur que si tout continue à se passer aussi bien, la plupart d’entre vous ne liront même pas mon rapport mensuel la semaine prochaine parce que vous serez beaucoup trop occupés à jouer à l’Arena Commander. Peut-être devrais-je utiliser quelques combines douteuses pour garder l’attention de l’assistance…

Je plaisante, je plaisante… Plus sérieusement, il y a eu de formidables progrès cette semaine et jusqu’à présent nous sommes dans les temps vis-à-vis du planning publié la semaine dernière. Ceci étant dit, il n’est pas de rappeler que dans le développement de logiciel informatique, avec autant d’interactions, il y a toujours un grand risque qu’une difficulté imprévue ne surgisse ! J’aime appeler ce phénomène le Lasoir de Malcom (Loi de Murphy et Rasoir d’Occam) : tout ce qui peut mal tourner va mal tourner et souvent au niveau des choses les plus simples…

Cette semaine fut un franc succès : comme vous l’avez lu ci-dessus, nous avons verrouillé le code de notre flux dédié à la sortie du DFM et l’équipe s’occupe de régler le plus possible de bugs qu’elle le peut. Jusqu’à maintenant, nous avons respecté le planning que l’on s’était fixé, qu’il s’agisse de la mise en place de Perforce Streams, de la migration des processus de construction ou bien encore du renforcement des verrouillages.

Ici, à Los Angeles, notre attention s’est surtout portée vers la finalisation des vaisseaux, de leurs composants et des effets visuels. Nous avons retravaillés les effets visuels au point que nous en sommes plutôt satisfaits vis-à-vis de la sortie de l’Arena Commander. Il y a encore beaucoup de choses que nous voudrions faire avec lui dans le futur grâce à du matériel graphique additionnel, mais nous pensons néanmoins que vous allez apprécier ce que nous vous avons concocté jusqu’à présent.

L’ATH est avancé au point que nous sommes pleinement satisfaits pour notre sortie en pré-alpha. Il y a quelques bugs, une nécessité d’optimiser l’ergonomie, et encore quelques effets visuels à ajouter. Mais les fonctionnalités de base sont fin prêtes pour que la communauté commence à nous donner des retours. L’ATH est une chose pour laquelle nous aimerions collaborer étroitement avec la communauté à l’avenir, car c’est une partie très importante de l’expérience du jeu et de son ergonomie. Alors, s’il vous plait, aidez-nous à faire un ATH qui puisse répondre à vos besoins tout en respectant la vision de Chris en nous donnant vos impressions.

Le système de gestion des dommages a encore été remanié et amélioré pour être compatible avec une destruction procédurale des vaisseaux basée sur la localisation des impacts. Le système qui s’assure que les effets visuels apparaissent au bon endroit a également été revu pour mieux gérer l’affichage de l’explosion des pièces des vaisseaux sous vos tirs. Il nous semble avoir actuellement atteint avec ce système un point qui nous satisfait énormément. Il y a encore quelques optimisations à faire et un gros potentiel pour l’ajout de fonctionnalités, mais cela représente une première étape significative vers les fonctionnalités dont nous allons avoir besoin sur le long terme pour ce système.

Les contrôles de vol sont souvent un sujet vivement débattu au sein des studios. Cette semaine nous avons installé la configuration des commandes et la plupart d’entre nous sommes contents de l’IFCS (ndt : Intelligent Flight Control System/ Système de contrôle de vol intelligent). Il y a encore quelques petits ajustements à faire et de longs débats à mener mais nous sommes très proches de réaliser ce que nous considérons comme la plus sensationnelle des modélisations de vol. Bien sûr, c’est une autre chose pour laquelle les retours de la communauté nous seront très importants, comme avec l’ATH. Nous avons atteint le point où nous avons ajouté un nombre maximal de modes de vols possibles, afin que tout le monde puisse expérimenter différents styles et nous faire savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

L’équilibrage est en cours (en référence à l’énorme fil de discussion concernant le 300i) et continuera à évoluer même après le lancement de la première version de l’univers persistant. Nous travaillons actuellement à ce que chaque vaisseau soit unique et possède ses propres avantages et inconvénients par petites touches ; et nous continuerons à affûter leurs rôles spécifiques de cette manière. Encore une fois, une partie des raisons qui nous ont poussés à sortir ce module de pré-alpha était de pouvoir impliquer la communauté dès que possible afin d’obtenir des retours ! Alors, n’hésitez pas à nous faire parvenir vos retours.

Cela a été une semaine importante durant laquelle nous sommes passés du développement de certaines fonctionnalités à un travail exclusif sur l’optimisation, la stabilité et la finition. L’équipe est très excitée à l’idée de voir toute la communauté commencer à jouer à l’Arena Commander dès que possible ! Heureusement, à la même heure la semaine, vous aurez l’occasion de profiter de l’Arena Commander et de nous envoyer vos remarques plutôt que de lire les nôtres ici !

En attendant ce moment, merci de me lire et n’hésitez pas à poster des questions dans les sujets de notre forum « Ask a Dev’ » (Interrogez un Dev’).

Merci à tous !

Cloud Imperium Games, Santa Monica


SCDFM_1Cloud Imperium Austin

Eric Peterson, Directeur de studio

HelmetBonjour Citoyens !

Nous avons travaillé très dur pour que vous puissiez poser vos mains sur l’Arena Commander. Les gens ici sont impatients de pouvoir vous montrer tout ce sur quoi nous avons travaillé et pouvoir vous voir le tester. Voici sans tarder le rapport du bureau d’Austin.

Service Qualité

Le pôle de testeurs au sein de CIG a testé fébrilement chaque assemblage des travaux à mesure qu’on nous les envoyer. Une fois que l’assemblage est considéré comme prêt pour les phases de tests, un email est envoyé à l’équipe globale avec des détails et des instructions. Lors de chaque essai, des informations et d’autres diagnostics sont collectés par nos équipes en charge du jeu et de la programmation du serveur. Une fois les phases de tests terminées, les informations sont recueillies auprès de chaque département ; artistique, animation, conception, et programmation. Les résultats sont ensuite envoyés à la production pour être implémentés dans le rapport quotidien du studio. Chris et l’équipe vont alors répondre aux commentaires. Sur la base de ces réponses des tâches supplémentaires peuvent être planifiées et assignés dans le but de perfectionner le développement. L’équipe de testeurs qualité va alors continuer de résoudre des problèmes liés à ces tests et répertoriera les nouveaux problèmes détectés.

À la fin de la journée de nouveaux travaux sont assemblés et le processus recommence. Il y a beaucoup de travaux compliqués, mais c’est très gratifiant d’assister à la création de l’Arena Commander qui sera un jeu incroyablement amusant et qui représentera la base du vol spatial en vue de l’Univers Persistant et de la campagne solo Squadron 42.

Audio

Le département audio a finalisé les tâches que nous leur avons confié en vue de la sortie de l’Arena Commander. Nous ne faisons que des changements qui sont absolument nécessaires maintenant afin de garder la version stable. Les réglages tels que les niveaux de mélange et ce qui ressort des tests quotidiens sont uniquement les choses que nous modifions à présent. Les demandes de dernière minute comme le gestionnaire de la respiration du personnage lors de la vue en première personne, les éjections et les sons de l’environnement extérieur sont également achevées.

Conception

La conception ATX a fait son bout de chemin en ce qui concerne l’Univers Persistant, tout en gardant à l’esprit la sortie imminente du Dogfight. Notre équipe de conception technique s’attèle à mettre la touche finale sur l’ensemble des pièces mobiles pour le dogfight – des vaisseaux eux-mêmes jusqu’aux tout petits morceaux, comme par exemple des pièces que vous pouvez voir sur l’écran radar. Pendant ce temps, nous enchainons les matchs solo comme multi-joueurs, fournissons des commentaires et devenons les pilotes les plus redoutés de l’Univers.

Département Artistique

L’équipe artistique a bossé dur cette semaine pour régler les vaisseaux Aurora, 300i, et Scythe afin de les implémenter dans l’ordre et qu’ils soient prêt à en découdre dans l’Arena Commander. La lueur des moteurs, les voyants d’avertissement, les détails sur les portes-missiles et les réglages apportés au siège l’Aurora ont été réalisés afin que vous jouissiez d’une meilleure vue ne sont qu’ une partie des travaux réalisé pour ces vaisseaux. Des versions optimisées de tous les éléments ont été créés pour l’ATH, des explosions et autres effets visuels ont été conçus pour les destructions des vaisseaux, et le casque RSI a lui aussi été peaufiné.

Animation

Nous continuons de progresser en remodelant le 300i et l’Aurora pour qu’ils soient aussi beaux que le Hornet. Des animations ont été créées pour correspondre à la nouvelle refonte du 300i. Le siège de l’aurora a été surélevé pour une meilleure vue du cockpit et les deux vaisseaux ont des animations correspondantes à la force G pleinement opérationnelle. Nouveaux propulseurs ont été créés, texturés, animés et exportés dans le moteur graphique. En dehors du dogfight, nous continuons à travailler sur toutes les animations de locomotion. De nouvelles animations seront prévues en jeu. Il y a encore quelques bugs visuels mais nous essayons de résoudre la partie de code qui est en cause.

Informatique

Le service informatique a fourni un travail d’arrache-pied cette semaine afin d’apporter des améliorations pour que l’infrastructure puisse soutenir les efforts des équipes de développement concernant l’Arena Commander. L’équipe basée à Austin a effectué des améliorations massives dans les systèmes sources qui sont nécessaires pour soutenir le développement continu et gérer l’infrastructure plus rapidement. Les responsables informatiques du Royaume-Uni et de Los Angeles ont effectué diverses améliorations aux machines de développement individuelles afin de s’assurer qu’elles soient capables de construire le jeu plus rapidement. Nous nous préparons à l’assaut des citoyens qui téléchargeront l’Arena Commander quand le module sortira. Avant tout, cela doit être un plaisir.

