2610 – Larmes de Feu

Galerie nationale de Bentley
Visite libre – Info tableaux
Œuvre : « Larmes de Feu »
Artiste : Aaron Fring
Date de réalisation : 2610

Devant vous se trouve l’une des représentations les plus marquantes de la Seconde Guerre Tevarin (2603 – 2610). Cette œuvre a été transférée aux archives de la Chambre Historique des Antiquités de l’UPT en 2633.

L’artiste, Aaron Fring, est né sur Ferron en 2578. Son père, Max Fring était professeur tandis que sa mère, Mary Fring, était pilote. Durant son enfance, il fut atteint par la maladie de Kilos et fut contraint de rester alité pendant plus d’une année. Pendant cette période, il passa son temps à dessiner. Quelques années plus tard, Fring s’engagea dans la Force Expéditionnaire en tant que médecin. Il voyagea à travers de nombreux systèmes avant de finalement décider de s’installer sur Elysium IV.

Responsable d’une petite med-station la journée, Fring se remit à la peinture la nuit. Il était souvent possible de le voir vagabonder dans la nature, parfois plusieurs heures durant, à peindre tout ce qu’il voyait. Malgré des débuts prometteurs en tant que peintre paysagiste, il ne fit jamais forte impression au reste de la communauté artistique. Même s’il aspirait à plus de reconnaissance, Fring se contenta de ses réalisations et de sa passion.

En 2603, un nouveau seigneur de guerre Tevarin, Corath’Thal, réapparut des confins du cosmos avec une flotte de guerre Tevarin reconstituée et lança sa première attaque sur les systèmes de l’UPT. L’unique mission des Tevarin était de reprendre possession d’Elysium IV, leur ancien monde natal. Les colonies d’Elysium IV se hâtèrent de prendre les armes et de défendre leurs foyers. Fring essaya de se réengager mais la même maladie qui l’avait fait souffrir dans son enfance refit surface et l’empêcha d’accomplir son devoir.

Le 2 août 2610 TTS, Corath’Thal subit une terrible défaite face à l’Escadron 42 lors de la tristement célèbre Bataille de Centauri. Sa flotte vouée à la destruction ou à la capitulation, Corath’Thal rassembla ses derniers pilotes loyaux pour lancer une attaque désespérée afin de rejoindre Elysium IV. Bien qu’ayant subi près de 70% de pertes supplémentaires, sa flotte parvint finalement à atteindre l’atmosphère de leur ancien monde natal.

Corath’Thal et ses pilotes désactivèrent leurs boucliers thermiques et se lancèrent vers la surface de la planète.

Aaron Fring était en train de se promener cette nuit-là, sa maladie s’étant quelque peu calmée. Il eu le sentiment de devoir sortir à l’extérieur afin de s’éclaircir les idées. Il errait dans la nature comme il l’avait fait de nombreuses fois auparavant. Au sommet d’une colline, il vit quelque chose de spectaculaire : la flotte Tevarin se consumant dans l’atmosphère alors qu’elle se précipitait vers le sol.

Extrait de l’Art Contemporain (2613) :

“Comme c’est la plupart du temps le cas dans l’art, je n’ai pas essayé de représenter le moment tel qu’il était. C’est ce que j’avais toujours fait par le passé mais cette fois, c’était quelque chose de bien plus que le simple aspect visuel. Il y avait tellement de complexité dans le geste des Tevarin, pour ce que cela signifiait pour nous en tant qu’espèce et pour ce que cela signifiait pour moi. Je voulais juste essayer de saisir et d’immortaliser l’émotion de cet instant éphémère. Si belle et à la fois si triste.”

– Aaron Fring

Wingman’s Hangar du 11/01/2013

C’est l’heure d’une nouvelle édition du Wingman’s Hangar ! Aujourd’hui, nous rencontrerons Bryan Brewer, qui travaille à l’animation des personnages. Vous pouvez en profitez en live à 11AM CST (18h heure française) ou revenir plus tard pour un résumé détaillé de l’émission après coup !

 

Mise à jour : la diffusion en direct est maintenant terminée ; revenez lundi pour une vidéo récapitulative et de nouvelles news sur Star Citizen !

 

 
– Neuf nouveaux employés ont rejoint l’équipe de Cloud Imperium Games ainsi qu’un nouveau directeur des systèmes d’information qui sera prochainement présenté à la communauté.

