Comm-Link du 09/04/13 – Revue de presse : présentation de Chris à la SXSW

Nous avons reçu de nombreuses demandes concernant la présentation de Chris Roberts à la SXSW, « Breathing New Life into PC Games & Space Sims. » (ndlr : « La renaissance des jeux PC & des space sims ») Malheureusement, nous n’avons pas reçu l’autorisation de filmer nous-mêmes la présentation et nous n’avons par conséquent pas pu vous présenter de vidéo… jusqu’à maintenant ! En combinant la piste audio et le diaporama créé pour la présentation, nous avons réalisé un podcast qui vous permettra de découvrir ce que vous avez manqué ! La durée de la vidéo est de plus ou moins 45 minutes, alors attendez-vous à en apprendre beaucoup sur ce qui a contribué à la décision de créer Star Citizen.

La présentation originale contenait une illustration de l’Aurora… mais vous devrez patienter un tout petit plus pour voir ces images ici ! Vous pouvez visionner les vidéos des autres conférences SXSW de Chris sur l’Oculus Rift ici.

 

Comm-link du 08/04/2013: Précisions Concernant l’Arbalète et Animation du Personnage

Salutations Citoyens,

Beaucoup de gens nous ont écrit au sujet de l’offre de l’arbalète qui a été proposée ce week-end, donc nous aimerions vous fournir quelques éclaircissements. Nous aimerions commencer par vous expliquer comment fonctionnera la mécanique des armes du jeu, lors de la phase de FPS des abordages :

 

Pierre, Feuille, Ciseaux dans l’Espace
Une Explication Sommaire de l’Armement et des Défenses dans Star Citizen

 

Qui aurait cru qu’une chose aussi simple qu’une arbalète provoquerait autant de débats ?

Pour crever l’abcès, sachez que nous avions prévu dès le début d’inclure des armes telles que les arbalètes dans Star Citizen. Le but a toujours été de disposer d’une grande variété d’armes, depuis les couteaux jusqu’aux armes balistiques modernes (pistolets), sans oublier les technologies du futur telles que les canons laser. Notre système ambitionne de faire s’affronter des armes de types différents d’une façon qui ait du sens, et qui permettra tout à la fois de créer un gameplay plus élaboré et d’offrir au joueur une expérience plus intéressante que le simple fait d’abattre ses adversaires avec le fusil d’assaut le plus puissant. Pour ce qui concerne ce choix en particulier : les arbalètes sont cool. Pourquoi n’inclurions-nous pas une arme qui a (littéralement) traversé des milliers d’années et qui continue à être améliorée de nos jours ? Allez donc expliquer au premier Vanduul que vous croiserez que vous trouvez son couteau archaïque. J’ai l’intuition que sa réaction sera brève et très douloureuse.

L’idée centrale qui gouverne à la fois le combat au sol et le combat spatial dans Star Citizen c’est de faire des compromis. Comme nous l’avons toujours dit, il n’y a pas d’arme idéale (ni de bouclier, ou de blindage) permettant de battre tous les adversaires. Chaque pièce d’équipement a ses plus et ses moins, donc il y a beaucoup d’outils adaptés à chaque situation.

Lors du combat spatial, les lasers ont souvent la préférence, car ils n’exigent pas de transporter davantage de masse sous la forme de munitions physiques, et peuvent tirer en continu sans se décharger (tant que votre centrale d’énergie est intacte). Cependant, les lasers ont tendance à faire globalement moins de dégâts que certaines armes à projectile, et sont plus facilement arrêtés par les boucliers d’un vaisseau. Bien entendu, certains boucliers sont modifiés de manière à pouvoir aussi ralentir plus efficacement les projectiles, mais peuvent du coup se montrer moins résistants ou bien avoir une signature EM plus importante.

