Comm-Link du 26/04/13 – Découvrez l’Aurora !

Salutations citoyens,

Les rumeurs sont vraies : l’équipe de Cloud Imperium est très fière de dévoiler aujourd’hui la version finale de l’un de nos vaisseaux : le Roberts Space Industries Aurora ! L’Aurora est le vaisseau « de base » de Star Citizen, celui avec lequel la plupart des joueurs débuteront… mais ne vous y trompez pas, nous n’avons pas pour autant négligé sa création ! L’Aurora a été réalisé par le concepteur hollywoodien Ryan Church (Star Wars, Avatar, Star Trek) et est aussi détaillé que le Constellation qui a été précédemment dévoilé. Presque toutes les images que vous pouvez voir dans le fascicule ci-dessous sont tirées du moteur du jeu ; ce que vous voyez est ce à quoi vous jouerez.

Vous pouvez consulter le fascicule de l’Aurora ici.

 

Semaine promotionnelle de l’Aurora

Afin de célébrer la sortie de l’Aurora, nous avons décidé de faire une SEMAINE PROMOTIONNELLE SPÉCIALE AURORA ! Nous avons réalisé une version spéciale de l’Aurora, l’Aurora LX, qui ne sera disponible que pendant une durée limitée. Le LX sera disponible dans la version finale du jeu mais ce sera votre seule chance de l’acquérir via le site (les Aurora avec assurance à vie peuvent être améliorés grâce à notre promotion pour $5 ou dans la version finale du jeu en utilisant des crédits !). Il dispose d’un motif unique, de deux lasers jumelés, de sièges en cuir (visibles dans le jeu !) et d’une nacelle équipée de quatre missiles Talon IR4 Stalker. Le modèle standard de l’Aurora comprend un emplacement d’équipement pour missiles non équipé et des sièges en tissu… il s’agit donc du modèle de luxe ! Plusieurs nouveaux packs incluant le LX seront disponibles jusqu’au samedi 4 mai :

  • Starter Package ($35)

Nous savons que de nombreux joueurs ne sont pas intéressés par le mode solo Squadron 42 et qu’ils veulent simplement rejoindre leurs amis dans l’espace dès que possible. Par conséquent, nous avons créé un pack moins cher qui vous permettra de jouer à Star Citizen sans avoir Squadron 42 ! Le Starter Package inclut Star Citizen et un Aurora LX avec assurance à vie ainsi que l’accès à l’Alpha, la Beta et au site RSI. Star Citizen ne sera pas disponible à un prix moins élevé avant la sortie du jeu. C’est la meilleure façon de vous assurer que vous pourrez décoller quand les tests commenceront !

  • Advanced Starter Package ($45)

Comprend Star Citizen, Squadron 42 et un Aurora LX avec assurance à vie ainsi que l’accès à l’Alpha, la Beta et au site RSI. C’est votre dernière chance d’obtenir tout ça à bas prix !

  • Aurora LX Add-On Ship ($25)

Vous avez déjà fait un don pour Star Citizen et vous souhaitez ajouter un nouveau vaisseau exclusif à votre flotte ? Ajoutez un Aurora LX pour le même prix que le modèle de base, cette semaine uniquement ! C’est l’équivalent de 10.000 crédits pour le même prix réduit !

  • Aurora LX Upgrade ($5)

Vous possédez déjà un Aurora? Vous pouvez l’améliorer et le convertir en Aurora LX moyennant une petite contribution, cette semaine uniquement ! Veuillez noter que vous pourrez améliorer votre Aurora en Aurora LX dans la version finale du jeu en utilisant vos crédits ; ce pack est complètement optionnel !

Rendez-vous sur le site officiel pour acheter le pack de votre choix !

 

Jump Point

Tout un processus de conception a été mis en place pour réaliser l’Aurora, des dessins conceptuels jusqu’à ce qu’il puisse voler en temps réel dans le CryEngine. Les abonnés Centurion et Imperator pourront en savoir plus à propos de ce processus aujourd’hui dans un numéro spécial de Jump Point qui sera disponible plus tard dans la soirée, afin de célébrer la sortie du vaisseau.

Le Jump Point de ce mois-ci contient également des articles sur la Terre et Roberts Space Industries, ainsi qu’une interview avec David Haddock, notre scénariste. Et pour la première fois, nous avons fait appel à un célèbre écrivain pour qu’il étoffe l’univers de Star Citizen : Douglas Niles, le co-créateur de Lancedragon, écrira une toute nouvelle série pour Star Citizen intitulée « The Void Rats » ! Si vous souhaitez vous abonner à Jump Point et soutenir l’équipe, vous pouvez le faire ci-dessous.

Vous pouvez-vous abonner au magazine Jump Point ici.

 

Pourquoi nous soutenir maintenant ?

Plus de 40.000 personnes ont créé un compte pour utiliser le site Roberts Space Industries sans avoir soutenu le jeu et cette promotion a été réalisée pour leur offrir une dernière chance d’acquérir le jeu avant que les prix n’augmentent et que l’accès au site et à l’Alpha ne soient plus disponibles. Voici pourquoi nous pensons que vous devriez participer maintenant :

  • Les prix vont augmenter ! Nous allons augmenter les prix lorsque le nouveau site sera mis en ligne et il s’agit donc des prix les plus bas auquel vous pourrez faire des dons pour Star Citizen !
  • Le nouveau site sera bientôt là ! Le tout nouveau site Roberts Space Industries proposera du contenu exclusif pour les donateurs, notamment un accès complet pour poster des messages sur les forums et consulter par exemple les sections “Engineering” et le “Galactapedia”.
  • Les places pour l’Alpha sont limitées! Nous avons l’intention de commencer les tests pour les combats spatiaux de Star Citizen avec la communauté plus tard cette année et le nombre de places dont nous disposons diminue. D’après nos estimations, nous pouvons encore accueillir 50.000 testeurs supplémentaires, après quoi aucun pack avec un accès à l’Alpha ne sera plus vendu ! Participez maintenant pour que vous soyez l’un des premiers à aller dans l’espace.
  • Le meilleur est encore à venir ! Des fascicules sont en cours de réalisation pour les onze vaisseaux restants pour lesquels vous avez pu faire un don et Ryan Church, notre concepteur, travaille dur en ce moment sur la Corvette Idris d’Aegis Dynamics ! Nous dévoilerons également un nouveau vaisseau, l’Avenger, lors du lancement du nouveau site RSI.
  • OBJECTIF SUPPLÉMENTAIRE : si nous pouvons atteindre les $9 millions grâce aux dons avant le lancement du nouveau site, nous rajouterons une chouette combinaison spatiale Roberts Space Industries de classe II dans votre penderie, avec un motif assorti au nouveau site ! De plus, toutes les personnes qui ont participé au financement du jeu obtiendront une assurance à vie ! C’est votre dernière chance de l’obtenir avant la sortie du jeu !
  • OBJECTIF SUPPLÉMENTAIRE : notre objectif majeur avant le lancement du site est d’atteindre la barre des $10 millions. C’est une somme considérable mais nous avons une idée sur la façon de l’utiliser : $10 millions permettraient à Cloud Imperium de construire notre propre studio de capture de mouvement au lieu de faire appel à quelqu’un d’autre. Louer du matériel de capture de mouvement et des locaux coûte cher : plus de $35.000 par jour et quatre heures de travail pour chaque segment de 30 secondes. Avoir notre propre studio coûterait plus maintenant mais nous permettrait de réaliser beaucoup plus de contenu à long terme pour Star Citizen ! Nous vous donnerons plus de détails très prochainement, mais voici déjà un petit quelque chose : cela nous permettrait même de capturer les mouvements de quelques fans chanceux pour la version finale du jeu !

Enfin, nous sommes très heureux d’annoncer que nous ferons un deuxième streaming live de 24h afin de célébrer le lancement du nouveau site ! Prévu pour l’instant pour fin mai, l’équipe de Star Citizen restera une nouvelle fois éveillée toute la nuit pour divertir nos fans et les tenir au courant de l’avancée du jeu. Un événement à ne pas manquer ! De plus amples détails seront fournis lorsque les tests du site seront terminés.

 

Une déclaration du bureau du Président Roberts

Je pensais que ce serait une bonne chose d’expliquer un petit peu notre réflexion à propos de la promotion de l’Aurora que nous avons lancée avec le fascicule du vaisseau. D’après notre base de données, plus de 40.000 utilisateurs ont créé un compte mais n’ont pas encore fait de don. Certains sont peut-être des comptes dont les utilisateurs ont déjà fait un don mais qu’ils n’ont pas liés. Certains sont des comptes secondaires de personnes ayant fait un don via un autre compte. D’autres encore sont des personnes qui ont créé un compte mais qui ont entre-temps décidé qu’elles n’étaient plus intéressées par Star Citizen. Le dernier groupe comprend les gens qui sont intéressés mais qui ne sont pas encore prêts à faire de don, parce qu’ils ne sont pas encore convaincus ou alors parce qu’ils attendent de pouvoir jouer à quelque chose. Une statistique intéressante montre que presque 20.000 personnes ayant un compte avec le statut « Golden Ticket » n’ont pas fait de don !

 
Mon rêve est de faire de Star Citizen le premier jeu AAA à avoir été financé à 100% par des dons – outre le fait que ce soit une étape importante, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles ceci est une bonne chose, mais la plus évidente est que cela garantira que la communauté et les développeurs sont à 100% sur la même longueur d’onde. Notre priorité est de réaliser le meilleur jeu possible, sans aucun compromis. Star Citizen coûtera approximativement $20 millions pour être développé. Ce montant est déjà couvert par le nombre incroyable de dons que vous avez fait et les engagements des investisseurs. Mais voilà la vérité : j’ai commencé à décliner les offres des investisseurs parce que votre engagement signifie que nous n’aurons pas besoin d’autant d’argent que nous ne l’avions prévu au départ. Chaque dollar que nous recevons du financement participatif signifie que nous avons besoin d’un dollar de moins de tiers investisseurs.