– Le développement jeu est maintenant officiellement entré dans sa phase de production principale.

– L’équipe va essayer de développer le jeu de façon modulaire, c’est-à-dire qu’ils vont permettre aux joueurs de tester des “parties” du jeu au fur et à mesure du développement pour que chacun puisse découvrir et essayer soi-même certaines fonctionnalités du jeu (voir les vaisseaux et se déplacer à l’intérieur, tester les armes, le système de propulsion, etc). Ces “démos” seront disponibles dès cette année et permettront aux joueurs de donner leur avis à l’équipe qui pourra alors apporter des modifications ou améliorer le jeu là où c’est nécessaire.

– Le RSI Aurora est toujours en développement. Des images seront publiées dès que les membres de l’équipe seront satisfaits du résultat.

– L’équipe est toujours en train de réfléchir au mécanisme d’autodestruction des vaisseaux. Rien n’est encore décidé pour le moment mais ils pensent pouvoir l’inclure dans le jeu. Pour l’instant, l’équipe réfléchit à l’équilibrage de cette fonctionalité, quel serait son impact au niveau des abordages, s’il serait possible de l’utiliser pour tendre des pièges, etc.

– Les rotors que l’on peut voir à l’avant des vaisseaux sont les récolteurs d’hydrogène qui permettent de faire le plein de carburant en rassemblant de l’hydrogène présent dans l’espace. Il sera possible de les améliorer de plusieurs façons différentes. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans le document dédié au développement des vaisseaux de Star Citizen.

Comm-Link du 10/01/13 : Subscribers, entrez dans la chambre forte !

Attention Citoyens: si vous faites partie des abonnés à Star Citizen, vous avez désormais accès a la première portion de contenu exclusif que nous vous avions promis ! Rendez vous ici (Site officiel – VO) pour découvrir les premières sélections de notre chambre forte. Cela inclut, entre autre, deux douzaines de rendus 3D du Constellation par Ryan Church, qui vous ferons découvrir le processus du concept initial au vaisseau que vous connaissez tous aujourd’hui ! Vous serez très surpris par la différence entre ces derniers, et nous espérons que cela vous donnera un bon aperçu des semaines de travail nécessaires au perfectionnement de n’importe quel design. Vous y trouverez également plusieurs concepts de personnages, notamment officiers et marines de l’UEE… Mais également deux vidéos répondant à l’une des questions les plus souvent posées par la communauté : comment le Constellation accueille-t-il et largue-t-il son chasseur intégré et sa cargaison ! Pour tous les autres, voilà un petit aperçu :


Pour accéder à ce contenu à tout moment, les abonnés trouverons un bouton additionnel dans leur configuration de compte, similaire aux boutons “Your Pledges” et “Recruit Your Friends”. À terme, cette zone exclusive inclura une vaste collection de rendus et de vidéos, ainsi que d’autres types de contenus destinés uniquement aux abonnés comme les prochaines éditions de Jump Point. Profitez-en bien ! C’est l’argent supplémentaire de vos abonnements qui nous permet de pouvoir faire ce genre de chose ! Si votre abonnement originel a besoin d’être renouvelé, ce sera indiqué dans la page Votre compte (Site officiel – VO) Nous avons également ajouté deux options très demandées : la possibilité de pré-payer pour un an d’abonnement et celle d’utiliser PayPal Europe pour les payements. Si vous rencontrez des difficultés, contactez le service facturation (en Anglais) (ndt : ou n’hésitez pas à venir nous demander de l’aide sur le forum !). Sinon, nos supporters de la première heure seront heureux d’apprendre qu’un bug avec le système des Golden Ticket a été réparé, votre ticket devrait maintenant apparaître correctement dans votre compte !

Interview de Chris Roberts par Gamesindustry et Game On

gamesindustry

Interview du 13 décembre 2012

Chris Roberts et Carl Jones ( directeur développement chez Crytek) à la pointe du développement grâce à plus de 7 millions de dons.

Quand Chris Roberts dévoila Star Citizen en Octobre, il n’était pas seul. Après une longue absence de la scène vidéoludique ,une bonne dizaine d’année ,Roberts a choisi, pour son retour, de créer son tout premier jeu avec le moteur de jeu CryEngine 3.Il a pu bénéficier de l’ aide précieuse de 5 collègues provenant du studio de développement Crytek.