Le combat au sol est de nature semblable. Bien que nous soyons encore en train de réfléchir aux types exacts d’armures personnelles que nous pourrions intégrer, vous pouvez être certains qu’il y aura des compromis pour tout. Bien sûr, les arbalètes sont silencieuses et ne risquent pas de transpercer votre coque, mais elles sont limitées en munitions, et il existe déjà de nos jours des gilets de protection capables d’arrêter un carreau d’arbalète (mais qui offrent du même coup une moins bonne protection contre les balles).

Il faudra pas mal de tâtonnements avant de trouver un bon équilibrage pour notre jeu final. Ce qui importe, c’est qu’il y aura un équilibre, et pas une seule bonne réponse pour toutes les situations.

 

Pourquoi avez-vous soutenu Shroud of the Avatar de cette façon ?

 

Chris Roberts et Richard Garriott se connaissent depuis très longtemps : c’est Richard qui a recruté Chris pour travailler chez Origin et l’a aidé à créer la série des Wing Commander ainsi que ses autres classiques. Sans l’aide et l’amitié de Richard à cette époque, les simulations spatiales n’en seraient pas au même point aujourd’hui ! Toute l’équipe de Cloud Imperium est en outre réellement enthousiaste à l’idée de voir Richard et Portalarium se tourner de nouveau vers les jeux de rôle. Que Richard se mette à développer le successeur d’Ultima en même temps que Chris retourne à ses racines de simulation spatiale tombe sous le sens !

Chris Roberts et Richard Garriott n’ont eu de cesse, tout le temps où ils ont travaillé ensemble, d’adresser dans leurs jeux respectifs des clins d’œil au jeu de l’autre. En fait, la première tâche de Chris en arrivant chez Origin fut d’aider à rédiger pour Richard des conversations dans Ultima V : Warriors of Destiny… et suite à ça, Richard finit par inclure Chris en tant que personnage dans le jeu ! Les Kilrathi imaginés par Chris apparaissent dans plusieurs jeux de la série Ultima, y compris Ultima VII, où vous pouvez découvrir un chasseur Kilrathi écrasé au sol dans le cadre d’une quête secondaire ! Plusieurs jeux de Chris font mention du « Système Britannia »… et si vous restez un peu assis dans la caserne de Super Wing Commander, vous pourrez apercevoir l’Avatar en train de voler le long du vaisseau !

 

Plus encore qu’aider un vieil ami, nous souhaitons apporter notre soutien à des projets de financement collectif tels que Shroud of the Avatar. Un des objectifs de Star Citizen était de prouver que le financement collectif pouvait permettre le développement de jeux ambitieux, et donner aux créateurs la possibilité de se libérer du joug des gros éditeurs. Plusieurs des titres les plus récents de Richard sont connus pour avoir été entravés par Electronic Arts et NCSoft… nous sommes heureux que cette campagne lui donne la possibilité de créer un jeu à sa façon, pour ses fans.

 

Puis-je encore me procurer l’arbalète ?

 

Oui ! Nous sommes bien conscients que l’offre est survenue à la dernière minute, et que beaucoup de gens ont probablement raté la dernière chance de faire un don sur Kickstarter. Vous pouvez toujours financer Shroud of the Avatar en passant par leur site www.shroudoftheavatar.com.

 

Ceci revient-il à du « pay to win » ?

 

NON. Le « pay to win » se fonde sur l’idée que quelqu’un peut dépenser plus d’argent pour obtenir un avantage dans le jeu. Ce n’est pas le cas ici : Star Citizen, une fois achevé, inclura des arbalètes ayant les mêmes caractéristiques que cette arme spéciale venant de Shroud of the Avatar. Ce sera le symbole de votre soutien au jeu de Richard, rien de plus. Vous n’aurez aucun avantage particulier dans le jeu.

Nous avons créé ce tie-in parce que nous aimons nos amis et voulons les soutenir, et non dans le but d’essayer de vous extorquer de l’argent. S’il vous plaît, n’oubliez pas que nous n’attendrons JAMAIS de vous plus d’argent pour Star Citizen. L’offre de l’arbalète est juste un tie-in optionnel, qui s’adresse aux gens souhaitant soutenir les deux jeux. Nous savons que vous avez déjà été plus que généreux en soutenant notre projet, et nous n’attendons rien de plus.