Production Vidéo

Nous avons eu un aperçu de l’Arena Commander dans l’épisode 70 du Wingman’s Hangar. Cette semaine, nous sommes allés encore plus loin avec Rob Irving et une partie de l’équipe de conception pour le WH de la semaine prochaine. De plus, notre base de données des différents médias est maintenant sécurisée. Notre appel pour un plan de gestion correct des téraoctets de vidéo en cours de création par CIG a abouti à une solution double : les données sont basées à Santa Monica et à Austin. Mike Jones a joué un rôle clé dans l’identification du matériel, les solutions les plus adéquates afin de s’assurer que tous les créateurs de médias aient accès à nos archives de plus en plus imposantes et puissent pérenniser les médias pour l’avenir.

Ingénierie

Cette semaine, le département ingénierie à Austin a travaillé en marge de la sortie du module de dogfight en ouvrant les services-mêmes de l’univers et les serveurs de jeu, ainsi qu’en corrigeant, élaborant et déployant le client des phases de test pour la sortie finale et les architectures des serveurs pour les phases de test de l’Arena Commander, pour enfin améliorer et dresser les performances du client. En outre, nous avons aidé à intégrer le service de matchmaking, en corriger les bugs ainsi que ceux liés aux vaisseaux, aux rendus des textures, aux outils de gestion et au moteur du jeu affectant le hangar et les outils d’éditeur de bac à sable dus au passage à la version 3.6 du CryEngine et des modifications apportées au combats spatiaux. Également cette semaine, nous avons continué d’améliorer l’architecture des serveurs ainsi que le système de déploiement et nous avons d’urgence affecté à l’équipe de développement un type de programmation de contrôle du code source (et des méta-données) plus efficace et plus simple d’utilisation, répondant au nom de Perforce Streams. Nous les avons également aidés en ce qui concerne la migration des serveurs. Perforce Streams permet aux membres de notre équipe d’alterner entre la liste des changements apportés en vue de la sortie du module et la liste des modifications générales, chose importante pour les différentes équipes de développement et pour assurer la stabilité des données apportées à liste des modifications pour la sortie du jeu.

Production

Notre équipe de production s’est admirablement acquittée de sa part de travaille sur l’Arena Commander en faisant la chasse à différentes besognes ainsi qu’à d’autres tâches qui nécessitaient d’être réglées, et en s’assurant que les travaux étaient correctement acheminés aux différents studios. Nous faisons constamment bouger les choses en vue du premier cycle de diffusion du module en accord avec le temps requis pour finaliser l’évaluation des risques. Une fois que vous sentez que vous avez les choses bien en main, une nouvelle fournées de tâches à accomplir avec Jira apparaît et vous devez alors les passer en revue, les assigner et les exécuter, toujours dans la joie et la bonne humeur, dans le seul but de pouvoir livrer aux Citoyens l’Arena Commander. Nous avons maintenu nos efforts dans la planification des vaisseaux et nous nous mettrons prochainement au travail avec [CENSURÉ] sur les armes pour le module FPS (allez Jake !!!). En outre, nous prévoyons de contrôler les performances du jeu depuis différents studios une fois le lancement terminé, afin de pouvoir convenablement privilégier et se focaliser sur les problèmes que les Citoyens seraient à-même de soulever.

C’est tout pour Austin – ce fut une colline difficile à grimper mais nous en voyons le sommet et avons hâte de goûter de la chair fraiche dans l’Univers ! AMENEZ-VOUS, CITOYENS !!! Wingman – terminé !


SCDFM_3Foundry 42

Erin Roberts, Directeur du studio

Conception (Nick Elms)

Nous avons eu une grosse semaine consacrée à l’équilibrage des IA pour le mode survie « Vanduul Swarm » (ndt : Nuée Vanduul) et l’affinage des retours pour les sujets techniques et graphiques. Les tests au bureau ont été plus longs et plus bruyants que jamais, ce qui est plutôt un bon signe qui indique que l’on progresse tout en restant dans une atmosphère détendue. Il y a encore pas mal de travail à faire, mais nous avons une belle brochette de sourires partout dans le bureau quand on joue.

Les modes de jeu multijoueurs, « Capture-the-Core »(ndt : capture du drapeau) et « Battle Royale » (ndt : chacun pour soi) progressent en parallèle, mais nous avons encore quelques problèmes importants à régler avant d’être pleinement satisfaisants. J’ai vraiment l’équipe dans sa globalité donne le maximum pour livrer tout ça aussi vite que possible.

Comme vous pouvez certainement l’imaginer, avoir autant de développeurs “super enthousiastes” qui vérifient constamment les nouveaux ajouts,, l’équipe de production a eu fort à faire pour garder un semblant d’organisation. Je pense qu’ils ont fait un travail absolument incroyable. Bref… j’espère vraiment que vous apprécierez le mode « Vanduul Swarm » et que nous pourrons l’améliorer encore à l’avenir grâce à vos retours.

Ingénierie (Derek Senior)

La liste de tâches de la section technique de Foundry 42 pour l’Arena Commander se réduit de jours en jours ! Nous nous sommes concentrés sur la correction de bugs et les finitions, avec une attention toute particulière portée au système de visée de l’ATH. Nous avons continué notre travail sur les menus et la « plate-forme » d’atterrissage depuis laquelle vous décollerez dans le simulateur. Nous sommes également en train de travailler à des améliorations du système d’éjection et du système de contrôle des retours des joueurs.

Art (Paul Jones)

En plus du travail considérable effectué sur l’apparence et l’esthétique de lieux-clefs du sénario de Squadron 42, nous avons fait quelques travaux préparatoires sur les futures évolutions du module de dogfight, ce qui comprend l’ajout de textures aux modèles 3D utilisés tester le mode de jeu « conquest » (ndt : guerre totale/siège).

L’équipe en charge des effets visuels a beaucoup travaillé sur le module de dogfight, nous avons cherché lui donner un aspect plus cinématique et aussi à définir une « narration » (un terme de Forrest). Par exemple, vous n’avez pas juste une flamme attachée à un bout d’aile qui volent collés à votre cockpit : si vous regardez attentivement, vous pourrez remarquer des séquences de micro-évènements qui forment de véritables cycles de vie. C’est le genre d’amour que l’on voudrait donner à chaque instant à tous les éléments du jeu.

L’équipe animation a fait un boulot formidable sur les animations des éjections, afin de les rendre encore plus amusantes quand vous serez arrachés à un cockpit qui éclate en mille morceaux, et parallèlement, nous effectuons des tests quant à l’intégration des visages pour les cinématiques afin de garantir la meilleure modélisation faciale jamais réalisée dans un jeu spatial.


Traduit de l’Anglais et relectures par Sunrider_44, Hotaru et Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13891-Arena-Commander-Weekly-Report-May-19-23

Lettre du président : 44 Millions de dollars

Salutations Citoyens,

ChrisRobertsDirecting

44 millions de dollars ! Je pense pouvoir avancer sans trop de craintes que ce sera la dernière lettre de ma part avant le lancement de l’Arena Commander, et j’ai hâte de pouvoir partager avec vous un avant-goût de ce que vous nous avez aidé à construire. Prendre part à des combats de haute voltige dans l’espace rendra concret Star Citizen pour beaucoup de gens… mais je sais également que tous ceux qui nous ont soutenu jusqu’ici le savaient déjà. Merci de nous avoir permis d’en arriver là !

Nous entamons cette semaine les derniers efforts pour finaliser la V0.8 de l’Arena Commander, alors je ferai court dans cette lettre… mais je souhaiterais quand même partager avec vous un petit dessin conceptuel. Vous pouvez admirer ci-contre ce que l’on appelle la “salle des négociations” du cargo Merchantman Banu. C’est un endroit où les marchandspeuvent en inviter d’autres sur leur vaisseau, exposer leur marchandise (la baie est visible) et conclure des marchés !Banu_int3

Alors que nous regardons en direction des prochains stades du développement de Star Citizen au-delà des combats spatiaux, nous planchons davantage sur l’aspect que prendra le transport de marchandises et le commerce. Nous élaborons un système cohérent, prenons les mesures de l’intérieurs des vaisseaux, mettons au point un système de mesure basé sur un conteneur de marchandise standard (voir ci-contre) et définissons la façon dont les cargaisons seront chargées, déchargées et comment s’articuleront leurs interactions durant le transport (et pendant un combat). Comme la récente série de changements réalisée sur les statistiques des vaisseaux le laisse supposer, transporter une cargaison sera plus compliqué que de simplement trouver le vaisseau ayant la plus grande capacité de stockage… cela impliquera de dénicher le bon type de vaisseau pour un job particulier.

Tous ceux ayant participé au financement de Star Citizen avant ce pallier recevront une salle supplémentaire à leur hangar, dès lors que le système de salles modulaires sera lancé :Cargo_Container_Screenshots

Cartographie stellaire – Marchez parmi les lointains horizons que vous avez explorés grâce à une pièce spéciale : « la salle des cartes » qui représente l’univers connu sous la forme d’un hologramme en 3D. Votre salle des cartes sera initialement composée d’un guide basique de l’United Empire of Earth (en Français : l’Empire Uni de la Terre) et s’étendra par la suite pour devenir quelque chose d’unique, à mesure que vous explorerez des mondes non répertoriés et découvrirez de nouveaux secrets. Construisez la carte de l’univers la plus riche possible et montrez-la à vos invités, ou gardez les points de saut secrets et les avants-postes commerciaux cachés pour que personne d’autre ne puisse les découvrir. Interagissez directement avec L’Observiste pour connaître quelle est la demande en minerai sur MacArthur ou alors qui cuisine les meilleures pâtes sur Terra. Sans oublier la possibilité de laisser vos propres notes de vos voyages et rencontres, c’est plus qu’une carte: c’est votre journal numérique.