Vaisseau

Dans une industrie vidéoludique, où la première impression et l’emballement des joueurs des premiers jours, peut faire la différence entre le succès ou l’échec d’un projet, Roberts a été capable de faire appel à des grands artistes du monde du jeux video, pour mettre en œuvre la bande annonce et la version prototype du jeu Star Citizen.

Chris Roberts lors de l’interview exclusive pour GamesIndustry: << J’ai eu un petit avantage dans le fait qu’une des plus grosses raisons de la réussite du projet est que beaucoup de gens qui ont joué à Wing Commander dans les années 90 ont eu envie de participer au projet Star Citizen. J’ai le sentiment qu’il y avait chez Crytek des fans de la première heure et qu’ils étaient excités et prêts à tout pour aider le projet. >>

Quand Chris Roberts rencontra pour la première fois l’équipe Crytek, les ambitions graphiques et les pistes techniques sur la lead-plateforme ( le PC) n’étaient pas l’objectif principal. Le problème n’était pas la technique – avec quelques tweaks (amélioration et réglages), le moteur de jeu CryEngine 3 aurait pu être capable de faire tourner le jeu- mais les attentes de Chris Robert, après une dizaine d’année d’absence dans le monde de l’industrie vidéoludique .

Star Citizen était un jeu ambitieux en exclusivité sur PC dans un genre depuis bien longtemps oublié par les développeurs et de ce fait difficilement vendable. Roberts aurait été obligé de faire une version console dans un premier temps, sûrement sous la licence Wing commander, avec un investissement provenant d’un éditeur. Il aurait de ce fait pu développer une technologie nécessaire pour créer Star Citizen. Cela aurait été son second projet de son renouveau dans le monde vidéoludique, au paroxysme de la création en moins de 5 ans.

Chris Roberts:<< Je ne pense pas que le projet aurait été soutenu par un un éditeur traditionnel, parce que la plupart des gros éditeurs mondiaux ne prendront pas de risques dans un jeu Space Opera exclusif PC. Les plus gros succès PC ressemblent à World of Tanks et League of Legends: Riot était un inconnu avant de faire League of Legends, et le Wargamming était un genre de jeu considéré par les éditeurs comme un marché de niche ( marché très étroit).>>

<<Mais au fil du temps, la méthode de publication traditionnelle sur console commençait à montrer ses limites. Et je me suis posé la question: est-ce que j’ai envie de travailler 3 ans sur un jeu pour les consoles next-gen qui sera disponible juste après leur sortie pour une petite poignée de joueurs qui passeront à autre chose un mois plus tard? J’ai donc décidé de sauter cette étape.>>

Pirate
Le catalyseur a été l’émergence du système de collecte de fond ,via Kickstarter par exemple, permettant ainsi une extraordinaire possibilité : l’indépendance des développeurs – Une des plus importantes tendance de l’année 2012. D’un seul coup, des développeurs indépendants tels que Double Fine, ont pu exposer leur passion grâce à un système libre et commercial tout en se permettant de casser les liens envers les gros éditeurs. Par le biais de Kickstarter, Double Fine a obtenu un capital rapide et confortable, provenant des dons, aboutissant à la création d’un prototype évocateur. Grâce à la campagne Kickstarter, il pouvait démarcher n’importe quel éditeur avec un financement conséquent.

Carls Jones ( a soutenu Roberts depuis que celui-ci à demandé de l’aide pour l’utilisation du moteur de jeu CryEngine3 dans Star Citizen ): << Je me souviens de la conversation que j’ai eue avec Chris, il y a deux ans de cela, avant l’émergence du système Kickstarter. Nous avons parlé des campagnes de financement dans le monde du cinéma, et avons essayer de trouver un modèle similaire pour les jeux vidéo.

Nous en sommes venu à la conclusion que la précommande était le modèle le plus similaire au financement d’un film. Nous nous sommes demandé s’il était possible de se tourner vers nos fans pour obtenir un financement quelconque, dans le même principe où les ventes régionales permettent parfois de financer le développement d’un film. La croissance de Kickstarter nous a réellement donné l’opportunité d’appliquer le modèle économique d’un film au financement d’un jeu.>>

La différence principale est que Roberts ne voulait pas avoir affaire avec les distributeurs cinématographique nationaux, mais juste avec ses fans et les fans de jeux vidéo en général. C’était à des années lumières de ce que pouvait faire les grands studios de développement. La clef du succès vient tout simplement de la relation de confiance avec la communauté. Plutôt que de se concentrer essentiellement sur Kickstarter, Roberts a décidé de mettre aussi le paquet sur un site totalement dédié à Star Citizen, qui pouvait offrir un plus large éventail d’options de paiement et de donner la possibilité à la communauté de grandir au sein d’une communauté. C’était la bonne idée, Star Citizen regroupa 4 millions de dollars, ce fut le meilleur scénario espéré. Au moment où je vous parle le projet a collecté 7 million de dollars dont environ 5 millions proviennent du site web.