 

Je ne veux entendre parler que de Star Citizen!

 

Nous promettons que les articles de ce genre n’apparaitront que rarement, et qu’ils ne remplaceront pas nos autres articles d’information fréquents concernant Star Citizen. Nous sommes intimement convaincus que nous devons apporter notre soutien aux plus petits développeurs qui travaillent en dehors du système traditionnel des éditeurs. Les studios tels que Portalarium, Double Fine, Obsidian, InXile, Frontier, 22Cans et d’autres sont les héritiers de l’âge d’or du jeu PC et partagent le même rêve que nous, créer des jeux pour les joueurs et non pour les éditeurs. Nous en avons plus qu’assez de voir d’excellents studios – à l’instar de LucasArts la semaine dernière – fermer à cause de sociétés qui ne veulent qu’une chose, créer le nouveau Call of Duty… donc nous serons toujours là pour eux!

Si vous avez lu tout ça, vous méritez une récompense. Voici la version intégrale de la vidéo montrant “l’étendue des mouvements” du personnage, dont vous avez pu voir un extrait dans le Wingman’s Hangar de la semaine dernière. Elle vous montre comment fonctionnera dans le jeu final le modèle du personnage dont vous avez pu suivre le développement il y a quelques semaines… Comment il marchera, parlera et, c’est vrai, comment au bout du compte il tirera à l’arbalète. Tout ceci est en temps réel, dans le moteur du jeu; il ne s’agit pas d’une vidéo pré-calculée.

Comm-link du 06/04/2013: Soutenez SotA, et gagnez une arbalète dans Star Citizen !

Avis à tous les Citoyens ,

Information de dernière minute ! Un peu plus tôt aujourd’hui, vous avez appris que Shroud of the Avatar, par Richard Garriott, intégrerait un objet conçu par Chris Roberts et utilisable en jeu… et nous avons décidé de leur rendre la politesse ! Si vous soutenez à la fois Star Citizen et Shroud of the Avatar au niveau « Adventurer » à 40$, nous offrirons à votre pilote dans Star Citizen une puissante arbalète tout droit sortie du nouveau monde créé par Richard… idéal pour vous apporter un surcroît de puissance meurtrière lors des phases d’abordage. La campagne Kickstarter de Shroud of the Avatar s’achève dans à peine douze heures, donc faites votre don MAINTENANT !

Si vous voulez faire votre don via Paypal, vous pouvez vous rendre ici.

Description de l’arme :

Arbalète Anti-Armure de Iolo Industries

Il y a des choses qui ne se démodent jamais, et l’Arbalète Iolo en est la preuve : une arme élégante qui n’a cessé de prouver son efficacité à repousser les abordages au fil des siècles. En termes de pénétration d’armure, elle se situe à un niveau bien en-dessus des armes de poing laser, ce qui en fait l’arme idéale pour quiconque ayant besoin de transpercer 5cm d’armure spatiale en plastacier. Conçues et fabriquées à la main par David Watson, ces arbalètes rares sont très prisées par les pilotes pour leur fiabilité et le faible niveau de maintenance qu’elles exigent. Cette arme est une réplique exacte de celle créée pour le jeu Shroud of the Avatar de Richard « Lord British » Garriott, donc vous pouvez en équiper votre personnage dans les deux univers !

Dégâts : carreaux de 2 cm (+3 contre les armures)

Recharge : 0,5 secondes

Portée efficace : 500 mètres

Restriction UEE : ROUGE

Comm-link du 06/04/2013: Dernière Chance de Soutenir Shroud of the Avatar

La campagne Kickstarter de Shroud of the Avatar touche à sa fin ! Richard “Lord British” Garriott, ami et confrère de Chris Roberts, organise un événement de fin de campagne de 24 heures pour fêter ça. Shroud of the Avatar a atteint son objectif initial, mais il reste encore au moins un million de dollars d’objectifs supplémentaires à atteindre… Dont le support de l’Oculus Rift à 2,5 millions de dollars ! Affichez votre soutien aux JDR classiques et à un retour au style de jeu qui fut au cœur de la série des Ultima en faisant un don maintenant.