Et donc, les résultats du pénultième objectif financier des récompenses aux joueurs sont maintenant connus ! Les donateurs qui auront financé le jeu avant le pallier des 46 millions de dollars recevront une mise à jour pour leur logiciel de scan conçu par Chimera Communications. Voici les détails de cette mise à jour :

Mise à jour du logiciel de scan – L’entreprise Chimera Communications a levé le voile sur la dernière version de leur logiciel de scan SBit, annonçant alors leur première et dernière extension gratuite à destination de leurs clients les plus fidèles. La nouvelle amélioration SBit propose des capacités de scan avancées pour sonder l’espace au-delà des systèmes de base. SBit repose sur un système de réfraction qui inonde une zone d’énergie puis procède à l’analyse de la fréquence de l’énergie renvoyée par le milieu, fournissant ainsi à l’utilisateur un portrait détaillé d’éventuels gisements de minerai. Avec la nouvelle version, Chimera inclut une bibliothèque améliorée de fréquences identifiables ainsi qu’un balayage ajustable permettant d’analyser des surfaces plus petites et de faire des scans haute résolution. Le grand public pourra acheter cette extension lorsque SBit sera officiellement sorti.

Une fois encore, merci pour votre soutien constant. Ce soutien permet un jeu plus vaste, un meilleur jeu… vous pourrez très bientôt vous essayez à sa première facette. N’oubliez pas de voter ci-dessous, ceci déterminera le dernier objectif financier des récompenses aux joueurs !

– Chris

 

Quelle récompense voulez-vous pour le prochain objectif ?

  • A – Une nouvelle combinaison dédiée à un rôle particulier
  • B – Un kit de tuning pour moteur
  • C – Une plante de l’espace

 

Traduction depuis l’Anglais et relecture par : Aelanna, Sunrider_44 et Hotaru
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13888-Letter-From-The-Chairman-44-Million

The Next Great Starship – Épisode 14 diffusé le 23/05/14

 

Note : C’est l’heure de la demi-finale ! Trois concurrents vont se disputer une place en finale. Les deux équipes recalées devront attendre le vote des Citoyens qui aura lieu la semaine prochaine, à l’issu du quinzième épisode de TNGS.

 

Préparez-vous pour le quatorzième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13890-The-Next-Great-Starship-Episode-14
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Wingman’s Hangar – Épisode 70

 

Voici pour vous le résumé de l’antépénultième épisode de Wingman’s Hangar, l’émission présentée par Eric Peterson qui nous dévoile les coulisses du développement de Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

L’équipe basée à Manchester compte trois nouveaux membres au service qualité (Will Clark, Geoff Coffin et Andy Nocholson) et un nouvel artiste 3D (Nic Etheridge).

L’épisode 13 de The Next Great Starship (“le Prochain Super Vaisseau Spatial”)  est sorti Vendredi dernier. Les concurrents ont débuté la dernière phase éliminatoire avant la grande finale qui sera diffusée en direct le 7 Juin 2014.

Eric nous annonce ensuite le décès soudain… du service “chatroll” de discussion instantanée des forums RSI. Ce salon de discussions a été désactivé en attendant un futur client plus performant et moderne.

N’oubliez pas de jeter un œil au dernier épisode de “10 Questions pour le Président“. Eric aurait du penser à éteindre son portable pendant le tournage… :p

Eric nous invite ensuite à visiter les locaux, chose qui n’avait pas été faite depuis longtemps !

 

 

Tour des bureaux

C’est un Wingman en grande pompe, muni de son célèbre casque-caméra jaune, qui s’apprête à nous faire visiter une nouvelle fois les locaux de CIG à Austin ! Aujourd’hui, nous allons voir ce que donne une partie dans le mode solo de l’Arena Commander : Vanduul Swarm (ou “Horde Vanduul” en Français) en compagnie de Justin Binford et Gerard Manzanaras.

On progresse donc dans les bureaux du studio pour croiser certains visages familiers tels que Mark Skelton. À croire que cela manquait à Eric de se balader en imitant un avion de combat !

On retrouve donc Justin Binford en pleine inspection des boucliers du Hornet. Gerard se la pète et nous laisse admirer le lancement de l’Arena Commander sur trois écrans en simultané. Ça en jette ! Au passage, on peut apercevoir le menu et l’écran de chargement certifié Orginal Systems. Eric Peterson se permet même une petite blague en demandant à Gerard Manzanaras de lui montrer l’ATH en 3ème personne (ndt : référence à une question posée dans les Forums Feedbacks de l’épisode 68). Nous en verrons plus la semaine prochaine avec la sortie pour de vrai sans mentir j’te jure sur ma tête la vérité si je mens de l’Arena Commander le 29 Mai !

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

Q : La technologie évoluera-t-elle et se renouvellera-t-telle dans l’Univers Persistant, comme dans le monde réel ?

R : Oui, il y aura constamment des ajouts et des renouvellements dans les équipements et les vaisseaux. De nouvelles versions de vaisseaux verront le jour au fil des années. C’est une volonté de l’équipe que le jeu soit en perpétuelle évolution.

 

Q : La planète de la carte “Lune Brisée” de l’Arena Commander est-elle représentative de la taille qu’auront les planètes dans l’Univers Persistant ? Y aura-t-il des planètes de toutes les tailles ? Les étoiles auront-elle réellement des dimensions démesurées ?

R : La planète citée plus haut n’est pas du tout représentative de la taille qu’auront les planètes dans l’Univers Persistant puisque celle-ci est beaucoup trop petite. L’équipe travaille sur une technologie qui leur permettra d’avoir des planètes vraiment gigantesque (note : il parle ici de la génération procédurale en développement depuis le pallier de financement des 41 millions de $). En ce qui concerne les étoiles, ce sera autre chose puisque l’on ne s’approchera pas autant d’une étoile que d’une planète.

 

Q : Le mode Arena Commander de Star Citizen inclura-t-il des fonctionnalités permettant aux joueurs daltoniens d’apprécier convenablement le jeu ? Si oui, quels composants du jeu seront concernés par une telle fonctionnalité ? Si non, quand cela sera-t-elle disponible ?

R : L’équipe travaille déjà dessus et tient à ce qu’une fonctionnalité pour les joueurs ne pouvant voir certaines couleurs soient implémentée. Celle-ci sera peut-être personnalisable pour que chaque joueur puisse la régler selon son trouble visuel et sera sujette à des améliorations par la suite. En revanche, elle ne sera pas présente dès le lancement de l’Arena Commander.

 

Q : Qu’est-ce que pourront faire les PNJs de leur propre initiative ?

R : Rob fait référence à une précédente question similaire où il lui avait été demandé si des PNJs pouvaient tenir une entreprise. Il avait alors répondu que les PNJs seront autonomes, le joueur n’aura pas à les motiver/surveiller/diriger constamment.

 

Q : Les organisations pourront-elles produire des uniformes personnalisés pour leurs membres ?

R : Comme tout production artistique, celle-ci devrait être sujette à une approbation de la part de CIG. Donc non, sinon cela prendrait énormément de temps pour satisfaire tout le monde, de la même manière que des joueurs ne produiront pas leur propres composants pour vaisseaux, leurs propres armes, etc. On fera avec ce que le jeu a à nous offrir. De plus, c’est une mesure de sécurité pour contrer tout choix vestimentaire doutueux de la part de joueurs… excentriques.

 

Q : Y aura-t-il des armes tactiques (autres que des armes qui font simplement des dégâts) ? Pourrons-nous, par exemple, avoir une arme cinétique qui permet de faire des dégâts de plus en plus gros si les tirs sont concentrés/répétés sur la cible jusqu’à l’immobiliser ?

R : Il existe déjà des armes tactiques, comme le canon à distorsion qui perturbe votre vaisseau au niveau de ses tuyaux et de sa chaleur. Concernant une arme qui aurait un impact important sur la cinétique d’une cible : ceci n’est pas envisagé car cela gâcherait l’expérience pour la victime. De plus, il n’y a pas d’utilité à créer un arme qui influencerait uniquement le mouvement d’un joueur puisqu’il est déjà admis que toutes nos actions auront des répercussions sur nos cibles, bien que l’effet ne soit pas aussi important que ce qu’attendrait le joueur qui a posé la question.

 

Q : Pourrons-nous croiser des groupes de PNJs cinglés, à la manière des fanatiques de Privateer ou des Reavers de Firefly ?

R : Vous pourrez très bien avoir des adversaires humains comme aliens, qu’ils soient des pirates ou des fanatiques du type cité dans la question. Eric propose même d’appeler ces groupuscules “les Éditeurs”. Effrayant ! :)

 

Q : Nous pouvons désormais faire partie de plusieurs organisations, mais y aura-t-il un système dans le jeu qui permettra à plusieurs organisations d’œuvrer sous une même bannière ?

R : Oui, il s’agira dans ce cas d’alliances.

 

Q : Quel est le modèle actuellement envisagé concernant les mécanismes de contrebande ? Comment se fera la connexion entre les mécanismes de contrebande et les mécanismes d’arrestation/interception/traque des contrebandiers ?

R : Les contrebandiers pourront avoir recours à des compartiments secrets, utiliser des technologies pour contrer les scans de cargaison. En contrepartie, l’Advocacy et les autorités travailleront pour améliorer leurs méthodes de détection, leurs scanners, etc. Il y aura des postes de contrôles où les autorités passeront au peigne fin les vaisseaux que les contrebandiers auront modifiés pour ne pas se faire arrêter.

 

Q : Si l’on venait à aborder un vaisseau transportant des prisonniers et qu’on libérait ces derniers, pourraient-ils nous aider à reprendre le navire ?

R : Pour le moment, les prisonniers et autres esclaves sont considérés comme des marchandises dans les vaisseaux. Vous ne pourrez pas interagir avec eux comme un PNJ lambda. Les libérer reviendrait donc à se débarrasser de la marchandise. Pour le moment, de telles actions ne sont pas envisagées.

 

Q : “L’équipe de CIG prendra-t-elle des congés de courte durée après le déploiement total de la V1 de l’Arena Commander ? Nous espérons tous avoir le jeu le plus tôt possible, mais nous ne voulons pas non plus que vous grilliez vos méninges en travaillant de longues heures tous les jours et en carburant aussi les week-end.”