Chris Roberts:<<Ma déception autour de certains projets Kickstarter est que la communication de certains projets n’est pas top. Double fine a fait un travail remarquable au niveau de son suivi, mais avec d’autres projets Kickstarter vous avez juste une mise à jour tous les deux ou trois mois. Il y a beaucoup d’effervescence et de surprise au début et ensuite tout devient calme. Mais la communauté est ce qui fait la richesse du jeu, et elle est aussi une grande source d’aide lors des test du jeu. Ils sont un groupe de discussion et nos testeurs du jeu.>>

Pour Roberts, ce n’est pas un petit détail: sa relation avec les donateurs de Star Citizen ne s’est pas arrêté lorsque que l’argent a été collecté, ce n’était que le commencement. Si l’expérience du donateur peut donner une plus value au-delà du jeu en lui même, il va de soi que les mêmes donateurs soutiendront son prochain projet et le suivant et encore le suivant. Avec assez d’attention et de bon jugement, la communauté créée autour de Star Citizen pourrait financer ses jeux dans les années à venir.

Chris Roberts: <<Notre travail, et je construit mon équipe RSI ( Roberts Space Industries) autour de ça, est de divertir notre public pendant les deux ans d’attentes pour la version final du jeu. Nous allons leur donner des version alpha et bêta assez rapidement avec des mises à jour toutes les semaines…. Je veux que le voyage, pour tous les donateurs, soit aussi amusant que le jeu final. Je veux que les gens arrivent à un point où ils se diront <<j’en ai eu pour mon argent>> avant que la version finale du jeu soit mise en vente. C’est la plus grande priorité pour moi.>>

hangar
<<Nous allons informer nos donateurs comme nous le ferions avec des éditeurs, en travaillant avec des jalons et en exposant les nouvelles fonctionnalités et les dernières créations lors de conférences. La communauté a financé le jeu , donc elle mérite un certain niveau de respect.>>
En retour, Star Citizen peut profiter d’une sorte de liberté, d’un développement sans compromis dont profite un certain Brian Fargo (directeur de inXile Entertainment et producteur de Wasteland 2, jeu financé aussi par kickstarter).

Selon Roberts, la principale dépense conséquente dans le développement d’un jeu vient de la lenteur des prises de décision, donc sans les délibérations incessantes avec l’éditeur, le moindre dollar investit dans Star Citizen sera bénéfique et la preuve sera sur vos écrans. Les caractéristiques techniques et graphiques du jeu, en particulier, proposeront une expérience visuelle de pointe avec des ressources bien inférieures au triple A de l’industrie vidéoludique actuelle.

Chris Roberts: <<Vous n’avez pas à attendre que votre processeur graphique affiche les environnements,, tout simplement parce que l’environnement de jeu est vide- c’est l’espace. Il y aura plusieurs nébuleuses dans le fond, mais ce ne sera rien comparé à Crysis 3 par exemple où un rendu complet de New York avec la végétation est nécessaire.>>
<<Au lieu de cela, nous pouvons nous focaliser sur d’innombrables détails sur des objets spécifiques, tels que les vaisseaux et les personnages. Ils ont un nombre gigantesque de polygones parce que je n’ai pas à m’inquiéter du rendu d’une ville qui s’effondre. Chaque brin d’herbe n’a pas beaucoup de polygones mais il y en a des milliers pour pouvoir en faire un champ. Je suis toujours surpris que personne n’ait rien fait de tel (comme le projet Star Citizen) sur cette génération de console, parce que vous pourriez faire quelque chose d’assez impressionnant. Battlefield 3 utilise beaucoup de ressources pour avoir des environnements destructibles.>>
La difficulté est de savoir où se positionnera Star Citizen quand il sortira officiellement en 2014. Roberts a assez d’argent pour réaliser virtuellement l’ensemble de tous les concepts de son œuvre original. “C’est un peu plus compliqué que de faire un jeu d’aventure old school (à l’ancienne)”. Mais la totalité des dons collectés lors de la campagne Kickstarter fait suite aux différentes présentations du jeu, avec des vidéos du moteur graphique en temps réel. Inutile de dire que la version PC dans deux ans pourra faire bien plus, mais Roberts est certain d’honorer les premiers visuels du jeu.