Un petit ajout à l’intention des « Star Citizens » : Richard vient juste d’annoncer que l’on pourra voir dans le monde de Shroud of the Avatar un chasseur Vanduul écrasé au sol, ainsi qu’un artefact extra-terrestre provenant du monde de Star Citizen et que vous pourrez utiliser dans le jeu !

Voici le direct, où Richard est justement en train d’interviewer Chris :

Comm-link du 05/04/2013: Cartes et T-shirts en vrai

Salutations Citoyens,

Nous avons reçu beaucoup de questions au sujet des Cartes de Citoyen et des T-shirts et nous souhaitions vous dire où nous en étions. Vos cartes personnalisées sont en cours d’impression et nous pensons les recevoir d’ici six semaines. Nous vous préviendrons dès qu’elles commenceront à être expédiées.

Au bout du compte, nous avons dû produire des milliers de T-shirts et de Cartes en plus de ce qui était prévu et nous avons commandé cinq tonnes de tissu pour les T-shirts et 250 kg de métal pour les cartes. Cela représente plus de matières premières que ce que peut contenir la soute d’un Aurora !

Les livraisons se feront via USPS. Si vous avez changé d’adresse et n’êtes pas en mesure de faire suivre, veuillez contacter notre service consommateurs. Nous ne pouvons pas vous promettre de retrouver votre enveloppe parmi des milliers d’autres, avant qu’elle ne nous soit retournée, mais nous ferons de notre mieux ! Sachez aussi qu’il reste quelques T-shirts en attente, pour des gens n’ayant pas encore payé ou n’ayant pas encore choisi leur taille. S’il s’agit de vous, nous vous prions de le faire au plus tôt en prenant contact avec nous. Pour finir, nous venons d’apprendre que les services postaux russes exigeaient désormais que l’on mentionne les deuxièmes prénoms sur les formulaires d’expédition. Si votre colis doit être réceptionné en Russie, veuillez nous préciser votre deuxième prénom par courriel.

Nous sommes par ailleurs ravis de vous annoncer que nous avons reçu les échantillons finaux des Cartes de Citoyens et des T-shirts ici, à Cloud Imperium! Voici un avant-goût des Cartes que recevront nos soutiens de la première heure :

 

Et voici les T-shirts, portés par nos mannequins « maison », Rob, Pete et Jason :

 

Prenez la pose !

 
Nous sommes vraiment satisfaits de nos t-shirts ; ils sont taillés dans une matière de très bonne qualité et l’impression est aussi à la hauteur. Nous espérons que vous serez aussi ravis que nous lorsque vous les recevrez.

Wingman’s Hangar – Épisode 15

GDC

Pour commencer cette semaine, un petit débriefing de la GDC !

En compagnie de Rob Irving, (Lead Designer), et Jason Spangler (CTO)

Les membres de CIG présents à la Games Developer Conference de San Francisco la semaine dernière ont eu l’occasion de partager leurs expériences avec d’autres développeurs et professionnels de l’industrie du jeu vidéo.

Il en est ressorti que le plus important, c’est parfois d’échanger aussi sur ce qui ne marche pas !
Rob Irving a récolté de nombreux conseils pour ce qui est du monde persistant. Il est crucial de faire en sorte que le monde paraisse vivant, que du contenu soit sans arrêt ré-injecté. C’est pour ça qu’ils comptent d’autant plus sur le contenu créé par les joueurs ; cela contribuera à donner une impression d’évolution permanente.
Jason Spangler s’est pour sa part surtout concentré sur l’aspect technique des choses. Il a assisté à beaucoup de conférences et démonstrations traitant de sujets comme la technologie des serveurs, les outils et services permettant d’améliorer les performances de l’infrastructure en ligne.
Il est crucial de s’adapter aux différentes configurations des joueurs, et au final cela déterminera la configuration minimale permettant de jouer à Star Citizen.
De plus, certaines technologies présentées à la GDC vont leur permettre d’optimiser les performances : des techniques qui ajustent la quantité de détails affichés en fonction de la distance à laquelle on se trouve d’un objet, permettent de réduire la charge pesant sur le processeur et la carte graphique d’un PC.