R : Tout le monde travaille d’arrache-pied et l’équipe accepterait volontiers de se reposer. Mais il y aura toujours quelque chose à faire après la sortie de la V1 de l’AC. Les membres de l’équipe prendront des vacances quand ils en auront l’occasion. :)

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Cette semaine encore, nous retrouvons William Lewis et James Pugh pour attribuer à DeathWish le MVP pour son fil “Star Citizen Browser themes for Chrome” dans lequel il propose à la communauté des thèmes pour navigateur qu’il a créés ou d’autres qui lui ont été soumis. William avoue utiliser le thème “Star Citizen – Dam”. Et Firefox, alors ? :'(

 

 

Interview

Eric reçoit Justin Binford et Gerard Manzanaras, que l’on a pu apercevoir lors de la visite guidée du studio. Les deux comparses travaillent depuis longtemps au service qualité sur Star Citizen.

Justin nous explique donc la démarche suivie pour un test qualité : pour commencer, on leur envoie un travail considéré comme raisonnablement avancé, puis vient ensuite une liste d’étapes à suivre pour s’assurer de la qualité de ce qui a été réalisé. Cela peut aller du fonctionnement avec le module de Hangar aux différents modes de jeux et autres cartes jouables du module de Dogfight. C’est un travail important pour aider les développeurs à perfectionner le jeu ainsi qu’à corriger ce qui ne remplie pas toutes les exigences imposées par le cahier des charges. Justin explique que parfois, rechercher des bugs revient à trouver une aiguille dans une botte de foin, tant la quantité d’éléments à vérifier est importante.

Eric demande ensuite à ses invités comment ils en sont venus à travailler au service qualité de CIG. Justin Binford a démarré chez Blizzard au service d’enquêtes sur les comptes piratés, après quoi il a rejoint le département d’assurance qualité du studio Portalarium qui développait des petits jeux de poker. Gerard Manzanaras a rencontré Justin et d’autres collègues de CIG au studio Portalarium alors qu’il débutait dans l’industrie du jeu vidéo.

Justin attend avec impatience de voir avec quelle fidélité l’Arena Commander pourra simuler les combats que l’on retrouvera dans l’Univers Persistant. Quant à Gerard, il a hâte de pouvoir se poser sur une planète dans l’Univers Persistant.

Eric demande à ses invités comment s’organiseront les retours sur la qualité de l’Arena Commander. Justin Binford nous explique qu’en plus d’une équipe de développeurs, la communauté sera impliquée pour reporter les différents problèmes que les joueurs rencontreront. Il y aura de plus un groupe restreint de testeurs qui auront accès à une ligne directe vers l’équipe en charge de la qualité du titre, ils seront en quelque sorte les porte-paroles de la communauté et bénéficieront d’outils plus avancés pour reporter les bugs.

Eric Peterson explique alors que la communauté devra être “formée” à reporter les bugs qu’elle rencontrera, afin d’éviter les répétitions et autres “reports” de bugs déjà corrigés ou répertoriés. Le jeu étant encore en pré-alpha, il est important que les joueurs jouissant d’un accès anticipé puissent tenir convenablement leur rôle jusqu’aux phases de beta. Pour ce faire, l’équipe a déjà prévu de mettre en place une sorte de modérateur pour superviser la communauté, à la manière de Minecraft.

C’est tout pour cet épisode. Eric Peterson remercie ses invités et nous diffuse la bande-annonce de l’épisode 14 de TNGS qui constitue la première étape de la demi-finale. Trois équipes se disputeront une place en finale ! Wingman remercie une fois de plus les fans et les donateurs pour leur soutien sans faille et leur générosité sans limite. Avec la tonne de cadeaux reçus ces dernières semaine, l’équipe a décidé de se réunir pour une séance d’ouverture en masse de cadeaux. L’équipe a reçu : des stylos, une théière, un jeu de plateau Star Citizen, des cookies, des bonbons, une plaque en l’honneur de CIG, beaucoup de café, un écusson à l’image des pompiers de Virginie, plus de cookies, du sirop d’érable, du café à l’arôme bacon/érable, du scotch (“dont les bouteilles doivent impérativement rester fermées d’ici la sortie du DF”) et des verres parfaits pour l’occasion, un dessin de Hornet gravé au laser sur une plaque noire, trois woks (“pour faire de la cuisine saine et équilibrée et aider Wingman à perdre du poids”), des posters, un livre de cuisine et un autre d’exercices physiques et pour terminer un carton remplis de mugs “This is bullshit!” Et nous alors ?! :'(

 

C’est tout pour cet épisode. On se quitte sur une réflexion profonde et terriblement existentielle de Mark Skelton : “Quelle est la vitesse de l’ombre ?”

 

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13887-Wingmans-Hangar-Episode-70
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

TRACKER : 28-05-2943

Bonjour, bonne après-midi ou bonsoir à vous tous selon votre position. Je suis Garrett Coliga pour un nouvel épisode de TRACKER, votre source de nouvelles informations sur les derniers événements, les technologies et les astuces dans le monde des chasseurs de primes. Cette émission vous est présentée par Talisman. Quelle que soit la piste que je poursuis, Talisman est la seule marque à laquelle je fais confiance, grâce à leur ligne éprouvée d’armures et de boucliers. Talisman, encaisse les coups.

Comme toujours, nous allons commencer avec la dernière liste HotSheet, notre sélection des dernières primes offertes par la guilde. Rappelez-vous que toutes les primes sont validées par la division des Primes et Capture du bureau de l’Advocacy et sont soumises aux règles de l’Advocacy ainsi que de la guilde des chasseurs de primes. Consultez votre guilde locale ou le bureau des forces de l’ordre proche de chez vous pour consulter la liste complète des primes disponibles.

Première prime. L’équipe de contrebandier Alfredo et Judy qui viennent juste d’avoir d’une nouvelle prime. Ils ont été vu pour la dernière fois taillant leur route à pleine vitesse à travers le système Pyro dans leur Constellation modifié. Ils ont payé eux-même leurs précédentes primes, de ce fait je les signalerais comme une faible menace. Une fois qu’ils auront largué leur contrebande, je suis sûr qu’ils iront se rendre eux-même aux autorités.

Continuons avec Cah Feng, alias Dents Pointues. Il a détruit le relais de communication près du point de saut le long de la piste Kellar. Pour ceux qui l’ignorent, Feng n’apprécie pas du tout la loi ou les personnes qui la représentent, alors soyez prudents dans votre approche. La rumeur veut que Feng consomme habituellement une grande quantité de SLAM, aussi, il risque d’être extrêmement irritable. Si vous le trouvez, assurez-vous d’avoir les boucliers levés et les armes bien chargées lors de l’affrontement.

Et la dernière est Sara Clip, alias Killshot. Il semblerait que Sara soit de retour après avoir passé un petit moment dans l’ombre de QuarterDeck. C’est toujours sympa de voir que les flics surveillant la prison-monde ont réussi à la maintenir trois mois entre leurs murs. C’est une cible à haut risque. Sara a été interpellée pour de nombreux meurtres ou actes de piraterie. Elle aime trafiquer ses navires pour garder les Forces de l’ordre et l’Advocacy loin de sa route, alors vérifiez plutôt deux fois qu’une les identifiants des vaisseaux et avant tout restez prudents.

Rappelez-vous, vous pouvez toujours consulter votre Guilde des chasseurs de primes locale ou l’agence de police la plus proche pour recevoir la liste complète des primes disponibles, et vérifiez bien chaque prime avant de vous confronter à un fugitif, au cas où la prime aurait déjà été encaissée.

Et maintenant, le sujet principal de cet épisode. Au sein de la guilde, beaucoup d’entre vous savent que le Conseil est en ce moment déchiré par un débat concernant les conditions d’entrée pour les nouveaux membres potentiels de la guilde. Cela dure depuis des mois et il semblerait que les deux camps aient trouvé un accord. Maintenant je peux comprendre que mes confrères puissent en avoir assez de ce sujet, mais c’est surtout pour nos spectateurs, frères et sœurs éloignés qui seraient curieux de connaître ce qui se trame en coulisse et la façon dont cela pourrait influer sur leur métier ou leur statut au sein de notre réseau.

Pour faire court, voilà ce qui se passe : il y a un grand mouvement dans la guilde qui réclame la diminution des critères requis pour l’adhésion. Ils veulent ouvrir davantage la guilde pour attirer plus de membres. Leur logique est simple : plus il y aura de chasseurs de primes dans l’espace, plus les gens seront en sécurité. Ils proposent qu’un pourcentage des primes de la guilde soit accessible aux non-membres. Ces pilotes devraient s’inscrire auprès de la guilde avant de pouvoir recevoir la prime. Si le pilote arrivait à récolter un certain nombre de primes, il pourrait gagner le droit d’entrer dans la guilde.

Les opposants estiment qu’inviter le public à participer aux primes n’aura, comme résultat, que de prendre l’argent des vétérans qui ont payé leur dû à la guilde depuis des années. En fait, les partisans de cette idée ont offert une contre-proposition qui rend encore plus stricte les conditions d’adhésion à la guilde. Ce projet rendrait indispensable une série de travaux obligatoires, ainsi qu’une recommandation de la part de trois hauts-membres de la guilde. Ils ont l’impression qu’avec les difficultés économiques, il est inconcevable d’ouvrir les portes de la guilde à de nouvelles recrues, quand il est déjà difficile de trouver du travail pour les membres actuels.

Voilà l’histoire. Bien qu’il soit préférable pour les non-membres que le processus d’adhésion à la guilde soit facilité, le revers de la médaille se fera sentir si des douzaines de chasseurs expérimentés seront obligés de récolter des primes à faible risque.

Cependant, nous voulons votre opinion. Envoyez un message à l’émission et faites-nous savoir votre avis. Pendant ce temps, nous allons écouter quelques messages de nos auditeurs du système local, alors restez dans le coin si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas, alors prenez soin de vous et surveillez vos arrières.

Traduit de l’Anglais par Aelanna/Relecture par Sunrider_44. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13008-News-Update-Bounty-Hunter-Guild-News

Wingman’s Hangar – Épisode 69

 

C’est parti pour le résumé de l’épisode 69 de Wingman’s Hangar du 14 Mai 2014, l’émission qui nous dévoile les coulisses du développement de Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

L’équipe continue de s’agrandir et accueille cette semaine Tony Zurovek au poste de réalisateur de l’Univers Persistant et Alex Mayberry au poste de producteur exécutif de Star Citizen. D’ailleurs, ce dernier apparaît aux côté de Sandi Gardiner dans une courte présentation.