 
Pour que cela soit possible, nous avons besoin que de nouvelles personnes nous rejoignent, et puisque vous nous avez tous donné plus que ce que nous n’avions jamais envisagé, vous ne devriez pas avoir à contribuer encore plus à ce but. Et quel meilleur moyen d’obtenir de nouveaux membres qu’avec une promotion afin de les inciter à nous rejoindre avant que le nouveau site et leurs droits d’accès ne changent ? C’est pourquoi nous avons décidé de créer un tel événement pour la présentation de l’Aurora dans toute sa splendeur. Nous sommes vraiment très fiers du travail effectué sur l’Aurora – je pense que vous serez d’accord pour dire qu’aucun autre jeu n’a été aussi loin dans la conception et la réalisation d’un univers. L’Aurora est un bon exemple de ce que nous cherchons à réaliser en termes de détails et d’immersion dans le jeu, et même s’il s’agit du vaisseau le moins cher disponible, cela ne veut en aucune façon dire que c’est un « vaisseau de départ ».

 
Dans le cadre de cette idée, nous avons décidé de créer une mini-campagne autour du nouveau site, avec de nouveaux objectifs supplémentaires, des récompenses pour tous les donateurs et une retransmission en direct de 24h pour célébrer la mise en ligne du nouveau site à la fin du mois de mai. Pour ceux d’entre vous qui souhaitent ajouter l’Aurora LX à leur collection, nous avons préparé quelques options à votre intention afin de contribuer un petit peu plus au développement et obtenir en retour le LX que vous pourrez ajouter à votre flotte. J’aimerais insister sur le fait que si vous avez fait ça, c’est uniquement parce que vous souhaitiez contribuer au financement du développement et pas parce que vous y étiez obligé. Vous pourrez gagner des crédits afin d’acheter ce vaisseau dans le jeu une fois qu’il sera disponible. Alors s’il vous plaît, ne vous sentez pas obligé de faire quoi que ce soit. Chacun a donné plus que nécessaire. Il s’agit uniquement d’un événement/promotion « pour le plaisir » dans l’espoir d’agrandir notre budget.

Wingman’s Hangar – Épisode 18

Très grosse actualité cette semaine !

Pour commencer, quelques annonces de poids :

_La brochure détaillant l’Aurora est attendue dans la soirée !

https://wp.pulsar42.sc/wp-content/uploads/2013/04/aurorawx.jpg

_Ce soir, nouveau Jump Point pour les abonnés !

_Annonce mystérieuse d’un petit « quelque chose de spécial » destiné à convaincre les indécis de soutenir Star Citizen ! A suivre.

_Quatre nouveaux programmeurs vont renforcer les équipes de RSI très prochainement !

_Chris Roberts sera sûrement présent pour le prochain Wingman’s hangar.

Et maintenant… Place au Forum Feedback !

_Le jeu reproduira-t-il fidèlement ce que nous connaissons de l’univers, comme des ceintures d’astéroïdes autour des planètes (ou nous pourrions passer des jours à prospecter et établir des opérations minières) ?
→ Oui, nous aurons droit à des ceintures d’astéroïdes, des planètes entourées d’anneaux, des nébuleuses.. Et tout ceci sera exploité par le gameplay.

_Latrines dans les vaisseaux : cela signifie-t-il que le jeu offrira une « simulation avancée » de cet aspect ?
→ Non, Star Citizen n’est pas un simulateur de latrines.

_Habitat : ce sujet revient très souvent sur les forums. Cette mécanique de jeu est-elle confirmée officiellement ?
→ Oui : votre hangar sera votre habitat dans le jeu (et vous y aurez accès de façon anticipée, dès la mise en ligne du module de hangar).

_Serveurs : un joueur en Australie pourra-t-il jouer sur un serveur américain ? Et pourrons-nous transférer nos différents personnages d’un serveur à un autre ?
→ C’est encore à l’étude. Star Citizen est, entre autres, un jeu de combat spatial, où le ping est primordial. CIG estime que le ping ne devra pas dépasser 50ms dans l’idéal, mais ceci sera testé en profondeur par les joueurs lors de l’alpha, avec le module de combat spatial / dogfight.

_L’Aurora sera-t-il le plus petit vaisseau (ainsi que le moins cher) que les joueurs pourront acquérir, ou bien y aura-t-il quelque chose de plus basique (en dehors du P52, évidemment) ?
→ L’Aurora est le vaisseau de départ, mais pas nécessairement le moins cher. C’est un vaisseau de chez Roberts Space Industries, après tout, le constructeur du Constellation. Ce sera un vaisseau de bonne facture, comme vous pourrez le vérifier par vous-mêmes grâce à la brochure mise en ligne aujourd’hui.

_Achat de vaisseau avec assurance à vie : ce sera peut-être de nouveau possible, lors d’une opération ponctuelle, à venir. Et il y aura peut-être bientôt un autre moyen de la gagner : à suivre prochainement sur le site de RSI.

_Le jeu ne reproduira pas fidèlement une galaxie dans son intégralité. Vu que pour commencer nous aurons 100 / 150 systèmes, la carte galactique ne représentera qu’une portion de la galaxie, avec des systèmes reliés entre eux par des points de saut. Si le jeu prospère, peut-être pourrons-nous profiter d’une galaxie toute entière d’ici dix ans, qui sait ?

_Track IR : Eric Peterson rappelle que bien qu’il ait omis de le mentionner la semaine dernière, le jeu ne sera pas seulement compatible avec l’Oculus Rift, mais aussi avec Track IR.

Meilleur Message de la Semaine :

la palme revient à NetAndy, avec son NetAndy’s Guide To Star Citizen. Les équipes de CIG elles-mêmes s’en servent lorsqu’elles veulent vérifier une information. Un grand merci à lui !

World Wide News:

Peter nous propose son bulletin météo habituel devant ce qui semble bien être le dessin conceptuel de Beijing !

http://img543.imageshack.us/img543/8988/beijingk.jpg

La minute contemplative

Mark Skelton nous offre encore une fois un moment de réflexion et d’introspection.

Interview

Ensuite, Eric reçoit Martin Galway, déjà interviewé par Sandi. Martin est le Directeur Audio de Star Citizen.
Il a travaillé avec Chris Roberts pour la première fois en… 1984 !

Passionné par son travail, il est en congé la semaine prochaine… Et va en profiter pour rendre visite à un compositeur, pour parler de la musique de Star Citizen.

Il a déjà remporté un prix pour son travail sur la bande sonore de Starlancer (un « Golden Reel »).

Dans le cadre de son entretien avec Eric Perterson, Martin nous donne un aperçu de son travail. Pour commencer, un exemple de ce qu’il avait mis en place pour la démo de Star Citizen, avec 50 sons rassemblés pour une seule (brève) scène. Cela montre l’ampleur de la tâche qui l’attend.

De plus, il nous apprend que chaque surface dans le jeu (sol métallique, mur, etc) est associée à un son. Chaque fois que votre personnage entre en contact avec une surface, il déclenche un de ces sons.

Actuellement, il travaille sur les sons de notre futur module de hangar. Nous pourrons entendre beaucoup de sons différents à travers les portes ou les parois (conversations, véhicules, etc). A l’intérieur, nous pourrons déjà entendre les bruits « passifs » de notre vaisseau au sol.

Sa plus grande ambition pour ce jeu : il espère qu’après avoir abattu un adversaire, en traversant ses débris, nous pourrons entendre de façon progressive le bruit de tous les débris entrant en contact avec notre vaisseau.

Nous apprenons par ailleurs que Martin et Eric vont tous les deux prêter leurs voix à certains personnages du jeu.

Martin nous fait ensuite profiter de son travail déjà effectué sur les bruits des armes extra-terrestres… des Vanduul ! Afin de donner une impression d’étrangeté à leurs lasers, il mélange des sons mécaniques avec des bruits plus exotiques. Il faut 13 sons distincts pour faire un tir de laser Vanduul.

C’est tout pour aujourd’hui !
Nous vous rappelons donc l’essentiel : la brochure de l’Aurora sera disponible dès ce soir, ainsi que le nouveau magazine « Jump Point » pour les abonnés.
La semaine prochaine, nous aurons une invasion en provenance de Montréal.. Et attendez-vous à un Comm-link spécial !

New United : Éditorial CRIMEWATCH

New United NewsOrg
Éditorial CRIMEWATCH
Par Elissa Kent

Vient un moment où je vais finir par me taire. Il est clair que l’Imperator Costigan et le reste de l’UEE semblent être d’accord avec le fait que, chaque jour, des citoyens honnêtes sont attaqués par des voleurs et des bandits sans pitié qui volent les plus démunis avant de fuir comme des lâches. La semaine dernière, une attaque violente contre un convoi RSI a fait cinquante-huit morts et près d’un million de dommages matériels . C’est la dernière attaque en date dans l’histoire sanglante de la guerre qui fait rage le long de nos frontières.

Pendant des décennies, les criminels ont exploité notre proximité avec le protectorat Banu, en utilisant leur territoire comme refuge au moindre signe de résistance. S’ils franchissent la frontière, c’est tout. Affaire classée. Franchement, cette situation entache l’idéal de la justice. L’Imperator et le sénat doivent s’attaquer au problème ou plus de vies et d’argent seront perdus. L’établissement d’un accord gouvernemental pour accéder à un système stellaire sous contrôle Banu sera compliqué mais je pense que cela bénéficiera aux deux parties d’au moins simplifier le processus afin de permettre aux agents de la Défense de poursuivre les fugitifs.

Je comprends qu’il s’agit d’une situation politique délicate. Lorsque j’ai proposé une loi similaire dans le passé, beaucoup de mes détracteurs ont inondé mon bureau de plaintes. Jetons donc un œil aux deux plus gros problèmes dans la création d’un tel accord :

La structure fondamentale du gouvernement Banu empêche un tel accord.

Tout le monde sait que la civilisation Banu n’est pas la plus organisée. C’est vrai. Leur système de planètes-états est un lourd fardeau qui pèse sur leur autonomie, mais les Banu disposent néanmoins d’un système pour voter des lois inter-espèces. Ils ont simplement besoin de réunir une Assemblée. C’est un processus de longue haleine dont les débats durent plusieurs semaines, voire parfois des mois, mais je pense qu’un tel accord aurait de bonnes chances d’être accepté s’il est préparé minutieusement.