On profite d’une brève vidéo montrant les premiers stades de l’animation du personnage de base.

Tour des bureaux

Eric « Wingman », muni de son casque-caméra, fait le tour des bureaux pour nous montrer toute l’équipe d’Austin à l’œuvre.

Il s’attarde tout particulièrement à côté de Chris Smith (artiste 3D) qui travaille actuellement sur le 300i. Celui-ci nous offre un petit aperçu de son travail en cours, à savoir le train d’atterrissage du 300i, superbement détaillé. Eric nous dit que le niveau d’exigence placera toujours la barre aussi haut, et qu’on peut donc s’attendre à un niveau de détail incroyable sur nos vaisseaux.

F-f-forum Feedback

_Les futurs événements auxquels participera CIG seront annoncés à l’avance. Il y aura des événements spéciaux prévus pour les détenteurs de « Golden Tickets » (=les gens qui se sont inscrits sur le site de RSI avant le 10 octobre dernier) ainsi que pour les donateurs ! Il nous donne déjà rendez-vous à la prochaine Gamescon de Cologne.

_Les systèmes de détection et les capteurs seront seront eux-aussi, à terme, modulables / modifiables comme les autres composants de vaisseaux. Il reste à définir quand ce sera fait (peut-être même après la sortie du jeu).

_Les armes à énergie seront-elles toutes des lasers ? Et bien non, évidemment ! Il y aura des armes à plasma, des canons à neutron ou à particules, et ainsi de suite… En plus des armes à projectiles (balistiques) et des missiles.

_Pour ce qui concerne le problème récurrent (dans les MMO) de la surpopulation dans certaines zones, qui brise l’immersion : ceci sera régulé par les instances. Le nombre maximum de joueurs par instance reste à déterminer. Il dépendra notamment des résultats de tests effectués à partir de la mise à disposition du module de hangar, et surtout de l’Alpha (combats spatiaux) qui permettra de mesurer précisément la charge sur les serveurs.

_Concernant la réaction de l’UEE suite à la capture d’un Bengal :
L’UEE mettra le paquet pour vous réduire à néant à l’instant où vous mettrez le pied sur son territoire.

_Il y aura des outils / options pour gérer les clans, guildes ou alliances dans le jeu, mais aussi dès la mise en ligne du nouveau site de RSI (fin mai).

_Question concernant l’habitat des joueurs :
Vraiment ? C’est une vraie question ? Avez-vous déjà entendu parler du module de hangar ? Et bien le hangar sera votre habitation. Et vous pourrez en avoir plusieurs, sur différentes planètes.

_Répartition des composants : vous êtes complètement libres. Vous pouvez mettre le paquet sur l’armement, ou au contraire tout miser sur la furtivité. Le système de personnalisation des vaisseaux sera extrêmement flexible.

_Les mines : on sait déjà qu’au bout d’un moment les filons s’épuiseront. Mais est-ce que ce sera le cas à l’échelle de l’univers ? Epuiserons-nous toutes les ressources ? La réponse est non, bien entendu. L’univers est vaste, et les ressources infinies.

_Les esclaves : pourront-ils être vendus comme des marchandises ? Oui, mais cela ne se fera que dans les zones les plus obscures de la galaxie.