Alex est entré dans l’industrie du jeu vidéo il y a dix-huit ans ; après être devenu accro à un certain Doom. Il a plus tard rejoint Xatrix pour développer son tout premier jeu : Redneck Rampage. Il a ensuite roulé sa bosse dans différents studios pour travailler sur des titres tels que “The Reckoning” pour Quake II, Kingpin : Life of Crime, 007 : Espion pour Cible, America’s Army, Starcraft : ghost (annulé), World of Warcraft (Burning Crusade, Wrath of the Lych King, Cataclysm), Diablo III et… désormais Star Citizen ! Alex Mayberry retient surtout la passion qui anime les millions de joueurs qui ont pu se retrouver sur certains de ces titres (notamment World of Warcraft et Diablo) et la minutie des équipes en charges des développements de ces titres afin de satisfaire tout ce beau monde. Et c’est quelque chose qui l’a instantanément séduit sur le nouveau projet de Chris Roberts : ambition, rigueur, et perfectionnisme. Il occupe donc le poste le producteur exécutif et son travail consistera essentiellement à coordonner les différents studios qui travaillent sur Star Citizen.

Autre actualité de la semaine : la sortie de l’épisode 12 de The Next Great Starship (“le Prochain Super Vaisseau Spatial”), à l’issu duquel les fans ont du voter l’équipe qu’ils souhaitaient sauver. Nous découvrirons les résultats lors de l’épisode 13 diffusé cette semaine.

Pour terminer : n’oubliez pas de jeter un œil au dernier épisode diffusé des “10 Questions pour le Président”.

 

 

Rapport du Studio

 

Cette semaine, focus sur le système de matchmaking qui permettra aux joueurs de trouver des parties dans lesquelles s’étriper joyeusement avec des gens de leur niveau.

Le lancement du mode Arena Commander se fera à bord de votre vaisseau, dans votre hangar. Apparaîtra alors un menu interactif qui vous permettra de rejoindre des parties ou de lancer un mode solo (pour y affronter l’ordinateur uniquement). Vous pourrez choisir différentes cartes, différents modes ou bien créer un salon où d’autres joueurs vous rejoindront pour commencer une partie. Un système automatique permettra de gérer en temps réel le nombre de serveurs créés tout cela hébergé sur le Cloud : s’il y a plus de serveurs que de joueurs, des serveurs seront alors supprimés. Si la demande est trop importante, des serveurs seront créés.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : À la manière de vaisseaux très connus et très appréciés tels que le Faucon Millenium ou Serenity, nos vaisseaux auront-ils leur lot de caprices, défaillances et autres problèmes techniques nous forçant à bricoler en plein vol ?

R : Vous pourrez réparer les défaillances et autres dégâts de votre vaisseaux dans l’espace, mais il ne s’agira pas d’un “trait de personnalité” de votre vaisseau comme pour Serenity ou le Faucon Millenium.

 

Q : Des modders faisant équipe au nom d’une entreprise créée dans le jeu pourront-il produire des nouveaux vaisseaux pour le jeu (du moment que CIG donne son accord) ?

R : Les modders créeront les vaisseaux de leurs choix sur des serveurs privés. Ce sont les développeurs de CIG qui s’occuperont de dynamiser le jeu, d’apporter du contenu, de gérer la conception de nouveaux vaisseaux. Il faut que ce soit supervisé de manière sérieuse, efficace et professionnelle.

 

Q : Concernant la furtivité, comment cette option influera-t-elle le gameplay ? Quels seront les avantages et les inconvénients de la furtivité d’un vaisseau ?

R : Pour commencer, il faut savoir que pour être le plus furtif possible, vous devrez réduire au maximum les émissions de chaleur de votre vaisseau. L’avantage, c’est que vous serez plus difficile à détecter avec un équipement moins gourmand en énergie et moins puissant. En contrepartie, vous aurez un équipement moins efficace pour vous défendre.

 

Q : Des planètes inexplorées pourront-elles cacher des formes de vies aliens inconnues ? Des civilisations, des tribus ?

R : Ce serait difficile pour l’équipe d’animation comme pour l’équipe de conception de réaliser des dizaines de nouvelles espèces.

 

Q : Aurons-nous l’occasion de transporter des bombes nucléaires et autres armes de destruction massive ? Si oui, l’explosion entraînée par la destruction de notre vaisseau pourra-t-elle atteindre notre agresseur ?

R : Il y aura bien des marchandises explosives, mais ça ne sera pas des explosions assez colossales pour atteindre votre agresseur qui aura certainement eu le temps de s’éloigner entre temps.

 

Q : Qu’est-ce qui est prévu pour empêcher les explorateurs d’être à court d’environnements à explorer ?

R : Les environnements conçus pour ce jeu seront gigantesques, et les points concentrant les activités et les missions n’en couveront qu’une infime partie. Ça prendra énormément de temps de tout voir pour tout le monde. Il y aura bien sûr des mises à jour comme la mise en place du contenu procédural, et tout ceci devrait en théorie empêcher les explorateurs d’être à court d’environnements à explorer.

 

Q : Jusqu’à quel point pourrons-nous interagir avec les cargaisons que nous transporterons ? S’agira-t-il simplement de blocs brutes et statiques qui serviront simplement de décors ?

R : Vous pourrez regardez vos cargaisons en ouvrant les caisses qui les contiennent, si vous le souhaitez. Aucune crainte à avoir de ce côté-là, ce ne seront pas des “cubes” comme dans Command & Conquer.

 

Q : Si un joueur A aborde le vaisseau d’un joueur B, le tue et le lui vole, le joueur A peut-il faire ce qu’il veut du vaisseau ? Quand le joueur B réapparaîtra, son vaisseau sera-t-il “cloné” pour réapparaître à ses côtés, créant ainsi une inflation sur les vaisseaux dans l’Univers ?

R : Bien sûr, le joueur A fera ce qu’il veut du vaisseau du joueur B si celui-ci venait à glisser sur une balle, ou avaler un couteau. En revanche, le vaisseau sera considéré volé et le joueur A sera recherché par les autorités. Il se peut qu’il y ait une maigre inflation, mais les vaisseaux volés ne seront pas facilement revendables, ou alors en pièces détachés.

 

Q : Comment pourrons-nous reporter les joueurs qui campent autour de points de saut ? Si un clan décide de bloquer totalement un côté d’un point de saut d’un système non contrôlé par l’UEE, que se passera-t-il ?

R : Camper autour d’un point de saut n’est pas nécessairement de l’anti-jeu, dans Star Citizen. Ça peut être une mécanique de jeu pour un large groupe de joueurs. Le système d’instance vous permettra d’éviter de tomber dans un nombre abusifs de guet-apens de la part d’un même groupe de joueur. L’espace étant vaste, il y a peu de chances que vous puissiez tomber encore et encore sur les mêmes campeurs.

 

Q : Une version de l’Arena Commander sur des bornes d’arcade en forme de cockpit de Hornet a-t-elle été envisagée ?

R : La question a été abordée très tôt durant le développement et Chris a aussitôt placé son véto. En revanche, le but de l’Arena Commander est de servir (en quelque sorte) de borne d’arcade dans le jeu lui-même.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

On retrouve Ben Lesnick, William Lewis et James Pugh pour décerner à Wavion le MVP de la semaine pour son fil “The Secret of S.C Island” (en Français “Le secret de l’ïle S.C”). Il s’agît ici d’un clin d’œil à la série de jeux Monkey Island, dans lequel le joueur incarne un jeune pirate du nom de Guybrush Threepwood. Le membre Wavion a tenté d’attribuer à chacun des membres du staff de CIG un rôle comme personnage de cette célèbre saga de point’n’click. Dave Haddock en crâne parlant, la classe !

 

Note : si vous ne connaissez pas les Monkey Island, je vous les conseille fortement. Il s’agit d’une série culte de point’n’click qui nous vient tout droit de feu LucasArts, le studio à l’origine de jeux d’anthologie tels que Jedi Knight Day of the Tentacle. L’univers est volontairement décalé, le jeu bourré de référence à la culture pop des années 90/début 2000 et de répliques incontournables.

 

 

Interview

 

Eric reçoit cette semaine Tom Sawyer et Jason Spangler qui vont nous parler du système de matchmaking permettant aux joueurs de rejoindre et créer des parties dans l’Arena Commander.

Tom Sawyer nous explique que leur système de matchmaking passe en ce moment-même au contrôle qualité, ce qui permettra à l’équipe de déterminer le nombre de serveurs physiques qu’ils devront mettre en route dès le lancement, combien de joueurs seront autorisés par match. Jason Spangler ajoute que le gamplay, la qualité générale du module de dogfight et le nombre de parties par serveurs (physique ou Cloud) sont aussi évalués.

Vient ensuite le détail de la démarche entreprise par le client pour lancer le jeu : celui-ci se connecte à un serveur “universel”, puis vous serez connecté à un serveur de jeu lorsque vous sélectionnerez le mode auquel vous voulez jouer et enfin vous serez redirigé vers un serveur hébergeant une partie en particulier. Le système sera optimisé afin de desservir au mieux les joueurs quelque soit leur localisation sur la planète. D’ailleurs, il est prévu que sur le long terme les joueurs se retrouvent automatiquement avec des adversaires proches d’eux (un Français se retrouvera avec d’autres Français plutôt qu’avec des Australiens).

Pour les tests en interne, le nombre de joueurs autorisés par instance augmente progressivement jusqu’à ce que les serveurs saturent, puis l’équipe corrige les problèmes pour que les serveurs tiennent le choc pour la sortie finale.

Tom est allé raconter qu’il a reçu de l’aide du studio inconnu (toujours mentionné par un gros [CENSURÉ] dans les rapports mensuels) pour tester le bon fonctionnement du système de matchmaking et vérifier que les connexions et les répartitions des joueurs se faisaient correctement.

C’est tout pour cet épisode ! Eric nous invite à ne pas louper l’épisode de la semaine de TNGS et remercie une nouvelle fois les fans pour leur soutien et leur générosité. Eric annonce également la fin de Wingman’s Hangar, puisqu’il ne reste que trois épisodes avant que l’émission ne soit remplacée par une autre du même genre.