Chris Roberts: <<Je suis persuadé maintenant que nous serons en mesure de rivaliser avec n’importe quel jeu triple A. Je ne peux pas faire ce que j’ai fait avec Freelancer ou ce qu’a fait Id avec Rage, prendre 5 ans de développement pour le sortir. Dans ce cas-là, il sera trop tard. Mais dans deux ans, ça sera parfait.>>

Renaissance Virtuelle:
Roberts espère pouvoir atteindre les limites de ce que peut proposer un PC, en adéquation avec ce que propose le studio Crytek. Selon Carl Jones, directeur du développement chez Crytek, “il y en a beaucoup chez Crytek qui sont obsédés par le fait que les PC vont exploser d’ici quelques années. Actuellement, nous pensons que nous sommes au début d’une renaissance dans le domaine graphique grâce aux nouveaux GPU et aux nouvelles compétences des ingénieurs. Ce que vous voyez actuellement, cela est joli, mais il y a énormément à venir. Les limites sur le haut de gamme sont amenées à disparaitre et nous allons tous jouer à des jeux qui auparavant n’auraient seulement été possibles que dans des films en hautes résolutions dont le rendu époustouflant aurait été préenregistré. Nous n’en sommes pas loin déjà en temps réel.

lien: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-12-13-star-citizen-well-compete-with-any-aaa-game-out-there

 

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Comm-Link du 08/01/2013 : Chris Roberts à Austin et revue de presse

Chris Roberts à Austin

Chris Roberts s’est déplacé à Austin afin de rencontrer l’équipe de CIG (Cloud Imperium Games) qui est actuellement en train d’y emménager. En temps normal, Chris est basé à Los Angeles dans les studios principaux mais il fera de fréquents allers et retours pour s’assurer que tout se déroule comme prévu ! Il a passé la journée d’hier et d’aujourd’hui en compagnie des équipes chargées de la programmation et du design pour discuter des prochaines étapes pour le jeu… et il sera de retour la semaine prochaine aux côtés de l’équipe à Los Angeles pour lancer officiellement la phase suivante du développement !

Promotion !

Bonjour à tous !

Une petite news pour vous informer que Super d rejoint désormais l’équipe des Administrateurs de Starcitizen.fr ! Présent depuis le lancement du site et ayant énormément donné de sa personne pour la communauté (Design du site web, nombreuses traductions etc.) c’est donc avec grand plaisir que Manny_Lectro et moi-même avons décidés de l’intégrer à nos côtés pour gérer au mieux le forum et ainsi pouvoir l’exploiter bénéficier de ses talents.

A bientôt sur le forum 😉

Système Krell

Propriété : Krell
Planètes : 9
Rotation planétaire : Krell IV (PRIME) 5008 JST
Importation : Inconnu
Exportation : Inconnu
Criminalité : Inconnu
Marché noir : Inconnu
Valeur Stratégique UEE : Noir

Aucun humain n’a encore officiellement posé les pieds dans le système Krell. Situé de l’autre côté du territoire Xi’An, Krell est le monde d’origine et le nom d’une espèce nomade avec laquelle l’UEE n’a officiellement jamais été en contact. Toutefois, les Xi’An ont eu une relation tumultueuse avec ceux-ci au cours des sept cent dernières années dont le point culminant fut un conflit dévastateur qui dura plus d’un siècle et dont la signification approximative est “les Guerres de l’Esprit”.

Rares sont les conseils à donner aux voyageurs cherchant à établir le contact avec les Krell. Personne ne sait quels produits seraient susceptibles de les intéresser, ni ce qu’ils fabriquent localement ou encore ce qu’ils pourraient même considérer comme des marchandises issues du marché noir. La façon de les atteindre est également inconnue… de même que la réaction qu’auraient les patrouilles Xi’An si elles trouvaient un humain voyageant sur leur territoire avec l’intention de commercer avec leurs ennemis ancestraux.