Invité du jour : Brendan Jackson

Il a débuté chez « Beyond Reality », dans le nord de l’Angleterre, en 1997. Il adore les « God-Games » (Civilization, Sim City, Populous, etc) et il est ravi de retrouver certains aspects de ces jeux dans l’économie de Star Citizen (comme le fait de bâtir un empire économique).
A la GDC, il a passé beaucoup de temps sur l’Oculus Rift. Via les conférences et rencontres, il a pu récolter beaucoup de conseils pour optimiser cet aspect du développement de Star Citizen, et faire en sorte que l’Oculus Rift offre une belle expérience de jeu.

Cartes

Les cartes sont en cours de production, et un nouveau Comm-link à ce sujet est en cours de préparation par Sandi. En tout cas, elles sont splendides !

Comm-link du 04/04/2013 – Lumière sur les fans : les vaisseaux marchands des fans

Une fois de plus, le moment est venu de mettre en avant certains des splendides vaisseaux en cours de conception par les fans dans le forum de modding! Cette fois-ci, nous allons nous pencher sur les héros méconnus du futur monde de Star Citizen : les transports ! Il faut un certain profil pour vouloir commander un cargo… mais si vous parvenez à trouver une bonne route commerciale et à repousser les pirates, vous pouvez devenir riche ! Souvenez-vous que Star Citizen permettra aux moddeurs d’ajouter leurs propres vaisseaux sur les serveurs privés, donc il est tout à fait envisageable que vous pilotiez certains de ces concepts un jour !

 

Tout d’abord, voici le cargo Galaxy Star, de Mr-Magic. Le Galaxy est un vaisseau de transport lourd conçu pour répondre aux besoins des marchands dans Star Citizen. Il prévoit de l’équiper d’une paire de « tourelles anti-aériennes à haute-vélocité Remmy », capables de saturer les environs de ses munitions balistiques. Utile et mortel !

 

Ensuite, voici un vaisseau sans nom, un vaisseau marchand à long rayon d’action, de Avetavoukjian ! Admirez l’incroyable quantité de détails qu’il est en train d’intégrer à la superstructure du vaisseau…. ça devrait un jour permettre de modéliser de façon très fidèle les dégâts, et bien sûr ça promet un intérieur particulièrement réaliste.

 

Enfin, Jayharchitect est en train de créer un transport de luxe pour VIP… et quelle coque somptueuse ! Il explique : « la grande verrière à l’avant pourrait accueillir les passagers en leur offrant une vue splendide sur les étoiles, et la place du pilote se situerait en-dessus. Lors d’une attaque de pirates, ou de l’entrée dans l’atmosphère, les boucliers anti-explosions viendraient se refermer, protégeant ainsi les VIP de la bataille. »

 

Wingman’s Hangar

 
Présentez-vous demain à 11 AM CST (-6 GMT) pour le prochain épisode de « Wingman’s Hangar » ! Wingman et le reste de l’équipe sont bien rentrés de la GDC, et impatients de révéler ce qu’ils y ont appris. Vous ferez aussi la connaissance de Brendan Jackson, notre programmeur graphique, et découvrirez ce qui s’est passé cette semaine dans le cadre du développement de Star Citizen ! A ne pas rater !

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7tcUBgPwvQk

Comm-link du 03/04/2013: Rencontre avec Brendan Jackson !

http://www.robertsspaceindustries.com/wp-content/uploads/2013/04/2013-01-15_headshots_brandon_01-150x150.jpg

Cette semaine, vous allez faire la connaissance de Brendan Jackson, un des tous premiers programmeurs à avoir été recruté pour travailler sur Star Citizen ! A l’instar d’une bonne partie de l’équipe, Brendan nous vient de Lightbox Interactive et a travaillé sur Starhawk pour la PS3. Chez CIG, Brendan se chargera de la programmation graphique, et fera en sorte que les effets finaux de Star Citizen soient à la hauteur de ce qui se passe dans la tête de Chris Roberts ! Vous aurez l’occasion d’en savoir plus sur Brendan ce vendredi, lors de son passage dans le prochain Wingman’s Hangar !