 

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13872-Wingmans-Hangar-Episode-69
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Rencontre avec Dave Haddock

DHPhotoAujourd’hui, vous allez rencontrer l’homme qui est à l’origine de la plus grande partie du monde fictif de Star Citizen et l’auteur des très populaires Time Capsule et Spectrum Dispatchs, Dave Haddock ! Nous lui avons demandé de répondre à quelques questions pour sa présentation :

Que faites-vous pour Cloud Imperium ?

Jusqu’à présent, j’ai participé à la réalisation de l’univers du jeu, qui a finalement abouti à la création des Time Capsule. Après que Chris ait dévoilé la démo à la GDC en Octobre, j’ai commencé à écrire les Cal Mason, Kid Crimson, et les histoires des Spectrum Dispatchs.

Est-ce votre premier projet vidéo-ludique ? Sur quoi d’autre avez-vous travaillé ?

Ceci est mon premier projet vidéo-ludique en tant qu’écrivain. Quand j’ai déménagé à Los Angeles, j’ai obtenu un emploi en tant que relecteur/correcteur chez Activision où j’ai pu travailler sur Call of Duty : United Offensive, True Crime, et l’extension de Doom 3. Comme il s’agissait d’un travail de nuit, j’ai pu entamer un stage pour Ascendant Pictures durant la journée.

Quelles sont vos sources d’inspiration pour la création du monde de Star Citizen ?

J’en ai pas mal. Lorsque Chris et moi avons commencé à discuter de l’univers de Star Citizen, il était beaucoup question de s’inspirer de la Rome Antique alors je suis allé relire mes vieux manuels de cette période; il était aussi question d’un bon nombre d’incontournables (comme les Star Wars, Star Trek, L’Anneau-Monde, Fondation, etc). J’ai toujours été un fan de Joss Whedon, j’ai donc naturellement à nouveau regardé Firefly, tâche qu’on ne peut que difficilement appeler un « travail ».

Pour les larmes de Cassandre, je suis allé à la librairie « Mystery and Imagination Bookshop » à Glendale et j’ai récupéré d’anciennes copies de magazines de science-fiction d’anthologie pour essayer de cerner le style d’écriture Flash Gordon-esque typique des années 1950. De son côté, Kid Crimson fleure bon Dashiell Hammett.

Mais en fait mon inspiration me vient essentiellement de la musique. En général, quand je commence à écrire quelque chose, j’essaye de rassembler tous les morceaux qui me plongent dans ce monde ou qui peuvent capturer une scène ou une émotion. Donc ma playlist de Star Citizen est composée d’une grande variété de chansons de différents genres, de la partition de John Murphy pour la BO de Sunshine, à Trent Reznor et Atticus Ross pour la BO de Social Network, ou encore à Massive Attack, en passant par une chanson de Sharon Van Etten. Tout ce qui fait faire des étincelles au cerveau…

Êtes-vous un gamer ? Si oui, à quoi jouez-vous actuellement ?

J’ai grandi en tant que joueur. Ma famille a cependant toujours semblé avoir les « autres machines ». Nous n’avons pas eu d’Atari, nous avions un Intellivision. Nous n’avons pas eu de Commodore 64, nous avions un PC Epson Equity II. Donc, jusqu’à ce que le PC ne se soit vraiment démocratisé, nous n’avions jamais les jeux populaires du moment à la maison. J’ai continué à jouer à des jeux au lycée, mais ça s’est calmé à la faculté car j’étais fauché et je ne pouvait plus me permettre d’acheter de machines. Ces dernières années, j’ai commencé à jouer à nouveau, mais j’ai vraiment ralenti la cadence. Récemment, je me suis amusé à regarder mon colocataire faire son petit chemin à travers Skyrim. Mass Effect 2 est le dernier jeu auquel j’ai joué. C’était il y a seulement quelques mois, donc j’ai pris le train en marche relativement tard.

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans la version finale du jeu ?

C’est quelque chose que je ne dévoilerai pas car je l’attends avec impatience, surtout parce que je suis curieux de voir comment les joueurs vont y réagir. Mais j’imagine que j’adorerais voir des combats spatiaux à grande échelle, cela m’offre des moments très forts. J’aimerais errer seul au travers d’une nébuleuse. J’aimerais juste savourer cette beauté et cette sérénité. Je pense que si nous réussissons à saisir ces sentiments mêlés d’émerveillement et de crainte , ce serait vraiment quelque chose.

Traduit de l’anglais par Aelanna/relecture par Sunrider_44. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12779-Meet-Dave-Haddock

Rapport hebdomadaire de l’Arena Commander (12 au 16 Mai)

Salutations Citoyens,

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Laissez-moi commencer avec l’information que vous attendez le plus : nous avons l’intention de lancer l’Arena Commander dans deux semaines, le 29 mai. L’objectif est que chaque supporteur ait accès aux modes solo «Vol libre» et «Horde Vanduul» le jour même, et qu’une toute première fournée de testeurs puisse avoir accès au mode multijoueur du jeu. Nous allons étendre régulièrement l’accès au mode multijoueur à partir de cette date, augmentant ainsi le nombre de joueurs tant que le jeu sera stable et arrêtant la manœuvre quand il sera nécessaire de corriger des problèmes éventuels.

Cette date reflète nos projections les plus optimistes et est basée sur les dernières informations rassemblées par l’équipe de développement de Star Citizen cet après-midi. Planifier les différentes tâches nécessaires au développement constitue en effet la partie immergée de l’iceberg dans le développement d’un jeu. Parfois, (en fait plus souvent qu’on le voudrait) il y a quelque chose qui cloche et ces prévisions doivent changer : des bugs auxquels on ne s’attendait pas apparaissent, on s’aperçoit que des éléments dont on avait sous-estimé l’importance sont incontournables, et ainsi de suite.
C’est pourquoi nous n’avions pas encore de date de sortie certaine ; ce n’est pas pour coller à un calendrier marketing ou parce que nous voulons vous laisser hors du cockpit… c’est parce que le développement d’un jeu est une bête complexe, et il y a peu de jeux plus complexes que Star Citizen ! Au point où nous en sommes, nous nous sentons prêts à dire que nous sommes assez confiant au respect de cette date…Mais les deux prochaines semaines seront une vraie course !

Avant que je vous laisse aux rapports individuels des studios, je voudrais vous donner un aperçu précis des deux prochaines semaines – si tout se passe bien- du développement de l’Arena Commander :

– 17 mai : nos groupes d’informaticiens vont mettre à jour toute notre infrastructure informatique. Un grand nombre d’outils utilisés en interne pour le développement du jeu (surveiller les productions, stockage de contenu…) ont un besoin urgent d’être arrêtés et mis à jour ; nous les avons fait tourner dans le rouge afin d’avoir des périodes de développement globales de 24h sur l’Arena Commander. Pendant cet arrêt, nous allons aussi passer à une architecture plus sophistiquée et beaucoup plus flexible pour notre gestionnaire de contenu Perforce. Nous allons pouvoir utiliser Perforce Streams qui va nous permettre des échanges de code plus rapides et plus faciles entre nos différentes branches de développement. Ceci va nous permettre de faire face à la complexité supplémentaire engendrée par le lancement et le suivi d’un service multijoueur dynamique comme l’Arena Commander. Le compte rendu de samedi va nous permettre d’aborder les derniers correctifs de l’Arena Commander avec beaucoup plus de sérénité (les données corrompues de ces serveurs étaient un problème majeur lors de la présentation du PAX East !).

– 18 mai : avec les nouveaux serveurs en place, nous allons créer une section «Sortie de l’Arena Commander ». Ceci va séparer l’Arena Commander auquel vous jouerez du reste du jeu encore en train d’être développé par les autres équipes. Ainsi les données apportées par les équipes partout dans le monde qui n’auront rien à voir avec le dogfight (comme les armes FPS, les cartes des planètes ou le contenu des vaisseaux) ne causeront pas de nouveaux bugs dont l’équipe devrait se soucier.

– 19 mai : l’équipe d’assurance qualité commencera sa session finale de diagnostic de la nouvelle section « sortie de l’Arena Commander ». Ils vont passer en revue tout le jeu et cataloguer tous les bugs qu’ils pourront trouver -vaisseaux qui ne réapparaissent pas au bon endroit, moteur physique qui ne fonctionne pas correctement, déconnexions durant une bataille et ainsi de suite… Ceci va nous aider à générer notre liste finale des choses corriger pour la sortie. Il est cependant important de se rappeler que notre équipe d’assurance qualité interne ne peut pas tout trouver et il est très probable que tout ne soit pas complètement stable avant la sortie. Nous sommes en train de préparer un code qui soit jouable par la communauté bien plus tôt que nous ne le ferions en temps normal dans le développement d’un blockbuster vidéo ludique (ou jeu AAA). À cause de cela, il ne sera pas aussi propre qu’un jeu normal, donc nous allons vraiment avoir besoin de vous pour nous assister, nous aider à trouver les bugs et nous envoyer vos retours sur le gameplay !

-23 mai : le début du test officiel inter-studio pour la sortie de l’Arena Commander. Ceci représente une phase « sans crayons » où l’équipe, mis à part ceux qui travaillent sur un problème déjà connu, mettre autant que possible le jeu à l’épreuve. Passé ce stade, seulement un nombre restreint de responsables de l’équipe de développement seront habilités à effectuer des changements sur le jeu en lui-même.

– 27 mai : à partir de cette étape, nous espérons avoir l’incroyable chance d’avoir tous les bugs critiques réglés, mais nous aurons encore plein de problèmes connus ou inconnus. C’est aussi notre date butoir pour être sûr que le launcher (client à partir duquel vous lancerez le jeu) soit paré au déluge d’utilisateurs et que la première batterie de serveurs dédiés à la sortie seront montés. Passé ce stade, toutes les autorisations de modification seront retirées et ne pourront être rendues que sur la demande express des responsables de la Production et moi-même.