Ce n’est un secret pour personne que beaucoup de planètes Banu sont des lieux privilégiés pour le marché noir et que les marchandises volées par les pirates sur le territoire de l’UEE peuvent y être vendues à bas prix (et parfois légalement). Vous pourriez avancer qu’une partie des recettes de ces ventes vont directement dans les poches du gouvernement, mais cela ne devrait empêcher en aucune façon l’élaboration d’un tel projet de loi. Si nous avons appris quelque chose au cours du dernier millénaire de l’expansion humaine, c’est bien que les gens (et j’entends par là les humains, Xi’An, Banu, même les Tevarin et probablement les Vanduul) ne sont qu’une source inépuisable de contradictions. Dans toutes les espèces, il y a des bons et des mauvais, des personnes qui ont une morale ou au contraire qui n’en ont aucune, des personnes justes et d’autres injustes. C’est ce qui rend la vie si étrange et intéressante. Même si les détracteurs pensent peut-être que les Banu vont rejeter le projet de loi dès qu’il sera présenté, pourquoi ne devrions-nous pas leur donner le bénéfice du doute et au moins essayer ?

Une “procédure simplifiée” va inévitablement remplacer une “procédure régulière”

Nous connaissons tous notre histoire. Une partie de la procédure standard du fonctionnement de l’UEE est de faire tout ce qui est nécessaire pour s’éloigner le plus possible de l’ère Messer. Alors que la peur d’un gouvernement toujours plus puissant semble prendre racine dans les slogans tels que “c’est une pente glissante”, je ne peux m’empêcher de croire que tout effort visant à lutter contre le développement des syndicats criminels finira par nous conduire au fascisme.

Encore une fois, je suis consciente que même si la situation semble évidente, il y a de très nombreuses et complexes ramifications juridiques et politiques dont il faut prendre compte. Mais nos sénateurs doivent au moins soulever la question pour trouver un moyen de limiter les importantes répercussions sur le commerce, l’économie et sur la vie des citoyens que les pirates attaquent. Ils doivent entamer les négociations parce que pour le moment, la situation n’est tout simplement plus tolérable.

… FIN DE TRANSMISSION

Traduction par Aimame et cryptoshadow

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12778-New-United-Dispatch

Comm-Link du 25/04/13 – Ouverture du studio de LA

Salutations citoyens,

Nous sommes ravis d’annoncer que le studio de Cloud Imperium à Los Angeles vient officiellement d’ouvrir ses portes ! Le studio de LA accueillera une partie de l’équipe de développement principale et travaillera aux côtés du studio d’Austin pour développer Star Citizen et Squadron 42. Le studio se focalisera sur les éléments créatifs de haut niveau, la structuration du moteur du jeu et l’édition… et l’équipe d’Austin en est déjà jalouse ! Chris et l’équipe ont réalisé une vidéo pour présenter le studio à la communauté, la première d’une longue série prévue à CIG LA :

 

 

Le studio de LA sera le lieu de travail des personnes qui ont travaillé en Californie avant même le début de la campagne de financement. Chris Roberts, Sandi Gardiner, David Haddock et d’autres membres seront basés là et l’équipe s’agrandira rapidement ! Le studio servira de « résidence secondaire » pour nos artistes conceptuels qui se trouvent à LA, notamment Jim Martin, Rob McKinnon et Ryan Church. D’autres membres de l’équipe basés en Allemagne et au Canada y travailleront dorénavant et nous communiquerons bientôt de nouvelles offres d’emploi.

Comme il se doit, le voisin de palier de Cloud Imperium est Ouya, un autre jeune studio de jeux vidéo qui a vu le jour grâce au financement participatif. Et pas d’inquiétude à avoir concernant l’achat de nouveaux locaux somptueux : le propriétaire est un fan qui a accepté de prendre en charge les travaux du studio et qui s’est débrouillé pour obtenir plus de place ! Nous lui sommes très reconnaissants pour sa gentillesse et pour avoir rendu un nouveau studio si génial abordable pour notre budget.

Voici quelques photos « avant » pour vous montrer les progrès effectués dans le studio !

Chris et Sandi découvrent l’étage

Le rez-de-chaussée avant les gros travaux !

 

Wingman’s Hangar

Assurez-vous de nous rejoindre demain pour le dernier épisode de Wingman’s Hangar. Vous y ferez la visite du studio de Martin Galway, vous saurez tout des dernières nouvelles de Cloud Imperium et vous aurez les réponses à vos questions sur Star Citizen ! Connectez-vous demain à 18h (heure de Paris).
 
http://www.youtube.com/watch?v=W0kq_aW8aGc&feature=player_embedded

Comm-link du 24/04/2013: Rencontre avec Martin Galway

Martin Galway, le Directeur Audio de Star Citizen, fait partie de Cloud Imperium depuis les tout premiers jours du développement de Star Citizen… et voilà qu’il rend visite au Wingman’s Hangar ! Ce vendredi à 18h (heure de Paris) nous lui rendrons visite dans son studio pour découvrir comment il s’y prend pour faire en sorte que Star Citizen soit un délice pour les oreilles… Ne le ratez pas ! En attendant, voici sa présentation :

 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu vidéo ?

Au lycée, mon professeur d’informatique avait démissionné pour aller dans le privé, et nous avons haussé les épaules, eu un nouveau prof, et pensé que nous ne le reverrions jamais. Cependant, il s’est montré un beau jour au lycée et a affiché une offre d’emploi pour les élèves souhaitant travailler dans sa nouvelle entreprise durant les six semaines de vacances d’été en juin 1983. Le salaire proposé s’élevait à la faramineuse somme de £50 par semaine. J’ai signé, ainsi que deux autres élèves (l’un d’eux était Kevin Edwards, toujours en activité, et qui travaille aujourd’hui chez Traveler’s Tales.) J’ai toujours considéré ce travail comme le point de départ de ma carrière… Dont ce sera le 30ème anniversaire dans quelques semaines !

 

Sur quels projets avez-vous travaillé ?

Waouh, il doit bien y avoir 100 jeux au total. J’en ai fait environ 45 sur les plates-formes 8-bit chez Ocean Software, et les 55 autres se sont enchaînés depuis lors. Jetez un œil sur www.mobygames.com, j’espère que ce n’est pas une réponse foireuse.

 

Que ferez-vous au sein de Cloud Imperium ?

Je suis le Directeur Audio et je m’assure de la qualité audio, ainsi que de prolonger la vision des développeurs jusqu’aux joueurs via le son. Je dirige actuellement une équipe d’une personne (moi), mais je recruterai plus tard d’autres ingénieurs d’enregistrement et de concepteurs de sons, à l’approche du lancement. En ce moment, je travaille sur l’audio du Hangar, ainsi que sur un test de musique orchestrale qui doit faire partie du module Alpha de combat spatial / multijoueur.
 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen ?

L’incroyable production artistique et les images d’exploration de l’espace profond que nous allons intégrer dans ce jeu.
 

A quoi jouez-vous en ce moment ?

Le seul jeu vers lequel je finis toujours par revenir est « Team Fortress 2. » Je joue de temps à autres à beaucoup d’autres jeux, et j’ai aussi passé beaucoup de temps sur EVE Online, jusqu’à très récemment, lorsque j’ai commencé à travailler à plein temps chez Cloud Imperium.

 

La Génération Perdue: 5ème épisode

Rien. Pas même les ténèbres. Les ténèbres ont besoin d’espace, du manque de lumière, pour exister. Or il s’agit là de l’espace entre les circuits éteints. Ici, le temps n’existe pas. Il n’y a rien.

Et soudain, une étincelle.

L’énergie afflue dans les câbles, les puces et les filaments. Des processus se mettent en marche. La communication initiée sous la forme d’un échange binaire, se développe très vite pour former un langage plus complexe.

Un système s’éveille.

*****

“Bonjour.”

Tonya leva la tête de la caisse de reliques de l’Artemis qu’elle était en train de fouiller. Le disque tournait dans le vide depuis si longtemps, qu’elle avait presque abandonné tout espoir de le voir marcher, et en venait même à douter de son authenticité.

Elle réalisa qu’il fallait répondre quelque chose. “Salut.”

“Je suis Janus.”

“Salut, Janus.” Tonya rapprocha sa chaise du système obsolète dont elle se servait pour héberger Janus. Elle n’avait jamais vraiment discuté avec une IA auparavant. Elle fut surprise de voir à quel point c’était étrange. “Je suis Tonya.”

“Bonjour, Tonya. Vous n’apparaissez pas dans ma base de données d’utilisateurs actuelle. Je vais créer un nouveau fichier de protocole à votre intention.” L’ordinateur émit des cliquetis, alors que des lecteurs s’activaient. “Mon programme de base spécifie que je suis sensé piloter un transport RSI de classe Chariot appelé Artemis, néanmoins je ne parviens pas à me connecter aux commandes de vol de l’Artemis en question.”

“Ouais, et bien à ce propos…”

“Je me heurte aussi à une incompatibilité avec le langage de programmation environnant.”

“Janus, en quelle année sommes-nous?”

“Mon compteur indique le 02/12/2232, mais le problème d’incompatibilité de systèmes empêche toute mise à jour.” C’était quelques mois avant que Janus ait été installé à bord de l’Artemis.

“Nous sommes en 2942.”

“Entendu.” Janus se tut quelques instants. “J’ai raté ma date de lancement.”

“Oui,” Tonya eut un léger sourire. Il se montrait déjà drôle. “Le vaisseau a disparu avec la version originale de ton programme aux commandes. J’espérais que tu pourrais m’aider à le retrouver.”

“C’est une tournure d’événements malencontreuse, mais je ne comprends pas de quelle manière je peux vous être utile.”

Tonya expliqua son plan à l’IA. Elle était en train de créer une simulation, une compilation chronologique de toutes les informations, transcriptions d’ordres, et données de vol depuis l’installation de Janus jusqu’au moment où l’Artemis s’était trouvé hors de portée. Elle analysa des échantillons de lave prélevés sur le panneau du moteur de l’Artemis retrouvé sur Stanton. L’ordinateur estimait que le panneau avait été enfoui il y a cinq cents ans, donc elle intégra ce facteur dans la simulation. En résumé, elle allait faire traverser en accéléré sept cents ans d’errance à cette version de Janus.