 

Comment as-tu débuté dans l’industrie du jeu vidéo ?

J’ai débuté en tant que programmeur d’outils dans un petit studio du nord de l’Angleterre, Beyond Reality , à Newcastle-Upon-Tyne.
 

Sur quels projets as-tu travaillé ?

J’ai travaillé sur 12 projets (en comptant SC), parmi lesquels 5 n’ont jamais vu la lumière du jour. Les six ayant été publiés ou annoncés sont, par ordre inversé, Star Citizen, Starhawk (PS3), iSkyDive (iPhone), Pirates Vs. Ninjas (Wii), Men of Valor (PC & Xbox), et European Super League (PC et PS1). Pendant ce temps-là, j’ai aussi fait partie du « Midway’s Core Technology Group ».
 

De quoi vas-tu t’occuper sur le jeu ?

Je vais m’occuper des graphismes. Je vais travailler à concrétiser les effets que nous voulons ajouter au jeu. Et m’assurer que nous pouvons le faire tourner à un nombre d’images par seconde acceptable.
 

Qu’es-tu le plus impatient de voir dans Star Citizen / Squadron 42 ?

Ce que je suis le plus impatient de voir à l’œuvre, c’est le modèle économique et le combat spatial. J’ai vraiment adoré Elite, un des précurseurs de Wing Commander et Privateer, bien avant de travailler dans le monde du jeu vidéo, et je suis vraiment excité à l’idée de retrouver ce style de jeu.
 

A quoi joues-tu en ce moment ?

Je viens de me remettre au premier Crysis, avant de passer à Crysis 3.

http://www.robertsspaceindustries.com/wp-content/uploads/2013/04/CI_Team_GDC-300x232.jpg


Brendan vient tout juste de revenir de la GDC 2013, en compagnie de plusieurs autres membres de l’équipe de Cloud Imperium. Il partagera ses impressions avec vous lors du Wingman’s Hangar de ce vendredi !

Comm-link du 02/04/2013: Revue de presse

La GDC annuelle s’est déroulée la semaine dernière et Chris Roberts y a participé en compagnie de plusieurs membres de l’équipe. Sur place, il a eu l’occasion de parler à plusieurs sites différents de ce qui était dans les cartons pour Star Citizen.

Massively

 
Chris a été interviewé par Massively dans le cadre de leur rubrique Some Assembly Required, et a parlé de ses plans concernant l’économie de Star Citizen. Vous aurez bientôt plus de détails sur le système en cours de développement, mais l’article peut faire office d’amuse-bouche:
 

Dans l’économie de Star Citizen, chacun peut jouer un rôle différent. Les joueurs peuvent choisir d’être des propriétaires d’usines, de produire des biens, de récolter les matières premières, de transporter les marchandises, de se charger de la vente, ou même de voler la marchandise. Les joueurs peuvent aussi participer en modifiant des composants de vaisseaux, ce qui se fait en prenant un élément de base d’un vaisseau et en l’améliorant. Roberts explique que les joueurs pourront se tailler une réputation dans n’importe lequel de ces domaines, que ce soit en créant de grands empires commerciaux ou en occupant de plus petites niches. Et pour simplifier la vie de ceux qui voudront vraiment se consacrer entièrement à l’aspect économique du jeu, une application associée est prévue qui permettra aux joueurs de gérer les différentes facettes de leur entreprise lorsqu’ils ne pourront pas se connecter au jeu.

 

Skewed and Reviewed

 
Skewed and Reviewed, un magazine électronique pour le Nook, a interviewé Chris Roberts pour sa couverture. Vous pouvez vous en procurer un exemplaire sur le site de Barnes and Noble’s. Voici un extrait de l’interview:
 
Gareth: Pour moi, un des aspects les plus amusants de Wing Commander c’était de pouvoir sortir du cockpit; les différents embranchements de l’histoire et les interactions avec les autres personnages, choisir où l’on voulait orienter la conversation par ses réponses. Dans Star Citizen, avec qui interagirons-nous lorsque nous aurons atterri sur un porte-vaisseaux, une station spatiale ou un truc dans le genre? S’agira-t-il d’un mélange d’autres joueurs en plus des PNJ?
 