– 28 mai : le prototype du jeu sera compilé. Si tout se passe comme prévu, ce sera la version de l’Arena Commander à laquelle vous jouerez ! L’équipe de Turbulent ajoutera cette version de jeu au site web afin de la rendre disponible aux supporteurs. Je vais personnellement «approuver» l’Arena Commander dans la soirée du 28, c’est à dire le déclarer prêt pour la communauté. Pour être clair, nous nous attendons à ce qu’il reste des bugs potentiellement très embêtants. Ceci étant dit, notre première préoccupation est d’obtenir une version qui puisse permettre à la communauté de nous aider à trouver tous les problèmes restants et de travailler ensemble à l’amélioration de l’Arena Commander.

-29 mai : ce-matin là, l’équipe web installera des serveurs web et des serveurs d’authentification supplémentaires en vue de l’augmentation de trafic au moment de la sortie. L’équipe d’ingénieurs commencera à « chauffer » le cache sur les serveurs du cloud un peu partout dans le monde, afin d’être sûre que le prototype du jeu soit prêt à recevoir les utilisateurs. Dans la fin de la journée , nous mettrons à jour le site web, ce qui rendra le jeu disponible. La première sortie publique de l’Arena Commander (que nous appelons v0,8) sera alors prête au test dans le monde entier !

Après cela nous allons continuer à travailler dur dans les coulisses du jeu. Il faudra trouver un équilibre entre les demandes et les réglages au fur et à mesure que de nouveaux serveurs seront ajoutés, permettant ainsi d’héberger de plus en plus de parties multijoueur.

– La v0.9 sera une étape intermédiaire avec du nouveau contenu, des finitions, des réglages et le mode « Squadron Battle » (ndt : mode équipe contre équipe).

– La v1.0 correspondra à un accès de tous au mode multijoueur et aux modes de jeu (Le mode « Capture the Core » (ndt : mode capture du drapeau) est prévu pour la v1.0).

Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses à faire pour les deux prochaines semaines et vous avez vu que de nombreux problèmes imprévus peuvent apparaître. Je crois que c’est la meilleure é  quipe de développement de toute l’industrie du jeu vidéo et nous sommes assurément soutenus par la plus investie, la plus motivée des communautés. Nous vous tiendrons informés au fur et à mesure du processus ; s’il y a le moindre changement inattendu, la communauté sera informée des détails ET saura dès que possible quel impact cela impliquera sur le calendrier.

Voilà ce qui rend Star Citizen unique : vous pouvez suivre le développement de l’intérieur de manière très précise et indépendante. En selle !

— Chris Roberts

 

 

Cloud Imperium Santa Monica

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Travis Day, producteur du dogfight

 

Salutations citoyens !

Ravi de vous retrouver pour vous faire part des progrès réalisés par nos studios dans la création de la MFSSJR (meilleure foutue simu spatiale jamais réalisée) ! J’ai envie de commencer ce rapport hebdomadaire d’une façon un peu différente en saluant et en félicitant ‘notre équipe’, qui comprend bien plus de personnes que celles qui sont présentes ici-même dans le studio de Santa Monica. Bien que ce soit notre studio qui ait dirigé le développement d’Arena Commander, nous n’aurions pas pu accomplir ce qui l’a été sans le soutien de toute l’équipe. Cette dernière se compose actuellement d’individus présents dans sept studios différents, à la fois internes et externes, et qui travaillent comme une seule équipe pour créer la MFSSJR. Au studio de Santa Monica, nous avons vraiment de la chance de pouvoir compter sur un groupe aussi incroyablement talentueux à travers le monde pour nous aider à développer Arena Commander et nous assurer que le fruit de nos efforts soit un motif de fierté pour l’ensemble de nos donateurs. À Santa Monica, nous voulions commencer ce message en insistant là-dessus, et remercier tout le monde un peu partout pour le travail impressionnant qui a été accompli pour cette merveilleuse communauté !

Bien, trêve de tours du monde et d’introspections. Revenons-en aux détails de ce que nous avons effectué ici à Santa Monica ! Nous vous avons déjà parlé précédemment de notre superbe travail de modélisation des dégâts sur les vaisseaux, qui vous permet de les réduire littéralement en centaines de petits morceaux. Et bien, une fois que vous avez pulvérisé un vaisseau (ou deux, ou trois) en centaines de morceaux, vous vous retrouvez avec beaucoup de débris sur les bras ! J’ai le plaisir de vous annoncer que nous avons finalisé un système que nous avons appelé le « gestionnaire de débris » et qui a été codé par notre programmeur de gameplay Mark Abent. Bien qu’à première vue cela ne semble pas particulièrement excitant, cela rend en fait possibles certains des moments de jeu les plus excitants qui soient !

Lorsque les vaisseaux sont en vol tous leurs composants, leurs pièces et leurs équipements sont contrôlés par le véhicule lui-même. Dès qu’ils subissent des dégâts et qu’ils commencent à perdre des morceaux, ces entités sont transférées des vaisseaux vers le gestionnaire de débris, qui s’occupe de tout ce qui se détache de n’importe quel vaisseau dans le jeu. Il gère leur physique, leurs effets de particules, leurs identifiants d’entité, leurs niveaux de détail, la distance d’affichage, etc. Ça ne vous paraît toujours pas excitant ? D’accord, alors présentons ça différemment : lorsque vous pourchassez le Vanduul devant vous en lui tirant dessus et que vous touchez son propulseur, que ce dernier se détache, file droit sur votre cockpit puis rebondit sur votre bouclier qui s’embrase à ce contact, vous pouvez considérer que tout cela est rendu possible par le gestionnaire de débris. C’est encore lui que vous pourrez remercier plus tard dans l’univers persistant, lorsque vous sectionnerez l’aile d’un ennemi sur laquelle sera fixée une arme de grande puissance, puis que vous irez vous placer juste à côté pour la récupérer avec votre rayon tracteur… ce qui vous permettra ensuite de la revendre sur la plus proche planète.

Passons à présent aux modifications excitantes que nous avons effectuées sur l’ATH. Comme nous l’avons déjà mentionné, l’ATH est probablement un des éléments à avoir le plus bénéficié d’un travail collectif. Tout a commencé par le concept initial de prévisualisation imaginé par Johnny Likens, afin de générer diverses idées au niveau de l’aspect et du mouvement. Puis Zane Bien s’est chargé du concept d’ATH proprement dit, tel que vous pouvez le voir en jeu. Ceci fait, Zane a ensuite créé toutes les illustrations correspondant à quasiment chacun des éléments de l’ATH et des affichages du cockpit. Pendant ce temps, l’équipe de Foundry 42 a travaillé sur la programmation du radar et du système de visée. BHVR a travaillé sur la structure du moteur de rendu holographique, c’est-à-dire le système sous-jacent qui regroupe tous les objets holographiques en 3D de l’ATH ainsi que ceux qui sont projetés par les affichages du vaisseau. Même le studio [CENSURÉ] s’est joint à l’action, en donnant un coup de main pour lier l’ATH à la visière du casque.

Cette semaine, nous en avons tous terminé avec les fonctionnalités de base de l’ATH et nous avons commencé à revenir une deuxième fois sur les différents affichages afin de les peaufiner, d’ajouter des informations tout en nettoyant un peu ce qui pouvait être encombrant, et d’optimiser les performances de l’ATH et de l’IU. Ce fut un travail de longue haleine, mais qui porte ses fruits maintenant que nous pouvons le voir prendre sa forme finale et que l’ATH du jeu commence à ressembler de plus en plus aux magnifiques maquettes conceptuelles que Zane avait initialement réalisées.

En ce qui concerne la physique, nous avons liquidé tout le travail qui restait à faire pour inclure l’effet de ‘voile rouge’ créé par notre programmeur graphique, donc prenez garde aux «g » négatifs ! Du côté des effets visuels nous avons bien avancé cette semaine en ce qui concerne l’ajout de toutes sortes d’effets de particules correspondant aux différents états d’endommagement et aux impacts à l’intérieur du cockpit, ce qui vous permettra de bien sentir que vous avez été touché et de prendre conscience des dégâts subis par votre vaisseau. Les effets visuels représentent eux-aussi un bel exemple du formidable soutien que nous avons reçu de l’ensemble de l’équipe, car il y a eu des effets réalisés par des artistes appartenant à tous les différents studios, ce qui en fait un beau processus de collaboration qui a continué à hisser la qualité visuelle au niveau de qualité que nous attendons tous de Star Citizen.

Cette semaine, l’équipe de développement s’est renforcée par l’arrivée d’un nouveau membre, Alex Mayberry, qui a endossé la responsabilité de producteur exécutif pour Star Citizen. Son expérience s’est déjà montrée précieuse pour l’ensemble de l’équipe et nous permet déjà d’améliorer nos processus, donc nous sommes ravis de le voir monter à bord !

Merci encore d’avoir lu le rapport de notre studio de Santa Monica, car nous sommes toujours ravis de vous montrer nos efforts. N’oubliez pas, si vous avez la moindre question, n’hésitez pas à poster un message dans nos fils « interrogez un dév ». À la prochaine !

Bien à vous,

Cloud Imperium Games Santa Monica

 

Cloud Imperium Austin

 

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Eric Peterson, directeur du studio

 

Bonjour Citoyens,Pilot_Head

ce fut une semaine très chargée ici à Austin, tant du côté de l’Univers Persistant que du travail fourni sur l’Arena Commander. Je voudrais signaler que mes mains sont fatiguées d’essayer de m’échapper et d’esquiver les missiles lors des tests… mais le fait est que nous avons consacré la plupart de notre temps à traiter avec des bugs de serveurs qui limitent notre capacité à effectuer des parties tests entre différents studio. Nous sommes confiants en ce qui concerne l’architecture actuelle des serveurs et avons vraiment hâte de passer à la suite.