“Votre simulation est imparfaite et ne mettra en évidence que des obstacles ou variables hypothétiques,” dit Janus de sa voix numérisée monotone. “Il est très improbable que mon noyau adaptatif se développe de la même manière que celui du Janus original.”

“C’est possible,” dit Tonya en haussant les épaules. L’ordinateur vrombit quelques instants.

“Je vais me réinitialiser avant de lancer la simulation, afin d’entretenir l’illusion que ce que je perçois est vraiment réel, comme vous diriez. Bien entendu, je vais conserver votre fichier d’utilisateur pour éviter tout… problème… lorsque la simulation s’achèvera.”

Au cours des sept heures qui suivirent, Tonya enregistra les données obtenues grâce aux différentes caisses qu’elle avait volées dans l’entrepôt de la Nebula, pendant que Janus nettoyait le langage des paramètres de simulation.

“Je suis prêt à commencer,” dit Janus avec avoir effectué un dernier contrôle de la simulation.

“Combien de temps durera la simulation?”

“J’ai ajusté mon horloge interne. Une semaine pour moi ne durera qu’une seconde pour vous. A ce rythme, et en partant du principe que la simulation ira jusqu’à la date actuelle, elle durera dix-virgule-deux heures.”

Tonya effectua un dernier balayage du système, puis chargea son programme de contrôle.

“Je n’attends plus que toi, Janus.”

“Redémarrage… maintenant.”

*****

COMPTEUR: décollage= -3j14h38m13s

Ajustmt SYNTAXE. Réglage utilisateur: Danvers, Lisa E., Capitaine

Diagnostique lancé. Balayage complet. Aucun filtre.

//Entrée-Vox [Danvers, Lisa, Capt]: “Génère une autre série de mesures d’urgence pour les coffres de stase.”

Coffre de stase = unité de stase. Transport prévu pour cinq mille passagers humains. Chaque unité nécessite 16,34j d’énergie pour maintenir un fonctionnement optimal.

>>Activation VOX: Avez-vous des paramètres spécifiques?

//Entrée-Vox [Danvers, Lisa, Capt]: “Non, sers-toi de ton imagination.”

>>Activation VOX: C’est un concept dont je n’ai qu’une compréhension externe.

//Entrée-Vox [Danvers, Lisa, Capt]: “Sors des sentiers battus. Une chose à laquelle nous n’aurions pas pensé.”

>>Activation VOX: Je vais essayer, Capitaine.

Scénarios d’urgence déjà envisagés; fluctuation de puissance aléatoire, impact avec un corps étranger, contact avec un nouveau gaz ou élément non répertorié, contact avec un organisme hostile. Vais tenter d’ajouter des variables et des combinaisons déterminées au hasard…

COMPTEUR: décollage = -0j0h0m21s

Ajustmt SYNTAXE. Réglage utilisateur: Danvers, Lisa E., Capitaine

Contrôle manuel cédé à [Danvers, Lisa E., Capitaine].

Le Capitaine ne réalise peut-être pas que mes commandes de vol et de navigation ont un potentiel d’erreur de 0.002%.

>>Activation VOX: Excusez-moi, Capitaine. Êtes-vous sûre de vouloir conserver le contrôle manuel?

//Entrée-Vox [Danvers, Lisa, Capt]: “Je m’en occupe.”

>>Activation VOX: En êtes-vous certaine, Capitaine?

//Entrée-Vox [Danvers, Lisa, Capt]: “J’en suis certaine.”

>>Activation VOX: Mais Capitaine, j’ai un potentiel d’erreur de 0,002% pour que-

//Entrée-Vox [Danvers, Lisa, Capt]: “Contente-toi de me montrer le ciel. Je nous y emmènerai.”

Étrange réponse; “Je nous y emmènerai.” Elle implique la possession. Le contrôle. Peut-être y a-t-il un intérêt à posséder un souvenir? Planifier un rappel pour le vol en espace profond: y a-t-il une différence entre un acte que l’on accomplit soi-même, et un acte dont on est témoin? Sous-question: pourquoi est-il important pour quelqu’un d’accomplir quelque chose par lui-même?

[Danvers, Lisa, Capitaine] a modifié la trajectoire de sortie de 13,03 degrés. L’augmentation du frottement requiert une poussée supplémentaire de 6,78%. Je devrais peut-être le lui dire…

COMPTEUR: décollage = +245j7h32m45s

Temps estimé pour arriver à destination: 220ans15j8h.

Tout est calme.

Tous les systèmes non-vitaux sont en veille. Tous les tubes de stase des humains sont stables. Cherche une simulation à lancer. Toutes les notes précédemment sauvegardées et les stratégies d’urgence ont été cataloguées.

Le programme d’origine stipule que tous les systèmes doivent toujours être actifs. Organiser des débats intérieurs permet de consolider les bases de données et d’augmenter la capacité à résoudre les problèmes.

Balayage audio et visuel du vaisseau. Aucune anomalie. Tout est calme. Signes de vie stables. Cette logique semble incohérente. Les humains ont toujours été des survivants. Bien qu’il y ait des exceptions, la majorité agit en faveur de sa propre préservation lorsqu’elle est confrontée à une situation potentiellement mortelle.

Dans ce cas, pourquoi ces gens sont-ils ici? Rien ne tend à prouver que notre mission réussira. Il n’existe aucun signe tangible garantissant que GJ 667Cc peut accueillir la vie humaine. Si l’objectif premier n’est pas atteint, la directive secondaire est de poursuivre le voyage vers le prochain système potentiellement habitable. Les chances de succès dans ce cas sont faibles, presque inexistantes, donc pourquoi tous ces gens se placeraient-ils volontairement dans une situation qui les condamnera certainement à une stase prolongée, voire à une mort quasi certaine?

C’est fondamentalement illogique et contraire à leur évolution.

Est-ce là ce qu’ils appellent “l’Humanité”?

*****

Tonya se réveilla. Dans cet état intermédiaire entre sommeil et conscience, il lui semblait avoir entendu l’alerte de proximité. Assise sur sa couchette, le vaisseau était maintenant silencieux. Toutes les lumières de la cabine étaient atténuées. Elle vérifia son écran.

La simulation durerait encore une bonne heure. Tonya se laissa retomber sur le lit et regarda le plafond. Elle essaya de se rendormir, mais de nouvelles pensées lui venaient déjà. Elle devait commencer à envisager des alternatives au plan “Janus”.

Elle sentit un bruit sourd résonner à travers la coque. Un son et une sensation reconnaissables entre tous, qui ne pouvaient vouloir dire qu’une chose.

Elle se faisait aborder.

Tonya bondit hors de sa couchette. Ses pieds survolèrent la passerelle. Elle sauta dans le siège de pilote et alluma le tableau de bord. Un vaisseau sans identifiant, et de modèle inconnu, était arrimé au sas. Il y en avait cinq autres qui lui tournaient autour. Tous sans identifiants. D’une façon ou d’une autre, ils avaient neutralisé ses systèmes à distance.

Tonya se dissimula derrière les commandes de vol juste avant qu’un des vaisseaux, un chasseur Anvil, ne passe devant elle.

Un autre bruit sourd retentit sur la porte du sas. Dans une ou deux minutes, un dispositif pressurisé serait mis en place et ils pourraient alors s’attaquer à la porte.

Tonya alluma les moteurs et tenta de se dégager. Le Fanal II trembla en s’arrachant du collier d’amarrage. Sa coque tint bon. Tandis qu’elle plongeait et poussait ses propulseurs à fond, elle entraperçut l’autre vaisseau en train de perdre de l’oxygène dans le vide.

“C’est quoi ce bordel, Tonya?” dit une voix sur son comm. Il lui fallut quelques instants pour la reconnaître.

“Nagia?”

“T’es vraiment dans la merde, maintenant,” lui répondit le pirate. Sa voix tremblait de rage. “On allait faire ça en douceur.”

“Ne me dis pas que tu m’en veux toujours pour le Codex,” lui cria Tonya en retour, pendant qu’elle esquivait des tirs de laser du reste du gang de Nagia. “Je te croyais au-dessus de ça.”

“Le quoi?”

“Alors qu’est-ce que tu fous là?” Tonya consulta sa carte. Il lui fallait regagner l’espace contrôlé par l’UEE. Elle aurait déjà eu du mal à se battre contre la moitié du gang de Nagia, et encore plus contre le gang au grand complet, donc elle comptait laisser les autorités leur courir après.

“Ce mec cherchait des gros bras.” Le vaisseau de Nagia tira ses roquettes. “Quand il a dit que c’était pour toi, j’ai failli lui dire que je m’en occuperais gratos. Je me suis retenu, malgré tout.”

“Senzen,” murmura Tonya entre ses dents. L’assistant auquel elle s’était adressé depuis la Terre l’avait probablement vendue.

Son écran clignota. Il y avait un convoi en panne non loin d’ici. Les autorités supervisaient le dépannage. Elle pourrait peut-être y être en mettant plein gaz pendant vingt minutes. Ça valait le coup d’essayer.

Tonya enclencha la post-combustion et mit les voiles. Nagia et ses séides se ruèrent à sa poursuite. Les boucliers s’illuminèrent tout autour d’elle alors qu’elle encaissait des coups. Un de ces jours, il faudrait vraiment qu’elle installe des armes sur son vaisseau.

Elle enchaîna tonneaux et zigzags et fit de son mieux pour esquiver le déluge de lasers. Un de ses propulseurs de manœuvre fut touché par une roquette. Après quelques ratés, il finit par rendre l’âme.

Tonya savait qu’il ne leur faudrait pas longtemps pour la forcer à s’arrêter. Ils étaient plus rapides et mieux armés.

Elle ouvrit un canal vers l’ordinateur qui hébergeait Janus et la simulation, et se tint prête à effacer complètement le disque dès l’instant où ils forceraient l’accès au sas. Si elle devait y passer, elle ferait en sorte d’amoindrir leur butin.