Chris: Ouais, à la surface des planètes il y aura des PNJ et ensuite s’il y a des joueurs sur la planète, alors on pourra les trouver dans le bar de l’espace etc. Il en ira de même à bord d’un vaisseau spatial et d’une station spatiale dans le vide, et aussi lorsque vous vous promènerez dans l’espace. Ce qui se passe, c’est que l’univers dans son ensemble est construit comme un bac à sable. Il y a des voies commerciales et des PNJ qui vaquent à leurs occupations et toutes sortes de pirates, de marchands. Au fur et à mesure que des joueurs se connectent et jouent au jeu, vous voyez, s’il y a deux personnes qui incarnent des pirates dans un système, alors le jeu ne va probablement pas générer deux IA pirates parce qu’il a déjà deux joueurs qui remplissent ce rôle. L’idée générale, c’est que vous traversez cet univers comme si c’était un univers qui respire, complet et bien vivant, et certains des personnages que vous croisez peuvent aussi bien être des IA que des joueurs.
 
http://www.robertsspaceindustries.com/wp-content/uploads/2013/04/skewed-231x300.png
 

Space Game Junkie

 
Dernièrement, Chris a également passé 90 minutes à parler de Star Citizen avec Space Game Junkie, ainsi que de son histoire avec Wing Commander et d’autres projets. Vous pouvez écouter cette excellente interview ici.
 

Just Push Start

 
L’équipe de Just Push Start organise une interview en plusieurs parties avec Chris, et la première d’entre elles vient d’être publiée.
 
Il y a un concept de combinaison et quelques armures, mais que pouvons-nous porter d’autre?
 

Ce que vous voulez, en fait. Vous pourriez par exemple ressembler à Han Solo; vous procurer plusieurs vestes, pantalons, chapeaux et casques. Nous voulons être complètement ouverts au contenu créé par les utilisateurs, à la façon du Steam Workshop. Sur votre propre serveur, vous pourrez vous permettre tout ce que vous voudrez, mais nous devrons valider le contenu des utilisateurs avant de l’autoriser dans l’univers persistant. Il y aura des instructions en ligne avec des exemples pour permettre aux joueurs de créer non seulement des vêtements, mais même des armes et des vaisseaux.

 

stArs Oratoria

 
Chris n’est cependant pas le seul à être interviewé! Eric “Wingman” Peterson a récemment fait un détour par le podcast des fans de stArs Oratoria pour une discussion très directe. Vous trouverez son épisode ici.

Comm-link du 01/04/2013: Dessin Conceptuel de New York

La semaine dernière, nous vous avons montré un dessin conceptuel de Moscou, et expliqué que c’était le premier d’une série de trois dessins « style et ambiance » qui serviraient à imaginer de quoi aurait l’air la Terre au 30ème siècle. L’équipe s’est beaucoup appliquée pour que le ton et l’atmosphère générale de l’environnement sonnent juste. L’étape suivante consistera à créer plus de dessins conceptuels montrant à la fois une « vue du sol » détaillée, et une « vue de loin » plus reculée. Les dessins au niveau du sol entreront davantage dans les détails de la disposition des lieux, et permettront aux artistes 3D de comprendre de quels éléments nous avons besoin, et aux designers de déterminer comment ces éléments seront disposés. Par exemple, nous devrons créer des marchands de vaisseaux spécifiques, des halls pour les guildes et des bars que vous pourrez visiter lorsque vous vous poserez à New York… et il nous faudra concevoir différents types de hangars, aptes à accueillir toute une série de vaisseaux de joueurs différents ! Nous avons hâte de partager la suite du processus avec vous, au fur et à mesure que les choses prendront forme, mais pour l’heure profitez de cette vue de New York, en 2942 environ :