Nos ingénieurs ont travaillé très dur pour résoudre les bugs dans la base de code du serveur multijoueur, ainsi que pour finaliser les nouveaux matériels pour que nous puissions ddiffsuer des correctifs à tous les citoyens de manière beaucoup plus efficace et en temps voulu. Nous avons l’impression d’utiliser un véritable spray anti-bugs (bug peut aussi dire insecte en Anglais, donc jeu de mots spray anti-bugs/anti-moustiques) sur l’Arena Commander alors que nous continuons de hacher le code pour corriger les bugs partout où nous les débusquons : nous avons rencontré des bugs sur le système du multijoueur, le client, les vaisseaux, les animations, les sons, et les particules – tout à fait, monsieur, nous avons été très occupé à faire de l’Arena Commander un endroit beaucoup plus stable et amusant.

Nos concepteurs ont principalement travaillé sur l’Univers Persistant – mais chaque fois que nous prenons part à un grand combat spatial, il faut vous dire que rôde un redoutable prédateur : le terrible Rob Irving, armé de ses missiles.

Cette semaine l’équipe audio a soutenu la réalisation de l’Arena Commander en implantant les premières versions des derniers morceaux de Pedro Camacho. Nous installons également les effets sonores pour les nombreux propulseurs de manœuvres que possèdent tous les vaisseaux, ainsi que des effets sonores spécifiques au 300i et à l’Aurora. Nous faisons également des réglages de mixage sonore, d’ailleurs nous pourvons désormais avoir un aperçu de ce que cela donne lorsque l’on est entouré de vaisseaux lors d’un combat spatial. Enfin, nous travaillons d’arrache-pied pour finir les sons de respiration du joueur.

Du côté artistique, nos partenaires de CGBot ont réalisé quelques révisions sur les éléments endommageables du 300i et de l’Aurora ; pendant que nous testions les vaisseaux dans le jeu, nous avons réalisé que nous étions un peu trop enthousiastes quant au nombre de fragments de débris nous pourrions avoir sur un vaisseau, ainsi qu’à leur petitesse. CGBot a récupéré le travail fait sur les dommages pour ces deux vaisseaux, en ont renforcé une grande partie et ont supprimé un grand nombre de petits morceaux qui finissaient par ressembler à de la poussière de pixels dans les matchs. Entre temps, notre équipe interne s’est occupée du casque que vous recevrez dans l’Arena Commander. Notre équipe s’occupe aussi de la création de nombreux composants pour les vaisseaux et continue les réglages des vaisseaux nécessaires pour la première phase de l’Arena Commander.

Dans notre département d’animation nous sommes tous enchantés par l’arrivée d’un nouvel animateur. De plus, l’animation faciale fonctionne désormais dans le logiciel d’animation en utilisant une combinaison d’articulations et de distorsions des formes du visage. Nous avons une nouvelle caméra pour la tête qui permet une meilleure expérience à la première personne et nous continuons de mettre en œuvre des animations de vaisseaux que nous implémentons au fur et à mesure dans le jeu. Nous avons de nouvelles animations pour entrer et sortir du 300i, et avons également commencé les animations pour le poste de pilotage qui montre le personnage interagir avec les contrôles. Enfin nous avons travaillé sur les animations d’éjection.

CIG Austin AQ continue de tester les différentes morceaux du jeu à mesure que les autres studios lui envoient. Nous travaillons en étroite collaboration avec nos nouveaux partenaires de Foundry 42 au service qualité. Ils ont été d’une grande aide pour le tester et nous faire part de leurs retours sur la façon dont nous pourrions améliorer le système de contrôle de la qualité. Nous sommes incroyablement excités à l’idée d’étendre notre couverture de test à travers le globe dans un délais de 24h. Les tests inter-studio continuent. Nous sommes très impressionnés par la volonté de l’ensemble des équipes qui souhaitent faire des tests préliminaires. Recevoir des rapports et des évaluations de chacune des disciplines est utile bien au-delà de la mesure. Le développement avance à la vitesse de l’éclair. Le jeu est déjà très divertissant et nous avons hâte de le partager avec tout le monde !

Les tâches autres que le Dogfighting cette semaine comprennent la poursuite des résolutions des problèmes liés aux données de capture de mouvement pour la partie FPS. Nous avons une nouvelle série de mouvements sans arme pour courir autour du hangar prête à être implémentée dans le code. Nous travaillons également sur les animations pour les publicités à venir de nos vaisseaux.

L’équipe en charge de la production a été occupée par le suivi des résolutions de bugs, et fait en sorte que Jira soit prêt en temps et en heure pour le lancement très prochain de l’Arena Commander. Notre équipe de performances de jeu continue de suivre nos progrès de l’Arena Commander chaque jour, et travaille également sur le calendrier global des vaisseaux qui permettra aux citoyens de voler avec tous les types de vaisseaux dans notre univers.

C’est tout pour Austin ! Nous attendons avec impatience les phases de testde ce soir ; jusque-là, j’ai un calendrier rempli de réunions pour discuter du lancement à venir du module.

À bientôt dans l’Univers.

-Eric

 

 

Foundry 42

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FOUNDRY 42

Erin Roberts, directeur du studio

Bonjour de Manchester !

Cette semaine, la branche basée au Royaume Uni travaillant sur Star Citizen a été chargée de peaufiner tout un tas de choses, afin de s’assurer que la sortie à venir de l’Arena Commande soit étincelante. Comme dit l’adage : vous n’avez qu’une seule chance de faire bonne impression la première fois… c’est la raison pour laquelle nous voulons êtes sûrs que l’Arena Commander donne un véritable aperçu de tout ce qui sera possible de faire dans Star Citizen.

En terme de modes de jeu, le mode solo Horde Vanduul (que l’on espère voir tout le monde essayer très bientôt) a vraiment bien avancé cette semaine et je suis heureux de vous annoncer dans ce rapport que nous nous amusons bien en y jouant ! La majeure partie de notre travail a concerné l’IA que nous souhaitons rendre amusante à affronter, donc nous avons travaillé sur son comportement afin de lui donner un vol fluide et réalise qui vous procureraient de bonnes sensations lors d’un combat spatial ! Puisque l’IA vole désormais correctement, nous avons pu travailler sur la structure du mode. Nous apportons enfin des réponses à certaines questions qui nous ont été fréquemment posées, telles que “combien de chasseurs par vague ?”, “combien de vagues ?” ou même “quelle sera la résistance des chasseurs ?”. Le mode commence vraiment à prendre forme. Nous travaillons également sur l’ATH pour créer des éléments uniques tels que des effets sonores aussi plaisants et enivrants que possible. Nous aurons très bientôt terminé tout ceci, mais il est déjà très amusant de se faufiler derrière un Vanduul, d’ouvrir le feu sur ses moteurs et d’admirer le véhicule prendre feu et exploser dans une détonation grisante.

Le département artistique s’est concentré sur les effets visuel du mode Capture the Core (note : l’équivalent du mode Capture du drapeau dans l’Arena Commander). Nous avons fait des essais sur des arcs électriques ; nous n’en sommes qu’aux premiers stade du développement, mais cet effet visuel est déjà très sympa et nous nous en resservirons probablement dans de prochains ajouts pour l’AC ! Le passage à la version 3.6 du CryEngine s’est accompagnée d’une perte de qualité sur certains effets, nous les avons donc retravaillés pour retrouver la qualité initialement attendue. Un mode de jeu de type Conquête également en chantier sera bientôt prêt à être testé dans le module de dogfight. Le département animation a travaillé quant à lui sur les réactions des pilotes et a bientôt terminé de préparer le modèle du pilote Vanduul pour le Scythe !

Nos programmeurs et nos concepteurs nous ont aidés à travailler sur un millions de petites choses afin de terminer la première version de l’AC. Parmi cela : le peaufinage du système de personnalisation des couleurs de l’ATH, les finitions du réticule de visée, la mise en place de règles pour l’éjection du joueur et la réapparition ainsi que la correction de divers bugs et autres problèmes liés au champ de vision. Nous avons abordé le rechargement des missiles pour le mode Horde Vanduul, pris en compte les retours des autres équipes, ajouté l’utilisation de différentes manettes et effectué quelques ajouts d’effets sonores.

C’est tout pour Manchester ; veillez à ne pas manquer le rapport mensuel à paraître dans deux semaines pour découvrir tout le travail que nous effectuons en ce moment sur Squadron 42 et sur des packs de vaisseaux tels que le Gladiator et le Retaliator !

 

Traduction depuis l’Anglais et relecture par : Aelanna, Baron_Noir, Sunrider_44 et Hotaru
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13883-Arena-Commander-Weekly-Report-May-12-16

The Next Great Starship – Épisode 13 diffusé le 16/05/14

 

Note : dans l’épisode de cette semaine, Sandi s’entretient avec certaines équipes qualifiées pour la prochaine étape via vidéoconférence, à la manière de Chris Roberts il y a quelques semaines. Vous découvrirez quelles équipes ont été sauvées ainsi que l’avancée du développement du Mustang de Consolidated Outland.

 

Préparez-vous pour le treizième épisode de The Next Great Starship (« Le Prochain Super Vaisseau Spatial »), le concours de modélisation qui offre une chance aux fans de créer un vaisseau qui pourra être utilisé dans le prochain jeu vidéo de simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen™. Parmi les sponsors pour ce concours se trouvent Alienware, AMD, Autodesk, Crytek, Cologne Game Lab, Maingear, Wacom et YouTube. The Next Great Starship est diffusé tous les Vendredi à 18h, heure de la côté Est des États-Unis, ou 15h, heure du Pacifique (note : cela correspond à 23h, heure Française). Les fans sont invités à se rendre sur la chaîne YouTube de Robert Space Industries ici afin de visionner l’épisode.

 

Traduit de l’Anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13882-The-Next-Great-Starship-Episode-13
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Première image du Constellation nouveau !

Bonjour à tous !

 

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Une petite news en attendant le dogfight, qui devrait plaire à tous les possesseurs du Constellation.
Ce dernier subit une restructuration bien mérité, étant donné qu’il s’agit du plus vieux vaisseau chronologiquement parlant a avoir été rendu publique.

Aujourd’hui, RSI tease via Sandy la première image de ce constellation nouveau, que vous trouverez sur le coté gauche de l’article.

J’ai aggrandit l’image de gauche et traduit les quelques termes que j’arrivais à déchiffrer.

N’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires ci-dessous, cette première image est-elle un pas dans le bon sens ?

Bonne journée à tous !

 


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