Soudain, le système s’emballa. Tous ses écrans se mirent à clignoter. Les moteurs s’arrêtèrent, tandis que toutes les lumières s’éteignaient. Même les équipements vitaux cessèrent de fonctionner..

Tonya se jetait déjà sur l’oxygène de secours lorsque tout se remit en marche d’un seul coup. Le contrôle manuel du vaisseau fut désactivé. Les moteurs s’embrasèrent, esquivant les tirs avec une précision diabolique. Le vaisseau se retourna de lui-même et passa en trombe devant Nagia et son gang.

Différents systèmes et relais d’énergie furent dérivés, augmentant la cadence des moteurs pour en tirer davantage de vitesse. Nagia se fit peu à peu distancer sur les scanners. Pour finir, son gang disparut purement et simplement, incapable de soutenir ce train d’enfer.

Tonya resta assise, silencieuse et stupéfaite.

“Qui êtes-vous?” demanda une voix puissante, qui résonna à travers tous les haut-parleurs.

“Tonya Oriel?” répondit-elle d’un ton hésitant. Le vaisseau se tut quelques instants.

“J’ai un fichier d’utilisateur à votre nom, Tonya. Je suis Janus.”

… A SUIVRE

Source:https://www.robertsspaceindustries.com/the-lost-generation-issue-5/

La Génération Perdue: 4ème épisode

Tonya invita Melvin Hartley Jr à manger. Le vieil homme semblait en avoir rudement besoin. En échange, il était ravi de partager avec elle tout ce qu’il savait à propos de la banque. La Banque Nebula, une des plus vieilles institutions de l’UEE, avait accordé à l’arrière-grand-mère de Hartley le premier prêt qui lui avait permis d’ouvrir le musée. Depuis lors, elle s’était développée au point de devenir un géant de la finance, qui se montrait de plus en plus impitoyable au fil des décennies. Apparemment, la collection de reliques de l’Artemis acquises par le Musée Hartley était devenue la propriété légale de la Nebula, suite à des impayés.

“Vous pouvez me croire, le représentant n’a pas accueilli ma demande de prêt avec enthousiasme,” dit Melvin en soufflant sur sa tasse de thé. “Mais vu que le Musée était un de leurs clients historiques, il ne pouvait rien y faire. C’est pour cela qu’ils se sont montrés intraitables, absolument intraitables lorsque j’ai raté une échéance. Une seule échéance.”

Tonya hochait la tête en l’écoutant. Il était difficile de ne pas éprouver de compassion pour cet homme. Peut-être en rajoutait-il un peu, mais sa passion sincère pour son musée était évidente, même pour Tonya. Difficile de ne pas remarquer un tel désespoir. Elle aurait aimé pouvoir lui dire quelque chose. En toute probabilité, il allait perdre son musée. Exprimer sa sympathie lui semblait futile et vide de sens. Hartley ne la connaissait pas, qu’est-ce que ça pouvait bien lui faire qu’elle soit désolée? Leur peine commune ne risquait pas de faire apparaître comme par magie une solution financière. Oui, vraiment, quel intérêt?

Elle n’insista donc pas. Hartley resta assis en silence, à souffler sur son thé, puis pour finir but une gorgée.

*****

Hartley la remercia pour le repas et retourna la tête basse vers le musée. Tonya le regarda descendre la rue d’un pas traînant, puis tourner à l’angle. Elle se dirigea ensuite vers la Nebula.

La banque était un obélisque de verre et de métal. Rien qu’en entrant dans le hall, elle repéra seize dispositifs anti-intrusion qui protégeaient le bâtiment. Il y avait des caméras, des capteurs de mouvement, de l’imagerie thermique, des micros dissimulés dans le sol, et des bornes de recharge pour nano-drones intégrées dans chaque baie vitrée. Et il ne s’agissait là que du hall. Elle n’osait pas imaginer ce qu’ils avaient prévu pour la salle des coffres.

Le milieu du hall était rempli de cabines ouvertes et de guichets. Sur le sol de marbre se dressaient des pupitres réservés aux simples transactions, ou aux relevés de comptes. Les employés de la banque portaient tous le même uniforme bleu marine. Ils étaient tous pâles comme la mort, avec les cheveux aplatis ou tirés en arrière. Ils étaient bien humains, mais conditionnés pour se comporter comme des robots. C’était troublant.

“Bonjour, Mademoiselle Oriel,” lui dit un homme d’une vingtaine d’années en s’approchant. Ils devaient aussi avoir des scanners rétiniens, par ici. “Puis-je vous proposer un compte d’épargne à un taux raisonnable?”

“Pourquoi pas.” Tonya lui fit un grand sourire. L’employé de banque la guida à travers le labyrinthe de cabines jusqu’à son bureau minuscule, et s’assit. Il se mit à réciter ses arguments, lui fit un comparatif entre les différents comptes courants ou comptes d’épargne que proposait la banque, lui vanta le nombre d’agences Nebula existantes, et ainsi de suite. Tonya l’écouta distraitement, mais remarqua tout de même que leurs frais de services étaient scandaleusement élevés. Son attention était accaparée par sa propre quête d’informations. L’écran de l’employé lui apprit que la banque tournait sur un réseau Kraken- un système relativement complexe avec un vaste éventail de plug-ins de sécurité, mais essentiellement open-source. Il n’y avait pas de dispositif de reconnaissance d’empreintes digitales ou rétiniennes pour protéger les ordinateurs des employés.

“Alors, êtes-vous prête à signer?” demanda-t-il en souriant de toutes ses dents.

“C’est une décision financière très importante. C’est mon avenir, vous comprenez?” Tonya se leva en essayant d’avoir l’air aussi attentionnée et pleine d’égards que possible. “Il faut vraiment que je prenne le temps de réfléchir à tout ça.”

“Mais-”

Tonya s’en alla. Elle avait cru un peu trop vite qu’elle parviendrait à s’introduire dans la banque. Plus elle en voyait, moins elle croyait en ses chances d’y parvenir.

Une fois dehors, elle prit contact avec un des très nombreux assistants de Gavin Arlington, et tenta de le convaincre qu’il fallait acheter les artefacts directement à la banque. L’assistant se montra brusque, mais poli. Il promit de faire passer le message à Arlington, et de la rappeler quand il en saurait plus.

De retour sur le Fanal II, Tonya se frotta un peu aux réseaux de la Nebula. Rien de bien sérieux ; elle se contenta de fureter un peu pour tester leurs réactions. Ça ne contribua pas à la rassurer. En revanche, elle mit le doigt sur quelque chose d’intéressant en consultant les bulletins publics adressés aux actionnaires:

La Banque Nebula détenait la majorité des parts d’une entreprise appelée Recouvrement Public, un garde-meuble local. C’était une piste intéressante, qui le devint encore plus lorsqu’elle découvrit que d’après la liste des services proposés par cette société, ils étaient spécialisés dans les saisies et l’investissement immobilier.

Mieux encore, leur sécurité ne valait rien. Il fallut moins d’une heure à Tonya pour s’infiltrer dans leur réseau interne. Elle lança une recherche en se servant du numéro de dossier de Hartley chez Nebula, et fit mouche. Six caisses étaient entreposées dans leur entrepôt de Kensington. Cinquième étage. Emplacement n°45ZB.

Soudain, le plan de Tonya redevenait viable.

*****

Hélas, la sécurité de l’entrepôt de Recouvrement Public ne s’avéra pas aussi relâchée que celle de leur réseau. Perchée sur un toit de l’autre côté de la rue pour étudier la disposition des lieux, Tonya repéra des patrouilles de gardes, des caméras visibles, et des fenêtres dotées d’alarmes. Le bâtiment en lui-même était un immense cube, isolé au milieu du pâté d’immeubles. Pas l’approche la plus facile, en particulier pour une “cambrioleuse pour le plaisir” autoproclamée comme Tonya.

Le bon côté des choses, c’est qu’un des responsables ne faisait visiblement pas confiance au personnel, car Tonya était parvenue à accéder à un réseau de vidéo-surveillance distinct, qui semblait se concentrer exclusivement sur les employés. Elle bascula l’accès à ce réseau de son MobiGlas vers l’ATH de ses lunettes. Elle pouvait désormais voir les gardes en patrouille, ceux qui se trouvaient au PC sécurité, et même la salle de repos du personnel. Bien qu’elle n’ait toujours pas réussi à contourner les systèmes de sécurité, c’était mieux que rien.

Tonya quitta l’entrepôt pour aller chercher son équipement.

Une heure plus tard, elle se posa avec le Fanal II dans la baie d’atterrissage privée. Les moteurs n’avaient pas fini de tourner que déjà, un commercial lui souhaitait la bienvenue.

“Bonjour, puis-je vous aider?” Ce vendeur était encore plus enjoué que le précédent.

“Ouais, j’ai besoin d’espace de stockage.” Tonya regarda autour d’elle, comme si elle découvrait les lieux pour la première fois. Elle s’efforçait d’imiter ce vieux transporteur qu’elle entendait souvent parler dans son bar préféré, le Torchlight Express. “Vous faites bien ça, pas vrai?”

“C’est ce qu’il y a de marqué sur le panneau,” le commercial ricana nerveusement. Tonya ne lui accorda pas le moindre sourire. Il cessa de plaisanter. “Oui, c’est le cas.”

“Bien. J’ai quatre-virgule-soixante-dix-huit tonnes de marchandise non spécifiée que je dois décharger. Vous avez assez de place pour ça?”

“Bien sûr, nos installations son équipées pour-”

“Ouais, je sais pas trop. Faut d’abord que je jette un coup d’œil.”

“Naturellement. Suivez-moi.” Le commercial la précéda à l’intérieur.

“Vous avez quelque chose au cinquième étage?” Tonya vérifia les caméras de sécurité. Le commercial bégaya un instant, puis consulta son Glas.

“Hmm. Oui, mais il y a aussi des emplacements disponibles aux étages inférieurs.”

“Ouais, et bien d’après mon expérience, si quelqu’un vous cambriole, il commence toujours par les étages inférieurs.”