Système Trise

Propriété : Banu
Planètes : 1
Rotation planétaire : 209 JST
Importation : Denrées alimentaires, cuivre
Exportation : Médicaments, matériaux imprimés
Criminalité : Faible
Marché noir : Poisons (religieux)
Valeur Stratégique UEE : Orange

Constitué d’une unique planète en orbite à proximité d’une étoile, le Système Trise n’est pas l’un des endroits les plus attirants de la galaxie. Cependant, il s’agit d’une terre sacrée pour les Banu : l’emplacement où se trouve “Le Conseil”, leur communauté religieuse. Le Conseil est responsable des édits qui définissent la société Banu mais leur propre vocation nécessite qu’ils soient séparés autant que possible du reste de leur peuple. En conséquence, Trise est situé au fond du territoire Banu, loin à l’écart de n’importe quel système habité.

Toutefois, il n’y a pas de grands pèlerinages chez les Banu alors ne vous attendez pas à faire voyager des fidèles à destination ou en partance du système. L’idée que le collectif doit être séparé de la société vient de la loi. En fait, les convoyeurs ont remarqué que le Collectif préfère les biens humains ou Xi’An en particulier parce qu’ils souhaitent éviter l’influence de leur propre peuple… et ils sont prêts à payer cher afin de rester fidèle à leur philosophie.

L’équivalent des moines chez les Banu créent des œuvres d’art raffinées à base de cuivre et ayant une certaine valeur, notamment d’un point de vue kitsch ; leurs guérisseurs élaborent une multitude de remèdes dont les effets positifs sur certaines maladies humaines ont pu être constatés.

Système Kilian

Propriété : UEE
Planètes : 14
Rotation planétaire : MacArthur (488 JST), Gimbal (690 JST)
Importation : Armes, métaux lourds, produits de luxe, pièces de rechange
Exportation : Armes (surplus)
Criminalité : Faible
Marché noir : Narcotiques, jeux d’argent
Valeur Stratégique UEE : Blanc

Le chantier de construction de la puissante UEE Navy et le lieu de naissance du transporteur de classe Bengal. Un grand nombre de chantiers navals travaillent en permanence à la construction et aux réparations des destroyers, stations orbitales, défenses planétaires et autres appareils spatiaux.

Comme dans toute autre base navale, les marchands peuvent gagner gros en proposant des divertissements tout sauf légaux… mais toute personne s’imaginant livrer n’importe quel produit particulièrement dangereux sous l’œil vigilant de l’UEE Navy ne fera pas long feu comme contrebandier. D’un point de vue légal, Kilian a toujours besoin de matières brutes pour les coques des vaisseaux, de pièces de rechange pour maintenir en état de marche la flotte et il y a même des contrats de transport disponibles pour les civils qui souhaiteraient livrer des munitions fabriquées ailleurs.

Plusieurs entreprises de vaisseaux spatiaux possèdent des salles d’exposition officielles dans le système Kilian, à l’instar de Roberts Space Industries et Anvil Aerospace.

Situé près des systèmes orientaux, Killian est également l’endroit où les recrues en provenance de Terra vont pour y suivre leur entraînement de base et c’est de là que provient la chanson de pilotes traditionnelle « Vers les Champs de Kilian ».

Système Oso

Propriété : Protectorat UEE
Planètes : 6
Rotation planétaire : Oso II (290 JST)
Importation : aucune
Exportation : aucune
Criminalité : Moyenne
Marché noir : Viande d’Oso
Valeur Stratégique UEE : Gris

Oso a été désigné par l’UEE comme un système en développement où toute interaction ou commerce est interdit. Une petite garnison militaire est chargée de maintenir cet édit bien qu’ils soient en général disposés à regarder ailleurs si le prix est assez élevé. Ainsi, Oso est régulièrement visitée par des marchands de toutes sortes et cherchant à voyager entre cet endroit et l’Empire Xi’An.

Les Osoiens sont les plus développés de toutes les espèces primitives découvertes par l’UEE. Il s’agit d’une race dotée d’une fourrure, munie de plusieurs membres et qui communique grâce à des flashs de couleur générés par des cellules de caméléon disposées sur ce qui leur tient lieu de front. Ces natifs sont une source de fascination constante pour les scientifiques humains et les universités de la Terre comptent de nombreux diplômés dont les suggestions visent à trouver de nouvelles façons d’étudier et de tenter de communiquer avec les Osoiens. Cependant, les Xi’An ont une vision bien différente de cette espèce : ils les trouvent particulièrement savoureux.