“Je vous assure que nous sommes très bien protégés.”

“Oh, mais je n’en doute pas. Mais faites-moi plaisir, voulez-vous.”

Le commercial l’emmena jusqu’au cinquième étage, sans cesser un instant de lui vanter leurs services. Il la guida le long des couloirs étroits, tous éclairés par les mêmes plaques lumineuses. Ils passèrent devant d’impressionnantes portes coulissantes. Un écran tout proche affichait une série de numéros d’emplacements, y compris celui de Hartley. Ça devait être la réserve de la Nebula.

Tonya s’arrêta devant la petite baie de stockage adjacente. Le mécanisme de verrouillage n’était pas activé. Elle regarda des deux côtés du hall. Deux caméras tournées vers l’espace de stockage de la Nebula, sans même se superposer. Elle pouvait se tenir sous l’une d’elles, sans être vue par l’autre.

“Celui-ci est disponible?” Elle tapota sur l’écran. La porte se releva. Le commercial l’avait devancée de quelques pas.

“Oui, M’dame,” dit-il en se dépêchant de revenir. “D’après les besoins que vous avez mentionnés, je ne crois pas que ce soit assez grand.”

Tonya entra dans la petite pièce poussiéreuse et regarda autour d’elle.

“Ça conviendra parfaitement.”

“Je-”

“Je connais bien vos méthodes, vous essayez de me vendre plus cher un emplacement trop grand pour moi.” Le commercial faillit répliquer, mais renonça de peur de rater la vente. Tonya se dit qu’elle commençait à se faire à cette histoire de manipulation sociale.

Un mois de loyer d’avance et un faux nom suffirent pour que le commercial la remercie plusieurs fois et s’éclipse.

Tonya retourna à son vaisseau. Elle chargea deux caisses sur son chariot anti-grav et entra de nouveau dans l’entrepôt. Arrivée à l’espace de stockage, elle ouvrit les caisses. Elles étaient vides, à l’exception de sa panoplie de cambrioleuse et de son MobiGlas.

Elle vérifia la caméra du PC sécurité. Les gardes étaient en train de discuter avec le commercial, qui se pavanait comme s’il avait réussi la vente du siècle.

Elle ressortit, fixa son MobiGlas à l’extrémité d’une perche télescopique et prit un cliché selon le même angle que la plus proche des caméras braquées sur la réserve de la Nebula. Elle transféra l’image sur un petit écran portable. Elle s’assura encore que les gardes étaient toujours distraits, puis sans hésiter plaça la photo juste devant la caméra. L’écran de contrôle devint tout noir le temps que l’exposition automatique se recalibre, puis revint à la normale.

Les gardes n’y avaient vu que du feu. Tonya répéta l’opération pour la deuxième caméra. Elle lança un programme de contournement du mécanisme de verrouillage, et moins de dix minutes plus tard les portes s’ouvraient en coulissant.

Le hangar de stockage de la Nebula occupait le reste de l’étage. C’était un véritable dédale d’antiquités confisquées et de mobilier.

Tonya manœuvra le chariot anti-grav le long des passages étroits, tout en guettant les numéros d’emplacement. Elle dénicha enfin les reliques de l’Artemis confisquées à Hartley, qui avaient été empilées puis emballées dans une toile.

Elle vérifia ce que faisaient les gardes. Ils riaient en silence avec le commercial. Elle découpa la toile, chargea les cartons sur le chariot, et alla les ranger dans ses caisses de transport.

Alors qu’elle traversait la baie d’atterrissage en direction du Fanal II, le commercial se précipita vers elle.

“Tout va bien?” s’écria-t-il.

“Ouais, vous aviez raison, ma cargaison ne rentre pas là-dedans.”

“Voulez-vous un autre-”

“Vous inquiétez pas. Je trouverai un autre endroit.”

“Mais…”

Tonya referma les portes de la soute et s’avança jusqu’au cockpit. Les moteurs chauffèrent et elle décolla, laissant derrière elle un commercial penaud.

Alors que la Terre s’éloignait derrière elle, Tonya programma sa trajectoire puis alla voir ce que Hartley avait rassemblé. Elle ouvrit les cartons avec précaution; elle prendrait le temps de tout cataloguer consciencieusement dès qu’elle en aurait l’occasion, mais il semblait n’y avoir que des retranscriptions du lancement et des schémas techniques, jusqu’à ce qu’elle tombe enfin sur ça…

Si l’on se fiait uniquement aux apparences, il s’agissait d’un disque obsolète préservé dans un étui étanche, conçu pour résister aux chocs. Mais elle en avait la conviction- c’était Janus. Une copie d’origine de l’IA qui avait contrôlé l’Artemis.

Tonya savoura cet instant. Il ne dura pas longtemps, sa curiosité naturelle reprenant le dessus.

Elle déterra un vieil ordinateur qui pouvait peut-être encore lire le disque de Janus. Avant d’envisager d’activer l’IA, elle prit toutes les précautions et s’assura que le système hôte n’était connecté à son vaisseau que pour l’alimentation. Elle ne voulait surtout pas lâcher une IA incontrôlée dans son ordinateur de vol.

Rassurée, Tonya inspira un grand coup. Elle ouvrit les sceaux de l’étui contenant le disque de Janus. Le temps ne semblait pas l’avoir affecté depuis qu’il avait été emballé. Tonya démêla les câbles et les brancha sur son ordinateur.

Elle vérifia pour la troisième fois toutes les connexions.

Elle hésita un instant, son index au-dessus du bouton de mise en marche de Janus.

“Et c’est parti,” murmura-t-elle…

… puis elle enfonça le bouton.
… A SUIVRE
Source:https://www.robertsspaceindustries.com/the-lost-generation-issue-4/

Comm-Link du 22/04/13 – Mise à jour du service clients

Salutations citoyens,

De grandes choses sont prévues pour Star Citizen cette semaine, mais avant de faire une annonce importante, nous souhaitons éclaircir certaines choses et vous aider à résoudre quelques problèmes courants liés au service client. Si vous rencontrez des problèmes avec votre compte RSI ou si vous avez une question, veuillez lire ce qui suit !

 

Chris Roberts sur Reddit

Nous sommes heureux d’annoncer que Chris Roberts prendra part à une nouvelle session de questions / réponses sur Reddit ce vendredi ! Chris sera disponible à partir de 18h30 (heure de Paris) pour répondre aux questions sur Star Citizen et sa carrière. Nous vous fournirons le lien quand la session débutera !

 

Comptes non liés

Si vous avez soutenu Star Citizen via Kickstarter ou le site alternatif en octobre 2012 et que vos packs n’apparaissent pas sur votre compte, veuillez contacter admin@cloudimperiumgames.com et indiquer le maximum de détails dont vous disposez. Nous comptons faire en sorte que le jeu soit répertorié sur les comptes de tous les utilisateurs d’ici la transition sur le nouveau site, mais nous aurons besoin de votre aide !

 

Problème sur le forum

Nous sommes conscients que certains utilisateurs ayant un trait d’union dans leur nom ne peuvent pas se connecter aux forums RSI. Si vous êtes concerné, veuillez envoyer un email à admin@cloudimperiumgames.com en précisant votre nom d’utilisateur pour que nous puissions régler ce problème !

 

Modification des packs

Si vous comptez modifier vos packs et opter pour un autre niveau ou des crédits, veuillez patienter jusqu’à ce que le nouveau site RSI soit en ligne. Le nouveau site vous permettra de procéder aisément à ces changements vous-même.

 

Envoi des cartes manquantes

Si vous avez reçu un message indiquant que nous n’avons pas reçu vos frais de livraison ou que nous n’avons pas vos coordonnées, veuillez d’abord vérifier la page de votre compte. Si les frais de livraison y sont indiqués, envoyez un email avec vos coordonnées à admin@cloudimperiumgames.com. S’il n’y a aucun frais de livraison, veuillez acheter l’add-on electroskin à $5 et envoyer un email à admin@cloudimperiumgames.com afin de demander à ce qu’il soit appliqué à votre commande.

 

Changement d’adresse verrouillé

Les cartes de citoyens ont été envoyées et votre adresse de livraison est verrouillée ! Nous ne sommes actuellement plus en mesure de modifier votre adresse. Si votre adresse a été modifiée depuis la dernière fois que l’avez mise à jour sur le site de RSI, la meilleure chose à faire est de demander à votre bureau de poste local de faire suivre le colis à votre domicile.

 

Assurance à vie

Il y a eu énormément de questions ces derniers jours au sujet des assurances à vie. Vous bénéficiez d’une assurance à vie liée à votre compte pour tout achat effectué avant le 26 novembre 2012. De plus, tout compte ayant reçu un cadeau de quelqu’un ayant effectué un achat avant le 26 novembre bénéficiera également d’une assurance à vie sur tous ses vaisseaux. Pour de plus amples détails, consultez la FAQ ici. Nous ne pouvons actuellement pas vérifier de comptes individuels.

 

Questions sur le jeu

Veuillez noter que l’adresse admin@cloudimperiumgames.com ne doit pas être utilisée pour les questions sur le jeu lui-même. Posez-les plutôt sur le forum officiel. Le forum est géré à la fois par des modérateurs volontaires et des employés de Cloud Imperium qui seront heureux de répondre à vos questions sur le jeu, sa date de sortie et si oui ou non il disposera des fonctionnalités qui vous intéressent. Nous sommes également toujours à l’écoute de vos suggestions sur la façon d’améliorer le jeu !

 

Arbalète SotA

Beaucoup d’entre vous ont soutenu Shroud of the Avatar et Star Citizen et se demandent quand leur arbalète en édition limitée apparaitra sur leur compte. L’équipe de SotA est toujours très occupée suite au succès de leur campagne de financement mais nous travaillerons avec eux dans les semaines à venir afin de lier les comptes. Lorsque ce sera fait, vous pourrez sélectionner votre adresse mail donc il n’y a aucun souci si vous avez utilisé des données de contact différentes pour les deux jeux.

 

L’Aurora

Tous les citoyens se posent la question : quand pourrons-nous voir l’Aurora ? Wingman a la réponse :

Acclamez vos nouveaux modérateurs, et autres informations sympathiques !

Aujourd’hui c’est dimanche, et comme chaque dimanche le staff de StarCitizen.fr glande se met au travail pour vous offrir la meilleure expérience possible.
Ainsi, vous n’êtes pas sans l’avoir remarqué pour les plus assidus du forum, nous manquons cruellement de modérateurs suite à la disparition de feu Xodatna et Alucardd. La communauté ayant continué son petit bonhomme de chemin entre-temps, il nous a semblé avec l’ensemble de l’équipe que le temps était venu d’assurer la relève.

 

 


Acclamez vos nouveaux modérateurs !

Ils sont beaux-gosses, ils sont intelligents, ils sont réactifs et actifs, ils représentent le meilleur du meilleur en termes de membres de StarCitizen.fr, je vous demande donc de faire un triomphe, une ovation sans précédente à ceux qui vont faire trembler demoiselles en détresse et floodeurs invétérés sans distinction aucune : VOS TROIS NOUVEAUX MODÉRATEURS en cartons J’ai nommé : Le ténébreux Ragnarhok, le frigorifique Cryo et votre traducteur préféré cryptoshadow !

Ces trois lascars rentrent donc dans le staff Star Citizen.fr dans le but de rendre votre séjour plus agréable et de guider les nouveaux et anciens sur notre forum, où il est rapide d’être perdu.

 

 

 


Encore plus d’applaudissements !

Mais ne relâchez pas les applaudissements si vite, je voudrais en effet profiter de cette occasion pour remercier un groupe de personnes très particulier sans qui cette aventure qu’est scfr ne fonctionnerait sans doute pas.

Ils nous font vivre au grès des semaines le développement de notre jeu préféré et abattent un travail monstrueux dans un temps phénoménal pour notre unique plaisir, je veux bien sûr parler de vos traducteurs.

Alors les gars, c’est un plaisir de travailler avec vous et de vous avoir dans l’équipe, et au nom de tout le forum, merci à vous pour votre super boulot !

Baron_Noir, cryptoshadow (dernière fois que vous le voyez en orange avant qu’il devienne tout vert !), Aimame et le petit bizut Stockilleur

 

 


Et toi sinon d, tu bosses de temps à autre ?

Parce que si je gausse l’équipe formidable du site, il est vrai que j’ai du pain sur la planche personnellement. L’activité de la flotte bat son plein, avec l’ouverture des premiers escadrons militaires ! Vous pouvez dors et déjà contacter les leaders respectifs pour vous inscrire. Gardez un œil pour l’accès publique au site web Quartier Général de la flotte.

En parlant de site web, l’équipe travaille activement sur la version 2.0 du site scfr, ainsi qu’à la création des nouveaux forums. Plus d’informations dans les semaines/mois à venir !

 

 

Encore une fois merci à tous pour votre soutien, et à bientôt sur le forum !

Interview de Chris Roberts par PC Gamer

Interview de Chris Roberts sur Star Citizen – nouveaux dessins conceptuels et captures d’écran du jeu

Par Tyler Wilde, le 10 avril 2013

Star Citizen est l’un des jeux les plus ambitieux en développement – un jeu de simulation spatiale multijoueurs conséquent et de grande qualité dirigé par Chris Roberts, le créateur de Wing Commander. J’ai interviewé Roberts à la GDC pour savoir comment il comptait atteindre les objectifs incroyables de Star Citizen, comment l’univers serait simulé et pour en savoir plus sur la dernière mise à jour du développement – qui détaille les améliorations des composants des vaisseaux. Vous voulez aussi probablement jeter un œil plus bas aux premières captures d’écran du jeu depuis la révélation du prototype.

 
PC Gamer : vous avez récemment publié une mise à jour sur les modifications des vaisseaux, et ça a l’air génial – en particulier le réglage des composants – mais cette question revient toujours : « Ça a l’air fantastique, mais comment ils vont bien pouvoir faire ça ?

Chris Roberts : Et bien, pour commencer, personne n’a vraiment déjà travaillé sur un jeu de simulation spatiale comme celui-là, alors certaines choses sont plus faciles – en particulier maintenant, c’est plus facile qu’il y a dix ans à cause des outils que nous utilisons. Par exemple, les composants des vaisseaux que nous avons présentés sont déjà fonctionnels dans le jeu et le moteur.

C’était plus une approche modulaire, et les ordinateurs sont très performants pour ce genre de tâche. Et je pense aussi que c’est l’objectif du design de Star Citizen – Je mets beaucoup l’accent sur la façon de concevoir les différents systèmes au lieu d’inclure plus d’évènements scriptés. Il est impossible que ce jeu survive si nous rajoutons du contenu scripté, et mon but est d’avoir quelque chose comme 80 pourcent de l’action, peu importe comment vous voulez l’appeler, qui soit générée par les joueurs eux-mêmes. Ils s’engagent mutuellement pour des missions, ils se combattent et s’aident l’un l’autre, et nous voulons vraiment essayer de créer un « bac à sable » où les joueurs peuvent occuper ces rôles et faire ce qu’ils veulent.

Cette philosophie s’étend jusqu’à la conception des composants, pour que vous puissiez les améliorer et adapter votre vaisseau pour le combat, la furtivité ou le transport selon la façon dont vous les configurez. Je réfléchis à la façon de concevoir un système qui occupera les gens pendant des années.

Nous essayons également de faire les choses intelligemment. Il y a beaucoup de choses complexes que vous pouvez faire et qui ont l’air d’avoir des conséquences importantes mais qui ne nécessitent pas forcément énormément de travail, et les systèmes des vaisseaux en sont un bon exemple. Il nous a fallu peut-être deux à trois semaines pour coder les bases du système de cette fonctionnalité, et nous sommes en train de l’optimiser et de procéder à des réglages. Je dirais donc que nous faisons du bon boulot pour créer des fonctionnalités complexes basées sur le système.

 
A propos de la conception des vaisseaux, votre article mentionnait que les « conduits » qui connectent les systèmes d’un vaisseau pouvaient être endommagés, ce qui causerait d’autres problèmes. Pouvez-vous nous en dire plus là-dessus ?

Et bien, les conduits fonctionnent via des flux de données et les designers peuvent en créer autant qu’ils veulent. Il peut donc y avoir un conduit de données, un conduit thermique ou un conduit de carburant et il y aura différents dispositifs qui pourront soit alimenter, soit dépendre de l’apport d’un autre un conduit.

Donc si vous avez besoin d’énergie, vous devrez être connecté à un conduit énergétique assez puissant pour faire fonctionner une arme, un scanner ou n’importe quel autre élément. Si ce n’est pas le cas, le système ne fonctionnera pas ou seulement avec une efficacité de 10 pourcent, selon la façon dont ce dispositif a été configuré.

L’idée générale est de déterminer le type de flux (de données, de carburant ou d’énergie) entre ces composants et ce sera à vous de le gérer. Votre générateur doit être capable de produire assez de puissance – tout comme un PC, votre bloc d’alimentation doit générer assez d’énergie pour alimenter votre carte graphique, votre processeur et vos ventilateurs. C’est donc à vous de gérer tout ça, et certains appareils consommeront beaucoup d’énergie.

Il y a également tout le concept de l’efficacité et de l’overclock. Tous les appareils disposent d’un certain seuil, comme un processeur normal – Intel classe les processeurs selon leur fréquence d’horloge mais vous pouvez généralement les overclocker. Cependant, vous ne savez pas si vous pouvez faire grimper votre i7 à 4.4 ou 5 ou même aller au-delà. C’est possible avec certaines puces et pas avec d’autres, parce que d’un point de vue efficacité, ils s’assurent simplement qu’elles atteindront des performances déterminées. Nous allons donc inclure des éléments similaires dans le jeu. Certains composants auront probablement plus de potentiel que d’autres.

 
C’est très judicieux d’intégrer quelque chose que les joueurs PC connaissent déjà – ce sentiment qu’ils ont par rapport à leur config. Ce n’est pas juste le fait de le posséder, mais c’est la fierté qu’ils ont de l’avoir monté et de l’avoir réglé.

C’est exactement ça. J’ai été stupéfait. Nous avons fait un sondage des utilisateurs et je crois que nous avons reçu plus de 10.000 réponses – peut-être plus, pas loin de 20.000. C’est un échantillon plutôt important comparé aux sondages habituels, et 82 pourcent d’entre eux ont construit leur propre PC.

Je pense que vous avez ce sentiment chez PC Gamer – je ne sais pas si c’est la même chose que dans la culture automobile où les gens bidouillent et personnalisent leurs voitures. Enfin, nous avons été en grande partie inspirés par ça. Dans un JDR normal, c’est comme le personnage que vous personnalisez avec des armures etc, et oui, nous aurons un petit peu de ça, mais cela concernera plutôt votre vaisseau.

Il n’y aura pas non plus un système traditionnel de niveaux du genre « OK, je vais faire monter ma force à 20, mettre 19 en dextérité, etc. » Il y aura plutôt différents appareils qu’il faudra rechercher – du style « Oh, cet appareil a des performances stables une fois overclocké à 30 pourcent. » Il y en aura quelques-uns, mais ils ne seront pas très répandus. Lorsque vous possédez quelques appareils et que vous essayez de les overclocker, vous risquez de les endommager si vous les poussez trop loin, mais si vous parvenez à en faire fonctionner un à plus de 30 pourcent, cela vous donnera un avantage au combat sur quelqu’un d’autre qui n’aurait qu’un modèle de base ou seulement amélioré à 10 pourcent. Ce sera donc un produit plutôt précieux sur le marché.

 
Est-ce que le seuil d’overclock sera déterminé aléatoirement ? Comme avec les puces actuelles, certaines ne peuvent pas être poussées au-delà de leurs limites.

Oui, tout à fait. Toute notre inspiration vient de là, parce que les gens tentent leur chance et grillent leur matériel. C’est un peu dans le genre « Oh, je ne peux pas améliorer ça, je vais donc essayer sur cet autre processeur. » C’est l’idée générale, et c’est pour donner aux gens des choses à faire et à bidouiller sur leur vaisseau.

Je peux tout à fait concevoir que certaines personnes conserveront tout simplement le même vaisseau – un peu comme le boitier d’un PC mais où tous les autres composants auraient été changés. Et je constate en fait que les gens souhaitent avoir différents ensembles de composants, et nous leur permettront d’avoir plusieurs configurations. Quand vous irez dans votre hangar, vous pourrez avoir votre config pour le combat ou la furtivité si vous voyez où je veux en venir, et vous pourrez par exemple être messager dans le jeu. Certaines zones reculées de la galaxie sont hors de portée des relais comm et connaître les dernières nouvelles de cet endroit est une tâche difficile. Donc, en tant que messager, votre vaisseau sera plutôt orienté vers la rapidité, sera un petit peu furtif, aura de bons boucliers et vous devrez faire en sorte de ne pas surchauffer vos systèmes.

 
L’idée de jouer un messager, est-ce une chose qui arriverait plutôt dans des missions scriptées, ou bien y a-t-il dans la simulation des informations que d’autres joueurs seraient prêts à acheter ?

Alors, le système – et nous ferons prochainement un récapitulatif à ce sujet, car nous avons aussi beaucoup travaillé sur la façon dont fonctionne le système économique – mais la façon dont nous allons procéder, c’est que nous allons simuler l’univers avec des IA. Donc mon but pour ce jeu, c’est que vous devez y jouer, qu’il y ait un seul utilisateur en ligne ou un million, il est toujours vivant et bien actif. Donc tout simplement, les IA vaquent à leurs occupations, elles commercent, se livrent à la piraterie, se battent, construisent des unités, donnent des ordres d’achat d’équipement qui génèrent une mission de commerce.

Donc lorsque les joueurs arrivent, ils éjectent un rôle d’IA. Du coup, ils peuvent prendre cette place, mais ça dépend aussi de vous en tant que joueur. Si je pilote un vaisseau et que je n’aime pas vraiment le PvP, et que je préfère l’éviter, je peux dire « je n’aime pas » et le jeu mettra des IA dans votre espace partagé plutôt que d’autres joueurs. Mais si quelqu’un dit «le PvP ne me dérange pas » s’il y a un joueur dans les parages, c’est lui qui apparaîtra plutôt qu’une IA pirate.

Mais l’idée générale, concernant cette histoire d’information, c’est que nous avons tout un système économique qui est basé sur des points nodaux. Un nœud peut par exemple être en train de produire un missile – disons qu’il s’agit d’une usine d’armement, et qu’elle pourrait comprendre plusieurs nœuds, pour chaque type d’arme. Un de ces nœuds pourrait s’occuper des missiles, et pour construire un missile il faudrait de l’équipement électronique de niveau trois, et tel type de matériau, pour les explosifs ou autre chose, et donc en gros ce nœud a besoin de ces différents éléments dans des quantités précises. De plus, il vous faut une population – équipes, employés, peu importe – d’une certaine taille. Et puis il vous faut l’équipement. Et si tous ces éléments sont rassemblés, alors vous pouvez produire un missile, ou autre chose.

Donc ce point nodal – cette usine – dirait, « il me faut de l’électronique de niveau trois et d’autres choses, et j’ai tel nombre d’employés, et telle place de stockage, donc je peux fabriquer 5 missiles par tour. » Donc elle passera des commandes et dira « j’ai besoin de ça, ça et ça, » et ces commandes se retrouveront sur les tableaux de missions et les joueurs peuvent les sélectionner, et s’il n’y a aucun joueur une IA se chargera de la mission.

Voilà donc un exemple de missions générées par l’économie. Donc ils reviennent et les missiles sont terminés. Et vu qu’il y a des missions effectuées dans ce système, s’il y a des combats, soit les joueurs achèteront des missiles, soit les PNJ achèteront le stock, parce qu’ils effectueront leurs propres missions. Nous ne simulons pas ce que fait l’IA si vous n’êtes pas là pour le voir, mais nous le résolvons. Donc, « OK, vous avez effectué votre mission et il y a 50 pour cent de chances pour que vous ayez été attaqué par un pirate, et si c’est le cas, vous avez dû utiliser entre un et trois missiles. » Donc ce PNJ se dirait, « OK, je dois acheter plus de missiles. » Et il se rendrait à l’usine pour acheter plus de missiles.

Donc l’offre et la demande sont limitées. Si vous vous rendez à l’usine et que l’IA a acheté tous les missiles, il n’y a plus de missiles à vendre pour le reste de ce tour. Maintenant, évidemment, si personne n’achète des missiles, il y a un stock important. Dans un premier temps, le prix des missiles va baisser, mais par-dessus le marché l’usine va être déficitaire, et va donc peut-être se mettre à licencier du personnel. Elle licencie certains des habitants de la planète, donc le niveau de bonheur des habitants de la planète se met à baisser. Et vous devez faire en sorte que les gens soient heureux sur la planète, si vous dirigez une usine. Donc toute cette dynamique et toutes ces choses génèrent des missions.

Pour en revenir à ce qui concerne l’information, il y a des transferts d’information, du genre, « OK il nous faut cet équipement électronique de niveau trois. » Vous envoyez ces commandes, et elles se propagent progressivement, car dans cet univers il n’y a pas de communications voyageant plus vite que la lumière. Donc ce qui se passe, c’est qu’il y a des relais – à l’intérieur du système, tout se passe à la vitesse de la lumière, à la base c’est comme diffuser des ondes radio – et si vous vous trouvez au cœur de la civilisation où il y a un relais de communication à chaque point de saut, ils font traverser un drone toutes les 30 minutes ou quelque chose comme ça, avec les paquets de données qu’ils ont reçus. Puis l’information atteint l’autre système stellaire et est rediffusée. Et c’est dans ce genre de situation qu’un messager interviendrait dans un système plus reculé, car là-bas ils n’ont pas de relais de communication.

Et cette information a de la valeur. Donc sachant qu’il y a une pénurie ou un excédent à un endroit donné, un messager pourrait faire parvenir cette information à une zone plus éloignée. L’idée est donc de concevoir ce système de génération de missions à la fois pour les joueurs et pour l’IA, et que cela soit généré à partir du système économique, ainsi que par les joueurs eux-mêmes. Parce que si vous vous débrouillez bien avec votre usine de missiles et que plein de gens vous en achètent et que vous êtes toujours en rupture de stock, vous vous dites, «OK, il faudrait que j’améliore mon usine de missiles, donc je dois acheter une autre machine pour produire des missiles. » Donc vous achetez la machine en question, et ensuite vous devez vous assurer d’avoir assez de personnel pour faire tourner la machine à missiles, et il faut qu’ils soient bien nourris et heureux. Et c’est de cette façon que la population d’une planète augmenterait.

J’essaie de vous dépeindre un système qui est très procédural dans son essence, et qui créera aussi les missions dans le monde du jeu. Tous les événements scriptés que nous créons sont une touche supplémentaire, plus pour ajouter de la couleur et de la personnalité, mais la plupart des événements se produiront selon le système que je viens de décrire.

 
A quel point tout ceci a-t-il déjà été mis en place depuis le prototype ?

Et bien, en ce qui concerne l’avancée du projet, notre studio à Austin a désormais tout le personnel qu’il lui faut. Je suis vraiment ravi de l’équipe – tous nos chefs de projet sont à bord. Les bureaux de Los Angeles seront prêts pour la deuxième semaine d’avril, donc tous les gens à LA qui travaillent à la maison, auront enfin un lieu de travail.

Nous sommes passés à la version la plus récente du CryEngine, ce qui correspond en gros à Crysis 3 et mieux. Ce fut une intégration assez importante, sans compter qu’il a fallu mettre tout le monde au niveau, et faire fonctionner notre flux de travail et notre pipeline correctement. Donc notre modèle est le suivant, on a l’artiste qui s’occupe du personnage ou héros principal qui dit, « voici à quoi ressemblera le vaisseau du héros principal, ou voici de quoi auront l’air les personnages principaux. »

Donc nous sommes en train de terminer ce processus, de tout intégrer au moteur de jeu, et de faire en sorte que tout le monde soit satisfait des outils et du flux de travail. Donc je pense que dans les deux prochains mois – ce que je souhaite, c’est montrer à nouveau des vidéos de gameplay. En ce qui concerne l’intégration du code proprement dit – tout ce qui a trait au combat spatial – on a déjà 20 vaisseaux différents fonctionnels, que les gens dans les bureaux font déjà voler. Nous avons dans le jeu le système des vaisseaux dont j’ai déjà parlé. Tous les détails visuels de l’ATH ne fonctionnent pas encore, ce à quoi nous travaillons actuellement, comme par exemple le fait que vos affichages vous montrent tout ce qui se passe autour de vous, et vous pouvez ajuster à votre convenance les réglages et les commandes. Voilà où nous en sommes actuellement, et nous avons des trucs très cool comme les effets des boucliers qui sont assez impressionnants. De la tesselation de très haut niveau, des effets de vague, et vous pouvez voir l’énergie se dissiper.

Donc j’ai le sentiment que nous sommes dans les temps pour la phase alpha de combat spatial que nous voulons mettre en place pour la fin d’année, et nous sommes aussi sur de bons rails pour le module de hangar, où vous pourrez évoluer dans le moteur de jeu, dont le lancement est prévu pour le mois d’août à la Gamescon et pendant le PAX Prime. Vous aurez la possibilité de voir les vaisseaux que vous avez réservés et de monter à bord, et d’inviter des amis dans votre hangar. Il devrait déjà y avoir un certain degré de personnalisation à ce stade, vous permettant de faire quelques modifications pour rendre votre vaisseau cool, ou l’individualiser, ou même changer certains de ses équipements.

 
Un grand merci à Chris Roberts pour avoir pris le temps de discuter avec nous. Nous vous reparlerons de Star Citizen très prochainement – pour l’heure, vous pouvez trouver plus d’informations dans notre preview, qui a été publiée après l’annonce du mois d’octobre, et sur le site officiel.

 
Traduction par Baron_Noir et cryptoshadow

Source : http://www.pcgamer.com/2013/04/10/star-citizen-chris-roberts-concept-art-screenshots/